Damas

Айымдар.Максаты - каршылаштын фигураларын кармоо же шал кылуу. Атаандаштын ар бир бөлүгүн жегенге жетишкен оюнчу оюнду жеңет. Стол оюндарынын бири жөнүндө сүйлөшөбүз планетада эң белгилүү жана ойногон.

Дашки оюну эки оюнчунун ортосунда, төрт бурчтуу тактада, алтымыш төрт аянттан кезек-кезеги менен ачык жана караңгы, он эки ак жана он эки кара бөлүктөрдөн турат.

көрсөткүч()

    Дашки: Кантип этап-этап менен ойносо болот?

    Интернетте шашки ойноо үчүн, сизге жетиштүү бул көрсөтмөлөрдү улантуу:
    1. Тандалган браузериңизди ачып, оюн сайтына өтүңүз Emulator.online.
    2. Сайтка кирериңиз менен, оюн экранга чыгат. Сиз гана керек hit play жана сизге жаккан конфигурацияны тандай баштасаңыз болот. Досуңуз менен ойноону тандап алсаңыз болот, аны тандап алгандан кийин оюнду ойноп баштайсыз.
    3. Эми, сиз бир нече пайдалуу баскычтарды таба аласыз. Болот "Үн кошуу же алып салуу ", баскычты бер "ойноо"Жана ойноп баштаңыз, сиз кыла аласыз"Тыным"Ал эми"өчүрүп-күйгүзүү- Каалаган убакта.
    4. Атаандашыңды кыймылдатып ал, бирок бөлүктөрүн.
    5. Оюнду толтургандан кийин, “өчүрүп-күйгүзүү”Кайра баштоо.

    Дашки оюну: өзгөчөлүктөрү

    "Damas"Бул стол оюну кылымдар бою болуп келген жана анда коюмдар кезектешип коюлуп, каршылаштан кесимдер алынат. Атаандаштын бөлүктөрү калбай калганда же ордунан козголуп, кыймылдай албай калгандай болгондо жеңишке жетесиң.

    "Дашки" оюнунун максаты 

    "Айымдардын" максаты ушул  оппоненттин кыймылын тосуу же ушунча бөлүктү алып койгула, эми ал кыймылдай албайт.

    Оюн түрү:

    • Үй-бүлөлүк оюн
    • Funny gamer
    • тактикалык
    • стратег
    • Ойлон

    Оюнчулардын саны, курагы жана ойноо убактысы:

    • 2 Jugadores
    • 6 жыл

    Оюн жабдуулары:

    • Планы шахмат
    • 12 ак кесек
    • 12 кара даана

    корутундусу:

    Абдан жөнөкөй эрежелер, демек, жаш оюнчуларга ылайыктуу, бирок чоңдор үчүн жагымдуу.

    "Айымдар" тарыхы

    чындык бул оюндун качан жана кандай жол менен башталгандыгын эч ким так билбейт, бирок айымдардын илгертен бери жашап келгени анык Платон Ал муну Греция Египеттен карызга алган оюн катары калп айтты.

    Биринчи теория, Шекерстин эң байыркы версиясы археологиялык казууда табылган оюн болгон Ур, Ирак. Көмүртектин таанышуусу муну көрсөтүп турат оюн буга чейин биздин заманга чейинки үч миңдей жылдар мурун болгон.

    Бирок бул болжолдонгон биринчи версияда такыр башка такта, башка сандагы бөлүктөр колдонулган жана так эрежелер кандай болгонун эч ким билбейт.

    Эски Египетте оюн деп аталган Alquerque, 5X5 тактасын колдонгон, ал кезде кеңири тараган шашки оюнуна байланыштуу оюн болгон.

    Тарыхчылар анын келип чыгышын издешкен 1400 BC жана алардын популярдуулугу ушунчалык чоң болгон деп ырасташат ал батыш дүйнөсүндө миңдеген жана миңдеген жылдар бою ойнолгон.

    Айлана 1100 AD, французда шахмат тактасына шашки ойноо идеясы болгон. Бул бөлүктөрдүн санын ар тараптан он экиге чейин кеңейтүүнү билдирген. Бул жаңы версия "деп аталдыFierges"О, кудук"Ferses".

    Көп өтпөй, француздар секирүүнү милдеттүү түрдө жасоо оюнду татаалдаштыргандыгын түшүнүп, ушул жаңы версияны атоону чечишти "Jeu force".

    Эски өзгөрүү аялдар үчүн социалдык оюн деп эсептелген жана "Le Jeu Plaisant De Dames" (Жагымдуу шашки оюну) деп аталган.

    Таблицалардан компьютерлерге чейин

    Француздар тарабынан аныкталган шашки эрежелери менен, оюн өзүнүн дүйнөлүк үстөмдүгүн улантып, Англия менен Америкага экспорттолгон. Дж. Бриттаниде " Мыйзам долбоорлору "жана белгилүү математик Уильям Пейн кумар оюндары жөнүндө өзүнүн трактатын он жети жүз элүү алтыда жазган. Бирок, бул жылдар аралыгында Дамас өзүнүн популярдуулугун сактап келди.

    Ошондуктан тажрыйбалуу оюнчулар үчүн 2 кыймыл чектөө иштелип чыгып, аларды оюнду туш келди баштоого мажбурлашты. Бүгүнкү күндө чемпионатта 3кө чейин кыймыл чектелет.

    Айымдар компьютер программисттеринин экранына дагы жетти Экинчи Дүйнөлүк согушка чейин эле. 

    Компьютерлер өнүгүүнүн болжолдуу баскычында болсо дагы, эффенттүү Алан Тюринг Айымдар үчүн эсептөөнү кагаз жүзүндө жүргүзүүнү талап кылган негизги программаны түздү (машиналар дагы деле болсо ишти аткара албай жаткандыгына байланыштуу).

    акыр-аягы, 1952 Бул качан, оюндун түстүү тарыхында укмуштуудай жыл болду Артур Л. Шемуел жараткан компьютер колдонгон биринчи шашки программасы. Бара-бара компьютерлердин ылдамдыгы жана сыйымдуулугу жогорулаган сайын, бул оюн программалары жакшыртылды.

    XNUMX-жылы июлда Джонатан Шеффер баштаган Альберта университетинин командасы шашки оюнун чечкенин жарыялаган.

    программа Chinook , бүтүндөй иштеп чыккан, эволюциясында теңдешсиз экендиги далилденген чекке жетти. Ошентип, команда Декерс оюнунун тең чыгуу оюнун, б.а. эки атаандаш тең ​​туура кыймылдарды жасашса, анда ар дайым тең чыгуу менен аяктайт.

    Бирок, оюн өзүнүн популярдуулугун сактап келет, дүйнө жүзү боюнча адамдар ар кандай версияларын көңүл ачуу үчүн ойноп, логикалык ой жүгүртүүсүн үйрөтүп же жөн гана үй-бүлөңүз жана досторуңуз менен ойноп, сапаттуу убакыт өткөрүшөт.

    "Шашки" оюнун кантип ойноого болот?

    Оюнга даярдануу

    Бир оюнчу ак фигураларды алат, экинчиси ар бири кара фрагменттер: ким кандай түстө ойнойт, 2 оюнчу алардын арасынан тандай алат.
    Андан кийин даана оюн тактасынын бири-бирине караган эң сырткы катарларына жайгаштырылат.

    Смях

    Ар дайым жана бардык шарттарда караңгы бөлүктөрдөн баштаңыз.

    Ал кандайча ойнолот?

    Даана ар дайым жана бардык шарттарда салынат жантайыңкы багыт алдыга караган талаа. Эгерде талаада мурунтан эле таш бар болсо, анда сиздин же каршылашыңыздын ташы талаада экенине карабастан, аны ээлөөгө болбойт.

    Эгер сиз кара чарчы менен карама-каршы таш менен чектешкен аянтты кезиктирсеңиз, анда кийинки кадамда, карама-каршы таштын артындагы аянт дагы деле бош бойдон калса болот. Сиз карама-каршы бөлүктөргө секирип, андан кийин аларды оюндан чыгарып салсаңыз болот. Сиздин бөлүктөргө секирүүгө тыюу салынат. Сиз артка кайта албайсыз айымдан башка.

    Эгер сиз жетсеңиз сиздин таш менен атаандаштын жогорку катаржана оюнчу ханышаны кабыл алат ким кийинки кырдаалда ушул кырдаалдан иш алып бара алат.

    La ээн калсын, аныктайт 2 бөлүктү экинчисине жайгаштыруу. Бул үчүн сизге керек бөлүк турган болду оюндан чыгарылды.

    Анын артыкчылыктары мына ушунда алдыга жана арткы бетке өзүм билемдик менен иш алып бара алат, башкача айтканда, сиз каалаганча талааларды алдыга же бетке жылдырууга болот. Карама-каршы бөлүктөрдү желимдөө дал ошондой болот. Ар бир оюнчу эң көп дегенде бир ханыша алат. Эгер көңүл бурулбагандыктан ханышаны жоготуп алсаңыз, анда экинчи айымды алсаңыз болот.

    Биринчи болуп кыймылдаган оюнчу утулуп калды.

    "Айымдын" максаты эмне?

    Сиз каршылашыңыздын карама-каршы кыймылдарынын ар бирин жана анын бөлүктөрүн уруп же тосуп турушуңуз керек.

    "Дама" кантип табылат?

    Эгер атаандаштын жүрүшү калбаса, анда сиз жеңишке жетесиз.

    "Айым" кимге ылайыктуу?

    "Дааэ" стол оюну стратегиялык жана тактикалык чеберчилигин эки-экиден сынап көрүүнү каалаган оюнчуларга багытталган. Алты жашынан баштап популярдуу боло баштайт.

    "Айымдын" баасы канча турат?

    Дистрибьюторуна жана версиясына жараша, "Dame" ортосунда өзгөрүлүп турат он евро жөнөкөй оюндар үчүн жана 63 такташ керек абдан асыл моделдер үчүн.

    "Айым" үчүн эмне зарыл?

    Поезддерди акылдуулук менен баштоо үчүн стратегия, тактикалык иш-аракеттер жана ой жүгүртүү жөнүндө.

    "Шекерлер" менен артка урганга жол берилеби?

    Ооба, эгер чаптай алсаңыз, анда дагы койсоңуз болот жанаша .

    Айымдардын түрлөрү

    Классика 

    • Каныкей кармалбай: ханыша диагонал боюнча, өзү каалаган бош жерлерди кесип өтүп, алдыга же артка каратып, карама-каршы түстөгү эч кандай бөлүгүн албастан, ал диагоналды өзгөртө албайт.
    • Ханыша балык менен: эгерде сиздин диагоналыңызда башка бөлүк болсо, каршылаштын тону, кармашуу каршылашынын артында бир же бир нече бош квадраттар болгондо гана жүргүзүлөт, кармаш сөзсүз болот. Ханыша тартып алынган бөлүктөн кийин сайтты улантуусу талап кылынбайт. Ошондой эле ал дүйнө жүзүнө белгилүү, ал эң популярдуу оюндардын катарына кирет: шахмат, шашки жана домино.

    Кытай шашки

    Кытай шашки торчосу аркылуу бириктирилген 6 бурчтуу жылдыздан турат. Сызыктар кесилишкен жерде, башкача айтканда, чекиттерде чиптер жайгаштырылат. Максат жылдыздын чекитине караган 15 плитканы түздөн-түз карама-каршы жол менен жылдырыңыз.

    Италиялык айымдар 

    Эрежелер салттуу айымдардыкына окшош, төмөндөгүдөй өзгөртүүлөр киргизилген:

    • Такта сол жагында ак чарчы менен төшөлгөн.
    • Сиз ханышалар жасай албайсыз.
    • Эгерде оюнчу мүмкүн болушунча бир бөлүгүн албаса, анда алар оюнду жоготуп алышат.

    Англис айымдары 

    Мындан тышкары, салттуу плиткалар сыяктуу эле эрежелер оюнчу милдеттүү түрдө мыкты вариантты эмес, каалаган бөлүгүн кармоону тандай алат. Канышанын кадимки кесиндиге караганда бирден-бир артыкчылыгы - алдыга жана алдыга жүздү кыймылдатып, кармай билүү.

    Орус айымдары 

    Расмий эрежелерден бир гана өзгөртүү - бул кадрдын милдеттүү эмес экендиги жана сериялуу тартылган учурда, эгерде ал акыркы катардан өтүп кетсе, анда ал ханышага көтөрүлүп, уланта берет. ханыша катары оюн.

    Түрк айымдары

    Салттуу айымдардын эң экзотикасы болсо керек.

    Куралдар панелин колдонуңуз сегиз жолу сегиз. Ар бир оюнчунун он алты даанасы бар жана аларды алгач өзүнө жакын турган экинчи жана үчүнчү катарларга коет.

    • Бөлүктөр жылат ортогоналдык, капталга же алдыга каратып, бирок артка эмес.
    • Ошондой эле алдыга же капталга каратып кармалат. Кармалган бөлүк алат Бернике мурун колго түшкөн бөлүк ээлегенге, ошол замат басылат (кыймылдын аягында эмес, аягында).
    • Бир бөлүк төмөнкү катарга жеткенде ханыша болуп калат.
    • Ханышалар бош аянттарды каалашынча көчүрө алышат алдыга, артка же капталга караңыз.
    • Ханыша жасаган балык кадимки кесиндилерге окшош, болгону кармалган бөлүккө жеткенче бош квадраттардын катарынан секирип өтүүгө мүмкүнчүлүк бар.
    • Качан мүмкүн болсо, Кармоо милдеттүү жана каршылаштын мүмкүн болушунча көбүрөөк бөлүгүн алып салуу үчүн жасалышы керек.
    • Жеңиш атаандаштын ар бир бөлүгүн кармоо, кыймылсыз абалда калтыруу же эң көп дегенде, бир бөлүгүн ханышага каршы калтыруу аркылуу пайда болот.

    Жеңиш

    Эрежелер расмий оюндагыдай эле болгон вариация, бирок бул вариацияда, бир даана түгөнгөн адам жеңет. Оюнчу, ошондуктан, мүмкүн болушунча эртерээк атаандашына өзүнүн бөлүктөрүн сунуш кылышы керек.

    Расмий Жобо Айымдар

    Оюн жана оюнчулар

    1. Айымдар - бул акыл-эс спорту эки адамдын ортосунда ойногон.
    2. Аныктама боюнча, бул адамдар оюнчулар.

    Материал жасаңыз

    3. Дашки оюну ал төрт бурчтуу тактада ойнолот, кезектешип жарык жана караңгы болуп, бирдей 100 чарчыга бөлүнөт.

    1. Деп аталган караңгы үйлөрдө ойнолот активдүү үйлөр.
    2. Караңгы квадраттардан пайда болгон жантайыңкы сызыктар диагональга ээ, бардыгы 17ге барабар. Бардыгы болуп 10 квадраттан турган жана тактанын эки бурчун бириктирген эң узун диагональ сызыгы деп аталат. чоң диагональ.
    3. Такта оюнчулардын ортосуна коюлган, ошондуктан чоң диагонал ар бир оюнчунун сол жагынан башталат, ошондуктан ар бир оюнчунун сол жагындагы биринчи квадрат караңгы болот.

    4. Ошентип жайгаштырылган тактада кийинки ысымдар:

    1. негиздери: плитанын капталдары оюнчулардын алдындагы же таажы тактайчалары.
    2. тартуу: каптал тилкелер.
    3. Идиштер: 5 караңгы төрт бурчтуу горизонталдык сызыктар.
    4. Мамычалар: 5 караңгы төрт бурчтуу тик сызыктар.

    5. Конвенция боюнча, кара кутулар тактикалык жактан 1ден 50гө чейин номерленген (Manoury notation). Бул номер лотокко басылбайт. Тактанын алды жагын карасаңыз, жашыруун номерлөө сол жактан оңго карай, жогорку кайчылаш тилкенин биринчи караңгы квадратынан баштап, төмөнкү кайчылаш тилкенин акыркы караңгы квадратына чейин бүтөт (I Диаграмма).

    Төмөнкүнү текшере аласыз:

      1. Негизиндеги же таажы тактайчаларындагы беш караңгы үйлөр сандардын сандарын алышат 1ден 5ке чейин жана 46дан 50гө чейин.
      2. Таблицалардагы беш караңгы ящик же биринчи жана акыркы тилкелер сандар менен белгиленген 6, 16, 26, 36 жана 46 сол жакта, ал эми оң жакта 5, 15, 25, 35 жана 45 сандары.
      3. Улуу диагоналдагы караңгы жана экстремалдык үйлөр деп аталат такта бурчтары.

    6. Эл аралык шашки оюну 20 ак же тунук таштар менен ойнолот 20 кара же кара таш.

    7. Беттеш башталганга чейин, 20 кара таш 1ден 20га чейинки аянтты ээлейт, ак таш 31ден 50гө чейин. 21ден 30га чейинки аянттар акысыз болот (2-диаграмма).

    Бөлүктөрдүн кыймылы

    8. Piece болуп саналат таш жана айымдын жалпы аталышы.

    9. Таш же ханыша экендигине жараша, бөлүктөр жылып, ар кандай формада болот. Бөлмөнүн бир үйдөн экинчи үйгө көчүшү "деп аталат"сунуш".

    10. Биринчи кадам ар дайым ак айдоочунун демилгеси. Оюнчулар кезек-кезеги менен өз фигуралары менен ойношот, бир-бирден кыймылдашат.

    11. Таш алдыга жылышы керек, диагональ боюнча, калган үйдөн кийинки тилкедеги акысыз үйгө чейин.

    12. Королдун таажысына жеткен жана кыймылдын аягында ошол жерде калган таш ханышага көтөрүлөт. Таштын таажы кийиши менен белгиленген ушул эле түстөгү дагы бир таштын үстүнөн жабуу.

    13. Атаандашка сунушталат бул таажы.

    14. Айымдар айдаган таш ошол сапатты сактап калат, бирок ал таажы тагынбаса кыймылдай албайт.

    15. Жаңы таажы канышасы иш-аракет кылардан мурун атаандашы бир жолу ойногончо күтүшү керек.

    16. Ханыша ээлеген диагоналы боюнча, өзү тандаган үйдөн башка жакка, каалаган жагына көчүп, бошогон жерине өтүшү мүмкүн.

      1. Чыгарманын кыймылы оюнчу аны жылдыргандан кийин коё бергенде аяктаган деп эсептелет.
      2. Эгерде кыймылдаган оюнчу анын ойнолуучу бөлүктөрүнүн бирине тийсе, ал аны жылдырууга милдеттүү.
      3. Эгер тийген же кыймылдаган таш али чыга элек болсо, анда мүмкүн болсо башка үйгө жайгаштырууга уруксат берилет.
      4. Бир же бир нече бөлүктү тактага туура жайгаштырууну каалаган кыймылдаган оюнчу, аны жасоодон мурун, "AJEITO" сөзү менен атаандашынан алыс болушу керек.

    Байланыш

    17. Карама-каршы бөлүктөрдү алуу милдеттүү жана алдыга да, артка да жүргүзүлөт. Толук атуу ойнолгон бир кыймыл катары эсептелет. Тыюу салынган бөлүктөрүн өздөрү көтөрүп жүрүшөт.

    18. Эгер таш диагональ боюнча карама-каршы бөлүк менен тийсе, андан кийин ошол эле диагоналда бош квадрат пайда болот, кесинди секирип, эркин аянтты ээлеши керек. Карама-каршы бөлүк тактадан алынып салынат. Алдыга же артка жасала турган бул толук операция, таш менен жасалган ок.

    19. Эне аары менен карама-каршы бөлүк бири-бирине жакын же алысыраак бир диагональда болуп, карама-каршы бөлүктүн артында жок дегенде бир бош чарчы турганда, ханыша карама-каршы бөлүктөн өтүп, бөлүктөн кийин бош орун ээлеши керек, сенин тандооң. Мындай операцияны айым жасайт.

    20. Розетка так жана туура тартипте жасалышы керек. Ок атуунун так көрсөтмөсүнүн жоктугу, каршылаштын өтүнүчү боюнча оңдолушу керек болгон катага барабар. Кабыл алуу терини же карама-каршы бөлүктөрдү алып салгандан кийин бүттү деп эсептелет.

    21. Сиз кармалган таш карама-каршы бөлүккө тийгенде, анын артында бош квадрат турганда, ал экинчи бөлүк секирип, андан кийин үчүнчүсүн ж.б. секирип өтүп, акыркысынан кийин бош орунду ээлейт. жылуу. Ошентип каршылаштын басып алган бөлүктөрү, кыймылын аяктагандан кийин, дароо жогорулоо же төмөндөө тартибинде тактадан чыгарылды. Бул бүт иш таш менен жасалган чынжырча атуу деп аталат.

    22. Эне аары биринчи секиргенден кийин, ушул же андан ашык квадраттардын артында турган башка карама-каршы таштан, биринчи секирүүдөн кийин, ошол эле диагоналда турганда, эне аары ушул экинчи бөлүктөн өтүп, андан кийин өтүшү керек үчүнчүсү ж.б.у.с. жана акыркы ээлеген бөлүктөн кийин, сиздин тандооңуз боюнча, бош орунду ээлейт.

    Ошентип каршылаштын кармалган бөлүктөрү, кыймылын аяктагандан кийин, дароо жогорулоо же төмөндөө тартибинде тактадан чыгарылат. Бул операция айым тарабынан жасалган чынжырча атуу болуп саналат.

    23. Чынжыр менен атууга тыюу салынат үйлөрдү өткөрүп жиберүү.

    24. Чынжыр менен атылганда, сиз бош аянттан бир эмес, бир нече жолу өтсөңүз болот, бирок каршы бөлүк бир гана жолу секире алат.

    25. Чынжыр менен атуу акыркы квадратка жеткенге чейин, даана, секирип секирип так аткарылышы керек. Ок атуунун так көрсөтмөсүнүн жоктугу, каршылаштын өтүнүчү боюнча оңдолушу керек болгон катага барабар.

    26. Чынжыр менен атуу учурунда бөлүктүн кыймылы оюнчу бүткөн деп эсептелет бөлүгүн таштадыЖе кыймылдын аягында же ортосунда.

    27. Алынган бөлүктөрдү лотоктон чынжыр менен атуу толугу менен бүткөндөн кийин гана алууга болот. Колго түшкөн бөлүктөр кыймыл бүтөөр замат алынып салынат жана алар секирген жогорулоо же төмөндөө тартибинде,

    Үзгүлтүксүз. Тартылган бөлүктөрдүн башаламандык менен четтетилиши каршылаштын өтүнүчү боюнча оңдолушу керек болгон катага барабар.

    28. Оюнчу алынган фрагменттердин акыркысын алып салганда же бөлүкчөлөрдү алып салуу аяктады деп эсептелет Операциянын аткарылышы токтоп калды.

    29. Чынжыр розеткасына мүмкүн болушунча көбүрөөк бөлүктөрдү алуу милдеттүү. Бул эрежени колдонууда эне аары артыкчылык бербейт же эч кандай милдеттенме албайт. Кадрда айым менен таш бирдей абалда.

    30. Эгерде эки же андан көп жол менен алына турган бөлүктөр сан жагынан бирдей болсо, оюнчу бул мүмкүнчүлүктөрдүн бирин таш же ханыша менен жалгыз же бир нече жолу басып тандап алууга укуктуу.

    31. Ырасталды берене 3.5, чынжыр менен атылган карама-каршы таажы устундарынын үйлөрүнүн биринен гана өткөн таш, кармоонун аягында ал дагы эле таш бойдон калууда.

    Мыйзамсыздыктар

    32. Эгерде оюн учурунда такта туура эмес жайгаштырылгандыгы аныкталса, 2.4-статьяны эске алуу менен, оюнду жокко чыгарып, кайра баштоо керек.

    33. 2.8-статьянын жоболору беттеш башталганга чейин текшерилиши керек. Беттеш учурунда табылган аномалия 5.4-берене боюнча чечилет.

    34. Кыймылсыз аянтта турган бардык бөлүктөр (тунук) активдүү эмес жана 5.4 пунктуна ылайык кайрадан практика жүзүндө колдонулушу мүмкүн.

    35. Эгерде оюнчу төмөндөгү эреже бузуулардын бирин жасаса, анда атаандаш гана мыйзам бузууларды жоюу же сактоо керектигин чечүүгө укуктуусуз. Мыйзамсыздыктар:

    36. Ойно катарынан эки кыймыл.

    37. туура эмес кыймыл жасаңыз таш же айым.

    38. Өзүңүздүн бирөөнү ойнотуңуз даана ойнотуп, дагы бирин ойнот.

    39. Бирөөнү артка кайтыңыз жарыш бүттү.

    40. Оппоненттин чыгармасын ойноңуз.

    41. Качан бир чыгарманы ойноңуз колго түшүрсө болот.

    42. Оппоненттин бөлүктөрүн же себепсиз өз тактайы.

    43. Эреже аныктагандан төмөн же андан көп бөлүктөрдү алыңыз.

    44. Чынжыр тыгынын аягына чейин токтоңуз.

    45. Пластинканын үзүндүсүн алып салыңыз, сайгыч бүтө электе.

    46. ​​Кармап алгандан кийин, алып салыңыз, алынган даана санынан аз.

    47. Кармалгандан кийин, алынбай калган бөлүктөрүн алып салыңыз.

    48. Бөлүктөрдү чынжыр розеткага тартууну токтотуңуз.

    49. Колго түшкөндөн кийин, өзүңүздүн бир же бир нече бөлүктү алып салыңыз.

    50. Эгерде кокустан келип чыккан себептерден улам оюндагы абалды өзгөртүү же четтетүү, ошол учурда текшерилген бул фактыны мыйзам бузуу деп эсептөөгө болбойт.

    51. Эгерде оюнчу оюндун расмий эрежелерин сактоодон баш тартса, атаандаш аны аткарууга укуктуу.

    52. Туура эмес оюн жасаган же оюндун расмий эрежелерине баш ийүүдөн баш тарткан оюнчунун каршылашынын жасаган ар кандай кыймылы кырдаалды кабыл алганга барабар. Ошентип, оңдоо укугу аяктайт.

    53. а. Жарым-жартылай ректификациялоо мыйзам бузуу же мыйзам бузуу.

    Укурук

    53. Ошол эле позиция үчүнчү жолу сунушталып, ошол эле оюнчу кыймыл үчүн жооптуу болсо, оюн чүчү кулак деп эсептелет.

    54. учурунда экендиги тастыкталды 25 ырааттуу кыймыл, ташты алдырбай же кыймылдатпай шашки гана кыймылдар жасалды, оюн чийилген деп эсептелет.

    55. Эгерде бир кесимге каршы үчтөн көп эмес, эки бөлүк жана бир таш, бир кесим жана эки таш болсо, анда финал эң көп дегенде он кыймылдан кийин галстук деп эсептелет.

    66. Эки ханышанын, ханыша менен таштын же ханышага каршы ханышанын аягы, ал эң көп дегенде беш кадамдан кийин галстук деп эсептелет.

    жыйынтык

    77. Беттештин жыйынтыгы эки натыйжага ээ:

    1.  Өнөктөш үчүн жеңиш, демек, экинчиси үчүн жеңилүү.
    2. Эки оюнчу тең жеңишке жетише албаганда байлап коюңуз.

    78. Оюнчу атаандашы жеңгенде:

        1. Оюндан баш тартуу.
        2. Көчүп барсаңыз, ойной албайсыз.
        3. Бардык бөлүктөрдү жоготтуңуз.
        4. Нормативдик актыларды аткаруудан баш тартат.

    79. Галстук төмөнкү учурларда пайда болот:

    1. Өнөктөштөр муну өз ара макулдашуу боюнча жарыялашат.
    2. 6-статьянын жоболорун колдонуу.
    3. Эки оюнчу тең жеңе албаганда.

    Аннотация

    80. 1-статьяга ылайык, 50ден 2.6гө чейинки цифраларды алып салуу менен, оюндун бардыгын эсепке алуу менен, фигуралардын кыймылын, кыймылын, ак менен кара түстө байкаса болот.

    81. Кыймылдын транскрипциясы төмөнкүдөй жол менен жасалышы керек:

    1. Бөлүктүн баштапкы үйүнүн номери, андан кийин бөлүктүн баштапкы үйүнүн номери.
    2. Бул эки сандын артынан чекит коюлат (-) жөнөкөй кыймыл үчүн.
    3. Сандарды алган учурда, алар а менен бөлүнөт (Х).

    Кадимки сигналдар

    82. Так айкын билдирүү үчүн төмөнкү шарттуу белгилер колдонулат:

        1. кыймылы: -
        2. чыгаруу: x
        3. Жакшы ойногон же күчтүү кыймыл:!
        4. Оптималдуу же күчтүү сунуш: !!
        5. Алсыз же жаман сунуш 😕
        6. Абдан начар же начар сунуш:??

    Убакыт башкаруу

    83. Оюнда ар бир оюнчу милдеттүү деп макулдашууга болот убакыттын ичинде белгилүү бир сандагы кыймылдарды жасоо.

    84. Мындай учурда оюнчулар төмөнкүлөрдү аткарышы керек:

        1. Сынакка атайын саат тагыңыз.
        2. Көчкөндөн кийин жылдырууну жазуу, ак үчүн дагы, ак үчүн дагы, оюндун толук жүрүшү.

    85. A бардык матч үчүн убакыт чектөө.

    86. Бул учурда атаандаштык саатын колдонуу милдеттүү, бирок нота талап кылынбайт.

    87. Саатты тагынуу атаандаштыктын эрежелери жана эрежелери менен жөнгө салынат.

    Дагы оюндар

    Жооп жаз

    Сиздин электрондук почта дареги жарыяланбайт. Милдеттүү талаалар менен белгиленет *

    жүктөө

    Эгер бул сайт аркылуу мындан ары да, анда кукилерди колдонууга кабыл алуу. Көбүрөөк маалымат