damas

XatûnArmanc girtin e o baş perçeyên dijber felc dikin. Lîstikvan que her û her yek bixwe de perçên dijmin lîstikê qezenc dikin. Em qala yek ji lîstik sifrê herî baş li gerstêrkê tê zanîn û lîstin.

Lîstika Checkers di navbera 2 lîstikvanan de tê lîstin, en un tabloya çargoşe, şêst û çar meydan bi alternatîf ronahî û tarî, bi donzdeh spî û diwanzdeh perçe reş.

Indeksa()

    Dazêde: Meriv çawa gav bi gav dilîze?

    para checkers serhêl belaş, tenê divê hûn van talîmatan bidomînin:
    1. Geroka xweya bijarte vekin û biçin malpera lîstikê Emulator.online.
    2. Zû zû dema hûn bikevin malperê, lîstik dê berê di nav de were xuyang kirin pantalla. Hûn tenê deyndarê xwe ne lêdan lîstin û ew ew tu dikarî dest bi hilbijartina mîhengên ku lê bikin te wek wê. Hûn ê karibin di navbera lîstina bi hevalekî xwe re hilbijêrin, û piştî ku ew hilbijartin, hûn ê karibin dest bi lîstina lîstikê bikin.
    3. Naha, hûn ê hin bişkokên kêrhatî bibînin. Can "Zêdekirin an rakirin dengek", bişkokê bidin "Bazî"Start dest bi lîstinê bikin, hûn dikarin"Mizdan"And"Destpêkirin"di her tavilê.
    4. Ew digihîje wê tu dijber nikare lê perçe tevbigere.
    5. Piştî ku lîstikek dagirtin, li ser "Destpêkirin”Dîsa dest pê bikin.

    Lîstika Checkers: taybetmendiyên

    "damas"lîstikek serhêl e ku bi sedsalan heye û tê de bets bi alternatîf têne danîn û perçe dikarin ji dijber werin girtin. Hûn qezenc dikin dema ku dijber perçeyek we tune be an jî were bar kirin da ku ew êdî ne gengaz be ku hereket bike.

    Armanca lîstika "Checkers" 

    Armanca "xatûnan" e  tevgerên dijber asteng bikin an ewqas perçe birin ku ew nema dikare tevgerekê bike.

    Tîpa lîstikê:

    • Lîstika malbatê
    • Gamer henek
    • hemdîn
    • Stratejîst
    • Ponijîn

    Hejmara lîstikvan, temen û dema lîstikê:

    • 2 jugadores
    • Ji sala 6

    Amûrên lîstikê:

    • Plan of şess
    • 12 perçên spî
    • 12 perçe reş

    Encam:

    Qanûnên pir hêsan û, ji Di encamê de, ji bo lîstikvanên ciwan guncan e, di heman demê de ji bo mezinan jî xweş e.

    Dîroka "Xatûn"

    Rast e ku kes nizane ku lîstik bi kengî an bi çi awayî dest pê kiriye, lê ya diyar ew e ku Ladies ji demek dirêj ve heye, her çend Platon wî ew wek lîstikek ku Yewnanîstan ji Misrê bi deyn girt xelet nîşan da.

    Teoriya yekem ev e ku guhertoya herî kevn a Checkers lîstikek ku di kolandinek arkeolojîk de hate vedîtin bû Ur, Iraq. Hevdîtina karbonê wiya diyar dike lîstik berî zayînê li dora sê hezar hebû.

    Lêbelê, vê guhertoya pêşîn a texmînkirî panelek bi zelalî cûda, jimareyek cûda ya perçe bikar anî, û teqez kes nizane qaîdeyên rast çi bûn.

    Li Misirê kevn, lîstikek bi navê Alquerque, ku panoyek 5X5 bikar anî, lîstikek têkildar bi damaran bû ku wê demê bi firehî dihat lîstin.

    Dîroknas koka wê peyda kirin Berî zayînê 1400 û ew îdîa dikin ku populerbûna wan ew qas mezin bû ku ew bi hezaran û hezaran salan li temamê cîhana rojava hate lîstin.

    Dorhal 1100 mîladî, Frensizmek xwediyê ramanê bû ku li ser dezgehekê şetrencê çeqelokan bilîze. Wateya vê yekê ev bû ku li her û her aliyan hejmara perçeyan bi donzdeh ve were berfireh kirin. Ev hate gotin "Fierges"Ey baş"Ferses".

    Zû zû, fransî jî fahm kir ku kirina ferzên mecbûrî lîstik dijwartir kir û biryar da ku vê guhertoya nû bi nav bike "Jeu force".

    Guherîna herî kevn ji bo jinan wekî lîstikek civakî hate hesibandin û jê re "Le Jeu Plaisant De Dames" (Lîstika Dilşewat a Nîşan) hate gotin.

    Ji maseyan bigire heya komputeran

    Bi qaîdeyên Checkersên ku ji hêla Frensî ve hatine diyarkirin, lîstik ji Englandngilîztan û Amerîkayê re hate şandin, serdestiya xweya cîhanî didomîne. Li G. Brittany, wê navê " Pêşnûmayên "û bîrkerê navdar William Payne di heftdeh sed û pêncî û şeşan de rîsaleya xwe li ser qumarê nivîsand. Lêbelê, bi salan, Damas populerbûna xwe domand.

    Ji ber vê yekê, ji bo lîstikvanên xwedî ezmûn 2 sînorkirinên tevgerê hatin pêşxistin, neçar man ku ew bêhemdî dest bi lîstikê bikin. Ro, di şampiyoniyan de heya 3 tixûbên tevgerê têne bikar anîn.

    Xanim hatin ser ekranên bernamenûsên komputerê jî jixwe berî Worlderê Cîhanê yê Duyemîn. 

    Her çend komputer di qonaxek pêşkeftî ya pêşkeftî de bûn jî, dibiriqîn Alan Turing afirandin a bernameyê Bingehîn ji bo Xatûnan ku pêdivî ye ku hesabkirin li ser kaxezê bêne kirin (ji ber ku makîneyan hîn jî nekarîn kar bikin).

    Dawiyê 1952 Ew di dîroka rengîn a lîstikê de, dema ku bû saleke berbiçav Arthur L. Samuel afirandiye yekem bernameya cerdevanan ku ji hêla computer ve tê bikar anîn. Gav bi gav, van bernameyên lîstikê baştir bûn ku leza û kapasîteya komputer zêde bûn.

    Di Tîrmeh XNUMX de, tîmek ji Zanîngeha Alberta ya bi pêşengiya Jonathan Schaeffer ragihand ku wan lîstika pizrikan çareser kiriye.

    Bername Chinook , ji hêla tevahî ve hatî pêşve xistin, di peresendiya xwe de gihîştiye nuqteyek ku îspat kir ku bêserûber e. Bi vî rengî, tîmê karibû îsbat bike ku Checkers lîstikek drav e, ango, her tim heke her du dijber jî tevgerên rast bikin ew ê bi beravêtî biqede.

    Lêbelê, lîstik populerbûna xwe didomîne, ji her çar aliyên cîhanê mirovên ji bo kêfê guhertoyên wê yên cihêreng dilîzin, ramîna xweya mentiqî perwerde dikin, an jî demek bi kalîte dilîzin bi malbat û hevalên xwe re kêf dikin. amigos.

    Meriv çawa "damaran" dilîze?

    Amadekirina lîstikê

    Lîstikvanek perçên spî, yê din her û her perçeyên reş werdigire: kî çi reng dilîze, 2 lîstikvan dikarin di navbera wan de hilbijêrin.
    Dûv re perçe li rêzikên herî derveyî tabloya lîstikê ya li hember hev têne danîn.

    Comenzando

    Her dem û di her şert û mercî de bi perçeyên tarî dest pê bikin.

    Çawa tê lîstin?

    Perçe her gav û di her şert û mercî de têne danîn oblique direction zeviyek ber bi pêş ve. Ger berê kevirek li zeviyek hebe, ew nayê dagir kirin, bêyî ku kevirê we yan dijminê we li zeviyê be.

    Heke hûn li meydanek ku bi çarşefek reş bi kevirek dijberî re tixûbdar e, werin, hûn dikarin li ser tevgera din wê birevînin, heya ku meydana li pişt kevirê dijberî hîn jî vala ye. Hûn li ser perçeyên dijber digerin û paşê hûn dikarin wan ji lîstikê derxînin. Ponijîn ser tus perçe qedexe ye. Hûn nikarin vegerin ji bilî bi xanimê re.

    Ger hûn bigihîjin rêza jorîn a dijber bi kevirê xweew lîstikvan şahbanûyek distîne kî dikare di dora din de ji vê rewşê tevbigere.

    La dama nas dike danîna 2 parçe yek li ser ya din. Ji bo vê yekê hûn hewce ne a perçe ku bûye ji lîstikê derxistin.

    Awantajên wê ew in dikare bi keyfî rû bi rû û paş ve hereket bike, ango, hûn dikarin bi qasî ku hûn bixwazin gelek qadên rû-ber an rû-rû bidin. Zeliqandina perçeyên dijber bi heman rengî çêdibe. Her lîstikvanek herî zêde yek şahbanûyek werdigire. Ger hûn şahbanûya xwe ji ber kêmbûna baldariyê winda bikin, dibe ku hûn dikarin xanima duyemîn jî bistînin.

    Lîstikvanê ku yekem e ku tevgerê nake winda kir.

    Armanca "xatûn" çi ye?

    Pêdivî ye ku hûn her û her tevgerên dijber ên dijberê xwe li perçên wî bixin an asteng bikin.

    "Dama" çawa tê bidest xistin?

    Ger tevgerên din tevgerên we tune, hûn ê serfiraz bibin.

    "Xatûn" ji bo kê guncan e?

    Lîstika sermasê "Daae" ye li lîstikvanên ku dixwazin behreyên xweyên stratejîk û taktîkî di cotan de biceribînin armanc dike. Ew ji şeş saliya xwe ve populer dibe.

    "Xatûn" çiqas digire?

    Bi belavker û guhertoya ve girêdayî, "Dame" di navbera xwe de diguhere deh euro ji bo lîstikên hêsan û Euro 63 ji bo modelên pir hêja.

    Ji bo "Xatûnê" çi girîng e?

    Li ser stratejî, çalakiya taktîkî, û ramîneriya pêşwext da ku bi zanebûn trênan dest pê bikin.

    Lêdana bi "Checkers" re rûbirû tê tehemûl kirin?

    Erê, heke hûn dikarin paste bikin, hûn dikarin ji pê ve jî paste bikin mil bi mil .

    Cûreyên Xatûnan

    Klasîk 

    • Queen bê girtin: şahbanû diagonal tevdigere, qadên vala yên ku ew dixwaze derbas dike, rû li pêş an rû li paş, bêyî ku li ser riya xwe perçeyek ji rengê dijberî bistîne û ew nikare wê diagonalê biguheze.
    • Queen bi girtin: heke li ser diagonal a we perçeyek din hebe, awaza dijber, girtin tenê dikare pêk were heke li pişt perçeyê dijber yek an çend çarşikên vala hebin, girtin mecbûrî ye. Theahbanû ne hewce ye ku piştî perçê girtin malperek bidomîne. Di heman demê de li seranserê cîhanê jî baş tê zanîn, ew di nav lîstikên herî populer de wekî: şetrenc, damar û domîno.

    Çekên çînî

    Çekên Çînî ji stêrkek 6 tîpî ya ku bi navgîniya tevnekê tê de pêk tê pêk tê. Cihên ku xet li hev qut dibin, ango li xalan, çîp têne danîn. Armanc ev e 15 tebeqeyan bi rengek berevajî rasterast ber bi xala stêrkê ve bar bikin.

    Xanimên îtalî 

    Qanûnên mîna yên xatûnên kevneşopî ne, bi guherînên jêrîn:

    • Tablo li rexê çepê bi çargoşeyek spî ve hatî raxistin.
    • Hûn nekarin bikin şahbanû.
    • Ger lîstikvanek gava ku gengaz be perçeyek nagire, ew lîstikê winda dikin.

    Xanimên ingilîzî 

    Bi rastî eynî rêzikên wekî kevirên kevneşopî ne, ji xeynî vê lîstikvan dikare hilbijêre ku her perçeyek bigire û ne vebijark mejor bi mecbûrî. Tenê avantaja şahbanûya li hember perçeyek normal şiyana tevgerîn û girtina rû-paş û rû-pêş e.

    Xanimên rûsî 

    Tenê guherîn ji qaîdeyên fermî ev e ku gulebarankirin ne mecbûrî ye û ev e ku, di rewşa guleyek rêzeyî de, heke perçek di rêza paşîn re derbas bibe, ew ê bibe şahbanûya pêşkeftî û dê berdewam bike. lîstik wekî şahbanû.

    Xanimên Tirk

    Dibe ku ji xatûnên kevneşopî yên herî biyanî.

    Dashboard bikar bînin heşt carî heşt. Her lîstikvanek wan şanzdeh perçe hene û wan di destpêkê de dixe rêza duyemîn û sêyemîn a herî nêzîkê wan.

    • Parçe diçin ortogonî, li kêlekê an ber bi pêş ve, lê ne ber bi paş ve.
    • Dagirtin jî ber bi rû an ber bi aliyan ve tê kirin. Parça ku digire digire hev bi ya ku berê ji hêla perçe girtin ve hatî dagirkirin, ku yekser tê tepisandin (di tevgerê de, ne di dawiya wê tam de).
    • Gava ku perçeyek digihîje rêza jêrîn dibe şahbanû.
    • Qralîçe dikarin bi qasî ku dixwazin qadên vala bigerin rû ber, rû paş an rû rû aliyan.
    • Dagirtina ku ji hêla Queenahbanûyek ve hatî çêkirin tam wekî perçên normal e, ji xeynî ku bikaribe di nav rêzek çarçikên vala de bifire heya bigihîje perçê hatî girtin.
    • Kengê gengaz be, Girtin mecbûrî ye û divê were kirin da ku bi qasî mimkun perçeyên dijber werin rakirin.
    • Serfirazî bi girtina her û her perçek dijmin, bêhempa kirina wî an hiştina wî, bi piranî, yek perçeyek li dijî Keyaniyek çêdibe.

    Serkeftinê winda bike

    Guherînek ku rêzikên wê di lîstika fermî de yeksan in, lê di vê guherînê de, yê ku perçe xilas bibe bi ser dikeve. Loma lîstikvan, divê di zûtirîn dem de perçên xwe pêşkêşî dijber bike.

    Rêziknameya Jinên Fermî

    Lîstik û lîstikvan

    1. Xanim werzîşek derûnî ye di navbera du kesan de lîst.
    2. Bi pênaseyê, ev kes lîstikvan in.

    Materyalê çêbikin

    3. Lîstika damaran ew li ser çarşefek çargoşe tê lîstin, li 100 meydanên wekhev, bi alternatîf ronahî û tarî dabeş kirin.

    1. Ew di nav xaniyên tarî de tê lîstin, tê gotin xaniyên çalak.
    2. Xetên kevir ên ku ji hêla çarçikên tarî ve hatine damezirandin, bi tevahî 17. xeta herî dirêj a diagonal bi 10 meydanan û tevlîbûna her du goşeyên tabloyê, tê gotin diagonal mezin.
    3. Tablo di navbera lîstikvanan de tê danîn, da ku diagonala mezin ji çepê her lîstikvanek dest pê bike, ji ber vê yekê meydana yekem a li milê çepê her player tarî ye.

    4. Tabloya bi vî rengî hatî danîn xwediyê navên li pey:

    1. Bingehîn: aliyên tabloyê ber bi lîstikvan an tacên tajî ve.
    2. Tables: stûnên teniştê.
    3. Xwarin: hêlên asoyî yên bi 5 çarçikên tarî.
    4. Stûn: xetên vertical bi 5 çarçikên tarî.

    5. Bi peymanê, çarçikên tarî bi taktîkî ji 1 heya 50 têne jimartin (Nîşana manûrî). Ev hejmar li ser tepsiyê nayê çap kirin. Ji pêş ve li tabloyê mêze dikin, hejmartina nependî ji çepê ber bi rastê ve dest pê dike, li meydana tarî ya yekem a li ser xaçerêya jorîn dest pê dike û li meydana tarî ya dawî li ser xaçerêya jêrîn (Diagram I) dest pê dike.

    Hûn dikarin wê rast bikin:

      1. Pênc xaniyên tarî yên li ser bingehan an ser lewheyên tajîkirinê hejmarên 1 heya 5 û 46 heya 50.
      2. Pênc qutiyên tarî yên di tabelan de, an jî stûnên yekem û paşîn, bi hejmaran hatine nîşankirin 6, 16, 26, 36 û 46 li milê çepê, û hejmarên 5, 15, 25, 35 û 45 li rastê.
      3. Xaniyên tarî û tund ên li ser diagonala mezin têne gotin goşeyên board.

    6. Lîstika Checkerên Navneteweyî bi 20 kevirên spî an zelal têne lîstin û 20 kevirên reş an tarî.

    7. Berî destpêka maçê, ya 20 kevirên reş ji 1 heya 20, bi kevirên spî ji 31 ​​heya 50 meydanan dagir dikin. Çargoşeyên ji 21 heya 30 dê azad bin (Diagram 2).

    Tevgera Parçeyan

    8. Parçe ye mezheba giştî ya kevir û xanim.

    9. Bi kevir an şahbanû ve girêdayî, perçe diçin û şeklên cûda digirin. Livîna perçeyek ji a malê ji yekî din re tê gotin "pêşniyar dikin".

    10. Tevgera yekem her gav înîsiyatîfa ajokarê spî ye. Lîstikvan bi alternatîfî bi perçeyên xwe re, yek carî tevdigerin.

    11. Divê kevir pêşve biçe, li diagonal, ji xaniyê ku lê dimîne heya xaniyek belaş a di rêza din de.

    12. Kevirê ku giha taca tajî û li wir di dawiya tevgerê de mayî tê pêşkeşkirin şahbanû. Tacîkirina kevir bi kevirek din a bi heman rengî li ser hev.

    13. Tête pêşniyar kirin ku dijber vê tajîkirinê materialize bikin.

    14. Kevirê ku xatûn-ajotin wê kalîteyê diparêze, lê bêyî tacîkirin çênabe.

    15. queahbanûya ku nû hatî tacîkirin pêdivî ye ku bisekine heya ku dijber berî çalakiyê yekcar lîst.

    16. queahbanû dikare ji aliyekê ve ber bi aliyek din ve, ji xaniyê ku lê tê danîn ji yekê din re, bi hilbijartina xwe, li ser diagonala ku ew dagir ber bi cihê ku ew azad e ve bide.

      1. Tevgerîna perçeyê tête hesibandin ku dema ku lîstikvan piştî ku ew bar kir ew serbest berda.
      2. Ger lîstikvanê ku tevgerê çêdike dest dide yek ji perçeyên xwe yên lîstinê, ew neçar e ku wê bar bike.
      3. Heke kevirê destgirtî an jî tevgerbar hêj nehatibe berdan, destûr tê dayîn ku ew li xaniyek din bi cih bike, heke gengaz be.
      4. Lîstikvanê bi tevger ku bixwaze yek an çend perçeyan bi rêkûpêk li ser panelê bi cih bike, divê berî vê yekê, bi zelalî bi vegotina "AJEITO" ji dijberê xwe dûr bikeve.

    Têkelî

    17. Kişandina perçeyên dijber mecbûrî ye û heye cih hem pêş û hem jî paşde. Tevdanek tevde ye hesab wekî tevgerek tenê lîstin. Qedexe ye perçeyên xwe hilgirin.

    18. Heke kevirek, diagonal, bi perçeyek dijberî re têkeve têkiliyê, piştî ku li ser heman diagonal çarçikek vala heye, divê perçê bavêje û meydana azad dagir bike. Parçeya dijber ji panelê tê derxistin. Vê operasyona bêkêmasî, ku dikare pêş an paş ve were kirin, fîşeka ku ji hêla kevir ve hatî çêkirin e.

    19. Gava ku şahbanû û perçê dijberî li ser yek diagonal a nêzikî an dûrî hev in û li pişta perçeyê dijberî bi kêmanî yek çarşeyek vala heye, divê şahbanû li ser perçê dijberî re derbas bibe û piştî perçê her cîhek azad dagir bike, hilbijartina we. Operasyonek wusa ji hêla xatûnê ve tê girtin.

    20. Divê derketinek bi zelalî û bi rêkûpêk rast bête kirin. Nebûna nîşana zelal a guleyê wekhev e bi xeletiyek ku divê li ser daxwaza dijber were rast kirin. Hilgirtin piştî rakirina çerm an parçeyên dijber qediyayî tê hesibandin.

    21. Gava ku kevirek ku we girtibe bi diagonal bi perçê berevajî re di têkiliyê de ye, li pişta wê çarçikek vala heye, divê ew perçê duyemîn bavêje, paşê sêyemîn û hwd, piştî ya dawîn qada azad dagir bike. barkirin. Parçeyên dijber ên bi vî rengî hatine girtin, piştî ku tevger qedandin, yekser di rêza hilkişîn an daketinê de ji panelê hate derxistin. Ji vê tevahî tevgerê re guleyek zincîra ku bi kevir hatî çêkirin tê gotin.

    22. Gava ku şahbanûyek, dema ku digire, piştî avêtina yekem, li ser heman diagonal, nêzik an dûr, kevirek dijberî yê din e, ku li pişt vê an bêtir çarşikên vala heye, divê şahbanû di ser vê perçê duyemîn re derbas bibe, paşê a sêyemîn û hwd. û piştî hilbijartina we, piştî perçê hatî girtin ê dawî, cîhek azad dagir dike.

    Parçeyên dijber ên bi vî rengî hatine girtin, piştî ku tevger qedandin, yekser bi rêzê berjêr an daketin ji panelê têne derxistin. Ev operasyon zincîra ku xanimê pêk tîne ye.

    23. Di guleyek zincîran de ew qedexe ye xaniyan derbas bikin.

    24. Li ser fîşekek zincîrî, we destûr heye ku hûn carek bêtir di meydanek vala re derbas bibin, lê perçeya dijber dikare tenê carekê bireve.

    25. Pêdivî ye ku fîşekek zincîr, bi perçe perçe, bi bazdan bavêje, heya ku meydana dawîn pêk were, bi zelalî were darve kirin. Nebûna nîşana zelal a guleyê wekhev e bi xeletiyek ku divê li ser daxwaza dijber were rast kirin.

    26. Tevgera perçê di dema guleyek zincîrî de dema ku lîstikvan qediya tête hesibandin perçe davêjeAn di dawiyê de an jî di nîvê tevgerê de.

    27. Parçên hatine girtin tenê piştî ku şewata zincîrê bi tevahî xilas bû ji tiriyê têne derxistin. Parçeyên girtin her ku tevger diqede ew têne rakirin û di rêza hilkişîn an daketinê de, ya ku ew hatin avêtin,

    Bê navberdan. Rakirina bêpergal a perçên desteserkirî wekhevî xeletiyek e ku divê li ser daxwaza dijber were rast kirin.

    28. Hilweşandina perçeyan dema ku lîstikvan perçên paşîn ên paşîn jê dike an jî dema ku radiwestîne tê hesibandin Darvekirina operasyonê sekiniye.

    29. Di soketa zincîrê de hildana her çend perçe mecbûrî ye. Di sepandina vê rêgezê de, şahbanû pêşîniyê nade an jî ferzek ferz nake. Di gulebaranê de, xanim û kevir di bingehek wekhev de ne.

    30. Heke perçeyên bêne girtin, bi du an çend awayan, di hejmarê de wekhev in, lîstikvan azad e ku ji van ihtimalan, bi kevir an şahbanûyek, di girtinek yek an pir de hilbijêre.

    31. Li pejirandin Benda 3.5, Kevirê ku di fîşekek zincîreyî de tenê di yek ji xaniyên xaçepirsê tacdarkirina berevajî re derbas dibe, di dawiya girtinê de ew hîn jî kevir e.

    Bêpergalî

    32. Heke di dema lîstikê de were fêhm kirin ku panel çewt hatiye danîn, li gorî madeya 2.4, divê lîstik were betalkirin û ji nû ve were destpêkirin.

    33. Bendên bend 2.8 divê berî destpêkirina maçê were rastandin. Her anomalîyek ku di maçê de hate dîtin wekî madeya 5.4 tête çareser kirin.

    34. Her perçeyek ku li meydanek neçalak be (şefaf) neçalak e û di dawiyê de dikare li gorî xala 5.4 dîsa were praktîk kirin.

    35. Heke lîstikvan yek ji bêhiqûqiyên jêrîn bike, tenê dijber mafê we heye ku biryar bidin ka bêserûberî divê were rast kirin an jî were domandin. Bêpergalî:

    36. Play li pey hev du tevger.

    37. Tevgerên bêserûber ên bikin kevir an xatûn.

    38. Yek ji ya xwe bilîzin perçe û yekî din bilîzin.

    39. Yek vegere nijad kirin.

    40. Parçeyek dijber lîstin.

    41. Dema ku perçek lîstin mimkun e ku were girtin.

    42. Parçeyên dijber derxînin an xwedan deste xwe bê sedem.

    43. Hejmarek kêmtir perçe an jî zêdetir bigirin bilind ya ku qaîdeyê diyar dike.

    44. Berî dawiya rawestgehek zincîrek bisekinin.

    45. Parçeyek plakayê, bi rengek ne rêkûpêk, berî ku pêl biqede.

    46. ​​Pişti girtine rakin, ji hejmara perçeyên hatine girtin kêmtir e.

    47. Piştî girtinê, perçên ku nehatine birin rakin.

    48. Rawestandina kişandina beşan li ser qulikê zincîrê rawestînin.

    49. Piştî girtinê, yek an çend beşên xwe ji holê rakin.

    50. Ger, ji ber sedemek qeza, hebe guhertin an ji holê rakirina pozîsyona di lîstikê de, ev rastî, di wê demê de hate piştrast kirin, nikare bêserûberî were hesibandin.

    51. Ger lîstikvanek red bike ku rêzikên fermî yên lîstikê bicîh bîne, mafê dijber heye ku wê bicîh bîne.

    52. Her tevger ji hêla dijberê lîstikvanek ve ku bêserûberiyek kiriye an ku red dike ku serî li rêzikên fermî yên lîstikê bide, wekhev e ku rewşê qebûl bike. Bi vî rengî, mafê rastkirinê diqede.

    53. Çakkirina qismî a bêserûberî an gunehkarî.

    Ji xelekê

    53. Dema ku heman helwest ji bo cara sêyemîn were pêşkêş kirin û heman lîstikvan ji tevgerê berpirsiyar be lîstik wek drav tête hesibandin.

    54. Ew tête pejirandin ku di dema 25 tevgerên li pey hev, tenê tevgerên checkers hatin çêkirin, bêyî ku kevir bigirin an birin, lîstik wekî xêzkirî tête hesibandin.

    55. Heke li hember perçeyek ji sê perçe, du perçe û yek kevir, yek perçe û du kevir zêdetir nebin, piştî herî zêde deh tevger dê fînala bête hesibandin.

    66. Dawiya du şahbanû, şahbanûyek û kevirek an şahbanûyek li dijî şahbanûyek, piştî herî zêde pênc tevgeran ew wek krav tê hesibandin.

    Di encama

    77. Di encama hevrikê de du encam hene:

    1.  Serkeftin ji bo hevalbendek, û di encamê de têkçûna ji bo yê din.
    2. Dema ku ne lîstikvan jî bi ser bikeve girêdin.

    78. Dema ku dijber lîstikvan qezenc dike:

        1. Lîstika devjêberdanê.
        2. Tevger hebe, hûn nekarin bilîzin.
        3. We hemî perçe winda kirin.
        4. Qebûlkirina rêziknameyê red dike.

    79. Dema ku girêdan pêk tê:

    1. Theirîkan wê bi lihevkirina hevbeş daxuyanî didin.
    2. Bicîhkirina bendên bend 6.
    3. Gava ku ne lîstikvan dikare bi ser bikeve.

    Annotation

    80. Bi veqetandina hejmaran ji 1 heya 50, li gorî madeya 2.6., Dibe ku meriv tevgerên perçeyan, tevgera bi tevger, hem reş û spî, hem jî lîstika tev qeyd bike.

    81. Divê nivîsandina tevgerê wiha were kirin:

    1. Hejmara xaniyê destpêkê yê beşê li dû jimara xaniyê destpêkê ya beşê.
    2. Li dû van her du hejmaran xêzek tê (-) ji bo tevgerek hêsan.
    3. Di rewşa girtina hejmaran de ew ê ji hêla a veqetandî bin (x).

    Sinyalên konvansiyonel

    82. Ji bo vegotinek zelal, nîşanên kevneşopî yên jêrîn têne bikar anîn ku nîşan bikin:

        1. Tevgera -
        2. Destpêkirin: x
        3. Tevger baş an jî bihêz:!
        4. Pêşniyara çêtirîn an pir xurt: !!
        5. Pêşniyarek qels an xirab 😕
        6. Pêşniyarek pir qels an feqîr:??

    Kontrola demê

    83. Dikare were pejirandin ku di lîstikek de her lîstikvan mecbûr e ku di nav sînorek demkî de hejmarek hin tevgeran bikin.

    84. Di vê rewşê de, lîstikvan divê:

        1. Ji bo pêşbaziyê seetek taybetî li xwe bikin.
        2. Record move piştî move, hem ji bo reş û spî, qursa tevahî ya lîstikê.

    85. A sînorê demê ji bo tevahiya maçê.

    86. Di vê rewşê de, karanîna seeta pêşbaziyê mecbûrî ye, lê notek ne hewce ye.

    87. Demjimêr li xwe kirin bi rê û rêzikên pêşbaziyê tê rêve kirin.

    Lîstikên bêtir

    Bersivê berdin

    Navnîşana e-peyamê ne, dê bê weşandin. qadên pêwist in bi nîşankirin *

    Up

    Heke hûn vê malperê bikar bînin hûn karanîna cookies qebûl dikin. Agahdariya bêtir