ಚೆಸ್

ಸೂಚ್ಯಂಕ()

    ಚೆಸ್: ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ

    ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಲು, ಅನುಸರಿಸಿ ಈ ಹಂತ ಹಂತದ ಸೂಚನೆಗಳು:

    1 ಹಂತ. ನಿಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಯ ಬ್ರೌಸರ್ ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್.ಆನ್ಲೈನ್ ​​ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ.

    2 ಹಂತ. ನೀವು ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಆಟವನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮಾತ್ರ ಮಾಡಬೇಕು ಹಿಟ್ ಪ್ಲೇ.

    3 ಹಂತ. ರೋಬಾಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗಿರುವ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡಬಹುದು "ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ", ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ"ಆಟದ ಮಟ್ಟ”ಚಿತ್ರವನ್ನು ಇರಿಸಿ”ಪೂರ್ಣ ಪರದೆ"ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧ!.

    4 ಹಂತ. ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವು ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಯಿಲ್ಲದೆ ರಾಜನನ್ನು ಬಿಡುವುದು, ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. TO

    5 ಹಂತ. ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಮತ್ತೆ ಆಡಲು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

    ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ ಅಧಿಕೃತ ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳು ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಂತ್ರಣ ಈ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟದ.

    ಚೆಸ್ ಎಂದರೇನು?ರೇ

    ಚೆಸ್ ಎ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ. ಇದನ್ನು ಚದರ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 64 ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ. ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ 16 ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆ ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳು.

    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಡೆಗೆ ಅರ್ಹನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ.

    ಇದು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟವಾಗಿದೆ ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ತಂತ್ರ, ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಡ್ರಾ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ.

    ಚದುರಂಗದ ಹಲಗೆಟೊರ್ರೆ

    ಚೆಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಹೊಂದಿದೆ 64 ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು 8 ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಲಂಬ) ಮತ್ತು 8 ಸಾಲುಗಳು (ಅಡ್ಡ), ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ 8 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಮನೆಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಗಾ dark ಮತ್ತು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಮಂಡಳಿಯ ದೂರದ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮೊದಲ ಚೌಕವು ಕಪ್ಪು ಚೌಕ ಮತ್ತು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಚೌಕ ಬಿಳಿ ಚೌಕವಾಗಿರಬೇಕು.

    ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎ ಟು ಎಚ್, ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ 1 ರಿಂದ 8 . ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಚೌಕವನ್ನು ಅದರ ಕಾಲಮ್ ಮತ್ತು ಸಾಲಿಗೆ (ಎ 1, ಬಿ 6, ಎಫ್ 5, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವರ್ಗೀಕರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆs.

    ಚದುರಂಗದ ಹಲಗೆ

    ಚೆಸ್ ತುಣುಕುಗಳುಬಿಷಪ್

    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ 16 ಭಾಗಗಳು, ಅನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾ .ವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ತುಣುಕುಗಳು ಮೌಲ್ಯದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿವೆ:

    ಚೆಸ್ ತುಣುಕುಗಳು

    ನೋಟಾ: ಕೆಲವು ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರು ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ತುಣುಕಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸಹ ಬದಲಾಗಬಹುದು.

    ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು 1 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ 2 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾದೆಗಳ ಸಾಲು, ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳು 8 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ಅವನ ಪ್ಯಾದೆಗಳು 7 ರಂದು ಇರುತ್ತವೆ. ಕೆಳಗೆ ಗಮನಿಸಿ:

    ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚೆಸ್

    ಬಿಗಿನರ್ಸ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ ರಾಣಿ ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಚೌಕವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ (ಶ್ವೇತಭವನದಲ್ಲಿ ಶ್ವೇತ ರಾಣಿ, ಕಪ್ಪು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ರಾಣಿ).

    ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಿಳಿ ರಾಣಿ ಚದರ ಡಿ 1 ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಕಪ್ಪು ರಾಣಿ ಚೌಕವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರೆ D8. ಈ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ರಾಜನು ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿಯೇ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದೇ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿ ರಾಣಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿದರೆ.

    ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ರೆಕ್ಕೆಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

    • ಕ್ವೀನ್ಸ್ ವಿಂಗ್
    • ರಾಜನ ರೆಕ್ಕೆ

    ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಅವನ ರೆಕ್ಕೆ ಹೆಸರಿಡಲಾಗಿದೆ. ಗೋಪುರಗಳು a1 y a8, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಟವರ್-ಲೇಡಿ, ಗೋಪುರಗಳು ಒಳಗೆ ಇರುವಾಗ h1 ಮತ್ತು h8, ಟೊರ್ರೆ-ರೇ. ಇತರ ತುಣುಕುಗಳೊಂದಿಗೆ, ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಅವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ರಕ್ಷಿಸುವ ತುಣುಕಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಳಗೆ ಪ್ಯಾದೆಯು e2 ಪ್ಯಾದೆಗಳ ರಾಜ, ಪ್ಯಾದೆಯು d2, ಪ್ಯಾದೆಗಳ ರಾಣಿ, ಪ್ಯಾದೆಯು f2 ಪ್ಯಾದೆ-ಬಿಷಪ್ ರಾಜ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಯ ರಾಜ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ c2, ಪ್ಯಾದೆ-ಬಿಷಪ್ ರಾಣಿ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

    ಚೆಸ್ ಇತಿಹಾಸಪ್ಯಾದೆಯು

    ಚೆಸ್ ಇತಿಹಾಸ

    ಚೆಸ್ ಅಂತಹ ಹಳೆಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಕಥೆಗಳು ಇದ್ದವು.

    ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಚೆಸ್‌ನ ಮೂಲಗಳು

    ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಹೇಳಲಾದ ಮೊದಲ ಕಥೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಭಾರತದ ಸಂವಿಧಾನ . ಎಂಬ ಪುಟ್ಟ town ರು ಇತ್ತು ತಾಲಿಗಾಣ, ಮತ್ತು ಬಲಾ of ್ಯನ ಏಕೈಕ ಮಗ ರಾಜಾ ರಕ್ತಸಿಕ್ತ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ನಿಧನರಾದರು.

    ರಾಜಾ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಸಿಲುಕಿದನು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಮಗನ ನಷ್ಟವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆ ಏನೆಂದರೆ, ರಾಜನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಾಯುವುದಲ್ಲದೆ, ಅವನ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದನು. ರಾಜ್ಯವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕುಸಿಯುವ ಮೊದಲು ಇದು ಕೇವಲ ಸಮಯದ ವಿಷಯವಾಗಿತ್ತು.

    ರಾಜ್ಯದ ಪತನವನ್ನು ನೋಡಿ, ಲಾಹೂರ್ ಸೆಸ್ಸಾ ಎಂಬ ಬ್ರಾಹ್ಮಣ, ಒಂದು ದಿನ ರಾಜನ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಿ ಅವನಿಗೆ 64 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಫಲಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ತನ್ನ ಸೈನ್ಯದ ಸೈನಿಕರು, ಕಾಲಾಳುಪಡೆ, ಅಶ್ವದಳ, ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು, ಆನೆ ಚಾಲಕರು, ಮುಖ್ಯ ವಿಜಿಯರ್ ಮತ್ತು ರಾಜಾ ಅವರ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ನಿಷ್ಠೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಹಲವಾರು ತುಣುಕುಗಳ ಜೊತೆಗೆ.

    ಅಂತಹ ಆಟವು ತನ್ನ ಚೈತನ್ಯವನ್ನು ಶಾಂತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪಾದ್ರಿ ರಾಜಾಗೆ ಹೇಳಿದರು.. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಏನಾಯಿತು ಎಂದು ಬ್ರಾಹ್ಮಣನು ಹೇಳಿದರೂ, ರಾಜನು ಮತ್ತೆ ತನ್ನ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ಆಳಿದನು, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತನ್ನ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದನು.

    ರಾಜಾ ದುಃಖವನ್ನು ಹೋಗಲಾಡಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದೇ ಬೋರ್ಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸಿತು ಎಂಬುದು ವಿವರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ, ಬ್ರಾಹ್ಮಣನಿಗೆ ತನಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಕೇಳಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಅವರು ಅಂತಹ ಪ್ರಸ್ತಾಪಕ್ಕೆ ಅರ್ಹರಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಅಂತಹ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ರಾಜಾ ಅವರ ಒತ್ತಾಯದ ಮೇರೆಗೆ ಅವರು ಸರಳವಾದ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದರು.

     

    ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಮೊದಲ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಬ್ರಾಹ್ಮಣನು ಸರಳವಾಗಿ ಗೋಧಿಯ ಧಾನ್ಯವನ್ನು ಕೇಳಿದನು, ಎರಡನೆಯದು ಎರಡು, ಮೂರನೆಯದಕ್ಕೆ ನಾಲ್ಕು, ನಾಲ್ಕನೆಯದಕ್ಕೆ ಎಂಟು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನವರೆಗೆ. ರಾಜಾ ವಿನಂತಿಯ ನಿಷ್ಕಪಟದಿಂದ ವಿನೋದಪಡಿಸಿದರು.

    ಆದರೆ, ಬ್ರಾಹ್ಮಣನ ವಿನಮ್ರ ವಿನಂತಿಯು ಅಷ್ಟು ವಿನಮ್ರವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಗೋಧಿ ನೀಡಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಪಾದ್ರಿಯ ಕೋರಿಕೆಯನ್ನು ಈಡೇರಿಸಲು ನಂಬಲಾಗದ ಎರಡು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ರಾಜ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸುಗ್ಗಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು.

    ಬ್ರಾಹ್ಮಣನ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದ ರಾಜಾ ಅವನನ್ನು ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಮುಖ್ಯ ವಿಜಿಯರ್ (ಮಂತ್ರಿ ಪ್ರಕಾರ, ರಾಜಾ ಸಲಹೆಗಾರ) ಎಂದು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಸೆಸ್ಸಾ ಅವನಿಗೆ ಗೋಧಿಗೆ ಮಾಡಿದ ದೊಡ್ಡ ಸಾಲವನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿದನು.

    ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಬ್ರಾಹ್ಮಣನು ರಾಜಾಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ್ದು ಚೆಸ್ ಆಟವಲ್ಲ, ಅದು ಚತುರಂಗ, ಆಧುನಿಕ ಚೆಸ್ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

    ಪುರಾಣದಲ್ಲಿ ಮೂಲ

    ಚೆಸ್‌ನ ಮೂಲದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರುವ ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಾಧ್ಯತೆಯೆಂದರೆ ಅರೆಸ್, ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್, ಅವರ ಯುದ್ಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಒಂದು ಮಂಡಳಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದಿತ್ತು (ಇದು ಬಹಳ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅರೆಸ್ ತನ್ನ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನೆಂದು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಅವನು ಸರಳವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ನಿಖರತೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದನು).

    ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಣುಕು ತನ್ನ ಸೈನ್ಯದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅರೆಸ್‌ಗೆ ಒಬ್ಬ ಮಗನನ್ನು ಮಾರಣಾಂತಿಕವಾಗಿ ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅವನಿಗೆ ತಲುಪಿಸುವವರೆಗೆ ಅದು ಮಾಡಿತು. ಅದರ ನಂತರ, ಆಟವು ಮನುಷ್ಯರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಿತ್ತು.

    ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಚೆಸ್‌ನ ವಿಕಸನ

    ಅದು ತಿಳಿದಿದೆ 1450 y 1850 ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ, ಚೆಸ್ ಇಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗೋಚರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿಯೇ ವಿವಿಧ ತುಣುಕುಗಳು ಇಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡವು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ತುಣುಕುಗಳು ಚತುರಂಗದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ.

    ಆನೆ (ಆಧುನಿಕ ಬಿಷಪ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿ) ಕೇವಲ ಎರಡು ಕರ್ಣೀಯ ಜಿಗಿತಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ವಿ iz ಿಯರ್ (ರಾಣಿಯ ಹಿಂದಿನ) ಕರ್ಣಗಳ ಮೇಲಿನ ಮನೆ ಮಾತ್ರ. ಪಾದಚಾರಿಗಳು ಅವರ ಮೊದಲ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಇನ್ನೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಅವರ ಸೀಮಿತ ಚಲನಶೀಲತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಪ್ಯಾದೆಯ ನಂತರ, ದುರ್ಬಲವಾದ ತುಣುಕು ಆಗಿದ್ದ ವೈಜಿಯರ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಅವರನ್ನು ಬಡ್ತಿ ನೀಡಬಹುದಾಗಿದೆ.

    ಇಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ 1475, ಈ ಪ್ರಾರಂಭ ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಇತಿಹಾಸಕಾರರು ನಡುವೆ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯವಿದೆ ಸ್ಪೇನ್ ಮತ್ತು ಇಟಲಿ.

    ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಪಾದಚಾರಿಗಳು ಇಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಇತರ ಪಾದಚಾರಿಗಳನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಉತ್ತೀರ್ಣ .

    ಚೆಸ್ ರಾಣಿಯರು

    ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಚಲನೆಗಳು ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತು ರಾಣಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ರಾಣಿ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ತುಣುಕು ಎನಿಸಿಕೊಂಡಳು, ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅವಳು ಬಯಸಿದಳು.

    ಇತರ ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನೆಗಳು, ಎಲ್ಲಾ ಚೆಸ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸಿರುವ ಉಳಿದ ನಿಯಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ formal ಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. XIX, ಮತ್ತು ಈ ನಿಯಮಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಉಳಿದಿವೆ.

    ಚೆಸ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು

    ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ಆಡುವವರಿಗೆ ಅಥವಾ ಕ್ರೀಡೆಯಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯರಿಗೆ, ಒಂದು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಚೆಸ್ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಕ್ರೀಡೆಯಲ್ಲಿ, ಪಂದ್ಯಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಈ ರೀತಿ ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ನೀವು imagine ಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ. ಪಂದ್ಯದ ಅವಧಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳಿಂದ ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಅಥವಾ ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೊಲ್ಲದೆ.

    ವೃತ್ತಿಪರರು ಆಡುವ ಆಟಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎದುರಾಳಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಬಹುದು. ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಚದರ ಮತ್ತು 36 ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೆಸ್ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ. ಬೋರ್ಡ್ ನೋಡದೆ ನೀವು ಚೆಸ್ ಆಡಬಹುದು!

    ಈಗ ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ ವಿಭಿನ್ನ ಚೆಸ್ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಈ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನಂತೆ ಮಾಡಲು ಹಲವು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು.

    ಚೆಸ್ ಪ್ಯಾದೆಗಳು

    ತರಗತಿ ಚೆಸ್ ಆಟ

    ಅದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್ ಮೋಡ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಮಂಡಳಿಯ ಮುಂದೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ.

    ವರ್ಚುವಲ್

    ಇದು ಆಟಗಾರರು ಬಳಸುವ ಮೋಡ್ ಆಗಿದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಗೆ ಅಥವಾ ಸ್ಥಳೀಯ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿವೆ, ಅದೇ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್.

    ಮಿಂಚು (ಬ್ಲಿಟ್ಜ್)

    ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್‌ನ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಇದರಲ್ಲಿ a ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 15 ನಿಮಿಷಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ಸಮಯ ಮಿತಿ. ಈ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಿಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

    ಏಕಕಾಲಿಕ ಚೆಸ್ ಆಟ

    ಏಕಕಾಲಿಕ ಚೆಸ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎದುರಾಳಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುತ್ತಾನೆ.

    ಬ್ಲೈಂಡ್

    ಈ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಬೋರ್ಡ್ ನೋಡಿಮಾರಾಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಹ. ಕುರುಡು ಪಂದ್ಯ ಇದು ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಅವರು ಮಂಡಳಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮಾಡಬೇಕು.

    ಅಂಚೆ ಚೆಸ್

    El ಅಂಚೆ ಅಥವಾ ಅಕ್ಷರ ಚೆಸ್, ಇದು ಸಹ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಒಂದು ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರದ ಮೂಲಕ ಚೆಸ್ ಮೋಡ್ ದೂರದಿಂದಲೇ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಪೋಸ್ಟ್‌ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಕಳುಹಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಸಮಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಇ-ಮೇಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ಕಾಯುವ ಸಮಯವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಈ ಮೋಡ್‌ನ ಸಂಕೇತವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್ ಸಂಕೇತಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಜನರು, ಹಲವಾರು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡುವವರು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಎಪಿಸ್ಟೊಲರಿ ಚೆಸ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೊಂದಿದೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಕ್ಕೂಟ(ಐಸಿಸಿಎಫ್).

     

    ಅಧಿಕೃತ ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳು

    ಆಟದ ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು

    1. ಚೆಸ್ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು.

    1.1 ಎರಡು ವಿರೋಧಿಗಳ ನಡುವೆ ಚೆಸ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಚದರ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ 'ಚೆಸ್ ಬೋರ್ಡ್'. ಅವನು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ 'ಆಡಲು ಒಂದು ತಿರುವು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ' ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಲೇಖನ 6.7 ನೋಡಿ)

    1.2 ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವಿಲ್ಲದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು 'ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಡಿಸುವುದು'. ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಕೊಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ರಾಜನನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ರಾಜನಾಗಿದ್ದ ಎದುರಾಳಿಯು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡನು.

    1.3 ಆಟ ಕಟ್ಟು ಅದು ಎಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದರೆ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ.

    2. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿರುವ ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ.

    2.1 ಚೆಸ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ 8 ಚೌಕಗಳೊಂದಿಗೆ 8 × 64 ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬೆಳಕಿನ ಸಮಾನ (ಚೌಕಗಳು 'ಬಿಳಿಯರು') ಮತ್ತು ಗಾ dark (ಚೌಕಗಳು'ಕರಿಯರು').

    ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಚದರ ಬಿಳಿ.

    2.2 ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು 16 ತಿಳಿ ಬಣ್ಣದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ("ಬಿಳಿ" ತುಣುಕುಗಳು); ಇತರವು 16 ಗಾ dark ಬಣ್ಣದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳು “):

    ಈ ಭಾಗಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ:

    • ಬಿಳಿ ರಾಜ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಬಿಳಿ ಮಹಿಳೆ, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಎರಡು ಬಿಳಿ ಗೋಪುರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಇಬ್ಬರು ಬಿಳಿ ಬಿಷಪ್‌ಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಎರಡು ಬಿಳಿ ಕುದುರೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಎಂಟು ಬಿಳಿ ಪ್ಯಾದೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಕಪ್ಪು ರಾಜ, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಕಪ್ಪು ಮಹಿಳೆ, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಎರಡು ಬಿಳಿ ಗೋಪುರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಇಬ್ಬರು ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್‌ಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    • ಎರಡು ಕಪ್ಪು ಕುದುರೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    2.3 ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿನ ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ ಹೀಗಿದೆ:

    2.4 ಲಂಬವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಎಂಟು ಮನೆಗಳನ್ನು 'ಕಾಲಮ್‌ಗಳು' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಎಂಟು ಮನೆಗಳನ್ನು 'ಸಾಲುಗಳು' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಂಡಳಿಯ ಒಂದು ತುದಿಯಿಂದ ಪಕ್ಕದ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುವ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು 'ಕರ್ಣ' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

    3. ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನೆ.

    3.1 ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಮತ್ತೊಂದು ತುಂಡು ಈಗಾಗಲೇ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ತುಂಡನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ತುಣುಕನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿದರೆ, ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಅದೇ ಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. 3.2 ರಿಂದ ಲೇಖನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಆ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಒಂದು ತುಣುಕು ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ

    ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಈ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸದಂತೆ ತಡೆಯಲಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ತನ್ನದೇ ರಾಜನನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಿಡುತ್ತದೆ.

    3.2 ಬಿಷಪ್ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು.

    3.3 ಬಿಷಪ್ ಅದು ಇರುವ ಫೈಲ್ ಅಥವಾ ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು.

    3.4 ರಾಣಿ ಅದು ಇರುವ ಫೈಲ್, ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು.

    3.5 ಈ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಬಿಷಪ್, ರೂಕ್ ಅಥವಾ ರಾಣಿ ತಮ್ಮ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    3.6 ನೈಟ್ ಅದು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು. ನೈಟ್ ಚಲಿಸಬಹುದಾದ ಚೌಕವು ಒಂದೇ ಕಾಲಮ್, ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

    3.7 ಗೆ. ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಒಂದು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಸರಿಸಬಹುದು, ತಕ್ಷಣವೇ ಅದರ ಮುಂದೆ, ಅದೇ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅದು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ

    3.7.1 ಅದರ ಮೊದಲ ನಡೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು 3.7.a ನಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಂತೆ ಚಲಿಸಬಹುದು; ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ನೀವು ಎರಡು ಮನೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಕಾಲಮ್‌ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳು ಎರಡೂ ಖಾಲಿಯಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ

    3.7.2 ಪ್ಯಾದೆಯು ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡಿನಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಅದು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಅದರ ಮುಂದೆ, ಪಕ್ಕದ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ.

    .

    ಈ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಪ್ರಗತಿಯ ನಂತರವೇ ಚಲಿಸುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು 'ಎನ್ ಪ್ಯಾಸೆಂಟ್' ಸಾಕೆಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

    3.7.4. ಪ್ಯಾದೆಯು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅತ್ಯಂತ ದೂರದ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ರಾಣಿ, ರೂಕ್, ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ಪ್ಯಾದೆಯಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ನೈಟ್‌ಗೆ ಒಂದೇ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಅದೇ ಚಲನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಅದನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಟಗಾರನ ಆಯ್ಕೆಯು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ.

    ಮತ್ತೊಂದು ತುಣುಕಿಗೆ ಪ್ಯಾದೆಯ ವಿನಿಮಯವನ್ನು 'ಪ್ರಚಾರ' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ತುಣುಕಿನ ಕ್ರಿಯೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಇರುತ್ತದೆ.

    3.8 ರಾಜನನ್ನು ಸರಿಸಲು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ: ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡದ ಯಾವುದೇ ನೆರೆಹೊರೆಯ ಮನೆಗೆ ರಾಜನನ್ನು ಸರಿಸಿ.

    ಇದು ಸಹ ಆಗಿರಬಹುದು 'ಸ್ವಿಂಗಿಂಗ್'. ಇದು ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಒಂದೇ ರಾಜನ ನಡೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ರಾಜನನ್ನು ತನ್ನ ಮೂಲ ಮನೆಯಿಂದ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ತನ್ನ ಮೂಲ ಮನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಗೋಪುರದ ಕಡೆಗೆ ಎರಡು ಮನೆಗಳು, ನಂತರ ಗೋಪುರವನ್ನು ರಾಜನು ದಾಟಿದ ಮನೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    (1) ನೀಡುವ ಹಕ್ಕು:

    1. ರಾಜನನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದ್ದರೆ, ಅಥವಾ
    2. ಈಗಾಗಲೇ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ ಗೋಪುರದೊಂದಿಗೆ

    (2) ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ:

    1. ರಾಜನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡ ಚೌಕ, ಅಥವಾ ಅವನು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕಾದ ಚೌಕ ಅಥವಾ ಅವನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಚೌಕವನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿದರೆ ಅಥವಾ
    2. ರಾಜ ಮತ್ತು ಕೋಲಿನ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕು ಇದ್ದರೆ ಅದು ಎರಕಹೊಯ್ದಿದೆ.

    3.9 ರಾಜನು ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿದರೆ, ಆ ತುಣುಕುಗಳು ಸಿಲುಕಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅಂದರೆ, ಅವರು ಆ ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗದಂತೆ ತಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ರಾಜನನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

    ಯಾವುದೇ ತುಣುಕು ತನ್ನದೇ ರಾಜನನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

    4. ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆ.

    4.1 ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಒಂದು ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಬೇಕು.

    4.2 ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅವನು ತನ್ನ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾನೋ ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು "ಜಡೌಬ್" ಅಥವಾ "ನಾನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇನೆ" ಎಂದು ಹೇಳುವುದು), ಆಟವಾಡಲು ತಿರುವು ಪಡೆದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

    4.3 ಆರ್ಟಿಕಲ್ 4.2 ರಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿರುವದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಆಡಲು ತಿರುಗಿದ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ

    1. ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ, ಅವನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಮೊದಲ ತುಂಡನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕು, ಅಥವಾ ಸರಿಸಬಹುದು
    1. ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು, ಅವನು ಮುಟ್ಟಿದ ಮೊದಲ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಅದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಅಥವಾ

    ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣದ ಒಂದು ತುಣುಕು, ಅವನು ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡನ್ನು ತನ್ನ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು ಅಥವಾ ಇದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಡಿದ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದಾದ ಮೊದಲ ತುಂಡನ್ನು ಸರಿಸಿ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಈ ಮೊದಲು ಯಾವ ತುಣುಕನ್ನು ಆಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ತುಣುಕನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೊದಲು ಆಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.

    4.4 ಆಟಗಾರನು ತಿರುವು ಪಡೆದರೆ:

    1. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ರಾಜನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ ಮತ್ತು ಈ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ ರೂಕ್ ಈ ರೆಕ್ಕೆ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯಬೇಕು.
    1. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವನ ರಾಜ, ಈ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ಈ ರೆಕ್ಕೆ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆಯಲು ಅನುಮತಿ ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಆರ್ಟಿಕಲ್ 4.3.a
    1. ಬಿತ್ತರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ, ಅದು ರಾಜ ಅಥವಾ ರಾಜ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದವು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿದೆ, ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ರಾಜನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು (ಇದರಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು). ರಾಜನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮುಕ್ತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ.
    1. ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ತುಣುಕು ಪ್ರಚಾರದ ಚೌಕವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ತುಣುಕಿನ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
      1. ಮುಟ್ಟಿದ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.
      1. ಒಂದು ತುಂಡು ಮನೆಯ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದಾಗ, ಕಾನೂನು ಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿ, ಈ ನಡೆಯ ಮೇಲೆ ಅದನ್ನು ಬೇರೆ ಮನೆಗೆ ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಚಳುವಳಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ:
    1. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸೆರೆಹಿಡಿದ ತುಂಡನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ತುಂಡನ್ನು ಹೊಸ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಸೆರೆಹಿಡಿದ ತುಂಡನ್ನು ಅವನ ಕೈಯಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದನು;
    1. ಎರಕಹೊಯ್ದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಈ ಹಿಂದೆ ರಾಜನು ದಾಟಿದ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದಾಗ. ಆಟಗಾರನು ರಾಜನನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ರೆಕ್ಕೆ ಮೇಲೆ ಕೋಟೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ;
    1. ಪ್ಯಾದೆಯ ಪ್ರಚಾರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ ಮತ್ತು ಪ್ರಚಾರದ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ನಂತರ ಆಟಗಾರನ ಕೈ ಹೊಸ ತುಣುಕನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದಾಗ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯ ಪ್ರಚಾರದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದನ್ನು ಆಡಲು ಅರ್ಹತೆ ಇಲ್ಲ

    ಮತ್ತೊಂದು ಮನೆಗೆ ಪಾದಚಾರಿ.

    ಆರ್ಟಿಕಲ್ 3 ರ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದಾಗ ಅಳತೆಯನ್ನು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆರ್ಟಿಕಲ್ 4.5 ರಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವಂತೆ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು

    4.7 ಆಟಗಾರನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಒಂದು ತುಂಡನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯ ಲೇಖನ 4 ರ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ದೂರು ನೀಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

    5. ನಿರ್ಗಮನದ ಅಂತ್ಯ

    5.1 ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದು ತಕ್ಷಣವೇ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

    ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆದ್ದರೆ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯು ಅವನು / ಅವಳು ಹೊರಟು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ತಕ್ಷಣ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

    5.2  ತಿರುವು ಪಡೆಯುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಅವನ ರಾಜ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರದಿದ್ದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಜ "ಮುಳುಗಿ" ಯೊಂದಿಗೆ ಪಂದ್ಯವು ಕೊನೆಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಇದು ತಕ್ಷಣ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

    1. ಒಂದು ಸ್ಥಾನ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಆಟವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪಂದ್ಯವು "ಸತ್ತ ಸ್ಥಾನ" ದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ನಡೆ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಇದು ತಕ್ಷಣವೇ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಲೇಖನ 9.6 ನೋಡಿ)
    2. ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಪಂದ್ಯ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ತಕ್ಷಣ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. (ಲೇಖನ 9.1 ನೋಡಿ)
    3. ಒಂದೇ ಸ್ಥಾನವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಬಾರಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಆಟವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. (ಲೇಖನ 9.2 ನೋಡಿ)
    4. ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೊನೆಯ 50 ಸತತ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ ಆಟವು ಡ್ರಾ ಆಗಬಹುದು. (ಲೇಖನ 9.3 ನೋಡಿ)

    ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು

    6. ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರ

    6.1. 'ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರ' ಎಂದರೆ ಎರಡು ಸಮಯ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗಡಿಯಾರ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ.

    ಚೆಸ್ ಕಾನೂನುಗಳಲ್ಲಿನ 'ಗಡಿಯಾರ' ಎಂದರೆ ಎರಡು ಸಮಯದ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗಡಿಯಾರಕ್ಕೂ ಬಾಣವಿದೆ.

    'ಬಾಣ ಡ್ರಾಪ್' ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದ ಅಂತ್ಯ.

    6.2. ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ನಡೆಯ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಇವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು.

    "ಸಮಯ ವಿಳಂಬ" ಮೋಡ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಒಂದು ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಉಳಿಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಅವಧಿಯ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    "ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ"ಸಮಯ ವಿಳಂಬ", ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ 'ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನಾ ಸಮಯ' ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ನಡೆಯೊಂದಿಗೆ "ನಿಗದಿತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯ" ವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಿಗದಿತ ಸಮಯ ಮುಗಿದ ನಂತರವೇ ಮುಖ್ಯ ಸಮಯದ ಕ್ಷಣಗಣನೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. "ನಿಗದಿತ ಸಮಯ" ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವವರೆಗೆ, "ನಿಗದಿತ ಸಮಯ" ದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ "ಮುಖ್ಯ ಸಮಯ" ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

    6.3 ಬಾಣ ಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ಆರ್ಟಿಕಲ್ 6.2 ರ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

    6.4 ಪಂದ್ಯದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ತೀರ್ಪುಗಾರನಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು.

    6.5 ಬಿಳಿ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಗಡಿಯಾರವು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು.

    6.6 ಅಧಿವೇಶನ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಳಿಯನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಂದಗತಿಯ ಅವಧಿ ಶೂನ್ಯ ನಿಮಿಷಗಳು. ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು.

    ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಅವಧಿಯ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ:

    ಪ್ರಾರಂಭದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಆಗಮಿಸದಿದ್ದರೆ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದ ಹೊರತು ಅಥವಾ ರೆಫರಿ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸದ ಹೊರತು, ಬಿಳಿ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಅವರ ಆಗಮನದ ಮೊದಲು ಕಳೆದುಹೋದ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

    6.7 ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಿದ ನಂತರ, ತನ್ನದೇ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ ಪಿನ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅನುಮತಿಸಬೇಕು. ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸದ ಹೊರತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಮಾಡುವವರೆಗೆ ನಿಮ್ಮ ನಡೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಲೇಖನಗಳು 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ಮತ್ತು 9.6 ನೋಡಿ).

    ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ, ಹಾಗೆಯೇ ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ನಡುವಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದ ಭಾಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    1. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಅದೇ ಕೈಯಿಂದ ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು. ವಾಚ್ ಪಿನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈ ಇಡುವುದು ಅಥವಾ ಅದರ ಮೇಲೆ ಸುಳಿದಾಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಆಟಗಾರರು ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಲದಿಂದ ಬಳಸುವುದು, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಥವಾ ಬಿಡುವುದು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗಡಿಯಾರದ ಅನುಚಿತ ಬಳಕೆಗೆ ವಿಧಿ 13.4 ರ ಪ್ರಕಾರ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    1. ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವನು ಸಹಾಯಕನನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು, ರೆಫರಿಯ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ. ನಿಮ್ಮ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ತೀರ್ಪುಗಾರರಿಂದ ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಬೇಕು.
      1. ತೀರ್ಪುಗಾರನು ಸತ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾನ್ಯ ಹಕ್ಕು ಸಾಧಿಸಿದಾಗ ಬಾಣ ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
      2. 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ಲೇಖನಗಳಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ನಿಬಂಧನೆಯು ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ನಿಗದಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಎದುರಾಳಿಯು ಸಂಭವನೀಯ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
      1. ದಿ. ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ದೋಷದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೈಗಡಿಯಾರಗಳು ನೀಡುವ ಯಾವುದೇ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಾಯಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟ ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು. ರೆಫರಿ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರದ ಕೈಗಳಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಅದು ದೋಷಯುಕ್ತವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

    ಹೌದು. ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಗಡಿಯಾರಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ರೆಫರಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು. ಶೂಟಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶಾಟ್ ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ರೆಫರಿ ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಸರಿಯಾದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ರೆಫರಿ ತನ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತೀರ್ಪನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.

    6.8 ಎರಡೂ ಬಾಣಗಳು ಬಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಮೊದಲು ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ:

    1. ಕೊನೆಯ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.
    1. ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಬೇಕು.

    6.9 ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕಾದರೆ, ರೆಫರಿ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು.

    1. ರೆಫರಿಯ ಸಹಾಯ ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಚಾರ ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಾದ ತುಣುಕು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ.
    1. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು ಎಂದು ರೆಫರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.
    1. ರೆಫರಿಯಿಂದ ಸಹಾಯ ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಮಾನ್ಯ ಕಾರಣವಿದೆಯೇ ಎಂದು ರೆಫರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಸರಿಯಾದ ಕಾರಣವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಲೇಖಕ 13.4 ರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ

    6.10 ಒಂದು ಅಕ್ರಮ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ರೆಫರಿ ತನ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತೀರ್ಪನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ ರೆಫರಿ ಸಹ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಬೇಕು.

    6.11 ಆಟದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ: ಪರದೆಗಳು, ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ವಾಲ್ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಂಡಳಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಾನ, ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಗಡಿಯಾರಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    7. ಅಕ್ರಮಗಳು

    7.1 ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

    1. ಒಂದು ವೇಳೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆರ್ಟಿಕಲ್ 2.1 ರ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ ಆಡಿದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕು.

    7.2 ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖಗೊಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪಂದ್ಯವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದ್ದರೆ, ರೆಫರಿ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸದ ಹೊರತು ಅದು ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು.

    ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಿದರೆ, ಅವನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ರೆಫರಿಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದು. ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರೆಫ್ರಿ ದಂಡ ವಿಧಿಸಬಹುದು.

    7.3 ಒಂದು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿನ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಅಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃ ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು. ಆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಕೊನೆಯ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು. ಆರ್ಟಿಕಲ್ 6.13 ರ ಪ್ರಕಾರ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ನಡೆಯ ಬದಲು ಮಾಡುವ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ 4.3 ಮತ್ತು 4.6 ಲೇಖನಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು.

    ಆರ್ಟಿಕಲ್ 7.4.a ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನ ಮೊದಲ ಎರಡು ಅಕ್ರಮ ಚಲನೆಗಳಿಗಾಗಿ, ರೆಫರಿ ಪ್ರತಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲೂ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಎರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ನೀಡಬೇಕು; ಅದೇ ಆಟಗಾರನ ಮೂರನೇ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ, ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಳೆದುಹೋದ ಆಟವನ್ನು ರೆಫ್ರಿ ಘೋಷಿಸಬೇಕು.

    ಹೇಗಾದರೂ, ಎದುರಾಳಿಯು ಸಂಭವನೀಯ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

    7.4 ಒಂದು ವೇಳೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ತುಣುಕುಗಳು ತಮ್ಮ ಮನೆಗಳಿಂದ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿರುವುದು ಕಂಡುಬಂದರೆ, ಅಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು. ಅಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅಕ್ರಮದ ಮೊದಲು ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆರ್ಟಿಕಲ್ 6.13 ರ ಪ್ರಕಾರ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು.

    8. ಕೊಡುಗೆಗಳ ಟಿಪ್ಪಣಿ

    8.1  ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಪರ್ಧೆಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ 'ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ' ಬೀಜಗಣಿತ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ (ಅನುಬಂಧ ಸಿ ನೋಡಿ), ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ರ್ಯಾಲಿಯನ್ನು ಸ್ಕೋರ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಬರೆಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಲೇಖನಗಳು 9.2, 9.3 ರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಟೈ ಅನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಆರ್ಟಿಕಲ್ 1. ಎ ಪ್ರಕಾರ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮುಂದೂಡಲಾಗಿದೆ. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ನಿರ್ಗಮನ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ.

    ಆಟಗಾರನು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು.

    ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ನೀವು ಬರೆಯಬೇಕು.

    ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ನೀಡುವ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ನಮೂದಿಸಬೇಕು (ಅನುಬಂಧ C.13 ನೋಡಿ).

    ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ರೆಫರಿಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಹಾಯಕನು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ರೆಫರಿ ತಕ್ಕಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಬೇಕು.

    8.2 ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಯಾವಾಗಲೂ ರೆಫರಿಗೆ ಗೋಚರಿಸಬೇಕು.

    8.3 ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು ಈವೆಂಟ್ ಆಯೋಜಕರ ಆಸ್ತಿಯಾಗಿದೆ.

    8.4 ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ನಡೆಯ ನಂತರ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಪಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಉಳಿದ ಅವಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನು ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಭಾಗ 8.1. 'ಬಾಣಗಳು' ಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತುಂಡನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ತನ್ನ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬೇಕು.

    8.5 ಆರ್ಟಿಕಲ್ 8.4 ರ ಪ್ರಕಾರ, ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ರೆಫರಿ ಅಥವಾ ಸಹಾಯಕ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಲು ಮತ್ತು ದಾಖಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಾಣ ಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ರೆಫರಿ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ರೆಫರಿ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ನವೀಕರಿಸಬೇಕು.

    1. ಆರ್ಟಿಕಲ್ 8.4 ರ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ಬಾಣ ಮಾತ್ರ ಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತುಂಡನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವನು ತನ್ನ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಬೇಕು. ನಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ಸರದಿ ಇರುವವರೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವನ ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಬೇಕು.
    2. ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ರೆಫರಿ ಅಥವಾ ಸಹಾಯಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು. ಪಂದ್ಯದ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಾನ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ರೆಫರಿ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ.
      1. ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು ಹಳೆಯದಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಲನೆಗಳು ನಡೆದಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಸಮಯದ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.
      1. ಆಟದ ನಂತರ, ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಎರಡೂ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕಬೇಕು, ಇದು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೂ, ರೆಫರಿ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸದ ಹೊರತು ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ.

    9. ಕಟ್ಟಿದ ಆಟಗಳು

    9.1 ರೆಫರಿಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಿಹಾಕಲು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಸೂಚಿಸಬಹುದು.

    9.2 ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ:

    1. ಟಾಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಹಾಗೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಆರ್ಟಿಕಲ್ 12.6 ಅನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಸ್ತಾಪದಲ್ಲಿ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯು ಅದನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರೆಗೆ, ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ತಿರಸ್ಕರಿಸುವವರೆಗೆ, ಅದನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ತುಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಆಟವು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    1. ಡ್ರಾ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಿಸಬೇಕು (ಅನುಬಂಧ ಸಿ 13 ನೋಡಿ).
    1. ಲೇಖನಗಳು 9.2, 9.3 ಅಥವಾ 10.2 ಆಧಾರಿತ ಡ್ರಾ ಹಕ್ಕನ್ನು ಡ್ರಾ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    9.2 ಆಟವಾಡಲು ತಿರುವು ಪಡೆದ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಸರಿಯಾದ ದೂರಿನ ನಂತರ, ಅವನು ಅದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಬಾರಿ (ಚಲನೆಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಿಂದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ)

    1. ನೀವು ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ನಡೆಯನ್ನು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆದು ಆ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡುವ ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ತೀರ್ಪುಗಾರರಿಗೆ ಘೋಷಿಸಿದರೆ, ಅಥವಾ
    1. ಇದೀಗ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಟೈ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರನು ಆಡಲು ಸರದಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

    (ಎ) ಮತ್ತು (ಬಿ) ಪ್ರಕಾರದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಒಂದೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಿರುವು ಇದ್ದರೆ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ತುಣುಕುಗಳು ಒಂದೇ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಅದೇ.

    'ಎನ್ ಪ್ಯಾಸೆಂಟ್' ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದಾದ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ರೀತಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗದಿದ್ದರೆ ಸ್ಥಾನಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಬ ರಾಜ (ಅಥವಾ ರೂಕ್) ಚಲಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಚಲಿಸುವ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಬಿತ್ತರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    9.3. ಆಟವಾಡಲು ತಿರುವು ಪಡೆದ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಸರಿಯಾದ ದೂರಿನ ಕಾರಣ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಕಟ್ಟಿಹಾಕಲಾಗಿದೆ:

    1. ಅವನು ತನ್ನ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ರೆಫರಿಗೆ ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಯ ಚಲನೆ ಇಲ್ಲದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ 50 ಚಲನೆಗಳು ಆಗುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ
    1. ಕೊನೆಯ 50 ಸತತ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಯ ಚಲನೆ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯದೆ ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
      1. ಟೈ ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳದೆ ಆಟಗಾರನು ಆರ್ಟಿಕಲ್ 4.3 ರ ಪ್ರಕಾರ ತುಂಡನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ಆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಆರ್ಟಿಕಲ್ 9.2 ಮತ್ತು 9.3 ರ ಪ್ರಕಾರ ಅವನು ಹಕ್ಕು ಪಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
      1. ಲೇಖಕ 9.2 ಮತ್ತು 9.3 ರ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರನು ಟೈ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಎರಡೂ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು. (ಲೇಖನ 6.12.b ನೋಡಿ) ನೀವು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
    1. ಹಕ್ಕು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಆಟವನ್ನು ತಕ್ಷಣ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ
    1. ಹಕ್ಕು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ರೆಫರಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಉಳಿದ ಪ್ರತಿಫಲನ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮೂರು ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು. ಯೋಜಿತ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹಕ್ಕು ಸಾಧಿಸಿದರೆ, ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಆರ್ಟಿಕಲ್ 4 ರ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು.

    9.4 ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಸಂಭವಿಸದಂತಹ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ನಡೆ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಇದು ತಕ್ಷಣ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

    10. ವೇಗವರ್ಧಿತ ಮುಕ್ತಾಯ

    10.1 'ವೇಗವರ್ಧಿತ ಅಂತ್ಯ' ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ಆಟದ ಹಂತವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ (ಉಳಿದ) ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು.

    10.2 ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಆಟದ ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವನ ಬಾಣ ಬೀಳುವ ಮೊದಲು ಅವನು ಡ್ರಾ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಅವನು ರೆಫರಿಯನ್ನು ಕರೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು (ಲೇಖನ 6.12.b ನೋಡಿ).

    1. ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ರೆಫರಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಟೈ ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ನೀವು ಮುಂದೂಡಬೇಕು ಅಥವಾ ದೂರನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬೇಕು. ತೀರ್ಪುಗಾರನು ತನ್ನ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಮುಂದೂಡಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಗೆ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ರೆಫರಿಯ ಸಮ್ಮುಖದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು. ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನಂತರ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಬಾಣ ಇಳಿದ ನಂತರ ರೆಫರಿ ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ ನೀವು ಟೈ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕು.
    1. ತೀರ್ಪುಗಾರನು ಹಕ್ಕನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಗೆ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯ ಇರಬೇಕು.
    1. (ಎ), (ಬಿ), (ಸಿ) ಗಾಗಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ನಿರ್ಧಾರವು ಅಂತಿಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಮೇಲ್ಮನವಿ ಇಲ್ಲದೆ).

    11. ಸ್ಕೋರ್

    11. ಈ ಹಿಂದೆ ಘೋಷಿಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ, ಅಥವಾ WO ಯಿಂದ ಗೆದ್ದ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ (1) ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಅಥವಾ WO ನಿಂದ ಸೋತ ಆಟಗಾರನು (0) pt ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಟೈ ನಿಮ್ಮ ಆಟವು ಅರ್ಧ ಪಾಯಿಂಟ್ (½) ಸ್ಕೋರ್ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.

    12. ಆಟಗಾರರ ನಡವಳಿಕೆ.

    12. 1 ಚೆಸ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ಹೆಸರು ಗಳಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

    1. 2 ಆಟಗಾರರು ರೆಫರಿಯ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ “ಆಟದ ವಾತಾವರಣ” ವನ್ನು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟದ ವಾತಾವರಣವು ಆಟದ ಕೊಠಡಿ, ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಕೊಠಡಿಗಳು, ಲಘು meal ಟ ಪ್ರದೇಶ, ಧೂಮಪಾನಿಗಳಿಗೆ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ರೆಫರಿಯಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಇತರ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆಟವಾಡಲು ತಿರುವು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರ, ರೆಫರಿಯ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಹಾಲ್‌ನಿಂದ ಹೊರಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    12.2 ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ಅಥವಾ ಸಲಹೆಯ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

    1. ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳ್ಳದ ಹೊರತು, ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂವಹನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಾಗಿಸುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಶಬ್ದವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿ ಗೆಲ್ಲಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಟೈ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.
    1. ರೆಫರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಧೂಮಪಾನವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.
      1. ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡ್‌ಗಳು, ಗಡಿಯಾರದ ಸಮಯಗಳು, ಟೈ ಬಿಡ್, ದೂರು-ಸಂಬಂಧಿತ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ಡೇಟಾವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬೇಕು.
      1. ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.
      1. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ತೊಂದರೆ ನೀಡುವುದು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಅವಿವೇಕದ ದೂರುಗಳು, ಮೀರದ ಸ್ವೀಪ್‌ಸ್ಟೇಕ್‌ಗಳ ಕೊಡುಗೆಗಳು ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಶಬ್ದ ಮೂಲದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
      1. ಲೇಖನಗಳ ಯಾವುದೇ ಭಾಗದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯು 12.1 ರಿಂದ 12.6 ರವರೆಗೆ 13.4 ನೇ ವಿಧಿಯಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಅನ್ವಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

    12.3 ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನಿರಾಕರಿಸುವುದರಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ದಂಡ ವಿಧಿಸಬೇಕು. ರೆಫರಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಕೋರ್ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.

      1. ಆರ್ಟಿಕಲ್ 12.8 ರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ತಪ್ಪಿತಸ್ಥರೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಇಬ್ಬರಿಗೂ ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
      1. ಕಲೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ. 10.2.ಡಿ. ಅಥವಾ ಅನುಬಂಧ ಡಿ, ಆಟಗಾರನು ರೆಫರಿಯ ನಿರ್ಧಾರದ ವಿರುದ್ಧ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತೀರ್ಪುಗಾರನ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರದ ವಿರುದ್ಧ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸದ ಹೊರತು.

    13. ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಪಾತ್ರ

    13.1 ಚೆಸ್ ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಪಾಲಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ತೀರ್ಪುಗಾರ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

      1. ರೆಫರಿ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಹಿತದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಉತ್ತಮ ಆಟದ ವಾತಾವರಣವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಇದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಸುಗಮ ಓಟವನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕು.
      1. ತೀರ್ಪುಗಾರರು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ, ಅವರು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದಾಗ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸಬೇಕು.

    13.2 ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಂಡವನ್ನು ರೆಫರಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು:

    1. ಎಚ್ಚರಿಕೆ,
    2. ಎದುರಾಳಿಯ ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ,
    3. ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ಆಟಗಾರನ ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ,
    4. ಕಳೆದುಹೋದ ಆಟವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿ,
    5. ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ,
    6. ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯು ಆ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ,
    7. ಈವೆಂಟ್‌ನಿಂದ ಉಚ್ಚಾಟನೆ
      1. ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ತೊಂದರೆ ಉಂಟಾದಾಗ ರೆಫರಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.
      1. ಕಾನೂನುಗಳಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ತೀರ್ಪುಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬಾರದು

    ಚೆಸ್. ಆರ್ಟಿಕಲ್ 8.5 ರ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಬಾಣಗಳಾದರೂ ಬಿದ್ದಾಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಇದು ಸೂಚಿಸಬಾರದು. ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಇಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಿಳಿಸುವುದರಿಂದ ತೀರ್ಪುಗಾರನು ದೂರವಿರಬೇಕು.

      1. ದಿ. ಇತರ ಪಂದ್ಯಗಳ ವೀಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮಾತನಾಡಬಾರದು ಅಥವಾ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಬಾರದು. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ತೀರ್ಪುಗಾರನು ಅಪರಾಧಿಗಳನ್ನು ಆಟದ ವಾತಾವರಣದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಬಹುದು. ಯಾರಾದರೂ ಅಕ್ರಮವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಅವರು ರೆಫರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿಸಬಹುದು.

    ಹೌದು. ರೆಫರಿಯಿಂದ ಅಧಿಕಾರವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಯಾರಾದರೂ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ರೆಫರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಸಮೀಪ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಸಂವಹನ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಮೊಳಕೆ

    14.1 ಚೆಸ್ ಕಾನೂನುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಧಿಕೃತ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಗಳು FIDE ಗೆ ವಿನಂತಿಸಬಹುದು.

    ಅನುಬಂಧಗಳು

    A. ವೇಗದ ಚೆಸ್

    A1 'ಕ್ವಿಕ್ ಚೆಸ್' ಆಟವು ಇದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ 15 ನಿಮಿಷಗಳ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 60 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ; ಅಥವಾ ಮುಖ್ಯ ಸಮಯ + 60 ಪಟ್ಟು ಯಾವುದೇ ಏರಿಕೆ ಕನಿಷ್ಠ 15 ನಿಮಿಷಗಳು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 60 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ.

    A2 ಆಟದ ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

    A3 ಆಟದ ಸಮರ್ಪಕ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಇದ್ದಾಗ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗರಿಷ್ಠ ಮೂರು ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಒಬ್ಬ ರೆಫರಿ) ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯವಾಗುತ್ತವೆ.

    A4 ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿದ್ದಾಗ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯವಾಗುತ್ತವೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಚೆಸ್‌ನ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ:

    1. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಮೂರು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ತುಣುಕುಗಳ ತಪ್ಪಾದ ಸ್ಥಾನ, ಬೋರ್ಡ್ ಸ್ಥಾನೀಕರಣ ಅಥವಾ ಗಡಿಯಾರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ದೂರುಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿಯ ನಡುವಿನ ಸ್ಥಾನ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ರಾಜನೊಂದಿಗೆ ಎಸೆಯಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    1. ಆರ್ಟ್ 4 (ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಕಾಯ್ದೆ) ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ರೆಫರಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು, ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ.
    1. ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ತಕ್ಷಣ ಅಕ್ರಮ ನಡೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ನಡೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾನೆಂದು ಹೇಳುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಹೊಂದಿದೆ, ಅವನು ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ದೂರಿನ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ತೀರ್ಪುಗಾರ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು. ಹೇಗಾದರೂ, ಎರಡೂ ರಾಜರು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಪ್ಯಾದೆಯ ಪ್ರಚಾರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ರೆಫರಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು.
    1. 1. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮಾನ್ಯ ಹಕ್ಕು ಸಾಧಿಸಿದಾಗ ಬಾಣ ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೀಳುವ ಬಾಣಕ್ಕೆ ಸೂಚಿಸುವುದನ್ನು ರೆಫರಿ ತಡೆಯಬೇಕು, ಆದರೆ ಎರಡೂ ಬಾಣಗಳು ಬಿದ್ದರೆ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.

    A5 ಸಮಯ ಗೆಲುವು ಪಡೆಯಲು, ಹಕ್ಕುದಾರನು ಎರಡೂ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ರೆಫರಿಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು.

    ಹಕ್ಕು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ಗಡಿಯಾರಗಳು ನಿಂತ ನಂತರ, ಹಕ್ಕುದಾರರ ಬಾಣವು 'ಮೇಲಕ್ಕೆ' ಇರಬೇಕು ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರಗಳು ನಿಂತ ನಂತರ ಅವನ ಎದುರಾಳಿಯ ಬಾಣ ಕೆಳಗಿರಬೇಕು.

    A6 (1) ಮತ್ತು (2) ರಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಎರಡೂ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರೆ, ರೆಫರಿ ಆಟವನ್ನು ಟೈ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಬೇಕು.

    ಮಿಂಚಿನ ಮಿಂಚು

    B1 'ಮಿಂಚಿನ ಬೋಲ್ಟ್' ಆಟವು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 15 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು; ಅಥವಾ ಮುಖ್ಯ ಸಮಯ + 60 ಪಟ್ಟು ಯಾವುದೇ ಏರಿಕೆ 15 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ.

    B2 ಆಟದ ಸಮರ್ಪಕ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಇದ್ದಾಗ (ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೂ ಒಬ್ಬ ರೆಫರಿ), ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಎ 2 ನೇ ವಿಧಿಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ.

    B3 ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಅಸಮರ್ಪಕವಾದಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಅನ್ವಯವಾಗಬೇಕು.

    1. ಕೆಳಗಿನ ಮಿಂಚಿನ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅನುಬಂಧ A ನಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಿರುವಂತೆ ಆಟಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತ ಚೆಸ್‌ನ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    1. ಲೇಖನಗಳು 10.2 ಮತ್ತು ಎ 4 ಸಿ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    2. ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ತಕ್ಷಣ ಅಕ್ರಮ ನಡೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ. ತನ್ನದೇ ಆದ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಎದುರಾಳಿಗೆ ಗೆಲುವು ಸಾಧಿಸುವ ಹಕ್ಕಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಭವನೀಯ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಅದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಡ್ರಾ ಪಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಎದುರಾಳಿಯು ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಒಪ್ಪಂದವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    ಬೀಜಗಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿವರಣೆ

    C1 ಈ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ, "ತುಂಡು" ಎಂದರೆ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ತುಂಡು.

    C2 ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಂಡನ್ನು ಅದರ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ಆರ್ = ರಾಜ, ಡಿ = ರಾಣಿ, ಟಿ = ರೂಕ್, ಬಿ = ಬಿಷಪ್, ಸಿ = ನೈಟ್. (ಕುದುರೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ, ಎನ್ ಬಳಸಿ.)

    C3 ತುಣುಕುಗಳ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರಕ್ಕಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತನ್ನ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಮುಕ್ತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ಎಫ್ = ಫೌ (ಬಿಷಪ್‌ಗೆ ಫ್ರೆಂಚ್), ಎಲ್ = ಲೋಪರ್ (ಬಿಷಪ್‌ಗೆ ಡಚ್). ಮುದ್ರಿತ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ವೇಷಭೂಷಣಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

    ಪ್ಯಾದೆಗಳು C4 ಅವುಗಳನ್ನು ಅವರ ಮೊದಲ ಪತ್ರದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ಇ 5, ಡಿ 4, ಎ 5.

    C5 ಎಂಟು ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು (ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ) ಕ್ರಮವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, a, b, c, d, e, f, g, ಮತ್ತು h.

    C6 ಎಂಟು ಸಾಲುಗಳನ್ನು (ಬಿಳಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ) ಕ್ರಮವಾಗಿ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ಮತ್ತು 8 ಎಂದು ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಾರಂಭದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಎಂಟನೇ ಮತ್ತು ಏಳನೇ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    C7 ಮೇಲಿನ ನಿಯಮಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು 64 ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರದ ಒಂದೇ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ

    C8 ತುಂಡಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಎ) ಪ್ರಶ್ನೆಯ ತುಣುಕಿನ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಬಿ) ಆಗಮನದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎ) ಮತ್ತು ಬಿ) ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಡ್ಯಾಶ್ ಇಲ್ಲ.

    ಉದಾಹರಣೆಗಳು: Be5, Nf3, Rd1.

    ಪಾದಚಾರಿಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಆಗಮನದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಇ 5, ಡಿ 4, ಎ 5.

    C9 ತುಂಡು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, (ಎ) ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಯಲ್ಲಿರುವ ತುಣುಕಿನ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಬಿ) ಆಗಮನದ ಸ್ಥಳದ ನಡುವೆ x ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: Bxe5, Nxf3, Rxd1. ಪ್ಯಾದೆಯು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆರಂಭಿಕ ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಬೇಕು, ನಂತರ x, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಗಮನದ ಚೌಕ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: dxe5, gxf3, axb5. 'ಎನ್ ಪ್ಯಾಸೆಂಟ್' ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ಯಾದೆಯು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ಇಳಿಯಿತು ಮತ್ತು 'ಎಪಿ' ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: exd6 ep

    C10 ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಎರಡು ಅಂಚುಗಳು ಒಂದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದಾದರೆ, ಚಲಿಸುವ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

    1. ಎರಡೂ ತುಣುಕುಗಳು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿದ್ದರೆ: ಎ) ತುಣುಕಿನ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ, ಬಿ) ನಿರ್ಗಮನದ ಸ್ಥಳದ ಕಾಲಮ್ ಮತ್ತು ಸಿ) ಆಗಮನದ ಸ್ಥಳ.
    1. ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳು ಒಂದೇ ಕಾಲಂನಲ್ಲಿದ್ದರೆ: ಎ) ತುಣುಕಿನ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ, ಬಿ) ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಸ್ಥಳದ ಸಾಲು, ಮತ್ತು ಸಿ) ಆಗಮನದ ಸ್ಥಳ

    ತುಣುಕುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಕಾಲಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ವಿಧಾನ 1) ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಿ) ಮತ್ತು ಸಿ) ನಡುವೆ 'x' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

    ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

    • ಜಿ 1 ಮತ್ತು ಇ 1 ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ನೈಟ್‌ಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚದರ ಎಫ್ 3 ಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ: ಎನ್‌ಜಿಎಫ್ 3 ಅಥವಾ ನೆಫ್ 3, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು.
    • ಜಿ 5 ಮತ್ತು ಜಿ 1 ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ನೈಟ್‌ಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಎಫ್ 3 ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ: ಸಿ 5 ಎಫ್ 3 ಅಥವಾ ಸಿ 1 ಎಫ್ 3, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು.
    • ಮನೆ h2 ಮತ್ತು d4 ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ನೈಟ್‌ಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮನೆ f3 ಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ: Nf3 ಅಥವಾ Ndf3, ಪ್ರಕರಣವು ಇರಬಹುದು.
    • ಫ್ರೇಮ್ ಎಫ್ 3 ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಚ್ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು 'x' ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

    1) ಎರಡು ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದೇ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಚಲಿಸಿದ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಎ) ಆರಂಭಿಕ ಕಾಲಮ್‌ನ ಅಕ್ಷರ, ಬಿ) ಒಂದು 'ಎಕ್ಸ್', ಸಿ) ಅಂತಿಮ ಚೌಕದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ಸಿ 4 ಮತ್ತು ಇ 4 ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಮತ್ತು ಡಿ 5 ನಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ತುಂಡು ಇದ್ದರೆ, ವೈಟ್‌ನ ನಡೆಗೆ ಸಂಕೇತವು ಸೂಕ್ತವಾದಂತೆ ಸಿಎಕ್ಸ್‌ಡಿ 5 ಅಥವಾ ಎಕ್ಸ್‌ಡಿ 5 ಆಗಿದೆ.

    ಪ್ಯಾದೆಯ ಪ್ರಚಾರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾದೆಯ ನಡೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ತಕ್ಷಣವೇ ಹೊಸ ತುಣುಕಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಡಿ 8 ಡಿ, ಎಫ್ 8 ಸಿ, ಬಿ 1 ಬಿ, ಜಿ 1 ಟಿ.

    ಟೈ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು (=) ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬೇಕು

    ಅಗತ್ಯ ಸಂಕ್ಷೇಪಣಗಳು:

    0-0 = ಟವರ್ ಎಚ್ 1 ಅಥವಾ ಟವರ್ ಎಚ್ 8 (ಸಣ್ಣ ಬಂಡೆ) ಯೊಂದಿಗೆ ಅಚ್ಚು

    0-0-0 = ಟವರ್ ಎ 1 ಅಥವಾ ಟವರ್ ಎ 8 ನೊಂದಿಗೆ ಅಚ್ಚು

    (ದೊಡ್ಡ ಬಂಡೆ) x = ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ

    + = ಚೆಕ್ ++ ಅಥವಾ # = ಚೆಕ್ಮೇಟ್

    ep = "ಹಾದುಹೋಗುವ" ಕ್ಯಾಚ್

    ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೆಕ್, ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಲ್ಲ.

    ಪಂದ್ಯದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ರೆಫರಿ ಇಲ್ಲದೆ ವೇಗವರ್ಧಿತ ಫೈನಲ್

    ಆರ್ಟಿಕಲ್ 10 ರ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಂದ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರುವಾಗ ಮತ್ತು ಅವನ ಬಾಣ ಬೀಳುವ ಮೊದಲು ಡ್ರಾ ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಹಕ್ಕು ಪಡೆಯಬಹುದು:

    1. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು / ಅಥವಾ
    2. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಗೆಲ್ಲುವ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ.

    Othes ಹೆಯಲ್ಲಿ (ಎ), ಆಟಗಾರನು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನ ಎದುರಾಳಿಯು ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾನೆ.

    Othes ಹೆಯಲ್ಲಿ (ಬಿ), ಆಟಗಾರನು ನವೀಕರಿಸಿದ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು.

    ಎದುರಾಳಿಯು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್ ಎರಡನ್ನೂ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

    ದೂರನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರನಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕು, ಅವರ ನಿರ್ಧಾರವು ಅಂತಿಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

    ಕುರುಡು ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ದೃಷ್ಟಿ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು.

    ಸ್ಥಳೀಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಧಿಕಾರ ಇ 1 ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ ಇರಬೇಕು.

    ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ (ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಕುರುಡು), ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎರಡು ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೋರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ವೀಕ್ಷಣಾ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರರ ಬಳಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಡೆಕ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು:

    1. ಕನಿಷ್ಠ ಆಯಾಮಗಳು 20 x 20 ಸೆಂ;
    2. ಕಪ್ಪು ಮನೆಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ನಿರಾಳವಾಗಿವೆ;
    3. ಪ್ರತಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರ;
    4. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಂಡು ಮನೆಗಳ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಣ್ಣ ಪಿನ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು;
    5. "ಸ್ಟಾಂಟನ್" ಮಾದರಿ ತುಣುಕುಗಳು, ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಇ 2 ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಮಗಳು ಆಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕು:

    1. ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಬೇಕು, ಎದುರಾಳಿಯು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವಾಗ, ಯಾವ ತುಣುಕನ್ನು ಆರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ

    ಅನುಗುಣವಾದ ಬೀಜಗಣಿತ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹೆಸರುಗಳು

    ಎ-ಅನ್ನಾ

    ಬಿ-ಬೆಲ್ಲಾ

    ಸಿ-ಸೀಸರ್

    ಡಿ-ಡೇವಿಡ್

    ಇ-ಇವಾ

    ಎಫ್ ಫೆಲಿಕ್ಸ್

    ಜಿ-ಗುಸ್ತಾವ್

    ಎಚ್-ಹೆಕ್ಟರ್

    ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಕಪ್ಪುವರೆಗಿನ ಸಾಲುಗಳು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು:

    1 ಇಷ್ಟ

    2-ಎರಡು (ಡೋಯಿಸ್)

    3-ಡ್ರೇ (ಮೂರು)

    4-ತಿನ್ನಿರಿ (ನಾಲ್ಕು)

    5-ಫ್ಯುಯೆನ್ಫ್ (ಐದು)

    6-ಸೆಚ್ಗಳು (ಆರು)

    7-ಏಳು (ಸೆಟೆ)

    8 ಅಚ್ಟ್ (ಎಂಟು)

    ಎರಕಹೊಯ್ದವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ "ಲ್ಯಾಂಗ್ ರೋಚೇಡ್”(ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಂಡೆ ರೋಕ್) ಮತ್ತು“ ಕುರ್ಜೆ ರೋಚೇಡ್ ”(ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಎರಕಹೊಯ್ದ).

    ತುಣುಕುಗಳು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ:

    "ಕೊಯೆನಿಗ್ ”(ರಾಜ),“ ಡೇಮ್ ”(ರಾಣಿ),“ ಟರ್ಮ್ ”(ರೂಕ್),“ ಲಾಫರ್ ”(ಬಿಷಪ್),“ ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್ ”(ಕುದುರೆ) ಮತ್ತು“ ಬಾಯರ್ ”(ಪ್ಯಾನ್).

    1. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ, ತುಣುಕನ್ನು ಫಿಕ್ಸಿಂಗ್ ರಂಧ್ರದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    1. ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಯಾವಾಗ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:
    1. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸೆರೆಹಿಡಿದ ತುಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದರೆ, ಅದು ಆಡಬೇಕಾದ ಸರದಿ;
    2. ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಬೇರೆ ಫಿಕ್ಸಿಂಗ್ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ;
    1. ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಆಗ ಮಾತ್ರ ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

    ಮೇಲಿನ 2 ಮತ್ತು 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳು ಭವಿಷ್ಯಜ್ಞಾನದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

    4. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗಡಿಯಾರವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರಬೇಕು:

    1. ಪ್ರತಿ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಚುಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ 15 ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಬಲವರ್ಧಿತ ಕೈಗಳಿಂದ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಡಯಲ್;
    2. ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಸುಲಭವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಬಹುದಾದ ಬಾಣ. ಬಾಣಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿಶೇಷ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಪೂರ್ಣ ಗಂಟೆಯ ಕೊನೆಯ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಕೈಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು.
    1. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಬ್ರೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಅಥವಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಬರೆಯಬೇಕು, ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಟೇಪ್‌ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು.
    1. ನಡೆಯುವಿಕೆಯ ಘೋಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ವಾಚ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು.
    1. ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಾನಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ರೆಫರಿಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು. ಎರಡು ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾದರೆ, ಚಲನೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬರೆದ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರ, ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಚಲನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು.
    1. ಎರಡು ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನತೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ ರೆಫರಿ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.
    1. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಹಾಯಕನನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಕ್ಕಿದೆ, ಅವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ:
    1. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಎದುರಾಳಿಯ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ;
    2. ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿ;
    3. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನ ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ನಿಯಮ 3. ಸಿ ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು);
    4. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ, ಅವನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಕಳೆದ ಸಮಯ;
    5. ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರ ಬಿದ್ದಿದ್ದರೆ ಗೆಲುವು ಸಾಧಿಸಿ ಮತ್ತು player ಹಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಒಂದು ತುಣುಕನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದಾಗ ರೆಫರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ.
    6. ನಿರ್ಗಮನ ಅಮಾನತು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ.

    10. ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಆಟಗಾರನು ಸಹಾಯಕನನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೆ, ದಾರ್ಶನಿಕ ಆಟಗಾರನು 9.a ಮತ್ತು 9.b ಅಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕೇಳಬಹುದು.

    ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳು 960

    F1  ಚೆಸ್ 960 ಆಟದ ಮೊದಲು, ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚೆಸ್‌ನಂತೆಯೇ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ತುಣುಕುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಅವುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು.

    ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು

    ಚೆಸ್ 960 ರ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಬಿಳಿ ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ಎರಡನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕು. ಉಳಿದ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ:

    1. ರಾಜನನ್ನು ಎರಡು ಗೋಪುರಗಳ ನಡುವೆ ಎಲ್ಲೋ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು
    2. ಬಿಷಪ್‌ಗಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು
    3. ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ನಿಖರವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಡೇಟಾ, ಕರೆನ್ಸಿ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಗಮನದ ಮೊದಲು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

    ಚೆಸ್ 960 ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳು

    1. ಚೆಸ್ 960 ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮೆ, ಜಂಟಿ ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಮೂವ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚೆಸ್‌ನ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟದ ಕೆಲವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಎರಕಹೊಯ್ದಕ್ಕೆ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನಿಯಮಗಳು 960 ಚೆಸ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗದ ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್‌ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
    1. ಹೇಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು

    ಚೆಸ್ 960 ರಲ್ಲಿ, ರಾಜನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮತ್ತು ಎರಕಹೊಯ್ದ ಮೊದಲು ರೂಕ್, ನಾಲ್ಕು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಿ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ:

    1. ಡಬಲ್ ರಾಕ್ ಮೂವ್: ರಾಜನೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ಚಲನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
    2. ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಮೂಲಕ ಎರಕಹೊಯ್ದ: ರಾಜನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.
    3. ಒಂದೇ ರಾಜನ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಎರಕಹೊಯ್ದ: ಒಬ್ಬ ರಾಜನನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ.
    4. ಒಂದೇ ಗೋಪುರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಿ: ಕೇವಲ ಒಂದು ಗೋಪುರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ.

    ಶಿಫಾರಸು:

    1. ಮಾನವ ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಮಂಡಳಿಯ ಮೇಲೆ ಎಸೆದಾಗ, ರಾಜನು ಮಂಡಳಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಅದರ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನದ ಹತ್ತಿರ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ರೂಕ್ ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರಾಜನನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನ ಮನೆ.
    2. ಎರಕಹೊಯ್ದ ನಂತರ, ರೂಕ್ ಮತ್ತು ರಾಜನ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನಗಳು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ.

    ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣ

    ಆದ್ದರಿಂದ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ ನಂತರ (0-0-0 ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರಾಣಿ-ಸೈಡ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ರಾಜನು ಮನೆಯ ಸಿ (ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಿ 1 ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಿ 8) ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಆಗಿದೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಡಿ (ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಡಿ 1 ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಡಿ 8) ಚದರ ಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದ ನಂತರ

    . ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ).

    ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು:

    1. ಯಾವುದೇ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೊದಲು “ನಾನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇನೆ” ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಸೂಕ್ತ.

    2. ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ, ರಾಜ ಅಥವಾ ರೂಕ್ (ಆದರೆ ಎರಡೂ ಅಲ್ಲ) ಎರಕದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

    3, ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಟಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ನಡೆಯಂತೆ ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು.

    1. ರಾಜನ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಚೌಕಗಳ ನಡುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಗಳು (ಅಂತಿಮ ಚೌಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ), ಮತ್ತು ರೂಕ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಚೌಕಗಳ ನಡುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಗಳು (ಅಂತ್ಯದ ಚೌಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ), ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಖಾಲಿ ಇರಬೇಕು. .
    1. ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಖಾಲಿಯಾಗಿರಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಎರಕದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದೊಡ್ಡ ಕೋಸ್ಟಿಂಗ್ ನಂತರ, ಅದು ಸಾಧ್ಯ, ಮನೆಗಳು ಎ, ಬೋ ಇನ್ನೂ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕೋಸ್ಟಿಂಗ್ ನಂತರ ಮನೆಗಳು ಮತ್ತು / ಓಹ್ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.

    ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮುಂದೂಡಬೇಕಾದರೆ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು

    1. ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಗದಿತ ಸಮಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆಡಲು ಸಮಯವಿದೆ ಎಂದು ರೆಫರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು "ಸೀಲ್" ಮಾಡಿ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕು, ತನ್ನ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಲಕೋಟೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಮೊಹರು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದೆ.

    ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಗಡಿಯಾರ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲವೋ ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮವು ರಹಸ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ರೆಫರಿಯಿಂದ ತಿಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ರಹಸ್ಯ ಕ್ರಮವಾಗಿ ತನ್ನ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಬೇಕು.

    ಹೌದು. ಅಧಿವೇಶನ ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಾರನು, ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಉಳಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ರೆಫರಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ.

    2. ಹೊದಿಕೆ ಸೂಚಿಸಬೇಕು:

    1. ಆಟಗಾರರ ಹೆಸರುಗಳು;
    2. ರಹಸ್ಯ ನಡೆಗೆ ಮುಂಚಿನ ಸ್ಥಾನ, ಮತ್ತು
    3. ಆಟಗಾರರು ಬಳಸುವ ಸಮಯಗಳು, ಮತ್ತು
    4. ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನ ಹೆಸರು, ಮತ್ತು
    5. ರಹಸ್ಯ ಕೊಡುಗೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು
    6. ಟೈ ಆಫರ್, ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು
    7. ಪಂದ್ಯದ ಮರುಪ್ರಾರಂಭದ ದಿನಾಂಕ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳ.

    3. ಲಕೋಟೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದರ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

    4.ಎದುರಾಳಿಯು ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಟೈ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸುವವರೆಗೆ, ಆರ್ಟಿಕಲ್ 9.1 ರ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

    5ಆಟದ ಪುನರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ರಹಸ್ಯ ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆಟವನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಆಟಗಾರರು ಬಳಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಬೇಕು.

    6.ಆಟದ ಪುನರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅವನು / ಅವಳು ಹೊರಡುವ ರೆಫರಿಗೆ ಸೂಚಿಸಿದರೆ, ಆಟವು ಮುಗಿದಿದೆ. ರಹಸ್ಯ ನಡೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕಾದ ಆಟಗಾರ ಇದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ ಹೊದಿಕೆ ತೆರೆಯಬೇಕು.

    5, 6.9 ಮತ್ತು 9.6 ಲೇಖನಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಟವು ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತದೆ

    1. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಅಥವಾ
    2. ಸುಳ್ಳು, ಅದರ ನಿಜವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಅಥವಾ
    3. ಇದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ.

    ಆಟವನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ

    1. ರಹಸ್ಯ ನಡೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಇರುತ್ತಾನೆ, ಲಕೋಟೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ.
    2. ರಹಸ್ಯ ನಡೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕಾದ ಆಟಗಾರನು ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಅವನ ಗಡಿಯಾರ ಇರಬೇಕು. ಆಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ರೆಫರಿಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಹೊದಿಕೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಗಡಿಯಾರವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
    3. ರಹಸ್ಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಇಲ್ಲ, ಅವನ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರ ನೀಡಲು, ತನ್ನ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಲಕೋಟೆಯಲ್ಲಿ ಮೊಹರು ಮಾಡಲು, ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಹಕ್ಕಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಬದಲು . ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಹೊದಿಕೆಯನ್ನು ರೆಫರಿಯ ವಶದಲ್ಲಿಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಆಗಮನದ ನಂತರ ತೆರೆಯಬೇಕು.

    7. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟದ ಪುನರಾರಂಭಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಡವಾಗಿ ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ಬಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು (ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸದ ಹೊರತು ಅಥವಾ ರೆಫರಿ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸದಿದ್ದರೆ)

    ಹೇಗಾದರೂ, ರಹಸ್ಯ ನಡೆಯನ್ನು ಮೊಹರು ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ತಡವಾದ ಆಟಗಾರನಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ:

    1. ಗೈರುಹಾಜರಾದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ರಹಸ್ಯ ನಡೆ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಕೊಂದ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ವಿಜೇತರಾಗಿದ್ದಾನೆ
    2. ಗೈರುಹಾಜರಿ ಆಟಗಾರನು ಡ್ರಾವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದನು ಏಕೆಂದರೆ ಅವನ ನಡೆ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು 'ಮುಳುಗಿಸಿತು' ಅಥವಾ ಆರ್ಟಿಕಲ್ 9.6 ರಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಸ್ಥಾನವು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ
    3. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಆರ್ಟಿಕಲ್ 6.9 ರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ.
    1. ರಹಸ್ಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹೊದಿಕೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮುಂದೂಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗಡಿಯಾರಗಳ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ಬಳಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ರೆಫರಿಯ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ರಹಸ್ಯ ನಡೆಯನ್ನು ಮೊಹರು ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ “ರಹಸ್ಯ” ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ.
    1. ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಆಟವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬೇಕು.

    ಒಂದು ವೇಳೆ, ಆಟವನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ಬಳಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ನಡೆಯ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಸಂಕೇತಿಸಿದರೆ, ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ದೋಷವನ್ನು ಗಮನಿಸದಿದ್ದರೆ, ಪರಿಣಾಮಗಳು ತುಂಬಾ ಗಂಭೀರವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ರೆಫರಿ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳದ ಹೊರತು, ತಿದ್ದುಪಡಿಯಿಲ್ಲದೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು.

    ಪ್ರತಿ ಅಮಾನತುಗೊಂಡ ಆಟದ ಅಧಿವೇಶನದ ಅವಧಿಯನ್ನು ರೆಫರಿಯ ಗಡಿಯಾರದಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಸಮಯವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಬೇಕು.

    ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು

     

    ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರವನ್ನು ಬಿಡಿ

    ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

    ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ

    ನೀವು ಈ ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದರೆ ನೀವು ಕುಕೀಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ