Damas
អស់លោកលោកស្រី។គោលបំណងគឺដើម្បីចាប់ឬធ្វើឱ្យបំណែករបស់គូប្រជែងខ្វិន។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងញ៉ាំរាល់ចំណែករបស់គូប្រកួតឈ្នះការប្រកួត។ យើងនិយាយអំពីល្បែងក្តារមួយ ល្បីនិងលេងនៅលើភពផែនដី។
ល្បែងឆែកត្រូវបានលេងរវាងអ្នកលេង ២ នាក់នៅលើក្តារការ៉េដែលមានទំហំហុកសិបបួនជម្មើសជំនួសពន្លឺនិងងងឹតដោយមានបំណែកខ្មៅដប់ពីរនិងដប់ពីរ។
អ្នកត្រួតពិនិត្យ៖ តើត្រូវលេងមួយជំហានម្តង ៗ យ៉ាងដូចម្តេច?
- បើកកម្មវិធីរុករកដែលអ្នកចូលចិត្តហើយចូលទៅកាន់គេហទំព័រហ្គេម Emulator.online ។
- ដរាបណាអ្នកចូលទៅកាន់គេហទំព័រហ្គេមនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ អ្នកគួរតែ វាយលេង ហើយឥឡូវអ្នកអាចចាប់ផ្តើមជ្រើសរើសការកំណត់ដែលអ្នកចូលចិត្ត។ អ្នកនឹងអាចជ្រើសរើសរវាងការលេងជាមួយមិត្តភក្តិហើយបន្ទាប់ពីជ្រើសរើសវាអ្នកនឹងអាចចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមបាន។
- ឥឡូវនេះអ្នកនឹងឃើញប៊ូតុងមានប្រយោជន៍មួយចំនួន។ អាច "បន្ថែមឬយកសំឡេងចេញ ", ផ្តល់ប៊ូតុង "លេង"ហើយចាប់ផ្តើមលេងអ្នកអាច"ផ្អាក"ហើយ"ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ” នៅពេលណាមួយ។
- ធ្វើឱ្យគូប្រជែងរបស់អ្នកផ្លាស់ទីប៉ុន្តែបំណែក។
- បន្ទាប់ពីបំពេញហ្គេមរួចចុចលើពាក្យ“ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ” ដើម្បីចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។
ល្បែងឆែកៈលក្ខណៈពិសេស
"Damas"គឺជាល្បែងក្តារដែលមានអាយុកាលរាប់សតវត្សហើយក្នុងនោះការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់ជំនួសហើយចំណែកអាចត្រូវបានយកចេញពីគូប្រជែង។ អ្នកឈ្នះនៅពេលដែលគូប្រជែងមិនមានបំណែកឬត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដូច្នេះវាមិនអាចផ្លាស់ទីបានទៀតទេ។
គោលបំណងនៃហ្គេម "អ្នកត្រួតពិនិត្យ"
គោលដៅរបស់ "ស្ត្រី" គឺ រារាំងចលនារបស់គូប្រជែង ឬយកបំណែកជាច្រើនដែលគាត់មិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។
ប្រភេទហ្គេម៖
- ល្បែងគ្រួសារ
- អ្នកលេងល្បែងកំប្លែង
- យុទ្ធសាស្ត្រ
- អ្នកយុទ្ធសាស្ត្រ
- គិត
ចំនួនអ្នកលេងអាយុនិងពេលវេលាលេង៖
- Xugadores 2 ។
- ពី 6 ឆ្នាំ។
ឧបករណ៍ហ្គេម៖
- ផែនការនៃ អុក
- ១២ ដុំពណ៌ស
- បំណែកខ្មៅ ១២ ដុំ
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន:
ច្បាប់សាមញ្ញណាស់ហើយដូច្នេះសមស្របសម្រាប់កីឡាករវ័យក្មេងប៉ុន្តែក៏គួរឱ្យរីករាយសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែរ។
ប្រវត្តិសាស្រ្ត "ស្ត្រី"
ការពិតគឺថា គ្មាននរណាម្នាក់ដឹងច្បាស់ថាតើហ្គេមបានចាប់ផ្តើមនៅពេលណាឬតាមរបៀបណាទេប៉ុន្តែអ្វីដែលប្រាកដគឺថាលោកស្រីមានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ Plato គាត់បានបកស្រាយខុសវាជាល្បែងដែលក្រិកបានខ្ចីពីអេហ្ស៊ីប។
ទ្រឹស្តីដំបូងគឺថាកំណែចាស់បំផុតនៃឆែកឆេគឺជាល្បែងដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងជីកបុរាណវិទ្យាមួយ អ៊ឺរអ៊ីរ៉ាក់។ កាលបរិច្ឆេតកាបោនបញ្ជាក់ថា ល្បែងនេះមានប្រហែលជាបីពាន់មុនគ។ ស .។
ទោះយ៉ាងណាកំណែដំបូងដែលគេសន្មត់នេះបានប្រើក្តារខុសប្លែកគ្នាចំនួនបំណែកផ្សេងៗគ្នាហើយពិតជាគ្មាននរណាដឹងថាច្បាប់ច្បាស់លាស់ជាអ្វីទេ។
នៅអេហ្ស៊ីបចាស់ល្បែងដែលគេហៅថា អាល់វីសដែលបានប្រើក្តារ 5X5 គឺជាហ្គេមដែលទាក់ទងទៅនឹងអ្នកត្រួតពិនិត្យដែលត្រូវបានគេលេងយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលនោះ។
ប្រវត្តិវិទូបានតាមដានប្រភពដើមរបស់វា ៤០០០ មុនគ។ ស ហើយពួកគេអះអាងថាប្រជាប្រិយភាពរបស់ពួកគេគឺអស្ចារ្យណាស់ វាត្រូវបានលេងនៅក្នុងពិភពលោកខាងលិចទាំងមូលក្នុងរយៈពេលរាប់ពាន់និងរាប់ពាន់ឆ្នាំ។
ជុំវិញ ១១០០ គ។ សបុរសជនជាតិបារាំងមានគំនិតលេងឆែកនៅលើក្តារអុក។ នេះមានន័យថាពង្រីកចំនួនបំណែកដល់ដប់ពីរនៅផ្នែកនីមួយៗនិងផ្នែកនីមួយៗ។ កំណែថ្មីនេះត្រូវបានគេហៅថា "ភ្លើងឆេះ"អូល្អ"ហ្វែស".
មិនយូរប៉ុន្មានជនជាតិបារាំងក៏បានដឹងថាការធ្វើឱ្យលោតមានលក្ខណៈចាំបាច់ធ្វើឱ្យការប្រកួតកាន់តែមានការពិបាកហើយសម្រេចចិត្តហៅកំណែថ្មីនេះ "កម្លាំងជូ".
ការផ្លាស់ប្តូរចាស់ជាងគេត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាល្បែងសង្គមសម្រាប់ស្ត្រីហើយត្រូវបានគេហៅថា "Le Jeu Plaisant De Dames" (ល្បែងរីករាយរបស់អ្នកត្រួតពិនិត្យ) ។
ពីតុទៅកុំព្យូទ័រ
ជាមួយនឹងវិន័យរបស់ Checkers ដែលបានកំណត់ដោយបារាំងហ្គេមត្រូវបាននាំចេញទៅប្រទេសអង់គ្លេសនិងអាមេរិកដោយបន្តឥទ្ធិពលលើពិភពលោក។ នៅ G. Brittany វាបានទទួលឈ្មោះ " សេចក្តីព្រាង "និងគណិតវិទូល្បីឈ្មោះ វីល្លៀមផេន បានសរសេរសន្ធិសញ្ញារបស់គាត់ស្តីពីល្បែងនៅក្នុងដប់ប្រាំពីររយហាសិបប្រាំមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះដាម៉ាសនៅតែរក្សាប្រជាប្រិយភាពរបស់វា។
ដូច្នេះដែនកំណត់ចលនាចំនួន 2 ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធបង្ខំឱ្យពួកគេចាប់ផ្តើមល្បែងដោយចៃដន្យ។ សព្វថ្ងៃនេះដែនកំណត់ចលនារហូតដល់ទៅ 3 ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងជើងឯក។
ស្ត្រីបានមកអេក្រង់នៃអ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រសូម្បីតែ រួចទៅហើយមុនសង្គ្រាមលោកលើកទី ២ ។
ទោះបីជាកុំព្យូទ័រស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលលំបាកនៃការអភិវឌ្ឍក៏ដោយប៉ុន្តែការរីកដុះដាល លោក Alan Turing បានបង្កើតកម្មវិធីមូលដ្ឋានសំរាប់ស្ត្រីដែលទាមទារការគណនាត្រូវធ្វើលើក្រដាស (ដោយសារតែម៉ាស៊ីននៅតែមិនអាចធ្វើការបាន) ។
ជាចុងក្រោយ, 1952 វាជាឆ្នាំគួរឱ្យកត់សំគាល់មួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងនៅពេលដែល Arthur L. សាំយូអែល បានបង្កើត កម្មវិធីឆែកដំបូងត្រូវបានប្រើដោយកុំព្យូទ័រ។ បន្តិចម្ដងៗកម្មវិធីហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៅពេលដែលល្បឿននិងសមត្ថភាពកុំព្យូទ័រកើនឡើង។
នៅខែកក្កដាឆ្នាំ ២០០៧ ក្រុមមកពីសាកលវិទ្យាល័យអាល់ប៊ឺតាដឹកនាំដោយ Jonathan Schaeffer បានប្រកាសថាពួកគេបានដោះស្រាយបញ្ហាល្បែងឆែកឆេរ។
កម្មវិធីនេះ ឈិនហ្គូ។ ត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយទាំងមូលបានឈានដល់ចំណុចមួយនៅក្នុងការវិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួនដែលបានបង្ហាញឱ្យឃើញថាគ្មាននរណាអាចរីកចម្រើនបានឡើយ។ តាមវិធីនេះក្រុមអាចបង្ហាញបានថា Checkers គឺជាហ្គេមចាប់គឺមានន័យថា វានឹងបញ្ចប់ក្នុងលទ្ធផលស្មើជានិច្ចប្រសិនបើគូប្រជែងទាំងពីរធ្វើចលនាត្រឹមត្រូវ.
ទោះយ៉ាងណាហ្គេមនៅតែរក្សាប្រជាប្រិយភាពរបស់ខ្លួនដដែលដោយមនុស្សទូទាំងពិភពលោកលេងកំសាន្ដខុស ៗ គ្នាដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយហ្វឹកហាត់ការគិតបែបឡូជីខលឬគ្រាន់តែរីករាយជាមួយពេលវេលាដែលមានគុណភាពខ្លះលេងជាមួយក្រុមគ្រួសារនិងមិត្តភក្តិ។
របៀបលេង "អ្នកត្រួតពិនិត្យ"?
ការរៀបចំហ្គេម
អ្នកលេងម្នាក់ទទួលបានបំណែកពណ៌សចំណែកម្នាក់ទៀតនៃបំណែកខ្មៅ៖ អ្នកណាលេងពណ៌អ្វីអ្នកលេងពីរនាក់អាចជ្រើសរើសរវាងពួកគេ។
បន្ទាប់មកបំណែកត្រូវបានដាក់នៅលើជួរដេកខាងក្រៅនៃក្តារហ្គេមដែលប្រឈមមុខនឹងគ្នា។
Comenzando
ជានិច្ចហើយក្នុងកាលៈទេសៈទាំងអស់ចាប់ផ្តើមជាមួយបំណែកងងឹត។
តើវាត្រូវបានលេងយ៉ាងដូចម្តេច?
បំណែកគឺតែងតែនិងក្នុងគ្រប់កាលៈទេសៈដែលដាក់ចូល ទិសដៅ oblique វាលដែលឆ្ពោះទៅមុខ។ ប្រសិនបើមានដុំថ្មរួចហើយនៅក្នុងវាលមួយវាមិនអាចកាន់កាប់បានដោយមិនគិតពីដុំថ្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកឬថ្មរបស់គូប្រជែងនៅក្នុងវាលនោះទេ។
ប្រសិនបើអ្នកឆ្លងកាត់ការ៉េដែលមានព្រំប្រទល់ការ៉េពណ៌ខ្មៅដែលមានដុំថ្មផ្ទុយគ្នាអ្នកអាចរំលងវានៅលើចលនាបន្ទាប់ដរាបណាការ៉េនៅខាងក្រោយថ្មផ្ទុយនៅតែទទេ។ អ្នកលោតលើបំណែកដែលប្រឆាំងហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចយកវាចេញពីហ្គេម។ ការលោតលើបំណែករបស់អ្នកត្រូវបានហាមឃាត់។ អ្នកមិនអាចត្រឡប់ក្រោយបានទេ លើកលែងតែស្ត្រី។
ប្រសិនបើអ្នកទៅដល់ ជួរកំពូលនៃគូប្រជែងជាមួយនឹងថ្មរបស់អ្នក, នេះ អ្នកលេងទទួលបានម្ចាស់ក្សត្រី ដែលអាចធ្វើសកម្មភាពពីស្ថានភាពនេះនៅវេនបន្ទាប់។
La Damas កំណត់អត្តសញ្ញាណ ដាក់ពីរបំណែកមួយនៅលើផ្សេងទៀត។ សម្រាប់ការនេះអ្នកត្រូវការ បំណែក ដែលត្រូវបានគេ បានយកចេញពីហ្គេម។
គុណសម្បត្តិរបស់វាគឺថា អាចធ្វើសកម្មភាពទល់មុខនិងប្រឈមមុខគ្នាតាមអំពើចិត្តនោះគឺអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរទីវាលជាច្រើនទៅមុខឬទៅមុខតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ កាវបិទបំណែកផ្ទុយគ្នាកើតឡើងតាមរបៀបដូចគ្នា។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានអតិបរមានៃមហាក្សត្រីមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកបាត់បង់ម្ចាស់ក្សត្រីដោយសារតែខ្វះការយកចិត្តទុកដាក់អ្នកប្រហែលជាអាចទទួលបានស្ត្រីទី XNUMX ។
អ្នកលេងដែលជាអ្នកធ្វើចលនាដំបូងបានបាត់បង់។
តើ "ស្ត្រី" មានគោលបំណងអ្វី?
អ្នកត្រូវធ្វើចលនាផ្ទុយពីគូប្រជែងរបស់អ្នកដោយគ្រាន់តែចុច Key ឬរារាំងបំណែករបស់គាត់។
តើ "ដាម៉ា" ទទួលបានប្រាក់ចំណូលយ៉ាងដូចម្តេច?
ប្រសិនបើគូប្រជែងមិនមានចលនាទៅមុខទៀតអ្នកនឹងឈ្នះ។
តើ "Lady" សាកសមនឹងអ្នកណា?
ល្បែងក្តារ "Daae" គឺ ផ្តោតលើកីឡាករដែលចង់សាកល្បងជំនាញយុទ្ធសាស្ត្រនិងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេជាគូ។ វាក្លាយជាការពេញនិយមតាំងពីអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ។
តើ "Lady" មានតម្លៃប៉ុន្មាន?
អាស្រ័យលើអ្នកចែកចាយនិងកំណែ "ដាម" ប្រែប្រួលរវាង ដប់អឺរ៉ូ សម្រាប់ហ្គេមសាមញ្ញនិង 63 អឺរ៉ូ សម្រាប់ម៉ូដែលថ្លៃថ្នូ។
តើអ្វីដែលចាំបាច់សម្រាប់ "Lady"?
នៅលើយុទ្ធសាស្ត្រសកម្មភាពយុទ្ធសាស្ត្រនិងការធ្វើសមាធិជាមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមរថភ្លើងប្រកបដោយភាពឆ្លាតវៃ។
តើការវាយដោយមុខ "ឆែក" អត់អោនទេ?
បាទ / ចាសប្រសិនបើអ្នកអាចបិទភ្ជាប់អ្នកក៏អាចបិទភ្ជាប់ពី ម្ខាងទៅម្ខាង .
ប្រភេទនៃស្ត្រី
បុរាណ
- ម្ចាស់ក្សត្រីដោយគ្មានការចាប់: ព្រះមហាក្សត្រិយានីផ្លាស់ទីតាមអង្កត់ទ្រូងឆ្លងកាត់ចន្លោះទទេដែលនាងចង់បានមុខទៅមុខឬមុខត្រឡប់មកវិញដោយមិនយកបំណែកណាមួយនៃពណ៌ផ្ទុយតាមផ្លូវរបស់នាងហើយនាងមិនអាចផ្លាស់ប្តូរអង្កត់ទ្រូងនោះបានទេ។
- មហាក្សត្រីជាមួយចាប់៖ ប្រសិនបើមានបំណែកមួយទៀតនៅលើអង្កត់ទ្រូងរបស់អ្នកសម្លេងរបស់គូប្រជែងការចាប់អាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានកន្លែងទទេមួយរឺច្រើននៅពីក្រោយបំណែករបស់គូប្រជែងការចាប់គឺចាំបាច់។ ម្ចាស់ក្សត្រីមិនតម្រូវឱ្យបន្តការដ្ឋានទេបន្ទាប់ពីបំណែកដែលចាប់បាន។ វាក៏ត្រូវបានគេស្គាល់ទូទាំងពិភពលោកផងដែរវាស្ថិតក្នុងចំណោមហ្គេមពេញនិយមបំផុតដូចជា៖ អុក, ឆែកនិង ដូមីណូ.
អ្នកត្រួតពិនិត្យជនជាតិចិន
ឆែកចិនមានផ្កាយ ៦ ចំណុចភ្ជាប់ដោយមធ្យោបាយនៃបណ្តាញអគ្គិសនី។ នៅកន្លែងដែលបន្ទាត់ប្រសព្វគ្នាត្រង់ចំនុចចំនុចឈីបត្រូវបានដាក់។ គោលដៅគឺ រំកិលក្បឿងទាំង ១៥ មុខទល់នឹងចំណុចរបស់ផ្កាយតាមរបៀបផ្ទុយស្រឡះ។
ស្ត្រីអ៊ីតាលី
ច្បាប់នេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងនារី ៗ ដែលមានការផ្លាស់ប្តូរដូចខាងក្រោមៈ
- ក្តារត្រូវបានដាក់ជាមួយការ៉េពណ៌សនៅខាងឆ្វេង។
- អ្នកមិនអាចបង្កើតមហាក្សត្រីបានទេ។
- ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនយកបំណែកនៅពេលដែលអាចធ្វើបានពួកគេនឹងចាញ់ល្បែង។
ស្ត្រីអង់គ្លេស
ពិតជាមានច្បាប់ដូចគ្នានឹងក្បឿងប្រពៃណីដែរលើកលែងតែ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសចាប់យករបស់ណាមួយហើយមិនមែនជាជម្រើសល្អបំផុតដោយកាតព្វកិច្ច។ គុណសម្បត្តិតែមួយគត់របស់មហាក្សត្រីលើបំណែកធម្មតាគឺសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីនិងចាប់យកមុខនិងទៅមុខ។
ស្ត្រីរុស្ស៊ី
ការផ្លាស់ប្តូរតែមួយគត់ពីច្បាប់ផ្លូវការគឺការពិតដែលថាការបាញ់មិនចាំបាច់និងការពិតដែលថាក្នុងករណីមានការបាញ់ស៊េរីប្រសិនបើបំណែកឆ្លងកាត់ជួរចុងក្រោយវានឹងត្រូវបានតំឡើងឋានៈជាមហាក្សត្រីហើយនឹងបន្ត ការប្រកួតជាមហាក្សត្រី។
ស្ត្រីតួកគី
ប្រហែលជាស្ត្រីកម្រនិងអសកម្មបំផុត។
ប្រើផ្ទាំងគ្រប់គ្រង ប្រាំបីដងប្រាំបី។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានដប់ប្រាំបួនបំណែកហើយដាក់វាដំបូងនៅជួរទីពីរនិងទីបីនៅជិតបំផុត។
- បំណែកផ្លាស់ទី orthogonally, ចំហៀងឬងាកទៅមុខ, ប៉ុន្តែមិនប្រឈមមុខនឹងការថយក្រោយ។
- ការចាប់ក៏ត្រូវបានអនុវត្តទៅមុខឬប្រឈមមុខនឹងភាគី។ ដុំដែលចាប់បាន រួមគ្នា ទៅមួយដែលបានកាន់កាប់ពីមុនដោយបំណែកដែលចាប់បានដែលត្រូវបានបង្ក្រាបភ្លាមៗ (ពេញចលនាមិនមែននៅចុងបញ្ចប់នៃវាទេ) ។
- នៅពេលដុំមួយឈានដល់ជួរខាងក្រោម ក្លាយជាមហាក្សត្រី។
- ឃ្វីនអាចផ្លាស់ទីការេទទេបានច្រើនតាមដែលពួកគេចង់បាន មុខទៅមុខប្រឈមមុខនឹងមុខឬទល់មុខគ្នា។
- ការចាប់បានធ្វើឡើងដោយមហាក្សត្រីយានីគឺពិតជាដូចគ្នានឹងបំណែកធម្មតាដែរលើកលែងតែអាចលោតឆ្លងកាត់បន្ទាត់នៃការ៉េទទេរហូតដល់ឈានដល់បំណែកដែលចាប់បាន។
- នៅពេលណាដែលអាចធ្វើទៅបាន ការចាប់គឺចាំបាច់ហើយត្រូវធ្វើដើម្បីដកចេញនូវបំណែករបស់គូប្រជែងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន.
- ជ័យជំនះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចាប់យកបំណែកនីមួយៗរបស់គូប្រជែងដោយមិនធ្វើឱ្យគាត់មានភាពរឹងមាំឬទុកឱ្យគាត់នៅភាគច្រើនបំណែកមួយប្រឆាំងនឹងមហាក្សត្រី។
ចាញ់ឈ្នះ
បំរែបំរួលដែលច្បាប់មានលក្ខណៈដូចគ្នានឹងហ្គេមផ្លូវការដែរប៉ុន្តែនៅក្នុងបំរែបំរួលនេះ អ្នកដែលរត់ចេញពីបំណែកឈ្នះ។ ដូច្នេះអ្នកលេងត្រូវតែផ្តល់បំណែករបស់គាត់ទៅឱ្យគូប្រជែងឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
បទបញ្ជានារីផ្លូវការ
ល្បែងនិងអ្នកលេង
- ស្ត្រីគឺជាកីឡាផ្លូវចិត្ត លេងរវាងមនុស្សពីរនាក់។
- តាមនិយមន័យមនុស្សទាំងនេះគឺជាអ្នកលេង។
ធ្វើសម្ភារៈ
3. ល្បែងរបស់អ្នកត្រួតពិនិត្យ វាត្រូវបានលេងនៅលើក្តារការ៉េចែកជា ១០០ ការ៉េស្មើពន្លឺនិងងងឹតជំនួស។
- វាត្រូវបានលេងនៅក្នុងផ្ទះងងឹតដែលគេហៅថា ផ្ទះសកម្ម.
- បន្ទាត់រាងពងក្រពើត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការ៉េងងឹតជាអង្កត់ទ្រូងដែលមានចំនួនសរុប ១៧ ។ បន្ទាត់អង្កត់ទ្រូងវែងជាងគេបង្អស់មានចំនួនសរុប ១០ ការេនិងចូលរួមជ្រុងពីរនៃក្តារត្រូវបានគេហៅថា អង្កត់ទ្រូងធំ.
- ក្តារត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអ្នកលេងដូច្នេះអង្កត់ទ្រូងធំចាប់ផ្តើមនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗដូច្នេះការ៉េទី ១ ទៅខាងឆ្វេងនៃអ្នកលេងនីមួយៗគឺងងឹត។
ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលដាក់ដូច្នេះមាន ឈ្មោះដូចខាងក្រោម:
- មូលដ្ឋាន: ផ្នែកនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនៅពីមុខកីឡាករឬចានមកុដ។
- តារាង: ជួរឈរចំហៀង។
- ចាន: បន្ទាត់ផ្តេកជាមួយការ៉េងងឹតចំនួន ៥ ។
- ជួរឈរ៖ បន្ទាត់បញ្ឈរមាន ៥ ជ្រុងងងឹត។
ដោយសន្និបាត ការ៉េងងឹតត្រូវបានគេរាប់ចំនួនពី ១ ដល់ ៥០ (កំណត់ចំណាំ Manoury) ។ លេខរៀងនេះនឹងមិនត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើថាសទេ។ ក្រឡេកមើលក្តារពីផ្នែកខាងមុខលេខរៀងសំយោគចាប់ផ្តើមពីឆ្វេងទៅស្តាំចាប់ផ្តើមពីការ៉េងងឹតដំបូងនៅលើរបារឈើខាងលើនិងបញ្ចប់នៅការ៉េងងឹតចុងក្រោយនៅលើរបារឈើទាបទាប (ដ្យាក្រាមទី ១) ។
អ្នកអាចផ្ទៀងផ្ទាត់ថា៖
-
- ផ្ទះងងឹតទាំងប្រាំនៅលើមូលដ្ឋានគ្រឹះឬស្លាកព្រះបរមសារីរិកធាតុទទួលលេខ ១ ដល់ ៥ និង ៤៦ ដល់ ៥០.
- ប្រអប់ងងឹតទាំង ៥ នៅក្នុងតារាងរឺក៏ជួរឈរទីមួយនិងចុងក្រោយត្រូវបានដាក់ស្លាកដោយលេខ ៦, ១៦, ២៦, ៣៦ និង ៤៦ នៅខាងឆ្វេងនិងលេខ ៥, ១៥, ២៥, ៣៥ និង ៤៥ នៅខាងស្តាំ.
- ផ្ទះងងឹតនិងខ្លាំងនៅលើអង្កត់ទ្រូងដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានគេហៅថា មុំក្តារ។
6. ល្បែងឆែកឆេរអន្តរជាតិត្រូវបានលេងជាមួយត្បូងសឬថ្លា ២០ និង ថ្មខ្មៅឬខ្មៅ ២០ ដុំ។
មុនពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតនេះ ត្បូងខ្មៅ ២០ កាន់កាប់ការ៉េពី ១ ដល់ ២០ ដោយថ្មសពី ៣១ ដល់ ៥០។ ការ៉េចាប់ពី ២១ ដល់ ៣០ នឹងឥតគិតថ្លៃ (ដ្យាក្រាម ២) ។
ចលនានៃផ្នែក
៨. ដុំគឺជារបស់ និកាយទូទៅនៃថ្មនិងស្ត្រី។
9. អាស្រ័យលើថាតើពួកគេជាថ្មឬមហាក្សត្រីបំណែកផ្លាស់ទីនិងយករូបផ្សេងៗ។ ចលនាបន្ទប់ពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយហៅថា“ផ្តល់ជូន".
10. ចលនាដំបូងតែងតែជាគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់អ្នកបើកបរពណ៌ស។ អ្នកលេងជម្មើសជំនួសលេងជាមួយបំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេមួយផ្លាស់ទីក្នុងពេលតែមួយ។
ដុំថ្មត្រូវតែជឿនលឿន តាមអង្កត់ទ្រូងពីផ្ទះដែលវានៅសល់ដល់ផ្ទះឥតគិតថ្លៃនៅផ្លូវបន្ទាប់។
12. ដុំថ្មដែលឈានដល់ម្កុដនៃម្កុដហើយនៅទីនោះនៅចុងបញ្ចប់នៃចលនាត្រូវបានតំឡើងឋានៈជាមហាក្សត្រី។ ការសោយរាជ្យលើថ្មត្រូវបានសម្គាល់ដោយឯកសារ ត្រួតលើថ្មមួយទៀតដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។
13. វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ថាគូប្រជែង សំរេចបានការគ្រងរាជ្យនេះ។
ថ្មដែលជំរុញដោយស្ត្រីរក្សាគុណភាពនោះប៉ុន្តែ វាមិនអាចរើចេញបានដោយមិនត្រូវបានពាក់មកុដឡើយ។
១៥- ម្ចាស់ក្សត្រីដែលទើបឡើងគ្រងរាជ្យថ្មីត្រូវរង់ចាំរហូតដល់គូប្រជែងបានសម្តែងម្តងមុនពេលសំដែង។
16. ព្រះមហាក្សត្រិយានីអាចផ្លាស់ទីពីម្ខាងទៅម្ខាងពីផ្ទះដែលនាងត្រូវបានគេដាក់ទៅកន្លែងផ្សេងទៀតតាមជម្រើសរបស់នាងនៅលើអង្កត់ទ្រូងដែលនាងកាន់កាប់ទៅកន្លែងដែលនាងមានសេរីភាព។
-
- ចលនារបស់បំណែកត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងបានដោះលែងវាបន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីវា។
- ប្រសិនបើអ្នកលេងធ្វើឱ្យចលនាប៉ះផ្នែកមួយដែលអាចលេងបានរបស់គាត់គាត់មានកាតព្វកិច្ចផ្លាស់ទីវា។
- ប្រសិនបើដុំថ្មដែលប៉ះឬរំកិលមិនទាន់ត្រូវបានដោះលែងវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់វានៅផ្ទះផ្សេងទៀតប្រសិនបើអាច។
- អ្នកលេងដែលមានការផ្លាស់ប្តូរដែលមានបំណងដាក់បំណែកមួយឬច្រើននៅលើក្តារត្រូវតែមុនពេលធ្វើដូច្នេះត្រូវចៀសវាងគូប្រជែងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងការបញ្ចេញមតិ "អាជេអ៊ីធី" ។
ទំនាក់ទំនង
17. ការទទួលយកចំណែកដែលផ្ទុយគ្នាគឺចាំបាច់ហើយកើតឡើងទាំងទៅមុខនិងថយក្រោយ។ ការបាញ់ពេញត្រូវបានរាប់ជាការលេងតែមួយដង។ ត្រូវបានហាមឃាត់ យកបំណែកដោយខ្លួនឯង។
18. ប្រសិនបើដុំថ្មចូលប៉ះគ្នាតាមអង្កត់ទ្រូងជាមួយនឹងបំណែកផ្ទុយគ្នាបន្ទាប់ពីនោះមានការ៉េទទេនៅលើអង្កត់ទ្រូងដូចគ្នា។ ត្រូវតែលោតដុំនិងកាន់កាប់ការ៉េឥតគិតថ្លៃ។ បំណែកប្រឆាំងត្រូវបានដកចេញពីក្តារ។ ប្រតិបត្ដិការពេញលេញនេះដែលអាចត្រូវបានធ្វើទៅមុខឬថយក្រោយគឺជាការបាញ់ដោយថ្ម។
១៩. នៅពេលដែលមហាក្សត្រីនិងបំណែកផ្ទុយគ្នាស្ថិតនៅលើអង្កត់ទ្រូងដូចគ្នានៅជិតឬឆ្ងាយពីគ្នាហើយមានយ៉ាងហោចណាស់ការ៉េទទេមួយនៅពីក្រោយបំណែកផ្ទុយគ្នា។ ព្រះមហាក្សត្រិយានីត្រូវហុចបំណែកផ្ទុយគ្នាហើយកាន់កាប់កន្លែងទំនេរណាមួយបន្ទាប់ពីដុំ, ជំរើសរបស់អ្នក។ ប្រតិបត្ដិការបែបនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយស្ត្រី។
២០- ច្រកចេញត្រូវតែធ្វើឱ្យបានច្បាស់និងត្រឹមត្រូវ។ កង្វះនៃការចង្អុលបង្ហាញច្បាស់លាស់នៃការបាញ់គឺស្មើនឹងកំហុសដែលត្រូវតែកែតម្រូវតាមសំណើរបស់គូប្រជែង។ ការទទួលយកត្រូវបានចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់បន្ទាប់ពីការយកចេញនៃស្បែកឬផ្នែកផ្ទុយ។
21. នៅពេលដុំថ្មមួយដែលអ្នកបានចាប់ជាប់ទាក់ទងជាមួយអង្កាំផ្ទុយគ្នាដែលនៅខាងក្រោយមានការ៉េទទេនោះដុំទីពីរត្រូវតែលោតបន្ទាប់មកទីបីហើយបន្តកាន់កាប់កន្លែងទំនេរបន្ទាប់ពីចុងក្រោយ។ ផ្លាស់ទី។ បំណែករបស់គូប្រជែងដែលចាប់បានដូច្នេះគឺបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការផ្លាស់ប្តូរ។ ត្រូវបានដកចេញពីក្តារភ្លាមៗឬតាមលំដាប់ចុះ។ ប្រតិបត្តិការទាំងមូលនេះត្រូវបានគេហៅថាខ្សែសង្វាក់ដែលថតដោយដុំថ្ម។
22. នៅពេលដែលមហាក្សត្រីនៅពេលយកបន្ទាប់ពីលោតជាលើកដំបូងគឺស្ថិតនៅលើអង្កត់ទ្រូងដូចគ្នានៅជិតឬឆ្ងាយពីថ្មផ្ទុយមួយទៀតដែលមាននៅខាងក្រោយការ៉េទទេនេះឬច្រើនទៀតព្រះមហាក្សត្រិយានីត្រូវតែហុចបំណែកទីពីរនេះបន្ទាប់មក ទីបីហើយបន្តនិងកាន់កាប់កន្លែងទំនេរតាមជម្រើសរបស់អ្នកបន្ទាប់ពីបំណែកចុងក្រោយ។
បំណែករបស់គូប្រជែងដែលចាប់បានដូច្នេះគឺបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗត្រូវបានដកចេញពីក្តារក្នុងលំដាប់ឡើងឬចុះ។ ប្រតិបត្ដិការនេះគឺជាខ្សែសង្វាក់ដែលសម្តែងដោយស្ត្រី។
23. នៅក្នុងការបាញ់ខ្សែសង្វាក់វាត្រូវបានហាមឃាត់ រំលងផ្ទះ។
24. នៅលើខ្សែសង្វាក់បាញ់អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យឆ្លងកាត់ការ៉េទទេច្រើនជាងមួយដងប៉ុន្តែ ដុំដែលប្រឆាំងអាចលោតបានតែម្ដងប៉ុណ្ណោះ។
25. ការបាញ់ខ្សែសង្វាក់ត្រូវតែត្រូវបានប្រតិបត្តិយ៉ាងច្បាស់, បំណែកដោយដុំ, លោតដោយលោតរហូតដល់ការឈានដល់ការ៉េចុងក្រោយ។ កង្វះនៃការចង្អុលបង្ហាញច្បាស់លាស់នៃការបាញ់គឺស្មើនឹងកំហុសដែលត្រូវតែកែតម្រូវតាមសំណើរបស់គូប្រជែង។
26. ចលនារបស់ដុំក្នុងកំឡុងពេលបាញ់ខ្សែសង្វាក់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចប់នៅពេលអ្នកលេង បានទម្លាក់ដុំទាំងនៅចុងបញ្ចប់ឬនៅពាក់កណ្តាលចលនា។
27. បំណែកដែលបានយកអាចត្រូវបានយកចេញពីថាសបន្ទាប់ពីការបាញ់ខ្សែសង្វាក់ត្រូវបានបញ្ចប់ទាំងស្រុង។ បំណែកដែលចាប់បាន ត្រូវបានយកចេញភ្លាមៗនៅពេលចលនាបញ្ចប់ ហើយនៅក្នុងលំដាប់ឡើងឬចុះដែលពួកគេបានលោតឡើង
ដោយគ្មានការរំខាន។ ការលុបបំបាត់ចោលនូវបំណែកដែលចាប់បានដោយអយុត្តិធម៌ស្មើនឹងកំហុសដែលត្រូវតែកែតម្រូវតាមសំណើរបស់គូប្រជែង។
28. ការលុបបំបាត់បំណែកត្រូវបានចាត់ទុកថាពេញលេញនៅពេលដែលអ្នកលេងដកបំណែកចុងក្រោយដែលបានយកឬពេលណា ការប្រតិបត្តិប្រតិបត្តិការបានបញ្ឈប់។
29. យកបំណែកជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងរន្ធខ្សែសង្វាក់គឺជាកាតព្វកិច្ច។ ក្នុងការអនុវត្តច្បាប់នេះព្រះមហាក្សត្រិយានីមិនផ្តល់អាទិភាពឬដាក់កាតព្វកិច្ចណាមួយឡើយ។ នៅក្នុងការបាញ់នេះស្ត្រីនិងថ្មស្ថិតនៅលើជើងស្មើគ្នា។
30. ប្រសិនបើបំណែកដែលត្រូវយកក្នុងទម្រង់ពីរឬច្រើនមានចំនួនស្មើគ្នានោះអ្នកលេងអាចជ្រើសរើសដោយសេរីនូវលទ្ធភាពទាំងនេះទោះបីមានដុំថ្មឬមហាក្សត្រីក៏ដោយ។
31. បានបញ្ជាក់នៅលើ មាត្រា 3.5, ថ្មដែលនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់បានបាញ់តែឆ្លងកាត់ផ្ទះមួយនៃរបារឈើឆ្កាងអភិជនផ្ទុយនៅចុងបញ្ចប់នៃការចាប់យកវានៅតែជាថ្ម។
ភាពមិនប្រក្រតី
32. ប្រសិនបើក្នុងកំឡុងពេលនៃការប្រកួតវាត្រូវបានគេរកឃើញថាក្តារត្រូវបានគេដាក់មិនត្រឹមត្រូវដោយពិចារណាលើមាត្រា 2.4 ។ ហ្គេមត្រូវតែលុបចោលហើយចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
33. បទប្បញ្ញត្តិនៃមាត្រា ២.៨ ត្រូវតែត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ភាពមិនប្រក្រតីណាមួយដែលត្រូវបានរកឃើញក្នុងការប្រកួតត្រូវបានដោះស្រាយដូចមាត្រា ៥.៤ ។
34. បំណែកណាមួយដែលស្ថិតនៅក្នុងការ៉េអសកម្ម (ថ្លា) អសកម្មហើយនៅទីបំផុតអាចត្រូវបានអនុវត្តម្តងទៀតយោងទៅតាមធាតុ ៥.៤.
៣៥. ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រព្រឹត្តនូវភាពមិនប្រក្រតីដូចខាងក្រោមមានតែគូប្រជែងទេ អ្នកមានសិទ្ធិសំរេចថាតើភាពមិនប្រក្រតីគួរតែត្រូវបានកែដំរូវរឺរក្សា។ ភាពមិនប្រក្រតី៖
36. លេង ចលនាពីរក្នុងមួយជួរ។
37. ធ្វើចលនាមិនទៀងទាត់នៃ ថ្មឬស្ត្រី។
38. លេងមួយរបស់អ្នកផ្ទាល់ បំណែកនិងលេងមួយផ្សេងទៀត.
39. ថយក្រោយមួយ ការប្រណាំងបានធ្វើរួច.
40. លេងបំណែករបស់គូប្រជែង។
41. លេងដុំនៅពេល វាអាចចាប់យកបាន.
យកបំណែករបស់គូប្រជែងចេញ ធ្វើជាម្ចាស់ក្តារដោយគ្មានហេតុផល។
43. យកចំនួនបំណែកទាបជាងឬខ្ពស់ជាងច្បាប់កំណត់។
44. ឈប់មុនពេលបញ្ចប់នៃខ្សែសង្វាក់បណ្តុំ។
45. យកបំណែកមួយនៃចានរាងរាងមិនទៀងទាត់។ មុនពេលដោតចប់។
46. យកចេញបន្ទាប់ពីការចាប់យក, តិចជាងចំនួនបំណែកដែលបានយក។
47. ដកចេញបន្ទាប់ពីចាប់យកផ្នែកដែលមិនត្រូវបានគេយក។
48. ឈប់ទាញផ្នែកនៅលើខ្សែសង្វាក់។
49. បន្ទាប់ពីការចាប់យកមួយ, យកផ្នែកមួយឬច្រើនរបស់អ្នកចេញ.
50. ប្រសិនបើដោយសារតែមូលហេតុចៃដន្យមាន ផ្លាស់ប្តូរឬដកតំណែងក្នុងការលេង, ការពិតនេះដែលបានបញ្ជាក់នៅពេលនោះមិនអាចចាត់ទុកថាជាភាពមិនប្រក្រតីទេ។
51. ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់បដិសេធមិនគោរពតាមច្បាប់ផ្លូវការនៃហ្គេម។ គូប្រជែងមានសិទ្ធិអនុវត្តវា។
៥២. រាល់សកម្មភាពដែលធ្វើឡើងដោយគូប្រកួតរបស់អ្នកលេងម្នាក់ដែលបានប្រព្រឹត្តិនូវភាពមិនប្រក្រតីឬអ្នកដែលមិនព្រមចុះចាញ់នឹងច្បាប់ផ្លូវការនៃល្បែងគឺស្មើនឹងការទទួលយកស្ថានការណ៍។ តាមរបៀបនេះសិទ្ធិកែតម្រូវបញ្ចប់។
53. ការកែផ្នែកខ្លះនៃក ភាពមិនទៀងទាត់ឬការរំលង។
នៃរង្វិលជុំ
53. ល្បែងត្រូវបានគេចាត់ទុកថាស្មើនៅពេលដែលទីតាំងដដែលត្រូវបានបង្ហាញជាលើកទីបីហើយអ្នកលេងដដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះចលនា។
54. វាត្រូវបានបញ្ជាក់ថាក្នុងអំឡុងពេល ២៥ ចលនាបន្តបន្ទាប់ មានតែអ្នកត្រួតពិនិត្យចលនាទេដែលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមិនយករឺរំកិលថ្មហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានគូរ។
55. ប្រសិនបើមិនលើសពីបីបំណែកពីរដុំនិងដុំថ្មមួយដុំនិងថ្មពីរប្រឆាំងនឹងដុំមួយនោះវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការស្មើបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ទីអតិបរមាចំនួនដប់។
៦៦- ចុងបញ្ចប់នៃព្រះនាងពីរអង្គដែលជាមហាក្សត្រីនិងថ្មឬព្រះនាងប្រឆាំងនឹងមហាក្សត្រី។ វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការស្មើបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ទីអតិបរមាចំនួនប្រាំ។
លទ្ធផល
៧៧. លទ្ធផលនៃការប្រកួតមានលទ្ធផលពីរ៖
- ជ័យជំនះសម្រាប់ដៃគូ ហើយដូច្នេះបរាជ័យសម្រាប់មួយផ្សេងទៀត។
- ចងខ្សែនៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងពីរមិនចង់ឈ្នះ។
៧៨. អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលគូប្រជែង៖
-
-
- បោះបង់ល្បែង។
- ដោយមានការផ្លាស់ប្តូរអ្នកមិនអាចលេងបានទេ។
- អ្នកបានបាត់បង់បំណែកទាំងអស់។
- បដិសេធមិនគោរពតាមបទប្បញ្ញត្តិ។
-
៧៩. ចំណងកើតឡើងនៅពេលដែល៖
- ដៃគូប្រកាសវាដោយកិច្ចព្រមព្រៀងគ្នាទៅវិញទៅមក។
- ការអនុវត្តបទប្បញ្ញត្តិនៃមាត្រា ៦ ។
- នៅពេលដែលអ្នកលេងមិនអាចឈ្នះបាន។
ចំណារពន្យល់
៨០. ដោយដកលេខពីលេខ ១ ដល់លេខ ៥០ ស្របតាមមាត្រា ២.៦ ។ គេអាចសង្កេតមើលចលនានៃបំណែកចលនាដោយចលនាទាំងខ្មៅនិងសដោយកត់ត្រានូវហ្គេមទាំងមូល។
៨១. ការចម្លងនៃចលនាគួរតែត្រូវបានធ្វើដូចខាងក្រោម៖
- លេខផ្ទះចាប់ផ្តើមនៃផ្នែកបន្ទាប់មកដោយលេខផ្ទះចាប់ផ្តើមនៃផ្នែក។
- លេខទាំងពីរនេះគឺបន្តដោយសញ្ញាដាច់ ៗ (-) សម្រាប់ចលនាសាមញ្ញ។
- ក្នុងករណីទទួលយកលេខពួកគេនឹងត្រូវបានបំបែកដោយ a (x).
សញ្ញាធម្មតា
៨២. សម្រាប់ការបញ្ចេញមតិច្បាស់លាស់សញ្ញាធម្មតាខាងក្រោមត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញ៖
-
-
- ចលនា: -
- ចេញដំណើរ៖ x
- លេងបានល្អឬចលនាខ្លាំង៖!
- ការផ្តល់ជូនល្អបំផុតឬខ្លាំងបំផុត៖ !!
- ការផ្តល់ជូនខ្សោយឬអាក្រក់ 😕
- ការផ្តល់ជូនខ្សោយឬខ្សោយណាស់៖??
-
ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា
83. វាអាចត្រូវបានយល់ស្របថានៅក្នុងល្បែងអ្នកលេងម្នាក់ៗមានកាតព្វកិច្ច ធ្វើឱ្យចំនួនជាក់លាក់នៃចលនានៅក្នុងដែនកំណត់ពេលវេលាមួយ។
៨៤. ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងត្រូវតែ៖
-
-
- ពាក់នាឡិកាពិសេសសម្រាប់ការប្រកួត។
- កត់ត្រាការផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីសម្រាប់ទាំងខ្មៅនិងសវគ្គសិក្សាពេញលេញនៃហ្គេម។
-
៨៥. ក ដែនកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ការប្រកួតទាំងមូល។
86. ក្នុងករណីនេះការប្រើប្រាស់នាឡិកាប្រកួតប្រជែងគឺជាកាតព្វកិច្ចប៉ុន្តែ មិនចាំបាច់មានកំណត់សម្គាល់ទេ។
៨៧. ពាក់នាឡិកា ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយវិធាននិងបទបញ្ញត្តិនៃការប្រកួតប្រជែង។
ទុកឱ្យការឆ្លើយតប