អូម៉ា។

អូម៉ា។ ម៉ាជុងគឺជាហ្គេមវៃឆ្លាតមួយដែលត្រូវការការផ្តោតអារម្មណ៍ជាច្រើន។ ប្រាជ្ញានិងការយល់ដឹង។ រៀនលេងម៉ាជុងបង្កើតបន្សំដែលល្អបំផុតនិងក្លាយជាអ្នកឈ្នះធំ។

លិបិក្រម()

    ម៉ាចុង: របៀបលេងមួយជំហាន🙂

    លេង អូម៉ា។ តាមអ៊ិនធរណេតដោយឥតគិតថ្លៃអ្នកគ្រាន់តែត្រូវ ធ្វើតាមការណែនាំទាំងនេះមួយជំហាន ៗ:

    ជំហាន 1។ បើកកម្មវិធីរុករកដែលអ្នកចូលចិត្តហើយចូលទៅកាន់គេហទំព័រហ្គេម  Emulator.online

    ជំហាន 2។ ដរាបណាអ្នកចូលទៅកាន់គេហទំព័រហ្គេមនឹងត្រូវបានបង្ហាញរួចហើយនៅលើអេក្រង់។ អ្នកត្រូវតែធ្វើ វាយលេង ហើយឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមលេងបំណែកដដែលៗដើម្បីលុបបំបាត់ពួកគេ។

    ជំហាន 3 ។ នេះគឺជាប៊ូតុងមានប្រយោជន៍មួយចំនួន។ អាច "បន្ថែមឬយកសំឡេងចេញ"ចុចប៊ូតុង"លេង"ហើយចាប់ផ្តើមលេងអ្នកអាច"ផ្អាក"ហើយបញ្ឈប់វាសួរ"ជំនួយ"ឬ"ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ"គ្រប់ពេល។

    ជំហាន 4 ។ លុបបំបាត់គូទាំងអស់រហូតដល់ការប្រកួតចប់, ចងចាំជានិច្ចនូវច្បាប់នៃល្បែង។ នៅចុងបញ្ចប់អ្នកនឹងអាចចុះឈ្មោះឈ្មោះនិង ចែករំលែកវានៅលើបណ្តាញសង្គម ពេលអ្នកបញ្ចប់ល្បែង។

    ជំហាន 5 ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ល្បែងចុច "ហ្គេម" ដើម្បីលេងនៅលើផែនទីផ្សេងទៀត។

    សូមមើលផងដែរ ច្បាប់ផ្លូវការរបស់ម៉ាចុង ប្រសិនបើអ្នកចង់ដឹង បទបញ្ជាផ្លូវការអន្តរជាតិ នៃល្បែងប្រជាប្រិយនេះ។

    អូម៉ាគឺជាអ្វី? 🀩

    ហ្គីហ្វម៉ាចុង

    ម៉ាជុងជាជល្បែងមួយដែលមានដើមកំណើតចិនលេងដោយអ្នកលេង ៤ នាក់ហើយវាជាល្បែងមួយដែលសប្បាយនិងរីករាយបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ វាគឺជាល្បែងនៃការគណនាជំនាញនិងយុទ្ធសាស្ត្រហើយហ្គេមរបស់វាគឺស្រដៀងនឹងល្បែងនោះដែរ ដូមីណូ.

    ល្បែងមាន ១៤៤ បំណែកហើយទាំងនេះមានតួអក្សរនិងនិមិត្តសញ្ញាចិនជាក់លាក់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសម្រេចបាននូវបន្សំផ្សេងគ្នាជាច្រើន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានវ៉ារ្យ៉ង់ក្នុងតំបន់មួយចំនួនដែលប្រើចំនួនផ្នែកផ្សេងៗគ្នា។

    គោលបំណងសំខាន់នៃហ្គេមគឺដើម្បីបង្កើតជាដៃដំបូងដែលអាចបំពេញតម្រូវការពិន្ទុអប្បបរមា។ តម្លៃនៃដៃគឺអថេរហើយត្រូវបានកំណត់ដោយការលំបាកនៃបន្សំដែលតែងវា។

    ប្រវត្តិម៉ាយល៍🀄

    ប្រវត្តិនៃល្បែងម៉ាចុងគឺជាប្រធានបទជជែកវែកញែកយ៉ាងក្តៅគគុកក្នុងចំណោមអ្នកជំនាញ។ អ្នកខ្លះស្មានថាវាមាន ច្រើនជាង ២៥០០ ឆ្នាំហើយអ្នកផ្សេងទៀតអះអាងថាវាមានកាលបរិច្ឆេទចាប់ពីសតវត្សទី ១៨ ឬ ១៩។ ទោះយ៉ាងណាមុនសតវត្សរ៍ទី ១៩ មិនមានឯកសារប្រវត្តិសាស្ត្រទេ។

    យោងទៅតាមរឿងព្រេងចិនទស្សនវិទូចិន ខុងជឺ គាត់បានចូលរួមក្នុងការបង្កើតល្បែងក្តារ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមានភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រសម្រាប់រឿងនេះទេ។ នេះគ្រាន់តែជារឿងព្រេងឬទេវកថាដែលមានខ្លឹមសារដូចខាងក្រោមៈ

    នារីស្រស់ស្អាតម្នាក់ដែលឯកាខ្លាំងណាស់ធ្លាប់រស់នៅក្នុងរាជវាំងស្តេចអ៊ូ។ ខ្ញុំស្ទើរតែធុញទ្រាន់រហូតដល់ស្លាប់។ ថ្ងៃមួយគាត់បានចាប់ផ្តើមឆ្លាក់រូបចម្លាក់ចេញពីឫស្សីនិងភ្លុកដែលស្រដៀងនឹងរូបរាងរបស់ថ្មដូមីណូ។ ពេលគាត់បញ្ចប់គាត់ក៏នាំអ្នកបំរើរបស់គាត់មកហើយចាប់ផ្តើមលេងជាមួយពួកគេ។  ខុងជឺត្រូវបានគេនិយាយថាបានអភិវឌ្ឍល្បែងនេះបន្ថែមទៀត។

     

    រឿងម៉ាចុង

    បកប្រែពីភាសាចិនវាមានន័យថា "ម៉ាចុង" ក៏ដូចជា "ចាបពូកជជែក"ហើយយោងទៅតាមរឿងព្រេងល្បែងក្តារបានទទួលឈ្មោះនេះពីព្រោះ a ខុងជឺចូលចិត្តបក្សីគ្រប់ប្រភេទ។ ដោយវិធីនេះមានតែភាពថ្លៃថ្នូរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងហ្គេម។ ប្រសិនបើមនុស្សសាមញ្ញលេងវាពួកគេកំពុងបំពានច្បាប់។

    ម៉្យាងវិញទៀតអ្នកប្រវត្តិវិទូជឿថាល្បែងម៉ាចុង មានប្រភពមកពីល្បែងបៀរបុរាណរបស់ចិនដែលត្រូវបានចងក្រងជាឯកសារនៅក្នុងប្រទេសចិនក្នុងសតវត្សទី ១០ និង ១១។ ពួកគេតាមដានប្រភពដើមនៃហ្គេមទៅទីតាំងរបស់ ស៊ាងហៃអាញេយនិងកៀងស៊ូដូចជាភស្តុតាងនៃល្បែងបៀរបែបនេះត្រូវបានរកឃើញនៅទីនេះ។

    បំណែកហ្គេមម៉ាចុង pieces

    បំណែកម៉ាចុង

    សំណុំធម្មតាមាន ១៣៦ ឬ ១៤៤ ដុំ។ សំណុំម៉ាយត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទផ្សេងៗគ្នា៖

    • ឈុតឈុត "រង្វង់"
    • ឈុតឈុត "ឫស្សី"។
    • ឈុតឈុត "តួអក្សរ"។
    • បំណែកខ្យល់
    • បំណែកនៃនាគទាំងបី។
    • បំណែកផ្កា។
    • បំណែកនៃរដូវកាល។

    ល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត

    ម៉ាយអូនៅតែត្រូវបានលេងជាក ល្បែងក្តារប្រពៃណី។ ទោះយ៉ាងណានៅពេលហ្គេមអនឡាញកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាពវាមិនយូរប៉ុន្មានទេសម្រាប់ម៉ាយអូម៉ាជំនាន់ថ្មីបានបង្ហាញខ្លួននៅលើអ៊ីនធឺណិត។

    សព្វថ្ងៃនេះល្បែងក្តារនៅក្នុងកំណែអ៊ិនធឺរណែតរបស់វាគឺសូម្បីតែហ្គេមដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយហើយជាហ្គេមពន្លឺជាទូទៅត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយឥតគិតថ្លៃ។ ដូច្នេះ​គាត់ ល្បែងម៉ាចុង គឺអាចប្រើបានជាល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនៅក្នុងវ៉ារ្យ៉ង់ធំទូលាយជាមួយនឹងគំនូរប្លែកៗ។ បច្ចុប្បន្នកំណែពេញនិយមបំផុតនៃល្បែងប្រជាប្រិយរួមមាន៖

    • អាគីមេ
    • 3D
    • ក្រុងស៊ាងហៃ
    • អូម៉ា។
    • ខ្មៅនិងស ២
    • ខ្សែសង្វាក់ម៉ាចុង

    ម៉ាយហ្គាយ 3d

    គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃល្បែងគឺថា បំណែកទាំងអស់ត្រូវតែត្រូវបានជម្រះជាគូនៅពេលណាមួយ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺ ចុចគូដែលត្រូវគ្នា (គំនូរដូចគ្នាបេះបិទ) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយថ្មអាចត្រូវបានយកចេញតែប៉ុណ្ណោះប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានគ្របដោយថ្មផ្សេងទៀត។

    អ្នកត្រូវទុកឱ្យទំនេរយ៉ាងហោចណាស់មួយចំហៀង។ ដោយយោងទៅតាមរបៀបដែលថ្មជាការពិតវាអាចកើតឡើងគ្មានគូណាមួយត្រូវបានលាតត្រដាងទេ។ ល្បែងចប់ហើយ។ ល្បែងត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកណ្តុរ។

    អត្ថប្រយោជន៍ពិសេសមួយនៃល្បែងម៉ាចុងគឺថាវាមិនត្រឹមតែជំរុញការគិតឡូជីខលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំង សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍និងចងចាំ.

    វ៉ារ្យ៉ង់ខុសគ្នានៃម៉ាចុង នាគក្រហមរបស់ម៉ាចុងនៅលើ emojidex 1.0.34

    យោងតាមកំណត់ត្រាអ្នកជំនួញជនជាតិចិនបាននាំយកហ្គេមទៅបណ្តាប្រទេសលោកខាងលិច។ ច្បាប់និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នានៃល្បែងត្រូវបានបង្កើតនៅទីនេះ។ អ្នកលក់ដុំ JP Babock គាត់ចង់ធ្វើឱ្យច្បាប់សាមញ្ញហើយនោះជាមូលហេតុដែលគាត់បោះពុម្ភសៀវភៅ "ច្បាប់សម្រាប់ម៉ាជុជុង“ ជាលទ្ធផលម៉ាចុងកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព។

    កំណែម៉ាចុងរបស់អាមេរិចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់និងខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីកំណែដើម។ ច្បាប់នៃវប្បធម៌រៀងៗខ្លួនក៏ត្រូវបានប្រែប្រួលនៅក្នុងប្រទេសដទៃទៀតដូចជាជប៉ុនឬចក្រភពអង់គ្លេស។ ល្បែងហុងកុងនិងកានតុនត្រូវបានលេងច្រើនជាងសព្វថ្ងៃ។

    ប្រភេទនៃម៉ាចុងនៅថ្ងៃនេះ🀧

    ហុងកុងម៉ុកជីឬម៉ាចុងចិន 🀄

    ហុងកុងម៉ាចុង

    ទម្រង់លេងហ្គេមដែលប្រើច្រើនបំផុតគឺ ហុងកុងម៉ុកជីឬម៉ាចុងចិន។ ជាមួយនឹងការបង្កើតសាលលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតប្រទេសជប៉ុនបានណែនាំល្បែងស៊ីសងចូលក្នុងសាលរបស់ខ្លួនដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេង ភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃពីផ្នែកផ្សេងៗនៃពិភពលោក។ នេះបានធ្វើឱ្យល្បែងកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាពហើយកំណែថ្មីនៃល្បែងល្បីល្បាញត្រូវបានចេញផ្សាយម្តងទៀត។

    គួរឱ្យចង់ដឹងណាស់, ហ្គេមចិនជំនាន់ដើមលែងត្រូវបានលេងនៅក្នុងប្រទេសចិនទៀតហើយ។ មានតែប៉ុន្មានទេ អ្នកដើរតាមស្មោះត្រង់មួយចំនួននៅភាគខាងលិច។

    នៅក្នុងប្រទេសចិនក៏ដូចជាហុងកុងកំណែដែលបានកែប្រែនៃហ្គេមគឺមានប្រជាប្រិយភាពណាស់។ ផ្សេងៗ ការផ្លាស់ប្តូរក្រោយទសវត្សឆ្នាំ ១៩៣០ បានធ្វើឱ្យម៉ាចុងក្លាយជាល្បែងល្បែងប្រជាប្រិយមួយ។ មិនដូចល្បែងនៃឱកាសផ្សេងទៀត, មនុស្សម្នាក់មិនអាចឈ្នះការប្រកួតម៉ាហ្គោបានទេដោយសារតែគាត់មានសំណាង។

    ល្បែងទាមទារ យុទ្ធសាស្ត្រល្បឿននិងការវិភាគរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ។ ការធានានេះធានាថាម៉ាចុងមានសភាពប្រសើរនិងមានបញ្ញាច្រើនជាងល្បែងដទៃទៀត។

    អូម៉ា។ ឯកោ។🐉

    ភាពខុសគ្នាជាមួយម៉ាចុងគឺថាអ្នកអាចលេងដោយខ្លួនឯងបាន។ អ្នកត្រូវតែដកក្បឿងដែលដូចគ្នាទាំងអស់ចេញដើម្បីក្លាយជាមេម៉ាចុង។ ការងាររបស់អ្នកគឺស្វែងរកនិងលុបបំបាត់បំណែកដែលត្រូវគ្នាដើម្បីរកពិន្ទុ។ ចាប់ផ្តើមពីស្រទាប់ខាងលើនិងខាងក្រៅហើយធ្វើការឆ្ពោះទៅមជ្ឈមណ្ឌល។ ကျွန်တော့်ရဲ។ចាប់ផ្តើមឡើងវិញប្រសិនបើមិនមានចលនាត្រឹមត្រូវនៅសល់!

    board-mahjong

     


     

    ច្បាប់ផ្លូវការរបស់ម៉ាចុង

    ដើម្បីលេងម៉ាជុងឱ្យបានត្រឹមត្រូវអ្នកត្រូវយល់និងធ្វើឱ្យផ្ទៃក្នុងនូវគោលគំនិតសំខាន់ៗរបស់វា។ នេះគឺជាច្បាប់ផ្លូវការរបស់ម៉ាចុង។ រាល់ព័ត៌មានដែលមាននៅក្នុងអត្ថបទនេះត្រូវបានដកស្រង់ចេញពីបទប្បញ្ញត្តិអន្តរជាតិម៉ាចុង។

    យើងសង្ឃឹមថាអ្នកអាចទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពេញលេញពីវា។ 🙂

    តើអ្នកត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីចាប់ផ្តើមលេងម៉ាចុង?

    • Xugadores 4 ។
    • ១ តុ
    • ថ្មម៉ា ១៤៤ ឬ ១៣៦
    • Fichas ។
    • គ្រាប់ឡុកឡាក់ ២ គ្រាប់

    ថូខឹននៅម៉ាចុង

    ម៉ាជុងគឺជាល្បែងផ្សំឡើងដោយ ផ្នែក 144 ។។ នៅក្នុងវាទាំងអស់មានតួអក្សរនិងនិមិត្តសញ្ញាចិនជាច្រើនដែលអនុញ្ញាតឱ្យសម្រេចបាននូវបន្សំផ្សេងៗ។ បំណែកដែលបង្កើតជាល្បែងម៉ាជុងមានដូចខាងក្រោម៖

    បន្ទះសៀគ្វីធម្មតា

    ក្រឡាក្បឿងធម្មតាមានលេខចាប់ពីលេខ ១ ដល់លេខ ៩ ហើយត្រូវបានដាក់ជាក្រុមជាបីឈុត៖

    • ផ្ទះសំណាក់
    • រង្វង់ឬបាល់
    • caracteres

    ក្នុងចំណោមកាតនីមួយៗមាន ៤ សន្លឹកដូចគ្នា (នោះគឺយើងនឹងមានឧទាហរណ៍កាត ៤ សន្លឹកនៃតួអក្សរទាំងបី) ។ ថូខឹនធម្មតាត្រូវបានហៅដោយឈ្មោះផ្សេងទៀត៖

    • ទៅបន្ទះសៀគ្វី Uno ប្រាំបួន (១ និង ៩) នៃឈុតនីមួយៗក៏ត្រូវបានគេហៅថាស្ថានីយ".
    • ទៅបន្ទះសៀគ្វីរវាង ត្រឡប់មកវិញ និង ប្រាំបី (២-៨) នៃឈុតនីមួយៗត្រូវបានគេស្គាល់ថា "សាមញ្ញ".

    ថូខឹនពិសេស

    យើងអាចរកឃើញឈីបពិសេសពីរប្រភេទ៖

    • ថូខឹនកិត្តិយស
    • ផ្កានិងរដូវថូខឹន

    ក្រឡាក្បឿងទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាពិសេសពីព្រោះពួកគេដាក់ពិន្ទុខុសគ្នាពីប្រភេទធម្មតា។

    ឈីបកិត្តិយសជាធម្មតាគឺជាបន្ទះឈីបដែលមានតម្លៃបំផុតនៅក្នុងហ្គេមមិនត្រឹមតែមានតម្លៃពិន្ទុច្រើនប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែពេលខ្លះពួកគេគុណតម្លៃនៃពិន្ទុទាំងមូលនៅក្នុងដៃផងដែរ។

    ថូខឹនផ្កានិងស្ថានីយ៍ត្រូវតែត្រូវបានបង្ហាញភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកចាកចេញហើយពួកគេត្រូវបានប្រើដើម្បីរកពិន្ទុខ្លះហើយយកនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងទៀតម្តងទៀត។ ពួកគេមិនមានទំនោរប៉ះពាល់ដល់ហ្គេមដោយខ្លួនឯងខ្លាំងពេកទេដែលនេះជាមូលហេតុដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថា "ឈីបប្រាក់រង្វាន់" ។

    មានច្បាប់អូម៉ាជាច្រើនដែលមិនគិតពីក្បឿងផ្កានិងរដូវកាលដោយដកវាចេញពីហ្គេម។

    ថូខឹនកិត្តិយស

    ក្នុងចំណោមថូខឹនកិត្តិយសយើងអាចបែងចែកពីរប្រភេទ:

    • នាគ: ក្រហមបៃតងនិងស។
    • ខ្យល់: ពីបូព៌ាពីខាងត្បូងពីខាងលិចនិងពីខាងជើង។

    ដូចថូខឹនធម្មតាដែរនិមិត្តសញ្ញាកិត្តិយសនីមួយៗត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតចំនួនបួនដង (ដូច្នេះមានថូខឹនខាងត្បួងនៃខ្យល់ខាងត្បូងចំនួនបួន) ។

    ផ្កានិងរដូវថូខឹន

    ទីបំផុតយើងមានក្បឿងផ្កានិងរដូវដែលបន្ថែមដល់ ៨ ក្បឿង៖

    • បួន flores៖ ជាធម្មតាពួកគេមានរូបតំណាងពណ៌ខៀវឬខ្មៅនិងមានលេខក្រហម។
    • បួន រដូវ៖ ពួកគេតែងតែមានរូបតំណាងពណ៌ក្រហមហើយមានលេខពណ៌ខៀវឬខ្មៅ។

    ផ្កានិងរដូវមានទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយខ្យល់ហើយត្រូវបានគេប្រើក្នុងការដាក់ពិន្ទុជាថូខឹនប្រាក់រង្វាន់ទាក់ទងនឹងខ្យល់នីមួយៗ៖

    1. La ផ្កា ១ និង ស្ថានីយ៍ ១, គឺទាក់ទងទៅនឹងខ្យល់ Este.
    2. ហ្វ័រ ២ និង ស្ថានីយ៍ ១, ជាមួយខ្យល់ លើ.
    3. នៅពេលយើងនិយាយអំពីផ្កា ផ្កា ១ និង ស្ថានីយ៍ ១, ជាមួយខ្យល់ អូស.
    4. La ផ្កា ១ និង ស្ថានីយ៍ ១, ជាមួយខ្យល់ ខាងជើង.

    គោលបំណងនៃល្បែង។

    គោលបំណងនៃល្បែងគឺ។ ទទួលបានពិន្ទុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ត្រូវបានរកបានសម្រាប់ "ការធ្វើឱ្យម៉ាចុង" ។

    ដើម្បីធ្វើម៉ាចុងនៅក្នុងស៊ីអេសអិមអ្នកត្រូវមាន ពិន្ទុ 8 យ៉ាងហោចណាស់ (មិនរាប់បញ្ចូលទាំងផ្កា / ចំណុចរដូវ) ដូច្នេះអ្នកត្រូវដឹងពីចលនាយ៉ាងច្បាស់។

    ហ្គេមម៉ាចុងពេញលេញមានដៃរឺហ្គេមចំនួន ១៦ ដែលបែងចែកជាជុំ៖ ៤ ជុំនៃ ៤ ប្រកួតនីមួយៗ។

    ទោះបីជាល្បែងពេញគឺដៃ ១៦ រឺហ្គេមក៏ដោយនៅក្នុងការប្រកួតភាគច្រើនវាលេងដោយពេលវេលា។ ជាធម្មតា ការប្រកួតមានទាំង ៩០ នាទីឬ ២ ម៉ោង។

    ជុំនីមួយៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងខ្យល់ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងនីមួយៗហើយដែលត្រូវបានគេហៅថា ខ្យល់ទូទៅ:

    • ជុំទី ១: ខ្យល់បូព៌ា
    • ជុំទី ២: ខ្យល់ខាងត្បូង
    • ជុំទី ១: ខ្យល់ខាងលិច
    • ជុំទី ១: ខ្យល់ខាងជើង

    ខ្យល់នៃជុំនីមួយៗមិនប៉ះពាល់ដល់ការប្រកួតដោយផ្ទាល់ទេមានតែពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនីមួយៗក ការផ្លាស់ប្តូរអាសនៈ.

    មុនពេលលេង

    ការចែកចាយខ្យល់

    ការបែងចែកខ្យល់ត្រូវបានធ្វើឡើងតែម្តងហើយចៃដន្យនៅដើមល្បែង។

    ខ្យល់នីមួយៗត្រូវបានកំណត់ទីតាំងថេរ។ បូព៌ាគួរតែមានខាងត្បូងនៅខាងស្តាំខាងជើងនៅខាងឆ្វេងនិងខាងលិចនៅទល់មុខ។

    ចំណាំថាវាមិនយល់ស្របនឹងសញ្ញាខាទេ!

    ដោយផ្អែកលើខ្យល់ដែលបានប៉ះគាត់អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែអង្គុយស្របតាមទីតាំងនោះ។ ការបែងចែកខ្យល់អាចត្រូវបានអនុវត្តតាមវិធីជាច្រើនប៉ុន្តែសាមញ្ញបំផុតគឺៈ

    • អ្នកលេងម្នាក់ៗបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់ហើយដាក់លេខជាមួយខ្យល់ (១ = ខាងកើត ២ = ខាងត្បូង ៣ = ខាងលិច ៤ = ខាងជើងនិង ៥,៦ = វិលម្តងទៀត) ។
    • ដាក់មួយដុំនៃខ្យល់នីមួយៗចុះក្រោមហើយអ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសបំណែកមួយ។

    មុនពេលប្រកួតនីមួយៗ

    ជញ្ជាំង

    ជញ្ជាំងមាន ៣ ប្លុក de ថូខឹន ៣ ខ្ពស់បង្កើតជាការ៉េមួយហើយត្រូវតែបង្កើតឡើងនៅពេលចាប់ផ្តើមដៃនីមួយៗនៅក្នុងហ្គេម។

    អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវធ្វើផ្នែកជញ្ជាំងរបស់ពួកគេដោយដាក់ជួរ ១៨ ជួរវែងនិង ២ ក្បឿងខ្ពស់ដែលមុខទាំងអស់ចុះក្រោម។

    នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗបានសង់ផ្នែកខាងជញ្ជាំងរបស់ពួកគេលទ្ធផលគួរតែជាការ៉េដែលមានទំហំ ១៨ ប្លុក x ១៨ ប្លុក។

    ការបំបែកជញ្ជាំង

    មុនពេលចែកចាយថូខឹនវាចាំបាច់ត្រូវមើលផ្នែកម្ខាងនៃជញ្ជាំងដែលយើងនឹងចាប់ផ្តើមចែកចាយ។

    ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកលេង Este នឹងបើកដំណើរការ គ្រាប់ឡុកឡាក់ពីរដែលនឹងចង្អុលបង្ហាញផ្នែកម្ខាងនៃជញ្ជាំងដែលការបែងចែកបន្ទះសៀគ្វីនឹងចាប់ផ្តើម។

    ដើម្បីស្វែងយល់ពីផ្នែកនៃជញ្ជាំងដែលការចែកចាយចាប់ផ្តើមវាត្រូវបានរាប់ចាប់ផ្តើមពីបូព៌ានិងធ្វើតាមលំដាប់នៃល្បែង (ប្រឆាំងនឹងទ្រនិចនាឡិកា) ។ ដូច្នេះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងកើតនៃជញ្ជាំងប្រសិនបើអ្នកក្រឡុកលេខ ៥ ឬ ៩ ដោយគ្រាប់ឡុកឡាក់ជាមួយផ្នែកខាងត្បូងប្រសិនបើអ្នកក្រឡុកលេខ ២ ៦ ឬ ១០ និងបន្តទៀត។

    ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងអ្នកលេងបូព៌ាបានក្រឡុកលេខ ៦ និងលេខ ៥ ដែលបង្ហាញថាជញ្ជាំងនឹងបើកនៅផ្នែកខាងអ្នកលេងខាងលិច (៦ + ៥ = ១១) ។

    កិច្ចព្រមព្រៀងឈីប

    អ្នកលេងដែលមានទីតាំងនៅមុខបំណែកនៃជញ្ជាំងដែលការឈប់សំរាកនឹងត្រូវទទួលបន្ទុកក្នុងការបាញ់អ្នកដទៃ គ្រាប់ឡុកឡាក់ ២ គ្រាប់ ដែលនឹងចង្អុលបង្ហាញប្លុកនៃក្រឡាក្បឿងដែលជញ្ជាំងនឹងបើក (នោះគឺជាប្លុកពីក្រឡាក្បឿងដែលនឹងត្រូវយកទៅ) ។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងវាគឺជាអ្នកលេងលោកខាងលិច។

    ការបែងចែកឈីបត្រូវបានធ្វើឡើងដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗយកបន្ទះឈីបរបស់គាត់។

    ប្លុកចាប់ផ្តើមនឹងនៅជាប់នឹងចំនួនបូកនៃឡុកឡាក់ទាំងបួនដែលបានក្រឡុក (គ្រាប់ឡុកឡាក់ ២ ដើម្បីដឹងពីផ្នែកម្ខាងនៃជញ្ជាំងដែលការចែកចាយចាប់ផ្តើមហើយលេខ ២ ផ្សេងទៀតនឹងដឹងពីប្លុក) ។

    វាចាប់ផ្តើម រាប់ពីស្តាំទៅឆ្វេង នៅផ្នែកម្ខាងនៃជញ្ជាំងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយឡុកឡាក់ពីរដំបូង (ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពរបស់អ្នកលេងដែលស្ថិតនៅផ្នែកមួយនៃជញ្ជាំងដែលតាមរយៈនោះវាបើក។ ក្នុងករណីរបស់យើងអ្នកលេងខាងលិច) ។ គាត់បានយក ប្លុកបន្ទាប់ បន្ថែមគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំង 4 ទៅក្នុងប្លុក។

    ចំណាំ: ចំណាំថាវាអាចជាករណីដែលផលបូកនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងបួនធំជាង ១៨ (ដែលជាទទឹងមួយចំហៀងជញ្ជាំង) ។ ក្នុងករណីនោះប្លុកទីមួយនៅផ្នែកបន្ទាប់នៃជញ្ជាំងបន្តត្រូវបានរាប់រហូតដល់ការបូកសរុបនៃឡុកឡាក់។

    ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងលោកខាងលិចបានបោះចោលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ២ គ្រាប់មួយទៀតនិង ៤ និង ៥ ត្រូវបានរមៀលដូច្នេះការបែងចែកឈីបនឹងត្រូវបានធ្វើឡើងពីប្លុកខាងក្រោមប្លុក ២០ (៦ + ៥ + ៤ + ៥ = ២០) ។ នោះគឺអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមយកក្រឡាក្បឿងពីជញ្ជាំងពីប្លុកជាប់នឹងលេខ ២០ រាប់ពីស្តាំទៅឆ្វេង (ពីចំណុចរបស់អ្នកលេងខាងលិច) ពីប្លុកទីមួយនៅចំហៀងអ្នកលេងខាងលិច។

    ក្បឿងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃក្បឿងចែកចាយនឹងជាក្បឿងចុងក្រោយនៅលើជញ្ជាំង។

    នៅក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងក្បឿងចុងក្រោយនៅលើជញ្ជាំងគឺជាក្បឿងកំពូលនៃប្លុក ២០ (ពណ៌ខៀវ) ហើយប្លុកដែលក្រឡាក្បឿងត្រូវបានគេយកមកគឺជាប្លុកក្រហម។

    នៅក្នុង RCM មិនមានទេ ជញ្ជាំងស្លាប់.

    អ្នកលេងខាងកើតនឹងយកថូខឹនពីរប្លុកដំបូង (សរុបចំនួនថូខឹនចំនួនបួន) ។

    ប្លុកដែលមានថូខឹនចុងក្រោយជាធម្មតាត្រូវបានបង្វិល (ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ទេ) ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាផ្នែកម្ខាងនៃជញ្ជាំងគឺជាចុងបញ្ចប់។ ប្លុកនេះអាចត្រូវបានបង្វែរដោយអ្នកលេងណាមួយ (ជាធម្មតាអ្នកលេងនៅពីមុខប្លុកនេះឬអ្នកលេងខាងកើតខ្លួនឯង) ។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងខាងត្បូងនឹងយកពីរប្លុកបន្ទាប់។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងខាងលិចនឹងយកពីរបន្ទាប់។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងខាងជើងជាពីរប្លុកបន្ទាប់។

    ក្រោយមកអ្នកលេងបូព៌ានឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពីរប្លុកផ្សេងទៀត។

    ហើយបន្តទៀតរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗបានយកគ្រាប់ចំនួន ៣ របស់ពួកគេចំនួន ៤ គ្រាប់ (នោះគឺនៅពេលនោះអ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែមានគ្រាប់សរុបចំនួន ១២ ។

    ចុងបញ្ចប់អ្នកលេងបូព៌ានឹងយកក្បឿងចំនួន ២ គ្រាប់ (ក្រឡាក្បឿងខាងលើនៃប្លុកដែលត្រូវបានសម្គាល់ជាពណ៌ក្រហម) ។

    ហើយបន្ទាប់មកអ្នកលេងខាងត្បូងខាងលិចនិងខាងជើងនឹងយកលេខ ១ នីមួយៗ។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចព្រមព្រៀងអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងមានឈីបចំនួន ១៣ លើកលែងតែបូព៌ាដែលនឹងមាន ១៤ ។ អ្នកលេងដែលជាបូព៌ានឹងដាក់ឡុកឡាក់ទៅខាងស្តាំរបស់គាត់ដើម្បីបង្ហាញថាគាត់គឺជាបូព៌ា។

    ច្បាប់បុរាណចិនមរណភាពចែកជញ្ជាំងខិនសិន

    El រារាំងពីកន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើមយកបន្ទះសៀគ្វី គឺជាប្លុកដែលមានទីតាំងនៅទីតាំងដែលបង្ហាញពីផលបូកនៃឯកសារ គ្រាប់ឡុកឡាក់បីបានក្រឡុកពីមុន.

    Se រាប់ពីស្តាំទៅឆ្វេង តាមទស្សនៈរបស់មនុស្សនៅសងខាងជញ្ជាំង។

    នៅក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងប្លុកចាប់ផ្តើមគឺប្លុក 12 នៅផ្នែកខាងជើងនៃជញ្ជាំងរបស់អ្នកលេង។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមយកក្បឿងពីជញ្ជាំងពីប្លុក ១២ ដែលជាប្លុកក្រហមក្នុងរូប។

    នៅពេលដែលអ្នកដឹងពីកន្លែងដែលអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមយកក្រឡាក្បឿងនោះមានក្រុមមួយដែលមិនអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីលួចក្បឿងធម្មតានៅទូទាំងហ្គេម។ ថូខឹនទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថា ជញ្ជាំងស្លាប់ហើយពួកគេគឺ ថូខឹន ៣ (នោះគឺ ៧ ប្លុក) ដែលប្រើសម្រាប់យកបន្ទះឈីបបន្ថែមប៉ុណ្ណោះ។

    ជានិច្ច ត្រូវតែស្នាក់នៅ ថូខឹនជញ្ជាំងស្លាប់ចំនួន ១៤។ ដូច្នេះជញ្ជាំងដែលងាប់នឹងផ្លាស់ទីនៅពេលដែលក្បឿងជំនួសបន្ថែមត្រូវបានយកចេញពីវា។ ប្រសិនបើជញ្ជាំងដែលស្លាប់ត្រូវបានទៅដល់ដោយគ្មានល្បែងបានបញ្ចប់វានឹងត្រូវបានពិចារណាដោយគ្មាននរណាម្នាក់បានឈ្នះ (ស្ថានភាពនេះត្រូវបានគេហៅថា ដៃទទេ).

    ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងវាជាក្រឡាក្បឿងចំនួន ១៤ (៧ ប្លុក) នៅខាងស្តាំពីក្បឿងផ្ទះ។ ពួកគេគឺជាប្លុកពណ៌ខៀវ។

    នៅពេលប្លុកចាប់ផ្តើមត្រូវបានបង្កើតឡើងកិច្ចព្រមព្រៀងឈីបចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកថូខឹនរបស់ពួកគេដូចបានពន្យល់ខាងលើ * ។

    បន្សំ

    មុនពេលចាប់ផ្តើមយើងត្រូវចាំថាមានបន្សំជាមូលដ្ឋានឬចលនាចំនួន ៣ នៅក្នុងម៉ាយប៉ុន្តែដើម្បីអាចបង្កើតវាបានច្បាប់មួយចំនួនត្រូវអនុវត្តតាម៖

    ជី / ចាវ / ចូ

    • វាគឺជា ៣- ក្បឿងត្រង់ ជាប់ៗគ្នា ឈុតដូចគ្នា (Ojo, ៣ បន្ទះឈីបពិតប្រាកដគ្មានជណ្តើរ ២ រឺ ៤ បន្ទះឈីបទេ) ។
    • វាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើង:
      • ដោយបោះបង់ចោលអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេង
      • ឬជាមួយថូខឹនដែលយកចេញពីជញ្ជាំង។
    • ករណីលើកលែង។៖ ប្រសិនបើអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការធ្វើជីដើម្បីទទួលបានម៉ាចុងអ្នកអាចធ្វើវាបានដោយប្រើក្បឿងដែលបោះចោលដោយអ្នកលេងណាមួយ (វាមិនចាំបាច់ធ្វើនៅខាងឆ្វេងទេ) ។

    ផុង / ផុង / ហ្វុង

    • វាគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ ក្បឿងដែលត្រូវគ្នា ៣.
    • វាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបោះបង់ចោលអ្នកលេងណាមួយ។

    កុង / កង

    • វាគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ ក្បឿងដែលត្រូវគ្នា ៣.
    • វាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបោះបង់ចោលអ្នកលេងណាមួយ។
    • ប្រសិនបើអ្នកបានប៉ះពាល់ក ផុង ហើយអ្នកគូរពីជញ្ជាំងថូខឹនស្មើនឹងសុងអ្នកអាចពង្រីកផុងហើយបង្កើតជាកុង។ (Ojoអ្នកមិនអាចបង្កើត Kong តាមវិធីនេះបានទេដោយបោះបង់ចោលអ្នកលេងម្នាក់ទៀត។ នៅពេលដែលផុងត្រូវបានលាតត្រដាងវាអាចត្រូវបានពង្រីកទៅជាកុងជាមួយនិមិត្តសញ្ញាដែលអ្នកទទួលបាន)
    • ប្រសិនបើអ្នកមានក្រឡាចំនួន ៤ ផ្គូផ្គងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យពួកគេរាប់ថាជាកុងអ្នកត្រូវតែបង្ហាញវា។ អ្នកត្រូវដាក់បំណែកទាំងបួនចុះក្រោម (ត្រូវបានលាក់ដោយមិនដឹងថាវាជាអ្វី) ហើយប្រកាសវាថាជាលោកគង់។ កុងនេះដែលថូខឹនទាំង ៤ ត្រូវបានកាន់នៅក្នុងដៃហើយថូខឹនត្រូវបានច្រៀងតែមិនបានបង្ហាញត្រូវបានគេហៅថា កុងដែលលាក់.

    អារម្មណ៍នៃការប្រកួត

    ល្បែងកើតឡើងនៅក្នុងវេនហើយតែងតែកើតឡើងក្នុងទិសដៅតែមួយ: ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ អនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយ៖ បូព៌ា - ខាងត្បូង - ខាងលិច - ខាងជើង - ខាងកើត - ។ ល។

    អារម្មណ៍នៃល្បែងនេះតែងតែត្រូវបានអនុវត្តតាមលើកលែងតែនៅពេលដែលអ្នកលេងដែលមិនមានវេនចង់បានក្បឿងត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយអ្នកលេងម្នាក់ទៀតដើម្បីបង្កើតផុងកុងឬម៉ាចុង។

    ក្នុងករណីនោះការបញ្ជាទិញត្រូវបានខូចហើយហ្គេមនឹងបន្តសម្រាប់អ្នកលេងនោះប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវានឹងបន្តម្តងទៀតក្នុងន័យថាយើងបានចង្អុលបង្ហាញពីអ្នកលេងនោះ។

    ឧទាហរណ៍អ្នកលេងខាងកើតបោះនិមិត្តសញ្ញាដែលអ្នកលេងខាងលិចចង់បាន។ ក្នុងករណីនេះអារម្មណ៍ត្រូវបានខូច (ចាប់តាំងពីវាគួរតែជាអ្នកលេងខាងត្បូង) ហើយហ្គេមនឹងត្រូវបានធ្វើតាមដោយអ្នកលេងខាងលិចដែលបន្ទាប់ពីយកក្បឿងដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលនឹងបោះមួយគ្រាប់របស់គាត់ហើយហ្គេមនឹងបន្តសម្រាប់អ្នកលេងខាងជើង ។

    បន្ទាប់ពីការចែកចាយបន្ទះសៀគ្វី

    នៅពេលដែលថូខឹនត្រូវបានចែកចាយផ្កានិងស្ថានីយ៍ថូខឹនដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗមាននិងកុងដែលអាចធ្វើបានត្រូវតែត្រូវបានបង្ហាញ (តាមលំដាប់) ។

    ផ្កានិងរដូវត្រូវបានបង្ហាញដំបូងបន្ទាប់មកកុង។

    ផ្កានិងរដូវថូខឹន

    ចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកលេងបូព៌ាហើយរំកិលទិសដៅនៃល្បែង (ខាងកើត - ខាងត្បូង - ខាងលិច - ខាងជើង) អ្នកលេងប្រកាសថូផ្កានិងថូខឹនដែលពួកគេមានដោយដាក់ពួកគេនៅមុខពួកគេនិងទៅខាងស្តាំ។

    សម្រាប់ផ្កានិងរដូវផ្កាខិនថិនបង្ហាញអ្នកលេងម្នាក់ៗយកនិមិត្តសញ្ញាថ្មីពីជញ្ជាំង។

    ថូខឹនបន្ថែមដែលត្រូវបានយកចេញពីជញ្ជាំងសម្រាប់ផ្កា / រដូវឬកុងត្រូវបានគេហៅថា បន្ទះសៀគ្វីជំនួសឬជំនួស។ បន្ទះសៀគ្វីជំនួសត្រូវបានយកចេញពីចំហៀង ចុងបញ្ចប់នៃជញ្ជាំង។ នៅក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើងដោយសារតែប្លុកពណ៌ខៀវ។

    ប្រសិនបើក្បឿងថ្មីជាក្រឡាក្បឿងផ្កានិងស៊ីធីផ្សេងទៀតវានឹងត្រូវបានបង្ហាញហើយក្បឿងមួយទៀតនឹងត្រូវយកចេញពីចុងជញ្ជាំង។ ល។

    មិនមានកាតព្វកិច្ចទេ ដើម្បីបង្ហាញជាបន្ទាន់ទាំងផ្ទាំងផ្កា / រដូវកាលក៏មិនមែនជារបស់គង់។ ពួកវាអាចត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលណាមួយក្នុងអំឡុងពេលលេងដរាបណាហ្គេមមិនទាន់ចប់។

    ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួត

    ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយការបោះបង់ចោលក្បឿងដោយអ្នកលេងបូព៌ា (ចងចាំថាបូព៌ាចាប់ផ្តើមដោយក្បឿងចំនួន ១៤ ចំណែកអ្នកលេងផ្សេងទៀតចាប់ផ្តើមជាមួយលេខ ១៣) ។

    ល្បែងត្រូវបានបង្កើតឡើងជានិច្ចបន្ទាប់ពីបានពន្យល់ហើយត្រូវបានបែកនៅពេលអ្នកលេងដែលមិនមានវេនចង់បានក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលដើម្បីបង្កើតផុងកុងឬម៉ាយ។ បន្ទាប់មកវានឹងបន្តម្តងទៀតសម្រាប់អ្នកលេងនោះបន្ទាប់ពីមានអារម្មណ៍ដូចគ្នានៃហ្គេម។

    ហ្គេមនឹងចប់នៅពេលអ្នកលេងធ្វើម៉ាចុងរឺកំរាលជញ្ជាំងអស់។

    បោះបង់និមិត្តសញ្ញា

    រាល់ពេលដែលអ្នកលេងបោះចោលក្បឿងពួកគេត្រូវដាក់វានៅពីមុខទីតាំងរបស់ពួកគេ (ហើយនោះជារបៀបដែលវានឹងនៅសេសសល់សម្រាប់ការប្រកួត) ក្នុងជួរ ៦ ជួរ (ជួរទី ១ នៅផ្នែកកណ្តាលនៃតារាងនិងបន្តបន្ទាប់ទៀត) នៅ​ជិត)។

    គ្មានថូខឹនត្រូវបានគេហៅចេញ។ មានតែបន្សំដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយបំណែកដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតផ្កា / ស្ថានីយ៍រឺម៉ាឌ្រីហ្គោន (ចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីជី, ផុង, គង់, ផ្កាឬម៉ាចុង / ហ៊ូ) ត្រូវបានគេនិយាយខ្លាំង ៗ ។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងចង់យកថូខឹន (ហើយអាចយកវាបាន) គាត់ត្រូវតែនិយាយដូច្នេះឱ្យបានឆាប់តាមដែលវាត្រូវបានគេបោះបង់ចោលទោះបីជាវាមិនមែនវេនរបស់គាត់ក៏ដោយ។

    ក្បឿងដែលបានបោះបង់ចោលអាចត្រូវបានគេយក គ្រាន់តែដើម្បីបង្កើតការរួមបញ្ចូលគ្នាមួយដែលត្រូវតែបង្ហាញនៅចំពោះមុខកីឡាករដែលនៅសល់។

    ប្រយ័ត្ន! អ្នកមិនអាចយកក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលទៅកកកុញដោយមិនចាំបាច់លេងឡើយ។

    នៅពេលដែលក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលមិនត្រូវបានយកដោយនរណាម្នាក់នោះវាមិនអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់ (នោះទេប្រសិនបើនៅពេលក្រោយយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងដៃដែលបានបោះបង់ចោលពីមុនយើងនឹងមិនអាចយកវាបានទេ) ។

    បន្ទាប់ពីបោះបង់ចោលនីមួយៗ

    បន្ទាប់ពីបោះចោលនិមិត្តសញ្ញារឿង ៣ អាចកើតឡើង៖

    អ្នកលេងចង់អោយក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះចោលដើម្បីបំពេញពាងរឺកុងរឺធ្វើម៉ាចុង។

    • អ្នកត្រូវតែនិយាយវាភ្លាមៗនៅពេលអ្នកត្រូវបានគេបោះបង់ចោលទោះបីវាមិនមែនជាវេនរបស់អ្នកក៏ដោយ។
    • អ្នកត្រូវតែលាតត្រដាងការលេងតាមរបៀបដែលវាអាចមើលឃើញដោយអ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងកំឡុងពេលនៅសល់នៃហ្គេម។
    • ឥឡូវនេះលំដាប់នៃការលេងនឹងបន្តសម្រាប់អ្នកលេងនេះដែលត្រូវបោះនិមិត្តសញ្ញា។
    • ¡Ojoអ្នកលេងដែលគូរក្បឿងដែលបោះបង់ចោលមិនអាចយកក្រឡាក្បឿងចេញពីជញ្ជាំងបានទេ! (លើកលែងតែកុងធ្វើ)
    • ប្រសិនបើគាត់ធ្វើម៉ាចុងគាត់នឹងទុកក្បឿងដែលគាត់បិទហើយបង្កើតបានជាបន្សំដែលគាត់ឈ្នះ៖

    អ្នកលេងនៅខាងស្តាំអ្នកបោះចោលចង់អោយថូខឹនបង្កើតជាជី។

    • វាគួរតែនិយាយដូច្នេះភ្លាមៗនៅពេលវាត្រូវបានគេបោះបង់ចោល។
    • អ្នកត្រូវតែលាតត្រដាងការលេងតាមរបៀបដែលវាអាចមើលឃើញដោយអ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងកំឡុងពេលនៅសល់នៃហ្គេម។
    • ទីបំផុតអ្នកលេងត្រូវបោះក្បឿង (ត្រូវចាំថាអ្នកលេងម្នាក់ដែលគូរក្បឿងបោះចោលមិនយកចេញពីជញ្ជាំងលើកលែងតែវាបង្កើតជាកុង) ។

    ទាំងអ្នកលេងមិនចង់បាននិមិត្តសញ្ញា។

    • ក្បឿងដែលបានបោះបង់ចោលមិនអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់។
    • អ្នកលេងបន្ទាប់ក្នុងលំដាប់លេងនឹងយកក្បឿងពីជញ្ជាំងហើយត្រូវបោះបង់ចោលក្បឿងមួយផ្សេងទៀត។

    ប្រយុទ្ធដើម្បីក្បឿងដែលបោះបង់ចោល

    ប្រសិនបើអ្នកលេងច្រើនជាងម្នាក់អះអាងថូខឹនដូចគ្នាលំដាប់នៃចំណូលចិត្តក្នុងការទទួលយកថូខឹននឹងមានដូចខាងក្រោម៖

    1. អ្នកលេងដែលចង់អោយនិមិត្តសញ្ញាត្រូវធ្វើ អូម៉ា។ (o Hu).
    2. សម្រាប់អ្នកលេងដែលត្រូវការនិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ក ផុង ឬក កុង.
    3. សម្រាប់អ្នកលេងដែលចង់អោយនិមិត្តសញ្ញាបង្កើត ជី.

    ចំណាំ: ប្រសិនបើអ្នកលេងពីររឺច្រើននាក់ចង់អោយក្បឿងដូចគ្នាធ្វើម៉ាចុងអ្នកលេងដែលប៉ះគាត់ពីមុនក្នុងន័យធម្មតានៃហ្គេមនឹងឈ្នះ។ មានតែកីឡាករម្នាក់ទេដែលអាចឈ្នះ។

    ការលួចក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោល

    នៅពេលអ្នកលេងគូរថូខឹនដែលបានបោះចោលដោយអ្នកផ្សេងគាត់ត្រូវដណ្តើមយកថូខឹនដែលត្រូវបានលួចដោយដាក់វាដូច្នេះវាបង្ហាញថាអ្នកណាបានអោយវា

    ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកលេងគូរថូខឹនដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយលេខ អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់គាត់ (មួយឫស្សី ៣ រឺ ៩ នៃឌីស) អ្នកត្រូវតែទុកបន្សំដោយមើលជាមួយថូខឹនដែលបានទាញហើយដាក់នៅខាងឆ្វេង៖

    ប្រសិនបើអ្នកលេងគូរថូខឹនដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយលេខ អ្នកលេងនៅខាងមុខ (មួយក្នុងចំណោម ៩ ឌីស) អ្នកត្រូវតែទុកបន្សំជាទិដ្ឋភាពជាមួយនឹងក្រឡាក្បឿងដែលត្រូវបានគេលួចហើយបានដាក់នៅកណ្តាល។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងគូរថូខឹនដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយលេខ អ្នកលេងនៅខាងស្តាំ (ឌីស ៩) អ្នកត្រូវទុកបន្សំជាទិដ្ឋភាពជាមួយបន្ទះឈីបដែលបានលួចហើយងាកទៅខាងស្តាំ។

    បន្ទាប់ពីបង្កើតបន្សំដែលអូសទាញជាមួយថូខឹនបោះចោលដោយអ្នកលេងម្នាក់ទៀតការបន្សំនោះត្រូវតែទុកចោលសម្រាប់ការបង្ហាញនៅសល់សម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់។ ផ្នែកខាងស្ដាំ នៃកីឡាករដែលបានបង្កើតវា។

    នោះគឺទាំងផ្កា / ស្ថានីយ៍និងកុងក៏ដូចជាការរួមផ្សំជាមួយក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលត្រូវបានទុកចោលនៅខាងស្តាំរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    រាប់ពិន្ទុ

    ប្រសិនបើក្បឿងនៅលើជញ្ជាំងរត់ចេញហើយគ្មាននរណាម្នាក់ឈ្នះការប្រកួតបានចប់ទេ។ ល្បែងប្រភេទទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថា ដៃទទេ.

    ម៉្យាងទៀតប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់បង្កើតម៉ាចុងគាត់ត្រូវតែរាប់ពិន្ទុទាំងអស់របស់គាត់ឱ្យខ្លាំង ៗ (សូម្បីតែពិន្ទុផ្កា) ដោយយកគ្រាប់ដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលសម្រាប់បន្សំនីមួយៗឬក្បឿងដែលទទួលបានពិន្ទុ (សម្រាប់ចំណុចនីមួយៗជាក្បឿងដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលឬសម្រាប់រាល់ ១០ ពិន្ទុគ្រាប់មួយគ្រាប់) បោះបង់ចោលមុខចុះ) ។

    ជាបឋមចំណុចក្នុងការលេងត្រូវបានបន្ថែមដើម្បីឱ្យវាច្បាស់ថាឈានដល់ចំណុចអប្បបរមាចំនួន ៨ ។ បន្ទាប់មកចំនុចសម្រាប់ផ្កាត្រូវបានបន្ថែម។

    នេះត្រូវបានធ្វើដើម្បីបញ្ជាក់ការគណនានៅលើតុដោយមិនចាំបាច់ប្រើខ្មៅដៃនិងក្រដាសសម្រាប់គណនី។

    ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទទួលបាន 12 ពិន្ទុ (រាប់ពិន្ទុផ្កា) គាត់គួរតែយកថូខឹនចំនួន 12 ពីការបោះបង់របស់គាត់៖

    គាត់ក៏អាចយក ៣ គ្រាប់ (១ មុខចុះ = ១០ ពិន្ទុ, មុខ ២ ឡើង = ១ ពិន្ទុ)

    ចំណាំ: នៅពេលដែលអ្នកលេងនិយាយថាម៉ាម៉ាអ្នកលេងដែលនៅសល់មិនត្រូវបង្ហាញក្បឿងរបស់ពួកគេឬរញ៉េរញ៉ៃលើក្រឡាដែលបានបោះបង់ចោលរហូតដល់ពិន្ទុទាំងអស់ត្រូវបានរាប់។

    ការបង្វិលខ្យល់

    នៅពេលដែលការប្រកួតនីមួយៗត្រូវបានបញ្ចប់ (មិនថាមាននរណាម្នាក់ឈ្នះឬប្រសិនបើមានដៃដែលទុកជាមោឃៈ) ខ្យល់ដែលទាក់ទងនឹងអ្នកលេងនីមួយៗត្រូវបានបង្វិល (ខ្យល់មិនមែនជាអ្នកលេងទេលើកលែងតែជុំបញ្ចប់) ។

    អ្នកលេងដែលនៅបូព៌ាក្លាយជាខាងជើងអ្នកលេងដែលខាងត្បូងក្លាយជាខាងកើតខាងលិចក្លាយជាខាងត្បូងនិងខាងជើងទៅខាងលិច។

     

    នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនីមួយៗ

    ការផ្លាស់ប្តូរអាសនៈ

    នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនីមួយៗបន្ថែមពីលើការបង្វិលខ្យល់មានការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់អ្នកលេង។ ចេតនាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរកៅអីទាំងនេះគឺដើម្បីធានាថាអ្នកលេងម្នាក់ៗបានចាកចេញនិងទៅស្តាំម្នាក់ទៀតនៅលើហ្គេម។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនៃខ្យល់បូព៌ានិង មុនពេលចាប់ផ្តើមជុំនៃខ្យល់ខាងត្បូងកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្លាស់ប្តូររវាងកីឡាករដែលនឹងក្លាយជាបូព៌ាម្តងទៀតនិងម្នាក់ទៀតដែលនឹងក្លាយជាភាគខាងត្បូង។ អ្នកលេងលោកខាងលិចនិងខាងជើងក៏បានប្តូរអាសនៈរបស់ពួកគេផងដែរ។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃខ្យល់ខាងត្បូងនិង មុនពេលចាប់ផ្តើមជុំនៃខ្យល់ខាងលិចអ្នកលេងដែលឥឡូវនេះក្លាយជាបូព៌ានឹងទៅកន្លែងអង្គុយរបស់អ្នកលេងលោកខាងលិចអ្នកលេងខាងត្បូងទៅអ្នកលេងខាងជើងអ្នកលេងខាងលិចទៅខាងត្បូងនិងខាងជើងទៅខាងកើត។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនៃខ្យល់ខាងលិចនិង មុនពេលចាប់ផ្តើមជុំនៃខ្យល់ខាងជើងអ្នកលេងដែលនឹងក្លាយជាបូព៌ាហើយអ្នកដែលនឹងក្លាយជាខាងត្បូងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរអាសនៈរបស់ពួកគេ។ ដូចគ្នានេះដែរអ្នកលេងលោកខាងលិចនិងខាងជើងនឹងប្តូរអាសនៈរបស់ពួកគេ។

    វាហាក់ដូចជាមានការភ័ន្តច្រឡំ (ហើយវាគឺជា) ប៉ុន្តែតាមរបៀបនេះអ្នកលេងទាំងអស់ផ្លាស់ប្តូរគូប្រជែងរបស់ពួកគេពីឆ្វេងទៅស្តាំដូច្នេះរារាំងការទាញយកខ្យល់នៅដើមហ្គេមពីការសម្គាល់អ្នកជិតខាងរបស់យើងសម្រាប់ហ្គេមទាំងមូល។

    ចំណាំ: វិធីមួយដើម្បីដឹងថាតើការផ្លាស់ប្តូរកៅអីត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវនោះគឺថាអ្នកលេងដែលទទួលបានខាងត្បូងនៅពេលឈប់ខ្យល់គួរតែជាអ្នកលេងបូព៌ានៅដើមជុំខាងត្បូង។ អ្នកដែលទទួលបានខាងលិចគួរតែជាបូព៌ានៅពេលដែលចាប់ផ្តើមជុំខាងលិចហើយអ្នកណាដែលខាងជើងនឹងជាពេលចាប់ផ្តើមជុំខាងជើង។

    បង្ហាញផ្កាដំបូង

    អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែបង្ហាញថាតើគាត់មានផ្កា (ដោយហៅ "ផ្កា" ឬ "ផ្កា") ឬគ្មានផ្កា ("ខ្ញុំមិនមាន" "ខ្ញុំមិនមានផ្កា" ឬ "គ្មានផ្កា") ។ បន្ទាប់ពីយកថូខឹនផ្កានៅចុងបញ្ចប់នៃជញ្ជាំងអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែស្រែកថាពួកគេមិនមានផ្កាទៀតទេ ("មិនមានផ្កាទៀតទេ" ឬ "គ្មានផ្កាទៀតទេ") ។

    អ្នកលេង Este គាត់មានផ្កានិងរដូវថូខឹនដូច្នេះគាត់នឹងបង្ហាញវាដោយទុកវានៅខាងស្តាំរបស់គាត់ហើយយកនិមិត្តសញ្ញាមួយទៀតពីចុងជញ្ជាំង (គាត់ទទួលបានឌីសចំនួន 5) ។ នៅពេលដែលគាត់បានយកនិមិត្តសញ្ញាបន្ថែមអ្នកលេងខាងកើតគួរតែនិយាយខ្លាំង ៗ ថាគាត់មិនមានផ្កាទៀតទេ។

    នៅពេលវាដល់វេនរបស់អ្នកលេង លើ ខ្ញុំគួរតែនិយាយខ្លាំង ៗ ថាវាគ្មានផ្កាទេ។

    ដូចជានៅបូព៌ាអ្នកលេង អូសវាមានផ្កានិងថូខឹនរដូវ (វាមានថូខឹនផ្កាចំនួនពីរ) ហើយនៅពេលយកក្រឡាបន្ថែមពីជញ្ជាំងនោះក្បឿងពីរដូចគ្នានៃតួអក្សរទាំង ២ នឹងចេញមក។ បន្ទាប់ពីគូរក្បឿងជំនួសលោកខាងលិចអាចនិយាយបានថាវាមិនមានផ្កាទៀតទេ។

    បន្ទាប់មកវានឹងក្លាយជាវេនរបស់អ្នកលេង ខាងជើង។ វាក៏មិនមានផ្កាដែរដូច្នេះខ្ញុំនឹងនិយាយខ្លាំង ៗ ថាវាគ្មានផ្កាទេ។

     

    ល្បែងចាប់ផ្តើម

    អ្នកលេងបូព៌ាគឺជាអ្នកដំបូងដែលបោះបង់ចោលក្បឿង។ អ្នកលេងខាងកើតរំកិលថូខឹន ៣ ដាក់វានៅពីមុខគាត់៖

    ដោយសារនិមិត្តសញ្ញាឫស្សីទាំង ៣ ត្រូវបានចង់បានដោយអ្នកលេងខាងត្បូងហើយគ្មាននរណាម្នាក់ស្នើសុំវាទេគាត់បានយកវាមកហើយបង្កើតជាជី (២-៣-៤ នៃឫស្សី) ដោយទុកវានៅខាងស្តាំគាត់ហើយជាមួយនឹងឫស្សី ៣ បានងាក (ចាកចេញ ថូខឹននៅខាងឆ្វេងបង្ហាញថាវាជាអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់គាត់បូព៌ាដែលបានបោះវា) ។

    ចាប់តាំងពីភាគខាងត្បូងបានបោះបង់ចោលវាមិនអាចលួចពីជញ្ជាំងបានទេ។ ឥឡូវនេះគាត់ត្រូវតែបោះបង់ចោលនិមិត្តសញ្ញាហើយរមៀលរង្វង់ 9 ។

    ទោះយ៉ាងណានិមិត្តសញ្ញាទាំង ៩ នៃរង្វង់គឺចាប់អារម្មណ៍ដល់អ្នកលេងខាងជើងដើម្បីបង្កើតជាកុង។ ដូច្នេះវេនរបស់អ្នកលេងវេស្ទើននឹងត្រូវបានរំលងហើយអ្នកលេងខាងជើងនឹងបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូររបស់គាត់ (គាត់ត្រូវតែបង្ហាញកុងនេះព្រោះវាមិនត្រូវបានលាក់ទេ) ងាកមួយក្នុងចំណោមឫស្សី ៩ នៅកណ្តាលនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា (ចាប់តាំងពីគាត់បានបោះវា អ្នកលេងនៅពីមុខគាត់ខាងត្បូង) ហើយនឹងយកថូខឹនបន្ថែមពីខាងចុងនៃជញ្ជាំង (ចាប់តាំងពីបង្កើតបានថូខឹនបន្ថែមត្រូវបិទពីខាងចុងជញ្ជាំង) ។ គាត់ទទួលបាន ៧ តួអក្សរ។

    ទោះបីជាឥឡូវនេះវាជាវេនរបស់អ្នកលេងខាងជើងដើម្បីបោះថូខឹនក៏ដោយគាត់សំរេចចិត្តបង្ហាញកុងដែលលាក់ (ដូច្នេះគាត់បង្វែរថូខឹនទាំងបួនចុះក្រោម) ហើយនឹងយកនិមិត្តសញ្ញាបន្ថែមមួយទៀត។

    បន្ទាប់ពីយកថូខឹនរបស់គាត់ចេញពីជញ្ជាំង (គាត់ទទួលបានរង្វង់ 1) អ្នកលេងខាងជើងត្រូវតែបោះបង់ចោលថូខឹនបន្ទាប់ពីនោះប្រសិនបើវាមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងនរណាម្នាក់អ្នកលេងខាងកើតនឹងយកនិមិត្តសញ្ញាពីជញ្ជាំងហើយដូច្នេះនៅលើ។ ហ្គេមចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងបង្កើតម៉ាចុងរឺគ្រាប់ទាំងអស់ត្រូវបានប្រើ (គ្មានដៃ) ។

    ការលេងនិងពិន្ទុរបស់ពួកគេ

    នៅក្នុង RCM មានចំនួន ៨១ រឿងដែលមានតម្លៃពី ១ ពិន្ទុដល់ ៨៨ ពិន្ទុ។ ពួកគេត្រូវការជាចាំបាច់ ពិន្ទុ 8 ដើម្បីអាចធ្វើបានម៉ាចុង។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងបិទជាមួយនឹងបន្ទះឈីបដែលបោះចោលដោយអ្នកផ្សេងគាត់នឹងទទួលបានពិន្ទុពីដៃរបស់គាត់បន្ថែមលើ ៨ ពិន្ទុបន្ថែមពីអ្នកលេងទាំងអស់ (រួមទាំងអ្នកដែលបោះឈីបដែលអនុញ្ញាតឱ្យបិទ) ។

    ប្រសិនបើគាត់បិទជាមួយក្បឿងដែលទាញចេញពីជញ្ជាំងគាត់បន្ថែម 8 ពិន្ទុទៅនឹងពិន្ទុដៃរបស់គាត់ហើយទទួលបានចំនួននោះពីគូប្រជែងទាំង 3 នាក់។

    បោះបង់ ពីជញ្ជាំង
    បោះបង់ចោល ចំណុចអ្នកឈ្នះ + ៨ -
    ភោជនីយដ្ឋាន 8 -
    ទាំងអស់ - ចំណុចអ្នកឈ្នះ + ៨

    គោលការណ៍ទូទៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរឿងល្ខោន

    ដាក់ពិន្ទុនៃការសម្តែងដែលរួមបញ្ចូលទាំងអ្នកដទៃទៀត

    នៅពេលដែលការផ្លាស់ប្តូរមិនអាចធ្វើទៅបានដោយមិនរាប់បញ្ចូលសកម្មភាពផ្សេងទៀតចលនាដែលបានបញ្ចូលរួចហើយនឹងមិនត្រូវបានដាក់ពិន្ទុឡើយ។

    គោលការណ៍នៃការបដិសេធឬការហាមឃាត់ការប្រើប្រាស់ការលេងម្តងហើយម្តងទៀត

    ប្រសិនបើបន្សំពីរឬបីត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតចលនាមួយអតិបរមានៃបន្សំទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីប្រើជាមួយបន្សំផ្សេងទៀតហើយបង្កើតចលនាថ្មី។

    ពួកគេអាចត្រូវបានបន្ថែម: ១ ពិន្ទុសម្រាប់ចុងឫស្សីសុទ្ធចំនួន ២, ១ ពិន្ទុសម្រាប់ការបញ្ចប់តួអក្សរសុទ្ធពីរនិងមានតែ ១ ពិន្ទុសម្រាប់ការលាយបញ្ចូលគ្នាទ្វេរដង (១-២-៣ នៃឫស្សីនិង ១-២-៣ នៃតួអក្សរ) ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការប្រើឫស្សី ៧-៨-៩ និង ៧-៨-៩ នៃតួអក្សរម្តងទៀតសម្រាប់ចំណុចមួយទៀតដោយលាយទ្វេចូវព្រោះយើងបានប្រើមួយនៃបន្សំនៃល្ខោនសុទ្ធពីរ (ផ្នែក ១-២ -៣, ទាំងសំរាប់បាំបូនិងតួអង្គ) ។

    លេងពាក់ព័ន្ធនឹងដៃលាក់

    នៅក្នុងរឿងល្ខោនដែលត្រូវបានលាក់ដោយធម្មជាតិចំណុចមិនត្រូវបានបន្ថែមសម្រាប់ដៃលាក់ទេទោះបីជាវាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃដែលលាក់ទាំងស្រុងក៏ដោយ។

    រឿងល្ខោនទាំងនេះមានៈកំណាត់ខ្សែក្រវ៉ាត់ដែលមានកិត្តិយសទាប, បន្ទះឈីបដែលមានកិត្យានុភាពអស្ចារ្យ, ៧ ជាន់, ៤ កំប្លុកកំប្លែង, នេនហ្គេត, ៧ បន្ទប់សុទ្ធដែលអាចកាត់ផ្តាច់បាននិងក្មេងកំព្រា ១៣ នាក់។

    បន្សំកុង

    • កុងបង្ហាញពីរគឺមានតម្លៃ ៤ ពិន្ទុ។
    • កុងតឺន័រលាតត្រដាងរួមផ្សំជាមួយកុងដង់លាក់មួយមានតម្លៃ ៦ ពិន្ទុ។
    • Two Kong Kong មានតម្លៃ ៨ ពិន្ទុ។

    ការលេង 1 ចំណុច

    1. អត្តសញ្ញាណទ្វេជី

    ជណ្តើរពីរឈុតដូចគ្នានិងលេខដូចគ្នា។

    2. ជីលាយពីរដង

    ជណ្តើរពីរឈុតខុសគ្នាពីរប៉ុន្តែលំដាប់លេខដូចគ្នា។

    3. ជណ្តើរខ្លី

    ឈុតឈីសពីរឈុតដូចគ្នាដែលមានលេខបន្តបន្ទាប់។

    ៤- ស្ថានីយឈីសសុទ្ធពីរ

    ជណ្តើរពី ១-២-៣ និង ៧-៨-៩ នៃឈុតដូចគ្នា។

    5. ច្របាច់ស្ថានីយឬខ្យល់

    ដៃដែលមានផែននីនៃស្ថានីយ (បញ្ជរលេខ ១ និង ៩) ឬខ្យល់ផ្សេងទៀតក្រៅពីខ្យល់ផ្ទាល់ខ្លួនឬខ្យល់ដូមីណូ (ខ្យល់នៃរង្វង់មូល) ។

    6. កុងបង្ហាញ

    កុងទទួលបានពីថូខឹនដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលឬពីការបន្ថែមថូខឹនទៅនឹងហ្វុងដែលបានបង្ហាញរួចហើយ។ សម្គាល់ៈការបោះបង់ចោលមិនអាចត្រូវបានអូសទាញដើម្បីពង្រីកផុងដែលលាតត្រដាងបានទេ។

    គ្រួសារអវត្តមាន

    ដៃដែលក្នុងនោះមិនមានឈីបសម្រាប់ឈុត ១ ក្នុងចំណោម ៣ ប្រភេទ។ នោះគឺដៃដែលមានតែ ២ ឈុតប៉ុណ្ណោះ។ វាអាចមានកិត្តិយស។

    ៨. គ្មានកិត្តិយស

    ដៃធ្វើពីថូខឹនឈុតតែមួយគត់ដែលមានថូខឹនកិត្តិយស។ នោះគឺមិនមានខ្យល់ឬនាគទេ។

    9. រង់ចាំគែម

    រង់ចាំ ៣ ឬ ៧ បង្កើតជាជីដោយ ១-២ ឬ ៨-៩ ។ ដៃនេះមិនមានសុពលភាពទេនៅពេលផ្សំជាមួយប្រភេទរង់ចាំផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ការរង់ចាំបិទជាមួយបន្ទះឈីប ៧-៧-៨-៩ ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការរង់ចាំរង់ចាំនិងការរង់ចាំធម្មតាព្រោះវាអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថា ៧ គឺត្រូវបង្កើតជា ៧-៨-៩ ឬ ៧-៧) ។

    សម្គាល់ៈពិន្ទុកាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅពេលដែលត្រូវការថូខឹនតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

    ឧទាហរណ៍ការរង់ចាំបិទដោយប្រើតែឫស្សី ៧ ជាមួយ៖

     

    បិទការរង់ចាំ

    បិទជាមួយនឹងការរង់ចាំបិទ (ឧទាហរណ៍មាន 2-4 ហើយរង់ចាំ 3) ។ ដៃនេះមិនមានសុពលភាពទេនៅពេលបញ្ចូលគ្នាជាមួយប្រភេទរង់ចាំផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ការរង់ចាំបិទជាមួយឈីប 2-2-2-4 ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការបិទការរង់ចាំនិងការរង់ចាំដ៏សាមញ្ញព្រោះពួកគេបម្រើទាំងបីនិង a 3) ។ ទោះយ៉ាងណាការរួមបញ្ចូលវ៉ាលីស (ឧទាហរណ៍ ៦-៧-៧-៨-៩ និងរង់ចាំ ៨ ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការរង់ចាំនិងបិទ (ប៉ុន្តែមានតែសញ្ញា ៨ ប៉ុណ្ណោះដែលអាចបិទ)

    សម្គាល់ៈពិន្ទុកាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅពេលដែលត្រូវការថូខឹនតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

    ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើវាអាចត្រូវបានបិទដោយរង្វង់ចំនួន ៥ ជាមួយ៖

    11. រង់ចាំសាមញ្ញ

    បិទជាមួយកាតដែលបង្កើតជាគូ។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះមិនមានសុពលភាពទេនៅពេលបញ្ចូលជាមួយប្រភេទរង់ចាំផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ការរង់ចាំបិទជាមួយឈីប 2-2-2-4 ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការបិទការរង់ចាំនិងការរង់ចាំធម្មតាព្រោះវាបម្រើទាំង 3 និង a 4) ។ វាក៏មិនអាចទទួលយកបានដែរប្រសិនបើជម្រើសពីរត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងបិទជាមួយគូ (ឧទាហរណ៍ 6-7-8-9 ហើយរំពឹងថានឹងមាន 6 ឬ 9) ។

    សម្គាល់ៈពិន្ទុកាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅពេលដែលត្រូវការថូខឹនតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

    12. បិទជញ្ជាំង

    បិទជាមួយថូខឹនចាប់ពីជញ្ជាំង។

    13. ផ្កានិងរដូវថូខឹន

    ផ្កានីមួយៗមានតម្លៃ ១ ពិន្ទុ។ ពួកគេត្រូវបានរាប់នៅចុងបញ្ចប់នៃផលបូកនៃពិន្ទុទាំងអស់។ ពួកគេមិនបម្រើឱ្យពិន្ទុអប្បបរមានៃ 1 ពិន្ទុទេ។ ពួកវាអាចត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលណាដែលអ្នកចង់បាន។ ពួកវាត្រូវបានទុកចោលនៅផ្នែកខាងស្តាំ (ដូចជាចលនាដែលនៅសល់និងក្បឿងលាតត្រដាង) ហើយក្បឿងថ្មីត្រូវបានយកចេញពីចុងជញ្ជាំង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបិទជាមួយថូខឹនថ្មីនោះចំណុចមួយត្រូវបានបន្ថែមសម្រាប់ការបិទជញ្ជាំង។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    14. ពុងនាគ

    ផុង (ឬកុង) នៃនាគ។ វាអាចត្រូវបានលាក់ឬលាតត្រដាង។

    ខ្យល់លេចធ្លោ

    ព្យុង (ឬកុង) នៃខ្យល់លេចធ្លោដែលត្រូវនឹងខ្យល់នៃជុំ។ វាអាចត្រូវបានលាក់ឬបង្ហាញ។

    16. ខ្យល់ផុងផ្ទាល់ខ្លួន

    ផុង (ឬកុង) នៃខ្យល់ផ្ទាល់ខ្លួនវាអាចត្រូវបានលាក់ឬបង្ហាញ។

    17. ដៃលាក់

    ដាក់បន្សំទាំងអស់ដែលលាក់និងបិទដោយប្រើក្បឿងដែលបានបោះបង់ចោល។

    18. ទាំងអស់ជី

    ដៃដែលមានតែរបស់ឈីសហើយគ្មានកិត្តិយសទេ។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    19. ផ្ទាំងបញ្ឆោត

    ប្រើក្បឿង ៤ ក្បឿងនៃក្រឡាក្បឿងដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយមិនចាំបាច់ប្រកាសវាទេ (នោះគឺការប្រើវាដើម្បីធ្វើចលនាផ្សេងទៀត) ។ កុងដែលលាក់ឬលាក់មិនត្រូវបានរាប់ជាថូដិនថុនទេ។

    20. លាយទ្វេរដង

    ដៃមានពីរផុងឬកុងដែលមានលេខដូចគ្នា (ប៉ុន្តែឈុតខុសគ្នាខុសគ្នា) ។

    ២១. ភុងលាក់ពីរ

    ដៃមានផុងពីរដែលមិនត្រូវបានលាតត្រដាង (នោះគឺមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលទេ) ។ កុងដែលលាក់គឺមិនមានតម្លៃទេដែលបានលាក់។

    ២២. កុងកុង

    ដៃមាន ៤ ផ្គូផ្គងគ្នាដែលមិនមានបោះចោលហើយត្រូវបានប្រកាសថាគង់។ ក្បឿងទាំងអស់ត្រូវបានប្រែក្លាយមុខចុះក្រោម។

    23. សាមញ្ញទាំងអស់

    ដៃដោយគ្មានថូខឹនស្ថានីយឬថូខឹនកិត្តិយស។ បន្ទះសៀគ្វីទាំងអស់នៅក្នុងដៃគឺសាមញ្ញ (បន្ទះសៀគ្វី 2-8) ។

    24. ដៃនៃស្ថានីយនិងកិត្តិយសជាថ្មី (ទាំងអស់ជាមួយកិត្តិយសនិង / ឬស្ថានីយ)

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលយ៉ាងហោចណាស់មួយក្បឿងស្ថានីយឬកិត្តិយសមួយនៅក្នុងបន្សំនីមួយៗរួមទាំងគូ។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    25. ដៃលាក់ទាំងស្រុង

    ដៃបានបញ្ចប់ជាមួយនឹងគ្រាប់ទាំងអស់ដែលបានគូរពីជញ្ជាំងរួមទាំងគូ។

    ២៦. កុងកុង ២ ដង

    ដៃមានកុងបង្ហាញពីរ។

    27. ផ្ទាំងចុងក្រោយ

    បិទជាមួយក្បឿងដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលដែលជាប្រភេទចុងក្រោយនៃប្រភេទនោះដែលនៅសល់ (ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើពួកគេមានរួចហើយ

    បោះចោលឬប្រើដោយអ្នកលេងដទៃទៀតក្នុងបន្សំដែលប៉ះពាល់បីបំណែកនៃឫស្សីចំនួន ៤, បិទជាមួយនឹងបំណែកចុងក្រោយនៃឫស្សី ៤) ។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគង់រ៉ូរ៉ូទេ។

    28. ពូទាំងអស់

    ដៃបង្កើតឡើងដោយ ៤ ពុង (ឬកុង) និងគូ។

    29. Semipura Hand (ដៃសុទ្ធជាមួយកិត្តិយស)

    ដៃមានក្រឡាក្បឿងពីឈុតតែមួយក្នុងចំណោមបណ្តឹងទាំងបីរួមផ្សំជាមួយក្បឿងកិត្តិយស។

    ៣០. ចូសលាយចំរុះគ្នា ៣

    ដៃដែលមានឈីសចំនួនបីនៃបណ្តឹងទាំងបីហើយឈីបចាប់ផ្តើមមានចន្លោះពេលមួយជំហាន។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    31. ក្រុមគ្រួសារនិងកិត្តិយសទាំងអស់

    ដៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបន្សំដែលក្នុងនោះថូខឹននៃ 5 ប្រភេទដែលមាននៅក្នុងហ្គេមលេចឡើង។ ឈុតទាំង ៣ គឺៈតួអង្គឌីសបាំបាបូបូបូបូបូនិងខ្យល់និងនាគ។

    32. ដៃដែលលាតត្រដាង

    ដៃដែលការផ្សំនីមួយៗត្រូវបានបញ្ចប់ជាមួយនឹងឈីបដែលបោះចោលដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតរួមទាំងគូ។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយចំណុចរង់ចាំ។

    33. នាគពីរ

    ដៃមាននាគពីរ (ឈ្មោះគង់) ។

    34. កុងដែលលាក់ពីរ

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងកុងចំនួនពីរដែលមិនត្រូវបានលាតត្រដាង។

    ៣៥. កាំជណ្ដើរចម្រុះ

    ត្រង់ (ក្រឡាក្បឿងពីលេខ ១ ដល់លេខ ៩) បង្កើតឡើងដោយឈីសនៃបណ្តឹងទាំង ៣ ។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយថូដូជី។

    36. កញ្ចក់

    ដៃផ្សំដោយបន្សំដែលបានបង្កើតឡើងដោយប្រើក្បឿងដែលមានលក្ខណៈស៊ីមេទ្រីបញ្ឈរ (នោះគឺដោយក្បឿងទាំងនោះដែលមើលទៅមុខឡើងលើនិងចុះក្រោម៖ ១, ២, ៣, ៤, ៥, ៨, ៩ នៃឌីស, ២, ៤, ៥, ៦ , ៨,៩ នៃប៊េនប៊ីសនិងនាគស) ។ ចំណុចសម្រាប់គ្រួសារអវត្តមានត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

    ៣៧. ទ្រីជីជីលាយ

    ដៃមួយដែលមានឈីសចំនួនបីប៉ុន្តែមានឈុតផ្សេងគ្នា។

    38. ផាំងចំរុះបីជាន់

    ដៃមានផុងរឺកុងចំនួន ៣ ដែលនីមួយៗមានឈុតផ្សេងៗគ្នានិងមានលេខធំជាងភុងមុន។

    39. ដៃទទេ

    ដៃដែលគ្មានចំណុច។ ពិន្ទុសម្រាប់ផ្កាមិនរាប់បញ្ចូលពិន្ទុនេះទេ។ ផ្កាត្រូវបានបន្ថែមបន្ទាប់ពីទទួលបាន 8 ពិន្ទុ។

    ជាឧទាហរណ៍ការបិទជាមួយនឹងការបោះបង់ចោលនៃឫស្សី ៣ (មិនមែនជាបំណែកចុងក្រោយនៃ ៣ ទេ) ហើយមិនមែនមិនមែនជាដៃលាក់ឬដៃដែលប៉ះពាល់នោះទេ។ ដូច្នេះវាត្រូវបានបំពេញថាវាមិនមែនទាំងជីជីនិងភុងទាំងអស់មិនមានចំនុចណាមួយសម្រាប់រង់ចាំហើយក៏មិនមែនសម្រាប់ផុងនៃស្ថានីយឬកិត្តិយសឬក៏មិនមែនសម្រាប់ថូនីចុងដែរ។ ល។

    40. ផ្ទាំងចុងក្រោយនៃជញ្ជាំង

    បិទជាមួយក្បឿងចុងក្រោយនៅលើជញ្ជាំង។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងការបិទជញ្ជាំង។

    41. បោះបង់ចោលថូខឹនចុងក្រោយនៃជញ្ជាំង

    បិទជាមួយនឹងការបោះបង់ចោលក្បឿងចុងក្រោយនៃជញ្ជាំង។

    42. បិទជាមួយ Extra Kong Token

    បិទជាមួយថូខឹនបន្ថែមដែលបានយកបន្ទាប់ពីទទួលបានកុង។

    ៤៣. គង់ប្លន់

    បិទជាមួយថូខឹនដែលលួចទៅអ្នកលេងដែលគាត់បានឆ្លងពីឈ្មោះផុងទៅគង់។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃបិទបាំងទាំងស្រុង។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    44. ថូខឹនជាប់នឹងកិត្តិយសតិចតួច

    ដៃធ្វើពីក្បឿងដូចខាងក្រោមៈកិត្តិយស ៥ រឺ ៦ (មិនផ្គូរផ្គង់) រួមគ្នាជាមួយឈុត ៨ រឺ ៩ គ្រាប់។ ជាមួយថូខឹនកិត្តិយសទាំង ៧ ការលេងត្រូវបានគេហៅថាសេនថិនថិនជាមួយមហាកិត្តិយស។ ដៃត្រូវតែលាក់ទោះបីជាវាមិនចាំបាច់លាក់បាំងទាំងស្រុងក៏ដោយនោះគឺក្បឿងដែលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលអាចត្រូវបានគូរឱ្យជិត។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគ្រួសារទាំងអស់ឬដៃលាក់។

     

    45. ដេរថូឃិន

    ការលេងពិសេសរួមមានឈីប ១-៤-៧ នៃឈុតមួយ, ២-៥-៨ នៃឈុតមួយទៀតនិង ៣-៦-៩ នៃឈុតទីបី។ ដៃមិនចាំបាច់លាក់បាំងទេ (ជាក់ស្តែងការបោះបង់ចោលអាចត្រូវបានគូរដោយគ្មានវាត្រូវបានបិទសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលទីបួនមិនមែនសម្រាប់ក្បឿងដែលត្រូវបានដេរ) ។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយថូដូជី។

     

    ៤៦. ឧត្តម ៤

    ដៃដែលមានតែឈីបលេខ ៦ ដល់លេខ ៩។ គ្មានលេខដៃទេ។

     

    ៤៧. ផ្នែកក្រោម ៤

    ដៃដែលមានតែឈីបលេខ ៦ ដល់លេខ ៩។ គ្មានលេខដៃទេ។

     

    48. ខ្យល់ដ៏អស្ចារ្យចំនួនបី

    ដៃរួមបញ្ចូលទាំងខ្យល់ផុងរឺកុងចំនួន ៣ ។

     

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    49. ជណ្តើរសុទ្ធ

    ដៃបង្កើតដោយឈីប 1-9 ត្រង់នៃឈុតដូចគ្នាបង្កើតជាឈីស 3 ជាប់គ្នា។

     

    ៥០. ឈីសជ្រុល ៣ គ្រួសារ

    ដៃមាន Chows ១-២-៣ និង ៧-៨-៩ នៃមួយឈុត, Chows ១-២-៣ និង ៧-៨-៩ នៃឈុតមួយទៀតនិងគូ ៥ នៃឈុតទីបីនៅសល់។ ចំណុចសម្រាប់ការលាយបញ្ចូលគ្នាទ្វេរដងឈីសស្ថានីយពីរមិនមានកិត្តិយសនិងឈីទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលរួចហើយ។

     

    ៥១. ឈីសកាំជណ្ដើរសុទ្ធចំនួន ៣

    ដៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយឈីសចំនួនបីឈុតដូចគ្នាដែលបំណែកនីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយលេខឬពីរធំជាងបំណែកចាប់ផ្តើមនៃជីមុនប៉ុន្តែមិនមែនជាល្បាយទាំងពីរ (នោះទេឬឈីសទាំងបីគឺចាប់ផ្តើមជាមួយបំណែកចាប់ផ្តើម ចន្លោះពេលនៃឈីសមួយឬទាំងបីស្ថិតក្នុងចន្លោះពេលពីរ) ។

     

    52. ទាំងអស់ជាមួយ 5

    ដៃដែលរាល់បន្សំរួមបញ្ចូលទាំង ៥ (រួមទាំងគូ) ។

     

    53. លាយចំរុះបីដង

    ដៃមួយមានផុង ៣ ស្មើ (ឬកុង) ប៉ុន្តែឈុតនីមួយៗខុសគ្នា។

    ៥៤. កំបាំងបីលាក់

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងភួងដែលមិនបានប្រកាសចំនួនបី (កុងដែលលាក់មិនត្រូវបានរាប់) ។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    55. ប្រាំពីរជាន់

    ដៃបង្កើតដោយបន្ទះឈីបចំនួនប្រាំពីរគូ។ វាតែងតែបញ្ចប់ដោយការរង់ចាំសាមញ្ញ។ ក្បឿងដែលបានបោះបង់ចោលអាចត្រូវបានគូរដើម្បីបញ្ចប់ការលេង។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគូ (ភួង), ដៃដែលលាក់ឬដៃសាមញ្ញ។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគ្រួសារទាំងអស់ដៃដែលលាក់ទុកទាំងស្រុងថូខឹនថូខឹនគ្មានកិត្តិយសកិត្តិយសសាមញ្ញទាំងអស់ការបាត់បង់គ្រួសារ ១ ស្ថានីយទាំងអស់រឺកិត្តិយសទាំងអស់

     

    ៥៦- ថូខឹនជាប់ជាមួយកិត្តិយសដ៏អស្ចារ្យ

    ដៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកកិត្តិយសទាំងប្រាំពីររូប (ដោយគ្មានពាក្យដដែលៗ) និងក្រឡាក្បឿងពីឈុតទាំង ៣ ដែលបង្កើតជាជួរក្បឿង ៧ ជាន់ (នោះគឺមានក្បឿង ៧ គ្រាប់ក្នុងចំណោម ៩ ដែលបង្កើតដោយដៃនៃក្រឡាក្បឿង៖ ក្បឿង ១- ៤-៧ នៃមួយឈុត ២-៥-៨ នៃឈុតមួយទៀតនិង ៣-៦-៩ នៃបណ្តឹងទីបី) ។ ដៃត្រូវតែលាក់។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃទេ: គ្រួសារទាំងអស់ដៃលាក់ឬរង់ចាំសាមញ្ញ។

     

    57. មនុស្សស្រករគ្នាទាំងអស់

    ដៃបង្កើតដោយផុងនៃក្រឡាក្បឿង (រួមទាំងគូ) ។ ចំណុចសម្រាប់ផុងទាំងអស់គ្មានកិត្តិយសនិងលក្ខណៈសាមញ្ញទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលរួចហើយ។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃគ្រួសារអវត្តមានឬដៃសុទ្ធ។

     

    ៥៨. ដៃសុទ្ធ

    ដៃមានឈីបដែលមានឈុតដូចគ្នានិងគ្មានកិត្តិយស។ ពិន្ទុពីដៃគ្មានកិត្តិយសត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

     

    ៥៩. អត្តសញ្ញាណបីសាជី

    ឈីសចំនួនបីស្មើគ្នានិងឈុតដូចគ្នា។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងដៃពុងជាប់បានទេ។

     

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    ៦០. ផុងបីសុទ្ធជាបរិសុទ្ធ

    ដៃជាមួយពាងបី (ឬកុង) នៃឈុតដូចគ្នាដែលនីមួយៗមានលេខធំជាងមួយចុងក្រោយ។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយ Triple Chi អត្តសញ្ញាណទេ។

     

    61. ផ្ទាំងកំពូល

    ដៃមានបន្សំនៃក្រឡា ៧, ៨ និង ៩ (រួមទាំងគូ) ។ ចំណុចសំរាប់គ្មានកិត្តិយសត្រូវបានបញ្ចូល។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយ All Pung, គ្រួសារអវត្តមានឬដៃសុទ្ធ។

     

    62. ផ្ទាំងកណ្តាល

    ដៃមានបន្សំនៃក្រឡា ៧, ៨ និង ៩ (រួមទាំងគូ) ។ ចំណុចសំរាប់គ្មានកិត្តិយសត្រូវបានបញ្ចូល។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយ All Pung, គ្រួសារអវត្តមានឬដៃសុទ្ធ។

     

    63. ផ្ទាំងទាប

    ដៃមានបន្សំនៃក្រឡា ៧, ៨ និង ៩ (រួមទាំងគូ) ។ ចំណុចសំរាប់គ្មានកិត្តិយសត្រូវបានបញ្ចូល។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយ All Pung, គ្រួសារអវត្តមានឬដៃសុទ្ធ។

    ៦៤. ឈីសជណ្តើរបួនសុទ្ធ

    ដៃនៃឈីសចំនួនបួនឈុតដូចគ្នាដែលនីមួយៗមានបំណែកចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យលេខមួយឬពីរទាក់ទងនឹងបំណែកចាប់ផ្តើមនៃជីមុន។

     

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    ៦៥. កុង ៣

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងកុងចំនួន ៣ ។ ពួកវាអាចត្រូវបានលាក់ឬបង្ហាញ។

     

    66. កិត្តិយសនិងស្ថានីយទាំងអស់

    ដៃមានទាំងស្រុងនៃស្ថានីយ (បញ្ជរទី ១ និងទី ៩) និងកិត្តិយស (ខ្យល់និងនាគ) ។ មិនមានចំណុចបន្ថែមត្រូវបានអនុញ្ញាតសម្រាប់ការលេងជាមូលដ្ឋាននៃខ្យល់និងស្ថានីយ។ ចំណុចសំរាប់ផុង, ផាំងស្ថានីយនិងកិត្តិយសបានដាក់បញ្ចូល។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃពាក់កណ្តាលសុទ្ធ, គ្រួសារអវត្តមាន, នាគពីរ, នាគតូចបី, នាគបី, ខ្យល់បី, ខ្យល់តូចបួនឬខ្យល់ខ្លាំងបួន។

     

    67. Quadruple Chi អត្តសញ្ញាណ

    ដៃបង្កើតដោយឈីសចំនួនបួនស្មើគ្នានៃឈុតដូចគ្នា។ ចំណុចសំរាប់ផាំងស្ទ្រីហ្គោលហ្វុងហូដថូននិងហ្គូជីទ្វេត្រូវបានដាក់បញ្ចូល។

     

     

    ៦៨. បណ្តុំបួនសុទ្ធ

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលទាំង ៤ ពុងឬកុងដែលមានឈុតដូចគ្នាបាំងដោយដៃម្ខាង។

     

    70. ខ្យល់តូចបួន

    ដៃដែលរាប់បញ្ចូលទាំងខ្យល់ផុង (ឬកុង) នៃខ្យល់និងគូខ្យល់ដែលនៅសល់។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយខ្យល់និងខ្យល់ផ្ទាល់ខ្លួន។ ចំនុច Great Winds ចំនួន ៣ ត្រូវបានដាក់បញ្ចូល។

     

    ៧១. នាគតូច ៣

    ដៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងនាគពីរ (ឈ្មោះគង់) និងនាគមួយគូទៀត។ ពិន្ទុក្នុងមួយពាងនាគនីមួយៗមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។

     

    72. កិត្តិយសទាំងអស់

    ធ្វើដោយដៃទាំងស្រុងនៃកិត្តិយស (ខ្យល់និង / ឬនាគ) ។ វាអាចត្រូវបានបង្កើតជាមួយពុងឬគង់លាក់ឬបង្ហាញ។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនាគភុង។ ចំនុច Todo Pung ត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

     

    ៧៣. ពូលាក់ ៤ (កំណប់លាក់)

    ដៃដែលរាប់បញ្ចូលទាំងផុងដែលមិនទាន់រកឃើញ (ឬកុង) ។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃបិទបាំងរឺភុងទាំងអស់ទេ។

    ៧៤. ឈីសជ្រុលជ្រុល

    ដៃធ្វើពីឈីសក្រោមពីរ (១-២-៣), ឈីស ២ ជាន់ខាងលើ (៧-៨-៩) និងគូ ៥, ឈុតដូចគ្នាទាំងអស់។ ចំណុចសម្រាប់ដៃសុទ្ធ, ប្រាំពីរគូ, ការបញ្ចប់សត្វមាន់និងពីរជាន់សុទ្ធ។

    រឿងល្ខោន ២ ចំណុច

    75. ខ្យល់ដ៏អស្ចារ្យចំនួនបួន

    ដៃបង្កើតដោយផុង (ឬគង់) នៃខ្យល់ទាំងបួន។ វាមិនអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយ All Pung ឬជាមួយ Dominant Wind ឬ Own Wind Pung ទេ។

    ៧៦. នាគធំ ៣

    ដៃបង្កើតដោយផុង (ឬគង់) នៃនាគទាំង ៣ ។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនាគពុង។

    77. បៃតងទាំងអស់

    ដៃផ្សំដោយ ២, ៣, ៤, ៦, ៨ ក្បឿងឬស្សីនិងជាជម្រើសនាគនាគបៃតង។ វាអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃសុទ្ធ, ដៃពាក់កណ្តាលសុទ្ធ (ប្រសិនបើនាគបៃតងត្រូវបានប្រើ), ៧ គូ, ដៃដែលលាក់ទាំងស្រុង, ដៃទាំងអស់ឬសាមញ្ញទាំងអស់។

    ៧៨. ទ្វារ ៩

    ដៃធ្វើពីឈីប ១-១-១-២-៣-៤-៦-៧-៨-៩-៩ នៃឈុតដូចគ្នាធ្វើឱ្យគូជាមួយពួកវាណាមួយ។ ដៃត្រូវតែលាក់។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃដែលលាក់, ដៃសុទ្ធឬស្ថានីយនិងកិត្តិយស។ អាចត្រូវបានផ្សំជាមួយដៃបិទបាំងទាំងស្រុង។

    ៧៩. កុង ៤

    ដៃណាមួយមាន ៤ កុង។ ពួកវាអាចត្រូវបានលាក់ឬលាតត្រដាង។

    ៨០. ជលផលសុទ្ធ ៧

    ដៃបង្កើតដោយបន្ទះឈីបចំនួនប្រាំពីរគូនៃឈុតដូចគ្នាដែលលេខរបស់វាត្រូវបានរឹបអូសដោយមួយ។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងដៃសុទ្ធ, ដៃដែលលាក់ឬដៃសាមញ្ញ។

    ៨១. ក្មេងកំព្រា ១៣ នាក់

    ដៃផ្សំពីក្រឡាក្បឿង ១ និង ៩ នៃបុប្ផា ១ និង ៩ នៃឌីស ១ និង ៩ នៃចរិតនិងកិត្តិយសនីមួយៗ ៧ ។ គូនេះត្រូវបានផលិតជាមួយឈីបណាមួយ។ ក្បឿងដែលបានបោះបង់ចោលអាចត្រូវបានគូរដើម្បីបញ្ចប់ការលេង។ មិនអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងដៃសុទ្ធ, ដៃដែលលាក់ឬដៃសាមញ្ញ។

    កំហុសនិងការពិន័យ

    បន្សំមិនពិត

    ប្រសិនបើអ្នកលេងមានកំហុសនៅពេលប្រកាសពីជីភួងកុងឬចាប់យកថូខឹនជំនួសគាត់នឹងបាត់បង់សិទ្ធិក្នុងការឈ្នះហ្គេម (ដៃស្លាប់) ទោះបីជាអ្នកអាចបន្តលេងការលួចផ្តាច់។ ល។

    ការផ្លាស់ប្តូរយោបល់

    អ្នកលេងមិនអាចស្នើសុំបោះបង់ចោលហើយបន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរគំនិតរបស់ពួកគេ។ លើកទីមួយដែលអ្នកនឹងត្រូវបានជូនដំណឹងជាលើកទីពីរ ពិន័យ ់ ពិន្ទុ 5 (ត្រូវបង់លុយអោយអ្នកលេងម្នាក់ៗ), ទីបី ពិន្ទុ 10, ទីបួន ពិន្ទុ 20, ល​ល។

    ប៉ះថេប

    ការប៉ះក្បឿងជញ្ជាំងមុនពេលអ្នកលេងមុនបានបោះបង់ចោលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកំហុស។ លើកទីមួយដែលអ្នកនឹងត្រូវបានជូនដំណឹងជាលើកទីពីរ ពិន័យ ់ ពិន្ទុ 5 (ត្រូវបង់លុយអោយអ្នកលេងម្នាក់ៗ), ទីបី ពិន្ទុ 10, ទីបួន ពិន្ទុ 20, ល​ល។

    ប្រសិនបើថូខឹនមិនត្រូវបានគេមើលឃើញវានឹងទុកនៅកន្លែងដែលវានៅ។ ប្រសិនបើសញ្ញាសម្ងាត់ត្រូវបានគេមើលអ្នកលេងនឹងមិនអាចឈ្នះហ្គេមនោះបានទេ (ដៃស្លាប់) ទោះបីជាអ្នកអាចបន្តលេងការលួចផ្តាច់។ ល។

    សុំពូជាមួយពន្យាពេល

    ស្នើសុំថូខឹនសំរាប់ផុងដែលមានច្រើនជាងនេះ 3 វិនាទី យឺតត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាកំហុស។ លើកទីមួយដែលអ្នកនឹងត្រូវបានជូនដំណឹងជាលើកទីពីរ ពិន័យ ់ ពិន្ទុ 5 (ត្រូវបង់លុយអោយអ្នកលេងម្នាក់ៗ), ទីបី ពិន្ទុ 10, ទីបួន ពិន្ទុ 20, ល​ល។

    មិនពិតម៉ាចុង (មិនពិតហ)

    ប្រសិនបើអ្នកលេងមាន តិចជាង ៨ ពិន្ទុ ត្រូវតែ​ចំណាយ ពិន្ទុ 10 អ្នកលេងម្នាក់ៗហើយនឹងមាន ដៃស្លាប់ទោះបីជាគាត់អាចរក្សាការលេងលួចបន្លំ។ ល។

    ប្រសិនបើអ្នកលេង។ មិនបំពេញតាមតម្រូវការ ដើម្បីធ្វើឱ្យម៉ាចុងទុកចោល (អ្នកមានក្រឡាច្រើនជាង ១៤ រឺតិចជាង ១៤ ធ្វើខុសនឹងក្បឿងដែលបិទ។ ល។ ) អ្នកត្រូវតែបង់ប្រាក់ ពិន្ទុ 20 អ្នកលេងម្នាក់ៗហើយនឹងមាន ដៃស្លាប់ទោះបីជាគាត់អាចរក្សាការលេងលួចបន្លំ។ ល។

    ទាំងអស់ បន្ទះសៀគ្វីដែលបានបង្ហាញ ដោយអ្នកប្រកាសក្លែងក្លាយរបស់ម៉ាចុង ត្រូវតែបោះបង់ចោល នៅក្នុងអ្នកលេងដូចខាងក្រោមប្រែ។

    ផ្ទាំងបង្ហាញ

    ទាំងអស់ ផ្ទាំងដែលបានបង្ហាញ ដោយអ្នកលេង (វាធ្លាក់នៅពេលដែលគាត់លួចវាពីជញ្ជាំងបោះវារវាងបន្ទះសៀគ្វីនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ល។ ) ត្រូវតែបោះបង់ចោល នៅលើវេនបន្ទាប់របស់អ្នកលេង។

    ក្នុងករណីដែលអ្នកលេងម្នាក់ បង្ហាញបន្ទះសៀគ្វីរបស់អ្នកទាំងអស់ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ទៀតប្រកាសថាម៉ាចុងគាត់កំពុងប្រព្រឹត្តកំហុស។ ប្រសិនបើទីបំផុតអ្នកលេងដែលប្រកាសម៉ាចុង ហ្គាណា, អ្នកលេងដែលបានបង្ហាញបន្ទះឈីបរបស់គាត់នឹងត្រូវបាន ណែនាំ.¿ តើអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនឈ្នះទេឬ? ត្រូវបោះឈីបដែលបានបង្ហាញ ម្តងមួយ។

    ប្រសិនបើអ្នកលេង។ បង្ហាញឯកសាររបស់អ្នកផ្សេងអ្នកត្រូវបង់ថ្លៃកីឡាករដែលរងរបួសរវាង ៥-៦០ ពិន្ទុ សំរេចដោយអាជ្ញាកណ្តាល (អ្នកណាក៏នឹងសំរេចថាតើត្រូវបន្តការប្រកួតរឺអត់) ។

    ចំនួនថូខឹនមិនត្រឹមត្រូវ

    ប្រសិនបើអ្នកលេងមានឈីបតិចជាង ១៣ ឬច្រើនជាង ១៣ រវាងវេនគាត់មាន ដៃស្លាប់ទោះបីជាគាត់អាចរក្សាការលេងលួចបន្លំ។ ល។

    ល្បែងច្រើនទៀត

    ទុកឱ្យការឆ្លើយតប

    អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានបោះពុម្ភ។ អ្នកគួរតែអនុវត្តតាម *

    ឡើងលើ

    ប្រសិនបើអ្នកបន្តប្រើប្រាស់គេហទំព័រនេះអ្នកយល់ព្រមទទួលយកការប្រើប្រាស់ខូឃីស៍។ ព័ត៌មានបន្ថែម