Damas

Ханымдар.Мақсат - қарсыластың кесектерін ұстап алу немесе парализдеу. Қарсыластың бөліктерін әрқайсысын жеп үлгерген ойыншы ойында жеңеді. Біз үстел ойындарының бірі туралы айтамыз планетада ең танымал және ойнады.

Дойбы ойыны алпыс төрт төртбұрыштан, екі он ойыншы арасында, ақшыл және он екі қара бөліктерден тұратын алпыс төрт шаршыдан тұрады.

The()

    Дойбы: Біртіндеп қалай ойнауға болады?

    Интернеттегі дойбы ойындарын ақысыз ойнату үшін сізге жеткілікті осы нұсқауларды жалғастырыңыз:
    1. Қалаған браузеріңізді ашып, ойын сайтына өтіңіз Эмулятор.онлайн.
    2. Сайтқа кіре салысымен ойын экранға шығады. Сіз жай ғана қарыздарсыз ойнау және енді сізге ұнайтын конфигурацияны таңдауды бастауға болады. Сіз досыңызбен ойнаудың бірін таңдай аласыз, оны таңдағаннан кейін ойынды ойнауға кірісесіз.
    3. Енді сіз бірнеше пайдалы батырмаларды таба аласыз. Болады »Дыбысты қосу немесе жою », батырмасын бер «ойын«Ал ойнай баста, сен істей аласың»Кідірту«Және»Қайта іске қосыңыз«Кез келген уақытта.
    4. Қарсыласыңды қозғалысқа келтір, бірақ бөліктер.
    5. Ойынды толтырғаннан кейін «Қайта іске қосыңыз”Қайта бастау.

    Дойбы ойыны: ерекшеліктері

    "Damas«бұл ғасырлар бойы қалыптасқан үстел ойыны, онда ставкалар кезек-кезек орналастырылып, қарсыласынан кесінділер алуға болады. Сіз қарсыластың бөліктері болмаған кезде немесе қозғалу мүмкін болмайтындай етіп қозғалған кезде жеңесіз.

    «Дойбы» ойынының мақсаты 

    «Ханымдардың» мақсаты болып табылады  қарсыластың қимылын бұғаттау немесе одан сонша бөлшектерді алып таста, ол енді қимылдай алмайды.

    Ойын түрі:

    • Отбасылық ойын
    • Көңілді ойыншы
    • тактикалық
    • Стратегия
    • Ойлан

    Ойыншылардың саны, жасы және ойнау уақыты:

    • 2 ойыншылар
    • 6 жылдан бері

    Ойын жабдықтары:

    • Жоспары шахмат
    • 12 ақ кесек
    • 12 қара дана

    Қорытынды:

    Өте қарапайым ережелер, сондықтан жас ойыншыларға жарайды, сонымен бірге ересектерге жағымды.

    «Ханымдар» тарихы

    Шындық - бұл ешкім ойынның қашан және қалай басталғанын нақты білмейді, бірақ сөзсіз, ханымдар бұрыннан бері болған Платон ол мұны Греция Мысырдан қарызға алған ойын деп өтірік айтты.

    Бірінші теория - дойбы ойынының ең көне нұсқасы археологиялық қазба кезінде табылған ойын Ур, Ирак. Көміртекті танысу осыны көрсетеді ойын біздің эрамызға дейінгі үш мың жыл бұрын болған.

    Алайда, бұл болжамды бірінші нұсқада жіңішке басқа тақта, басқа бөліктер қолданылған, және нақты ережелер қандай болғанын ешкім білмейді.

    Ескі Египетте ойын деп аталады Алькверк, 5X5 тақтасын қолданған, сол кезде кеңінен ойналатын дойбыға байланысты ойын болды.

    Тарихшылар оның пайда болуын іздеді Біздің дәуірімізге дейінгі 1400 жыл және олардың танымалдығы соншалықты керемет болды деп мәлімдейді ол бүкіл батыс әлемінде мыңдаған және мыңдаған жылдар бойы ойнады.

    Айналасында 1100 ж, француз шахмат тақтасында дойбы ойнауды ойлады. Бұл бөліктердің санын әр жағынан он екіге дейін кеңейтуді білдірді. Бұл жаңа нұсқа «деп аталдыФьерж«О құдық»Ферс".

    Көп ұзамай француздар секіруді міндетті түрде жасау ойынның күрделене түсетіндігін түсінді және осы жаңа нұсқаны атауға шешім қабылдады »Дже күші".

    Ескі өзгеріс әйелдер үшін әлеуметтік ойын деп саналды және «Ле Джу Плаисант Де Дамес» (Дойбы ойындарының жағымды ойыны) деп аталды.

    Кестелерден компьютерлерге дейін

    Француздар анықтаған дойбы ережелерімен ойын өзінің әлемдік үстемдігін жалғастыра отырып Англия мен Америкаға экспортталды. Дж.Бриттаниде ол «атауын алды» Жобалар »және белгілі математик Уильям Пейн он жеті жүз елу алтыда өзінің құмар ойындар туралы трактатын жазды. Алайда, жылдар өте келе «Дамас» өзінің танымалдылығын сақтап келеді.

    Сондықтан тәжірибелі ойыншылар үшін ойынның кездейсоқ басталуына мәжбүр болатын 2 қозғалыс шектеулері жасалды. Бүгінгі таңда чемпионатта 3-ке дейін қозғалыс шектеулері қолданылады.

    Ханымдар компьютер бағдарламашыларының экранына да жетті Екінші дүниежүзілік соғысқа дейін. 

    Компьютерлер дамудың күрделі кезеңінде болғанымен, жарқырайды Алан Тьюринг ханымдар үшін есептеулерді қағаз жүзінде жүргізуді қажет ететін негізгі бағдарламаны жасады (машиналар әлі де жұмысты орындай алмауына байланысты).

    Соңында, 1952 Бұл ойынның түрлі-түсті тарихында керемет жыл болды, қашан Артур Л. Сэмюэль құрды компьютер қолданатын бірінші дойбы бағдарламасы. Біртіндеп бұл ойын бағдарламалары компьютерлердің жылдамдығы мен сыйымдылығы артқан сайын жетілдірілді.

    XNUMX жылдың шілдесінде Джонатан Шеффер бастаған Альберта университетінің командасы дойбы ойынын шешкендерін мәлімдеді.

    Бағдарлама Чинук , тұтасымен дамыған, өзінің эволюциясында шешілмейтін деңгейге жетті. Осылайша, команда дойбы ойындарының тең ойын екенін дәлелдей алды, яғни егер ол екі қарсылас та дұрыс қимылдар жасаса, әрдайым тең аяқталады.

    Дегенмен, ойын өзінің танымалдылығын сақтайды, бүкіл әлемдегі адамдар әртүрлі нұсқаларын ойын-сауық үшін ойнайды, олардың логикалық ойлау қабілетін дамытады немесе отбасымен және достарымен ойнаған уақытты ұнатады.

    «Дойбы» ойынын қалай ойнауға болады?

    Ойынға дайындық

    Бір ойыншы ақ кескіндерді алады, екіншісі әрқайсысы және қара бөліктердің әрқайсысы: кім қандай түсті ойнайды, 2 ойыншы олардың арасынан таңдай алады.
    Содан кейін бөліктер бір-біріне қарама-қарсы тұрған ойын тақтасының ең шеткі қатарларына орналастырылады.

    Comenzando

    Әрқашан және кез-келген жағдайда қараңғы бөліктерден бастаңыз.

    Ол қалай ойнатылады?

    Бөлшектер әрқашан және кез-келген жағдайда беріледі көлбеу бағыт өрісті алға қарай бағыттау. Егер өрісте тас болса, оны өз алаңында немесе қарсыластың тасында болғанына қарамастан, иелену мүмкін емес.

    Егер сіз қара квадратты қарама-қарсы таспен шектесетін квадратқа тап болсаңыз, оны келесі қозғалыста өткізіп жіберуге болады, егер қарама-қарсы тастың артындағы квадрат әлі бос болса. Сіз қарама-қарсы бөліктерге секіресіз, содан кейін оларды ойыннан шығаруға болады. Сіздің кесінділеріңізге секіруге тыйым салынады. Сіз қайтып орала алмайсыз ханымнан басқа.

    Егер сіз сіздің таспен қарсыластың жоғарғы қатарыа ойыншы ханшаны қабылдайды келесі кезекте осы жағдайдан кім әрекет ете алады.

    La дама анықтайды бір-біріне 2 дана қою. Ол үшін а Пьеза болған ойыннан шығарылды.

    Оның артықшылығы сол алға және артқа еріксіз әрекет ете алады, яғни сіз өрістерді қалағаныңызша алға немесе бүйірге қарай жылжыта аласыз. Қарама-қарсы бөліктерді желімдеу дәл осылай жүреді. Әр ойыншы ең көп дегенде бір патшайым алады. Егер сіз патшайымды назардың жеткіліксіздігінен жоғалтсаңыз, онда сіз екінші ханымды ала аласыз.

    Бірінші болып қимылдаған ойыншы ұтылды.

    «Ханымның» мақсаты қандай?

    Сіз қарсыласыңыздың қарама-қарсы қозғалыстарының әрқайсысын және оның кесектерін ұрып немесе блоктауын жасауыңыз керек.

    «Дама» қалай табылған?

    Егер қарсыласта енді жүріс болмаса, сіз жеңесіз.

    «Леди» кімге сәйкес келеді?

    «Дааэ» үстел ойыны стратегиялық және тактикалық шеберліктерін жұпта тексергісі келетін ойыншыларға бағытталған. Ол алты жасынан бастап танымал бола бастайды.

    «Ханым» қанша тұрады?

    Дистрибьюторға және нұсқаға байланысты «Dame» арасында өзгеріп отырады он еуро қарапайым ойындар үшін және 63 еуро өте асыл модельдер үшін.

    «Ханымға» не қажет?

    Пойыздарды ақылмен бастау үшін стратегия, тактикалық іс-қимыл және медитация туралы.

    «Дойбылармен» артқа ұруға жол беріле ме?

    Ия, егер сіз қоюға болатын болса, сіз де қоюға болады жағына қарай .

    Ханымдар түрлері

    Классика 

    • Патшайым ауланбай: патшайым жолында қарама-қарсы түстің ешбір бөлігін алмай, өзі қалаған бос жерлерді алға немесе артқа қаратып, диагональ бойынша қозғалады және ол диагональды өзгерте алмайды.
    • Патшайым аулайды: егер сіздің диагональыңызда басқа бөлік болса, қарсыластың тонусы, қарсыластың артында бір немесе бірнеше бос квадраттар болған жағдайда ғана аулауға болады, аулау міндетті. Патшадан алынған сайттан кейін сайтты жалғастыру талап етілмейді. Ол сондай-ақ бүкіл әлемге танымал, ол ең танымал ойындар қатарына кіреді: шахмат, дойбы және домино.

    Қытай дойбы

    Қытай дойбы торы арқылы біріктірілген 6 жұлдызды жұлдыздан тұрады. Сызықтар қиылысатын жерде, яғни нүктелерде чиптер орналастырылады. Мақсат жұлдыз тақтасына қараған 15 тақтайшаны тура қарама-қарсы бағытта жылжытыңыз.

    Итальяндық ханымдар 

    Ережелер дәстүрлі ханымдарға ұқсас, келесі өзгерістер енгізілген:

    • Тақтай сол жақта ақ шаршымен төселген.
    • Сіз ханшайым жасай алмайсыз.
    • Егер ойыншы мүмкіндігінше бір бөлігін алмаса, олар ойында жеңіліп қалады.

    Ағылшын ханымдары 

    Дәл дәстүрлі плиткалар сияқты ережелер, тек басқалары ойыншы кез-келген кескінді таңдауды таңдайды, бірақ бұл міндетті емес. Патшайымның кәдімгі кесіндіден жалғыз артықшылығы - алға жылжу және алға, алға бет алу мүмкіндігі.

    Ресей ханымдары 

    Ресми ережелерден жалғыз өзгеріс - бұл түсірілімнің міндетті емес екендігі және сериялы түсірілім кезінде, егер шығарма соңғы қатардан өтіп кетсе, ол патшайымға көтеріліп, әрі қарай жалғасады. ойын патшайым ретінде.

    Түрік ханымдары

    Дәстүрлі ханымдар ішіндегі ең экзотикалық шығар.

    Бақылау тақтасын пайдаланыңыз сегіз рет сегіз. Әр ойыншының он алты данасы бар және оларды алдымен өздеріне жақын екінші және үшінші қатарға қояды.

    • Бөлшектер қозғалады ортогоналды, бүйір немесе алға қарап, бірақ артқа қарамаған.
    • Ұстауды алға немесе бүйірге қаратып жүзеге асырады. Ұстайтын бөлік алады junto бұрын басып алынған бөлікке ие болғанға, ол бірден басылады (бүкіл қозғалыс кезінде, дәл оның соңында емес).
    • Кесек төменгі қатарға жеткенде патшайымға айналады.
    • Патшайымдар бос квадраттарды қалағанынша жылжыта алады алға қарай, артқа немесе бүйірге қаратып.
    • Патшайым жасаған аң аулау әдеттегі кесектермен бірдей, тек бос квадраттар сызығынан басып алынған бөлікке дейін секіру мүмкіндігі.
    • Мүмкіндігінше, Ұстау міндетті болып табылады және мүмкіндігінше қарсыластың бөліктерін алып тастау үшін жасалуы керек.
    • Жеңіс қарсыластың әрқайсысын ұстап алу, оны қозғалыссыз ету немесе оны Королеваға қарсы ең көп дегенде қалдыру арқылы туындайды.

    Жеңіске жету

    Ережелер ресми ойындағыдай болатын вариация, бірақ бұл вариацияда, дана таусылған кім жеңеді. Демек, ойыншы өз бөліктерін қарсыласына мүмкіндігінше тезірек ұсынуы керек.

    Ресми ереже ханымдар

    Ойын және ойыншылар

    1. Ханымдар - бұл ақыл-ой спорты екі адамның арасында ойнады.
    2. Анықтама бойынша бұл адамдар ойыншылар болып табылады.

    Материал жасаңыз

    3. Дойбы ойыны ол төртбұрыш тақтада ойнатылады, 100 тең квадратқа бөлінген, кезек-кезек ақшыл және қараңғы.

    1. Ол қараңғы үйлерде ойнатылады, деп аталады белсенді үйлер.
    2. Қараңғы квадраттардан түзілген қиғаш сызықтар диагональдар болып табылады, олардың жалпы саны 17-ге тең, тақтаның екі бұрышын біріктіретін 10 квадраттан тұратын ең ұзын қиғаш сызық деп аталады. үлкен диагональ.
    3. Тақта ойыншылардың арасына орналастырылған, сондықтан үлкен диагональ әр ойыншының сол жағынан басталады, сондықтан әр ойыншының сол жағындағы бірінші квадрат қараңғы болады.

    4. Осылайша орналастырылған тақтада келесі атаулар:

    1. Негіздері: тақтаның бүйірлері ойыншылардың алдында немесе тақта тақтайшаларында.
    2. Кестелер: бүйір бағандар.
    3. Платондар: 5 қараңғы квадратпен көлденең сызықтар.
    4. Бағандар: 5 қараңғы квадратпен тік сызықтар.

    5. Конвенция бойынша, қараңғы квадраттар тактикалық жағынан 1-ден 50-ге дейін нөмірленген (Манурия белгілері). Бұл нөмірлеу науада басылмайды. Тақтаға алдыңғы жағынан қарап, жасырын нөмірлеу сол жақтан оңға қарай, жоғарғы көлденең көлеңкедегі бірінші қараңғы квадраттан басталып, төменгі көлденең бағандағы соңғы қараңғы квадратқа дейін аяқталады (I диаграмма).

    Сіз мұны тексере аласыз:

      1. Негіздердегі немесе тәж тақтайшаларындағы бес қараңғы үй сандардың сандарын алады 1-ден 5-ке дейін және 46-дан 50-ге дейін.
      2. Кестелердегі қараңғы бес қорапта немесе бірінші және соңғы бағандарда сандар жазылған 6, 16, 26, 36 және 46 сол жақта, ал 5, 15, 25, 35 және 45 сандары оң жақта.
      3. Үлкен диагональдағы қараңғы және шеткі үйлер деп аталады тақтайдың бұрыштары.

    6. Халықаралық дойбы ойыны 20 ақ немесе мөлдір тастармен ойналады 20 қара немесе қара тас.

    7. Матч басталмас бұрын 20 қара тас 1-ден 20-ға дейін, ақ тастар 31-ден 50-ге дейін квадраттарды алады. 21-ден 30-ға дейінгі квадраттар бос болады (2-диаграмма).

    Бөлшектердің қозғалысы

    8. Дана - бұл тас пен ханымның жалпы номиналы.

    9. Тасқа немесе патшайымға байланысты кесектер қозғалады және әртүрлі пішінге ие болады. Бөлменің бір үйден екінші үйге ауысуы «деп аталады»ұсыныс".

    10. Алғашқы қадам әрқашан ақ түсті жүргізушінің бастамасы. Ойыншылар кезек-кезек өз бөліктерімен ойнайды, бір-бірден қозғалады.

    11. Тас алға жылжуы керек, диагональ бойынша, ол қалған үйден келесі жолақтағы ақысыз үйге дейін.

    12. Тәждің тәжіне жеткен және қозғалыс соңында сол жерде қалған тас патшайымға көтеріледі. Тасты таққа отырғызу сол түсті тағы бір тасты қабаттастыру.

    13. Қарсыласқа кеңес беріледі бұл таққа отыруды жүзеге асыру.

    14. Әйелдер басқаратын тас осы қасиетті сақтайды, бірақ ол тәж кигізбей қозғалмайды.

    15. Жаңа тәж киген патшайым әрекет етпес бұрын қарсыласы бір рет ойнағанша күтуі керек.

    16. Патшайым өзі таңдаған диагональ бойынша бос тұрған жеріне қарай, ол орналастырылған үйден кез келген басқа жаққа, екінші жағынан ауыса алады.

      1. Ойыншы оны қозғағаннан кейін босатқан кезде оның қозғалысы аяқталды деп саналады.
      2. Егер жүрісті орындайтын ойыншы оның ойнатылатын бөліктерінің біріне тиіп кетсе, ол оны жылжытуға міндетті.
      3. Егер қол тигізілген немесе қозғалатын тас әлі босатылмаған болса, мүмкін болса, оны басқа үйге орналастыруға рұқсат етіледі.
      4. Бір немесе бірнеше кескіні тақтаға дұрыс орналастырғысы келетін жүрісі бар ойыншы, мұны жасамас бұрын қарсыласынан «AJEITO» сөзімен аулақ болу керек.

    Байланыс

    17. Қарама-қарсы бөліктерді алу міндетті болып табылады және алға да, артқа да жүзеге асырылады. Толық ату ойнаған бір жүріс ретінде саналады. Тыйым салынған бөлшектерді өздері алып жүреді.

    18. Егер тас диагональ бойынша қарама-қарсы кесекпен жанасса, содан кейін сол диагональда бос квадрат болса, кесіндіге секіріп, бос квадратты алып тұруы керек. Қарама-қарсы бөлік тақтадан алынады. Алға немесе артқа жасалатын бұл толық операция - таспен жасалған соққы.

    19. Патшайым мен қарама-қарсы бөлік бір-біріне жақын немесе қашықтықта бірдей диагональда болғанда және қарама-қарсы кесектің артында кемінде бір бос квадрат болғанда, патшайым қарсы бөліктің үстінен өтіп, кесіндіден кейін кез-келген бос орынды иемденуі керек, сенің таңдауың. Мұндай операцияны ханым қабылдайды.

    20. Розетка нақты және дұрыс тәртіпте жасалуы керек. Атыс туралы нақты көрсеткіштің болмауы қарсыластың қалауы бойынша түзетілуі керек қателікке тең. Теріні немесе қарама-қарсы бөліктерді алып тастағаннан кейін қабылдау аяқталды деп саналады.

    21. Сіз басып алған тас диагональ бойынша қарама-қарсы кесіндімен жанасқан кезде, оның артында бос квадрат бар, сол екінші кескін секіруі керек, содан кейін үшінші және т.с.с, соңғысынан кейінгі бос орынды иемденуі керек. қозғалу. Қарсыластың осылайша басып алынған бөліктері қозғалысты аяқтағаннан кейін, өсу немесе кему ретімен дереу тақтадан шығарылды. Бұл бүкіл операция таспен жасалған тізбекті ату деп аталады.

    22. Патшайым бірінші секіруден кейін сол диагональда, жақын немесе қашықтықта, осы немесе одан да көп бос квадраттардың артында тұрған басқа қарама-қарсы тастан тұрған кезде, патшайым осы екінші кесіндіден өтіп кетуі керек, содан кейін үшінші және т.с.с. және соңғы түсірілген бөліктен кейін сіздің қалауыңыз бойынша бос кеңістікті алады.

    Қарсыластың осылайша басып алынған бөліктері, қозғалысты аяқтағаннан кейін, тақтадан көтерілу немесе кему ретімен дереу шығарылады. Бұл операция ханымның жасаған тізбектік атысы.

    23. Тізбектей түсіруге тыйым салынады үйлерді өткізіп жіберу.

    24. Тізбектелген ату кезінде сізге бос квадраттан бірнеше рет өтуге рұқсат етіледі, бірақ қарсы бөлік тек бір рет секіре алады.

    25. Шынжырлы ату соңғы квадратқа жеткенше бөлікпен, секіріп секіру арқылы нақты орындалуы керек. Атыс туралы нақты көрсеткіштің болмауы қарсыластың қалауы бойынша түзетілуі керек қатеге тең.

    26. Шынжырлы ату кезінде бөліктің қозғалысы ойыншы аяқталған кезде саналады бөлігін тастадыҚозғалыстың соңында немесе ортасында.

    27. Алынған кесектерді науадан тек шынжырмен ату толық аяқталғаннан кейін алуға болады. Түсірілген кесектер қозғалыс аяқталған бойда жойылады және олар секірудің өсу немесе кему ретімен,

    Үзіліссіз. Түсірілген кесектерді ретсіз жою қарсыластың қалауы бойынша жойылуы керек қатеге тең.

    28. Ойыншы алынған бөліктердің соңғысын алып тастаған кезде немесе кесектерді жою аяқталған болып саналады Операцияның орындалуы тоқтады.

    29. Шынжырлы розеткаға мүмкіндігінше көбірек бөлшектерді алу міндетті. Бұл ережені қолдану кезінде патшайым басымдық бермейді немесе ешқандай міндет жүктемейді. Кадрда ханым мен тас тең жағдайда болады.

    30. Егер алынатын бөліктер екі немесе одан да көп тәсілмен санға тең болса, ойыншы осы мүмкіндіктердің кез-келгенін таспен немесе патшайыммен жалғыз немесе бірнеше рет түсіру кезінде таңдай алады.

    31. Расталды 3.5 мақаласы, тас шынжырмен қарама-қарсы тәждік көлденең үйдің бірінен ғана өтетін тас, түсірудің соңында ол тас болып қалады.

    Заңсыздықтар

    32. Егер ойын барысында тақтаның дұрыс орналастырылмағандығы анықталса, 2.4-бапты ескере отырып, ойын тоқтатылып, қайта басталуы керек.

    33. 2.8 баптың ережелері матч басталғанға дейін тексерілуі керек. Матч кезінде кездесетін кез-келген ауытқулар 5.4-бап бойынша шешіледі.

    34. Белсенді емес квадраттағы кез-келген кесінді (мөлдір) ол белсенді емес және 5.4 тармағына сәйкес қайтадан тәжірибеге енгізілуі мүмкін.

    35. Егер ойыншы келесі бұзушылықтардың бірін жасаса, тек қарсыласы ғана сіз заңсыздықты жою керек пе немесе сақтау туралы шешім қабылдауға құқығыңыз бар. Заңсыздықтар:

    36. Ойнаңыз қатарынан екі қозғалыс

    37. дұрыс емес қозғалыстар жасаңыз тас немесе ханым.

    38. Өзіңіздің біреуіңізді ойнаңыз дана және басқасын ойнау.

    39. Біреуіне оралыңыз жарыс жасалды.

    40. Қарсыластың шығармасын ойнаңыз.

    41. Шығарманы қашан ойнаңыз басып алуға болады.

    42. Қарсыластың бөліктерін алып тастаңыз немесе себепсіз тақтаға иелік ету.

    43. Ереже анықтағаннан гөрі аз немесе көп дана алыңыз.

    44. Тізбекті тығынның соңына дейін тоқтаңыз.

    45. Пластинаның дұрыс емес пішінді бөлігін алыңыз, ашасы бітпес бұрын.

    46. ​​Түсірілгеннен кейін алып тастаңыз, алынған бөліктер санынан аз.

    47. Түсірілгеннен кейін алынбаған бөліктерін алыңыз.

    48. Бөлшектерді шынжырлы розеткаға тартуды тоқтатыңыз.

    49. Ұсталғаннан кейін, өзіңіздің бір немесе бірнеше бөлшектеріңізді алыңыз.

    50. Егер кездейсоқ себепке байланысты а ойындағы позицияны өзгерту немесе алып тастау, сол кезде тексерілген бұл факт заңсыздық деп санауға болмайды.

    51. Егер ойыншы ойынның ресми ережелерін орындаудан бас тартса, қарсылас оны орындауға құқылы.

    52. Құқық бұзушылық жасаған немесе ойынның ресми ережелеріне бағынудан бас тартқан ойыншының қарсыласы жасаған кез-келген қимыл жағдайды қабылдаумен пара-пар. Осылайша түзету құқығы аяқталады.

    53. а-ны ішінара түзету заңсыздық немесе заң бұзушылық.

    Ілмек

    53. Бір позиция үшінші рет ұсынылған кезде және сол ойыншы қимылға жауапты болған кезде ойын тең ойын болып саналады.

    54. кезінде екендігі расталған 25 дәйекті қозғалыс, тек дойбы қимылдары жасалды, тасты алмастан немесе қозғалтпай, ойын сызылған болып саналады.

    55. Егер бөлікке қарсы үш дана, екі дана және бір тас, бір дана және екі тастан көп болмаса, финал ең көп дегенде он жүрістен кейін галстук болып саналады.

    66. Екі патшайымның, патшайым мен тастың немесе патшайымға қарсы патшайымның соңы, бұл ең көп дегенде бес жүрістен кейінгі теңдік деп саналады.

    Нәтиже

    77. Матчтың нәтижесі екі нәтижеге ие:

    1.  Серіктес үшін жеңіс, демек, екіншісіне жеңіліс.
    2. Екі ойыншы да жеңе алмаған кезде байлаңыз.

    78. Қарсыласы болған кезде ойыншы жеңеді:

        1. Ойынды тастаңыз.
        2. Қозғалыс болған кезде сіз ойнай алмайсыз.
        3. Сіз барлық бөліктеріңізді жоғалттыңыз.
        4. Нормативтік актілерді орындаудан бас тартады.

    79. Галстук қай кезде пайда болады?

    1. Серіктестер оны өзара келісім бойынша жариялайды.
    2. 6-баптың ережелерін қолдану.
    3. Екі ойыншы да жеңе алмайтын кезде.

    Аннотация

    80. 1-бапқа сәйкес 50-ден 2.6-ге дейінгі сандарды алып тастау арқылы кесінділердің қозғалысын, қозғалысты бүкіл ойынды тіркей отырып, ақ пен қара да байқауға болады.

    81. Қозғалыстың транскрипциясы келесідей жасалуы керек?

    1. Бөліктің бастапқы үй нөмірі, содан кейін бөліктің бастапқы үй нөмірі.
    2. Осы екі саннан кейін сызықша қойылады (-) қарапайым қозғалыс үшін.
    3. Сандарды алған жағдайда, оларды а бөледі (х).

    Әдеттегі сигналдар

    82. Айқын өрнек үшін келесі шартты белгілер қолданылады:

        1. Қозғалыс: -
        2. Шығару: x
        3. Жақсы ойнаған немесе күшті қозғалыс:!
        4. Оңтайлы немесе өте күшті ұсыныс: !!
        5. Әлсіз немесе жаман ұсыныс 😕
        6. Өте әлсіз немесе нашар ұсыныс:??

    Уақытты бақылау

    83. Ойында әр ойыншы міндетті деп келісуге болады белгілі бір уақыт ішінде белгілі бір қимылдар жасаңыз.

    84. Бұл жағдайда ойыншылар:

        1. Жарысқа арнайы сағат тағыңыз.
        2. Қозғалыстан кейінгі қозғалысты жазыңыз, ақ үшін де, ойын үшін де.

    85. A барлық матч үшін уақыт шегі.

    86. Бұл жағдайда жарыс сағатын пайдалану міндетті болып табылады, бірақ ескерту қажет емес.

    87. Сағат тағу бәсекелестік ережелері мен ережелерімен реттеледі.

    Көбірек ойындар

    Жауап қалдырыңыз

    Сіздің электрондық пошта мекен-жайы емес жарияланады. Міндетті өрістер таңбаланған *

    Subir

    Егер сіз осы сайтты қолдануды жалғастырсаңыз, сіз cookie файлдарын пайдалануға келісесіз. Қосымша ақпарат