Catur

Indeks()

    Catur: Cara muter langkah demi langkah 🙂

    Kanggo muter Catur online kanthi gratis, tututi instruksi langkah demi langkah iki:

    Langkah 1. Bukak browser sing disenengi banjur bukak situs web game Emulator.online.

    Langkah 2. Sawise ngetik situs web, game bakal ditampilake ing layar. Sampeyan mung kudu play hit.

    Langkah 3. Platform kasebut ngidini sampeyan milih ing antarane muter karo robot utawa muter karo wong liya sing ana ing sampeyan. Bisa "Nambah utawa mbusak swara", pilih"Tingkat dolanan”Sijine gambar ing"layar wutuh"lan siyap !.

    Langkah 4. Misi sampeyan bakal ninggalake raja tanpa gerakan, bisa uga ngelingi aturan game kasebut. TO

    Langkah 5. Sawise ngrampungake game, klik setelan kanggo muter maneh.

    Deleng uga Aturan Catur Resmi yen sampeyan pengin ngerti peraturan resmi internasional game populer iki.

    Apa sing diarani Catur?Rey

    Catur yaiku a game Papan rekreasi lan kompetitif kanggo rong pemain. Dilatih ing papan persegi lan dipérang dadi 64 kothak, gantian ireng lan putih. Ing sisih kasebut ana 16 potongan putih lan ing sisih liyane ana wilangan ireng sing padha.

    Saben pemain duwe pamindhahan sekaligus. Tujuane game yaiku mriksa mungsuh.

    Minangka game sing dibutuhake pertimbangan logis lan strategi, ora ngemot unsur keberuntungan, kajaba gambar warna ing wiwitan game.

    Papan CaturMenara

    Papan catur duwe 64 kothak disebar ing 8 kolom (vertikal) lan 8 larik (horisontal), saben 8 kothak. Omah-omah kasebut ganti lan peteng. Alun-alun pisanan ing sisih kiwa kiwa papan kasebut kudune kothak ireng lan kothak pungkasan ing sisih tengen kothak putih.

    Saben kolom ditunjuk dening huruf sing diwiwiti A nganti H, dene larik ditunjuk kanthi nomer saka 1 ing 8 . Kanthi cara iki, saben kothak ditunjuk kanthi huruf lan angka sing cocog karo kolom lan baris (a1, b6, f5, lsp). Iki yaiku sistem klasifikasi standar ing kompetisi resmis.

    Papan catur

    Potongan caturUskup

    Saben pemain duwe Bagean 16, uga dipérang dadi cahya lan peteng. Potongan kasebut miturut urutan regane:

    Potongan catur

    Cathetan: Sawetara pemain catur ora nganggep pion minangka potongan. Nilai potongan uga bisa beda-beda, kalebu gumantung saka posisi potongan ing papan.

    Ing wiwitan game, potongan kasebut disebarake ing papan kaya ing ngisor iki: potongan putih diselehake ing baris 1, dilindhungi dening jajaran pion ing baris 2, nalika potongan ireng ana ing baris 8 lan pione ing 7. Wara ing ngisor iki:

    Catur nomer

    Para pamula asring mbingungake jabatan Raja lan Ratu, nanging supaya luwih gampang, elinga wae Ratu mesthi miwiti game kanthi ngrebut alun-alun kanthi warna sing padha (Ratu Putih ing Gedung Putih, Ratu Ireng ing Omah Ireng).

    Mulane, ratu putih manggoni alun-alun D1, nalika ratu ireng ngrebut alun-alun D8. Konfigurasi iki digunakake kanggo nyegah Raja saka serangan ing sisih ngarep, kaya sing bakal kedadeyan yen Ratu sing mungsuh diposisikan ing kolom sing padha.

    Papan kasebut dipérang dadi loro:

    • Sayap Ratu
    • Suwiwine raja

    Potongan kasebut dijenengi miturut swiwine. Menara ing a1 y a8, contone, dheweke diarani Menara-Lady, nalika menara mlebu h1 lan h8, Torre-Rei. Mangkono uga kanggo potongan liyane, lan uga kanggo pawn, sing dijenengi miturut potongan sing dilindhungi. Pion ing e2 yaiku raja pion, pion ing d2, ratu pion, pion ing f2 diarani raja pion-uskup lan pion ing c2, ratu pion-uskup, lan liya-liyane.

    Sejarah Caturpion

    Sejarah catur

    Catur minangka game lawas sing, sajrone kabeh taun ana, ana macem-macem crita sing ana gandhengane karo asale.

    Asal-Usul Catur ing India

    Crita pisanan sing diceritakake ing saindenging jagad iki kedadeyan ing India. Ana kutha cilik diarani Taligana, lan putra siji-sijine sing kuwat Gambar tilar donya ing perang getih.

    Rajah tiba ing depresi lan ora bisa ngatasi kelangan putrane. Masalah gedhe yaiku rajah ora mung seda mboko sithik, nanging uga nglirwakake kerajaane. Mung sawetara wektu sadurunge karajan kasebut ambruk kabeh.

    Waca kerajaan sing tiba, sawijining brahmana sing jenenge Lahur Sessa, ing sawijining dina marani raja lan menehi papan sing isine 64 kothak, ireng lan putih, saliyane sawetara potongan sing kanthi setya nggambarake pasukan tentarane, tentara leumpang, kavaleri, tank, sopir gajah, vizier utama lan Rajah dhewe.

    Pandhita kasebut marang rajah manawa game kasebut bisa nentremake semangat lan mesthine bakal ngobati depresi.. Nyatane, apa wae sing dikandhakake Brahman wis kedadeyan, Sang Rajah mrentah maneh kerajaane, ngilangi krisis kasebut saka dalane.

    Ora bisa dingerteni kepiye kabeh kedadeyan, kanthi siji papan kanthi potongan-potongan sing tanggung jawab ngilangi rasa sedhih saka rajah. Minangka hadiah, brahmana diwenehi kesempatan kanggo njaluk apa sing dikarepake. Wiwitane, dheweke nolak tawaran kasebut, amarga dheweke ngira yen dheweke ora pantes nampa tawaran kaya ngono, nanging kanthi meksa Sang Rajah, dheweke njaluk panjaluk sing sederhana.

     

    Para brahmana mung njaluk gandum kanggo kothak pisanan ing papan kasebut, loro kanggo sing nomer loro, papat kanggo nomer telu, wolu kanggo nomer papat banjur dadi pigura pungkasan. Rajah kasebut geli dening naivete panjaluk.

    Nanging, panjaluk brahmana sing andhap asor ora asor banget. Sawise nindakake macem-macem pitungan babagan gandum sing bakal diwenehake, dheweke nemokake yen butuh kabeh panen karajan suwene rong ewu taun kanggo nggayuh panjaluke pandhita kasebut.

    Kesengsem karo intelijen brahmana, rajah ngundang dheweke dadi ketua vizier (jinis menteri, penasihat rajah) kerajaan, lan Sessa ngapura utang gedhe kanggo gandum.

    Kasunyatane, sing ditawakake para brahmana marang rajah dudu dolanan catur, yaiku chaturanga, salah sawijining varian utama game catur modern.

    Asal usul ing Mitologi

    Kamungkinan gedhe liyane sing muncul ing macem-macem crita babagan asale catur yaiku Ares, Dewa Perang, mesthi bakal nggawe dewan kanggo nyoba taktik perang (sing winates banget, amarga Ares ora nate ngerti taktik ing pertempuran kasebut, dheweke mung agresif, nyerang tanpa presisi.)

    Nanging, saben potongan ing papan makili bagean saka tentara, lan Ares duwe anak lanang karo fana, lan menehi dhasar-dhasar game kasebut marang dheweke. Sawise iku, game kasebut bakal bisa dingerteni babagan manungsa.

    Evolusi Catur Sajarah

    Dikenal yen entre 1450 y 1850, catur wiwit duwe pangowahan sing katon ana hubungane karo sing kita ngerti saiki. Sajrone periode kasebut, macem-macem potongan entuk gerakan sing saiki wis dingerteni, mesthine kabeh gerakan lan potongan kasebut asale saka Chaturanga.

    Gajah (pendhita uskup modern) mung bisa pindhah kanthi rong lompatan diagonal. Wazir (pendahulune ratu) mung omah ing diagonal. Wong mlaku dheweke ora bisa mindhah loro kothak ing pamindhahan kaping pisanan lan castling durung ana. Pawon dheweke mung bisa dipromosekake dadi vizier, sing dadi potongan paling lemah, sawise pion, amarga mobilitas sing winates.

    Aturan catur sing saiki wis dingerteni wiwit digawe 1475, sampeyan ora yakin ing endi wiwitane. Sawetara sejarawan beda-beda Spanyol lan Italia.

    Sajrone periode kasebut, pejalan kaki entuk mobilitas sing saiki wis dingerteni, yaiku kalebu obah loro ing gerakane pertama lan njupuk wong liya sing mlaku saka nglewati .

    ratu catur

    Nalika semana, gerakan anyar saka uskup lan ratu dheweke uga ditemtokake lan, sing luwih penting, ratu dadi bagean sing paling penting ing game kasebut, dadi siji-sijine sing bisa pindhah ing endi wae lan maju utawa mundur kaya akeh kothak sing dikepengini.

    Gerakan potongan liyane, uga aturan liyane sing kalebu kabeh catur, mung diowahi kanthi formal ing pertengahan abad kasebut. XIX, lan aturan kasebut isih tetep nganti saiki.

    Jinis Catur

    Kanggo sing main catur minangka hobi, utawa kanggo wong awam ing olahraga, pertandingan catur mesthi dimainake ing antarane rong pemain ing sak papan.

    Nanging, ing olahraga iki, pertandingan ora mesthi ditindakake kanthi cara iki, lan ana modalitas luwih akeh tinimbang sing bisa mbayangake. Diwiwiti karo suwene pertandingan, sing bisa beda-beda sawetara menit nganti pirang-pirang jam utawa malah dina sing bakal diumumake, kadang tanpa pemain mateni.

    Game sing dimainake para profesional meh mesthi nggunakake jam sing ngatur wektu saben pemain. Ing sawetara kasus, pemain bisa main luwih saka siji mungsuh ing papan sing beda. Tabel ora mesthi kothak lan ana modalitas catur sing duwe nganti 36 lembar. Sampeyan bisa muter catur tanpa ndeleng papan!

    Saiki kita bakal ndeleng ing modalitas catur sing beda lan akeh kemungkinan supaya game iki luwih menarik lan nantang.

    pawon catur

    Game Catur Kelas

    Iku mode catur tradisional, ing endi para pemain padha adhep-adhepan ing ngarep papan.

    virtual

    Iki minangka mode sing digunakake para pemain komputer sing nyambung menyang Internet utawa ing jaringan lokal, ngetutake aturan sing padha karo catur tradisional.

    Kilat (Blitz)

    Minangka variasi catur tradisional sing ana Watesan wektu maksimal 15 menit kanggo saben pamuter. Ing mode iki, pemain profesional ora prelu nulis tawaran.

    Dolanan Catur Sekaligus

    Ing game catur sekaligus, pemain catur kasebut nglawan luwih saka siji mungsuh ing papan sing beda.

    Buta

    Ing mode iki, pamuter ora ndeleng papanSalah siji kanthi nggunakake vending utawa malah ing ruangan sing kapisah. Tandhing buta Iki adhedhasar memori pemain catur, sing kudu nghias posisi dewan lan nganalisa mental.

    Catur Pos

    El catur pos utawa layang, kaya sing dingerteni, yaiku a mode catur dilatih saka jarak jauh, kanthi korespondensi. Wiwitane, pemain catur ngirim tawaran liwat surat utawa kertu pos, nanging kanthi teknologi lan wektu, kemajuan saiki sampeyan bisa nggunakake email, kanthi nyuda wektu ngenteni wangsulan.

    Notasi kanggo mode iki beda karo notasi catur tradisional, utamane amarga ditindakake dening kabeh wong saka saindenging jagad, pamicara kanthi macem-macem basa. Catur epistoler duwe dhewe federasi internasional(ICCF).

     

    Peraturan Catur Resmi

    Aturan Dhasar GAME

    1. Tujuane dolanan catur.

    1.1 Game catur dimainake ing antarane rong mungsuh sing ganti ngalih papan ing papan alun-alun sing diarani 'papan catur'. Dheweke pamuter kanthi potongan putih miwiti game. Pemain diarani 'duwe giliran muter' nalika pamindhahane mungsuh wis digawe. (Waca Artikel 6.7)

    1.2 Tujuane saben pamuter yaiku nggawe raja mungsuh 'diserang' kanthi cara mungsuh ora duwe langkah legal. Pemain sing entuk gol iki dikon mateni raja mungsuh lan menang ing pertandingan kasebut. Ora diidini ninggalake utawa nyerang raja sampeyan dhewe, uga ora bisa nyekel raja mungsuh. Mungsuh sing rajane mriksa dadi kalah ing game kasebut.

    1.3 Game kasebut yaiku dasi yen asil ing posisi ngendi ora ana pemain sing duwe kesempatan kanggo mriksa.

    2. Posisi awal potongan ing papan.

    2.1 Papan catur digawe saka jaringan 8 × 8 kanthi 64 kothak gantian cahya padha (kothak 'wong kulit putih') lan peteng (alun-alun'cemeng').

    Papan diselehake ing antarane pemain kanthi cara kaya ngono kothak ing pojok sisih tengen saben pamuter dadi putih.

    2.2 Ing wiwitan game, pemain duwe 16 warna warna (potongan "putih"); sing liyane duwe 16 lembar warna peteng (potongan ireng "):

    Perangan kasebut kaya ing ngisor iki:

    • Raja putih, biasane dituduhake dening simbol.
    • Wanita putih, dituduhake dening simbol.
    • Menara putih loro, dituduhake dening simbol.
    • Loro uskup putih, dituduhake dening simbol.
    • Jaran putih loro, dituduhake dening simbol.
    • Wolung pion putih, dituduhake dening simbol.
    • Raja ireng, dituduhake dening simbol.
    • Wanita ireng, dituduhake dening simbol.
    • Menara putih loro, dituduhake dening simbol.
    • Loro uskup ireng, dituduhake dening simbol.
    • Jaran ireng loro, dituduhake dening simbol.

    2.3 Posisi awal potongan ing papan yaiku:

    2.4 Wolung omah sing disusun kanthi vertikal diarani 'kolom'. Wolung omah sing disusun kanthi horisontal diarani 'barisan'. Garis lempeng kothak kanthi warna sing padha, obah saka pucuk papan menyang sisih liyane, diarani 'diagonal'.

    3. Gerakan potongan.

    3.1 Dilarang mindhah potongan menyang kothak sing wis dikuwasani potongan liyane kanthi warna sing padha. Yen potongan dipindhah menyang kothak sing wis dikuwasani potongan lawan, sing terakhir dijupuk lan dicopot saka papan minangka bagean saka gerakan sing padha. Sepotong diarani nyerang potongan mungsuh yen bisa nyekel ing alun-alun kasebut, sesuai karo Artikel 3.2 nganti

    Potongan dianggep nyerang alun-alun, sanajan alun-alun kasebut dicegah supaya ora pindhah menyang alun-alun iki, amarga akibate bakal ninggalake utawa nggawe raja dhewe diserang.

    3.2 Uskup bisa pindhah menyang alun-alun ing sadawane diagonal.

    3.3 Uskup bisa pindhah menyang alun-alun ing file utawa baris sing ana.

    3.4 Ratu bisa pindhah menyang alun-alun ing file, baris, utawa diagonal sing ana.

    3.5 Nalika nggawe gerakan kasebut, uskup, wong anyar utawa ratu ora bisa mlumpat ing dalane.

    3.6 Jaran kasebut bisa pindhah menyang salah sawijining alun-alun sing paling cedhak karo sing dienggoni. Elinga yen kothak sing bisa dituju ksatria ora ana ing kolom, baris, utawa diagonal sing padha.

    3.7 kanggo. Pion kasebut bisa dipindhah menyang kothak, langsung ing ngarepe, ing file sing padha, sing ora dikuwasani, utawa

    3.7.1 Nalika pindhah kaping pisanan, pion kasebut bisa dipindhah kaya sing kasebut ing 3.7.a; Utawa, sampeyan bisa mindhah rong omah ing kolom sing padha, yen kalorone ora duwe omah, utawa

    3.7.2 Pion bisa uga pindhah menyang alun-alun sing dikuwasani potongan mungsuh, sing ana ing ngarepe diagonal, ing file sing jejer, njupuk potongan kasebut.

    3.7.3 Pion sing nyerang alun-alun sing dilintasi pion mungsuh sing nembe maju rong kothak kanthi gerakan siji saka alun asline, bisa nyekel bidak lawan iki kaya-kaya mung ngalih siji alun.

    Jupuk iki mung bisa ditindakake kanthi cepet sawise advance sing kasebut ing ndhuwur lan diarani soket 'en passant'.

    3.7.4. Nalika pion tekan pangkat paling adoh relatif saka posisi wiwitan, kudu diganti minangka bagean saka gerakan sing padha ing alun-alun sing padha kanggo ratu, wong anyar, uskup utawa ksatria kanthi warna sing padha karo pion kasebut. Pilihan pemain ora diwatesi mung kanggo potongan sing wis dijupuk ing pertandingan kasebut.

    Iki ijol-ijolan pion kanggo bagean liyane diarani 'promosi' lan tumindak potongan anyar kasebut langsung.

    3.8 Ana rong cara kanggo mindhah raja: mindhah raja menyang omah tanggane sing ora diserang siji utawa luwih saka mungsuh.

    Sampeyan uga bisa liwat 'ayunan'. Iki minangka langkah sing digawe karo raja lan salah sawijining rooks, kanthi warna sing padha ing baris pertama pemain, dianggep minangka pamindhahan raja tunggal lan dieksekusi kaya ing ngisor iki: raja dipindhah saka omah asline menyang loro omah tumuju menara sing ana ing omahe asline, banjur menara kasebut ditransfer menyang omah sing nembe dilintasi raja.

    (1) Hak kanggo ngetokake:

    1. yen raja wis dipindhah, utawa
    2. kanthi menara sing wis dipindhah

    (2) Castling ora diidini sementara:

    1. yen alun-alun sing dikuwasani raja, utawa alun-alun sing kudu dilewati, utawa alun-alun sing bakal dikuwasani, diserang dening siji utawa luwih potongan lawan, utawa
    2. yen ana perangan ing antarane raja lan wong anyar sing kudu dibuang.

    3.9 Raja kasebut dikontrol yen dheweke diserang siji utawa luwih saka mungsuh, sanajan potongan kasebut macet, yaiku dicegah saka omah kasebut, amarga dheweke bakal ninggalake utawa ngontrol raja dhewe.

    Ora ana barang sing bisa obah kanthi cara mbukak utawa ngontrol raja dhewe.

    4. Tumindak mindhah potongan.

    4.1 Saben gerakan kudu dilakoni kanthi tangan siji.

    4.2 Sajake dheweke ngandhani niat sadurunge (contone, ujar yen aku entuk "j'adoube" utawa "aku nyetel"), pemain sing duwe giliran bisa main bisa entuk siji utawa luwih potongan ing omahé.

    4.3 Kajaba sing disedhiyakake ing Artikel 4.2, yen pemain sing muter bakal tutul

    1. sengaja salah siji utawa luwih potongan ing papan, dheweke kudu muter potongan pertama sing bisa dipindhah, utawa
    1. siji utawa luwih saka potongan lawane, dheweke kudu nyekel potongan pertama sing disentuh, sing bisa dijupuk, utawa

    Siji warna saben warna, dheweke kudu nangkep potongan mungsuh nganggo potongan utawa, yen iki ilegal, pindhah utawa nangkep potongan pertama sing bisa diputer utawa dijupuk. Yen durung jelas babagan potongan sing dimainake sadurunge, potongan pamuter kasebut kudu dianggep dimainake sadurunge mungsuh.

    4.4 Yen pamuter njupuk giliran:

    1. sengaja ndemek raja sampeyan lan wong anyar kudu nguncalake swiwi iki yen langkah kasebut sah.
    1. kanthi sengaja ndemek wong anyar banjur rajane, dheweke ora diidini milih swiwi kasebut lan kahanan kasebut kudu diatur karo Artikel 4.3.a
    1. Kanthi niat casting, dheweke nyentuh raja utawa raja lan wong anyar ing wektu sing padha, nanging pemain ing sisih iki ilegal, pemain kasebut kudu nggawe langkah legal karo rajane (sing kalebu kastil ing sisih liyane). Yen raja ora duwe langkah ukum, pemain bebas nggawe langkah hukum liyane.
    1. promosiake pion, pilihan potongan mung rampung nalika potongan wis nyedhaki alun-alun promosi.
      1. Yen ora ana potongan sing bisa dipindhah utawa dijupuk, pemain bisa nggawe langkah legal.
      1. Nalika potongan tiba ing omah, minangka asil pamindhahan legal utawa bagean pamindhahan legal, iku ora bisa dipindhah menyang omah liya nalika pindhah iki. Gerakan kasebut dianggep rampung:
    1. yen dijupuk, nalika potongan sing dijupuk wis dicopot saka papan lan pamuter, sawise nyelehake potongane ing alun-alun anyar, wis ngeculake potongan sing dijupuk saka tangane;
    1. ing kasus Castling, nalika pemain wis ngeculake rook saka tangane ing alun-alun sing sadurunge dilintasi raja. Nalika pemain wis ngeculake raja saka tangan, pamindhahan kasebut ora bakal dileksanakake, nanging pemain kasebut ora duwe hak nggawe langkah liya kajaba istana ing swiwi kasebut, yen iki sah;
    1. ing babagan promosi pion, nalika pion wis dicopot saka papan lan tangan pemain wis ngeculake potongan anyar sawise dilebokake ing alun-alun promosi. Yen pemain wis ngeculake bidak sing tekan kothak promosi tangane, pamindhahan durung bisa ditindakake, nanging pemain kasebut ora duwe hak muter

    wong mlaku menyang omah liya.

    Langkah kasebut dianggep sah nalika kabeh persyaratan sing relevan karo Artikel 3. Yen ora sah, langkah hukum liyane kudu ditindakake kaya sing kasebut ing Pasal 4.5

    4.7 Pemain kasebut ilang hak sambat babagan nglanggar artikel 4 dening mungsuh, wiwit dheweke sengaja ndemek potongan.

    5. Pungkasane budhal

    5.1 Game kasebut dimenangake dening pemain sing ngontrol raja mungsuh. Iki langsung mungkasi game, yen langkah sing ngasilake posisi checkmate sah.

    Yen pertandingan kasebut dimenangake dening pemain sing mungsuh kasebut ngumumake yen dheweke lunga. Iki langsung mungkasi game.

    5.2  Game kasebut ditarik nalika pemain sing njupuk giliran ora sah lan rajane ora bisa ngontrol. Pertandhingan kasebut dikatutake rampung karo raja "klelep." Iki langsung mungkasi game anggere langkah sing ngasilake posisi kios sah.

    1. game kasebut ditarik nalika ana posisi sing ora ana pemain sing bisa mriksa raja mungsuh liwat sawetara gerakan legal. Pertandhingan kasebut jarene rampung kanthi "posisi mati." Iki langsung mungkasi game anggere langkah sing ngasilake posisi kasebut sah (deleng Artikel 9.6)
    2. Pertandhingan kasebut ditindakake kanthi persetujuan antarane para pemain sajrone pertandingan kasebut. Iki langsung mungkasi game. (Deleng Artikel 9.1)
    3. Game kasebut bisa ditarik yen posisi sing padha katon utawa wis muncul ing papan paling ora kaping telu. (Waca Artikel 9.2)
    4. Game kasebut bisa narik kawigaten yen para pemain nggawe 50 gerakane suwene tanpa ngindhari pion lan tanpa nyekel. (Waca Artikel 9.3)

    PERATURAN KOMPETISI

    6. Catur jam

    6.1. 'Catur jam' tegese jam kanthi rong wektu monitor, disambungake supaya mung siji sing bisa digunakake bebarengan.

    'Jam' ing Hukum Catur tegese salah sawijining monitor kaping pindho. Saben jam duwe panah.

    'Gulung panah' tegese pungkasan wektu sing ditemtokake kanggo pamuter.

    6.2. Nalika nggunakake jam catur, saben pamuter kudu nggawe gerakan minimal utawa kabeh gerakan sajrone wektu lan / utawa wektu tambahan bisa diwenehake sawise saben pamindhahan. Kabeh iki kudu ditemtokake sadurunge.

    Wektu sing disimpen dening pamuter sajrone siji wektu ditambahake menyang wektu suwene, kajaba mode "wektu tundha".

    Ing mode "wektu tundha", Kaloro pemain diwenehi 'wektu mikir utama' tartamtu. Saben pemain uga nampa "wektu ekstra tetep" saben pamindhahan. Countdown wektu utama diwiwiti mung sawise wektu sing wis ditemtokake. Anggere pamuter mandheg jam sadurunge "wektu tetep" entek, "wektu utama" ora bakal ganti, preduli saka proporsi "wektu tetep" sing digunakake.

    6.3 Sanalika sawise panah tiba, persyaratan Artikel 6.2 kudu diverifikasi.

    6.4 Sadurunge miwiti pertandingan, dadi hakim kanggo milih endi jam sing diselehake.

    6.5 Jam pamuter kanthi potongan putih kudu diwiwiti ing wektu sing ditemtokake kanggo wiwitan game.

    6.6 Sembarang pemain sing entuk papan sawise wiwitan sesi bakal kalah ing game kasebut. Mula, wektu tundha nol menit. Aturan kompetisi bisa uga ditemtokake.

    Yen aturan kompetisi nemtokake periode absen sing beda, ing ngisor iki ditrapake:

    Yen ora ana pemain sing teka ing wektu wiwitan, pemain kanthi potongan putih kasebut kudu ilang kabeh wektu sadurunge tekane, kajaba ana peraturan kompetisi sing ditemtokake utawa wasit mutusake liyane.

    6.7 Sajrone game kasebut, saben pemain, sawise pindhah ing papan, kudu mandheg jam dhewe lan miwiti jam lawane. Pemain kudu diijini ngaktifake pin ing jam tangan. Langkah sampeyan ora bakal rampung nganti rampung, kajaba pamindhahan mungkasi game (waca Artikel 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c lan 9.6).

    Wektu ing antarane pamindhahan ing papan lan nolak jam dhewe, uga kanggo miwiti jam lawan, dianggep minangka bagean saka wektu sing diwenehake pemain.

    1. Pemain kudu mandheg nonton tangane kanthi tangan sing padha karo gerakane. Nemokake tangan ing pin arloji utawa nglayang iku dilarang.

    Pemain kudu ngatasi jam catur kanthi bener. Dilarang nggunakake nganggo kekuwatan, nahan utawa nyelehake. Panganggone jam tangan sing ora cocog bakal diukum miturut Pasal 13.4.

    1. Yen pemain ora bisa nggunakake jam, dheweke kudu menehi asisten kanggo nindakake tugas iki, kanthi dhukungan saka wasit. Jam tangan sampeyan kudu disetel kanthi bener dening wasit kanthi cara sing adil.
      1. Panah dianggep ambruk nalika wasit amati kasunyatane utawa nalika salah sawijining pemain nggawe pratelan sing bener.
      2. Kajaba yen salah sawijining ketentuan sing ana ing Artikel 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ditrapake, pemain sing kelangan jumlah pamindhahan sing ditemtokake ing wektu kasebut bakal kalah. Nanging, game kasebut ditarik nalika posisi bisa nggayuh mungsuh sing ora bisa mriksa raja mungsuh liwat sawetara gerakan hukum sing bisa ditindakake.
      1. Ing Indikasi apa wae sing diwenehake dening jam tangan bakal dianggep yakin yen ora ana cacat sing jelas. Jam catur apa wae sing duwe cacat sing jelas kudu diganti. Wasit kudu ngganti jam lan nggunakake akal nalika nyetel wektu sing bakal ditampilake nganggo tangan jam sing bakal ngganti sing cacat.

    YES Yen sajrone pertandingan kasebut ditemokake manawa setelan siji utawa loro jam kasebut salah, pemain utawa wasit kudu mandheg mandheg. Wasit kudu mbenerake wektu nembak lan loket sing ditembak. Wasit kudu nggunakake penilaian sing paling apik kanggo nemtokake peraturan sing bener.

    6.8 Yen panah loro kasebut tiba lan ora bisa nemtokake endi sing bakal tiba dhisik:

    1. game bakal terus yen kedadeyan kasebut ana ing game, kajaba periode pungkasan.
    1. game ditarik yen kedadeyan sajrone periode game, nalika kabeh gerakane isih kudu dirampungake.

    6.9 Yen game kudu mandheg, wasit kudu nyetop jam.

    1. Pamuter mung bisa nyetop jam kanggo njaluk pitulung wasit, kayata, nalika ana promosi lan potongan sing dibutuhake ora kasedhiya.
    1. Wasit kudu mutusake kapan play kudu diwiwiti maneh.
    1. Yen pamuter mandheg jam kanggo njaluk pitulung saka wasit, wasit kudu nemtokake manawa pemain kasebut duwe alesan sing bener. Yen wis jelas ora ana alesan sing sah kanggo mandheg, pemain bakal dihukum miturut artikel 13.4

    6.10 Yen ana kedadeyan sing ora teratur lan / utawa potongan kudu diganti ing posisi sadurunge, wasit kudu nggunakake pertimbangan sing paling apik kanggo nemtokake wektu sing kasedhiya ing jam. Wasit uga, yen prelu, nyetel jumlah gerakane mundur.

    6.11 Ing ruang game: layar, monitor utawa papan tembok diidini, sing nuduhake posisi papan saiki, gerakan lan jumlah gerakan sing digawe, lan jam sing uga nuduhake jumlah gerakane. Nanging, pemain ora bisa nggawe klaim adhedhasar mung informasi sing ditampilake kanthi cara iki.

    7. Kelainan

    7.1 Yen sajrone game ditemokake posisi awal potongan kasebut salah, game kasebut bakal dibatalake lan game anyar bakal dimainake.

    1. Yen, sajrone game, katon manawa dewan kasebut diselehake bertentangan karo ketentuan Artikel 2.1, main terus, nanging posisi sing wis dimainake kudu ditransfer menyang papan sing diselehake kanthi bener.

    7.2 Yen wis diwiwiti pertandingan kanthi warna dibalik, kudu terus kajaba wasit mutusake liyane.

    Yen pamuter mindhah siji utawa luwih, dheweke kudu mulihake posisi sing bener ing wektu kasebut. Yen perlu, pamuter utawa mungsuh bisa nyetop jam lan nelpon wasit. Wasit bisa ngukum pemain sing mindhah potongan kasebut.

    7.3 Yen, sajrone game, ditemokake yen pamindhahan ilegal wis rampung, kalebu kegagalan ing ritual promosi pion utawa nyekel raja mungsuh, posisi kasebut sadurunge ana irregularitas kudu dibentuk maneh. Yen posisi kasebut ora bisa didandani maneh, main kudu dilanjutake saka posisi pungkasan sing bisa diidentifikasi, sadurunge ora ana aturane. Jam kudu disetel miturut Pasal 6.13. Artikel 4.3 lan 4.6 ditrapake kanggo pamindhahan sing digawe tinimbang pamindhahan ilegal. Dolanan kudu dilanjutake saka posisi sing dibalekake.

    Yen sawise njupuk tindakan sing diterangake ing Artikel 7.4.a, kanggo rong langkah ilegal pisanan dening pemain, wasit kudu menehi mungsuh rong menit tambahan ing saben kedadeyan; kanggo pamindhahan ilegal katelu dening pemain sing padha, wasit kudu ngumumake game kasebut ilang kanggo pemain kasebut.

    Nanging, game kasebut ditarik nalika posisi bisa nggayuh mungsuh sing ora bisa mriksa raja mungsuh liwat sawetara gerakan hukum sing bisa ditindakake.

    7.4 Yen, sajrone game, potongan-potongan kasebut ditemokake wis pindhah saka omah, posisi kasebut sadurunge ora ana aturane kudu dipulihake. Yen posisi sing sadurunge irregularitas ora bisa ditemtokake, main kudu dilanjutake saka posisi sing bisa dingerteni pungkasan sadurunge ora ana aturane. Jam kudu disetel miturut Pasal 6.13. Dolanan kudu dilanjutake saka posisi sing dibalekake.

    8. Anotasi tawaran

    8.1  Sajrone game kasebut, saben pemain kudu nulis ing 'spreadsheet' sing diwènèhaké kanggo kompetisi, ing notasi aljabar (Waca Apendiks C), gerakane dhewe lan mungsuh, kanthi cara sing bener, mindhah gerakan, kanthi cara sabisa lan luwih gampang diwaca. Dilarang nulis demonstrasi sadurunge diluncurake ing papan, kajaba yen dasi kasebut diklaim miturut Artikel 9.2, 9.3, utawa pertandingan ditundha miturut Pasal 1.a. Pedoman Mundur sing Ditundha.

    Pemain bisa nanggapi pamindhahan mungsuh sadurunge nulis, yen dikepengini.

    Sampeyan kudu nulis tawaran sadurunge sadurunge nggawe tawaran liyane.

    Kaloro pemain kudu ngetik tawaran seri ing spreadsheet (Waca Apendiks C.13).

    Yen pemain ora bisa ngetung, asisten, sing bisa diwenehake dening pamuter lan ditampa dening wasit, bakal nindakake gerakan kasebut. Jam tangane kudu disetel kanthi adil dening wasit.

    8.2 Sajrone game kasebut, spreadsheet kudu mesthi katon dening wasit.

    8.3 Spreadsheet minangka properti saka penyelenggara acara.

    8.4 Yen pemain duwe wektu kurang saka limang menit sawayah-wayah sajrone periode game lan ora nampa wektu tambahan 30 detik utawa luwih sawise saben pamindhahan, sajrone sisa wektu kasebut, dheweke ora wajib memenuhi syarat game kasebut. Bagean 8.1. Sanalika sawise tiba salah sawijining 'panah', pemain kudu nganyari lembar kerja sadurunge ngalihake potongan ing papan.

    8.5 Yen ora ana pemain sing kudu ngetung, miturut Pasal 8.4, wasit utawa asisten kudu nyoba nyekseni lan nyathet gerakan kasebut. Ing kasus iki, sanalika sawise panah tiba, wasit kudu nyetop jam. Banjur, loro pemain kudu nganyari lembar skor kanthi nggunakake wasit utawa lawan.

    1. Yen mung siji pemain sing dibutuhake kanggo ngrekam, sesuai karo ketentuan Pasal 8.4, yen salah sawijining panah tiba, dheweke kudu nganyari lembar kerja sadurunge nggawe potongan ing papan kasebut. Anggere giliran sampeyan pamindhahan, pemain bisa nggunakake spreadsheet mungsuh, nanging kudu bali sadurunge pindhah.
    2. Yen spreadsheet lengkap ora kasedhiya, pemain kudu nggawe game maneh ing papan liyane, ing sangisoré pengawasan wasit utawa asisten. Sadurunge wiwitan rekonstruksi pertandingan, wasit bakal nulis posisi match saiki, kaping, lan sawetara gerakan sing ditindakake, yen informasi iki kasedhiya.
      1. Yen spreadsheet wis kadaluwarsa lan nuduhake manawa pemain wis ngluwihi wates wektu, pamindhahan sabanjure kudu dianggep pisanan saka periode wektu sabanjure, kajaba ana bukti yen luwih akeh gerakan sing digawe.
      1. Sawise game, loro pemain kudu mlebu loro lembar kerja, nuduhake asil game kasebut. Sanajan salah, asil iki tetep ana, kajaba wasit mutusake cara liya.

    9. Dolanan sing diikat

    9.1 Aturan persaingan bisa uga nemtokake manawa para pemain ora setuju setuju karo sawetara gerakan utawa kanthi cara apa wae, tanpa idin saka wasit.

    9.2 Yen aturan kompetisi ngidini nggawe keputusan sing disepakati bebarengan, iki bakal ditrapake:

    1. Pemain sing pengin ngusulake lempitan kudu nindakake sawise nglakokake gerakan ing papan, sadurunge nolak jam lan miwiti jam mungsuh. Tawaran ing wektu liyane sajrone pertandingan tetep valid, nanging Artikel 12.6 kudu dimati. Kahanan ora bisa dilebokake ing proposal. Ing kalorone kasus kasebut, tawaran kasebut ora bisa ditarik lan tetep valid nganti ditrima dening mungsuh, ditolak kanthi lisan, nolak kanthi nutul potongan kanthi tujuan mindhah utawa nyekel, utawa yen game kasebut rampung kanthi cara liya.
    1. Tawaran tarik kudu dicathet dening rong pemain ing spreadsheet kanthi simbol (Waca Apendiks C13).
    1. Klaim tarik adhedhasar Artikel 9.2, 9.3 utawa 10.2 bakal dianggep minangka tawaran tarik.

    9.2 Game kasebut ditarik, sawise keluhan sing bener saka pemain sing duwe giliran muter, nalika dheweke ing posisi sing padha, paling ora kaping telu (ora kudu kanthi gerakan bola-bali)

    1. bakal katon, yen pisanan nulis pamindhahan ing spreadsheet lan wara-wara menyang wasit sing sampeyan pengin nggawe pamindhahan, utawa
    1. lagi wae muncul lan pemain sing ngaku dasi kudu muter.

    Posisi miturut (a) lan (b) dianggep identik, yen pemain sing padha duwe puteran, potongan jinis lan warna sing padha bakal padha ing kothak sing padha, lan kemungkinan gerakan kanggo kabeh bagean saka rong pemain kasebut padha

    Posisi kasebut ora identik yen pion sing bisa ditangkep 'en passant' ora bisa ditangkep kanthi cara iki. Nalika raja (utawa wong anyar) dipeksa pindhah, dheweke bakal ilang hak milih, yen ana, mung sawise dipindhah.

    9.3. Pertandhingan kasebut kaiket, amarga ana keluhan pemain sing kudu muter, yen:

    1. dheweke nyathet pamindhahan ing worksheet lan ngumumake marang wasit sing pengin nglakokake langkah kasebut, sing bakal ngasilake 50 gerakan kanggo saben pemain tanpa gerakan pion lan tanpa nyekel, utawa
    1. 50 pamindhahan berturut-turut pungkasan digawe dening loro pemain, tanpa ana gerakan pion utawa dijupuk.
      1. Yen pemain ndemek potongan miturut Pasal 4.3 tanpa nuntut dasi, dheweke bakal ilang hak klaim, miturut Artikel 9.2 lan 9.3, nalika pamindhahan kasebut.
      1. Yen pemain kasebut ngaku duwe ikatan, miturut Artikel 9.2 lan 9.3, dheweke bisa mandheg loro jam kasebut. (Deleng Artikel 6.12.b) Sampeyan ora bisa mbatalake klaim kasebut
    1. Yen klaim kasebut ditemtokake bener, game kasebut bakal langsung ditarik
    1. Yen klaim kasebut ditemtokake salah, wasit kudu nambah telung menit wektu refleksi mungsuh sing isih ana. Banjur game kasebut kudu dilanjutake. Yen klaim kasebut digawe adhedhasar penawaran sing direncanakake, tawaran iki kudu digawe sesuai karo ketentuan Pasal 4.

    9.4 Pertandhingan kasebut digambar nalika ana posisi sing ora bisa ditemokake dening checkmate amarga bisa uga ana seri langkah-langkah legal. Iki langsung mungkasi game anggere langkah sing ngasilake posisi iki sah.

    10. Pungkasan akselerasi

    10.1 'Rush ending' minangka fase game sing kabeh gerakane (isih) kudu digawe ing wates wektu tartamtu.

    10.2 Yen pamuter, kanthi giliran main, kurang saka rong menit ing jam, dheweke bisa njaluk dasi sadurunge panahe tiba. Dheweke kudu nelpon wasit lan bisa nyetop jam (Waca Artikel 6.12.b).

    1. Yen wasit nampa manawa mungsuh ora ngupayakake menang, kanthi cara normal, utawa manawa lawan ora bisa menang kanthi cara normal, mula dheweke kudu negesake ikatan. Yen ora, sampeyan kudu nundha keputusan utawa nolak keluhan kasebut. Yen wasit nundha keputusan, mungsuh bisa uga entuk rong menit wektu ekstra lan main kudu dilanjutake yen bisa ana ing wasit. Wasit kudu ngumumake asil pungkasan mengko ing game utawa sanalika bisa sawise panah mlebu. Sampeyan kudu ngumumake ikatan yen sampeyan nampa manawa posisi final ora bisa menang kanthi cara normal, utawa manawa mungsuh ora nyoba cukup kanggo menang game kanthi cara normal.
    1. Yen wasit nolak klaim kasebut, mungsuh kudu duwe wektu ekstra rong menit.
    1. Keputusan arbitrator bakal dadi final (tanpa banding) kanggo (a), (b), (c).

    11. Skor

    11. Kajaba sadurunge diumumake, yen pemain sing menang, utawa menang karo WO, bakal entuk poin (1), pemain sing kalah game utawa kalah karo WO bakal nampa (0) pt lan pemain sing dasi game sampeyan entuk skor setengah poin (½).

    12. Tumindak para pemain.

    12. 1 Pemain ora bakal bisa njupuk tindakan sing nyebabake reputasi ala ing game catur.

    1. 2 Pemain bisa uga ora ninggalake "lingkungan dolanan" tanpa idin saka wasit. Lingkungan game kalebu ruang game, toilet, area makan ringan, area khusus kanggo perokok lan papan liyane sing ditunjuk dening wasit. Pemain sing duwe giliran main, ora bisa metu saka aula tanpa idin saka wasit.

    12.2 Sajrone game kasebut, para pemain dilarang nggunakake cathetan, sumber informasi utawa saran, utawa nganalisis ing papan liyane.

    1. Tanpa ijin wasit, pemain dilarang nggawa ponsel utawa alat komunikasi elektronik liyane ing ruang game, kajaba kabeh wis pedhot. Yen piranti kasebut nggawe swara, pamuter kudu kalah ing game kasebut. Mungsuh kudu menang. Nanging, yen mungsuh ora bisa menang ing game liwat sawetara langkah legal, skor kasebut kudu dianggep dadi ikatan.
    1. Rokok mung diidini ing wilayah sing ditemtokake dening wasit.
      1. Spreadsheet mung digunakake kanggo ngrekam tawaran, jam, tawaran dasi, cathetan sing gegandhengan karo komplain, lan data liyane sing gegandhengan.
      1. Pemain sing wis rampung main kudu dianggep dadi penonton.
      1. Dilarang ngganggu utawa ngganggu mungsuh kanthi cara apa wae. Iki kalebu keluhan sing ora wajar, penawaran undhang-undhang sing ora ditemtokake, utawa presentasi sumber swara ing area dolanan.
      1. Pelanggaran bagean apa wae ing artikel 12.1 nganti 12.6 bakal nyebabake aplikasi sanksi sing diwenehake ing artikel 13.4.

    12.3 Penolakan pemain sing tetep tundhuk karo Law of Chess kudu dihukum amarga kalah ing game kasebut. Wasit kudu mutusake skor skor mungsuh.

      1. Yen kalorone pemain kasebut kaluputan ing Artikel 12.8, game kasebut bakal dikalahake kanggo kalorone.
      1. Ing babagan seni. 10.2.d. utawa Apendiks D, pemain kasebut ora bisa mrotes keputusan wasit.

    Ing kasus liyane, pemain bisa uga mrotes keputusan wasit, kajaba yen aturan persaingan kasebut ditemtokake.

    13. Peran wasit

    13.1 Wasit kudu verifikasi manawa Hukum Catur ditrapake kanthi ketat.

      1. Wasit kudu tumindak kanthi kapentingan sing paling apik. Sampeyan kudu priksa manawa ana lingkungan dolanan sing apik, supaya para pemain ora ganggu. Sampeyan uga kudu ngawasi kelancaran kompetisi.
      1. Wasit kudu mirsani pertandingan kasebut, luwih-luwih nalika para pemain pas wektune, ngetrapake keputusan sing dijupuk, lan menehi dendha marang para pemain yen pas.

    13.2 Wasit bisa ngetrapake siji utawa luwih saka dhendha ing ngisor iki:

    1. peringatan,
    2. nambah wektu sisan mungsuh,
    3. nyuda wektu sisa pemain sing nyinggung,
    4. wara-wara game ilang,
    5. nyuda poin sing dipikolehi ing game dening pemain sing nyinggung,
    6. nambah poin sing dipikolehi ing pertandingan kanthi maksimal kanggo pertandingan kasebut,
    7. diusir saka acara kasebut
      1. Wasit bisa menehi siji utawa loro pemain wektu tambahan yen ana gangguan eksternal sajrone pertandingan kasebut.
      1. Wasit ora kudu melu-melu game, kajaba kasus sing diwenehake ing Hukum

    Catur. Ora kudu nuduhake jumlah gerakan sing ditindakake, kajaba nalika ngetrapake ketentuan Artikel 8.5, yen paling ora ana siji panah sing tiba. Wasit kudu ora ngandhani pemain manawa mungsuh wis pindhah utawa pamuter durung miwiti jam kasebut.

      1. Ing Penonton lan pemain pertandingan liyane ora kudu ngomong utawa ngganggu pertandingan kanthi cara apa wae. Yen perlu, wasit bisa ngusir pelaku saka lingkungan dolanan. Yen ana sing ngerteni ora duwe aturan baku, dheweke mung bisa menehi informasi marang wasit.

    YES Yen ora diidini dening wasit, ora dilarang nggunakake ponsel utawa piranti komunikasi ing papan kasebut lan ing wilayah liya sing ditemtokake dening wasit.

    Bibit

    14.1 Federasi afiliasi bisa njaluk FIDE supaya menehi keputusan resmi babagan masalah sing gegandhengan karo Hukum Catur.

    Lampiran

    A. Catur cepet

    A1 Game 'Catur Cepet' minangka salah sawijining gerakan sing kudu ditindakake sajrone watesan wektu sing wis ditemtokake paling ora 15 menit, nanging kurang saka 60 menit kanggo saben pemain; utawa wektu utama + 60 kaping tambahan, paling ora 15 menit, nanging kurang saka 60 menit kanggo saben pemain.

    A2 Pemain ora dibutuhake kanggo ngrekam gerakan game.

    A3 Yen ana pengawasan game sing cukup (contone, siji wasit kanggo maksimal telung pertandingan), Aturan Kompetisi ditrapake.

    A4 Yen pengawasan ora cukup, Aturan Kompetisi ditrapake, kajaba yen diatur karo Hukum Catur Cepet ing ngisor iki:

    1. Sawise saben pemain wis nggawe telung gerakane, ora ana keluhan sing bisa ditindakake babagan potongan-potongan sing salah, posisi papan, utawa setelan jam. Yen ana pangowahan posisi antarane raja lan ratu, ora kena mbuwang raja iki.
    1. Wasit kudu melu-melu sesuai karo ketentuan Artikel 4 (Tumindake mindhah potongan), mung yen diwajibake siji utawa loro pemain.
    1. Langkah ilegal rampung yen jam mungsuh diwiwiti. Mungsuh duwe hak kanggo ngaku yen pemain wis ngrampungake langkah ilegal, saumpama dheweke durung bisa milih. Mung sawise keluhan kasebut, wasit melu-melu. Nanging, yen loro raja kasebut dikontrol utawa promosi pion durung rampung, wasit kudu melu-melu, yen bisa.
    1. 1. Panah kasebut dianggep tiba nalika salah sawijining pemain nggawe pratelan sing valid. Wasit kudu ngindhari panah menyang panah sing tiba, nanging bisa uga melu-melu yen panah loro kasebut tiba.

    A5 Kanggo pratelan menang wektu, pihak sing nuntut kudu mandheg loro jam lan ngabari wasit.

    Supaya klaim kasebut sukses, sawise jam mandheg, panah pratelan kudu 'munggah' lan panah mungsuh sawise jam mandheg.

    A6 Yen kaloro panah kasebut diluncurake kaya sing dijelasake ing (1) lan (2), wasit kudu ngumumake game kasebut dasi.

    Kilat kilat

    B1 Game 'petir' minangka salah sawijining gerakan sing kudu digawe ing wates wektu sing wis ditemtokake kurang saka 15 menit kanggo saben pemain; utawa wektu utama + 60 kaping tambahan apa wae kurang saka 15 menit.

    B2 Yen ana pengawasan game sing cukup (siji wasit kanggo saben pertandingan), Aturan Kompetisi lan ketentuan Artikel A2 bakal ditrapake.

    B3 Yen pengawasan ora cukup, ing ngisor iki kudu ditrapake.

    1. Game kasebut bakal diatur dening Law of Catur Cepet kaya sing disedhiyakake ing Apendiks A, kajaba yen diatur karo Laws Lightning ing ngisor iki.
    1. Artikel 10.2 lan A4c ora ditrapake.
    2. Langkah ilegal rampung yen jam mungsuh diwiwiti. Sadurunge nggawe langkah dhewe, mungsuh duwe hak njaluk kamenangan. Nanging, pemain kasebut duwe hak nuntut undian sadurunge nggawe langkah dhewe, yen mungsuh ora bisa ngontrol amarga sawetara langkah legal bisa ditindakake. Sawise mungsuh rampung, dheweke ora bisa dibenerake yen ora ana kesepakatan umum tanpa intervensi wasit.

    Katrangan babagan sistem aljabar

    C1 Ing katrangan iki, "potongan" tegese potongan, kajaba pion.

    C2 Saben bagean dituduhake nganggo huruf kapital sing jenenge jenenge. Tuladha: R = raja, D = ratu, T = rook, B = uskup, C = ksatria. (Ing kasus jaran, kanggo kenyamanan, gunakake N.)

    C3 Kanggo huruf kapisan jeneng potongan, pemain bebas nggunakake huruf pertama jeneng kaya sing biasane digunakake ing negarane. Tuladha: F = fou (Prancis kanggo uskup), L = loper (Walanda kanggo uskup). Ing majalah cetak, disaranake nggunakake kostum.

    Pawon C4 Dheweke ora dituduhake nganggo huruf kapisan, nanging diakoni yen ora ana. Tuladha: e5, d4, a5.

    C5 Wolung kolom (kiwa menyang tengen kanggo putih lan nengen kanggo ireng) dituduhake kanthi huruf cilik, a, b, c, d, e, f, g, lan h.

    C6 Wolung larik (saka ngisor nganti ndhuwur kanggo pamuter putih lan saka ndhuwur nganti ngisor kanggo pamuter ireng) nomer 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, lan 8, masing-masing. Akibate, ing posisi wiwitan, potongan putih dilebokake ing baris pisanan lan nomer loro; Bagéyan ireng diselehake ing larik nomer wolu lan kaping pitu.

    C7 Minangka akibat saka aturan ing ndhuwur, saben 64 kothak kasebut mesthi dituduhake nganggo kombinasi siji huruf kanthi nomer

    C8 Saben gerakan potongan dituduhake kanthi a) aksara pisanan saka jeneng potongan lan b) papan tekane. Ora ana tandha ing antarane a) lan b).

    Tuladhane: Be5, Nf3, Rd1.

    Ing kasus pejalan kaki, mung panggonan tekan sing dituduhake. Tuladhane: e5, d4, a5.

    C9 Nalika potongan dijupuk, x dilebokake ing antarane (a) huruf kapisan lan jeneng potongan sing kasebut lan b) papan tekane. Tuladhane: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Nalika pion nggawe dijupuk, kolom wiwitan kudu dituduhake, banjur x, pungkasane alun-alun tekan. Tuladhane: dxe5, gxf3, axb5. Ing babagan panangkepan 'en passant', alun-alun target diwenehake, nuduhake endi pion pungkasane tiba, lan huruf 'ep' ditambahake ing notasi kasebut. Tuladha: exd6 ep

    C10 Yen rong kothak sing padha bisa mbukak kothak sing padha, kothak sing obah dituduhake ing ngisor iki:

    1. Yen kaloro potongan kasebut ana ing baris sing padha: kanthi a) huruf kapisan jeneng potongan kasebut, b) kolom papan sing mangkat, lan c) papan tekane.
    1. Yen rong lembar kasebut ing kolom sing padha: kanthi a) aksara pisanan saka jeneng potongan, b) baris saka papan sing mangkat, lan c) papan tekane

    Yen potongan ana ing kolom lan baris sing beda, luwih becik cara 1). Ing kasus panangkepan, 'x' bisa ditambahake ing antarane b) lan c).

    Tuladha:

    • Ana loro ksatria, ing kothak g1 lan e1, lan salah sijine pindhah menyang kothak f3: Ngf3 utawa Nef3, kayadene kedadeyan kasebut.
    • Ana loro ksatria, ing kothak g5 lan g1, lan salah sijine pindhah menyang alun-alun f3: C5f3 utawa C1f3, kayadene kedadeyan kasebut.
    • Ana ksatria loro, ing omah h2 lan d4, lan salah sijine pindhah menyang omah f3: Nf3 utawa Ndf3, kayadene kedadeyan kasebut.
    • Yen nyekel ana ing pigura f3, conto ing ndhuwur bakal diganti kanthi nambahake 'x':

    1) Yen rong pion bisa nyekel potongan sing padha karo mungsuh, pion sing dipindhahake dituduhake karo a) huruf kolom awal, b) an 'x', c) alun-alun final. Contone: yen ana pawn putih ing kothak c4 lan e4 lan potongan ireng ing d5, tandha kanggo pamindhahan Putih yaiku cxd5 utawa exd5, yen cocog.

    Ing babagan promosi pion, pamindhahan pion dituduhake, banjur diterusake karo huruf pertama potongan anyar. Tuladhane: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Tawaran dasi kudu ditandhani minangka (=)

    Singkatan sing penting:

    0-0 = cetakan nganggo menara h1 utawa menara h8 (watu cilik)

    0-0-0 = cetakan nganggo menara a1 utawa menara a8

    (watu gedhe) x = nyekel

    + = mriksa ++ utawa # = kanca mriksa

    ep = nyekel "liwat"

    Sampeyan ora wajib nulis mriksa, mriksa lan nyekel ing spreadsheet.

    Akselerasi final tanpa wasit sing ana ing papan pertandingan

    Ing kasus nalika match diatur karo ketentuan Artikel 10, pemain kasebut bisa uga njaluk undian nalika kurang saka rong menit ing jam lan sadurunge panah kasebut tiba. Iki mungkasi game. Sampeyan bisa pratelan adhedhasar:

    1. manawa mungsuh sampeyan ora bisa menang kanthi cara normal, lan / utawa
    2. manawa mungsuh sampeyan ora ngupayakake menang kanthi cara normal.

    Ing hipotesis (a), pemain kudu ngrekam posisi pungkasan lan mungsuh mriksa.

    Ing hipotesis (b), pemain kudu ngrekam posisi pungkasan ing spreadsheet sing dianyari.

    Mungsuh kudu verifikasi posisi pungkasan lan worksheet.

    Keluhan kasebut kudu diajukake menyang arbitrator, sing keputusane bakal final.

    Aturan game karo wong sing wuta lan bisa ndeleng sebagian.

    Sutradara turnamen E1 kudu duwe kekuwatan kanggo ngatur aturan ing ngisor iki miturut kahanan lokal.

    Ing catur kompetitif ing antarane pemain sing ndeleng lan pemain cacat visual (kanthi wuta resmi), salah sawijining pemain bisa uga nggunakake rong papan, para pemain sing ngemot papan normal, lan pemain cacat visual kanthi papan sing dibangun khusus. Dek sing dibangun khusus kudu memenuhi syarat ing ngisor iki:

    1. dimensi minimal 20 x 20 cm;
    2. omah-omah ireng rada lega;
    3. bolongan cilik ing saben omah;
    4. Saben potongan kudu duwe pin cilik sing pas banget ing bolongan omah;
    5. Potongan model "Staunton", potongan ireng ditandhani khusus.

    E2 Aturan ing ngisor iki kudu ngatur game:

    1. Penawaran kudu diumumake kanthi jelas, dibaleni mungsuh lan dileksanakake ing papane. Nalika promosi pion, pemain kudu ngumumake bagean sing dipilih. Supaya woro-woro kasebut cetha, saranake kanggo nggunakake

    Jeneng-jeneng ing ngisor iki tinimbang huruf aljabar sing cocog

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Feliks

    G-Gustav

    H-Hector

    Baris saka putih nganti ireng kudu ana angka ing basa Jerman:

    1 kaya

    2-loro (dois)

    3-drei (telu)

    4-mangan (papat)

    5-fuenf (lima)

    6-sechs (enem)

    7-pitu (sete)

    8 acht (wolung)

    Castling diumumake "Rochade Lange"(Grande Roque ing basa Jerman) lan" Kurze Rochade "(Castling cilik ing basa Jerman).

    Bagéan kasebut nggunakake jeneng basa Jerman:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Horse) lan“ Bauer ”(Pawn).

    1. Ing papan pamuter sing cacat visual, potongan kasebut dianggep wis disentuh nalika dicopot saka bolongan sing ndandani.
    1. Tawaran dianggep bakal dileksanakake nalika:
    1. ing kasus panangkepan, yen potongan sing dijupuk wis dicopot saka papan pamuter sing puterane arep diputer;
    2. bagean wis diselehake ing bolongan mbenakake sing beda;
    1. Tawaran kasebut wis diumumake.

    Mung nalika jam lawan bakal diwiwiti.

    Sanalika poin 2 lan 3 ing ndhuwur dilebokake, aturan normal bener kanggo pemain ramalan.

    4. Nggunakake jam tangan sing dibangun khusus kanggo pemain cacat visual diidini. Jam uga kudu duwe ciri kaya ing ngisor iki:

    1. pencet disetel nganggo tangan sing dikuatake, kanthi saben limang menit ditandhani kanthi titik lan saben 15 menit kanthi rong titik;
    2. Panah sing bisa dirasakake kanthi tutul. Ati-ati khusus supaya panah bisa disetel kanthi bener supaya pemain bisa ngrasakake tangan limang menit pungkasan sajrone jam kebak.
    1. Pemain cacat visual kudu ngrekam game ing Braille, utawa nulis gerakan kanthi tangan, utawa ngrekam ing pita magnetik.
    1. Sembarang kesalahan nalika ngumumake pamindhahan kudu dibenerake sadurunge jam tangan mungsuh diwiwiti.
    1. Yen sajrone game kasebut, posisi beda katon ing loro papan kasebut, kudu diatasi kanthi bantuan wasit lan konsultasi karo worksheet saka rong pemain kasebut. Yen rong worksheet cocog, pemain sing wis nulis pamindhahan kanthi bener, nanging ora bener, kudu mbenerake posisine supaya cocog karo pamindhahan sing dituduhake ing lembar kerja.
    1. Yen ana divergensi ing rong lembar kerja, posisi kasebut kudu dipasang maneh ing titik yen rong worksheet kasebut bertepatan lan wasit bakal ngreset jam yen perlu.
    1. Pemain cacat visual bakal duwe hak nggunakake asisten sing bakal nindakake utawa kabeh kewajiban ing ngisor iki:
    1. Gawe gerakan saben pamuter ing papan mungsuh;
    2. Umumake gerakane loro pemain;
    3. Rekam gerakan ing lembar kerja pamuter sing cacat visual lan wiwiti jam lawan (njupuk aturan 3.c);
    4. ngandhani pemain cacat visual, mung miturut panjaluk, jumlah gerakan sing ditindakake lan wektu sing ditindakake dening loro pemain;
    5. pratelan kemenangan yen jam lawan wis tiba lan wenehi wasit nalika pemain ngira wis nutul salah sawijining potongan.
    6. Nindakake prosedur sing dibutuhake yen nundha.

    10. Yen pemain cacat visual ora nggunakake asisten, pemain visioner bisa njaluk wong tanggung jawab kanggo netepi kewajiban sing kasebut ing poin 9.a lan 9.b.

    Aturan catur 960

    F1  Sadurunge game Chess960, posisi wiwitan dilebokake kanthi acak, miturut aturan tartamtu. Sawise iku, game kasebut dimainake padha karo catur klasik. Utamane, potongan lan pion duwe gerakan normal, lan tujuane saben pemain yaiku mriksa raja mungsuh.

    Syarat kanggo posisi wiwitan

    Posisi wiwitan kanggo Chess960 kudu netepi aturan tartamtu. Pola putih kudu dilebokake ing baris kapindho kayata ing catur normal. Kabeh potongan putih sing isih ana dilebokake kanthi acak ing baris pisanan, nanging kanthi watesan ing ngisor iki:

    1. Raja diselehake ing antarane menara loro, lan
    2. Uskup diselehake ing omah kanthi warna sing beda, lan
    3. Potongan ireng diselehake persis ing sisih putih.

    Posisi awal bisa digawe sadurunge mangkat, kanthi program komputer utawa nggunakake data, mata uang utawa kertu, lsp.

    Aturan Castling Chess960

    1. Chess960 ngidini saben pamuter bisa uncalan sapisan saben game, ing raja gabungan lan rook pindhah kanthi siji. Nanging, sawetara interpretasi game klasik catur perlu kanggo casting, amarga aturan tradisional duwe posisi wiwitan kanggo raja lan wong anyar sing asring ora cocog karo catur 960.
    1. Carane ngluncurake

    Ing Chess960, gumantung karo posisi raja lan wong anyar sadurunge dadi Castling, Castling dileksanakake nggunakake salah siji saka patang cara:

    1. Pindhah watu kaping pindho: pamindhahan karo raja banjur tindak karo wong anyar.
    2. Castling dening transposisi: ngganti posisi raja karo wong anyar.
    3. Castling kanthi pamindhahan raja tunggal: Gawe mung siji pamindhahan raja.
    4. Cast siji menara: Nindakake mung siji gerakan menara.

    Rekomendasi:

    1. Nalika nggawe papan fisik kanthi mungsuh manungsa, disaranake supaya raja ngalih saka permukaan papan cedhak posisi pungkasan, wong anyar bakal pindhah saka posisi awal menyang posisi pungkasan, lan pungkasane raja bakal diselehake. Omah tujuan sampeyan.
    2. Sawise dadi pemain, posisi pungkasan wong anyar lan raja bakal padha karo catur klasik.

    Klarifikasi

    Dadi sawise kastil gedhe (dikenal kanthi 0-0-0 lan dikenal dadi pemain sayap ratu ing catur orthodok, raja ana ing omah c (c1 kanggo putih lan c8 kanggo ireng) lan wong anyar ing omah d (d1 kanggo putih lan d8 kanggo ireng) Sawise dibuang ing alun-alun g

    (ngetung 0-0 lan dikenal minangka pemain sayap raja ing catur orthodok), raja kasebut ana ing alun-alun g (g1 kanggo putih lan g8 kanggo ireng) lan wong anyar bakal ana ing alun-alun (f1 kanggo putih lan f8 dadi ireng).

    Cathetan:

    1. Supaya ora ana kesalahan, luwih becik ngomong "Aku bakal ngluncurake" sadurunge menehi tawaran.

    2. Ing posisi wiwitan tartamtu, raja utawa wong anyar (nanging ora kalorone) ora pindhah-pindhah nalika casting.

    3, ing posisi wiwitan tartamtu, Castling bisa ditindakake kanthi prematur minangka langkah kaping pisanan.

    1. Kabeh kothak ing alun-alun wiwit lan pungkasan raja (kalebu alun-alun pungkasan), lan kabeh alun-alun ing antarane kothak wiwitan lan pungkasan saka rook (kalebu alun pungkasan), kudu kosong, kajaba raja lan alun-alun rook .
    1. Ing sawetara posisi wiwitan, sawetara kothak, sing kudune kosong ing catur tradisional, bisa uga dikuwasani sajrone casting. Contone, sawise castling amba, bisa uga omah a, boe isih dikuwasani, lan sawise castling cilik bisa uga omah lan / oh dikuwasani.

    Pandhuan yen ana pertandingan kudu ditundha

    1. Yen game ora rampung ing pungkasan wektu sing ditemtokake kanggo game kasebut, wasit kudu nemtokake manawa pemain duwe wektu kanggo main, "segel" pamindhahan sabanjure. Pemain kudu nulis pamindhahan ing spreadsheet ing notasi sing ora jelas, sijine spreadsheet lan spreadsheet mungsuh ing amplop, segel lan mung sawise mandheg jam, tanpa miwiti jam mungsuh.

    Anggere jam ora mandheg, pemain duwe hak kanggo ngganti gerakan rahasia. Yen, sawise dikandhani dening wasit manawa langkah sabanjure bakal dadi rahasia, pemain nggawe langkah kasebut ing papan, dheweke kudu nyathet ing spreadsheet minangka langkah rahasia.

    YES Wasit bakal nganggep manawa pemain sing duwe giliran muter, sing pengin nundha game sadurunge pungkasan sesi, wis nggunakake sisa wektu kanggo mungkasi sesi kasebut.

    2. Amplop kudu nuduhake:

    1. jeneng pemain;
    2. posisi kasebut sadurunge sadurunge gerakan rahasia, lan
    3. kaping digunakake dening pemain, lan
    4. jeneng pemain sing nggawe gerakan rahasia, lan
    5. nomer tawaran rahasia lan
    6. tawaran dasi, yen proposal digawe sadurunge pertandingan ditundha, lan
    7. tanggal, wektu lan papan kanggo miwiti maneh pertandingan.

    3. Arbitrator kudu verifikasi akurasi informasi sing ana ing amplop lan tanggung jawab kanggo njaga.

    4.Yen pemain ngusulake ikatan sawise mungsuh nggawe langkah rahasia, proposal kasebut tetep valid nganti pemain nampa utawa nolak, sesuai karo Pasal 9.1.

    5Sadurunge diwiwiti maneh game, posisi sadurunge gerakan rahasia kudu dilebokake ing papan lan, Kajaba iku, wektu sing digunakake para pemain nalika game ditundha kudu dituduhake ing jam.

    6.Yen sadurunge game diwiwiti maneh, para pemain narik kawigaten kanthi kesepakatan bebarengan, utawa salah sawijining pemain ngandhani wasit yen dheweke bakal budhal, game kasebut wis rampung. Amplop mung kudu dibukak nalika pamuter sing kudu mangsuli pamindhahan rahasia kasebut ana.

    Kajaba kasus sing kasebut ing artikel 5, 6.9 lan 9.6, game kasebut bakal ilang pemain sing rekaman gerakan rahasia

    1. ambigu utawa
    2. iku salah, saengga tegese asline ora bisa ditemtokake, utawa
    3. Iku ilegal.

    Yen nalika miwiti maneh game

    1. pamuter kanggo njawab pamindhahan rahasia ana, amplop dibukak, gerakan rahasia ditindakake ing papan lan dheweke masang jam tangan.
    2. pemain sing kudu mangsuli pamindhahan rahasia ora ana, jam tangane kudu aktif. Sawise teka, pemain bisa mandheg nonton lan nelpon wasit. Amplop dibukak lan gerakan rahasia digawe ing papan. Jam sampeyan banjur wiwit.
    3. Pemain sing nggawe pamindhahan rahasia kasebut ora ana, lawane duwe hak kanggo reply ing spreadsheet, nutup spreadsheet ing amplop anyar, mungkasi jam lan miwiti mungsuh, tinimbang menehi respon kanthi cara normal . Ing kasus iki, amplop anyar kudu dijaga ing wasit lan dibukak sawise tekane mungsuh.

    7. Pemain kudu kalah ing game kasebut yen teka ing papan telat liwat siji jam kanggo nerusake game sing ditundha (kajaba aturan kompetisi sing ditemtokake utawa wasit mutusake liya)

    Nanging, yen pemain sing nutup rahasia yaiku pemain pungkasan, game bakal rampung yen:

    1. pemain sing ora ana yaiku sing menang amarga kasunyatane yen tumindak rahasia dheweke mateni mungsuh, utawa
    2. pemain sing absen ngasilake imbang amarga pamindhahane 'nyelehake' raja mungsuh, utawa posisi sing diandharake ing Artikel 9.6 sing nyebabake dewan, utawa
    3. Pemain sing ana ing dewan kasebut kalah ing game kasebut miturut Artikel 6.9.
    1. Yen amplop sing ngemot gerakan rahasia wis ilang, game kasebut kudu diwiwiti maneh saka posisi kasebut nalika penundaan lan kanthi wektu ing wektu wis disetel kaya nalika ditundha. Yen wektu sing digunakake para pemain ora bisa disetel maneh, jam kudu diatur miturut kabijakan wasit. Pemain sing nutup rahasia kasebut nglakokake langkah sing ngaku "rahasia" ing papan kasebut.
    1. Yen ora bisa nggawe maneh posisi kasebut, game kasebut bakal dibatalake lan game anyar kudu dimainake.

    Yen, nalika miwiti maneh game, wektu sing digunakake salah dituduhake ing jam apa wae lan yen ana salah sawijining pemain menehi sinyal sadurunge nggawe langkah kaping pisanan, kesalahan kasebut kudu didandani. Yen kesalahan ora dingerteni, game kasebut kudu dilanjutake tanpa koreksi, kajaba wasit ngerti manawa konsekuensine bakal serius banget.

    Durasi saben sesi game sing ditanggepi bakal dikontrol dening jam wasit. Wiwitan lan pungkasan kudu diumumake sadurunge.

    Game liyane

     

    Ninggalake balesan

    Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani karo *

    Munggah

    Yen sampeyan terus nggunakake situs iki, sampeyan nggunakake cookie. Informasi liyane