שחמט
שחמט: איך לשחק שלב אחר שלב 🙂
כדי לשחק שחמט ברשת בחינם, עקוב אחר הוראות שלב אחר שלב:
צעד 1. פתח את הדפדפן המועדף עליך ועבור לאתר המשחק Emulator.online.
צעד 2. ברגע שנכנסים לאתר המשחק כבר יוצג על המסך. אתה רק צריך להיט לשחק.
שלב 3. הפלטפורמה מאפשרת לך לבחור בין משחק עם רובוט או משחק מול אדם אחר שנמצא איתך. פחית "הוסף או הסר צליל", בחר את"רמת משחק"שים את התמונה"מסך מלא"ומוכן!.
שלב 4. המשימה שלך תהיה לעזוב את המלך ללא שום תנועה אפשרית, תמיד לזכור את כללי המשחק. ל
שלב 5. לאחר השלמת המשחק, לחץ על הגדרות כדי לשחק שוב.
ראה גם את כללי שחמט רשמיים אם אתה רוצה לדעת את תקנה רשמית בינלאומית של המשחק הפופולרי הזה.
מה זה שחמט?
שחמט הוא א משחק לוח פנאי ותחרותי לשני שחקנים. הוא מתורגל על לוח מרובע ומחולק ל -64 ריבועים, לסירוגין שחור-לבן. מצד אחד 16 החלקים הלבנים ומצד שני אותו מספר חלקים שחורים.
כל שחקן זכאי למהלך אחד בכל פעם. מטרת המשחק היא לבדוק את היריב.
זה משחק שדורש חשיבה הגיונית ואסטרטגיה, אינו כולל את אלמנט המזל, למעט ציור הצבעים בתחילת המשחק.
לוח שחמט
בלוח השחמט יש 64 ריבועים המופצים בשמונה טורים (אֲנָכִי) ו 8 שורות (אופקי), כל אחד עם 8 ריבועים. הבתים כהים לסירוגין ובהירים. הריבוע הראשון בקצה השמאלי של הלוח צריך להיות ריבוע שחור והריבוע האחרון בצד ימין ריבוע לבן.
כל עמודה מיועדת על ידי מכתב העובר מ א עד חואילו השורות מיועדות עם מספר מה- 1 ב- 8 . באופן זה, כל ריבוע מוגדר באות ובמספר המתאימים לעמודה ולשורה שלה (a1, b6, f5 וכו '). זה מערכת סיווג סטנדרטית בתחרויות רשמיותs.
חלקי שחמט
לכל שחקן יש חתיכות 16, גם מחולק לאור וחושך. החלקים הם לפי סדר ערך:
הערה: יש שחקני שחמט שאינם רואים במשכונות חלקים. ערכי החלקים יכולים גם להשתנות, גם בהתאם למיקום היצירה על הלוח.
בתחילת המשחק, החלקים מופצים על הלוח באופן הבא: החלקים הלבנים ממוקמים בשורה 1, מוגן על ידי שורה של משכונות בשורה 2בעוד החלקים השחורים נמצאים בשורה 8 והמשכונות שלו ב 7. שימו לב למטה:
מתחילים לעיתים קרובות מבלבלים בין עמדת המלך והמלכה, אך כדי להקל עליו, רק זכרו זאת המלכה תמיד מתחילה את המשחק על ידי כיבוש הריבוע באותו הצבע (המלכה הלבנה בבית הלבן, המלכה השחורה בבית השחור).
לכן, המלכה הלבנה תופסת את ריבוע D1ואילו המלכה השחורה תופסת את הכיכר D8. תצורה זו משמשת כדי למנוע את תקיפת המלך ממש בפתיחה, כפי שיקרה אם המלכה המתנגדת תוצב באותה טור.
הלוח מחולק לשני אגפים:
- אגף המלכה
- כנף המלך
החלקים נקראים על שם כנפו. המגדלים פנימה a1 y a8, למשל, הם נקראים מגדל-ליידי, בעוד המגדלים פנימה h1 ו- h8, טורה-רעי. אותו דבר קורה עם שאר החלקים, ואפילו עם המשכונים, אשר נקראים על שם החלק עליו הם מגנים. המשכון פנימה e2 הוא מלך המשכונות, המשכון בפנים d2מלכת הכפות, המשכון f2 נקרא מלך המשכונים-הבישוף והמשכון c2, מלכת המשכונים-הבישוף, וכן הלאה.
היסטוריה של שחמט
שחמט הוא משחק כל כך ישן, שבמשך כל שנות קיומו, היו סיפורים שונים הקשורים למקורו.
מקורות השחמט בהודו
הסיפור הראשון המסופר ברחבי העולם מתרחש ב הודו. הייתה עיר קטנה שנקראה טליגנה, והבן היחיד של האדירים רג'ה מת בקרב עקוב מדם.
הראג'ה נקלע לדיכאון ומעולם לא הצליח להתגבר על אובדן בנו. הבעיה הגדולה הייתה שהראג'ה לא רק מת לאט לאט, אלא גם הזניח את ממלכתו. זה היה רק עניין של זמן עד שהממלכה תיפול לחלוטין.
כשרואים את נפילת הממלכה, ברהמין בשם לאור ססה, יום אחד הלך אל המלך והגיש לו לוח המכיל 64 ריבועים, שחור-לבןבנוסף למספר חלקים שייצגו נאמנה את חיילי צבאו, חיל הרגלים, הפרשים, הטנקים, נהגי הפילים, הווזיר הראשי והראג'ה עצמו.
הכומר אמר לרג'ה שמשחק כזה יכול להרגיע את רוחו וכי הוא בהחלט ירפא דיכאון.. למעשה, כל מה שברהמן אמר שקרה, הרג'אה שלט שוב בממלכתו והסיר את המשבר מדרכו.
זה היה בלתי מוסבר איך הכל קרה, עם לוח אחד עם חתיכות שאחראיות לביטול עצבות הרג'ה. כפרס ניתנה לבראמין ההזדמנות לבקש את מבוקשו. בתחילה הוא דחה הצעה כזו, מכיוון שהוא חשב שהוא לא ראוי להצעה כזו, אך בהתעקשותו של הראג'ה, הוא הגיש בקשה פשוטה.
הברהמין פשוט ביקש גרגיר חיטה לריבוע הראשון על הלוח, שניים לשנייה, ארבע לשלישית, שמונה לרביעית וכן הלאה עד למסגרת האחרונה. הרג'ה היה משועשע מהנאיביות של הבקשה.
עם זאת, בקשתו הצנועה של הברהמין לא הייתה כה צנועה. לאחר שעשו חישובים שונים של כמה חיטה יהיה עליהם לתת לו, הם גילו שלוקח את בקשת הכומר יידרש כל קציר הממלכה במשך אלפיים שנה מדהימים.
התרשם מהאינטליגנציה של הבראמין, הזמין אותו הרג'ה להיות הווזיר הראשי (סוג השר, היועץ לרג'ה) של הממלכה, וססה סלח לו על חובו הגדול לחיטה.
למעשה, מה שהברהמין הציג לרג'ה לא היה משחק השחמט, זה היה צ'אטורנגה, אחת הגרסאות העיקריות של משחק השחמט המודרני.
מקור המיתולוגיה
אפשרות גדולה נוספת שעולה בסיפורים שונים על מקור השחמט היא ש ארס, אל המלחמה, היה יוצר לוח לבדיקת טקטיקות המלחמה שלו (שהיו מוגבלים מאוד, מכיוון שארס מעולם לא היה ידוע שיש לו טקטיקות בקרבותיו, הוא היה פשוט תוקפני, תקף ללא דיוק רוב הזמן).
עם זאת, כל פיסת הלוח ייצגה חלק מצבאו, וכך היה, עד שלארס היה בן עם בן תמותה, והעביר את יסודות המשחק. לאחר מכן, המשחק היה מגיע לידע של בני תמותה.
התפתחות השחמט בהיסטוריה
זה ידוע כי בין 1450 לבין 1850, לשחמט החלו להיות שינויים גלויים ביחס למה שאנו מכירים כיום. בתקופה זו יצירות שונות זכו לתנועות שאנו מכירים כיום, כמובן, כל התנועות והיצירות הללו שמקורן בצ'אטורנגה.
הפיל (קודמו של הבישוף המודרני) יכול היה לנוע רק בשתי קפיצות אלכסוניות. הווזיר (קודמת המלכה) הוא רק בית באלכסונים. הולכי הרגל הם לא יכלו להזיז שני ריבועים במהלך הראשון שלהם והטירה עדיין לא הייתה קיימת. משכונות ניתן היה לקדם אותם רק לווזיר, שהיה היצירה החלשה ביותר, אחרי המשכון, בגלל ניידותם המוגבלת.
כללי השחמט שאנו מכירים כיום החלו להיעשות בהם 1475, אתה פשוט לא בטוח היכן התחלה זו התרחשה. יש היסטוריונים שנבדלים זה מזה ספרד ואיטליה.
בתקופה זו הולכי הרגל קיבלו את הניידות המוכרת לנו כיום, הכוללת העברת שני ריבועים בצעד הראשון ולקיחת הולכי רגל אחרים מ לַעֲבוֹר .
באותה תקופה, התנועות החדשות של בישופים ומלכה הם גם הוגדרו, וחשוב מכך, המלכה הפכה לחלק החשוב ביותר במשחק, בהיותה היחידה שמסוגלת לנוע בכל מקום ולעבור קדימה או אחורה כמה ריבועים שהיא רוצה.
תנועות החלקים האחרים, יחד עם שאר הכללים המשתרעים על פני כל השחמט, שונו רשמית רק באמצע המאה. XIXוכללים אלה נותרו עד היום.
סוגי שחמט
לאלה שמשחקים שחמט כתחביב, או עבור בעלי הדברים בספורט, משחקי שחמט משוחקים תמיד בין שני שחקנים על לוח אחד.
עם זאת, בספורט זה לא תמיד משחקים מתקיימים כך, ו יש יותר שיטות ממה שאתה יכול לדמיין במבט ראשון. החל משך המשחק, שיכול להשתנות בין מספר דקות לשעות ואפילו לימים שיוכרז עליהם, לפעמים בלי שאף אחד מהשחקנים יהרג.
המשחקים שמשוחקים על ידי אנשי מקצוע משתמשים כמעט תמיד בשעונים המווסתים את זמנו של כל שחקן. במקרים מסוימים שחקן יכול לשחק מול יותר מיריב אחד על לוחות שונים. שולחנות לא תמיד מרובעים ו ישנן שיטות שחמט בעלות עד 36 חלקים. אתה יכול לשחק שחמט מבלי לראות את הלוח!
עכשיו נראה את שיטות שחמט שונות ואת האפשרויות הרבות להפוך את המשחק הזה למעניין ומאתגר יותר.
משחק שחמט בכיתה
זהו מצב שחמט מסורתי, בו השחקנים נפגשים פנים מול פנים מול הלוח.
וירטואלי
זהו המצב בו השחקנים משתמשים מחשבים המחוברים לאינטרנט או ברשת מקומית, לפי אותם כללים כמו שחמט מסורתי.
ברק (בליץ)
זוהי וריאציה של שחמט מסורתי שיש בו מגבלת זמן מקסימלית של 15 דקות לכל שחקן. במצב זה, שחקנים מקצועיים אינם צריכים לרשום את הצעותיהם.
משחק שחמט סימולטני
במשחק שחמט בו זמנית, שחקן השחמט משחק נגד יותר מיריב אחד על לוחות שונים.
סומא
במצב זה שחקן לא לראות את הלוחאו באמצעות מכירה אוטומטית או אפילו בחדר נפרד. השידוך העיוור זה מבוסס על הזיכרון של השחמטאי, שעליו לקשט את עמדת הלוח ולעשות את ניתוח הנפש שלו.
שחמט דואר
El שחמט דואר או מכתבים, כידוע, הוא א מצב שחמט מתורגל מרחוק, בהתכתבות. בתחילה שלחו שחקני השחמט את הצעותיהם באמצעות מכתבים או גלויות, אך עם הזמן וההתקדמות הטכנולוגית, כיום ניתן לעשות שימוש בדואר אלקטרוני, מה שמקטין משמעותית את זמן ההמתנה לתגובה.
הסימון למצב זה שונה מסימני השחמט המסורתיים, בעיקר משום שהוא נהוג על ידי אנשים מכל רחבי העולם, דוברי מספר שפות. לשחמט האקדולי יש משלו הפדרציה הבינלאומית(ICCF).
תקנות השחמט הרשמיות
כללי המשחק הבסיסיים
1. מטרות משחק השחמט.
1.1 משחק השחמט משוחק בין שני יריבים שמעבירים לסירוגין חלקים על לוח מרובע שנקרא 'לוח שחמט'. הוא שחקן עם חתיכות לבנות מתחיל את המשחק. אומרים על שחקן 'יש תור לשחק' כאשר נעשה מהלך של יריבו. (ראה סעיף 6.7)
1.2 המטרה של כל שחקן היא לשים את מלך היריב "להתקפה" בצורה כזו שליריב אין מהלך חוקי. על השחקן שמשיג מטרה זו אומרים שהוא הורג את מלך היריב ומנצח את המשחק. אסור לנטוש את המלך שלך או לתקוף אותו, וגם לא ללכוד את מלך היריב. היריב שמלכו היה חבר שחמט הפסיד במשחק.
1.3 המשחק הוא עניבה אם זה מביא למצב שבו לאף אחד מהשחקנים אין סיכוי לחבר.
2. מיקום ראשוני של החלקים על הלוח.
2.1 לוח השחמט מורכב מרשת של 8 × 8 עם 64 ריבועים לסירוגין אור שווה (ריבועיםלְבָנִים') וחשוך (הריבועים'שחור').
הלוח ממוקם בין השחקנים בצורה כזו שה- מרובע בפינה מימין לכל שחקן להיות לבן.
2.2 בתחילת המשחק, לשחקן יש 16 חלקים בצבע בהיר (החלקים "הלבנים"); לשני 16 חלקים בצבע כהה (החלקים השחורים “):
חלקים אלה הם כדלקמן:
- מלך לבן, בדרך כלל מסומן על ידי הסמל.
- גברת לבנה, מסומן על ידי הסמל.
- שני מגדלים לבנים, מסומן על ידי הסמל.
- שני בישופים לבנים, מסומן על ידי הסמל.
- שני סוסים לבנים, מסומן על ידי הסמל.
- שמונה משכונות לבנות, מסומן על ידי הסמל.
- מלך שחור, מסומן על ידי הסמל.
- גברת שחורה, מסומן על ידי הסמל.
- שני מגדלים לבנים, מסומן על ידי הסמל.
- שני בישופים שחורים, מסומן על ידי הסמל.
- שני סוסים שחורים, מסומן על ידי הסמל.
2.3 המיקום הראשוני של החלקים על הלוח הוא כדלקמן:
2.4 שמונת הבתים המסודרים אנכית נקראים 'עמודים'. שמונת הבתים המסודרים אופקית מכונים 'שורות'. קו ישר של ריבועים באותו צבע, העובר מקצה אחד של הלוח לקצה סמוך, נקרא 'אלכסוני'.
3. תנועת החלקים.
3.1 אסור להעביר חתיכה לריבוע שכבר תפוס על ידי חתיכה אחרת באותו צבע. אם חתיכה מועברת לריבוע שכבר תפוס על ידי חתיכת יריב, האחרונה נלכדת ומוסרת מהלוח כחלק מאותו מהלך. אומרים שחתיכה תוקפת את חתיכת היריב אם היא יכולה לבצע תפיסה בכיכר זו, בהתאם לסעיפים 3.2 עד
חתיכה נחשבת לתקוף כיכר, גם אם הכיכר הזו מנועה מלהיכנס לכיכר זו, משום שהיא תעזוב או תיתקף את המלך שלה.
3.2 הבישוף יכול לעבור לכל כיכר לאורך האלכסון.
3.3 הבישוף יכול לעבור לכל כיכר לאורך הקובץ או לחתור עליו.
3.4 המלכה יכולה לעבור לכל ריבוע לאורך הקובץ, השורה או האלכסון שהוא נמצא בו.
3.5 בעת ביצוע מהלכים אלה, הבישוף, הצריח או המלכה אינם יכולים לקפוץ מעל חלקים בדרכם.
3.6 הסוס יכול לנוע לאחת הריבועים הקרובים לזו שהוא תופס. שים לב שהריבוע שאליו יכול האביר לעבור אינו נמצא באותו טור, שורה או אלכסון.
3.7 ל. ניתן להעביר את המשכון לריבוע, מיד לפניו, על אותו קובץ, שאינו תפוס, או
3.7.1 במהלך הצעד הראשון שלו, יכול המשכון לנוע כאמור ב 3.7.a; לחלופין, אתה יכול להעביר שני בתים לאורך אותה עמודה, בתנאי ששניהם אינם תפוסים, או
3.7.2 יכול המשכון לעבור לריבוע שנכבש על ידי חתיכת יריב, שנמצא באלכסון לפניו, בתיק סמוך, ולוכד את אותה חתיכה.
3.7.3 משכון שתוקף ריבוע שחוצה אותו משכון היריב שרק קידם שני ריבועים במהלך יחיד מהריבוע המקורי שלו, עשוי ללכוד את המשכון היריב הזה כאילו הוא זז רק ריבוע אחד.
לכידה זו יכולה להיעשות רק בתנועה מיד לאחר ההתקדמות האמורה ומכונה שקע 'en passant'.
3.7.4. כאשר המשכון מגיע לדרגה הרחוקה ביותר ביחס למצב ההתחלה שלו, יש להחליף אותו כחלק מאותו מהלך באותו כיכר למלכה, צריח, בישוף או אביר באותו צבע כמו המשכון. הבחירה של השחקן אינה מוגבלת לחתיכות שכבר נתפסו במשחק.
החלפה זו של משכון ליצירה אחרת מכונה 'קידום' ופעולת היצירה החדשה היא מיידית.
3.8 ישנן שתי דרכים שונות להעביר את המלך: להעביר את המלך לכל בית סמוך שאינו מותקף על ידי אחד או יותר מחתיכות היריב.
זה יכול להיות גם דרך 'נִדנוּד'. זהו מהלך שנעשה עם המלך ואחד הצריחים, באותו הצבע לאורך השורה הראשונה של השחקן, הנחשב כצעד מלך יחיד ומבוצע כדלהלן: המלך מועבר מביתו המקורי שני בתים לכיוון המגדל שנמצא בביתו המקורי, ואז המגדל מועבר לבית שהמלך חצה זה עתה.
(1) הזכות להנפיק:
- אם המלך כבר הועבר, או
- עם מגדל שכבר הועבר
(2) זמנית אסור ללהק:
- אם הכיכר שהמלך תופס, או הכיכר שעליו לעבור בה, או הכיכר שתכבוש, מותקפת על ידי אחת או יותר מחתיכות היריב, או
- אם יש חתיכה כלשהי בין המלך לצריח שאיתו ניתן להטיל.
3.9 אומרים שהמלך נמצא בשליטה אם הוא מותקף על ידי חתיכה אחת או יותר של היריב, גם אם החלקים האלה תקועים, כלומר הם מנועים מלעזוב את הבית הזה, כי הם היו עוזבים או מכניסים את המלך שלהם לשליטה.
שום יצירה לא יכולה לנוע באופן שחושף או משאיר את המלך שלה בשליטה.
4. מעשה של העברת החלקים.
4.1 כל תנועה חייבת להיעשות ביד אחת.
4.2 כל עוד הוא מביע את כוונתו מראש (למשל, אומר שאני מקבל "ג'אדוב" או "אני מסתגל"), השחקן שיש לו את התור לשחק יכול להשיג קטע אחד או יותר בבתים שלו.
4.3 למעט כאמור בסעיף 4.2, אם השחקן שתורו לשחק נוגע
- בכוונה אחת או יותר מחתיכות משלו על הלוח, עליו לנגן את היצירה הראשונה נגעה שניתן להזיזה, או
- אחד או יותר מחתיכות יריבו, עליו ללכוד את החלק הראשון נגע בו, שניתן לתפוס, או
חתיכה אחת מכל צבע, עליו ללכוד את חתיכת היריב עם היצירה שלו, או אם זה לא חוקי, להזיז או לתפוס את החלק הראשון שנגעה בו שניתן לשחק או לתפוס. אם לא ברור איזו יצירה הושמעה קודם לכן, יש להחשיב את הקטע של השחקן עצמו כאילו שיחק לפני היריב.
4.4 אם השחקן לוקח סיבוב:
- בכוונה לגעת במלך שלך ועל הצריח לזרוק על הכנף הזו אם המהלך חוקי.
- בכוונה נוגע בצריח ואז במלך שלו, הוא לא רשאי להטיל על הכנף הזו במהלך זה ויש להסדיר את המצב על ידי סעיף 4.3.a
- מתוך כוונה ללהק, זה נוגע במלך או במלך ובצריח בו זמנית, אך הטלת צד זה אינה חוקית, על השחקן לבצע מהלך חוקי נוסף עם המלך שלהם (שעשוי לכלול טירה בצד השני). אם למלך אין מהלך חוקי, השחקן רשאי לבצע כל מהלך חוקי אחר.
- מקדם משכון, הבחירה ביצירה מסתיימת רק כאשר היצירה נגעה בכיכר הקידום.
-
- אם לא ניתן להזיז או לתפוס אף אחת מהיצירות שנגעה בהן, השחקן יכול לבצע שום מהלך חוקי.
-
- כאשר יצירה נופלת על בית, כתוצאה ממהלך חוקי או חלק ממהלך משפטי, לא ניתן להעביר אותו לבית אחר במהלך זה. התנועה נחשבת הושלמה:
- במקרה של לכידה, כאשר היצירה שנתפסה הוסרה מהלוח והשחקן, לאחר שהניח את חתיכתו שלו על הכיכר החדשה, שחרר את היצירה שנתפסה מידו;
- במקרה של טירה, כאשר השחקן שחרר את הצריח מידו בכיכר אותה עבר בעבר המלך. כאשר השחקן שחרר את המלך מהיד, המהלך לא ייושם, אך לשחקן כבר אין הזכות לבצע שום מהלך אחר מלבד טירה באגף זה, אם זה חוקי;
- במקרה של קידום משכון, כשהמשכון הוסר מהלוח וידו של השחקן שחררה את היצירה החדשה לאחר שהניחה אותה על כיכר הקידום. אם השחקן כבר שיחרר את המשכון שהגיע לתיבת הקידום של ידו, המהלך עדיין לא בוצע, אך לשחקן כבר אין הזכות לשחק את
הולך רגל לבית אחר.
האמצעי נחשב לחוקי כאשר מתקיימים כל הדרישות הרלוונטיות בסעיף 3. אם המהלך אינו חוקי, יש לבצע מהלך משפטי אחר כאמור בסעיף 4.5.
4.7 השחקן מאבד את הזכות להתלונן על הפרת סעיף 4 על ידי היריב, מרגע שהוא נוגע בכוונה בחתיכה.
5. סוף יציאה
5.1 המשחק מנצח על ידי השחקן ששולט במלך היריב. זה מסיים את המשחק באופן מיידי, בתנאי שהמהלך שמייצר את מיקום השבץ חוקי.
אם המשחק ניצח על ידי השחקן שיריבו מצהיר שהוא עוזב. זה מייד מסיים את המשחק.
5.2 המשחק מושך כאשר לשחקן שלוקח את התור אין שום מהלך חוקי ומלכו אינו בשליטה. אומרים כי המשחק הסתיים בכך שהמלך "טבע". זה מייד מסיים את המשחק כל עוד המהלך שייצר את עמדת הדוכן חוקי.
- המשחק נמשך כאשר מופיע עמדה בה אף שחקן אינו יכול לחשוף את מלך היריב באמצעות סדרה של מהלכים משפטיים. אומרים כי המשחק הסתיים ב"מצב מת ". זה מסיים את המשחק מיד כל עוד המהלך שמייצר את המשרה חוקי (ראה סעיף 9.6)
- המשחק מתקיים בהסכמה הדדית בין השחקנים במהלך המשחק. זה מייד מסיים את המשחק. (ראה סעיף 9.1)
- ניתן לצייר את המשחק אם עמדה זהה מופיעה או שהופיעה על הלוח לפחות שלוש פעמים. (ראה סעיף 9.2)
- המשחק יכול להיות תיקו אם השחקנים ביצעו את 50 המהלכים האחרונים ברציפות מבלי להזיז משכונות וללא לקיחת לכודים. (ראה סעיף 9.3)
כללי התחרות
6. שעון שחמט
6.1. "שעון שחמט" פירושו שעון עם שני צגי זמן, מחובר באופן שרק אחד מהם יכול לעבוד בו זמנית.
'שעון' בחוקי השחמט פירושו אחד משני הפקחים. לכל שעון יש חץ.
'ירידת חץ' פירושה סוף הזמן שהוקצב לשחקן.
6.2. כאשר משתמשים בשעון שחמט, כל שחקן חייב לבצע מספר מהלכים מינימלי או שכל מהלכים בפרק זמן נתון ו / או ניתן להקצות זמן נוסף לאחר כל מהלך. יש לציין את כל זה מראש.
הזמן שחסך שחקן בתקופה אחת מתווסף לזמן התקופה הבאה, למעט במצב "עיכוב זמן".
במצב של "עיקוב זמן", שני השחקנים מקבלים 'זמן חשיבה עיקרי' מסוים. כל שחקן מקבל גם "תוספת זמן קבועה" בכל מהלך. ספירת הזמן הראשית מתחילה רק לאחר שחלף הזמן הקבוע. כל עוד השחקן עוצר את שעונו לפני שנגמר "הזמן הקבוע", "הזמן הראשי" אינו משתנה, ללא קשר לשיעור "הזמן הקבוע" שנעשה בו שימוש.
6.3 מיד לאחר נפילת חץ, יש לאמת את דרישות סעיף 6.2.
6.4 לפני תחילת המשחק, על השופט להחליט היכן השעון מונח.
6.5 שעון השחקן עם החלקים הלבנים חייב להתחיל במועד שצוין לתחילת המשחק.
6.6 כל שחקן שיגיע ללוח לאחר תחילת הסשן יפסיד במשחק. לכן, תקופת האיחור היא אפס דקות. כללי התחרות עשויים לקבוע אחרת.
אם כללי התחרות מציינים תקופת היעדרות אחרת, חל על הדברים הבאים:
אם אף אחד מהשחקנים לא הגיע בזמן ההתחלה, על השחקן עם החלקים הלבנים להפסיד כל הזמן שחלף לפני הגעתו, אלא אם כן נקבע בתקנות התחרות או שהשופט יחליט אחרת.
6.7 במהלך המשחק, כל שחקן, לאחר ביצוע מהלכו על הלוח, חייב לעצור את השעון שלו ולהפעיל את שעון היריב. תמיד יש לאפשר לשחקן להפעיל את הסיכה בשעונו. המהלך שלך אינו נחשב להשלמה עד שתעשה זאת, אלא אם כן המהלך מסתיים במשחק (ראה סעיפים 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ו- 9.6).
הזמן שבין ביצוע המהלך על הלוח לעצירת השעון עצמו, כמו גם הפעלת שעון היריב, נחשב לחלק מהזמן המוקצב לשחקן.
- על השחקן לעצור את שעונו באותה יד בה עשה את מהלכו. אסור להחזיק את היד על סיכת השעון או לרחף מעליו.
על השחקנים לטפל נכון בשעון השחמט. אסור להשתמש בו בכוח רב מדי, להחזיק אותו או להפיל אותו. שימוש לא הולם בשעון ייענש בהתאם לסעיף 13.4.
- אם השחקן אינו יכול להשתמש בשעון, עליו לספק עוזר לביצוע משימה זו, בתמיכת השופט. השעון שלך חייב להיות מוגדר נכון על ידי השופט בצורה הוגנת.
-
- חץ נחשב ליפול כאשר השופט מתבונן בעובדה או כאשר אחד השחקנים טען לגביו טענה תקפה.
- למעט כאשר חלה על אחת ההוראות הכלולות בסעיפים 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, השחקן שמפסיד את מספר המהלכים שנקבע בזמן יאבד את המשחק. עם זאת, המשחק מושך כאשר מגיעים למצב בו היריב אינו יכול לחשוף את מלך היריב באמצעות סדרה של מהלכים משפטיים אפשריים.
-
- ה. כל אינדיקציה הניתנת על ידי השעונים תיחשב סופית בהיעדר פגם ברור. יש להחליף כל שעון שחמט שיש בו פגם ברור. על השופט להחליף את השעון ולהשתמש בשכל הישר בקביעת השעות שיוצגו ביד השעון שתחליף את השגוי.
כן. אם במהלך המשחק יתגלה שהגדרת שעון אחד או שניהם לא הייתה נכונה, על השחקן או השופט לעצור את השעונים באופן מיידי. על השופט לתקן את העיתוי ואת מונה הזריקה. על השופט להשתמש בשיקול דעתו הטוב ביותר כדי לקבוע את הרגולציה הנכונה.
6.8 אם שני החצים נופלים ואי אפשר לקבוע מי מהם נפל ראשון:
- המשחק ימשיך אם זה קורה בתקופה כלשהי במשחק, למעט התקופה האחרונה.
- המשחק מושך אם הוא מתרחש במהלך תקופת המשחק, כאשר כל המהלכים הנותרים חייבים להסתיים.
6.9 אם צריך לעצור משחק, השופט חייב לעצור את השעונים.
- השחקן יכול לעצור רק את השעונים כדי להיעזר בשופט, למשל, כאשר מתרחשת עלייה והיצירה הנדרשת אינה זמינה.
- השופט חייב להחליט מתי בכל מקרה יש להתחיל מחדש את המשחק.
- אם השחקן עוצר את השעונים כדי לבקש עזרה מהשופט, על השופט לקבוע אם לשחקן יש סיבה חוקית לכך. אם ברור מאליו שלא הייתה סיבה תקפה לעצור את השעונים, השחקן ייענש בהתאם לסעיף 13.4.
6.10 אם מתרחשת חריגה ו / או יש להחליף את החלקים בעמדה קודמת, על השופט להשתמש בשיקול דעתו הטוב ביותר כדי לקבוע את הזמנים הקיימים בשעונים. השופט צריך גם, במידת הצורך, להתאים את מספר התנועות לאחור.
6.11 בחדר המשחקים: מותר למסכים, צגים או לוחות קיר המציגים את המיקום הנוכחי של הלוח, את התנועות ואת מספר התנועות שבוצעו, ושעונים המראים גם את מספר התנועות. עם זאת, השחקן אינו יכול להגיש טענות המבוססות אך ורק על המידע המוצג באופן זה.
7. אי סדרים
7.1 אם במהלך המשחק יתגלה כי המיקום הראשוני של החלקים לא היה נכון, המשחק יבוטל ומשחק חדש ישוחק.
- אם במהלך משחק נראה כי הלוח הוצב בניגוד להוראות סעיף 2.1, המשחק ממשיך, אך יש להעביר את המיקום שכבר שיחק ללוח שהוצב כהלכה.
7.2 אם משחק התחיל עם הפיכת הצבעים, עליו להמשיך אלא אם כן השופט יחליט אחרת.
אם השחקן מזיז חתיכה אחת או יותר, עליו להחזיר את המיקום הנכון בזמן שלו. במידת הצורך השחקן או היריב יכולים לעצור את השעון ולהזעיק את השופט. השופט רשאי להעניש את השחקן שהעביר את החלקים.
7.3 אם במהלך משחק התגלה כי הושלם מהלך לא חוקי, כולל כישלון בטקס קידום של משכון או לכידת מלך היריב, יש לבסס מחדש את העמדה שמיד לפני האי סדר. אם לא ניתן להחזיר עמדה זו, על המשחק להמשיך מהעמדה האחרונה שניתן לזהותה, לפני האי סדר. יש לקבוע שעונים בהתאם לסעיף 6.13. סעיפים 4.3 ו- 4.6 חלים על מהלך שמתרחש במקום מעבר בלתי חוקי. המשחק חייב להמשיך מהמיקום המשוחזר.
אם לאחר ביצוע הפעולות המתוארות בסעיף 7.4.a, בשני המהלכים הלא חוקיים הראשונים של שחקן, על השופט לתת ליריב שתי דקות נוספות בכל מקרה; עבור המהלך הלא חוקי השלישי של אותו שחקן, על השופט להכריז על המשחק אבוד עבור אותו שחקן.
עם זאת, המשחק מושך כאשר מגיעים למצב בו היריב אינו יכול לחשוף את מלך היריב באמצעות סדרה של מהלכים משפטיים אפשריים.
7.4 אם במהלך משחק נמצא כי החלקים עברו מבתיהם, יש להחזיר את המיקום מיד לפני האי סדר. אם לא ניתן לקבוע את העמדה שקדמה לאי הסדירות, המשחק ימשיך מהעמדה שניתן היה לזהות לפני האי סדר. יש לקבוע שעונים בהתאם לסעיף 6.13. המשחק חייב להמשיך מהמיקום המשוחזר.
8. ביאור להצעות
8.1 במהלך המשחק, כל שחקן נדרש לכתוב על 'הגיליון האלקטרוני' שנקבע לתחרות, בסימון אלגברי (ראה נספח ג '), את תנועותיו שלו ושל היריב, באופן הנכון, להזיז את התנועה, ברור וקריא יותר ככל האפשר. חל איסור לרשום את העצרת לפני העלאתה על לוח התוצאות, למעט כאשר תובענה שוויון לפי סעיפים 9.2, 9.3, או משחק נדחה בהתאם לסעיף 1. א. של הנחיות היציאה לדחייה.
השחקן יכול להגיב למהלך של יריב לפני שהוא כותב אותו, אם הוא רוצה.
עליך לכתוב את ההצעה הקודמת שלך לפני שתציע הצעה נוספת.
על שני השחקנים להיכנס להצעה של תיקו בגליון האלקטרוני (ראה נספח ג '13).
אם השחקן לא מצליח להבקיע, עוזר, שיכול להיות מסופק על ידי השחקן ולקבל אותו על ידי השופט, יבצע את המהלכים. השעון שלו צריך להיות מוגדר בצורה הוגנת על ידי השופט.
8.2 במהלך המשחק, הגיליון האלקטרוני חייב להיות גלוי לעיני השופט תמיד.
8.3 הגיליונות האלקטרוניים הם נחלת מארגני האירוע.
8.4 אם לשחקן יש פחות מחמש דקות על השעון בכל עת במהלך תקופת המשחק ואינו מקבל זמן נוסף של 30 שניות ומעלה לאחר כל מהלך, במהלך שארית התקופה הוא אינו מחויב לעמוד בדרישות המשחק. סעיף 8.1. מיד לאחר נפילת אחד ה"חיצים ", על השחקן לעדכן את גליון העבודה שלו לפני שהוא מעביר חתיכה על הלוח.
8.5 אם אף שחקן אינו נדרש להבקיע, בהתאם לסעיף 8.4, על השופט או העוזר לנסות להיות עדים ולתעד את התנועות. במקרה זה, מיד לאחר נפילת החץ, על השופט לעצור את השעונים. ואז שני השחקנים חייבים לעדכן את דפי התוצאות שלהם, באמצעות השופט או היריב.
- אם רק שחקן אחד נדרש להקליט, בהתאם להוראות סעיף 8.4, ברגע שאחד החצים נפל, עליו לעדכן לחלוטין את גליון העבודה שלו לפני שהוא מעביר חתיכה על הלוח. כל עוד תורכם לבצע את המהלך, השחקן יכול להשתמש בגיליון האלקטרוני של היריב, אך עליו להחזירו לפני ביצוע מעברו.
- אם גיליון אלקטרוני מלא אינו זמין, על השחקנים ליצור מחדש את המשחק על לוח אחר, בפיקוח השופט או העוזר. לפני תחילת שחזור המשחק, השופט יתעד את מיקום המשחק הנוכחי, הזמנים ומספר המהלכים שבוצעו, אם מידע זה זמין.
-
- אם הגיליונות האלקטרוניים לא מעודכנים ומראים ששחקן חרג ממגבלת הזמן, יש לראות את המהלך הבא כראשון בפרק הזמן הבא, אלא אם כן קיימות עדויות שבוצעו מהלכים נוספים.
-
- לאחר המשחק, שני השחקנים חייבים לחתום על שני דפי העבודה, המציינים את תוצאת המשחק. גם אם היא לא נכונה, תוצאה זו עומדת, אלא אם כן השופט מחליט אחרת.
9. משחקים קשורים
9.1 כללי התחרות עשויים לקבוע ששחקנים אינם יכולים להסכים לקשור פחות ממספר מהלכים מסוים או בכל דרך שהיא, ללא הסכמת השופט.
9.2 אם כללי התחרות מאפשרים תיקו בהסכמה הדדית, חל על הדברים הבאים:
- השחקן שרוצה להציע זריקה חייב לעשות זאת לאחר ביצוע התנועה על הלוח, לפני שעוצר את השעון ומתניע את שעון היריב. הצעה בכל זמן אחר במהלך המשחק נותרת בתוקף, אך יש להקפיד על סעיף 12.6. לא ניתן לכלול תנאים בהצעה. בשני המקרים לא ניתן לבטל את ההצעה ונשאר בתוקף עד שהיריב מקבל אותה, דוחה אותה בעל פה, דוחה אותה על ידי נגיעה ביצירה בכוונה להזיז או לתפוס אותה, או אם המשחק מסתיים בדרך אחרת.
- על הצעת ההגרלה יש לציין שני השחקנים בגיליונות האלקטרוניים שלהם עם סמל (ראה נספח C13).
- תביעת תיקו המבוססת על סעיפים 9.2, 9.3 או 10.2 תחשב כהצעה למשוך.
9.2 המשחק נמשך, לאחר תלונה נכונה מצד השחקן שיש לו את התור לשחק, כאשר הוא נמצא באותה המיקום, לפחות שלוש פעמים (לאו דווקא על ידי חזרה על תנועות)
- עומד להופיע אם תחילה תכתוב את הצעד שלך בגיליון האלקטרוני ותצהיר בפני השופט על כוונתך לבצע את הצעד הזה, או
- זה עתה הופיע ולשחקן הטוען לשוויון יש תור לשחק.
העמדות לפי (א) ו- (ב) נחשבות זהות, אם לאותו שחקן יש סיבוב, החלקים מאותו הסוג והצבע תופסים את אותם הריבועים, ואפשרויות התנועה של כל החלקים של שני השחקנים הן אותו הדבר.
העמדות אינן זהות אם כבר לא ניתן לתפוס בדרך זו את המשכון שהיה יכול להילכד 'ועובר'. כאשר מלך (או צריח) נאלץ לזוז, הוא מאבד את זכותו ללהק, אם בכלל, רק לאחר שהועבר.
9.3. המשחק שווה שוויון, בגלל תלונה נכונה מצד השחקן שיש לו התור לשחק, אם:
- הוא רושם את מהלכו בדף העבודה שלו ומכריז בפני השופט על כוונתו לבצע את המהלך שלו, מה שיביא ל -50 מהלכים שבוצעו עבור כל שחקן ללא כל תנועת משכון וללא כל לכידות, או
- 50 המהלכים הרציפים האחרונים נעשו על ידי שני השחקנים, ללא כל תנועת משכון או תפיסה.
-
- אם השחקן נוגע בחתיכה על פי סעיף 4.3 מבלי לטעון שוויון, הוא מאבד את הזכות לתבוע, על פי סעיפים 9.2 ו- 9.3, במהלך זה.
-
- אם השחקן תובע שוויון, על פי סעיפים 9.2 ו- 9.3, הוא יכול לעצור את שני השעונים. (ראה סעיף 6.12.ב) אינך יכול למשוך את התביעה
- אם נקבע שהתביעה נכונה, המשחק מושך באופן מיידי
- אם נקבע שהתביעה שגויה, על השופט להוסיף שלוש דקות לזמן ההרהור של היריב. ואז המשחק צריך להימשך. אם התביעה מוגשת על בסיס הצעה מתוכננת, יש להציע הצעה זו בהתאם להוראות סעיף 4.
9.4 המשחק מושך כאשר מגיעים למצב בו לא ניתן להתרחש מטה מחמת סדרה אפשרית של מהלכים משפטיים. זה מייד מסיים את המשחק כל עוד המהלך שמייצר עמדה זו חוקי.
10. סיום מואץ
10.1 'הסוף המואץ' הוא שלב המשחק בו יש לבצע את כל המהלכים (הנותרים) בתוך מגבלת זמן מסוימת.
10.2 אם לשחקן, עם התור לשחק, יש פחות משתי דקות על השעון שלו, הוא יכול לתבוע שוויון לפני שייפול החץ שלו. עליו להתקשר לשופט ויכול לעצור את השעונים (ראה סעיף 6.12.ב).
- אם השופט מקבל שהיריב אינו מתאמץ לנצח במשחק, בדרך רגילה, או שהיריב אינו יכול לנצח בדרך רגילה, עליו להכריז על שוויון. אחרת, עליך לדחות את החלטתך או לדחות את התלונה. אם השופט דוחה את החלטתו, יתאפשר ליריב שתי דקות תוספת זמן והמשחק חייב להמשיך במידת האפשר בנוכחות השופט. על השופט להכריז על התוצאה הסופית בהמשך המשחק או בהקדם האפשרי לאחר שנחת החץ. עליך להכריז על שוויון אם אתה מסכים שלא ניתן יהיה לזכות במיקום הסופי באמצעים רגילים, או שהיריב לא עשה מספיק ניסיונות לנצח את המשחק באמצעים רגילים.
- אם השופט דוחה את התביעה, על היריב להחזיק שתי דקות תוספת זמן.
- החלטת הבורר תהיה סופית (ללא ערעור) לגבי (א), (ב), (ג).
11. ציון
11. אלא אם כן הוכרז בעבר, אחרת, השחקן שמנצח את המשחק שלהם, או מנצח על ידי WO, מקבל נקודה (1), השחקן שמפסיד את המשחק או מפסיד ב- WO מקבל (0) נק 'והשחקן שוויון המשחק שלך מקבל את הציון של חצי נקודה (½).
12. התנהלות שחקן.
12. 1 שחקנים לא יוכלו לבצע שום פעולה הגורמת למוניטין רע במשחק השחמט.
- 2 שחקנים אינם רשאים לעזוב את "סביבת המשחק" ללא אישור השופט. סביבת המשחק מורכבת מחדר המשחקים, השירותים, אזור הארוחות הקלות, האזור השמור למעשנים ומקומות אחרים שנקבעו על ידי השופט. השחקן, שתורו לשחק, אינו יכול לעזוב את אולם המשחקים ללא אישור השופט.
12.2 במהלך המשחק, אסור לשחקנים לעשות שימוש בפתקים, מקורות מידע או ייעוץ, או ניתוח על לוח אחר.
- ללא אישור השופט, חל איסור על השחקן לשאת טלפון נייד או אמצעי תקשורת אלקטרוני אחר בחדר המשחק, אלא אם כן נותק לחלוטין. אם אחד מהמכשירים הללו מייצר רעש, על השחקן להפסיד את המשחק. היריב חייב לנצח. עם זאת, אם היריב לא מצליח לנצח את המשחק באמצעות סדרה של מהלכים חוקיים, יש לראות את הציון שלו כקווי שוויון.
- עישון מותר רק באזור שקבע השופט.
-
- יש להשתמש בגליון האלקטרוני רק לצורך רישום הצעות מחיר, שעות שעון, הצעת מחיר לקשר, רשומות הקשורות לתלונות ונתונים רלוונטיים אחרים.
-
- שחקנים שסיימו את משחקיהם צריכים להיחשב כצופים.
-
- אסור להסיח את הדעת או להפריע ליריב בכל דרך שהיא. זה כולל תלונות בלתי סבירות, הצעות הגרלה ללא תחרות, או הצגת מקור רעש באזור המשחק.
-
- הפרות של חלק כלשהו בסעיפים 12.1 עד 12.6 יביאו להחלת הסנקציות הקבועות בסעיף 13.4.
12.3 יש להעניש את סירובו המתמיד של שחקן לקיים את חוקי השחמט על ידי הפסד המשחק. על השופט להכריע בציון היריב.
-
- אם שני השחקנים יימצאו אשמים על פי סעיף 12.8, המשחק יוכרז אבוד עבור שניהם.
-
- במקרה של אמנות. 10.2.d. או נספח ד ', השחקן אינו יכול לערער על החלטת השופט.
בכל מקרה אחר, שחקן רשאי לערער על כל החלטה של שופט, אלא אם כן כללי התחרות קובעים אחרת.
13. תפקידו של השופט
13.1 על השופט לוודא שמקפידים על חוקי השחמט.
-
- על השופט לפעול לטובת התחרות. אתה צריך לוודא שיש סביבת משחק טובה, כדי שהשחקנים לא יופרעו. עליכם לפקח גם על התנהלות חלקה של התחרות.
-
- על השופט להתבונן במשחקים, במיוחד כאשר השחקנים נמצאים בזמן, לאכוף את ההחלטות שקיבל ולהטיל עונשים על השחקנים במידת הצורך.
13.2 השופט רשאי להחיל אחד או יותר מהעונשים הבאים:
- אַזהָרָה,
- להגדיל את הזמן שנותר של היריב,
- להקטין את הזמן שנותר של השחקן הפוגע,
- להכריז על המשחק אבוד,
- להפחית את הנקודות שצבר השחקן הפוגע במשחק,
- הגדל את הנקודות שצבר היריב במשחק למקסימום האפשרי עבור אותו משחק,
- הרחקה מהאירוע
-
- השופט רשאי להעניק לשחקן אחד או לשניהם זמן נוסף במקרה של הפרעה חיצונית במהלך המשחק.
-
- אסור לשופט להתערב במשחק, למעט המקרים הקבועים בחוקי
שחמט. אסור לו לציין את מספר התנועות שבוצעו, למעט בעת החלת הוראות סעיף 8.5, כאשר לפחות אחד החצים נפל. על השופט להימנע מלהודיע לשחקן כי יריבו ביצע מהלך או שהשחקן לא הפעיל את שעונו.
-
- ה. אסור לצופים ולשחקנים של משחקים אחרים לדבר או להפריע למשחק בשום צורה שהיא. במידת הצורך השופט יכול לגרש עבריינים מסביבת המשחק. אם מישהו מתבונן בחריגות, הוא יכול להודיע רק לשופט.
כן. אלא אם כן מורשה על ידי השופט, חל איסור על כל אדם להשתמש בטלפון נייד או בכל מכשיר תקשורת במקום ובכל אזור רציף אחר שקבע השופט.
נָטִיעַ
14.1 פדרציות כלולות יכולות לבקש מ- FIDE לקבל החלטה רשמית בנושאים הקשורים לחוקי השחמט.
נספחים
A. שחמט מהיר
A1 המשחק 'שחמט מהיר' הוא משחק בו כל התנועות חייבות להתבצע בתוך מגבלת זמן קבועה מראש של לפחות 15 דקות, אך פחות מ- 60 דקות עבור כל שחקן; או שהזמן העיקרי + פי 60 מכל תוספת הוא לפחות 15 דקות, אך פחות מ -60 דקות לכל שחקן.
A2 שחקנים אינם נדרשים להקליט תנועות משחק.
A3 כאשר יש פיקוח הולם על המשחק (למשל, שופט אחד למשך שלושה משחקים לכל היותר) חלים כללי התחרות.
A4 כאשר הפיקוח אינו מספק, כללי התחרות חלים, למעט כאשר הם כפופים לחוקים הבאים של שחמט מהיר:
- ברגע שכל שחקן ביצע שלושה מהלכים, לא ניתן להגיש תלונות בדבר מיקום שגוי של החלקים, מיקום הלוח או כיוון השעון. במקרה של שינוי עמדה בין מלך למלכה, אסור לזרוק עם מלך זה.
- על השופט להתערב בהתאם להוראות סעיף 4 (חוק העברת החלקים), רק אם נדרש על ידי אחד השחקנים או שניהם.
- מהלך בלתי חוקי הושלם ברגע שעון היריב מתחיל. ליריב הזכות לטעון כי השחקן השלים מהלך לא חוקי, ובלבד שלא ביצע את מהלכו. רק לאחר תלונה כזו, השופט צריך להתערב. עם זאת, אם שני המלכים נמצאים בשליטה או שלא הושלם קידומו של משכון, השופט צריך להתערב, במידת האפשר.
- 1. החץ נחשב ליפול כאשר אחד השחקנים טוען תביעה תקפה. על השופט להימנע מלהצביע על חץ נופל, אך עלול להתערב אם שני החצים נופלים.
A5 כדי לתבוע זכייה בזמן, על התובע לעצור את שני השעונים ולהודיע על כך לשופט.
כדי שהתביעה תצליח, לאחר שהשעונים נעצרו, החץ של התובע חייב להיות 'למעלה' ואת החץ של יריבו למטה לאחר שהשעונים נעצרו.
A6 אם שני החצים משתחררים כמתואר בסעיפים (1) ו- (2), על השופט להכריז על המשחק שוויון.
הבזק של ברק
B1 המשחק 'ברק' הוא משחק בו כל התנועות חייבות להתבצע בתוך מגבלת זמן קבועה מראש של פחות מ -15 דקות לכל שחקן; או שהזמן העיקרי + פי 60 מכל תוספת הוא פחות מ -15 דקות.
B2 כאשר יש פיקוח הולם על המשחק (שופט אחד לכל משחק), חלים כללי התחרות והוראות סעיף A2.
B3 כאשר הפיקוח אינו מספיק, יש לחול על הדברים הבאים.
- המשחקים יחולו על פי חוקי השחמט המהיר כפי שנקבע בנספח א ', למעט כאשר הם נשלטים על פי חוקי הברק הבאים.
- סעיפים 10.2 ו- A4c אינם חלים.
- מהלך בלתי חוקי הושלם ברגע שעון היריב מתחיל. לפני שביצע מהלך משלו, ליריב הזכות לתבוע ניצחון. עם זאת, לשחקן יש את הזכות לתבוע תיקו לפני שיבצע מהלך משלו, אם היריב לא יכול לשלוט בו עקב סדרה של מהלכים משפטיים אפשריים. לאחר שהיריב השלים את מהלכו, לא ניתן לתקן מהלך לא חוקי אלא אם כן קיימת הסכמה משותפת ללא התערבות שופט.
תיאור המערכת האלגברית
C1 בתיאור זה, "חתיכה" פירושה כל חתיכה, למעט משכון.
C2 כל יצירה מסומנת באות הראשית של שמה. דוגמה: R = מלך, D = מלכה, T = צריח, B = בישוף, C = אביר. (במקרה של הסוס, לצורך הנוחות, השתמש ב- N.)
C3 עבור האות הראשונה של שם החלקים, השחקן רשאי להשתמש באות הראשונה של השם כפי שהיא משמשת בדרך כלל בארצו. דוגמה: F = fou (צרפתית לבישוף), L = loper (הולנדית לבישוף). במגזינים המודפסים מומלץ להשתמש בתחפושות.
משכונות C4 הם אינם מסומנים באותם הראשונה, אך הם מוכרים בהיעדרם. דוגמה: e5, d4, a5.
C5 שמונה העמודות (משמאל לימין לבן ולמימין לשמאל לשחור) מסומנות באותיות קטנות, a, b, c, d, e, f, g ו- h, בהתאמה.
C6 שמונה השורות (מלמטה למעלה עבור השחקן הלבן ומלמעלה למטה עבור השחקן השחור) ממוספרות 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ו- 8 בהתאמה. כתוצאה מכך, בעמדת ההתחלה, החלקים הלבנים ממוקמים בשורה הראשונה והשנייה; החלקים השחורים ממוקמים בשורה השמינית והשביעית.
C7 כתוצאה מהכללים הנ"ל, כל אחת מ -64 התיבות תמיד מסומנת על ידי שילוב יחיד של אות עם מספר
C8 כל תנועה של יצירה מסומנת על ידי א) האות הראשונה של שם היצירה הנדונה וב) מקום ההגעה. אין מקף בין a) ו- b).
דוגמאות: Be5, Nf3, Rd1.
במקרה של הולכי רגל מצוין רק מקום ההגעה. דוגמאות: e5, d4, a5.
C9 כאשר קטע נתפס, מוחדר x בין (א) האות הראשונה לשם היצירה המדוברת ו- b) מקום ההגעה. דוגמאות: Bxe5, Nxf3, Rxd1. כאשר המשכון מבצע תפיסה, יש לציין את עמודת ההתחלה ואז x, ולבסוף ריבוע ההגעה. דוגמאות: dxe5, gxf3, axb5. במקרה של לכידת "en passant", ריבוע היעד ניתן, המציין היכן נחת בסופו של דבר, והאותיות "ep" מתווספות לציון. דוגמה: exd6 ep
C10 אם שני אריחים זהים יכולים לעבור לאותו ריבוע, האריח שזז מסומן כדלקמן:
- אם שתי החלקים נמצאים באותה שורה: לפי א) האות הראשונה של שם היצירה, ב) העמודה של מקום היציאה, ו- c) מקום ההגעה.
- אם שתי החלקים נמצאים באותה עמודה: לפי א) האות הראשונה של שם היצירה, ב) השורה של מקום היציאה, ו- c) מקום ההגעה
אם החלקים נמצאים בעמודות ובשורות שונות, עדיפה שיטה 1). במקרה של לכידה, ניתן להוסיף 'x' בין b) ו- c).
דוגמאות:
- ישנם שני אבירים, בריבועים g1 ו- e1, ואחד מהם עובר לריבוע f3: Ngf3 או Nef3, לפי העניין.
- ישנם שני אבירים, בריבועים g5 ו- g1, ואחד מהם עובר לריבוע f3: C5f3 או C1f3, לפי העניין.
- ישנם שני אבירים, בבית h2 ו- d4, ואחד מהם עובר לבית f3: Nf3 או Ndf3, לפי העניין.
- אם מתרחשת תפיסה במסגרת f3, הדוגמאות לעיל משתנות על ידי הוספת 'x':
1) אם שני משכונות יכולות ללכוד את אותה חלקה כמו היריב, המשכון שזז מסומן על ידי א) האות של העמודה הראשונית, ב) 'x', ג) הריבוע הסופי. דוגמה: אם יש משכונות לבנות בריבועים c4 ו- e4 וחתיכה שחורה ב- d5, הסימון למהלך של לבן הוא cxd5 או exd5, לפי הצורך.
במקרה של קידום משכון, מצוין מהלך המשכון ואחריו מיד האות הראשונה של היצירה החדשה. דוגמאות: d8D, f8C, b1B, g1T.
יש לסמן את הצעת העניבה כ (=)
קיצורים חיוניים:
0-0 = עובש עם מגדל h1 או מגדל h8 (סלע קטן)
0-0-0 = תבנית עם מגדל a1 או מגדל a8
(סלע גדול) x = לוכד
+ = בדוק ++ או # = חבר שיקים
ep = לתפוס "עובר"
אין חובה לכתוב שיקים, שקעים וצילומים על הגיליון האלקטרוני.
סיום מואץ ללא נוכחות של שופט במקום המשחק
במקרים בהם המשחקים נשלטים על פי הוראות סעיף 10, השחקן רשאי לתבוע תיקו כאשר יש לו פחות משתי דקות על שעונו ולפני שחץ שלו נופל. זה מסיים את המשחק. אתה יכול לתבוע על סמך:
- שהיריב שלך לא יכול לנצח באמצעים רגילים, ו / או
- שהיריב שלך לא עושה מאמץ לנצח באמצעים רגילים.
בהשערה (א), על השחקן לציין את המיקום הסופי ויריבו בודק זאת.
בהשערה (ב), על השחקן לרשום את המיקום הסופי בגיליון אלקטרוני מעודכן.
על היריב לאמת את המיקום הסופי וגם את דף העבודה.
יש להפנות את התלונה לבורר, שהחלטתו תהיה סופית.
כללי המשחק עם אנשים עיוורים ובעלי ראייה חלקית.
על מנהלי טורניר E1 להיות בכוחם להתאים את הכללים המפורטים להלן בהתאם לנסיבות המקומיות.
בשחמט תחרותי בין שחקני רואי שחקן לקויי ראייה (עיוור רשמית), כל אחד מהשחקנים עשוי לדרוש שימוש בשני לוחות, השחקנים המתבוננים עם לוח רגיל ושחקן לקוי הראייה עם לוח שנבנה במיוחד. הסיפון שנבנה במיוחד חייב לעמוד בדרישות הבאות:
- מידות מינימליות 20 x 20 ס"מ;
- הבתים השחורים קלים מעט;
- חור קטן בכל בית;
- על כל חלק להיות סיכה קטנה שמתאימה בצורה מושלמת לחור הבתים;
- חלקי דגם "Staunton", החלקים השחורים מסומנים במיוחד.
E2 הכללים הבאים צריכים לשלוט במשחק:
1. יש להודיע בבירור על ההצעות, לחזור על ידי היריב ולבצע אותן על הלוח שלו. כאשר מקדמים משכון, על השחקן להודיע איזה קטע נבחר. כדי להבהיר את ההכרזה כמה שיותר ברור, מומלץ להשתמש בה
השמות הבאים במקום האותיות האלגבריות המתאימות
א-אנה
ב-בלה
C-Cesar
ד-דייויד
E-Eva
פליקס
ג-גוסטב
ה-הקטור
השורות מלבן לשחור צריכות להכיל את המספרים בגרמנית:
1 אהבתי
2-שניים (dois)
3-drei (שלושה)
4 אוכלים (ארבעה)
5-fuenf (חמש)
6-שש (שש)
7 שבע (סט)
8 שמונה (שמונה)
הכריזו על הטירה "לאנג רוצ'אדה"(גרנדה רוקה בשפה הגרמנית) ו"קורזה רוכדה" (טירה קטנה בשפה הגרמנית).
החלקים משתמשים בשמות הגרמניים:
"קניג "(מלך)," דאם "(מלכה)," טורם "(רוק)," לאופר "(בישופ)," ספרינגר "(סוס) ו"באואר" (משכון).
- על לוח השחקן לקוי הראייה, החתיכה נחשבת כנגעה כאשר הוסרה מחור התיקון.
- הצעה נחשבת כמבוצעת כאשר:
- במקרה של לכידה, אם הקטע שנתפס הוסר מלוח השחקן שתורו לשחק;
- חלק הונח בחור קיבוע אחר;
- ההצעה הוכרזה.
רק אז יופעל שעון היריב.
ברגע ששולבו נקודות 2 ו- 3 לעיל, הכללים הרגילים תקפים לשחקן הניבוי.
4. השימוש בשעון שנבנה במיוחד עבור השחקן לקוי הראייה מותר. השעון צריך להיות בעל המאפיינים הבאים:
- חיוג מותאם בידיים מחוזקות, כאשר כל חמש דקות מסומנות בנקודה וכל 15 דקות בשתי נקודות;
- חץ שניתן להרגיש בקלות על ידי מגע. יש לנקוט בזהירות מיוחדת כך שהחצים יותאמו כראוי כך שהשחקן יכול להרגיש את ידיו בחמש הדקות האחרונות של השעה המלאה.
- על שחקן לקוי הראייה להקליט את המשחק בכתב ברייל, או לכתוב את התנועות ביד, או להקליט אותם על סרט מגנטי.
- יש לתקן כל שגיאה בהודעה על מהלך לפני תחילת שעונו של היריב.
- אם במהלך המשחק מופיעים עמדות שונות בשני הלוחות, יש לתקן אותן בעזרת השופט ולהתייעץ עם דפי העבודה של שני השחקנים. אם שני גליונות העבודה תואמים, על השחקן שכתב את הצעד נכון, אך ביצע אותו באופן שגוי, לתקן את עמדתו כדי להתאים למהלך המצוין בגליונות העבודה.
- במקרה של סטייה בשני דפי העבודה, יש להחזיר את המיקום לנקודה בה שני דפי העבודה חופפים והשופט יאפס את השעונים בהתאם במידת הצורך.
- לשחקן לקוי הראייה תהיה הזכות להשתמש בעוזר שיבצע את כל ההתחייבויות הבאות או את כולן:
- בצע את הצעד של כל שחקן על לוח היריב;
- הודיעו על תנועות שני השחקנים;
- רשום את התנועות בגליון העבודה של השחקן לקוי הראייה והתחל את שעון היריב (תוך התחשבות בכלל 3. ג);
- הודיעו לשחקן לקוי הראייה, רק על פי בקשתו, את מספר התנועות שבוצעו ואת הזמן שבילו שני השחקנים;
- לתבוע ניצחון אם שעון היריב נפל ולהודיע לשופט כאשר שחקן הניחוש נגע באחד מחתיכותיו.
- בצע את ההליכים הדרושים במקרה של השעיית עזיבה.
10. אם השחקן לקוי הראייה אינו משתמש בעוזר, השחקן בעל הראייה יכול לבקש ממישהו שייקח אחריות על מילוי ההתחייבויות המוזכרות בסעיפים 9. א ו -9 ב.
השחמט שולט 960
F1 לפני משחק Chess960, עמדת ההתחלה ממוקמת באופן אקראי, בכפוף לחוקים מסוימים. אחרי זה המשחק משחק באותו אופן כמו השחמט הקלאסי. בפרט, לחתיכות ולמשכונים יש את המהלכים הרגילים שלהם, והמטרה של כל שחקן היא לבדוק את מלך היריב.
דרישות למצב התחלה
על עמדת ההתחלה של Chess960 לפעול לפי כללים מסוימים. יש להציב את המשכונים הלבנים בשורה השנייה כמו בשחמט רגיל. כל החלקים הלבנים שנותרו ממוקמים באופן אקראי בשורה הראשונה, אך עם המגבלות הבאות:
- המלך ממוקם איפשהו בין שני המגדלים, ו
- הבישופים ממוקמים בבתים בצבעים מנוגדים, ו
- החלקים השחורים ממוקמים בדיוק מול החלקים הלבנים.
ניתן לייצר את המיקום ההתחלתי לפני היציאה, באמצעות תוכנת מחשב או באמצעות נתונים, מטבע או כרטיסים וכו '.
חוקי הטלת שחמט 960
- Chess960 מאפשר לכל שחקן לזרוק פעם אחת במשחק, במלך משותף ובמהלך מהלך בצעד אחד. עם זאת, פרשנויות מסוימות למשחק השחמט הקלאסי נחוצות לטיהור, מכיוון שהכללים המסורתיים מניחים עמדות התחלה של המלך והצריח שלעתים קרובות אינן חלות על 960 שח.
- איך להפעיל
ב- Chess960, תלוי בעמדת המלך והצריח לפני הטיל, הטיל נעשה באמצעות אחת מארבע שיטות:
- מהלך רוק כפול: מהלך עם המלך ואחריו מהלך עם הצריח.
- טירה באמצעות טרנספוזיציה: החלפת עמדת המלך עם זו של הצריח.
- טירה עם מהלך מלך יחיד: בצע מהלך של מלך אחד בלבד.
- הטיל מהלך מגדל יחיד: בצע מהלך מגדל אחד בלבד.
המלצה:
- כאשר נזרק על לוח פיזי עם יריב אנושי, מומלץ שהמלך יעבור מעל פני הלוח בסמוך למיקומו הסופי, הצריח יעבור ממצבו ההתחלתי לעמדתו הסופית, ולבסוף יונח המלך. בית היעד שלך.
- לאחר הטיל, העמדות הסופיות של הצריח והמלך יהיו זהות לחלוטין לשחמט קלאסי.
הבהרה
אז אחרי הטירה הגדולה (המכונה 0-0-0 וידועה כטירה מלכותית בשחמט אורתודוכסי, המלך נמצא בבית c (c1 לבן ול c8 לשחור) והצריח הוא בבית d (d1 לבן ו d8 לשחור) לאחר הטלת ריבוע g
(מצוין כ- 0-0 וידוע כטירה לצד המלך בשחמט אורתודוכסי), המלך נמצא על ריבוע ה- g (g1 עבור לבן ו- g8 עבור שחור) והצריח יהיה על ריבוע ה- f (f1 עבור לבן ו- f8 לשחור).
הערות:
1. כדי להימנע מטעויות, מומלץ לומר "אפתח" לפני הגשת ההצעה.
2. בעמדות התחלה מסוימות, המלך או הצריח (אך לא שניהם) אינם זזים במהלך הטיל.
3, בעמדות התחלה מסוימות, ניתן לבצע הטלה בטרם עת כצעד ראשון.
- כל הריבועים בין הריבועים ההתחלתיים והסיומים של המלך (כולל ריבוע הסיום), וכל הריבועים בין הריבועים ההתחלתיים והסיומים של הצריח (כולל ריבוע הסיום), חייבים להיות פנויים, למעט הריבועים של המלך והעורב .
- בכמה עמדות התחלה, חלק מהריבועים, שהיו צריכים להיות פנויים בשחמט מסורתי, עשויים להיות תפוסים במהלך הטירה. לדוגמא, לאחר הטירה הגדולה, יתכן, בתים a, boe עדיין תפוסים, ואחרי טירה קטנה יתכן שבתים ו / oh תפוסים.
הנחיות למקרה שיש לדחות התאמה
1. אם משחק לא מסתיים בתום הזמן שנקבע למשחק, על השופט לקבוע שלשחקן יש זמן לשחק, "לאטום" את הצעד הבא. על השחקן לכתוב את מהלכו על הגיליון האלקטרוני בסימן חד משמעי, לשים את הגיליון האלקטרוני ואת הגיליון האלקטרוני של היריב במעטפה, לאטום אותו ורק לאחר מכן לעצור את השעון, מבלי להפעיל את שעון היריב.
כל עוד השעון לא נעצר, השחקן שומר לעצמו את הזכות לשנות את תנועתו הסודית. אם, לאחר שהשופט הודיע לו כי הצעד הבא יהיה הסוד, השחקן מבצע את הצעד על הלוח, עליו לרשום אותו בגיליון האלקטרוני שלו כצעד הסודי שלו.
כן. השופט ישקול כי השחקן שיש לו תור לשחק, שרוצה להשעות את המשחק לפני תום המפגש, ניצל את כל הזמן הנותר לסיום המפגש.
2. על המעטפה לציין:
- שמות השחקנים;
- העמדה שקדמה למהלך הסודי, ו
- הזמנים בהם השתמשו השחקנים, ו
- שמו של השחקן שביצע את הצעד הסודי, ו
- מספר ההצעה הסודית ו
- הצעת השוויון, אם ההצעה הוגשה לפני שההשעיה הופסקה, ו
- תאריך, שעה ומקום ההפעלה מחדש של המשחק.
3. על הבורר לוודא את דיוק המידע הכלול במעטפה והוא אחראי על שמירתו.
4.אם השחקן מציע שוויון לאחר שהיריב מבצע את המהלך הסודי, ההצעה תישאר בתוקף עד שהשחקן יקבל אותה או ידחה אותה, בהתאם לסעיף 9.1.
5לפני הפעלת המשחק מחדש, יש להציב את המיקום מיד לפני המהלך הסודי על הלוח ובנוסף יש לציין על השעונים את הזמן ששימש את השחקנים בעת השעיית המשחק.
6.אם לפני הפעלת המשחק מחדש, השחקנים מושכים בהסכמה הדדית, או שאחד מהשחקנים מודיע לשופט שהוא עוזב, המשחק הסתיים. יש לפתוח את המעטפה רק כאשר השחקן שצריך לענות על הצעד הסודי נוכח.
למעט המקרים המוזכרים במאמרים 5, 6.9 ו- 9.6, המשחק אבוד לשחקן שתיעוד התנועה הסודי שלו
- הוא דו משמעי או
- הוא שקר, כזה שאי אפשר לקבוע את משמעותו האמיתית, או
- זה לא חוקי.
אם בעת הפעלת המשחק מחדש
- השחקן לענות על הצעד הסודי קיים, המעטפה נפתחת, הצעד הסודי נעשה על הלוח והוא שם את שעונו.
- השחקן שצריך לענות על הצעד הסודי אינו נוכח, השעון שלו חייב להיות פעיל. עם הגעתו, השחקן יכול לעצור את שעונו ולהזעיק את השופט. המעטפה נפתחת והמהלך הסודי מתבצע על הלוח. השעון שלך מתחיל.
- השחקן שעשה את הצעד הסודי אינו נוכח, ליריבו הזכות להשיב על הגיליון האלקטרוני שלו, לאטום את הגיליון האלקטרוני שלו במעטפה חדשה, לעצור את השעון ולהתחיל את היריב, במקום להגיב בדרך הרגילה. . במקרה זה יש לשמור את המעטפה החדשה בחזקת השופט ולפתוח אותה לאחר הגעתו של היריב.
7. על השחקן להפסיד את המשחק אם יגיע לאיחורי הלוח יותר משעה לחידוש המשחק הנדחה (אלא אם כן נקבע בכללי התחרות או שהשופט יחליט אחרת)
עם זאת, אם השחקן שחתם את המהלך הסודי הוא השחקן המאוחר, המשחק מסתיים אחרת אם:
- השחקן הנעדר הוא המנצח בשל העובדה שהמהלך הסודי שלו הרג את היריב, או
- השחקן הנעדר הביא תיקו מכיוון שמהלכו 'טבע' את מלך היריב, או עמדה כמתואר בסעיף 9.6 הובילה על הלוח, או
- השחקן שנכח בלוח הפסיד את המשחק בהתאם לסעיף 6.9.
- אם המעטפה המכילה את התנועה הסודית נעלמה, יש להפעיל מחדש את המשחק מהעמדה בזמן ההשעיה ועם זמני השעונים שנקבעו כמו בזמן הדחייה. אם לא ניתן לאפס את הזמן ששימש את השחקנים, יש לכוונן את השעונים על פי שיקול דעתו של השופט. השחקן שחתם את המהלך הסודי מבצע את המהלך שטוען שהוא "הסוד" על הלוח.
- אם אי אפשר להקים מחדש את המיקום, המשחק מבוטל ויש לשחק משחק חדש.
אם בעת הפעלה מחדש של המשחק, זמן השימוש בו מצוין באופן שגוי באף אחד מהשעונים ואם אחד השחקנים מסמן זאת לפני ביצוע הצעד הראשון שלהם, יש לתקן את השגיאה. אם לא מבחינים בטעות, על המשחק להמשיך ללא תיקון, אלא אם כן השופט מבין שההשלכות יהיו חמורות מאוד.
משך כל מושב משחק מושעה יישלט על ידי שעון השופט. יש להודיע מראש על זמני ההתחלה והסיום.
עוד משחקים
השאירו תשובה