Skák

Index()

    Skák: Hvernig á að spila skref fyrir skref 🙂

    Til að tefla ókeypis á netinu skaltu fylgja þessar skref fyrir skref leiðbeiningar:

    skref 1. Opnaðu valinn vafra og farðu á heimasíðu leiksins Emulator.online.

    skref 2. Um leið og þú ferð inn á vefsíðuna mun leikurinn þegar birtast á skjánum. Þú verður aðeins að gera það höggleikur.

    3 skref. Vettvangurinn gerir þér kleift að velja á milli þess að spila með vélmenni eða spila á móti annarri manneskju sem er með þér. Dós "Bæta við eða fjarlægja hljóð", veldu"Leikstig”Settu myndina í“fullur skjár"og tilbúinn !.

    4 skref. Verkefni þitt verður að yfirgefa konunginn án nokkurrar hreyfingar, alltaf að muna leikreglurnar. TIL

    5 skref. Að leik loknum, smelltu á stillingar til að spila aftur.

    Sjá einnig Opinberar skákreglur ef þú vilt vita um alþjóðlegri opinberri reglugerð þessa vinsæla leiks.

    Hvað er skák?Rey

    Skák er a borðspil tómstundaiðja og samkeppni fyrir tvo leikmenn. Það er æft á fermetra borði og skipt í 64 ferninga, til skiptis svart og hvítt. Á annarri hliðinni eru 16 hvítu stykkin og á hinum sama fjölda svarta stykkjanna.

    Hver leikmaður á rétt á einni hreyfingu í einu. Markmið leiksins er að athuga andstæðinginn.

    Það er leikur sem krefst rökrétt rök og stefnumörkun, felur ekki í sér heppnisþáttinn, nema litadrátturinn í upphafi leiks.

    SkákborðTorre

    Skákborðið hefur 64 ferningar dreifðir í 8 dálkum (lóðrétt) og 8 raðir (lárétt), hvor með 8 ferninga. Húsin eru til skiptis dökk og ljós. Fyrsti reiturinn lengst til vinstri á borðinu ætti að vera svartur ferningur og síðasti reiturinn til hægri hvítur ferningur.

    Hver dálkur er tilnefndur með bréfi sem liggur frá A til H, en raðirnar eru tilnefndar með tölu úr 1 á 8 . Á þennan hátt er hver reitur tilnefndur með stafnum og númerinu sem samsvarar dálki sínum og röð (a1, b6, f5, osfrv.). Þetta er staðlað flokkunarkerfi í opinberum keppnums.

    Skákborð

    SkákirBiskup

    Hver leikmaður hefur 16 hlutar, einnig skipt í ljós og dökkt. Verkin eru í röð eftir gildi:

    Skákir

    Ath: Sumir skákmenn líta ekki á peð sem hluti. Gildin á stykki geta einnig verið breytileg, jafnvel eftir staðsetningu stykkisins á borðinu.

    Í byrjun leiks er stykkjunum dreift á borðið sem hér segir: hvítu bitarnir eru settir í röð 1, verndað af röð peða í röð 2, meðan svörtu stykkin eru í röð 8 og peð hans á 7. Athugið hér að neðan:

    Númeruð skák

    Byrjendur rugla oft saman stöðu konungs og drottningar, en til að auðvelda það, mundu það bara drottningin byrjar alltaf leikinn með því að hernema torgið í sama lit (Hvíta drottningin í Hvíta húsinu, Svarta drottningin í Svarta húsinu).

    Því hvíta drottningin tekur torg D1, meðan svarta drottningin hernema torgið D8. Þessi stilling er notuð til að koma í veg fyrir að ráðist sé á konunginn strax við opnunina, eins og væri ef andstæð drottning væri staðsett í sama dálki.

    Stjórninni er skipt í tvo vængi:

    • Drottningarvængurinn
    • Kóngsvængurinn

    Verkin eru nefnd eftir væng hans. Turnarnir inn a1 y a8, til dæmis, þeir eru kallaðir Tower-Lady, meðan turnarnir inn h1 og h8, Torre-Rei. Sama gerist með hin stykkin og jafnvel með peðin sem eru nefnd eftir stykkinu sem þau vernda. Peðið í e2 er konungur peðanna, peðið í d2, peðdrottningin, peðið í f2 er kallaður konungur peð-biskups og peðið í c2, drottning peð-biskups, og svo framvegis.

    Saga skáklistarinnarpeð

    Skáksaga

    Skákin er svo gamall leikur að í öll þau ár sem hún hefur verið til það voru ýmsar sögur tengdar uppruna hennar.

    Uppruni skákarinnar á Indlandi

    Fyrsta sagan sem sögð er um allan heim gerist í India. Það var lítill bær kallaður Taligana, og einkasonur volduga Rajah dó í blóðugum bardaga.

    Rajah lenti í þunglyndi og gat aldrei komist yfir missi sonar síns. Stóra vandamálið var að rajah dó ekki aðeins smátt og smátt heldur vanrækti ríki sitt. Það var aðeins tímaspursmál hvenær ríkið féll alveg.

    Að sjá fall konungsríkisins, brahmin sem heitir Lahur Sessa, einn daginn gekk til konungs og færði honum borð sem innihélt 64 ferninga, svarta og hvíta, til viðbótar við nokkur stykki sem fulltrúa hermanna her hans, fótgönguliðsins, riddaraliðsins, skriðdrekanna, fílstjóranna, aðalveizarans og Rajah sjálfs.

    Presturinn sagði rajah að slíkur leikur gæti róað anda hans og að það myndi vissulega lækna þunglyndi.. Reyndar, hvað sem Brahman sagði að hefði gerst, þá stjórnaði Raja ríki sínu á ný og fjarlægði kreppuna af vegi hans.

    Það var óútskýranlegt hvernig allt gerðist, með einu borði með stykki sem ábyrgir voru fyrir því að útrýma sorg rajah. Í verðlaun fékk brahmaninn tækifæri til að biðja um það sem hann vildi. Í fyrstu hafnaði hann slíku tilboði þar sem hann taldi sig óverðuganlegt slíku tilboði, en að kröfu Rajah lagði hann fram einfalda beiðni.

     

    Brahmin bað einfaldlega um hveitikorn fyrir fyrsta reitinn á borðinu, tvö fyrir annað, fjórir fyrir þriðja, átta fyrir fjórða og svo framvegis til síðasta ramma. Rajah var skemmtilegur af barnleysi beiðninnar.

    Hins vegar var hógvær beiðni brahminanna ekki svo hógvær. Eftir að hafa gert ýmsa útreikninga á hve miklu hveiti þeir þyrftu að gefa honum, komust þeir að því að það tæki allt ríki uppskeru í ótrúlega tvö þúsund ár að uppfylla beiðni prestsins.

    Rajah var hrifinn af gáfum brahmana og bauð honum að vera aðalhöfðingi (tegund ráðherra, ráðgjafi rajah) konungsríkisins og Sessa fyrirgaf honum stóra skuld sína við hveiti.

    Reyndar, það sem brahmininn kynnti fyrir rajah var ekki skákin heldur var það chaturanga, eitt helsta afbrigðið af skákinni nútímans.

    Uppruni í goðafræði

    Annar mikill möguleiki sem kemur fram í ýmsum sögum um uppruna skákarinnar er sá Ares, stríðsguð, hefði búið til stjórn til að prófa stríðsaðferðir hans (sem voru mjög takmarkaðar, þar sem Ares var aldrei þekktur fyrir að hafa taktík í bardögum sínum, hann var einfaldlega árásargjarn, sótti án nákvæmni oftast).

    En hvert stykki á borðinu táknaði hluta af her hans, og það gerði það, þar til Ares eignaðist son með dauðlegan mann, og færði honum undirstöðuatriðin í leiknum. Eftir það hefði leikurinn náð vitneskju um dauðlega.

    Þróun skáksins í sögunni

    Það er vitað að entre 1450 og 1850, skákin fór að hafa sýnilegar breytingar í tengslum við það sem við þekkjum í dag. Það var á þessu tímabili sem ýmis verk fengu hreyfingar sem við þekkjum í dag, auðvitað allar þessar hreyfingar og verk upprunnin frá Chaturanga.

    Fílinn (forveri biskups nútímans) gat aðeins hreyft sig í tveimur skástökkum. Veirimaðurinn (forveri drottningarinnar) er bara hús á skáunum. Gangandi vegfarendur þeir gátu ekki fært tvo ferninga við fyrstu ferð sína og kastalinn var ekki ennþá til. Peð aðeins var hægt að koma þeim í vizier, sem var veikasti hlutinn, eftir peðið, vegna takmarkaðrar hreyfigetu.

    Skákreglurnar sem við þekkjum í dag fóru að verða gerðar í 1475, þú ert einfaldlega ekki viss hvar þessi byrjun átti sér stað. Sumir sagnfræðingar eru ólíkir á milli Spánn og Ítalía.

    Það var á þessu tímabili sem vegfarendur öðluðust þann hreyfanleika sem við þekkjum í dag, sem samanstendur af því að færa tvö ferninga við fyrstu ferð sína og taka aðra vegfarendur frá standast .

    skákdrottningar

    Á þeim tíma, nýju hreyfingar biskupar og drottning þau voru einnig skilgreind og, það sem meira er um vert, drottningin varð mikilvægasta stykkið í leiknum, enda sú eina sem er fær um að hreyfa sig einhvers staðar og hreyfa sig áfram eða afturábak eins mörg reit og hún vildi.

    Hreyfingum hinna verkanna, ásamt restinni af reglum sem spanna alla skákina, var aðeins breytt formlega um miðja öldina. XIX, og þessar reglur eru enn í dag.

    Tegundir skák

    Fyrir þá sem tefla sem áhugamál eða fyrir leikmenn í íþróttinni, skákir eru alltaf tefldar á milli tveggja skákmanna á einu borði.

    Samt sem áður, í þessari íþrótt, fara leikir ekki alltaf fram á þennan hátt, og það eru fleiri aðferðir en þú getur ímyndað þér við fyrstu sýn. Byrjar á lengd leiks, sem getur verið breytileg frá nokkrum mínútum upp í klukkustundir eða jafnvel daga til að lýsa yfir, stundum án þess að annar leikmaðurinn drepi.

    Leikirnir sem atvinnumenn leika nota næstum alltaf klukkur sem stjórna tíma hvers leikmanns. Í sumum tilfellum getur leikmaður spilað gegn fleiri en einum andstæðingi á mismunandi borðum. Töflur eru ekki alltaf ferkantaðar og það eru skákaðferðir sem hafa allt að 36 stykki. Þú getur teflt án þess að sjá töfluna!

    Nú munum við sjá mismunandi skákaðferðir og margir möguleikar til að gera þennan leik áhugaverðari og krefjandi.

    skák peð

    Skák í bekknum

    Það er hefðbundinn skákstilling, þar sem leikmennirnir hittast augliti til auglitis fyrir framan borðið.

    Virtual

    Það er sá háttur sem leikmenn nota tölvur tengdar internetinu eða á staðarneti, eftir sömu reglum og hefðbundna skák.

    Elding (Blitz)

    Það er afbrigði af hefðbundinni skák þar sem er a 15 mínútna hámarksfrestur fyrir hvern leikmann. Í þessum ham þurfa atvinnuleikmenn ekki að skrifa niður tilboð sín.

    Samtímis skák

    Í skák samtímis, skákmaðurinn leikur við fleiri en einn andstæðing á mismunandi borðum.

    Blindur

    Í þessum ham gerir leikmaður það ekki sjá stjórninaAnnað hvort með því að nota sjálfsala eða jafnvel í sérstöku herbergi. Blint passa Það er byggt á minni skákmannsins sem verður að skreyta stöðu borðsins og gera hugargreiningu sína.

    Póstskák

    El póst- eða bréfskák, eins og það er líka þekkt, er a skákstilling stunduð lítillega, með bréfaskiptum. Í fyrstu sendu skákmenn tilboð sín í gegnum bréf eða póstkort en með tíma og framförum í tækni, nú á dögum er mögulegt að nota tölvupóst og dregur verulega úr biðtíma eftir svari.

    Táknmyndin fyrir þennan hátt er frábrugðin hefðbundnum skákmótum, aðallega vegna þess að það er stundað af fólki um allan heim, sem er ræðumaður á ýmsum tungumálum. Skautaskák hefur sína alþjóðasamband(ICCF).

     

    Opinberar reglur um skák

    GRUNNAREGLUR LEIKSINS

    1. Markmið skákarinnar.

    1.1 Skákin er tefld milli tveggja andstæðinga sem færa til skiptis stykki á ferkantað borð sem kallast 'skákborðið'. Hann leikmaður með hvít stykki byrjar leikinn. Leikmaður er sagður hafa „snúning að spila“ þegar hreyfing andstæðings síns hefur verið gerð. (Sjá grein 6.7)

    1.2 Markmið hvers leikmanns er að setja konung andstæðingsins 'undir árás' á þann hátt að andstæðingurinn hafi ekkert löglegt athæfi. Sá leikmaður sem nær þessu markmiði er sagður drepa konung andstæðingsins og vinna leikinn. Það er hvorki leyfilegt að yfirgefa eða setja þinn eigin konung undir árás né að handtaka konung andstæðingsins. Andstæðingurinn sem var konungur skákfélagi tapaði leiknum.

    1.3 Leikurinn er binda ef það skilar sér í stöðu þar hvorugur leikmaðurinn hefur möguleika á skákfélaga.

    2. Upphafleg staða stykkjanna á borðinu.

    2.1 Skákborðið er byggt upp af neti 8 × 8 með 64 ferningum til skiptis ljós jafnt (ferningahvítir') og dökkt (ferningarnir'svartur').

    Taflan er sett á milli leikmanna á þann hátt að ferningur í horninu til hægri við hvern leikmann vera hvítur.

    2.2 Í upphafi leiks hefur leikmaður 16 ljóslitaða hluti („hvítu“ bitarnir); hinn er með 16 dökklitaða stykki (svörtu stykkin “):

    Þessir hlutar eru sem hér segir:

    • Hvítur konungur, venjulega gefið til kynna með tákninu.
    • Hvít kona, táknað með tákninu.
    • Tveir hvítir turnar, táknað með tákninu.
    • Tveir hvítir biskupar, gefið til kynna með tákninu.
    • Tveir hvítir hestar, gefið til kynna með tákninu.
    • Átta hvít peð, gefið til kynna með tákninu.
    • Svartur konungur, gefið til kynna með tákninu.
    • Svart kona, táknað með tákninu.
    • Tveir hvítir turnar, táknað með tákninu.
    • Tveir svartir biskupar, gefið til kynna með tákninu.
    • Tveir svartir hestar, gefið til kynna með tákninu.

    2.3 Upphafleg staða stykkjanna á borðinu er sem hér segir:

    2.4 Átta lóðréttu húsin eru kölluð „súlur“. Húsin átta sem raðað eru lárétt eru kölluð „raðir“. Beina línan af ferningum í sama lit, sem færist frá einum enda borðsins að aðliggjandi, er kölluð „ská“.

    3. Hreyfing stykkjanna.

    3.1 Það er ekki leyfilegt að færa stykki á torg sem þegar er upptekið af öðru stykki í sama lit. Ef stykki er fært á torg sem þegar er móttekið af hlut andstæðingsins er það síðarnefnda fangað og tekið af borðinu sem hluti af sömu hreyfingu. Sagt er að stykki ráðist á stykki andstæðingsins ef það getur náð tökum á þeim reit, í samræmi við greinar 3.2 til

    Stykki er talið ráðast á torg, jafnvel þó að því torgi sé meinað að flytja á þetta torg, því það myndi þar af leiðandi yfirgefa eða setja eigin konung undir árás.

    3.2 Biskupinn getur flutt á hvaða torg sem er meðfram ská.

    3.3 Biskupinn getur farið á hvaða reit sem er meðfram skjalinu eða róið sem það er á.

    3.4 Drottningin getur farið á hvaða reit sem er meðfram skránni, röðinni eða á ská sem hún er á.

    3.5 Þegar þessar hreyfingar eru gerðar getur biskup, hrókur eða drottning ekki hoppað yfir neina hluti sem verða á vegi þeirra.

    3.6 Hesturinn getur fært sig á eitt af torgunum næst því sem það tekur. Athugið að torgið sem riddarinn getur flutt á er ekki í sama dálki, röð eða ská.

    3.7 til. Hægt er að færa peðið á torg, strax fyrir framan það, á sömu skrá, sem ekki er upptekin, eða

    3.7.1 Við fyrstu hreyfingu er hægt að færa peðið eins og getið er um í 3.7.a; að öðrum kosti er hægt að flytja tvö hús eftir sama dálki, að því tilskildu að þau séu mannlaus, eða

    3.7.2 Peðið getur færst á torg sem er mótað af stykki andstæðingsins, sem er ská fyrir framan það, í aðliggjandi skjal og fangar það stykki.

    3.7.3 Peð sem ræðst á reit sem krossað er af peði andstæðingsins sem er nýbúið að færa út tvo ferninga í einni hreyfingu frá upphaflega reitnum sínum, getur fangað þetta andstæða peð eins og það hafi aðeins fært einn reit.

    Þessi handtaka er aðeins hægt að gera á ferðinni strax eftir áðurnefnda byltingu og er kölluð 'en passant' fals.

    3.7.4. Þegar peðið nær lengstu stöðu miðað við upphafsstöðu, verður að skipta því sem hluta af sömu hreyfingu á sama torgi fyrir drottningu, hrók, biskup eða riddara í sama lit og peðið. Val leikmannsins er ekki takmarkað við þá hluti sem þegar hafa verið teknir í leiknum.

    Þetta skipti á peði fyrir annað stykki er kallað „kynning“ og aðgerð nýja hlutans er tafarlaus.

    3.8 Það eru tvær mismunandi leiðir til að flytja konunginn: flytja kónginn í hvert nágrannahús sem ekki er ráðist af einum eða fleiri stykkjum andstæðingsins.

    Það getur líka verið í gegnum 'sveifla'. Þetta er hreyfing gerð með kónginum og einum af hrókunum, af sama lit meðfram fyrstu röð leikmannsins, talinn eins og einn kóngshreyfing og framkvæmd sem hér segir: konungurinn er fluttur frá upphaflega húsinu sínu til tvö hús í átt að turninum sem er í upprunalega húsinu hans, þá er turninn fluttur í húsið sem konungurinn er nýkominn yfir.

    (1) Réttur til útgáfu:

    1. ef konungur hefur þegar verið fluttur, eða
    2. með turni sem þegar hefur verið fluttur

    (2) Castling er tímabundið óheimill:

    1. ef torgið sem konungur tekur, eða torgið sem hann verður að fara um, eða torgið sem hann mun hernema, er ráðist af einum eða fleiri stykkjum andstæðingsins, eða
    2. ef það er einhver hluti á milli konungs og hrókar sem kastað er með.

    3.9 Konungurinn er sagður vera undir stjórn ef hann verður fyrir árás af einum eða fleiri stykkjum andstæðingsins, jafnvel þó að þessi stykki séu föst, það er að segja að þeim sé meinað að yfirgefa það hús, vegna þess að þeir myndu annað hvort yfirgefa eða setja eigin konung undir stjórn.

    Ekkert stykki má hreyfast á þann hátt að afhjúpa eða láta eigin konung undir stjórn.

    4. Lög um að færa stykkin.

    4.1 Hver hreyfing verður að vera með einni hendi.

    4.2 Svo framarlega sem hann lýsir fyrirætlun sinni fyrirfram (til dæmis að segja að ég fái „j'adoube“ eða „ég aðlagast“) getur leikmaðurinn sem hefur leiksniðið að fá eitt eða fleiri verk í húsum sínum.

    4.3 Nema eins og kveðið er á um í grein 4.2, ef leikmaðurinn sem snýr að leik til að spila

    1. vísvitandi eitt eða fleiri af sínum eigin verkum á borðinu, verður hann að spila fyrsta snerta verkið sem hægt er að færa, eða
    1. eitt eða fleiri stykki andstæðings síns, verður hann að fanga fyrsta stykkið sem snert er, sem hægt er að fanga, eða

    Eitt stykki af hverjum lit, hann verður að fanga verk andstæðingsins með verki sínu eða, ef þetta er ólöglegt, færa eða fanga fyrsta verkið sem snert er og hægt er að spila eða fanga. Ef ekki er ljóst hvaða verk var spilað fyrr, ætti að líta svo á að verk leikmannsins sjálfs hafi verið leikið áður en andstæðingur hans.

    4.4 Ef leikmaðurinn tekur beygju:

    1. snertu konung þinn vísvitandi og hrókurinn verður að kasta á þennan væng ef ferðin er lögleg.
    1. snertir vísvitandi hrók og síðan kónginn sinn, hann fær ekki að kasta á þennan væng í þessu skrefi og ástandið verður að vera stjórnað af grein 4.3.a
    1. Með það í huga að kasta snertir það kónginn eða kónginn og hrók á sama tíma, en kastal hérna megin er ólöglegur, leikmaðurinn verður að gera annað löglegt skref með kónginum sínum (sem getur falið í sér kastala hinum megin). Ef kóngurinn hefur engin lögleg hreyfing er leikmanninum frjálst að gera önnur lögleg hreyfing.
    1. stuðlar að peði, val á verkinu er aðeins frágengið þegar verkið hefur snert kynningartorgið.
      1. Ef ekkert af hlutunum sem snert er er hægt að færa eða fanga, getur leikmaðurinn gert löglegar ráðstafanir.
      1. Þegar hluti fellur á hús, vegna löglegrar flutnings eða hluta af löglegum flutningi, er ekki hægt að flytja það í annað hús á þessum flutningi. Hreyfingin er talin lokið:
    1. ef um er að ræða handtaka, þegar búið er að taka handtaka stykkið af borðinu og leikmaðurinn, eftir að hafa sett sitt eigið verk á nýja torgið, hefur leyst tökuna úr hendi sér;
    1. ef um kastala er að ræða, þegar leikmaðurinn hefur leyst hrókinn úr hendi sér á torginu sem konungur fór áður yfir. Þegar leikmaðurinn hefur leyst konunginn úr hendi verður ferðinni ekki hrint í framkvæmd, en leikmaðurinn hefur ekki lengur rétt til að gera aðra hreyfingu en kastala á þeim væng, ef þetta er löglegt;
    1. ef um er að ræða peðakynningu, þegar peðið hefur verið tekið af borðinu og hönd leikmannsins hefur losað nýja verkið eftir að hafa sett það á kynningartorgið. Ef leikmaðurinn hefur þegar sleppt peðinu sem náðist í kynningarkassa handar hans, hefur ferðin ekki enn verið gerð, en leikmaðurinn hefur ekki lengur rétt til að spila

    gangandi í annað hús.

    Aðgerðin er talin lögleg þegar öllum viðeigandi kröfum í 3. gr. Er fullnægt. Ef flutningurinn er ekki löglegur verður að gera aðra löglega leið eins og getið er í grein 4.5

    4.7 Spilarinn missir réttinn til að kvarta yfir andstæðingnum gegn 4. grein frá því að hann snertir vísvitandi stykki.

    5. Lok brottfarar

    5.1 Leikurinn vinnur leikmaðurinn sem stjórnar konungi andstæðingsins. Þetta endar strax leikinn, að því tilskildu að ferðin sem framleiðir skákmatsstöðuna sé lögleg.

    Ef leikurinn vinnst af þeim leikmanni sem andstæðingurinn lýsir yfir að hann / hún fari. Þetta endar strax leikinn.

    5.2  Leikurinn er dreginn út þegar leikmaðurinn sem tekur skiptin hefur engin lögleg hreyfing og konungur hans er ekki undir stjórn. Leikurinn er sagður hafa endað með því að konungur „drukknaði“. Þetta endar strax leikinn svo framarlega sem ferðin sem framkallaði stöðu bás er lögleg.

    1. leikurinn er dreginn út þegar staða birtist þar sem hvorugur leikmaðurinn getur skákað konung andstæðingsins með röð löglegra hreyfinga. Leikurinn er sagður hafa endað í „dauðri stöðu“. Þetta endar strax leikinn svo framarlega sem ferðin sem framleiðir stöðuna er lögleg (sjá grein 9.6)
    2. Leikurinn fer fram með gagnkvæmu samkomulagi milli leikmanna meðan á leiknum stendur. Þetta endar strax leikinn. (Sjá grein 9.1)
    3. Hægt er að teikna leikinn ef sams konar staða birtist eða hefur komið fram á borðið að minnsta kosti þrisvar sinnum. (Sjá grein 9.2)
    4. Leikurinn getur verið jafntefli ef leikmennirnir hafa gert síðustu 50 hreyfingar sínar í röð án þess að færa nein peð og án þess að taka neinar myndir. (Sjá grein 9.3)

    SAMKEPPNISREGLUR

    6. Skákklukka

    6.1. „Skákklukka“ merkir klukku með tveimur tímaskjám, tengdum á þann hátt að aðeins annar þeirra getur unnið í einu.

    'Klukka' í lögum um skák merkir einn af tveimur tímavöktunum. Hver klukka er með ör.

    'Örvarfall' merkir lok tímabilsins fyrir leikmann.

    6.2. Þegar skákklukka er notuð verður hver leikmaður að gera lágmarksfjölda hreyfinga eða allar hreyfingar á tilteknu tímabili og / eða auka tíma er hægt að úthluta eftir hverja hreyfingu. Allt þetta verður að tilgreina fyrirfram.

    Tíminn sem spilarinn sparar á einu tímabili bætist við tíma næsta tímabils, nema í „tímatöf“.

    Í ham „tímatöf„, Báðir leikmenn fá ákveðinn„ aðal umhugsunartíma “. Hver leikmaður fær einnig „fastan aukatíma“ með hverri ferð. Aðaltími niðurtalningar hefst aðeins eftir að settur tími er liðinn. Svo lengi sem leikmaðurinn stöðvar klukkuna sína áður en „fasti tíminn“ rennur út breytist „aðaltíminn“ ekki, óháð hlutfalli „fasta tímans“ sem notaður er.

    6.3 Strax eftir að ör fellur verður að staðfesta kröfur í grein 6.2.

    6.4 Fyrir upphaf leiks er það dómara að ákveða hvar klukkunni er komið fyrir.

    6.5 Klukka leikmannsins með hvítu stykkjunum verður að byrja á þeim tíma sem tilgreindur er fyrir upphaf leiks.

    6.6 Sérhver leikmaður sem kemst á töflu eftir upphaf lotunnar tapar leiknum. Þess vegna er töfartíminn núll mínútur. Samkeppnisreglurnar geta tilgreint annað.

    Ef reglur keppni tilgreina annað fjarveru gildir eftirfarandi:

    Ef enginn leikmannanna mætti ​​á upphafstímanum verður leikmaðurinn með hvítu bitana að tapa öllum þeim tíma sem liðinn er fyrir komu hans, nema keppnisreglurnar tilgreini eða dómarinn ákveði annað.

    6.7 Á meðan á leiknum stendur verður hver leikmaður að stöðva klukku sína og hefja klukku andstæðings síns, eftir að hann hefur farið á borðið. Leikmaður verður alltaf að fá að virkja pinna á úri sínu. Færsla þín er ekki talin fullkomin fyrr en þú hefur gert það, nema flutningurinn endi leikinn (sjá greinar 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c og 9.6).

    Tíminn á milli þess að fara á borðið og stoppa klukkuna sjálfa, svo og klukka andstæðingsins, er talinn hluti af þeim tíma sem leikmanninum er úthlutað.

    1. Leikmaðurinn verður að stöðva úrið sitt með sömu hendinni og hann fór með. Það er bannað að hafa höndina á úrtappanum eða sveima yfir honum.

    Leikmenn verða að höndla skákklukkuna rétt. Það er bannað að nota það með of miklum krafti, halda á því eða sleppa því. Óviðeigandi notkun á úrinu verður refsað í samræmi við grein 13.4.

    1. Ef leikmaðurinn getur ekki notað klukkuna verður hann að útvega aðstoðarmann til að framkvæma þetta verkefni, með stuðningi dómarans. Úrið verður að vera rétt stillt af dómaranum á sanngjarnan hátt.
      1. Ör er talin hafa fallið þegar dómarinn fylgist með staðreyndinni eða þegar einn leikmannanna hefur gert gilda kröfu um það.
      2. Nema þegar eitt af ákvæðunum í grein 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c á við, tapar leikmaðurinn sem tapar tilskildum fjölda hreyfinga í tæka tíð. Leikurinn er hins vegar dreginn þegar staða er náð þar sem andstæðingurinn getur ekki skákað konung andstæðingsins með röð mögulegra löglegra hreyfinga.
      1. The. Allar vísbendingar sem gefnar eru úr verður álitin óyggjandi ef enginn augljós galli er til staðar. Skipta verður um hvaða skákklukku sem hefur augljósan galla. Dómarinn ætti að skipta um klukkuna og nota skynsemi við að stilla tímana sem birtast með höndum klukkunnar sem kemur í staðinn fyrir þann galla.

    JÁ. Ef í ljós kemur meðan á leik stendur að stilling annarrar eða beggja klukkunnar var röng verður leikmaðurinn eða dómarinn að stöðva klukkurnar strax. Dómarinn verður að leiðrétta tímasetninguna og skotborðið. Dómarinn verður að nota bestu dóma til að ákvarða rétta reglugerð.

    6.8 Ef báðar örvarnar detta og það er ómögulegt að ákvarða hver fellur fyrst:

    1. leikurinn heldur áfram ef þetta gerist á einhverju tímabili leiksins, nema síðasta tímabilið.
    1. leikurinn er dreginn út ef hann á sér stað á leiktímanum, þegar öllum hreyfingum sem eftir eru, verður að ljúka.

    6.9 Ef stöðva þarf leik verður dómarinn að stöðva klukkurnar.

    1. Leikmaðurinn getur aðeins stöðvað klukkurnar til að leita aðstoðar dómarans, til dæmis þegar kynning á sér stað og krafist stykki er ekki í boði.
    1. Dómarinn verður að ákveða hvenær leik skuli hafinn að nýju í öllum tilvikum.
    1. Ef leikmaður stöðvar klukkurnar til að leita aðstoðar dómara verður dómari að ákvarða hvort leikmaðurinn hafi einhverja gilda ástæðu til þess. Ef augljóst er að engin gild ástæða var til að stöðva klukkurnar verður leikmaðurinn refsað í samræmi við grein 13.4

    6.10 Ef óregla á sér stað og / eða skipta þarf um stykkin í fyrri stöðu, verður dómarinn að beita sinni bestu dómgreind til að ákvarða tímana sem eru í boði á klukkunum. Dómarinn ætti einnig, ef nauðsyn krefur, að stilla fjölda hreyfinga afturábak.

    6.11 Í leikherberginu: skjáir, skjáir eða veggborð eru leyfð, sem sýna núverandi stöðu borðsins, hreyfingarnar og fjölda hreyfinga og klukkur sem sýna einnig fjölda hreyfinga. Hins vegar getur leikmaðurinn ekki gert kröfur byggðar eingöngu á þeim upplýsingum sem birtast á þennan hátt.

    7. Óregla

    7.1 Ef í ljós kemur að upphafsstaða stykkjanna var röng meðan á leiknum stendur verður leikurinn hættur og nýr leikur spilaður.

    1. Ef það virðist sem leikurinn hafi verið settur þvert á ákvæði greinar 2.1 á meðan á leik stendur heldur leikurinn áfram en staðan sem þegar hefur verið spiluð verður að færast á rétt sett spil.

    7.2 Ef leikur hefur byrjað með litunum snúið, verður hann að halda áfram nema dómari ákveði annað.

    Ef leikmaðurinn færir eitt eða fleiri stykki verður hann að endurheimta rétta stöðu á sínum tíma. Ef nauðsyn krefur getur leikmaðurinn eða andstæðingurinn stöðvað klukkuna og hringt í dómarann. Dómarinn getur refsað leikmanninum sem færði verkin.

    7.3 Ef uppgötvast, meðan á leik stendur, að ólöglegri ráðstöfun sé lokið, þar á meðal bilun í helgisiði að stuðla að peði eða handtaka konung andstæðingsins, verður að endurheimta stöðu strax á undan óreglu. Ef ekki er hægt að endurreisa þá stöðu verður leikurinn að halda áfram frá síðustu greinanlegu stöðu, áður en óreglan er gerð. Klukkur verða að vera í samræmi við grein 6.13. Greinar 4.3 og 4.6 gilda um flutning sem á sér stað í stað ólöglegs flutnings. Spilun verður að halda áfram frá endurheimtu stöðu.

    Ef dómarinn verður búinn að gefa andstæðingnum tvær mínútur til viðbótar í báðum tilvikum, eftir að hafa gripið til aðgerða sem lýst er í grein 7.4.a, fyrir fyrstu tvö ólöglegu förin frá leikmanni; fyrir þriðja ólöglega för frá sama leikmanni verður dómarinn að lýsa yfir leiknum tapaðan fyrir þann leikmann.

    Leikurinn er hins vegar dreginn þegar staða er náð þar sem andstæðingurinn getur ekki skákað konung andstæðingsins með röð mögulegra lagalegra hreyfinga.

    7.4 Ef í ljós kemur að stykkin hafa flutt frá heimilum sínum á meðan á leik stendur verður að endurheimta stöðuna strax fyrir óreglu. Ef ekki er hægt að ákvarða stöðu strax á undan óreglu skal halda leik frá síðustu auðgreinanlegu stöðu fyrir óreglu. Klukkur verða að vera í samræmi við grein 6.13. Spilun verður að halda áfram frá endurheimtu stöðunni.

    8. Skýring tilboða

    8.1  Meðan á leiknum stendur þarf hver leikmaður að skrifa á „töflureikninn“ sem ávísað er fyrir keppnina, með algebruískri táknun (sjá viðauka C), sínar eigin hreyfingar og andstæðinganna, á réttan hátt, hreyfa hreyfinguna á þann hátt skýrari og læsilegri og mögulegt er. Það er bannað að skrifa niður mótið áður en það er sett á töfluna, nema þegar jafntefli er krafist samkvæmt greinum 9.2, 9.3, eða leik er frestað í samræmi við grein 1.a. leiðbeininganna um frestað brottför.

    Leikmaðurinn getur brugðist við hreyfingu andstæðings áður en hann skrifar það, ef hann vill.

    Þú verður að skrifa fyrra tilboðið þitt áður en þú gerir annað.

    Báðir leikmenn verða að slá inn tilboð um jafntefli á töflureikninum (sjá viðauka C.13).

    Ef leikmaðurinn er ófær um að skora mun aðstoðarmaður, sem leikmaðurinn getur veitt og tekið af dómaranum, framkvæma hreyfingarnar. Úr honum verður að stilla af dómara.

    8.2 Meðan á leiknum stendur verður töflureikninn alltaf að vera sýnilegur dómara.

    8.3 Töflureiknin eru eign mótshaldara.

    8.4 Ef leikmaðurinn hefur minna en fimm mínútur á klukkunni sinni hvenær sem er á leiktímabilinu og fær ekki viðbótartíma í 30 sekúndur eða meira eftir hverja hreyfingu, þá er það sem eftir lifir tímabilsins skylt að uppfylla kröfur leiksins. Hluti 8.1. Strax eftir að ein "örvarnar" féllu verður leikmaðurinn að uppfæra verkstæði sitt áður en hann færir verk á borðið.

    8.5 Ef hvorugum leikmanni er gert að skora, í samræmi við grein 8.4, verður dómari eða aðstoðarmaður að reyna að verða vitni að og skrá hreyfingarnar. Í þessu tilfelli, strax eftir að örin fellur, verður dómarinn að stöðva klukkurnar. Þá verða báðir leikmennirnir að uppfæra stigablöð sín, annað hvort með dómaranum eða andstæðingnum.

    1. Ef aðeins einn leikmaður þarf að taka upp, í samræmi við ákvæði greinar 8.4, um leið og ein örvarnar hefur fallið, verður hann að uppfæra verkstæði sitt alveg áður en hann færir verk á borðið. Svo lengi sem það er komið að þér að fara, getur leikmaðurinn notað töflureikni andstæðingsins, en verður að skila því áður en hann fer.
    2. Ef töflureiknir er ekki til verður leikmenn að endurgera leikinn á öðru borði, undir eftirliti dómarans eða aðstoðarmannsins. Áður en endurreisn leiksins hefst mun dómarinn skrá núverandi leikstöðu, tímasetningar og fjölda hreyfinga, ef þessar upplýsingar liggja fyrir.
      1. Ef töflureiknirnir eru úreltir og sýna að leikmaður hafi farið yfir tímamörkin, ætti að líta á næstu hreyfingu sem fyrsta næsta tímabils, nema vísbendingar séu um að fleiri hreyfingar hafi verið gerðar.
      1. Eftir leikinn verða báðir leikmenn að skrifa undir bæði vinnublöðin og gefa til kynna úrslit leiksins. Jafnvel þó hún sé röng, þá stendur þessi niðurstaða, nema dómari ákveði annað.

    9. Jafntefli

    9.1 Keppnisreglurnar geta tilgreint að leikmenn geti ekki samþykkt að jafna minna en ákveðinn fjölda hreyfinga eða á nokkurn hátt, nema með samþykki dómarans.

    9.2 Ef reglur keppni leyfa jafntefli sem samið er um gildir eftirfarandi:

    1. Leikmaðurinn sem vill leggja til kast verður að gera það eftir að hafa framkvæmt hreyfinguna á borðinu, áður en klukkan er stöðvuð og klukka andstæðingsins hefst. Tilboð hvenær sem er meðan á leiknum stendur er í gildi en fylgja verður grein 12.6. Ekki er hægt að taka skilyrði inn í tillöguna. Í báðum tilvikum er ekki hægt að afturkalla tilboðið og gildir þar til andstæðingurinn samþykkir það, hafnar því munnlega, hafnar því með því að snerta stykki með það í huga að hreyfa eða fanga það, eða ef leikurinn endar á einhvern annan hátt.
    1. Dráttartilboðið verður að taka af báðum leikmönnum á töflureiknana sína með tákn (sjá viðauka C13).
    1. Dráttarkrafa byggð á greinum 9.2, 9.3 eða 10.2 verður litið á sem dráttartilboð.

    9.2 Leikurinn er dreginn út, eftir rétta kvörtun frá leikmanninum sem hefur leiksnið, þegar hann er í sömu stöðu, að minnsta kosti þrisvar sinnum (ekki endilega með því að endurtaka hreyfingar)

    1. er að fara að birtast, ef þú skrifar fyrst hreyfingu þína á töflureikninn og lýsir fyrir dómaranum að þú ætlir að gera það, eða
    1. er nýbúinn að birtast og leikmaðurinn sem heldur því fram að jafntefli eigi sinn hlut að spila.

    Stöðurnar samkvæmt (a) og (b) eru taldar eins, ef sami leikmaður hefur beygju, þá eru stykki af sömu gerð og litur á sömu reitum og hreyfimöguleikar allra hluta leikmannanna tveggja eru það sama.

    Stöðurnar eru ekki eins ef ekki er hægt að fanga peð sem hefði verið hægt að fanga „en passant“ með þessum hætti. Þegar konungur (eða hrókur) neyðist til að flytja, missir hann réttinn til að kasta, ef einhver er, aðeins eftir að hann hefur verið fluttur.

    9.3. Leikurinn er jafn, vegna réttrar kvörtunar leikmannsins sem hefur leiksigur, ef:

    1. hann skráir hreyfingu sína á verkstæði sitt og lýsir yfir dómaranum að hann ætli að framkvæma hreyfingu hans, sem mun leiða til 50 hreyfinga sem gerðar eru fyrir hvern leikmann án nokkurrar peðhreyfingar og án töku, eða
    1. Síðustu 50 hreyfingarnar í röð voru gerðar af báðum leikmönnum, án þess að færa nein peð eða tökur.
      1. Ef leikmaðurinn snertir stykki samkvæmt grein 4.3 án þess að krefjast jafntefli, missir hann réttinn til að krefjast, samkvæmt greinum 9.2 og 9.3, á þeirri ferð.
      1. Ef leikmaðurinn gerir tilkall um jafntefli, samkvæmt greinum 9.2 og 9.3, getur hann stöðvað báðar klukkurnar. (Sjá grein 6.12.b) Þú getur ekki afturkallað kröfuna
    1. Ef krafan er ákveðin rétt er dregið strax í leikinn
    1. Ef krafan er ákvörðuð röng verður dómarinn að bæta þremur mínútum við þann umhugsunartíma andstæðingsins sem eftir er. Þá ætti leikurinn að halda áfram. Ef krafan er gerð á grundvelli fyrirhugaðs tilboðs verður að gera þetta tilboð í samræmi við ákvæði 4. gr.

    9.4 Viðureignin er dregin þegar staða er náð þar sem skákmatta getur ekki átt sér stað vegna nokkurra mögulegra laga lögfræðinga. Þetta lýkur strax leiknum svo framarlega sem ferðin sem framleiðir þessa stöðu er lögleg.

    10. Flýttur frágangur

    10.1 „Hröð endinn“ er áfangi leiks þar sem allar (eftir) hreyfingar verða að vera gerðar innan ákveðins tímamarka.

    10.2 Ef leikmaðurinn, með snúninginn til að spila, hefur innan við tvær mínútur á klukkunni sinni, getur hann gert tilkall til jafntefli áður en örin fellur. Hann verður að hringja í dómarann ​​og getur stöðvað klukkurnar (Sjá grein 6.12.b).

    1. Ef dómarinn samþykkir að andstæðingurinn sé ekki að reyna að vinna leikinn, með eðlilegum hætti, eða að andstæðingurinn geti ekki unnið með venjulegum hætti, þá verður hann að lýsa jafntefli. Annars verður þú að fresta ákvörðun þinni eða hafna kvörtuninni. Ef dómari frestar ákvörðun sinni, getur andstæðingurinn fengið leyfi í tveggja mínútna framlengingu og leikur verður að halda áfram ef mögulegt er í viðurvist dómarans. Dómarinn verður að lýsa yfir lokaniðurstöðu síðar í leiknum eða eins fljótt og auðið er eftir að örin hefur lent. Þú verður að lýsa yfir jafntefli ef þú samþykkir að lokastaðan geti ekki unnist með venjulegum hætti, eða að andstæðingurinn hafi ekki verið að gera nægar tilraunir til að vinna leikinn með venjulegum hætti.
    1. Hafni dómarinn kröfunni verður andstæðingurinn að hafa tvær mínútur í framlengingu.
    1. Úrskurður gerðardómsmanns verður endanlegur (án áfrýjunar) fyrir (a), (b), (c).

    11. Stig

    11. Ef ekki hefur verið tilkynnt um annað, annars fær leikmaðurinn sem vinnur leik sinn, eða vinnur með WO, stig (1), leikmaðurinn sem tapar leik sínum eða tapar með WO fær (0) pt og sá leikmaður sem jafntefli leikur þinn fær hálft stig (½).

    12. Hegðun leikmanna.

    12. 1 Leikmenn geta ekki gripið til aðgerða sem valda slæmu orðspori í skákinni.

    1. 2 Leikmenn mega ekki yfirgefa „leikumhverfið“ nema með leyfi dómarans. Leikjaumhverfið samanstendur af leikherberginu, salernum, léttu máltíðarsvæði, fráteknu svæði fyrir reykingarmenn og aðra staði sem dómarinn hefur tilnefnt. Leikmaðurinn, sem hefur leiksnið, getur ekki yfirgefið leikhöllina nema með leyfi dómarans.

    12.2 Meðan á leiknum stendur er leikmönnum bannað að nota glósur, upplýsingar eða ráð eða greina á annað borð.

    1. Án leyfis dómarans er leikmanninum bannað að fara með farsíma eða aðra rafræna samskiptamáta í leikherberginu, nema að öllu leyti sé aftengt. Ef eitthvað af þessum tækjum framleiðir hávaða verður leikmaðurinn að tapa leiknum. Andstæðingurinn verður að vinna. Ef andstæðingurinn getur þó ekki unnið leikinn með röð löglegrar hreyfingar verður að líta á stig hans sem jafntefli.
    1. Reykingar eru aðeins leyfðar á því svæði sem dómari ákveður.
      1. Töflureikninn ætti aðeins að nota til að skrá tilboð, klukkutíma, tilboð í jafntefli, gögn sem tengjast kvörtunum og öðrum viðeigandi gögnum.
      1. Leikmenn sem hafa lokið leikjum sínum ættu að teljast áhorfendur.
      1. Það er bannað að afvegaleiða eða trufla andstæðinginn á nokkurn hátt. Þetta felur í sér óeðlilegar kvartanir, óviðjafnanlega tilboð í getraun eða kynningu á hávaða á leiksvæðinu.
      1. Brot á einhverjum hluta grein 12.1 til 12.6 mun leiða til beitingar viðurlaga sem kveðið er á um í grein 13.4.

    12.3 Viðvarandi neitun leikmanns um að fara að lögum um skák ætti að vera refsað með því að tapa leiknum. Dómarinn verður að ákveða stig andstæðingsins.

      1. Ef báðir leikmenn verða fundnir sekir samkvæmt grein 12.8 verður leikurinn lýst tapaður fyrir báða.
      1. Þegar um er að ræða list. 10.2.d. eða viðauka D, leikmaðurinn getur ekki áfrýjað ákvörðun dómarans.

    Í hverju öðru tilviki getur leikmaður áfrýjað öllum ákvörðunum dómara, nema reglur keppninnar tilgreini annað.

    13. Hlutverk dómarans

    13.1 Dómarinn verður að ganga úr skugga um að lögum um skák sé fylgt nákvæmlega.

      1. Dómarinn verður að starfa í þágu keppninnar. Þú verður að ganga úr skugga um að það sé gott leikumhverfi, svo að leikmennirnir séu ekki truflaðir. Þú verður einnig að fylgjast með gangi keppninnar vel.
      1. Dómarinn verður að fylgjast með leikjunum, sérstaklega þegar leikmenn eru á réttum tíma, framfylgja ákvörðunum sem hann hefur tekið og setja vítaspyrnur á leikmenn þegar við á.

    13.2 Dómarinn getur beitt einni eða fleiri af eftirfarandi vítum:

    1. viðvörun,
    2. lengja tíma andstæðingsins sem eftir er,
    3. draga úr þeim tíma sem eftir er af leikmanninum sem brýtur út,
    4. lýstu yfir leiknum tapaðan,
    5. fækka stigunum sem leikmaðurinn sem brýtur af sér í leiknum,
    6. auka stig sem mótherjinn hefur unnið sér inn í leiknum í það hámark sem mögulegt er fyrir þann leik,
    7. brottvísun af atburðinum
      1. Dómarinn getur veitt einum eða báðum leikmönnum viðbótartíma ef truflun verður ytri meðan á leiknum stendur.
      1. Dómarinn má ekki grípa inn í leik, nema í þeim tilvikum sem kveðið er á um í lögum

    Skák. Það má ekki tilgreina fjölda hreyfinga, nema þegar beitt er ákvæðum greinar 8.5, þegar að minnsta kosti önnur örin hefur fallið. Dómarinn verður að forðast að upplýsa leikmanninn um að andstæðingur hans hafi gert hreyfingu eða að leikmaðurinn hafi ekki byrjað klukkuna sína.

      1. The. Áhorfendur og leikmenn annarra leikja mega ekki tala eða trufla leik á nokkurn hátt. Ef nauðsyn krefur getur dómarinn rekið brotamenn úr leikumhverfinu. Ef einhver fylgist með óreglu getur hann aðeins látið dómarann ​​vita.

    JÁ. Það er bannað hverjum sem er að nota farsíma eða einhver samskiptatæki á staðnum og á öðrum samliggjandi svæðum sem dómarinn ákveður nema það sé leyfi dómara.

    Græðlingur

    14.1 Tengd sambönd geta beðið FIDE að veita opinbera ákvörðun um mál sem tengjast lögmálum skákarinnar.

    Viðaukar

    A. Hraðskák

    A1 „Flýtiskák“ leikur þar sem allar hreyfingar verða að fara fram innan fyrirfram ákveðins tímamarka sem er að minnsta kosti 15 mínútur, en innan við 60 mínútur fyrir hvern leikmann; eða aðaltíminn + 60 sinnum hver aukning er að minnsta kosti 15 mínútur, en innan við 60 mínútur fyrir hvern leikmann.

    A2 Ekki er krafist þess að leikmenn taki upp leikhreyfingar.

    A3 Þegar nægilegt eftirlit er með leiknum (til dæmis einn dómari í að hámarki þrjá leiki) gilda keppnisreglurnar.

    A4 Þegar eftirlit er ófullnægjandi gilda keppnisreglurnar, nema þær fari eftir eftirfarandi lögum um hraðskák:

    1. Þegar hver leikmaður hefur gert þrjár hreyfingar er ekki hægt að gera kvartanir vegna rangrar staðsetningu stykkjanna, staðsetningu borðsins eða stillingar klukkunnar. Ef um er að ræða breytta stöðu milli konungs og drottningar er ekki leyfilegt að kasta með þessum konungi.
    1. Dómarinn verður að grípa inn í í samræmi við ákvæði 4. gr. (Lög um hreyfingu stykkjanna), aðeins ef annar eða báðir leikmenn krefjast þess.
    1. Ólöglegri för er lokið um leið og klukka andstæðingsins byrjar. Andstæðingurinn hefur rétt til að halda því fram að leikmaðurinn hafi klárað ólöglega för, að því tilskildu að hann hafi ekki gert hreyfingu sína. Aðeins eftir slíka kvörtun ætti dómarinn að grípa inn í. Hins vegar, ef báðir konungarnir eru undir stjórn eða kynningu á peði er ekki lokið, ætti dómarinn að grípa inn í, ef mögulegt er.
    1. 1. Örin er talin hafa fallið þegar einn leikmannanna gerir kröfu í gildi. Dómarinn verður að forðast að benda á ör sem fellur en getur gripið inn í ef báðar örvarnar detta.

    A5 Til að gera tilkall til tímasigurs verður kröfuhafi að stöðva báðar klukkurnar og láta dómarann ​​vita.

    Eftir að klukkurnar hafa verið stöðvaðar verður ör kröfuhafans að vera 'upp' og ör andstæðingsins niður eftir að klukkunum hefur verið hætt.

    A6 Ef báðum örvunum er sleppt eins og lýst er í (1) og (2), verður dómarinn að lýsa leiknum jafntefli.

    Leiftur eldingar

    B1 „Elding boltinn“ leikur þar sem allar hreyfingar verða að fara fram innan fyrirfram ákveðins tímamarka sem er innan við 15 mínútur fyrir hvern leikmann; eða aðaltíminn + 60 sinnum hver aukning er innan við 15 mínútur.

    B2 Þegar nægilegt eftirlit er með leiknum (einn dómari í hverjum leik) gilda keppnisreglur og ákvæði A2.

    B3 Þegar eftirlit er ófullnægjandi ætti eftirfarandi að gilda.

    1. Leikjum verður stjórnað af lögum skjóts skáks eins og kveðið er á um í viðauka A, nema þegar um eftirfarandi eldingarlög er að ræða.
    1. Greinar 10.2 og A4c eiga ekki við.
    2. Ólöglegri för er lokið um leið og klukka andstæðingsins byrjar. Áður en andstæðingurinn gerir sitt eigið hefur andstæðingurinn rétt til að krefjast sigurs. Samt sem áður hefur leikmaðurinn rétt til að krefjast jafntefli áður en hann fer sjálfur fram, ef andstæðingurinn getur ekki stjórnað því vegna mögulegra löglegra framkvæmda. Eftir að andstæðingurinn hefur lokið flutningi sínum er ekki hægt að leiðrétta ólöglegan flutning nema að það sé sameiginlegt samkomulag án afskipta dómara.

    Lýsing á algebrukerfinu

    C1 Í þessari lýsingu merkir "stykki" hvaða stykki sem er, nema peð.

    C2 Hvert stykki er gefið til kynna með fyrsta stóra stafnum í nafni þess. Dæmi: R = konungur, D = drottning, T = hrókur, B = biskup, C = riddari. (Ef um hestinn er að ræða, notaðu N. til hægðarauka)

    C3 Fyrir fyrsta stafinn í nafni stykkjanna er leikmanninum frjálst að nota fyrsta stafinn í nafninu eins og það er venjulega notað í landi hans. Dæmi: F = fou (franska fyrir biskup), L = loper (hollenska fyrir biskup). Í prentuðum tímaritum er mælt með notkun búninga.

    Peð C4 Þeir eru ekki tilgreindir með fyrsta bréfi sínu, en þekkjast á fjarveru þeirra. Dæmi: e5, d4, a5.

    C5 Dálkarnir átta (vinstri til hægri fyrir hvíta og hægri til vinstri fyrir svarta) eru táknaðir með lágstöfum, a, b, c, d, e, f, g og h, í sömu röð.

    C6 Raðirnar átta (neðst til topps fyrir hvíta leikmanninn og efst til neðsta fyrir svarta leikmanninn) eru númeruð 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og 8. Þar af leiðandi, í upphafsstöðu, eru hvítu bitarnir settir í fyrstu og aðra röð; Svörtu bitarnir eru settir í áttundu og sjöundu röð.

    C7 Sem afleiðing af ofangreindum reglum er hver 64 kassi ávallt tilgreindur með einni samsetningu stafs með tölustaf

    C8 Hver hreyfing á verki er auðkennd með a) fyrsta stafnum í nafni viðkomandi verks og b) komustað. Það er ekkert strik á milli a) og b).

    Dæmi: Be5, Nf3, Rd1.

    Þegar um vegfarendur er að ræða er aðeins komustaður tilgreindur. Dæmi: e5, d4, a5.

    C9 Þegar verk er tekið er x sett inn á milli (a) fyrsta stafsins og heiti viðkomandi stykki og b) komustaðar. Dæmi: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Þegar peðið gerir mynd verður að gefa upphafssúluna til kynna, þá x, loks ferninginn. Dæmi: dxe5, gxf3, axb5. Ef um er að ræða „en passant“ handtaka er markferningur gefinn, sem gefur til kynna hvar peðið lenti að lokum og stafirnir „ep“ eru bættir við táknmyndina. Dæmi: exd6 ep

    C10 Ef tvær eins flísar geta farið á sama reitinn er flísinn sem hreyfist tilgreindur sem hér segir:

    1. Ef bæði verkin eru í sömu röð: með a) fyrsta stafnum í heiti stykkisins, b) dálki brottfararstaðarins og c) komustað.
    1. Ef stykkin tvö eru í sama dálki: með a) fyrsta stafnum í heiti stykkisins, b) röð brottfararstaðar og c) komustað

    Ef stykkin eru í mismunandi dálkum og röðum er aðferð 1) æskilegri. Ef um er að ræða myndatöku er hægt að bæta við 'x' milli b) og c).

    Dæmi:

    • Það eru tveir riddarar, í reitum g1 og e1, og annar þeirra færist í ferning f3: Ngf3 eða Nef3, eftir atvikum.
    • Það eru tveir riddarar, á g5 og g1 ferningunum, og annar þeirra færist á f3 ferninginn: C5f3 eða C1f3, eftir atvikum.
    • Það eru tveir riddarar, í húsi h2 og d4, og annar þeirra flytur í hús f3: Nf3 eða Ndf3, eftir atvikum.
    • Ef afli á sér stað í ramma f3 er dæmunum hér að ofan breytt með því að bæta við 'x':

    1) Ef tvö peð geta náð sama stykkinu og andstæðingurinn er peðið sem hreyfðist tilgreint með a) staf upphafsdálksins, b) 'x', c) lokaferninginn. Dæmi: ef það eru hvít peð á reitum c4 og e4 og svart stykki á d5, þá er tákn fyrir hreyfingu hvíts cxd5 eða exd5, eftir því sem við á.

    Ef um er að ræða peðakynningu er peðshreyfingin gefin til kynna og síðan fyrsti stafurinn í nýja stykkinu. Dæmi: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Jafnteflatilboðið verður að vera merkt sem (=)

    Nauðsynlegar skammstafanir:

    0-0 = mygla með turn h1 eða turn h8 (lítill klettur)

    0-0-0 = mygla með turn a1 eða turn a8

    (stór klettur) x = fangar

    + = stöðva ++ eða # = skákfélagi

    ep = grípa „framhjá“

    Það er ekki skylt að skrifa ávísun, skottmatta og tökur á töflureikninn.

    Flýttur úrslitaleikur án þess að dómari sé viðstaddur leikstað

    Í þeim tilvikum þar sem leikjum er stjórnað af ákvæðum 10. gr. Getur leikmaðurinn gert jafntefli þegar hann hefur minna en tvær mínútur á klukkunni sinni og áður en örin hans dettur. Þetta endar leikinn. Þú getur krafist á grundvelli:

    1. að andstæðingurinn geti ekki unnið með venjulegum hætti, og / eða
    2. að andstæðingurinn sé ekki að reyna að vinna með venjulegum hætti.

    Í tilgátu (a) verður leikmaðurinn að skrá lokastöðuna og andstæðingur hans athugar það.

    Í tilgátu (b) verður leikmaðurinn að skrá lokastöðuna í uppfærðu töflureikni.

    Andstæðingurinn verður að staðfesta bæði lokastöðuna og vinnublaðið.

    Vísa verður kvörtuninni til gerðardómsmanns, en ákvörðun hans verður endanleg.

    Leikreglur með blindu og sjónskertu fólki.

    E1 mótsstjórar ættu að hafa vald til að laga reglurnar sem taldar eru upp hér að neðan í samræmi við staðbundnar aðstæður.

    Í samkeppnisskák milli sjónskertra leikmanna og sjónskertra skákmanna (opinberlega blindir) getur annar hvor leikmaðurinn krafist notkunar á tveimur borðum, leikmenn sem fylgjast með með venjulegt borð og sjónskertur leikmaður með sérsmíðað borð. Sérhannað þilfari verður að uppfylla eftirfarandi kröfur:

    1. lágmarksmál 20 x 20 cm;
    2. svörtu húsin létta svolítið;
    3. lítið gat í hverju húsi;
    4. Hvert stykki verður að hafa lítinn pinna sem passar fullkomlega í holu húsanna;
    5. "Staunton" módelstykki, svörtu stykkin eru sérstaklega merkt.

    E2 Eftirfarandi reglur ættu að stjórna leiknum:

    1. Tilboð verða að vera skýrt tilkynnt, andstæðingurinn endurtaka þau og framkvæma í stjórn hans. Þegar stuðlað er að peði verður leikmaðurinn að tilkynna hvaða verk hefur verið valið. Til að gera tilkynninguna eins skýra og mögulegt er er lagt til að hún verði notuð

    Eftirfarandi nöfn í stað samsvarandi algebrískra stafa

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-Davíð

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Raðirnar frá hvítu til svörtu ættu að hafa tölurnar á þýsku:

    1 eins

    2-tveir (dois)

    3-drei (þrír)

    4-borða (fjórir)

    5-fuenf (fimm)

    6-sechs (sex)

    7-sjö (sete)

    8 átta (átta)

    Kastalinn er tilkynntur “Lange Rochade“(Grande Roque á þýsku) og„ Kurze Rochade “(lítill kastali á þýsku).

    Verkin nota þýsku tungumálanöfnin:

    "Koenig “(konungur),„ Dame “(drottning),„ Turm “(hrókur),„ Laeufer “(biskup),„ Springer “(hestur) og„ Bauer “(peð).

    1. Á sjónskertu leikmannaborðinu er talið að stykkið hafi verið snert þegar það hefur verið tekið úr festingarholinu.
    1. Tilboð telst framkvæmt þegar:
    1. ef um er að ræða handtaka, ef búið er að taka gripinn frá borði leikmannsins sem það er að spila;
    2. hluta hefur verið komið fyrir í annarri festingarholu;
    1. Tilboðið hefur verið tilkynnt.

    Aðeins þá verður klukka andstæðingsins ræst.

    Um leið og liðir 2 og 3 hér að ofan eru felldir inn gilda venjulegu reglurnar fyrir spámanninn.

    4. Notkun á sérsmíðuðu úri fyrir sjónskerta leikmanninn er leyfð. Úrið ætti einnig að hafa eftirfarandi einkenni:

    1. skífan stillt með styrktum höndum, með fimm mínútna fresti merkt með punkti og á 15 mínútna fresti með tveimur punktum;
    2. Ör sem auðvelt er að þreifa með snertingu. Gæta verður sérstakrar varúðar við að örvarnar séu rétt stilltar svo að leikmaðurinn finni fyrir höndunum síðustu fimm mínútur í heila klukkustund.
    1. Sjónskerti leikmaðurinn verður að taka upp leikinn í blindraletri, eða skrifa hreyfingarnar með höndunum eða taka þær upp á segulbandi.
    1. Allar villur í tilkynningu um för verður að leiðrétta strax áður en vakt andstæðingsins hefst.
    1. Ef ólík staða birtist á báðum borðum meðan á leiknum stendur verður að leiðrétta þær með aðstoð dómarans og hafa samráð við vinnublöð leikmannanna tveggja. Ef vinnublöðin tvö passa saman, verður leikmaðurinn sem hefur skrifað ferðina rétt, en framkvæmt hana á rangan hátt, að leiðrétta stöðu sína til að samsvara hreyfingunni sem tilgreind er á vinnublöðunum.
    1. Ef frávik verður á verkefnablöðunum tveimur verður að endurgera stöðuna að þeim stað þar sem tvö vinnublöð falla saman og dómarinn mun núllstilla klukkurnar í samræmi við það ef þörf krefur.
    1. Sjónskerti leikmaðurinn mun hafa rétt til að nota aðstoðarmann sem mun framkvæma einhverjar eða allar eftirfarandi skyldur:
    1. Gerðu hreyfingu hvers leikmanns á borði andstæðingsins;
    2. Tilkynntu hreyfingar beggja leikmanna;
    3. Skráðu hreyfingarnar á vinnublað sjónskerta leikmannsins og byrjaðu klukku andstæðingsins (að teknu tilliti til reglu 3.c);
    4. upplýstu sjónskerta leikmanninn, aðeins að beiðni hans, fjölda hreyfinga sem gerðar voru og tíminn sem báðir leikmenn fóru í;
    5. heimta sigur ef klukka andstæðingsins hefur fallið og upplýstu dómarann ​​þegar giska leikmaðurinn hefur snert eitt stykki hans.
    6. Framkvæma nauðsynlegar aðgerðir ef stöðvun brottfarar er gerð.

    10. Ef sjónskerti leikmaðurinn notar ekki aðstoðarmann getur sjónarspilari beðið einhvern um að axla ábyrgð á því að uppfylla skyldurnar sem nefndar eru í liðum 9.a og 9.b.

    Skákreglur 960

    F1  Fyrir leik Chess960 er upphafsstaðan sett af handahófi, háð ákveðnum reglum. Eftir það er leikið á sama hátt og klassísk skák. Sérstaklega hafa stykki og peð eðlilegar hreyfingar og markmið hvers leikmanns er að athuga konung andstæðingsins.

    Kröfur um upphafsstöðu

    Upphafsstaða Chess960 verður að fylgja ákveðnum reglum. Hvítu peðin verður að setja í annarri röð eins og í venjulegri skák. Öllum hvítum stykkjunum sem eftir eru er komið af handahófi í fyrstu röðina en með eftirfarandi takmörkunum:

    1. Konungur er settur einhvers staðar á milli turnanna tveggja og
    2. Biskuparnir eru settir í hús í andstæðum litum og
    3. Svörtu stykkin eru sett nákvæmlega á móti hvítu stykkjunum.

    Upphafsstaðan er hægt að búa til fyrir brottför, annað hvort með tölvuforriti eða með því að nota gögn, gjaldmiðil eða kort osfrv.

    Chess960 kastareglur

    1. Chess960 leyfir hverjum leikmanni að kasta einu sinni í leik, í sameiginlegum kóngi og hróki fara í einu færi. Sumar túlkanir á klassískum skák eru þó nauðsynlegar fyrir kastleik, því hefðbundnar reglur gera ráð fyrir upphafsstöðum fyrir konung og hrók sem eiga oft ekki við um 960 skákir.
    1. Hvernig á að ráðast

    Í Chess960, eftir stöðu konungs og hrókar fyrir kastal, er kastað með einni af fjórum aðferðum:

    1. Tvöfalt klettahreyfing: ferð með konungi og síðan ferð með hróknum.
    2. Kastalar með lögleiðingu: skiptast á stöðu konungs við hrókinn.
    3. Kastala með einum kóngshreyfingu: Gerðu aðeins einn kóngshreyfingu.
    4. Steyptu einni turnhreyfingu: Framkvæmdu aðeins eina turnhreyfingu.

    Tilmæli:

    1. Þegar kastað er á líkamlegt borð með andstæðingi manna er mælt með því að konungur fari frá borði yfirborðs nálægt lokastöðu sinni, hrókurinn færist frá upphafsstöðu sinni til lokastöðu og loks verður konunginum komið fyrir. Áfangastað heimili þitt.
    2. Eftir kastala væru lokastöður hróksins og kóngsins nákvæmlega þær sömu og í klassískri skák.

    Skýring

    Svo eftir stórskemmtunina (þekktur sem 0-0-0 og þekktur sem drottningarkastill í rétttrúnaðarskák, er konungur í c húsinu (c1 fyrir hvítt og c8 fyrir svart) og hrókurinn er í húsi d (d1 fyrir hvítt og d8 fyrir svart) Eftir steypu í fermetra g

    (skoraði sem 0-0 og þekktur sem kastalakóngur í rétttrúnaðarskák), konungurinn er á g-torginu (g1 fyrir hvítt og g8 fyrir svartan) og hrókurinn verður á f-torginu (f1 fyrir hvítt og f8 að svörtu).

    Skýringar:

    1. Til að forðast mistök er ráðlegt að segja „Ég mun ráðast“ áður en tilboðið er lagt fram.

    2. Í ákveðnum upphafsstöðum hreyfist konungurinn eða hrókurinn (en ekki báðir) ekki á kastalanum.

    3, í ákveðnum upphafsstöðum er hægt að fara í steypu ótímabært sem fyrsta skref.

    1. Allir reitir á milli byrjunar- og endirúninga kóngsins (þ.m.t. lokaferningurinn) og allir reitir á milli byrjunar- og endaferninga rauksins (þar með talinn endaferningurinn), verða að vera lausir, nema kóngs- og hrókarferningar .
    1. Í sumum upphafsstöðum gætu sumir reitir, sem hefðu átt að vera lausir í hefðbundinni skák, verið uppteknir meðan á kastalanum stendur. Til dæmis, eftir stóra kastalann er það mögulegt, hús a, boe eru enn upptekin og eftir lítinn kastala er mögulegt að hús og / ó séu upptekin.

    Leiðbeiningar ef fresta þarf leik

    1. Ef leik lýkur ekki í lok tilskilins tíma fyrir leikinn verður dómarinn að ákveða að leikmaðurinn hafi tíma til að spila, „innsigla“ næstu færslu. Leikmaðurinn verður að skrifa hreyfingu sína á töflureikninn í ótvíræðri táknun, setja töflureikninn sinn og töflureikn andstæðingsins í umslag, innsigla það og aðeins eftir það stöðva klukkuna, án þess að hefja klukku andstæðingsins.

    Svo lengi sem klukkan hættir ekki áskilur leikmaðurinn sér rétt til að breyta leynilegri hreyfingu sinni. Ef leikmaðurinn hefur farið eftir borðinu, eftir að dómarinn hefur fengið tilkynningu um að næsta skref verði leyndarmálið, verður hann að skrá það á töflureikninn sinn sem leyndarmál sitt.

    JÁ. Dómarinn mun líta svo á að leikmaðurinn sem hefur leiksnið, sem vill stöðva leikinn fyrir lok lotunnar, hafi notað allan þann tíma sem eftir er til að ljúka þinginu.

    2. Umslagið verður að gefa til kynna:

    1. nöfn leikmannanna;
    2. staðan sem er strax á undan leynilegu ferðinni, og
    3. tímarnir sem leikmennirnir notuðu og
    4. nafn leikmannsins sem fór leynt með, og
    5. leynilegt tilboðsnúmer og
    6. jafntefli, ef tillagan kom fram áður en leik var stöðvuð, og
    7. dagsetningu, tíma og stað fyrir endurræsingu leiksins.

    3. Gerðardómari verður að sannreyna nákvæmni upplýsinganna í umslaginu og ber ábyrgð á varðveislu þeirra.

    4.Ef leikmaðurinn leggur til jafntefli eftir að andstæðingurinn hefur farið leynt með hreyfinguna er tillagan í gildi þar til leikmaðurinn samþykkir eða hafnar því, í samræmi við grein 9.1.

    5Áður en leikurinn hefst á ný verður að setja stöðuna strax fyrir leynilega för á borðinu og að auki þarf að tilgreina þann tíma sem leikmenn notuðu þegar leik var frestað.

    6.Ef leikmenn gera jafntefli fyrir upphaf leiks að nýju, eða annar leikmannanna tilkynnir dómaranum að hann sé á förum, þá er leiknum lokið. Umslagið ætti aðeins að opna þegar leikmaðurinn sem þarf að svara leyndarmálinu er til staðar.

    Nema í þeim tilvikum sem getið er um í greinum 5, 6.9 og 9.6, tapast leikurinn fyrir þeim leikmanni sem hefur leynilega hreyfingarskrá

    1. er tvíræð eða
    2. er röng, þannig að ómögulegt er að staðfesta sanna merkingu hennar, eða
    3. Það er ólöglegt.

    Ef þegar endurræsa leikinn

    1. leikmaðurinn til að svara leyndarmálinu er til staðar, umslagið er opnað, leyndarmálið er gert á borðinu og hann leggur á sig úrið.
    2. leikmaðurinn sem þarf að svara leyndarmálinu er ekki viðstaddur, úrið hans verður að vera á Við komu getur leikmaðurinn stöðvað úrið sitt og hringt í dómarann. Umslagið er opnað og leynilega hreyfingin gerð á borðinu. Klukkan þín byrjar þá.
    3. Leikmaðurinn sem gerði leyndarmálið er ekki til staðar, andstæðingur hans hefur rétt til að svara á töflureikninum sínum, innsigla töflureikninn sinn í nýju umslagi, stöðva klukkuna og hefja andstæðinginn, í stað þess að svara með eðlilegum hætti . Í þessu tilfelli verður að halda nýja umslaginu í vörslu dómarans og opna það eftir komu andstæðingsins.

    7. Leikmaðurinn verður að tapa leiknum ef hann mætir á borðið meira en einni klukkustund of seint til að hefja aftur frestaðan leik (nema reglur keppninnar tilgreini eða dómarinn ákveði annað)

    Hins vegar, ef leikmaðurinn sem innsiglaði leyndarmálið er seint leikmaðurinn, þá lýkur leiknum á annan hátt ef:

    1. fjarverandi leikmaður er sigurvegari vegna þess að leyndarmál hans drápu andstæðinginn, eða
    2. fjarverandi leikmaðurinn gerði jafntefli vegna þess að hreyfing hans „drukknaði“ konung andstæðingsins, eða staða eins og lýst er í grein 9.6 leiddi til stjórnar, eða
    3. Leikmaðurinn sem er viðstaddur stjórnina hefur tapað leiknum í samræmi við grein 6.9.
    1. Ef umslagið sem inniheldur leynihreyfinguna er horfið, verður að hefja leikinn á ný frá stöðunni þegar frestun er gerð og með tímunum á klukkunum stillt eins og á frestunartímanum. Ef ekki er hægt að endurstilla þann tíma sem leikmenn nota, verður að stilla klukkurnar að dómaranum. Leikmaðurinn sem innsiglaði leyndarmálið framkvæmir ferðina sem segist vera „leyndarmálið“ á borðinu.
    1. Ef ómögulegt er að endurreisa stöðuna fellur leikurinn niður og það verður að spila nýjan leik.

    Ef tíminn sem er notaður er ranglega gefinn til kynna á einhverri klukku þegar þú byrjar leikinn á nýjan leik og ef einhver leikmannanna gefur merki um það áður en hann færir sína fyrstu hreyfingu verður að leiðrétta villuna. Ef ekki verður vart við villuna verður leikurinn að halda áfram án leiðréttingar nema dómarinn geri sér grein fyrir að afleiðingarnar verða mjög alvarlegar.

    Lengd hverrar leikjatöku sem er stöðvuð verður stjórnað af klukku dómarans. Tilkynna þarf upphafs- og lokatíma fyrirfram.

    Fleiri leikir

     

    Skildu eftir svar

    Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir með *

    Upp

    Ef þú heldur áfram að nota þessa síðu samþykkir þú notkun fótspora. Nánari upplýsingar