Gefðu Meira

Dömur.Tilgangurinn er að ná eða lama stykki andstæðingsins. Leikmaðurinn sem nær að borða hvert einasta stykki andstæðingsins vinnur leikinn. Við tölum um einn borðspilið þekktastur og spilaður á plánetunni.

Leikurinn af Damm er spilaður á milli 2 leikmanna, á ferköntuðu borði, af sextíu og fjórum reitum til skiptis ljósum og dökkum, með tólf hvítum og tólf svörtum stykkjum.

Index()

    Damm: Hvernig á að spila skref fyrir skref?

    Til að spila afgreiðslukassa á netinu ókeypis, þá verður þú bara að haltu áfram þessum leiðbeiningum:
    1. Opnaðu vafra sem þú vilt velja og farðu á leikjasíðuna Keppinautur.online.
    2. Um leið og þú ferð inn á síðuna mun leikurinn birtast á skjánum. Þú ættir aðeins að gera það höggleikur og þú getur nú byrjað að velja þær stillingar sem þér líkar. Þú munt geta valið á milli þess að spila með vini þínum og eftir að þú hefur valið það geturðu byrjað að spila leikinn.
    3. Nú finnur þú nokkra gagnlega hnappa. Dós "Bæta við eða fjarlægja hljóð “, gefðu hnappinn “Spila„Og byrjaðu að spila, þú getur það“Hlé"Og"Endurræstu"Hvenær sem er.
    4. Fáðu andstæðinginn til að hreyfa þig en stykki.
    5. Eftir að hafa fyllt út leikinn, smelltu á “Endurræstu”Að byrja aftur.

    Dammaleikur: eiginleikar

    "Gefðu Meira„Þetta er borðspil sem hefur verið til um aldir og þar sem veðmál eru skipt til skiptis og hægt er að taka stykki frá andstæðingnum. Þú vinnur þegar andstæðingurinn hefur ekki fleiri stykki eða hefur verið færður svo að það er ekki lengur hægt að hreyfa sig.

    Tilgangur leiksins „Dammur“ 

    Markmið „dömurnar“ er  hindra hreyfingar andstæðingsins eða taka burt svo mörg stykki að hann er ekki lengur fær um að hreyfa sig.

    Tegund leiks:

    • Fjölskylduleikur
    • Fyndinn leikur
    • taktísk
    • Strategist
    • Hugsaðu

    Fjöldi leikmanna, aldur og leiktími:

    • 2 jugadores
    • Frá 6 ára

    Leikjabúnaður:

    • Plan af skák
    • 12 hvít stykki
    • 12 svört stykki

    Ályktun:

    Mjög einfaldar reglur og því hentar yngri leikmönnum en líka skemmtilegar fyrir fullorðna.

    Saga „Ladies“

    Sannleikurinn er sá að enginn veit nákvæmlega hvenær eða með hvaða hætti leikurinn byrjaði, en það sem er víst er að Ladies hefur verið til í langan tíma, þó Platon Hann laug um það sem leik sem Grikkland fékk að láni frá Egyptalandi.

    Fyrsta kenningin er sú að elsta útgáfan af Checkers hafi verið leikur sem uppgötvaðist í fornleifauppgröft Úr, Írak. Kolefnisstefnumót bendir til þess leikurinn var þegar til um þrjú þúsund f.Kr.

    Þessi meinta fyrsta útgáfa notaði hins vegar lúmskt annað borð, mismunandi fjölda stykki og nákvæmlega enginn veit hver nákvæmu reglurnar voru.

    Í gamla Egyptalandi kallaði leikur Alquerque, sem notaði 5X5 borð, var leikjatengdur leikur sem var mikið spilaður á þeim tíma.

    Sagnfræðingar raktu uppruna sinn til 1400 f.Kr. og þeir halda því fram að vinsældir þeirra hafi verið svo miklar að það var spilað í öllum vestræna heiminum í þúsundir og þúsundir ára.

    Í kringum 1100 e.Kr., Frakki datt í hug að spila tígli á skákborði. Þetta þýddi að stækka stykki í tólf á hvorri hlið. Þessi nýja útgáfa var kölluð „Eldar„Ó jæja“Ferses".

    Fljótlega gerðu Frakkar sér líka grein fyrir því að það að gera stökk skyldu gerði leikinn meira krefjandi og ákváðu að kalla þessa nýju útgáfu “Jeu afl".

    Eldri breytingin var talin félagslegur leikur fyrir konur og var kallaður „Le Jeu Plaisant De Dames“ (The Pleasant Game of Checkers).

    Frá borðum í tölvur

    Með reglum Chequers sem Frakkar hafa skilgreint var leikurinn fluttur út til Englands og Ameríku og hélt áfram heimsyfirráðum. Í G. Brittany hlaut það nafnið „ Drög „og hinn virti stærðfræðingur William Payne skrifaði ritgerð sína um fjárhættuspil í sautján fimmtíu og sex. En í gegnum árin hefur Damas haldið vinsældum sínum.

    Þess vegna voru þróaðar 2 hreyfingartakmarkanir fyrir reynda leikmenn og neyddu þá til að hefja leikinn af handahófi. Í dag eru allt að 3 hreyfingartakmarkanir notaðar í meistaramótum.

    Dömur náðu jafnvel skjánum hjá tölvuforriturum þegar fyrir seinni heimsstyrjöldina. 

    Þrátt fyrir að tölvur væru í grófu þroskastigi, þá var útblásturinn Alan Turing búið til grunnforrit fyrir dömur sem krafðist þess að útreikningar yrðu gerðir á pappír (vegna þeirrar staðreyndar að vélarnar gátu samt ekki unnið verkið).

    Að lokum, 1952 Þetta var merkilegt ár í litríkri sögu leiksins, þegar Arthur L. Samuel bjó til fyrsta afgreiðslufyrirkomulag notað af tölvu. Smám saman voru þessi leikjaforrit endurbætt eftir því sem hraði og afköst tölvanna jukust.

    Í júlí XNUMX tilkynnti lið frá Alberta-háskóla undir forystu Jonathan Schaeffer að það hefði leyst tígulleikinn.

    The program Chinook , þróuð af heildinni, hefur náð stigi í þróun sinni sem hefur reynst vera ósamþykkt. Á þennan hátt tókst liðinu að sanna að Checkers sé jafntefli, það er, það mun alltaf enda með jafntefli ef báðir andstæðingar fara rétt.

    Leikurinn heldur þó vinsældum sínum, þar sem fólk alls staðar að úr heiminum leikur mismunandi útgáfur sínar sér til skemmtunar, þjálfar rökrétta hugsun sína eða einfaldlega nýtur gæðastundar við að spila með fjölskyldu og vinum.

    Hvernig á að spila „damm“?

    Leikur undirbúningur

    Einn leikmaður fær hvítu bitana, hinn hver og einn af svörtu stykkjunum: hver leikur hvaða lit, tveir leikmenn geta valið á milli.
    Verkin eru síðan sett á ystu raðir leikborðsins sem snúa að hvor öðrum.

    Comenzando

    Byrjaðu alltaf og undir öllum kringumstæðum með dökku bitana.

    Hvernig er það spilað?

    Verkin eru alltaf og undir öllum kringumstæðum sett í skáhallt átt akur sem snýr fram. Ef það er þegar steinn á túni, þá er ekki hægt að taka hann, óháð því hvort þinn eigin steinn eða steinn andstæðingsins er á vellinum.

    Ef þú rekst á torg sem liggur að svörtum torgi við andstæðan stein, geturðu sleppt því á næsta færi, svo framarlega sem torgið á bak við andstæðan stein er enn tómt. Þú hoppar á andstæðum hlutum og þá geturðu tekið þá úr leiknum. Stökk á verkin þín er bönnuð. Þú getur ekki farið aftur nema með frúnni.

    Ef þú nærð efsta röð andstæðingsins með steininn þinn, The leikmaður tekur á móti drottningu sem geta brugðist við úr þessum aðstæðum í næstu beygju.

    La Lady auðkennir setja 2 stykki hvert á annað. Fyrir þetta þarftu a stykki sem verið hefur tekinn úr leik.

    Kostir þess eru að getur beitt sér andlit fram á við og snúið aftur að geðþótta, það er, þú getur fært eins mörg svið fram á við eða andlitshlið eins og þú vilt. Að líma andstæðar stykki gerist á sama hátt. Hver leikmaður fær að hámarki eina drottningu. Ef þú missir drottninguna vegna skorts á athygli geturðu líklega fengið aðra konu.

    Leikmaðurinn sem er fyrstur til að hreyfa sig hefur tapað.

    Hver er tilgangur „dömunnar“?

    Þú verður að taka hverja og eina af gagnstæðum hreyfingum andstæðingsins sem lemja eða hindra verk hans.

    Hvernig er „Dama“ unnið?

    Ef andstæðingurinn hefur ekki fleiri hreyfingar vinnur þú.

    Fyrir hvern hentar „Lady“?

    Borðspilið „Daae“ er beint að leikmönnum sem vilja prófa stefnumótandi og taktíska hæfileika sína í pörum. Það verður vinsælt frá sex ára aldri.

    Hver er kostnaðurinn við „Lady“?

    Það fer eftir dreifingaraðila og útgáfu, „Dame“ sveiflast á milli tíu evrur fyrir einfalda leiki og 63 evrur fyrir mjög göfuga fyrirmyndir.

    Hvað er nauðsynlegt fyrir "Lady"?

    Að stefnu, taktískum aðgerðum og hugleiðingum fyrir tímann til að koma lestunum af skynsemi af stað.

    Er þolað að slá afturábak með „Damm“?

    Já, ef þú getur límt geturðu líka límt úr hlið við hlið .

    Tegundir dömur

    Klassík 

    • Drottning án afla: drottningin hreyfist á ská, fer yfir tóma rýmið sem hún vill, snýr fram á við eða snýr aftur, án þess að taka neinn stykki af gagnstæðum lit á leið sinni og hún getur ekki breytt þeirri ská.
    • Drottning með afla: ef það er annað stykki á skánum þínum, tón andstæðingsins, þá er aðeins hægt að grípa ef það eru eitt eða fleiri tómir ferningar á bak við stykki andstæðingsins, aflinn er skylda. Drottningunni er ekki skylt að halda áfram síðu eftir handtaka stykkisins. Það er líka vel þekkt um allan heim, það er meðal vinsælustu leikjanna eins og: skák, tígla og dómínó.

    Kínverskir afgreiðslumenn

    Kínverska tíglan samanstendur af 6 punkta stjörnu sem tengist með rist. Þar sem línurnar skerast, það er á punktunum, eru flögurnar settar. Markmiðið er færðu 15 flísarnar sem snúa að stjörnupunktinum á öfugan hátt.

    Ítalskar dömur 

    Reglurnar eru svipaðar og hjá hefðbundnum dömum með eftirfarandi breytingum:

    • Borðið er lagt upp með hvítum ferningi vinstra megin.
    • Þú getur ekki búið til drottningar.
    • Ef leikmaður tekur ekki stykki þegar mögulegt er tapar hann leiknum.

    Enskar dömur 

    Nákvæmlega sömu reglur og hefðbundnar flísar nema það leikmaðurinn getur valið að grípa hvaða stykki sem er og ekki besti kosturinn með skyldu. Eini kosturinn við drottningu fram yfir venjulegt stykki er hæfileikinn til að hreyfa sig og grípa andlit aftur og andlit fram á við.

    Rússneskar dömur 

    Eina breytingin frá opinberu reglunum er sú staðreynd að skjóta er ekki skylda og sú staðreynd að ef um er að ræða seríu skot, ef verkið fer í gegnum síðustu röðina, verður það kynnt til drottningar og mun halda áfram. leikinn sem drottning.

    Tyrkneskar dömur

    Líklega mest framandi af hefðbundnu dömunum.

    Notaðu mælaborðið átta sinnum átta. Hver leikmaður hefur sextán stykki og setur þau upphaflega í annarri og þriðju röð næst þeim.

    • Verkin hreyfast réttréttur, til hliðar eða snúa fram á við, en ekki snúa aftur á bak.
    • Aflinn er einnig gerður andlit fram á við eða andspænis hliðunum. Verkið sem veiðir fær saman þeim sem áður var upptekinn af handteknu stykkinu, sem er bælt strax (alla hreyfinguna, ekki í lok hennar nákvæmlega).
    • Þegar stykki nær neðstu röðinni verður drottning.
    • Drottningar geta fært eins mörg tómt torg og þeir vilja andlit fram, andlit aftur eða andlit hliðanna.
    • Aflinn sem drottning hefur náð er nákvæmlega sá sami og venjulegir bitar, nema að geta hoppað í gegnum línu tómra fermetra þar til komið er til handtakanna.
    • Þegar mögulegt er, Aflinn er skylda og verður að gera til að fjarlægja sem flesta andstæðinga.
    • Sigur er myndaður með því að ná hverju einasta stykki andstæðingsins, gera hann óvirkan eða láta hann í mesta lagi eitt stykki gegn drottningu.

    Missa vinning

    Tilbrigði þar sem reglurnar eru nákvæmlega þær sömu og í opinbera leiknum, en í þessari breytingu, sá vinnur sem klárast. Þar af leiðandi verður leikmaðurinn að bjóða andstæðingunum stykki sitt eins fljótt og auðið er.

    Opinber dömureglugerð

    Leikur og leikmenn

    1. Dömur er hugaríþrótt spilað á milli tveggja manna.
    2. Samkvæmt skilgreiningu er þetta fólk leikmenn.

    Búðu til efni

    3. Leikurinn af tígli það er spilað á ferköntuðu borði, skipt í 100 jafna ferninga, til skiptis ljósir og dökkir.

    1. Það er leikið í myrku húsunum, kallað virk hús.
    2. Skástrikin sem mynduð eru af dökku ferningunum eru skáhögg, samtals 17. Lengsta ská línan samtals með 10 reitum og sameinar tvö horn borðsins, er kölluð stór ská.
    3. Taflan er sett á milli leikmanna, þannig að stóri skáinn byrjar til vinstri við hvern leikmann, þannig að fyrsti ferningur vinstra megin við hvern leikmann er dökkur.

    4. Stjórnin sem þannig er sett hefur eftirfarandi nöfn:

    1. Bækistöðvar: hliðar borðsins fyrir framan leikmenn eða kórónuplötur.
    2. teikna: hliðarsúlurnar.
    3. Réttir: láréttar línur með 5 dökkum ferningum.
    4. Dálkar: lóðréttar línur með 5 dökkum ferningum.

    5. Samkvæmt venju, dökkir ferningar eru taktískt númeraðir frá 1 til 50 (Hugmyndaskrift). Þessi númerun verður ekki prentuð á bakkann. Þegar litið er á borðið að framan byrjar óbeina númerið frá vinstri til hægri, byrjar við fyrsta dökka ferninginn á efri þverslánni og endar við síðasta dökka ferninginn á neðri þverslánni (skýringarmynd I).

    Þú getur staðfest að:

      1. Dimmu húsin fimm á undirstöðum eða krýningarplötum fá tölurnar á 1 til 5 og 46 til 50.
      2. Fimm dökku reitirnir í töflunum, eða fyrsti og síðasti dálkurinn, eru merktir með tölunum 6, 16, 26, 36 og 46 til vinstri og tölurnar 5, 15, 25, 35 og 45 til hægri.
      3. Myrku og öfgakenndu húsin á stóru skánum eru kölluð borðhorn.

    6. Alþjóðlega tígulleikurinn er spilaður með 20 hvítum eða tærum steinum og 20 svartir eða dökkir steinar.

    7. Fyrir upphaf leiks hefur 20 svartir steinar hernema ferninga frá 1 til 20, með hvítum steinum frá 31 til 50. Ferningarnir frá 21 til 30 verða ókeypis (skýringarmynd 2).

    Hreyfing hluta

    8. Stykki er almenna kirkjudeild steins og dömu.

    9. Það fer eftir því hvort þeir eru steinn eða drottning, stykkin hreyfast og taka mismunandi lögun. Flutningur herbergis frá einu húsi til annars er kallaður „bjóða".

    10. Fyrsta ferðin er alltaf frumkvæði hvíta bílstjórans. Leikmenn leika til skiptis með sín eigin verk, eitt og eitt skref.

    11. Steinninn verður að fara fram, í ská, frá húsinu þar sem það er eftir í frítt hús á næstu akrein.

    12. Steinninn sem náði kórónu kórónu og varð eftir í lok hreyfingarinnar er gerður að drottningu. Krýning steinsins er merkt með skarast annan stein í sama lit.

    13. Mælt er með því að andstæðingurinn að veruleika þessa krýningu.

    14. Dömudrifinn steinn heldur þeim gæðum, en það getur ekki hreyft sig án þess að vera krýndur.

    15. Nýkrýnd drottning verður að bíða þar til andstæðingurinn hefur spilað einu sinni áður en hann leikur.

    16. Drottningin getur fært sig frá einni hlið til annarrar, frá húsinu þar sem hún er sett til hverrar annarrar, að eigin vali, á ská sem hún er í þar sem hún er frjáls.

      1. Hreyfing stykkisins er talin hafa lokið þegar leikmaðurinn hefur sleppt því eftir að hafa hreyft það.
      2. Ef leikmaðurinn sem tekur ferðina snertir eitt af spilanlegu verkunum sínum er honum skylt að hreyfa það.
      3. Ef ekki hefur enn verið losað um steininn sem snert eða hreyfist, er honum heimilt að setja hann í annað hús, ef mögulegt er.
      4. Sá leikmaður sem er á ferðinni og vill setja eitt eða fleiri stykki á borðið rétt áður en hann gerir það, þarf greinilega að forðast andstæðinginn með orðinu „AJEITO“.

    Hafðu samband

    17. Taka andstæðra verka er lögboðin og á sér stað bæði fram og aftur. Fullt skot er talið sem ein hreyfing spiluð. Er bannað bera sjálfir bitana.

    18. Ef steinn kemst í snertingu, á ská, með gagnstæðu stykki, en eftir það er tómt ferningur á sömu ská, verður að stökkva stykkið og hernema frjálsa reitinn. Andstæða hluti er fjarlægður af borðinu. Þessi fullkomna aðgerð, sem hægt er að gera áfram eða afturábak, er skotið úr steininum.

    19. Þegar drottningin og hið gagnstæða stykki eru á sömu skánum nálægt eða fjarlæg hvor frá annarri og það er að minnsta kosti einn tómur ferningur á bak við hið gagnstæða stykki, drottningin verður að fara yfir hið gagnstæða stykki og hafa öll laus pláss eftir verkið, val þitt. Slík aðgerð er tekin af frúnni.

    20. Útstunga verður að vera skýr og í réttri röð. Skortur á skýrri vísbendingu um skotið jafngildir villu sem verður að leiðrétta að beiðni andstæðingsins. Taka er talin fullunnin eftir að skinnið hefur verið fjarlægt eða andstæðir hlutar.

    21. Þegar steinn sem þú hefur náð er á ská í snertingu við hið gagnstæða stykki, þar sem er tómt ferningur, þá verður það annað stykki að stökkva, síðan það þriðja og svo framvegis, og hernema lausa rýmið eftir það síðasta. færa. Mörk andstæðingsins sem þannig eru tekin eru, eftir að ferðinni er lokið, strax tekin af borðinu í hækkandi eða lækkandi röð. Öll þessi aðgerð er kölluð keðjuskot úr steininum.

    22. Þegar drottning, þegar hún tekur, eftir fyrsta stökkið, er í sömu ská, nálægt eða í fjarlægð, frá öðrum gagnstæðum steini, sem er fyrir aftan þessa eða fleiri tóma ferninga, verður drottningin að fara yfir þetta annað stykki og síðan þriðjungur og svo framvegis og hefur laus pláss, að eigin vali, eftir síðasta gripinn.

    Miðar andstæðingsins sem þannig eru teknir eru, eftir að ferðinni er lokið, strax fjarlægðir af borðinu í hækkandi eða lækkandi röð. Þessi aðgerð er keðjuskotið sem frúin framkvæmdi.

    23. Í keðjuskoti er það bannað sleppa húsum.

    24. Á keðjuskoti er þér leyft að fara í gegnum tómt torg oftar en einu sinni, en andstæðan hlutur getur aðeins hoppað einu sinni.

    25. Keðjuskot verður að vera greinilega framkvæmd, stykki fyrir stykki, stökk fyrir stökk, þar til síðasta ferningi er náð. Skortur á skýrri vísbendingu um skot er jafngildur villu sem verður að leiðrétta að beiðni andstæðingsins.

    26. Hreyfing stykkisins meðan keðjuskot er talin lokið þegar leikmaðurinn hefur sleppt stykkinuAnnað hvort í lokin eða í miðri hreyfingu.

    27. Aðeins er hægt að taka hluti sem eru teknir úr bakkanum eftir að keðjuhleypingunni er að fullu lokið. Handtaka stykkin þau eru fjarlægð um leið og hreyfingunni lýkur og í hækkandi eða lækkandi röð sem stökkið var í,

    Án truflana. Óreglulegur brotthvarf handtaka búta jafngildir villu sem verður að leiðrétta að beiðni andstæðingsins.

    28. Brotthvarf stykkja er talið fullkomið þegar leikmaðurinn fjarlægir síðustu verkin sem tekin voru eða þegar Framkvæmd aðgerðar er hætt.

    29. Að taka eins mörg stykki og mögulegt er í keðjusokknum er skylda. Við beitingu þessarar reglu setur drottningin ekki í forgang eða leggur neinar skyldur á herðar. Í skotinu standa frúin og steinninn jafnfætis.

    30. Ef stykkin sem taka á, í tveimur eða fleiri formum, eru jöfn að fjölda, er leikmanninum frjálst að velja einhvern af þessum möguleikum, annaðhvort með steini eða drottningu, í einum eða mörgum tökum.

    31. Staðfest þann Grein 3.5, steinninn sem í keðjuskoti fer aðeins í gegnum eitt af húsum gagnstæðrar krýningarþverslá, í lok handtaksins er hann enn steinn.

    Óregla

    32. Ef í ljós kemur meðan á leiknum stendur að borðið var rangt sett, miðað við grein 2.4, það verður að hætta við leikinn og endurræsa.

    33. Ákvæði greinar 2.8 Verður að staðfesta áður en leikur hefst. Öll frávik sem finnast við leikinn er leyst sem grein 5.4.

    34. Hvert stykki sem er í óvirku veldi (gegnsætt) er óvirkt og að lokum hægt að koma því í framkvæmd aftur samkvæmt lið 5.4.

    35. Ef leikmaðurinn fremur eitthvað af eftirfarandi óreglu, aðeins andstæðingurinn þú hefur rétt til að ákveða hvort bæta eigi eða viðhalda óreglu. Óregla:

    36. Leika tvær hreyfingar í röð.

    37. Gerðu óreglulegar hreyfingar á steinn eða dama.

    38. Spilaðu einn af þínum eigin verk og spila annað.

    39. Farðu aftur einn hlaupið gert.

    40. Spila stykki andstæðings.

    41. Spilaðu verk þegar það er hægt að fanga.

    42. Fjarlægðu stykki andstæðingsins eða eiga stjórnina að ástæðulausu.

    43. Taktu lægri eða fleiri stykki en reglan ákveður.

    44. Hættu áður en keðjutappi lýkur.

    45. Fjarlægðu stykki af plötunni, óreglulega löguð, áður en tappanum lýkur.

    46. ​​Fjarlægðu, eftir töku, minna en fjöldi stykkja sem tekin eru.

    47. Fjarlægðu hlutana sem ekki hafa verið teknir eftir fangann.

    48. Hættu að toga hluti í keðjuinnstungu.

    49. Eftir handtöku fjarlægðu einn eða fleiri af þínum eigin hlutum.

    50. Ef það er vegna óvart breyting eða brotthvarf stöðu í leik, þessi staðreynd, staðfest á þeim tíma, getur ekki talist óregla.

    51. Ef leikmaður neitar að fara að opinberum leikreglum, andstæðingurinn hefur rétt til að framfylgja því.

    52. Allar hreyfingar sem gerðar eru af andstæðingi leikmanns sem hefur framið óreglu eða neitar að lúta opinberum leikreglum jafngildir því að samþykkja ástandið. Þannig lýkur rétti til úrbóta.

    53. Leiðrétting að hluta á a óreglu eða brot.

    Af lykkjunni

    53. Leikurinn er talinn jafntefli þegar sama staðan er kynnt í þriðja sinn og sami leikmaður ber ábyrgð á hreyfingunni.

    54. Það er staðfest að á meðan 25 hreyfingar í röð, aðeins tígulhreyfingar voru gerðar, án þess að taka eða færa steininn, leikurinn er talinn vera dreginn.

    55. Ef það eru ekki fleiri en þrjú stykki, tvö stykki og einn steinn, eitt stykki og tveir steinar á móti stykki, telst lokakeppnin jafntefli eftir mest tíu hreyfingar.

    66. Lok tveggja drottninga, drottningar og steins eða drottningar gegn drottningu, það er talið jafntefli eftir fimm hreyfingar að hámarki.

    Niðurstaða

    77. Úrslitin í leik hafa tvær niðurstöður:

    1.  Sigur fyrir félaga, og þar af leiðandi ósigur fyrir hinn.
    2. Jafntefli þegar hvorugur leikmaður nær að vinna.

    78. Leikmaðurinn vinnur þegar andstæðingurinn:

        1. Yfirgefa leik.
        2. Að hafa ferðina, þú getur ekki spilað.
        3. Þú hefur tapað öllum hlutunum.
        4. Neitar að fara að reglugerðum.

    79. Jafntefli á sér stað þegar:

    1. Samstarfsaðilarnir lýsa því yfir með gagnkvæmu samkomulagi.
    2. Að beita ákvæðum 6. gr.
    3. Þegar hvorugur leikmaðurinn getur unnið.

    Skýring

    80. Með því að draga tölurnar frá 1 til 50, í samræmi við grein 2.6., Er mögulegt að fylgjast með hreyfingum stykkjanna, hreyfingu eftir hreyfingu, bæði svart á hvítu, og skrá allan leikinn.

    81. Umritun hreyfingarinnar ætti að fara fram sem hér segir:

    1. Byrjunarnúmer hlutans og síðan upphafshúsnúmer hlutans.
    2. Þessum tveimur tölum fylgir strik (-) fyrir einfalda hreyfingu.
    3. Ef þú tekur tölurnar verða þær aðskildar með a (x).

    Hefðbundin merki

    82. Til að fá skýran svip er eftirfarandi hefðbundin tákn notuð til að gefa til kynna:

        1. Hreyfing: -
        2. Brottför: x
        3. Vel leikið eða sterk hreyfing:!
        4. Best eða mjög sterkt tilboð: !!
        5. Veikt eða slæmt tilboð 😕
        6. Mjög veikt eða lélegt tilboð:??

    Tímastjórnun

    83. Það má fallast á að í leik sé hverjum leikmanni skylt gera ákveðinn fjölda hreyfinga innan tímamarka.

    84. Í þessu tilfelli verða leikmenn að:

        1. Notið sérstakt úr fyrir keppnina.
        2. Taktu hreyfingu eftir flutning, bæði fyrir svart og hvítt, allan leikinn.

    85. A tímamörk allan leikinn.

    86. Í þessu tilfelli er notkun á keppnisvakt lögboðin, en athugasemd er ekki krafist.

    87. Að klæðast úrinu fer eftir reglum og reglugerðum um samkeppni.

    Fleiri leikir

    Skildu eftir svar

    Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir með *

    Upp

    Ef þú heldur áfram að nota þessa síðu samþykkir þú notkun fótspora. Nánari upplýsingar