Catur

Indeks()

    Catur: Cara bermain selangkah demi selangkah 🙂

    Untuk bermain Catur online gratis, ikuti petunjuk langkah demi langkah ini:

    langkah 1. Buka browser pilihan Anda dan kunjungi situs web game Emulator.online.

    langkah 2. Segera setelah Anda masuk ke situs web, game tersebut sudah akan ditampilkan di layar. Anda hanya perlu tekan permainan.

    Langkah 3. Platform ini memungkinkan Anda untuk memilih antara bermain dengan robot atau melawan orang lain yang bersama Anda. Bisa "Tambahkan atau hapus suara", memilih "Tingkat permainan”Letakkan gambar di"layar penuh"dan siap!.

    Langkah 4. Misi Anda adalah meninggalkan raja tanpa pergerakan yang memungkinkan, selalu mengingat aturan permainan. UNTUK

    Langkah 5. Setelah menyelesaikan permainan, klik pengaturan untuk bermain lagi.

    Lihat juga Peraturan Catur Resmi jika Anda ingin mengetahui peraturan resmi internasional dari game populer ini.

    Apa itu Catur?Rey

    Catur adalah a permainan papan rekreasi dan kompetitif untuk dua pemain. Itu dipraktekkan di papan persegi dan dibagi menjadi 64 kotak, hitam dan putih secara bergantian. Di satu sisi ada 16 keping putih dan di sisi lain jumlah keping hitam yang sama.

    Setiap pemain berhak atas satu gerakan pada satu waktu. Tujuan permainan ini adalah untuk mengecek lawan.

    Ini adalah permainan yang membutuhkan penalaran dan strategi logis, tidak melibatkan unsur keberuntungan, kecuali gambar warna di awal permainan.

    Papan caturTorre

    Papan catur memiliki 64 kotak didistribusikan dalam 8 kolom (vertikal) dan 8 baris (horisontal), masing-masing dengan 8 kotak. Rumah-rumah gelap dan terang bergantian. Kotak pertama di ujung kiri papan harus persegi hitam dan kotak terakhir di kanan kotak putih.

    Setiap kolom ditandai dengan huruf berjalan dari A sampai H, sedangkan baris ditetapkan dengan nomor dari 1 ke 8 . Dengan cara ini, setiap kotak ditandai dengan huruf dan angka yang sesuai dengan kolom dan barisnya (a1, b6, f5, dll.). Ini adalah sistem klasifikasi standar dalam kompetisi resmis.

    Papan catur

    Buah caturUskup

    Setiap pemain memiliki Bagian 16, juga dibagi menjadi terang dan gelap. Potongan-potongan tersebut, dalam urutan nilainya:

    Buah catur

    Catatan: Beberapa pecatur tidak menganggap bidak sebagai bidak. Nilai bidak juga bisa berbeda-beda, termasuk tergantung posisi bidak di papan.

    Di awal permainan, bidak-bidak dibagikan di papan sebagai berikut: potongan putih ditempatkan di baris 1, dilindungi oleh deretan pion di baris 2, sedangkan bidak hitam ada di baris 8 dan bidak-nya di baris 7. Perhatikan di bawah ini:

    Catur bernomor

    Pemula sering bingung posisi Raja dan Ratu, tapi agar lebih mudah ingat saja itu Ratu selalu memulai permainan dengan menempati kotak dengan warna yang sama (Ratu Putih di Gedung Putih, Ratu Hitam di Gedung Hitam).

    Oleh karena itu, ratu putih menempati persegi D1, sedangkan ratu hitam menempati alun-alun D8. Konfigurasi ini digunakan untuk mencegah Raja diserang tepat di tempat terbuka, seperti yang akan terjadi jika Ratu lawan ditempatkan di kolom yang sama.

    Papan dibagi menjadi dua sayap:

    • Sayap Ratu
    • Sayap raja

    Potongan-potongan itu dinamai sayapnya. Menara masuk a1 y a8, misalnya, mereka dipanggil Tower-Lady, sementara menara masuk h1 dan h8, Torre-Rei. Hal yang sama terjadi dengan bidak lainnya, dan bahkan dengan bidak, yang dinamai bidak yang dilindungi. Pion masuk e2 adalah raja bidak, bidak masuk d2, ratu bidak, bidak masuk f2 disebut raja pion-uskup dan bidak masuk c2, ratu pion-uskup, dan seterusnya.

    Sejarah Caturmenggadaikan

    Sejarah catur

    Catur adalah permainan lama yang, selama bertahun-tahun keberadaannya, ada berbagai cerita yang berhubungan dengan asalnya.

    Asal Usul Catur di India

    Kisah pertama yang diceritakan di seluruh dunia terjadi di India. Ada kota kecil bernama Taligana, dan satu-satunya putra yang perkasa Raja meninggal dalam pertempuran berdarah.

    Rajah mengalami depresi dan tidak pernah bisa melupakan kehilangan putranya. Masalah besarnya, sang raja tidak hanya mati sedikit demi sedikit, tetapi juga mengabaikan kerajaannya. Hanya masalah waktu sebelum kerajaan itu jatuh sepenuhnya.

    Melihat jatuhnya kerajaan, seorang brahmana bernama Lahur Sessa, suatu hari pergi ke raja dan memberinya papan berisi 64 kotak, hitam dan putih, di samping beberapa bidak yang setia mewakili pasukan tentaranya, infanteri, kavaleri, tank, penunggang gajah, wazir utama dan Rajah sendiri.

    Pendeta itu memberi tahu raja bahwa permainan semacam itu dapat menenangkan jiwanya dan pasti akan menyembuhkan depresi.. Faktanya, apa pun yang dikatakan Brahman itu telah terjadi, Raja memerintah kerajaannya lagi, menyingkirkan krisis dari jalurnya.

    Tidak bisa dijelaskan bagaimana semuanya terjadi, dengan satu papan dengan potongan-potongan yang bertanggung jawab untuk menghilangkan kesedihan sang raja. Sebagai imbalan, brahmana tersebut diberi kesempatan untuk meminta apa yang diinginkannya. Pada awalnya, dia menolak tawaran tersebut karena dia pikir dia tidak layak mendapatkan tawaran tersebut, namun atas desakan Rajah, dia mengajukan permintaan yang sederhana.

     

    Brahmana itu hanya meminta sebutir gandum untuk kotak pertama di papan, dua untuk yang kedua, empat untuk frame ketiga, delapan untuk frame keempat dan seterusnya sampai frame terakhir. Raja terhibur dengan kenaifan permintaan tersebut.

    Namun, permintaan rendah hati dari brahmana itu tidak begitu rendah hati. Setelah melakukan berbagai kalkulasi tentang berapa banyak gandum yang harus mereka berikan kepadanya, mereka menemukan bahwa dibutuhkan seluruh panen kerajaan selama dua ribu tahun yang luar biasa untuk memenuhi permintaan pendeta.

    Terkesan oleh kecerdasan brahmana tersebut, sang rajah mengundangnya untuk menjadi wazir utama (jenis menteri, penasehat raja) kerajaan, dan Sessa memaafkannya yang besar atas hutang gandumnya.

    Sebenarnya, apa yang brahmana persembahkan kepada raja bukanlah permainan catur, melainkan permainan catur chaturanga, salah satu varian utama dari permainan catur modern.

    Asal dalam Mitologi

    Kemungkinan besar lainnya yang muncul dalam berbagai cerita tentang asal mula catur adalah itu Ares, dewa perang, akan membuat papan untuk menguji taktik perangnya (yang sangat terbatas, karena Ares tidak pernah dikenal memiliki taktik dalam pertempurannya, dia hanya agresif, menyerang tanpa presisi hampir sepanjang waktu).

    Namun, setiap papan mewakili sebagian dari pasukannya, dan begitulah, sampai Ares memiliki seorang putra dengan manusia, dan mengirimkan dasar-dasar permainan kepadanya. Sejak saat itu, permainan akan menjadi pengetahuan tentang manusia.

    Evolusi Catur dalam Sejarah

    Hal ini diketahui bahwa entre 1450 y 1850, catur mulai mengalami perubahan nyata sehubungan dengan apa yang kita kenal sekarang. Selama periode inilah berbagai potongan memperoleh gerakan yang kita kenal sekarang, tentu saja, semua gerakan dan potongan ini berasal dari Chaturanga.

    Gajah (pendahulu dari uskup modern) hanya bisa bergerak dalam dua lompatan diagonal. Wazir (pendahulu ratu) hanyalah sebuah rumah diagonal. Para pejalan kaki mereka tidak bisa menggerakkan dua kotak pada gerakan pertama mereka dan rokade belum ada. Pion mereka hanya dapat dipromosikan menjadi wazir, yang merupakan bidak terlemah, setelah bidak, karena mobilitas mereka yang terbatas.

    Aturan catur yang kita kenal sekarang mulai dibuat 1475, Anda tidak yakin di mana permulaan ini terjadi. Beberapa sejarawan berbeda pendapat Spanyol dan Italia.

    Selama periode inilah pejalan kaki memperoleh mobilitas yang kita kenal sekarang, yang terdiri dari memindahkan dua kotak pada langkah pertama mereka dan mengambil pejalan kaki lain dari lulus .

    ratu catur

    Saat itu, gerakan baru dari uskup dan ratu mereka juga ditentukan dan, yang lebih penting, ratu menjadi bidak terpenting dalam permainan, menjadi satu-satunya yang mampu bergerak kemana saja dan bergerak maju atau mundur sebanyak kotak yang dia inginkan.

    Pergerakan bidak lainnya, bersama dengan aturan lainnya yang mencakup semua catur, hanya dimodifikasi secara formal di pertengahan abad ini. XIX, dan aturan ini masih berlaku sampai sekarang.

    Jenis-jenis Catur

    Bagi mereka yang bermain catur sebagai hobi, atau untuk orang awam dalam olahraga, Pertandingan catur selalu dimainkan antara dua pemain dalam satu papan.

    Namun, dalam olahraga ini, pertandingan tidak selalu berlangsung seperti ini, dan ada lebih banyak modalitas daripada yang dapat Anda bayangkan pada pandangan pertama. Dimulai dengan durasi pertandingan, yang dapat bervariasi dari beberapa menit hingga beberapa jam atau bahkan berhari-hari untuk diumumkan, terkadang tanpa ada pemain yang membunuh.

    Permainan yang dimainkan oleh para profesional hampir selalu menggunakan jam yang mengatur waktu masing-masing pemain. Dalam beberapa kasus, seorang pemain dapat bermain melawan lebih dari satu lawan di papan yang berbeda. Tabel tidak selalu persegi dan ada modalitas catur yang memiliki hingga 36 buah. Anda bisa bermain catur tanpa melihat papan!

    Sekarang kita akan melihat modalitas catur yang berbeda dan banyak kemungkinan untuk membuat game ini lebih menarik dan menantang.

    bidak catur

    Game Catur Kelas

    Ini adalah mode catur tradisional, di mana para pemain bertemu langsung di depan papan.

    maya

    Ini adalah mode di mana pemain memanfaatkan komputer yang terhubung ke Internet atau di jaringan lokal, mengikuti aturan yang sama seperti catur tradisional.

    Petir (Blitz)

    Merupakan variasi catur tradisional yang didalamnya terdapat a Batas waktu maksimal 15 menit untuk setiap pemain. Dalam mode ini, pemain profesional tidak perlu menuliskan tawaran mereka.

    Game Catur Simultan

    Dalam permainan catur simultan, pemain catur bermain melawan lebih dari satu lawan di papan yang berbeda.

    Buta

    Dalam mode ini pemain tidak lihat papan tulisBaik dengan menggunakan vending atau pun di ruangan terpisah. Pertandingan buta Ini didasarkan pada ingatan pemain catur, yang harus menghiasi posisi papan dan melakukan analisis mentalnya.

    Pos Catur

    El catur pos atau surat, sebagaimana juga dikenal, adalah a mode catur dipraktekkan dari jarak jauh, melalui korespondensi. Pada awalnya, pecatur mengirimkan penawaran mereka melalui surat atau kartu pos, namun seiring waktu dan kemajuan teknologi, saat ini dimungkinkan untuk menggunakan email, secara signifikan mengurangi waktu tunggu untuk mendapatkan tanggapan.

    Notasi untuk mode ini berbeda dengan notasi catur tradisional, terutama karena dipraktikkan oleh orang-orang di seluruh dunia, penutur berbagai bahasa. Catur epistolary memiliki miliknya sendiri federasi internasional(ICCF).

     

    Peraturan Catur Resmi

    ATURAN DASAR GAME

    1. Tujuan permainan catur.

    1.1 Permainan catur dimainkan antara dua lawan yang secara bergantian memindahkan bidak pada papan persegi yang disebut 'papan catur'. Dia pemain dengan bidak putih memulai permainan. Seorang pemain dikatakan 'mendapat giliran untuk bermain' ketika gerakan lawannya telah dilakukan. (Lihat Pasal 6.7)

    1.2 Tujuan setiap pemain adalah menempatkan raja lawan 'diserang' sedemikian rupa sehingga lawan tidak memiliki langkah hukum. Pemain yang mencapai tujuan ini dikatakan membunuh raja lawan dan memenangkan pertandingan. Tidak diperbolehkan meninggalkan atau menyerang rajamu sendiri, atau menangkap raja lawan. Lawan yang rajanya adalah skakmat kalah dalam permainan.

    1.3 Game itu dasi jika itu menghasilkan posisi di mana tidak ada pemain yang memiliki kesempatan untuk melakukan skakmat.

    2. Posisi awal potongan di papan tulis.

    2.1 Papan catur terdiri dari jaringan 8 × 8 dengan 64 kotak secara bergantian cahaya sama (kotak 'putih') dan gelap (kotak'warna hitam').

    Papan ditempatkan di antara para pemain sedemikian rupa sehingga persegi di sudut kanan setiap pemain menjadi putih.

    2.2 Pada awal permainan, seorang pemain memiliki 16 bidak berwarna terang (bidak "putih"); yang lain memiliki 16 buah berwarna gelap (bagian hitam "):

    Bagian-bagian tersebut adalah sebagai berikut:

    • Raja kulit putih, biasanya ditunjukkan dengan simbol.
    • Seorang wanita kulit putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua menara putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua uskup kulit putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua kuda putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Delapan pion putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Seorang raja hitam, ditunjukkan dengan simbol.
    • Seorang wanita kulit hitam, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua menara putih, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua uskup kulit hitam, ditunjukkan dengan simbol.
    • Dua kuda hitam, ditunjukkan dengan simbol.

    2.3 Posisi awal potongan di papan tulis adalah sebagai berikut:

    2.4 Delapan rumah yang disusun secara vertikal disebut 'kolom'. Delapan rumah yang disusun secara horizontal disebut 'baris'. Garis lurus persegi dengan warna yang sama, bergerak dari satu ujung papan ke ujung yang berdekatan, disebut 'diagonal'.

    3. Gerakan potongan.

    3.1 Tidak diperbolehkan memindahkan bidak ke bujur sangkar yang sudah ditempati bidak lain dengan warna yang sama. Jika bidak dipindahkan ke kotak yang sudah ditempati bidak lawan, bidak lawan akan ditangkap dan dikeluarkan dari papan sebagai bagian dari gerakan yang sama. Bidak dikatakan menyerang bidak lawan jika dapat menangkap di petak tersebut, sesuai dengan Pasal 3.2 sampai

    Sebuah bidak dianggap menyerang bujur sangkar, bahkan jika bidak itu dicegah untuk pindah ke petak ini, karena akan meninggalkan atau menempatkan rajanya sendiri di bawah serangan.

    3.2 Uskup dapat pindah ke kotak mana pun di sepanjang diagonal.

    3.3 Uskup dapat pindah ke kotak mana pun di sepanjang file atau baris tempatnya berada.

    3.4 Ratu dapat berpindah ke kotak mana saja di sepanjang file, baris, atau diagonal tempatnya berada.

    3.5 Saat melakukan gerakan ini, uskup, benteng atau ratu tidak bisa melompati bidak mana pun yang dilewatinya.

    3.6 Ksatria dapat pindah ke salah satu petak yang paling dekat dengan petak yang ditempatinya. Perhatikan bahwa kotak tempat ksatria dapat berpindah tidak berada pada kolom, baris, atau diagonal yang sama.

    3.7 untuk. Bidak dapat dipindahkan ke kotak, tepat di depannya, pada file yang sama, yang tidak ditempati, atau

    3.7.1 Pada langkah pertama, bidak dapat bergerak seperti yang disebutkan dalam 3.7.a; sebagai alternatif, Anda dapat memindahkan dua rumah di sepanjang kolom yang sama, asalkan keduanya kosong, atau

    3.7.2 Bidak dapat pindah ke kotak yang ditempati bidak lawan, yang secara diagonal di depannya, dalam berkas yang berdekatan, menangkap bidak itu.

    3.7.3 Bidak yang menyerang petak yang dilintasi bidak lawan yang baru saja maju dua petak dalam satu gerakan dari petak aslinya, dapat menangkap bidak lawan ini seolah-olah baru pindah satu petak.

    Pengambilan gambar ini hanya dapat dilakukan saat bergerak segera setelah gerakan maju yang disebutkan di atas dan disebut soket 'en passant'.

    3.7.4. Ketika bidak mencapai pangkat terjauh relatif terhadap posisi awalnya, bidak itu harus ditukar sebagai bagian dari gerakan yang sama di petak yang sama dengan ratu, benteng, uskup, atau kesatria yang warnanya sama dengan bidak. Pilihan pemain tidak terbatas pada bidak yang sudah ditangkap dalam pertandingan.

    Pertukaran bidak dengan bidak lain ini disebut 'promosi' dan tindakan bidak baru segera dilakukan.

    3.8 Ada dua cara berbeda untuk memindahkan raja: pindahkan raja ke rumah tetangga yang tidak diserang oleh satu atau lebih bidak lawan.

    Bisa juga lewat 'ayunan'. Ini adalah langkah yang dilakukan dengan raja dan salah satu benteng, dengan warna yang sama di sepanjang baris pertama pemain, dianggap sebagai gerakan raja tunggal dan dilakukan dengan cara berikut: raja dipindahkan dari rumah aslinya ke dua rumah menuju menara yang ada di rumah aslinya, kemudian menara tersebut dipindahkan ke rumah yang baru saja dilintasi raja.

    (1) Hak untuk menerbitkan:

    1. jika raja sudah dipindahkan, atau
    2. dengan menara yang sudah dipindahkan

    (2) Castling untuk sementara tidak diperbolehkan:

    1. jika petak yang ditempati raja, atau petak yang harus dia lewati, atau petak yang akan dia tempati, diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, atau
    2. jika ada bagian antara raja dan benteng yang akan digunakan untuk rokade.

    3.9 Raja dikatakan berada di bawah kendali jika dia diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, bahkan jika bidak-bidak itu macet, artinya, mereka dilarang meninggalkan rumah itu, karena mereka akan pergi atau mengendalikan raja mereka sendiri.

    Tidak ada bidak yang dapat bergerak dengan cara yang mengekspos atau meninggalkan raja di bawah kendali.

    4. Tindakan memindahkan bidak.

    4.1 Setiap gerakan harus dilakukan dengan satu tangan.

    4.2 Selama dia mengungkapkan niatnya terlebih dahulu (misalnya, mengatakan bahwa saya mendapatkan "j'adoube" atau "Saya menyesuaikan"), pemain yang mendapat giliran untuk bermain dapat memperoleh satu atau lebih bidak di rumahnya.

    4.3 Kecuali sebagaimana diatur dalam Pasal 4.2, jika pemain yang mendapat giliran untuk bermain bersentuhan

    1. sengaja satu atau lebih bidak miliknya di papan, ia harus memainkan bidak pertama yang disentuh yang bisa digerakkan, atau
    1. satu atau lebih bidak lawannya, ia harus menangkap bidak pertama yang disentuh, yang bisa ditangkap, atau

    Satu bidak dari setiap warna, ia harus menangkap bidak lawan dengan bidaknya atau, jika ini ilegal, pindahkan atau tangkap bidak pertama yang disentuh yang bisa dimainkan atau ditangkap. Jika tidak jelas bidak mana yang dimainkan sebelumnya, bidak pemain itu sendiri harus dianggap telah dimainkan sebelum bidak lawannya.

    4.4 Jika pemain mengambil giliran:

    1. sengaja menyentuh raja Anda dan benteng harus melempar sayap ini jika langkah itu sah.
    1. sengaja menyentuh benteng dan kemudian rajanya, dia tidak diperbolehkan melempar sayap ini dalam gerakan ini dan situasinya harus diatur oleh Pasal 4.3.a
    1. Dengan maksud melempar, itu menyentuh raja atau raja dan benteng pada saat yang sama, tetapi rokade di sisi ini adalah ilegal, pemain harus membuat langkah hukum lain dengan raja mereka (yang mungkin termasuk rokade di sisi lain). Jika raja tidak memiliki langkah hukum, pemain bebas melakukan langkah hukum lainnya.
    1. mempromosikan bidak, pilihan bidak diselesaikan hanya jika bidak telah menyentuh kotak promosi.
      1. Jika tidak ada bidak yang disentuh dapat dipindahkan atau ditangkap, pemain dapat melakukan langkah hukum apa pun.
      1. Jika sebuah barang jatuh menimpa sebuah rumah, sebagai akibat dari langkah hukum atau bagian dari langkah hukum, barang tersebut tidak dapat dipindahkan ke rumah lain saat dipindahkan. Gerakan dianggap selesai:
    1. dalam kasus penangkapan, ketika bidak yang ditangkap telah dikeluarkan dari papan dan pemain, setelah menempatkan bidak sendiri di petak baru, melepaskan bidak yang ditangkap dari tangannya;
    1. dalam kasus rokade, ketika pemain telah melepaskan benteng dari tangannya ke petak yang sebelumnya dilintasi oleh raja. Ketika pemain telah melepaskan raja dari tangan, langkah tersebut tidak akan dilaksanakan, tetapi pemain tidak lagi memiliki hak untuk melakukan gerakan apa pun selain kastil di sayap itu, jika hal ini sah;
    1. Dalam kasus promosi bidak, ketika bidak telah dikeluarkan dari papan dan tangan pemain telah melepaskan bidak baru setelah menempatkannya di kotak promosi. Jika pemain telah melepaskan bidak yang mencapai kotak promosi di tangannya, langkah tersebut belum dilakukan, tetapi pemain tidak lagi memiliki hak untuk memainkan

    pejalan kaki ke rumah lain.

    Tindakan tersebut dianggap legal apabila semua persyaratan terkait Pasal 3 terpenuhi.Jika langkah tersebut tidak sah, harus dilakukan langkah hukum lain sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4.5.

    4.7 Pemain kehilangan hak untuk mengadukan pelanggaran pasal 4 oleh lawan, sejak ia sengaja menyentuh bidak.

    5. Akhir keberangkatan

    5.1 Permainan dimenangkan oleh pemain yang mengontrol raja lawan. Ini segera mengakhiri permainan, asalkan langkah yang menghasilkan posisi skak mat adalah sah.

    Jika pertandingan dimenangkan oleh pemain yang lawannya menyatakan bahwa dia pergi. Ini segera mengakhiri permainan.

    5.2  Permainan diundi jika pemain yang mengambil giliran tidak memiliki langkah hukum dan rajanya tidak terkendali. Pertandingan tersebut dikatakan telah berakhir dengan raja "tenggelam". Ini segera mengakhiri permainan selama langkah yang menghasilkan posisi stall itu sah.

    1. permainan ditarik ketika sebuah posisi muncul di mana tidak ada pemain yang dapat menskakmat raja lawan melalui serangkaian gerakan legal. Pertandingan itu dikatakan berakhir dengan "posisi mati". Ini segera mengakhiri permainan selama langkah yang menghasilkan posisi itu sah (lihat Pasal 9.6)
    2. Pertandingan berlangsung atas kesepakatan bersama antara para pemain selama pertandingan berlangsung. Ini segera mengakhiri permainan. (Lihat Pasal 9.1)
    3. Permainan dapat diundi jika posisi yang identik muncul atau telah muncul di papan setidaknya tiga kali. (Lihat Pasal 9.2)
    4. Permainan bisa seri jika para pemain telah melakukan 50 langkah terakhir berturut-turut tanpa memindahkan bidak apa pun dan tanpa menangkap apa pun. (Lihat Pasal 9.3)

    ATURAN KOMPETISI

    6. Jam catur

    6.1. 'Jam catur' berarti jam dengan dua pemantau waktu, yang dihubungkan sedemikian rupa sehingga hanya satu yang dapat bekerja dalam satu waktu.

    'Jam' dalam Hukum Catur berarti salah satu dari dua pemantau waktu. Setiap jam memiliki panah.

    'Panah jatuh' berarti akhir dari waktu yang dialokasikan untuk seorang pemain.

    6.2. Saat menggunakan jam catur, setiap pemain harus membuat jumlah gerakan minimum atau semua gerakan dalam jangka waktu tertentu dan / atau jumlah waktu tambahan dapat dialokasikan setelah setiap gerakan. Semua ini harus ditentukan sebelumnya.

    Waktu yang disimpan oleh pemain selama satu periode akan ditambahkan ke waktu periode berikutnya, kecuali dalam mode "waktu tunda".

    Dalam mode "penundaan waktu", Kedua pemain diberi 'waktu berpikir utama' tertentu. Setiap pemain juga menerima "waktu ekstra tetap" dengan setiap gerakan. Hitung mundur waktu utama dimulai hanya setelah waktu yang ditentukan telah berlalu. Selama pemain menghentikan jamnya sebelum "waktu tetap" habis, "waktu utama" tidak berubah, terlepas dari proporsi "waktu tetap" yang digunakan.

    6.3 Segera setelah anak panah jatuh, persyaratan Pasal 6.2 harus diverifikasi.

    6.4 Sebelum dimulainya pertandingan, terserah wasit untuk memutuskan dimana jam ditempatkan.

    6.5 Jam pemain dengan bidak putih harus dimulai pada waktu yang ditentukan untuk memulai permainan.

    6.6 Setiap pemain yang mencapai papan setelah dimulainya sesi akan kalah dalam permainan. Oleh karena itu, periode jeda adalah nol menit. Aturan kompetisi dapat menentukan sebaliknya.

    Jika aturan kompetisi menentukan periode ketidakhadiran yang berbeda, yang berikut ini berlaku:

    Jika tidak ada pemain yang tiba di waktu mulai, pemain dengan bidak putih harus kalah sepanjang waktu sebelum kedatangannya, kecuali peraturan kompetisi menentukan atau wasit memutuskan sebaliknya.

    6.7 Selama permainan, setiap pemain, setelah bergerak di papan, harus menghentikan jamnya sendiri dan memulai jam lawannya. Seorang pemain harus selalu diizinkan untuk mengaktifkan pin di arlojinya. Pemindahan Anda tidak dianggap selesai sampai Anda menyelesaikannya, kecuali pemindahan tersebut mengakhiri permainan (lihat Pasal 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c dan 9.6).

    Waktu antara membuat gerakan di papan dan menghentikan jam itu sendiri, serta memulai jam lawan, dianggap sebagai bagian dari waktu yang dialokasikan untuk pemain.

    1. Pemain harus menghentikan arlojinya dengan tangan yang sama dengan yang dia gunakan untuk bergerak. Dilarang meletakkan tangan Anda pada pin arloji atau mengarahkan kursor ke atasnya.

    Pemain harus menangani jam catur dengan benar. Dilarang menggunakannya dengan terlalu banyak tenaga, menahan atau menjatuhkannya. Penggunaan jam tangan yang tidak tepat akan dikenakan sanksi sesuai dengan Pasal 13.4.

    1. Jika pemain tidak dapat menggunakan jam, dia harus menyediakan asisten untuk melakukan tugas ini, dengan dukungan dari wasit. Arloji Anda harus disetel dengan benar oleh wasit dengan cara yang adil.
      1. Anak panah dianggap jatuh saat wasit melihat fakta atau salah satu pemain membuat klaim yang sah.
      2. Kecuali jika salah satu ketentuan yang tercantum dalam Pasal 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c berlaku, pemain yang kehilangan jumlah gerakan dalam waktu yang ditentukan akan kalah dalam permainan. Namun, permainan ditarik ketika posisi tercapai di mana lawan tidak dapat menskakmat raja lawan melalui serangkaian kemungkinan gerakan hukum.
      1. Itu. Setiap indikasi yang diberikan oleh jam tangan akan dianggap meyakinkan jika tidak ada cacat yang jelas. Jam catur yang jelas cacat harus diganti. Wasit harus mengganti jam dan menggunakan akal sehat saat mengatur waktu yang akan ditampilkan dengan jarum jam yang akan menggantikan jam yang rusak.

    IYA. Jika selama pertandingan diketahui bahwa pengaturan salah satu atau kedua jam tidak benar, maka pemain atau wasit harus segera menghentikan jam tersebut. Wasit harus mengoreksi waktu tembakan dan penghitung tembakan. Wasit harus menggunakan penilaian terbaiknya untuk menentukan regulasi yang benar.

    6.8 Jika kedua anak panah jatuh dan tidak mungkin untuk menentukan mana yang jatuh lebih dulu:

    1. permainan akan dilanjutkan jika ini terjadi dalam periode manapun dalam permainan, kecuali periode terakhir.
    1. permainan ditarik jika terjadi selama periode permainan, ketika semua gerakan yang tersisa harus diselesaikan.

    6.9 Jika pertandingan perlu dihentikan, wasit harus menghentikan waktu.

    1. Pemain hanya dapat menghentikan waktu untuk meminta bantuan wasit, misalnya saat promosi terjadi dan bidak yang dibutuhkan tidak tersedia.
    1. Wasit harus memutuskan kapan permainan harus dimulai kembali dalam hal apapun.
    1. Jika pemain menghentikan waktu untuk mencari bantuan dari wasit, wasit harus menentukan apakah pemain tersebut memiliki alasan yang sah untuk melakukannya. Jika sudah jelas bahwa tidak ada alasan yang sah untuk menghentikan jam, pemain akan dihukum sesuai dengan pasal 13.4

    6.10 Jika terjadi penyimpangan dan / atau bidak harus diganti di posisi sebelumnya, wasit harus menggunakan penilaian terbaiknya untuk menentukan waktu yang tersedia di jam. Wasit juga harus, jika perlu, menyesuaikan jumlah gerakan mundur.

    6.11 Di ruang permainan: layar, monitor atau papan dinding diperbolehkan, menunjukkan posisi papan saat ini, gerakan dan jumlah gerakan yang dilakukan, dan jam yang juga menunjukkan jumlah gerakan. Namun, pemain tidak dapat membuat klaim apa pun hanya berdasarkan informasi yang ditampilkan dengan cara ini.

    7. Penyimpangan

    7.1 Jika selama permainan diketahui bahwa posisi awal bidak salah, permainan akan dibatalkan dan permainan baru akan dimainkan.

    1. Jika, selama permainan, tampak bahwa papan telah ditempatkan bertentangan dengan ketentuan Pasal 2.1, permainan dilanjutkan, tetapi posisi yang telah dimainkan harus ditransfer ke papan yang ditempatkan dengan benar.

    7.2 Jika pertandingan telah dimulai dengan warna dibalik, itu harus dilanjutkan kecuali wasit memutuskan sebaliknya.

    Jika pemain memindahkan satu atau lebih bidak, dia harus mengembalikan posisi yang benar pada waktunya sendiri. Jika perlu, pemain atau lawan dapat menghentikan waktu dan memanggil wasit. Wasit dapat menghukum pemain yang memindahkan bidak.

    7.3 Jika, selama pertandingan, ditemukan bahwa gerakan ilegal telah diselesaikan, termasuk kegagalan dalam ritual mempromosikan bidak atau menangkap raja lawan, posisi yang mendahului penyimpangan harus ditetapkan kembali. Jika posisi itu tidak dapat dibentuk kembali, permainan harus dilanjutkan dari posisi teridentifikasi terakhir, sebelum penyimpangan. Jam harus diatur sesuai dengan Pasal 6.13. Pasal 4.3 dan 4.6 berlaku untuk tindakan yang dilakukan, bukan tindakan ilegal. Permainan harus dilanjutkan dari posisi yang dipulihkan.

    Jika setelah mengambil tindakan yang dijelaskan dalam Pasal 7.4.a, untuk dua gerakan ilegal pertama yang dilakukan oleh seorang pemain, wasit harus memberi lawannya dua menit tambahan di setiap kesempatan; untuk langkah ilegal ketiga oleh pemain yang sama, wasit harus menyatakan bahwa permainan kalah untuk pemain tersebut.

    Namun, permainan ditarik ketika posisi tercapai di mana lawan tidak dapat menskakmat raja lawan melalui serangkaian kemungkinan gerakan hukum.

    7.4 Jika, selama pertandingan, bidak ditemukan telah pindah dari rumah mereka, posisi sebelum ketidakteraturan harus dipulihkan. Jika posisi yang mendahului penyimpangan tidak dapat ditentukan, permainan akan dilanjutkan dari posisi terakhir yang dapat diidentifikasi sebelum penyimpangan. Jam harus diatur sesuai dengan Pasal 6.13. Permainan harus dilanjutkan dari posisi yang dipulihkan.

    8. Anotasi penawaran

    8.1  Selama permainan, setiap pemain diharuskan untuk menulis di 'spreadsheet' yang ditentukan untuk kompetisi, dalam notasi aljabar (Lihat Lampiran C), gerakannya sendiri dan lawannya, dengan cara yang benar, menggerakkan gerakan, lebih jelas dan lebih terbaca mungkin. Dilarang menuliskan reli sebelum masuk ke papan skor, kecuali jika seri diklaim berdasarkan Pasal 9.2, 9.3, atau pertandingan ditunda sesuai dengan Pasal 1.a. dari Pedoman Keberangkatan yang Ditangguhkan.

    Pemain dapat menanggapi gerakan lawan sebelum menulisnya, jika mereka mau.

    Anda harus menulis penawaran Anda sebelumnya sebelum membuat yang lain.

    Kedua pemain harus memasukkan penawaran undian di spreadsheet (Lihat Lampiran C.13).

    Jika pemain tidak bisa mencetak gol, asisten, yang bisa disediakan oleh pemain dan diterima oleh wasit, akan melakukan gerakan. Arlojinya harus diatur secara adil oleh wasit.

    8.2 Selama pertandingan, spreadsheet harus selalu terlihat oleh wasit.

    8.3 Spreadsheet adalah milik penyelenggara acara.

    8.4 Jika pemain memiliki kurang dari lima menit pada jamnya setiap saat selama periode permainan dan tidak menerima waktu tambahan selama 30 detik atau lebih setelah setiap gerakan, selama sisa periode tersebut ia tidak diwajibkan untuk memenuhi persyaratan permainan. Bagian 8.1. Segera setelah salah satu 'panah' jatuh, pemain harus memperbarui lembar kerjanya sebelum memindahkan bidak di papan.

    8.5 Jika tidak ada pemain yang diharuskan untuk mencetak gol, sesuai dengan Pasal 8.4, wasit atau asisten harus berusaha untuk menyaksikan dan merekam pergerakan. Dalam hal ini, segera setelah panah jatuh, wasit harus menghentikan jam. Kemudian kedua pemain harus memperbarui lembar skor mereka, menggunakan wasit atau lawan.

    1. Jika hanya satu pemain yang diminta untuk merekam, sesuai dengan ketentuan Pasal 8.4, segera setelah salah satu anak panah jatuh, dia harus memperbarui lembar kerjanya sepenuhnya sebelum memindahkan satu bagian pun ke papan. Selama giliran Anda untuk melakukan gerakan, pemain dapat menggunakan spreadsheet lawan, tetapi harus mengembalikannya sebelum melakukan gerakan.
    2. Jika spreadsheet lengkap tidak tersedia, pemain harus menyusun kembali permainan di papan lain, di bawah pengawasan wasit atau asisten. Sebelum memulai rekonstruksi pertandingan, wasit akan mencatat posisi pertandingan saat ini, waktu dan jumlah gerakan yang dilakukan, jika informasi ini tersedia.
      1. Jika spreadsheet kedaluwarsa dan menunjukkan bahwa pemain telah melampaui batas waktu, langkah selanjutnya harus dianggap sebagai langkah pertama dari periode waktu berikutnya, kecuali ada bukti bahwa lebih banyak gerakan telah dilakukan.
      1. Setelah permainan, kedua pemain harus menandatangani kedua lembar kerja, yang menunjukkan hasil permainan. Bahkan jika itu salah, hasil ini tetap berlaku, kecuali wasit memutuskan sebaliknya.

    9. Game yang diikat

    9.1 Aturan kompetisi dapat menentukan bahwa pemain tidak boleh setuju untuk mengikat kurang dari jumlah gerakan tertentu atau dengan cara apa pun, tanpa persetujuan dari wasit.

    9.2 Jika aturan kompetisi mengizinkan undian yang disepakati bersama, yang berikut ini berlaku:

    1. Pemain yang ingin mengajukan lemparan harus melakukannya setelah melakukan gerakan di papan, sebelum menghentikan jam dan memulai jam lawan. Tawaran di waktu lain selama pertandingan tetap valid, tetapi Pasal 12.6 harus diperhatikan. Ketentuan tidak dapat dimasukkan dalam proposal. Dalam kedua kasus tersebut, tawaran tidak dapat ditarik dan tetap berlaku sampai lawan menerimanya, menolaknya secara lisan, menolaknya dengan menyentuh bidak dengan maksud untuk memindahkan atau menangkapnya, atau jika permainan berakhir dengan cara lain.
    1. Tawaran undian harus dicatat oleh kedua pemain di spreadsheet mereka dengan simbol (Lihat Lampiran C13).
    1. Klaim seri berdasarkan Pasal 9.2, 9.3 atau 10.2 akan dianggap sebagai penawaran seri.

    9.2 Permainan ditarik, setelah ada keluhan yang benar dari pemain yang mendapat giliran untuk bermain, ketika ia berada di posisi yang sama, setidaknya tiga kali (tidak harus dengan pengulangan gerakan)

    1. akan segera muncul, jika Anda pertama kali menulis langkah Anda di spreadsheet dan menyatakan kepada wasit niat Anda untuk melakukan langkah itu, atau
    1. baru saja muncul dan pemain yang mengklaim seri memiliki giliran untuk bermain.

    Posisi menurut (a) dan (b) dianggap identik, jika pemain yang sama mendapat giliran, bidak dengan jenis dan warna yang sama menempati petak yang sama, dan kemungkinan pergerakan semua bidak dari kedua pemain tersebut adalah sama.

    Posisinya tidak identik jika bidak yang bisa ditangkap 'en passant' tidak bisa lagi ditangkap dengan cara ini. Ketika seorang raja (atau benteng) dipaksa untuk pindah, ia kehilangan haknya untuk melempar, jika ada, hanya setelah dipindahkan.

    9.3. Pertandingan seri, karena keluhan yang benar dari pemain yang mendapat giliran untuk bermain, jika:

    1. dia mencatat gerakannya di lembar kerjanya dan menyatakan kepada wasit niatnya untuk melakukan gerakannya, yang akan menghasilkan 50 gerakan yang dilakukan untuk setiap pemain tanpa gerakan bidak dan tanpa tangkapan, atau
    1. 50 gerakan terakhir berturut-turut dilakukan oleh kedua pemain, tanpa pergerakan bidak atau penangkapan.
      1. Jika pemain menyentuh bidak menurut Pasal 4.3 tanpa mengklaim seri, ia kehilangan hak untuk mengklaim, menurut Pasal 9.2 dan 9.3, atas langkah itu.
      1. Jika pemain mengklaim seri, menurut Artikel 9.2 dan 9.3, dia dapat menghentikan kedua jam. (Lihat Pasal 6.12.b) Anda tidak dapat menarik klaim
    1. Jika klaim tersebut dipastikan benar, permainan segera diundi
    1. Jika klaim tersebut dianggap tidak benar, wasit harus menambahkan tiga menit waktu refleksi lawan yang tersisa. Kemudian permainan harus dilanjutkan. Jika klaim dibuat atas dasar penawaran yang direncanakan, maka penawaran ini harus dilakukan sesuai dengan ketentuan Pasal 4.

    9.4 Pertandingan diundi ketika posisi tercapai di mana skakmat tidak dapat terjadi karena kemungkinan serangkaian langkah hukum. Ini segera mengakhiri permainan selama langkah yang menghasilkan posisi ini sah.

    10. Berakhirnya dipercepat

    10.1 'Rush finish' adalah fase permainan di mana semua gerakan (yang tersisa) harus dilakukan dalam batas waktu tertentu.

    10.2 Jika pemain, dengan giliran bermain, memiliki waktu kurang dari dua menit, dia dapat mengklaim seri sebelum panahnya jatuh. Dia harus memanggil wasit dan dapat menghentikan waktu (Lihat Pasal 6.12.b).

    1. Jika wasit menerima bahwa lawan tidak berusaha untuk memenangkan pertandingan, dengan cara normal, atau bahwa lawan tidak dapat menang dengan cara normal, maka ia harus menyatakan seri. Jika tidak, Anda harus menunda keputusan Anda atau menolak pengaduan. Jika wasit menunda keputusannya, lawan dapat diberi waktu tambahan dua menit dan permainan harus dilanjutkan jika memungkinkan di hadapan wasit. Wasit harus mengumumkan hasil akhir nanti dalam permainan atau sesegera mungkin setelah panah mendarat. Anda harus menyatakan seri jika Anda menerima bahwa posisi akhir tidak dapat dimenangkan dengan cara normal, atau bahwa lawan tidak cukup berusaha untuk memenangkan permainan dengan cara normal.
    1. Jika wasit menolak klaim tersebut, lawan harus memiliki waktu tambahan dua menit.
    1. Keputusan arbitrator bersifat final (tanpa banding) untuk (a), (b), (c).

    11. Skor

    11. Kecuali diumumkan sebelumnya, jika tidak, pemain yang memenangkan permainan mereka, atau menang dengan WO, menerima poin (1), pemain yang kalah atau kalah dengan WO menerima (0) pt dan pemain yang seri permainan Anda menerima skor setengah poin (½).

    12. Perilaku pemain.

    12. 1 Pemain tidak akan dapat melakukan tindakan apa pun yang menyebabkan reputasi buruk dalam permainan catur.

    1. 2 Pemain tidak boleh meninggalkan "lingkungan bermain" tanpa izin dari wasit. Lingkungan permainan terdiri dari ruang permainan, toilet, area makan ringan, area khusus perokok dan tempat lain yang ditentukan oleh wasit. Pemain yang mendapat giliran bermain tidak dapat meninggalkan ruang bermain tanpa izin dari wasit.

    12.2 Selama permainan berlangsung, pemain dilarang menggunakan catatan, sumber informasi atau nasehat, atau menganalisa di papan lain.

    1. Tanpa izin wasit, pemain dilarang membawa ponsel atau alat komunikasi elektronik lainnya di dalam ruang permainan, kecuali terputus sama sekali. Jika salah satu dari perangkat ini mengeluarkan suara, pemain harus kalah dalam permainan. Lawan harus menang. Namun, jika lawan tidak dapat memenangkan permainan melalui serangkaian gerakan hukum, skornya harus dianggap seri.
    1. Merokok hanya diperbolehkan di area yang ditentukan oleh wasit.
      1. Spreadsheet sebaiknya hanya digunakan untuk mencatat penawaran, jam waktu, penawaran seri, catatan terkait keluhan, dan data relevan lainnya.
      1. Pemain yang telah menyelesaikan permainan mereka harus dianggap sebagai penonton.
      1. Dilarang mengganggu atau mengganggu lawan dengan cara apapun. Ini termasuk keluhan yang tidak masuk akal, penawaran undian yang tak tertandingi, atau presentasi dari sumber kebisingan di area bermain.
      1. Pelanggaran pada bagian mana pun dari pasal 12.1 hingga 12.6 akan menimbulkan penerapan sanksi yang diatur dalam pasal 13.4.

    12.3 Penolakan pemain yang terus-menerus untuk mematuhi Hukum Catur harus dihukum dengan kalah dalam permainan. Wasit harus menentukan skor lawan.

      1. Jika kedua pemain dinyatakan bersalah berdasarkan Pasal 12.8, permainan akan dinyatakan kalah untuk keduanya.
      1. Dalam kasus seni. 10.2.d. atau Lampiran D, pemain tidak dapat mengajukan banding atas keputusan wasit.

    Dalam kasus lain, pemain dapat mengajukan banding atas keputusan wasit, kecuali aturan kompetisi menentukan lain.

    13. Peran wasit

    13.1 Wasit harus memverifikasi bahwa Hukum Catur dipatuhi dengan ketat.

      1. Wasit harus bertindak demi kepentingan terbaik kompetisi. Anda perlu memastikan bahwa ada lingkungan bermain yang bagus, agar para pemain tidak terganggu. Anda juga harus memantau kelancaran kompetisi.
      1. Wasit harus mengamati pertandingan, terutama ketika para pemain tepat waktu, menegakkan keputusan yang telah dibuatnya, dan memberikan penalti kepada para pemain jika diperlukan.

    13.2 Wasit dapat menerapkan satu atau lebih dari hukuman berikut:

    1. peringatan,
    2. menambah sisa waktu lawan,
    3. kurangi waktu yang tersisa dari pemain yang melanggar,
    4. nyatakan game kalah,
    5. mengurangi poin yang diperoleh dalam permainan oleh pemain yang melanggar,
    6. meningkatkan poin yang diperoleh dalam pertandingan oleh lawan semaksimal mungkin untuk pertandingan itu,
    7. pengusiran dari acara tersebut
      1. Wasit dapat memberikan satu atau kedua pemain waktu tambahan jika terjadi gangguan eksternal selama pertandingan.
      1. Wasit tidak boleh ikut campur dalam permainan, kecuali dalam kasus yang ditentukan dalam Undang-undang

    Catur. Itu tidak boleh menunjukkan jumlah gerakan yang dilakukan, kecuali jika menerapkan ketentuan Pasal 8.5, ketika setidaknya salah satu anak panah telah jatuh. Wasit harus menahan diri untuk tidak memberi tahu pemain bahwa lawannya telah bergerak atau bahwa pemain tersebut belum memulai jamnya.

      1. Itu. Penonton dan pemain pertandingan lain dilarang berbicara atau mengganggu pertandingan dengan cara apa pun. Jika perlu, wasit bisa mengeluarkan pelanggar dari lingkungan bermain. Jika seseorang mengamati adanya ketidakberesan, mereka hanya dapat menginformasikan kepada wasit.

    IYA. Kecuali diizinkan oleh wasit, siapa pun dilarang menggunakan ponsel atau perangkat komunikasi apa pun di venue dan di area berdekatan lainnya yang ditentukan oleh wasit.

    bibit

    14.1 Federasi berafiliasi dapat meminta FIDE untuk memberikan keputusan resmi tentang masalah yang terkait dengan Hukum Catur.

    Lampiran

    A. Catur cepat

    A1 Permainan 'Catur Cepat' adalah permainan di mana semua gerakan harus dilakukan dalam batas waktu yang telah ditentukan minimal 15 menit, tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap pemain; atau waktu utama + 60 kali kenaikan apa pun setidaknya 15 menit, tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap pemain.

    A2 Pemain tidak diharuskan merekam pergerakan game.

    A3 Ketika ada pengawasan permainan yang memadai (misalnya, satu wasit untuk maksimal tiga pertandingan) Peraturan Kompetisi berlaku.

    A4 Ketika pengawasan tidak memadai, Aturan Kompetisi berlaku, kecuali jika diatur oleh Hukum Catur Cepat berikut:

    1. Setelah setiap pemain melakukan tiga gerakan, tidak ada keluhan yang dapat dibuat terkait penempatan bidak yang salah, posisi papan, atau pengaturan jam. Dalam kasus perubahan posisi antara raja dan ratu, tidak diperbolehkan melempar dengan raja ini.
    1. Wasit harus melakukan intervensi sesuai dengan ketentuan Art. 4 (Tindakan memindahkan bidak), hanya jika diminta oleh salah satu atau kedua pemain.
    1. Sebuah gerakan ilegal selesai segera setelah jam lawan dimulai. Lawan berhak untuk mengklaim bahwa pemain telah menyelesaikan gerakan ilegal, asalkan dia tidak melakukan gerakan tersebut. Hanya setelah keluhan seperti itu wasit harus turun tangan. Namun, jika kedua raja berada di bawah kendali atau promosi bidak belum selesai, wasit harus turun tangan, jika memungkinkan.
    1. 1. Anak panah dianggap jatuh ketika salah satu pemain membuat klaim yang sah. Wasit harus menahan diri untuk tidak menunjuk anak panah yang jatuh, tetapi dapat melakukan intervensi jika kedua anak panah tersebut jatuh.

    A5 Untuk mengklaim kemenangan waktu, penggugat harus menghentikan kedua waktu dan memberi tahu wasit.

    Agar klaim berhasil, setelah jam berhenti, panah penggugat harus 'naik' dan panah lawannya harus turun setelah jam berhenti.

    A6 Jika kedua anak panah dilepaskan seperti yang dijelaskan pada (1) dan (2), wasit harus menyatakan permainan seri.

    Kilatan petir

    B1 Permainan 'petir' adalah permainan di mana semua gerakan harus dilakukan dalam batas waktu yang telah ditentukan kurang dari 15 menit untuk setiap pemain; atau waktu utama + 60 kali kenaikan apa pun kurang dari 15 menit.

    B2 Ketika ada pengawasan permainan yang memadai (satu wasit untuk setiap pertandingan), Peraturan Kompetisi dan ketentuan Pasal A2 berlaku.

    B3 Jika pengawasan tidak memadai, hal berikut harus diterapkan.

    1. Game akan diatur oleh Hukum Catur Cepat sebagaimana ditentukan dalam Lampiran A, kecuali jika diatur oleh Hukum Petir berikut.
    1. Artikel 10.2 dan A4c tidak berlaku.
    2. Gerakan ilegal selesai segera setelah jam lawan dimulai. Sebelum bergerak sendiri, lawan berhak mengklaim kemenangan. Namun, pemain memiliki hak untuk mengklaim hasil imbang sebelum melakukan langkahnya sendiri, jika lawan tidak dapat mengontrolnya karena serangkaian kemungkinan langkah hukum. Setelah lawan menyelesaikan langkahnya, gerakan ilegal tidak dapat diperbaiki kecuali ada kesepakatan bersama tanpa campur tangan wasit.

    Deskripsi sistem aljabar ....

    C1 Dalam uraian ini, "bidak" berarti bidak apa pun, kecuali bidak.

    C2 Setiap bagian ditunjukkan dengan huruf kapital pertama, dari namanya. Contoh: R = raja, D = ratu, T = benteng, B = uskup, C = ksatria. (Dalam kasus kuda, untuk kenyamanan, gunakan N.)

    C3 Untuk huruf pertama dari nama bidak, pemain bebas menggunakan huruf pertama dari nama yang biasa digunakan di negaranya. Contoh: F = fou (bahasa Prancis untuk uskup), L = loper (bahasa Belanda untuk uskup). Di majalah cetak, penggunaan kostum sangat disarankan.

    Pion C4 Mereka tidak ditunjukkan dengan huruf pertama mereka, tetapi dikenali dari ketidakhadiran mereka. Contoh: e5, d4, a5.

    C5 Delapan kolom (kiri ke kanan untuk putih dan kanan ke kiri untuk hitam) masing-masing ditandai dengan huruf kecil, a, b, c, d, e, f, g, dan h.

    C6 Kedelapan baris (dari bawah ke atas untuk pemain kulit putih dan dari atas ke bawah untuk pemain kulit hitam) diberi nomor masing-masing 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8. Akibatnya, di posisi awal, potongan putih ditempatkan di baris pertama dan kedua; Potongan hitam ditempatkan di baris kedelapan dan ketujuh.

    C7 Sebagai konsekuensi dari aturan di atas, masing-masing dari 64 kotak selalu ditandai dengan kombinasi tunggal huruf dengan angka.

    C8 Setiap pergerakan barang ditunjukkan dengan a) huruf pertama dari nama barang tersebut dan b) tempat kedatangan. Tidak ada tanda hubung antara a) dan b).

    Contoh: Be5, Nf3, Rd1.

    Dalam kasus pejalan kaki, hanya tempat kedatangan yang disebutkan. Contoh: e5, d4, a5.

    C9 Saat karya diambil, tanda x disisipkan di antara (a) huruf pertama dan nama karya yang dipermasalahkan dan b) tempat kedatangan. Contoh: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Saat bidak berhasil menangkap, kolom awal harus ditunjukkan, lalu x, akhirnya kuadrat kedatangan. Contoh: dxe5, gxf3, axb5. Dalam kasus penangkapan 'en passant', kotak target diberikan, yang menunjukkan di mana bidak akhirnya mendarat dan huruf 'ep' ditambahkan ke notasi. Contoh: exd6 ep

    C10 Jika dua ubin identik bisa pergi ke kotak yang sama, ubin yang bergerak ditunjukkan sebagai berikut:

    1. Jika kedua buah berada pada baris yang sama: dengan a) huruf pertama dari nama barang, b) kolom tempat pemberangkatan, dan c) tempat kedatangan.
    1. Jika kedua buah berada pada kolom yang sama: dengan a) huruf pertama dari nama buah tersebut, b) deretan tempat pemberangkatan, dan c) tempat kedatangan

    Jika potongan berada di kolom dan baris yang berbeda, metode 1) lebih disukai. Dalam kasus pengambilan, 'x' dapat ditambahkan antara b) dan c).

    Ejemplos:

    • Ada dua ksatria, di petak g1 dan e1, dan salah satunya pindah ke petak f3: Ngf3 atau Nef3, tergantung kasusnya.
    • Ada dua ksatria, di kotak g5 dan g1, dan salah satunya bergerak ke kotak f3: C5f3 atau C1f3, tergantung kasusnya.
    • Ada dua ksatria, di rumah h2 dan d4, dan salah satunya pindah ke rumah f3: Nf3 atau Ndf3, tergantung kasusnya.
    • Jika terjadi tangkapan pada frame f3, contoh di atas diubah dengan menambahkan 'x':

    1) Jika dua bidak dapat menangkap bidak yang sama dengan lawan, bidak yang bergerak ditandai dengan a) huruf dari kolom awal, b) huruf 'x', c) kotak terakhir. Contoh: jika ada bidak putih pada petak c4 dan e4 dan bidak hitam pada d5, maka notasi gerak Putih adalah cxd5 atau exd5.

    Dalam kasus promosi bidak, langkah bidak ditunjukkan, diikuti segera dengan huruf pertama dari bidak baru. Contoh: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Penawaran seri harus ditandai sebagai (=)

    Singkatan penting:

    0-0 = cetakan dengan tower h1 atau tower h8 (batu kecil)

    0-0-0 = cetakan dengan tower a1 atau tower a8

    (batu besar) x = menangkap

    + = centang ++ atau # = skakmat

    ep = menangkap "lewat"

    Tidak wajib menulis cek, skakmat, dan tangkapan pada spreadsheet.

    Berakhir dipercepat tanpa kehadiran wasit di tempat pertandingan

    Dalam kasus di mana pertandingan diatur oleh ketentuan Pasal 10, pemain dapat mengklaim hasil imbang ketika dia memiliki kurang dari dua menit pada jamnya dan sebelum panahnya jatuh. Ini mengakhiri permainan. Anda dapat mengklaim berdasarkan:

    1. bahwa lawan Anda tidak bisa menang dengan cara normal, dan / atau
    2. bahwa lawan Anda tidak berusaha untuk menang dengan cara biasa.

    Dalam hipotesis (a), pemain harus mencatat posisi akhir dan lawannya memeriksanya.

    Dalam hipotesis (b), pemain harus mencatat posisi akhir dalam spreadsheet yang diperbarui.

    Lawan harus memverifikasi posisi akhir dan lembar kerja.

    Keluhan harus dirujuk ke arbiter, yang keputusannya bersifat final.

    Aturan permainan dengan orang-orang buta dan sebagian terlihat.

    Direktur turnamen E1 harus memiliki kekuatan untuk menyesuaikan aturan yang tercantum di bawah ini sesuai dengan keadaan setempat.

    Dalam catur kompetitif antara pemain dengan penglihatan dan pemain tunanetra (buta resmi), salah satu pemain mungkin memerlukan penggunaan dua papan, pemain yang mengamati dengan papan normal, dan pemain tunanetra dengan papan yang dibuat khusus. Dek yang dibangun secara khusus harus memenuhi persyaratan berikut:

    1. dimensi minimal 20 x 20 cm;
    2. rumah-rumah hitam itu sedikit lega;
    3. lubang kecil di setiap rumah;
    4. Setiap bagian harus memiliki peniti kecil yang pas di lubang rumah;
    5. Potongan model "Staunton", potongan hitam diberi tanda khusus.

    E2 Aturan berikut harus mengatur permainan:

    1. Penawaran harus diumumkan dengan jelas, diulangi oleh lawan dan dieksekusi di papannya. Saat mempromosikan bidak, pemain harus mengumumkan bidak mana yang telah dipilih. Untuk membuat pengumuman sejelas mungkin disarankan untuk digunakan

    Nama-nama berikut, bukan huruf aljabar yang sesuai

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Baris dari putih ke hitam harus memiliki nomor dalam bahasa Jerman:

    1 Suka

    2-dua (dois)

    3-drei (tiga)

    4-makan (empat)

    5-fuenf (lima)

    6-detik (enam)

    7-tujuh (sete)

    8 acht (delapan)

    Pengeboran diumumkan "Lange Rochade”(Grande Roque dalam bahasa Jerman) dan“ Kurze Rochade ”(kastil kecil dalam bahasa Jerman).

    Potongan menggunakan nama bahasa Jerman:

    "Koenig ”(Raja),“ Dame ”(Ratu),“ Turm ”(Benteng),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Kuda) dan“ Bauer ”(Pion).

    1. Di papan pemain tunanetra, bidak dianggap telah disentuh saat dikeluarkan dari lubang pemasangan.
    1. Sebuah penawaran dianggap dieksekusi ketika:
    1. dalam kasus penangkapan, jika bidak yang ditangkap telah dikeluarkan dari papan pemain yang gilirannya akan dimainkan;
    2. sebagian telah ditempatkan di lubang pemasangan yang berbeda;
    1. Tawaran telah diumumkan.

    Baru setelah itu jam lawan akan dimulai.

    Segera setelah poin 2 dan 3 di atas digabungkan, aturan normal berlaku untuk pemain ramalan.

    4. Penggunaan jam tangan yang dibuat khusus untuk pemain tunanetra diperbolehkan. Jam tangan juga harus memiliki karakteristik berikut:

    1. dial disesuaikan dengan tangan yang diperkuat, dengan setiap lima menit ditandai dengan titik dan setiap 15 menit dengan dua titik;
    2. Panah yang dapat dengan mudah dirasakan dengan sentuhan. Perhatian khusus harus diberikan agar panah disesuaikan dengan benar sehingga pemain dapat merasakan jarum jam selama lima menit terakhir dalam satu jam penuh.
    1. Pemain tunanetra harus merekam permainan dalam Braille, atau menulis gerakan dengan tangan, atau merekamnya pada pita magnetik.
    1. Setiap kesalahan dalam pengumuman gerakan harus diperbaiki segera sebelum jam tangan lawan dimulai.
    1. Jika selama permainan posisi berbeda muncul di dua papan, mereka harus diperbaiki dengan bantuan wasit dan berkonsultasi dengan lembar kerja kedua pemain. Jika kedua lembar kerja cocok, pemain yang telah menulis gerakan dengan benar, tetapi mengeksekusinya dengan tidak benar, harus memperbaiki posisinya agar sesuai dengan gerakan yang ditunjukkan pada lembar kerja.
    1. Jika terjadi perbedaan di dua lembar kerja, posisi harus disusun kembali ke titik di mana kedua lembar kerja bertepatan dan wasit akan mengatur ulang jam sesuai jika perlu.
    1. Pemain dengan gangguan penglihatan memiliki hak untuk menggunakan asisten yang akan melakukan salah satu atau semua kewajiban berikut:
    1. Buat setiap pemain bergerak di papan lawan;
    2. Umumkan pergerakan kedua pemain;
    3. Rekam gerakan di lembar kerja pemain tunanetra dan mulai jam lawan (dengan mempertimbangkan aturan 3.c);
    4. menginformasikan pemain tunanetra, hanya atas permintaannya, jumlah gerakan yang dilakukan dan waktu yang dihabiskan oleh kedua pemain;
    5. mengklaim kemenangan jika jam lawan telah jatuh dan memberi tahu wasit ketika pemain yang menebak telah menyentuh salah satu bidak miliknya.
    6. Lakukan prosedur yang diperlukan jika terjadi penangguhan keberangkatan.

    10. Jika pemain tunanetra tidak menggunakan asisten, pemain visioner dapat meminta seseorang untuk bertanggung jawab memenuhi kewajiban yang disebutkan dalam poin 9.a dan 9.b.

    Aturan catur 960

    F1  Sebelum permainan Catur960, posisi awal ditempatkan secara acak, tunduk pada aturan tertentu. Setelah itu, permainan tersebut dimainkan dengan cara yang sama seperti catur klasik. Secara khusus, bidak dan bidak memiliki gerakan normal, dan tujuan setiap pemain adalah untuk memeriksa raja lawan.

    Persyaratan untuk posisi awal

    Posisi awal untuk Chess960 harus mengikuti aturan tertentu. Bidak putih harus ditempatkan di baris kedua seperti pada catur biasa. Semua bagian putih yang tersisa ditempatkan secara acak di baris pertama, tetapi dengan batasan berikut:

    1. Raja ditempatkan di suatu tempat antara dua menara, dan
    2. Para uskup ditempatkan di rumah-rumah dengan warna yang berlawanan, dan
    3. Potongan hitam ditempatkan tepat di seberang potongan putih.

    Posisi awal dapat dibuat sebelum keberangkatan, baik dengan program komputer atau dengan menggunakan data, mata uang atau kartu, dll.

    Aturan kastil Catur960

    1. Chess960 memungkinkan setiap pemain untuk melempar satu kali per game, dalam gerakan raja dan benteng bersama dalam satu gerakan. Namun, beberapa interpretasi dari permainan catur klasik diperlukan untuk rokade, karena aturan tradisional mengasumsikan posisi awal untuk raja dan benteng yang seringkali tidak berlaku untuk 960 catur.
    1. Bagaimana cara meluncurkan

    Dalam Catur960, tergantung pada posisi raja dan benteng sebelum rokade, rokade dilakukan menggunakan salah satu dari empat metode:

    1. Gerakan batu ganda: gerakan dengan raja diikuti dengan gerakan dengan benteng.
    2. Castling dengan transposisi: menukar posisi raja dengan benteng.
    3. Castling dengan satu gerakan raja: Lakukan hanya satu gerakan raja.
    4. Melemparkan satu gerakan menara: Lakukan hanya satu gerakan menara.

    Rekomendasi:

    1. Ketika dilempar ke papan fisik dengan lawan manusia, disarankan agar raja bergerak dari permukaan papan dekat posisi akhirnya, benteng akan berpindah dari posisi awal ke posisi terakhir, dan akhirnya raja ditempatkan. Rumah tujuan Anda.
    2. Setelah rokade, posisi terakhir benteng dan raja akan sama persis dengan catur klasik.

    Klarifikasi

    Jadi setelah grand castling (dikenal sebagai 0-0-0 dan dikenal sebagai kastil sisi ratu dalam catur ortodoks, raja berada di rumah c (c1 untuk putih dan c8 untuk hitam) dan bentengnya adalah di rumah d (d1 untuk putih dan d8 untuk hitam) Setelah rokade di kotak g

    (dicatat sebagai 0-0 dan dikenal sebagai kastil sisi raja dalam catur ortodoks), raja berada di kotak g (g1 untuk putih dan g8 untuk hitam) dan benteng akan berada di kotak f (f1 untuk putih dan f8 menjadi hitam).

    Catatan:

    1. Untuk menghindari kesalahan, disarankan untuk mengatakan "Saya akan meluncurkan" sebelum membuat penawaran.

    2. Dalam posisi awal tertentu, raja atau benteng (tapi tidak keduanya) tidak bergerak selama rokade.

    3, dalam posisi awal tertentu, rokade dapat dilakukan sebelum waktunya sebagai langkah pertama.

    1. Semua kotak antara kotak awal dan akhir dari raja (termasuk kotak akhir), dan semua kotak antara kotak awal dan akhir dari benteng (termasuk kotak akhir), harus kosong, kecuali kotak raja dan benteng .
    1. Di beberapa posisi awal, beberapa kotak, yang seharusnya kosong dalam catur tradisional, dapat ditempati selama rokade. Misalnya, setelah kastil besar, dimungkinkan, rumah a, boe masih ditempati, dan setelah kastil kecil dimungkinkan rumah dan / oh ditempati.

    Panduan jika pertandingan perlu ditunda

    1. Jika permainan tidak berakhir pada akhir waktu yang ditentukan untuk permainan, wasit harus menentukan bahwa pemain memiliki waktu untuk bermain, "menutup" langkah selanjutnya. Pemain harus menulis langkahnya pada spreadsheet dalam notasi yang tidak ambigu, meletakkan spreadsheetnya dan spreadsheet lawan dalam amplop, menyegelnya dan hanya setelah itu menghentikan jam, tanpa memulai jam lawan.

    Selama jam tidak berhenti, pemain berhak mengubah gerakan rahasianya. Jika, setelah diberitahu oleh wasit bahwa langkah selanjutnya akan dirahasiakan, pemain membuat langkah tersebut di papan, dia harus mencatatnya di spreadsheet sebagai secret move.

    IYA. Wasit akan menganggap bahwa pemain yang mendapat giliran bermain, yang ingin menangguhkan permainan sebelum sesi berakhir, telah menggunakan semua waktu yang tersisa untuk mengakhiri sesi.

    2. Amplop harus menunjukkan:

    1. nama-nama pemain;
    2. posisi sebelum secret move, dan
    3. waktu yang digunakan oleh para pemain, dan
    4. nama pemain yang melakukan gerakan rahasia, dan
    5. nomor penawaran rahasia dan
    6. penawaran seri, jika proposal dibuat sebelum pertandingan ditangguhkan, dan
    7. tanggal, waktu dan tempat pertandingan dimulai ulang.

    3. Arbiter harus memverifikasi keakuratan informasi yang terkandung dalam amplop dan bertanggung jawab untuk menyimpannya.

    4.Jika pemain mengajukan seri setelah lawan melakukan gerakan rahasia, proposal tersebut tetap valid sampai pemain menerima atau menolaknya, sesuai dengan Pasal 9.1.

    5Sebelum permainan dimulai kembali, posisi sebelum secret move harus ditempatkan di papan dan, sebagai tambahan, waktu yang digunakan oleh para pemain saat permainan dihentikan harus ditunjukkan pada jam.

    6.Jika sebelum permainan dimulai kembali, para pemain bermain imbang dengan kesepakatan bersama, atau salah satu pemain memberitahu wasit bahwa dia akan pergi, permainan telah berakhir. Amplop hanya boleh dibuka jika ada pemain yang harus menjawab secret move.

    Kecuali dalam kasus yang disebutkan dalam pasal 5, 6.9 dan 9.6, permainan tersebut dikalahkan oleh pemain yang catatan pergerakan rahasianya

    1. ambigu atau
    2. salah, sehingga arti sebenarnya tidak mungkin ditetapkan, atau
    3. Itu ilegal.

    Jika saat memulai ulang game

    1. Pemain yang menjawab secret move hadir, amplopnya dibuka, secret move dilakukan di papan dan dia memakai arlojinya.
    2. pemain yang harus menjawab secret move tidak ada, jamnya harus menyala. Saat tiba, pemain dapat menghentikan arlojinya dan memanggil wasit. Amplop dibuka dan gerakan rahasia dilakukan di papan tulis. Jam Anda kemudian mulai.
    3. Pemain yang melakukan gerakan rahasia tidak hadir, lawannya berhak untuk membalas di spreadsheetnya, menyegel spreadsheetnya di amplop baru, menghentikan jamnya dan memulai lawan, alih-alih merespons dengan cara biasa. . Dalam hal ini, amplop baru harus disimpan dalam pengawasan wasit dan dibuka setelah kedatangan lawan.

    7. Pemain harus kalah dalam permainan jika ia tiba di papan lebih dari satu jam terlambat untuk memulai kembali permainan yang ditunda (kecuali aturan kompetisi menentukan atau wasit memutuskan sebaliknya)

    Namun, jika pemain yang menyegel secret move adalah pemain yang terlambat, permainan akan berakhir sebaliknya jika:

    1. pemain yang absen adalah pemenang karena secret move-nya membunuh lawan, atau
    2. pemain yang absen menghasilkan seri karena gerakannya 'menenggelamkan' raja lawan, atau posisi yang dijelaskan dalam Pasal 9.6 mengakibatkan papan, atau
    3. Pemain yang ada di papan telah kalah dalam permainan sesuai dengan Pasal 6.9.
    1. Jika amplop yang berisi gerakan rahasia telah hilang, permainan harus dimulai kembali dari posisi pada saat penangguhan dan dengan waktu pada jam yang disetel pada saat penundaan. Jika waktu yang digunakan oleh para pemain tidak dapat diatur ulang, jam harus disesuaikan dengan kebijaksanaan wasit. Pemain yang menyegel jurus rahasia mengeksekusi jurus yang diklaim sebagai “rahasia” di papan.
    1. Jika tidak mungkin untuk memulihkan posisi, permainan dibatalkan dan permainan baru harus dimainkan.

    Jika, saat memulai kembali permainan, waktu yang digunakan salah ditunjukkan di salah satu jam dan jika salah satu pemain memberi isyarat sebelum melakukan langkah pertama mereka, kesalahan harus diperbaiki. Jika kesalahan tidak diperhatikan, permainan harus dilanjutkan tanpa koreksi, kecuali jika wasit menyadari bahwa akibatnya akan sangat serius.

    Durasi setiap sesi permainan yang ditangguhkan akan dikontrol oleh jam wasit. Waktu mulai dan berakhir harus diumumkan terlebih dahulu.

    Lebih banyak permainan

     

    Tinggalkan balasan

    Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

    Unggah

    Jika Anda terus menggunakan situs ini, Anda menerima penggunaan cookie. Informasi Lebih Lanjut