Տվեք More

ՏիկնայքՆպատակը հակառակորդի կտորները որսալը կամ կաթվածահար անելն է: Խաղացողը հաղթում է այն խաղացողին, որին հաջողվում է ուտել մրցակցի յուրաքանչյուր կտոր: Մենք խոսում ենք սեղանի խաղերից մեկի մասին առավել հայտնի և խաղացած մոլորակի վրա:

Շաշկի խաղը խաղում է 2 խաղացողի միջև, քառակուսի տախտակի վրա, վաթսունչորս քառակուսուց հերթով բաց և մութ, տասներկու սպիտակ և տասներկու սեւ կտորներով:

Ինդեքս()

    Շաշկի. Ինչպե՞ս խաղալ քայլ առ քայլ:

    Շաշկի առցանց խաղալու համար պարզապես պետք է շարունակեք այս ցուցումները:
    1. Բացեք ձեր նախընտրած զննարկիչը և անցեք խաղի կայք Emulator.online.
    2. Կայք մտնելուն պես խաղը էկրանին կցուցադրվի: Դուք պարզապես պարտական ​​եք հիթային խաղ և կարող եք սկսել ընտրել այն կազմաձևերը, որոնք ձեզ դուր են գալիս: Դուք կկարողանաք ընտրություն կատարել ընկերոջ հետ խաղալու միջեւ, իսկ այն ընտրելուց հետո կկարողանաք սկսել խաղալ խաղը:
    3. Այժմ կգտնեք օգտակար կոճակներ: Կարող է »Ավելացնել կամ հեռացնել ձայնը », տվեք կոճակը »խաղալ«Եվ սկսիր խաղալ, կարող ես»Դադար"Եւ"Վերագործարկել"Ցանկացած ժամանակ.
    4. Ստիպեք ձեր հակառակորդին շարժվել, բայց կտորներ տալ:
    5. Խաղ լրացնելուց հետո կտտացրեք «Վերագործարկել”Նորից սկսելու համար:

    Շաշկի խաղ. Առանձնահատկություններ

    "Տվեք More«Դա սեղանի խաղ է, որը գոյություն է ունեցել դարեր շարունակ, և որի ընթացքում խաղադրույքները տեղադրվում են հերթափոխով, և մրցակցից կարող են կտորներ վերցվել: Դուք հաղթում եք, երբ մրցակիցն այլևս խաղաքարեր չունի կամ տեղափոխվել է այնպես, որ այլևս հնարավոր չէ տեղափոխվել:

    «Շաշկի» խաղի նպատակը 

    «Տիկնայք» -ի նպատակը  արգելափակել հակառակորդի շարժումները կամ այնքան կտորներ խլել, որ նա այլևս ի վիճակի չէ քայլ կատարել:

    Խաղի տեսակը:

    • Ընտանեկան խաղ
    • Funnyվարճալի խաղացող
    • մարտավարական
    • Ռազմավարական
    • Մտածեք

    Խաղացողների քանակը, տարիքը և խաղաժամանակը.

    • 2 ջագադորներ
    • 6 տարիներից

    Խաղային սարքավորումներ:

    • Պլան շախմատ
    • 12 սպիտակ կտոր
    • 12 սեւ կտոր

    Եզրակացություն.

    Շատ պարզ կանոններ և, հետեւաբար, հարմար է ավելի երիտասարդ խաղացողների համար, բայց նաև հաճելի է մեծահասակների համար:

    «Տիկնայք» պատմություն

    Ճշմարտությունն այն է, որ ոչ ոք հստակ չգիտի, թե երբ կամ ինչ եղանակով է սկսվել խաղը, բայց որ հաստատ է, որ տիկնայք գոյություն ունեն վաղուց, չնայած Պլատոն Նա ստեց դրա մասին որպես խաղ, որը Հունաստանը փոխառել էր Եգիպտոսից:

    Առաջին տեսությունն այն է, որ շաշկի ամենահին տարբերակը խաղ էր, որը հայտնաբերվել էր հնագիտական ​​փորվածքում Ուր, Իրաք, Ածխածնային ժամադրությունը դա է ցույց տալիս խաղն արդեն գոյություն է ունեցել մ.թ.ա. մոտ երեք հազար տարի առաջ:

    Այնուամենայնիվ, այս ենթադրյալ առաջին տարբերակը օգտագործում էր նրբորեն տարբեր տախտակ, տարբեր քանակի կտորներ, և բացարձակապես ոչ ոք չգիտի, թե որոնք էին ճշգրիտ կանոնները:

    Հին Եգիպտոսում մի խաղ էր կոչվում Ալկուրկ, որն օգտագործում էր 5X5 տախտակ, խաղ էր, որը կապված էր այդ ժամանակ շաշկիի հետ:

    Պատմաբանները դրա ծագումը հետապնդում են այստեղից 1400 թ և նրանք պնդում են, որ իրենց ժողովրդականությունն այնքան մեծ էր, որ այն խաղում էին ամբողջ արևմտյան աշխարհում հազարամյակներ ու հազարավոր տարիներ:

    Շուրջը Մ.թ. 1100 թ, ֆրանսիացի միտք ուներ շախմատային տախտակի վրա շաշկի խաղալու: Սա նշանակում էր կտորների քանակի ընդլայնում տասներկուսի յուրաքանչյուր կողմում: Այս նոր տարբերակը կոչվեց "Ֆիրգեր«Ո wellվ լավ»Ֆերսես".

    Շուտով ֆրանսիացիները նույնպես հասկացան, որ ցատկերը պարտադիր դարձնելը խաղն ավելի բարդ է դարձնում և որոշեցին անվանել այս նոր տարբերակը »Uեու ուժ".

    Ավելի հին փոփոխությունը համարվում էր կանանց համար սոցիալական խաղ և կոչվում էր «Le Jeu Plaisant De Dames» («Շաշկի հաճելի խաղ»):

    Սեղաններից մինչեւ համակարգիչներ

    Ֆրանսիացիների կողմից սահմանված շաշկի կանոններով խաղը արտահանվեց Անգլիա և Ամերիկա ՝ շարունակելով իր համաշխարհային գերակայությունը: Գ. Բրետանիում այն ​​ստացել է անվանումը " Նախագծեր «և անվանի մաթեմատիկոս Ուիլյամ Փեյնը գրել է իր տրակտատը շահումով խաղերի մասին տասնյոթ հիսունվեց տարում: Այնուամենայնիվ, տարիների ընթացքում Damas- ը պահպանել է իր ժողովրդականությունը:

    Ուստի, փորձառու խաղացողների համար մշակվել են շարժման 2 սահմանափակումներ ՝ նրանց ստիպելով պատահականորեն սկսել խաղը: Այսօր առաջնություններում օգտագործվում են շարժման մինչև 3 սահմանափակումներ:

    Տիկնայք հասան նույնիսկ համակարգչային ծրագրավորողների էկրաններ արդեն երկրորդ համաշխարհային պատերազմից առաջ: 

    Չնայած համակարգիչները գտնվում էին զարգացման կոպիտ փուլում, էֆուլյատորը Alan Turing տիկնանց համար ստեղծեց հիմնական ծրագիր, որը պահանջում էր հաշվարկներ կատարել թղթի վրա (այն պատճառով, որ մեքենաները դեռևս չէին կարող կատարել աշխատանքը):

    Եվ, վերջապես, 1952 Խաղի գունագեղ պատմության մեջ ուշագրավ տարի էր, երբ Arthur L. Samuel ստեղծեց առաջին շաշկի ծրագիրը, որն օգտագործվում է համակարգչի կողմից, Աստիճանաբար, այս խաղային ծրագրերը բարելավվեցին, քանի որ համակարգիչների արագությունն ու կարողությունները բարձրանում էին:

    XNUMX-ի հուլիսին Ալբերտայի համալսարանի մի թիմ Jonոնաթան Շեֆերի գլխավորությամբ հայտարարեց, որ լուծել են խաղաքարերի խաղը:

    Ծրագիրը Chinook- ը , որը մշակվել է ամբողջի կողմից, իր էվոլյուցիայի ընթացքում հասել է մի կետի, որն ապացուցել է, որ անհաղթահարելի է: Այսպիսով, թիմը կարողացավ ապացուցել, որ Checkers- ը ոչ-ոքի խաղ է, այսինքն ՝ այն միշտ ոչ-ոքի կավարտվի, եթե երկու մրցակիցներն էլ ճիշտ քայլեր կատարեն.

    Այնուամենայնիվ, խաղը պահպանում է իր ժողովրդականությունը. Ամբողջ աշխարհից մարդիկ զվարճանքի համար խաղում են նրա տարբեր տարբերակները, մարզում են իրենց տրամաբանական մտածողությունը կամ պարզապես որոշ ժամանակ վայելում ընտանիքի և ընկերների հետ խաղում:

    Ինչպե՞ս խաղալ «շաշկի»:

    Խաղի պատրաստում

    Մի խաղացող ստանում է սպիտակ խաղաքարերը, մյուսը `յուրաքանչյուրը և յուրաքանչյուրը. Ով ինչ գույն է խաղում, 2 խաղացողները կարող են ընտրել նրանց միջև:
    Այնուհետև կտորները տեղադրվում են միմյանց դեմ խաղային խաղատախտակի ամենահեռավոր շարքերում:

    Comenzando

    Միշտ և բոլոր հանգամանքներում սկսեք մութ կտորներից:

    Ինչպե՞ս է այն խաղում:

    Կտորները միշտ և բոլոր հանգամանքներում դրվում են թեք ուղղություն դեպի դաշտ նայող դաշտ, Եթե ​​դաշտում արդեն քար կա, այն չի կարող զբաղվել, անկախ նրանից ՝ ձեր սեփական կամ հակառակորդի քարը խաղադաշտում է:

    Եթե ​​հանդիպեք մի քառակուսի, որը սահմանակից է սեւ քառակուսի հակառակ քարի հետ, հաջորդ քայլին կարող եք այն բաց թողնել, քանի դեռ հակառակ քարի հետեւում գտնվող հրապարակը դեռ դատարկ է: Դուք ցատկում եք հակադիր կտորների վրա, ապա կարող եք դրանք դուրս բերել խաղից: Ձեր կտորների վրա նետվելն արգելված է: Չի կարելի հետ վերադառնալ բացառությամբ տիկնոջ հետ:

    Եթե ​​հասնում ես հակառակորդի վերին շարքը քո քարով, The խաղացողը ստանում է թագուհի ով կարող է գործել այս իրավիճակից հաջորդ հերթին:

    La տիկին նույնացնում է տեղադրելով 2 կտոր մեկը մյուսի վրա, Դրա համար անհրաժեշտ է կտոր որը եղել է հեռացվել է խաղից:

    Դրա առավելություններն այն են կարող է կամայականորեն գործել դեմքով առաջ և հետ երեսով, այսինքն, դուք կարող եք տեղափոխել այնքան դաշտեր, որքան ցանկանում եք դեմքով կամ կողմերով: Հակառակ կտորները սոսնձելը տեղի է ունենում նույն կերպ: Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է առավելագույնը մեկ թագուհի: Եթե ​​թագուհուն կորցնում եք ուշադրության պակասի պատճառով, հավանաբար կարող եք երկրորդ տիկին ձեռք բերել:

    Խաղացողը, ով առաջինն է, ով ոչ մի քայլ չի կատարում, պարտվել է:

    Ո՞րն է «տիկնոջ» նպատակը:

    Դուք պետք է վերցնեք ձեր հակառակորդի յուրաքանչյուր հակառակ շարժումը, որը հարվածում կամ արգելափակում է նրա կտորները:

    Ինչպե՞ս է վաստակվում «Դաման»:

    Եթե ​​մրցակիցն այլևս քայլեր չունի, դու հաղթում ես:

    Ո՞ւմ համար է հարմար «Լեդը»:

    «Daae» տախտակային խաղն է ուղղված է խաղացողներին, ովքեր ցանկանում են զույգերով ստուգել իրենց ռազմավարական և մարտավարական հմտությունները, Այն հայտնի է դառնում վեց տարեկանից:

    Ի՞նչ արժե «Լեդի» -ն:

    Կախված դիստրիբյուտորից և տարբերակից `« Դամ »-ը տատանվում է միջև տաս եվրո հասարակ խաղերի համար և 63 եվրո շատ ազնիվ մոդելների համար:

    Ի՞նչն է անհրաժեշտ «Լեդիի» համար:

    Ռազմավարության, տակտիկական գործողությունների և ժամանակից շուտ խորհելու մասին ՝ գնացքները իմաստուն կերպով գործարկելու համար:

    «Շաշկի» -ով հետ հարվածելը հանդուրժվա՞ծ է:

    Այո, եթե կարող եք կպցնել, կարող եք նաև կպցնել այստեղից կողք կողքի .

    Տիկնայքի տեսակները

    Դասականներ 

    • Թագուհի առանց բռնելութագուհին շարժվում է անկյունագծով ՝ անցնելով իր ուզած դատարկ տարածությունները, նայելով դեպի առաջ կամ դեպի ետ, առանց իր ճանապարհին հակառակ գույնի որևէ կտոր վերցնելու, և նա չի կարող փոխել այդ անկյունագիծը:
    • Queen բռնելեթե ձեր անկյունագծի վրա կա մեկ այլ կտոր, հակառակորդի տոնը, որսը կարող է կատարվել միայն այն դեպքում, եթե հակառակորդի կտորի ետևում լինեն մեկ կամ մի քանի դատարկ հրապարակներ, բռնագրավումը պարտադիր է: Թագուհուց պահանջվում է որևէ կայք շարունակել գրաված կտորից հետո: Այն նաև լավ հայտնի է ամբողջ աշխարհում, այն ամենատարածված խաղերից է, ինչպիսիք են ՝ շախմատ, շաշկի և այլն դոմինո.

    Չինական շաշկի

    Չինական շաշկու բաղկացած է 6-աստղանի աստղից, որը միացված է ցանցի միջոցով: Որտեղ գծերը հատվում են, այսինքն, կետերում, չիպսերը տեղադրվում են: Նպատակը 15 սալիկներն ուղղակիորեն հակառակ կերպով տեղափոխեք աստղի կետին ուղղված:

    Իտալացի տիկնայք 

    Կանոնները նման են ավանդական տիկնայք, հետևյալ փոփոխություններով.

    • Տախտակը դրված է ձախ կողմում սպիտակ քառակուսիով:
    • Դուք չեք կարող թագուհիներ պատրաստել:
    • Եթե ​​խաղացողը հնարավորության դեպքում մի կտոր չի վերցնում, նրանք կորցնում են խաղը:

    Անգլիացի տիկնայք 

    Traditionalիշտ նույն կանոնները, ինչ ավանդական սալիկներն են, բացի դրանից խաղացողը կարող է ընտրել որսալ որևէ կտոր, և ոչ թե պարտադիր կերպով լավագույն տարբերակը, Թագուհու միակ առավելությունը սովորական կտորի նկատմամբ շարժվելն է և դեմ առ դեմ և առջևից բռնելը:

    Ռուս տիկնայք 

    Միակ փոփոխությունը պաշտոնական կանոններից է այն փաստը, որ նկարահանումները պարտադիր չէ և այն փաստը, որ սերիական նկարահանումների դեպքում, եթե կտորն անցնի վերջին շարքով, այն կխրախուսվի թագուհի և կշարունակվի: խաղը որպես թագուհի:

    Թուրք տիկնայք

    Հավանաբար, ամենաէկզոտիկ ավանդական տիկնայք:

    Օգտագործեք վահանակը ութ անգամ ութ, Յուրաքանչյուր խաղացող ունի տասնվեց կտոր և դրանք սկզբում տեղադրում է իրենց ամենամոտ գտնվող երկրորդ և երրորդ շարքերում:

    • Կտորները շարժվում են ուղղափառորեն, կողքից կամ դեպի առաջ, բայց ոչ դեպի ետ:
    • Այն նույնպես թակարդում է դեպի դեմքը կամ կողմերը: Բռնում է կտորը ջունտո մեկին, որը նախկինում գրավել էր գրավված կտորը, որը ճնշվում է անմիջապես (ամբողջ շարժման ընթացքում, ոչ թե հենց դրա վերջում):
    • Երբ մի կտոր հասնում է ներքեւի շարքին դառնում է թագուհի:
    • Թագուհիները կարող են տեղափոխել այնքան դատարկ հրապարակ, որքան ցանկանում են դեմքը առաջ, դեմքը ետ կամ դեմքերը կողմերին:
    • Թագուհու կողմից որսված բռնելը ճիշտ նույնն է, ինչ սովորական կտորները, բացառությամբ այն բանի, որ կարողանաք ցատկել դատարկ հրապարակների շարքի միջով մինչև գրավված կտորին հասնելը:
    • Հնարավորության դեպքում Բռնումը պարտադիր է և պետք է արվի հնարավորինս շատ հակառակորդի կտորները հանելու համար.
    • Հաղթանակը գոյանում է հակառակորդի յուրաքանչյուր կտոր գրավելու, նրան անշարժացնելու կամ առավելագույնը մեկ կտոր թագուհու դեմ թողնելով:

    Պարտվել հաղթանակը

    Վարիացիա, որի կանոնները ճիշտ նույնն են, ինչ պաշտոնական խաղում, բայց այս տատանումով, նա, ով կտոր կտոր կտա, կհաղթի, Հետևաբար, խաղացողը պետք է հնարավորինս շուտ առաջարկի իր խաղաքարերը մրցակցին:

    Պաշտոնական կանոնակարգ Տիկնայք

    Խաղը և խաղացողները

    1. Տիկնայք մտավոր սպորտ է խաղացել է երկու մարդու միջեւ:
    2. Ըստ սահմանման, այդ մարդիկ խաղացողներն են:

    Պատրաստել նյութ

    3. Խաղաքարերի խաղը այն խաղում են քառակուսի տախտակի վրա, բաժանված 100 հավասար քառակուսիների, հերթափոխով բաց և մութ:

    1. Այն խաղում են մութ տներում, կոչվում է ակտիվ տներ.
    2. Մութ քառակուսիների կողմից կազմված թեք գծերը անկյունագծեր են, ընդհանուր 17-ով: Ընդհանուր առմամբ 10 քառակուսի ունեցող ամենաերկար անկյունագծային գիծը, որը միանում է տախտակի երկու անկյուններին, կոչվում է: մեծ անկյունագիծ.
    3. Տախտակը դրված է խաղացողների միջեւ, այնպես որ մեծ անկյունագիծը սկսի յուրաքանչյուր խաղացողի ձախ կողմում, այնպես որ յուրաքանչյուր խաղացողի ձախ առաջին քառակուսին մութ է:

    4. Այսպիսով տեղադրված տախտակն ունի հետեւյալ անունները:

    1. Հիմքերըտախտակի կողմերը նվագարկիչների կամ թագադրման թիթեղների առջև:
    2. նկարելկողային սյունները.
    3. Ուտեստներ՝ հորիզոնական գծեր 5 մուգ հրապարակներով:
    4. Սյունակներ: 5 մութ հրապարակներով ուղղահայաց գծեր:

    5. Ըստ պայմանագրի, մութ քառակուսիները տակտիկական համարակալված են 1-ից 50 (Մանուարի նշում): Այս համարակալումը չի տպագրվի սկուտեղի վրա: Տախտակին առջևից նայելով ՝ ենթադրյալ համարակալումը սկսվում է ձախից աջ ՝ սկսած վերին խաչմերուկի առաջին մութ հրապարակից և ավարտվելով ներքևի խաչմերուկի վերջին մութ հրապարակում (գծապատկեր I):

    Դուք կարող եք հաստատել, որ.

      1. Հիմքերի կամ թագադրման թիթեղների հինգ մութ տները ստանում են թվերի քանակը 1-ից 5-ը և 46-ը 50-ը.
      2. Աղյուսակների հինգ մութ տուփերը կամ առաջին և վերջին սյունները պիտակավորված են թվերով Ձախից ՝ 6, 16, 26, 36 և 46, իսկ աջից ՝ 5, 15, 25, 35 և 45 թվերը.
      3. Մեծ անկյունագծի վրա գտնվող մութ ու ծայրահեղ տները կոչվում են տախտակի անկյունները:

    6. International Checkers խաղը խաղում են 20 սպիտակ կամ թափանցիկ քարերով և 20 սեւ կամ մութ քար:

    7. Խաղի մեկնարկից առաջ 20 սեւ քարեր զբաղեցնում են քառակուսիները 1-ից 20-ը, սպիտակ քարերով `31-ից 50-ը, 21-ից 30-ը քառակուսիները ազատ կլինեն (Գծապատկեր 2):

    Մասերի շարժում

    8. Կտորն այն է քարի և տիկնոջ ընդհանուր անվանում:

    9. Կախված դրանց քարից կամ թագուհուց, կտորները շարժվում են և տարբեր ձևեր են ստանում: Սենյակի տեղաշարժը մի տնից մյուսը կոչվում է »հայտ".

    10. Առաջին քայլը միշտ սպիտակ վարորդի նախաձեռնությունն է: Խաղացողները հերթափոխով խաղում են իրենց սեփական կտորներով ՝ միանգամից մեկ քայլով:

    11. Քարը պետք է առաջ շարժվի, անկյունագծով, այն տնից, որտեղ այն մնում է դեպի ազատ տուն հաջորդ շարքում:

    12. Քարը, որը հասավ թագի պսակին և այնտեղ մնաց շարժման ավարտին, դառնում է թագուհի: Քարի թագադրումը նշվում է համընկնում է նույն գույնի մեկ այլ քար:

    13. Խորհուրդ է տրվում հակառակորդին նյութականացնել այս թագադրումը:

    14. Տիկնայք վարող քարը պահպանում է այդ որակը, բայց այն չի կարող շարժվել առանց թագադրվելու:

    15. Նոր թագադրված թագուհին գործելուց առաջ պետք է սպասի մինչ մրցակիցը մեկ անգամ խաղա:

    16. Թագուհին իր ընտրած անկյունագծի վրա կարող է տեղափոխվել մի կողմից այն կողմ, այն տնից, որտեղ նա տեղադրված է ցանկացած այլ, իր ընտրությամբ:

      1. Համարվում է, որ կտորի շարժումն ավարտվել է, երբ նվագարկիչը տեղափոխելուց հետո այն թողարկել է:
      2. Եթե ​​քայլ կատարող խաղացողը շոշափում է իր նվագելի կտորներից մեկը, նա պարտավոր է տեղափոխել այն:
      3. Եթե ​​հպված կամ շարժվող քարը դեռ չի արձակվել, թույլատրվում է հնարավորության դեպքում այն ​​տեղադրել մեկ այլ տան մեջ:
      4. Քայլ կատարող խաղացողը, ով ցանկանում է ճիշտ տեղադրել մեկ կամ մի քանի կտոր գրատախտակին, դա անելուց առաջ պետք է հստակ խուսափի հակառակորդից ՝ «AJEITO» արտահայտությամբ:

    Կապ

    17. Հակառակ մասերի վերցումը պարտադիր է և տեղի է ունենում ինչպես առաջ, այնպես էլ հետ: Ամբողջ հարվածը հաշվարկվում է որպես մեկ քայլ կատարված: Արգելվում է կտորներն իրենք կրեն:

    18. Եթե քարը շփման մեջ է ընկնում, անկյունագծով, հակառակ կտորի հետ, որից հետո նույն անկյունագծի վրա կա դատարկ քառակուսի, պետք է ցատկել կտորը և զբաղեցնել ազատ հրապարակը, Հակադիր կտորը հանվում է տախտակից: Այս ամբողջական գործողությունը, որը կարելի է կատարել առաջ կամ հետ, քարի արած հարվածն է:

    19. Երբ թագուհին և հակառակ կտորը նույն անկյունագծի վրա են գտնվում միմյանցից մոտ կամ հեռու են, և հակառակ կտորի ետևում կա առնվազն մեկ դատարկ քառակուսի, թագուհին պետք է անցնի հակառակ կտորի վրայով և կտորից հետո գրավի ցանկացած ազատ տարածություն, Ձեր ընտրությունը. Նման գործողությունը տանում է տիկինը:

    20. Ելքը պետք է արվի հստակ և ճիշտ հաջորդականությամբ: Կրակոցի հստակ նշման բացակայությունը համարժեք է այն սխալի, որը պետք է շտկվի հակառակորդի պահանջով, Ձեռնարկումը համարվում է ավարտված մաշկի կամ հակադիր մասերի հեռացումից հետո:

    21. Երբ ձեր գրաված քարը անկյունագծորեն շփվում է հակառակ կտորի հետ, որի ետևում կա դատարկ քառակուսի, այդ երկրորդ կտորը պետք է ցատկի, ապա երրորդը և այլն, զբաղեցնելով ազատ տարածությունը վերջինից հետո: տեղափոխվել Այսպիսով գրավված հակառակորդի կտորները, քայլն ավարտելուց հետո, անմիջապես տախտակից հանվում են աճման կամ նվազման կարգով, Այս ամբողջ գործողությունը կոչվում է քարի կողմից արված շղթայական կրակոց:

    22. Երբ թագուհին, առաջին ցատկելուց հետո վերցնելիս, գտնվում է նույն անկյունագծի վրա, մոտ կամ հեռավորության վրա, մեկ այլ հակառակ քարի կողմից, որը գոյություն ունի այս կամ ավելի դատարկ հրապարակների ետևում, թագուհին պետք է անցնի այս երկրորդ կտորի վրայով, այնուհետև այն կողմ: երրորդը և այլն, և զբաղեցնում է ազատ տարածություն, ձեր ընտրությամբ, վերջին գրաված կտորից հետո:

    Այսպես գրավված հակառակորդի կտորները, տեղափոխությունն ավարտելուց հետո, անմիջապես հեռացվում են տախտակից `աճման կամ նվազման կարգով: Այս գործողությունը տիկնոջ կատարած շղթայական կրակոցն է:

    23. Շղթայական կրակոցում արգելվում է բաց թողնել տներ:

    24. Շղթայական կրակոցի վրա մեկ անգամ չէ, որ թույլատրվում է անցնել դատարկ հրապարակով, բայց հակառակ հատվածը կարող է միայն մեկ անգամ ցատկել:

    25. Շղթայական կրակոցը պետք է հստակ կատարվի, մաս առ մաս, ցատկել առ ցատկով, մինչև հասնի վերջին քառակուսի: Կրակոցի հստակ նշման բացակայությունը համարժեք է այն սխալի, որը պետք է շտկվի հակառակորդի պահանջով:

    26. Շղթայի հարվածի ժամանակ հատվածի շարժումը համարվում է ավարտված, երբ նվագարկիչը գցել է կտորըԿամ շարժման վերջում կամ մեջտեղում:

    27. Վերցված կտորները սկուտեղից կարելի է հանել միայն շղթայի կրակումը ամբողջությամբ ավարտելուց հետո: Գրավված կտորները դրանք հանվում են հենց շարժումն ավարտվում է և աճող կամ նվազման կարգով, որով նրանք ցատկվեցին,

    Առանց ընդհատումների, Գրավված կտորների անկանոն վերացումը համարժեք է սխալի, որը պետք է շտկվի հակառակորդի պահանջով:

    28. Հատերի վերացումը համարվում է ավարտված, երբ խաղացողը հեռացնում է վերցրած մասերից վերջինը կամ երբ Գործողության կատարումը դադարեցվել է:

    29. Շղթայի վարդակից հնարավորինս շատ կտորներ վերցնելը պարտադիր է: Այս կանոնը կիրառելիս թագուհին առաջնահերթություն չի դնում և չի դնում որևէ պարտավորություն, Կադրում կինն ու քարը հավասար հիմքերի վրա են:

    30. Եթե վերցվելիք կտորները, երկու կամ ավելի ձևերով, հավասար են քանակով, խաղացողը ազատ է ընտրելու այս հնարավորություններից որևէ մեկը ՝ քարով կամ թագուհով, մեկ կամ բազմակի գրավմամբ:

    31. Հաստատված է Հոդված 3.5, այն քարը, որը շղթայական կրակոցի մեջ անցնում է միայն հակառակ թագադրման խաչմերուկի տներից մեկի միջով, գրավման վերջում այն ​​դեռ քար է:

    Անկանոնություններ

    32. Եթե խաղի ընթացքում պարզվի, որ տախտակը սխալ է տեղադրված, հաշվի առնելով 2.4 հոդվածը, խաղը պետք է չեղյալ համարվի և վերսկսվի:

    33. 2.8 հոդվածի դրույթները պետք է ստուգվի մինչ խաղի մեկնարկը: Խաղի ընթացքում հայտնաբերված ցանկացած անոմալիա վերացվում է որպես հոդված 5.4:

    34. pieceանկացած կտոր, որը գտնվում է ոչ ակտիվ հրապարակում (թափանցիկ) անգործուն է և, ի վերջո, կարող է նորից գործնականում կիրառվել ՝ համաձայն 5.4 կետի.

    35. Եթե խաղացողը կատարում է հետևյալ անկանոնություններից որևէ մեկը, ապա միայն մրցակիցը դուք իրավունք ունեք որոշելու `արդյոք անկանոնությունը պետք է շտկվի կամ պահպանվի, Անկանոնություններ:

    36. Խաղացեք անընդմեջ երկու շարժում:

    37. Կատարել անկանոն շարժումներ քար կամ տիկին:

    38. Խաղացեք ձեր սեփականներից մեկը կտորներ և խաղալ մեկ այլ.

    39. Վերադարձիր մեկը մրցավազքն ավարտված է.

    40. Խաղացեք հակառակորդի կտոր:

    41. Մի կտոր նվագիր, երբ հնարավոր է գրավել.

    42. Հեռացրեք հակառակորդի կտորները կամ տիրապետել խորհրդի առանց պատճառի:

    43. Վերցրեք ավելի քիչ կամ ավելի մեծ քանակությամբ կտորներ, քան կանոնն է որոշում:

    44. Կանգ առեք շղթայական խցանի ավարտից առաջ:

    45. Հեռացրեք ափսեի մի կտոր, անկանոն ձևով, նախքան խրոցակի ավարտը:

    46. ​​Գրավելուց հետո հեռացրեք վերցված կտորների քանակից պակաս:

    47. Բռնելուց հետո հանեք այն մասերը, որոնք չեն վերցվել:

    48. Դադարեցրեք մասերը քաշել շղթայի վարդակից:

    49. Բռնումից հետո հեռացրեք ձեր սեփական մասերից մեկը կամ մի քանիսը.

    50. Եթե պատահական պատճառներից ելնելով `ա խաղի դիրքի փոփոխություն կամ վերացում, այդ ժամանակ ստուգված այս փաստը չի կարող անկանոնություն համարվել:

    51. Եթե խաղացողը հրաժարվում է պահպանել խաղի պաշտոնական կանոնները, հակառակորդն իրավունք ունի այն իրականացնել:

    52. Անկանոնություն թույլ տված խաղացողի կամ խաղի պաշտոնական կանոններին չներկայանալուց հրաժարվող խաղացողի հակառակորդի կողմից կատարված ցանկացած շարժում հավասար է իրավիճակի ընդունմանը: Այս կերպ ավարտվում է ուղղման իրավունքը:

    53. Ա-ի մասնակի շտկումը անկանոնություն կամ օրինախախտում:

    Օղակի

    53. Խաղը համարվում է ոչ-ոքի, երբ նույն դիրքը ներկայացվում է երրորդ անգամ, իսկ նույն խաղացողը պատասխանատու է շարժման համար:

    54. Ստուգված է, որ ընթացքում 25 հաջորդական շարժում, կատարվել են միայն շաշկի շարժումները, առանց քարը վերցնելու կամ տեղափոխելու, խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

    55. Եթե չլինեն երեք կտորից ավելի, երկու կտոր և մեկ քար, մեկ կտոր և երկու քար `կտորի դեմ, առավելագույնը տասը քայլ կատարելուց հետո եզրափակիչը կհամարվի ոչ-ոքի:

    66. Երկու թագուհու, թագուհու և քարի կամ թագուհու վերջը թագուհու դեմ, այն համարվում է ոչ-ոքի առավելագույնը հինգ քայլերից հետո:

    Արդյունք

    77. Խաղի արդյունքն ունի երկու արդյունք.

    1.  Գործընկերոջ համար հաղթանակ, և, համապատասխանաբար, պարտություն մյուսի համար:
    2. Կապեք այն ժամանակ, երբ ոչ մեկին չի հաջողվում հաղթել:

    78. Խաղացողը հաղթում է, երբ մրցակիցը.

        1. Լքել խաղը:
        2. Քայլ ունենալով ՝ չես կարող խաղալ:
        3. Դուք կորցրել եք բոլոր կտորները:
        4. Հրաժարվում է կատարել կանոնակարգերը:

    79. Վզկապը տեղի է ունենում, երբ.

    1. Գործընկերները դա հայտարարում են փոխադարձ համաձայնությամբ:
    2. Կիրառելով 6-րդ հոդվածի դրույթները:
    3. Երբ ոչ մի խաղացող չի կարող հաղթել:

    Անոտացիա

    80. Թիվերը հանելով 1-ից 50-ը `համաձայն 2.6 հոդվածի, հնարավոր է դիտել կտորների շարժումները, շարժումը շարժման միջոցով` ինչպես սև, այնպես էլ սպիտակ, ամբողջ խաղի ձայնագրմամբ:

    81. Շարժման արտագրումը պետք է կատարվի հետևյալ կերպ.

    1. Մասի սկզբնական տան համարին, որին հաջորդում է մասի մեկնարկային տան համարը:
    2. Այս երկու թվերին հաջորդում է գծանշումը (-) հասարակ շարժման համար:
    3. Թվերը վերցնելու դեպքում դրանք բաժանվելու են ա (x).

    Պայմանական ազդանշաններ

    82. Հստակ արտահայտման համար նշելու համար օգտագործվում են հետևյալ պայմանական նշանները.

        1. Շարժումը ` -
        2. Ստուգել դուրս: x
        3. Լավ խաղացած կամ ուժեղ շարժում.!
        4. Օպտիմալ կամ շատ ուժեղ առաջարկ. !!
        5. Թույլ կամ վատ առաջարկ 😕
        6. Շատ թույլ կամ աղքատ առաջարկ:??

    Timeամանակի վերահսկում

    83. Կարելի է համաձայնվել, որ խաղում յուրաքանչյուր խաղացող պարտավոր է որոշակի ժամանակահատվածում կատարել որոշակի քանակի շարժումներ:

    84. Այս դեպքում խաղացողները պետք է.

        1. Մրցույթի համար հատուկ ժամացույց կրեք:
        2. Ձայնագրեք շարժումը տեղափոխությունից հետոև՛ սևի, և՛ սպիտակի համար ՝ խաղի ամբողջ ընթացքը:

    85. Ա ժամանակի սահմանափակումն ամբողջ խաղի համար:

    86. Այս դեպքում մրցութային ժամացույցի օգտագործումը պարտադիր է, բայց նշում չի պահանջվում:

    87. theամացույցը կրելը ղեկավարվում է մրցակցության կանոններով և կանոններով:

    Ավելի շատ խաղեր

    Թողեք պատասխան

    Ձեր էլ. Փոստի հասցեն չի հրապարակվելու: Պահանջվող դաշտերը նշված են *

    Վեր

    Եթե ​​դուք շարունակում եք օգտագործել այս կայքը, ընդունում եք թխուկների օգտագործումը: Լրացուցիչ տեղեկություններ