Շախմատ

Ինդեքս()

    Շախմատ. Ինչպես խաղալ քայլ առ քայլ

    Շախմատ առցանց անվճար խաղալու համար հետևեք այս քայլ առ քայլ հրահանգներ:

    քայլ 1, Բացեք ձեր նախընտրած զննարկիչը և անցեք Emulator.online խաղի կայք.

    քայլ 2, Կայք մտնելուն պես խաղն արդեն կցուցադրվի էկրանին: Դուք միայն պետք է հիթային խաղ.

    Քայլ 3. Հարթակը հնարավորություն է տալիս ընտրություն կատարել ռոբոտի հետ խաղալու կամ ձեզ հետ մեկ այլ անձի դեմ խաղալու միջև: Կարող է »Ավելացնել կամ հեռացնել ձայնը", ընտրեք"Խաղի մակարդակ«Ներդրիր պատկերը»ամբողջ էկրանով«և պատրաստ»:

    Քայլ 4. Ձեր առաքելությունը կլինի թագավորին թողնել առանց որևէ հնարավոր շարժման ՝ միշտ հիշելով խաղի կանոնները: Դեպի

    Քայլ 5. Խաղն ավարտելուց հետո կտտացրեք կարգավորումները ՝ կրկին խաղալու համար:

    Տե՛ս նաև Շախմատի պաշտոնական կանոններ եթե ուզում ես իմանալ միջազգային պաշտոնական կանոնակարգ այս հանրաճանաչ խաղի.

    Ի՞նչ է շախմատը:Ռեյը

    Շախմատը ա տախտակի խաղ հանգիստ և մրցակցային երկու խաղացողների համար: Այն կիրառվում է քառակուսի տախտակի վրա և բաժանված է 64 քառակուսիի, հերթափոխով սև և սպիտակ: Մի կողմում 16 սպիտակ կտորներն են, իսկ մյուս կողմում ՝ նույնքան սեւ կտորներ:

    Յուրաքանչյուր խաղացող միանգամից մեկ քայլի իրավունք ունի: Խաղի նպատակը հակառակորդին ստուգելն է:

    Դա խաղ է, որը պահանջում է տրամաբանական հիմնավորում և ռազմավարություն, չի պարունակում բախտի տարր, բացառությամբ խաղի սկզբում գունավոր գծագրության:

    Շախմատի տախտակTorre

    Շախմատի տախտակն ունի 64 սյունակում բաշխված 8 հրապարակներ (ուղղահայաց) և 8 տող (հորիզոնական), յուրաքանչյուրում 8 հրապարակ, Տները հերթով մութ ու լուսավոր են: Գրատախտակի ծայրամասում առաջին քառակուսին պետք է լինի սեւ, իսկ աջ կողմում գտնվող վերջին քառակուսին `սպիտակ քառակուսի:

    Յուրաքանչյուր սյուն նշանակվում է նամակից, որը վազում է Ա-ից Հ, մինչ տողերը նշանակված են համարից 1 ժամը, 8- ում , Այս եղանակով յուրաքանչյուր քառակուսի նշանակվում է իր սյունին և շարքին համապատասխանող տառով և թվով (a1, b6, f5 և այլն): Սա է ստանդարտ դասակարգման համակարգ պաշտոնական մրցումներումs.

    Շախմատի տախտակ

    Շախմատի խաղաքարերԵպիսկոպոս

    Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 16 մասեր, նույնպես բաժանված է լույսի ու մութի: Կտորներն ըստ արժեքի ՝

    Շախմատի խաղաքարեր

    Նշում: Որոշ շախմատիստներ գրավատները չեն համարում խաղաքարեր: Կտորների արժեքները կարող են նաև փոփոխվել, ներառյալ կախված տախտակի դիրքի մասից:

    Խաղի սկզբում կտորները բաշխվում են տախտակի վրա ` սպիտակ կտորները տեղադրվում են 1-ին շարքում, պաշտպանված է 2-րդ շարքում գրավատների շարքը, մինչև սեւ կտորները գտնվում են 8-րդ շարքում, իսկ նրա լոմբարդերը ՝ 7-ին:

    Համարակալված շախմատ

    Սկսնակները հաճախ շփոթում են թագավորի և թագուհու դիրքերը, բայց ավելի հեշտ դարձնելու համար պարզապես հիշեք դա թագուհին միշտ սկսում է խաղը ՝ գրավելով նույն գույնի քառակուսին (Սպիտակ թագուհի Սպիտակ տանը, Սև թագուհի Սև տանը).

    Հետեւաբար, սպիտակ թագուհին զբաղեցնում է D1 քառակուսին, մինչ սեւ թագուհին գրավում է հրապարակը D8, Այս կազմաձևը օգտագործվում է կանխելու համար, որ թագավորը հարձակվի հենց սկզբում, ինչպես դա տեղի կունենար, եթե հակառակ թագուհին տեղակայվեր նույն սյունակում:

    Տախտակը բաժանված է երկու թևի.

    • Թագուհու թևը
    • Թագավորի թեւը

    Կտորներն անվանակոչվել են նրա թեւի անունով: Ներսում գտնվող աշտարակները a1 y a8, օրինակ, դրանք կոչվում են Tower-Lady, մինչ աշտարակները ներս էին մտնում h1 և h8, Տորրե-Ռեյ, Նույնը պատահում է մյուս կտորների և նույնիսկ գրավատների հետ, որոնք անվանում են իրենց պաշտպանած կտորի անունով: Գրավը ներս e2 գրավատների արքան է, գրավատունը ՝ d2, լոմբարդների թագուհին, լոմբարդը ներս f2 կոչվում է գրավատների արքա- եպիսկոպոս և գրավատուն ներս c2, լոմբարդների թագուհի-եպիսկոպոս և այլն:

    Շախմատի պատմությունգրավատուն

    Շախմատի պատմություն

    Շախմատն այնքան հին խաղ է, որ իր գոյության բոլոր տարիների ընթացքում կային տարբեր պատմություններ, կապված դրա ծագման հետ:

    Շախմատի ակունքները Հնդկաստանում

    Աշխարհով մեկ պատմված առաջին պատմությունը տեղի է ունենում Սբ Հնդկաստան, Մի փոքրիկ քաղաք կար Թալիգանա, և հզոր որդու միակ որդին Ռաջա զոհվել է արյունալի մարտում:

    Ռաջան ընկավ ընկճվածության մեջ և երբեք չկարողացավ հաղթահարել իր որդու կորուստը: Մեծ խնդիրն այն էր, որ ռաջան ոչ միայն կամաց-կամաց մեռավ, այլեւ անտեսեց նրա թագավորությունը: Theամանակի խնդիր էր միայն, երբ թագավորությունն ամբողջությամբ ընկներ:

    Տեսնելով թագավորության անկումը, բրահմին ՝ Լահուր Սեսա անունով, մի օր գնաց թագավորի մոտ և նրան տախտակ նվիրեց, որը պարունակում էր 64 քառակուսի սև և սպիտակ, բացի մի քանի կտորներից, որոնք հավատարմորեն ներկայացնում էին իր բանակի զորքերը, հետեւակը, հեծելազորը, տանկերը, փղերի վարիչները, գլխավոր վեզիրը և ինքը ՝ Ռաջան:

    Քահանան ռաջային ասաց, որ նման խաղը կարող է հանգստացնել նրա ոգին և, անշուշտ, դա կբուժի դեպրեսիան:, Իրականում, ինչ որ ասում էր Բրահմանը, պատահել էր, Ռաջան կրկին ղեկավարեց իր թագավորությունը ՝ ճգնաժամը հեռացնելով իր ուղուց:

    Անբացատրելի էր, թե ինչպես տեղի ունեցավ ամեն ինչ. Մի տախտակ ՝ կտորներով, որոնք պատասխանատու էին ռաջայի տխրությունը վերացնելու համար: Որպես պարգև ՝ բրահմանին հնարավորություն տրվեց խնդրելու իր ուզածը: Սկզբում նա մերժեց նման առաջարկը, քանի որ կարծում էր, որ անարժան է նման առաջարկի համար, բայց Ռաջայի պնդմամբ ՝ նա մի պարզ խնդրանքով դիմեց:

     

    Բրահմինը պարզապես ցորենի հատիկ խնդրեց տախտակի առաջին քառակուսիի համար, երկրորդը `երկրորդի համար, չորսը `երրորդի համար, ութը` չորրորդը և այլն, մինչև վերջին կադրը, Ռաջան զվարճացավ խնդրանքի միամտությունից:

    Այնուամենայնիվ, Բրահմանի համեստ խնդրանքն այնքան էլ համեստ չէր: Տարբեր հաշվարկներ կատարելուց հետո, թե որքան ցորեն պետք է տային նրան, նրանք հայտնաբերեցին, որ թագավորության ամբողջ բերքը կտևի անհավատալի երկու հազար տարի քահանայի խնդրանքը կատարելու համար:

    Բրահմանի խելքից տպավորված ՝ ռաջան նրան հրավիրեց լինել թագավորության գլխավոր վեզիր (նախարարի տեսակ, ռաջայի խորհրդական), և Սեսան ներեց ցորենի հանդեպ իր մեծ պարտքը:

    Իրականում, այն, ինչ բրահմանը ներկայացրեց ռաջային, շախմատի խաղ չէր, դա եղել է զրուցարան, ժամանակակից շախմատի խաղի հիմնական տարբերակներից մեկը:

    Դիցաբանության ծագումը

    Շախմատի ծագման մասին տարբեր պատմություններում հայտնված մեկ այլ մեծ հավանականություն էլ դա է Ares, պատերազմի աստված, կստեղծեր խաղատախտակ, որը փորձարկելու էր նրա մարտական ​​մարտավարությունը (որոնք շատ սահմանափակ էին, քանի որ Արեսը երբեք հայտնի չէր իր մարտերում մարտավարություն ունենալու համար, նա պարզապես ագրեսիվ էր, հիմնականում գրոհում էր առանց ճշգրտության):

    Այնուամենայնիվ, տախտակի յուրաքանչյուր կտոր ներկայացնում էր իր բանակի մի մասը, և այդպես էլ եղավ, մինչ Արեսը մահացու հետ որդի ունեցավ և խաղի հիմունքները փոխանցեց նրան: Դրանից հետո խաղը կհասներ մահկանացուների գիտելիքներին:

    Շախմատի էվոլյուցիան պատմության մեջ

    Հայտնի է entre 1450 y 1850, շախմատը սկսեց տեսանելի փոփոխություններ ունենալ այն բանի համեմատ, ինչ մենք այսօր գիտենք: Այս ժամանակահատվածում էր, որ տարբեր կտորներ ձեռք բերեցին շարժումներ, որոնք այսօր մենք գիտենք, իհարկե, այս բոլոր շարժումները և կտորները, որոնք ծագել են Չատուրանգայից:

    Փիղը (ժամանակակից եպիսկոպոսի նախորդը) կարող էր շարժվել միայն երկու անկյունագծային ցատկով: Վեզիրը (թագուհու նախորդը) պարզապես տուն է անկյունագծերի վրա: Հետիոտները նրանք չկարողացան երկու քառակուսի տեղափոխել իրենց առաջին քայլին, և ձագեր դեռ գոյություն չունեին: Գրավատներ գրավադրումից հետո նրանք կարող էին միայն բարձրանալ վեզիր, որը ամենաթույլ կտորն էր ՝ իրենց սահմանափակ շարժունակության պատճառով:

    Շախմատի կանոնները, որոնք մենք այսօր գիտենք, սկսեցին մշակվել 1475, դուք պարզապես համոզված չեք, թե որտեղ է տեղի ունեցել այս սկիզբը: Որոշ պատմաբաններ տարբերվում են Իսպանիան և Իտալիան:

    Այս ժամանակահատվածում էր, որ հետիոտները ձեռք բերեցին շարժունակությունը, որը մենք այսօր գիտենք, որը բաղկացած է երկու քառակուսի իրենց առաջին քայլին տեղափոխելուց և այլ հետիոտներին տեղափոխելուց: անցնել .

    շախմատի թագուհիներ

    Այդ ժամանակ նոր շարժումները եպիսկոպոսներ և թագուհի դրանք նաև սահմանվեցին և, որ ամենակարևորն է, թագուհին դարձավ խաղի ամենակարևոր մասը ՝ լինելով միակը, որն ունակ էր տեղափոխվել ցանկացած տեղ և առաջ շարժվել կամ հետ գնալ այնքան հրապարակ, որքան ուզեր:

    Մյուս խաղաքարերի շարժումները, ինչպես նաև մնացած բոլոր կանոնները, որոնք ընդգրկում են ամբողջ շախմատը, միայն պաշտոնապես փոփոխվեցին դարի կեսերին: XIX, և այս կանոնները պահպանվում են մինչ օրս:

    Շախմատի տեսակները

    Նրանց համար, ովքեր շախմատ են խաղում որպես հոբբի կամ այդ սպորտում աշխարհիկ են, Շախմատային հանդիպումները միշտ խաղարկվում են երկու խաղացողների միջև մեկ տախտակի վրա.

    Այնուամենայնիվ, այս մարզաձեւում հանդիպումները միշտ չէ, որ տեղի են ունենում այս եղանակով, և կան ավելի շատ եղանակներ, քան կարող եք պատկերացնել առաջին հայացքից, Խաղի տևողությունից սկսած, որը կարող է տատանվել մի քանի րոպեից ժամեր կամ նույնիսկ օրեր, երբ հայտարարվի ավարտված, երբեմն առանց որևէ խաղացողի սպանության:

    Մասնագետների կողմից խաղերը գրեթե միշտ օգտագործում են ժամացույցներ, որոնք կարգավորում են յուրաքանչյուր խաղացողի ժամանակը: Որոշ դեպքերում խաղացողը կարող է տարբեր տախտակներում խաղալ մեկից ավելի մրցակցի դեմ: Սեղանները միշտ չէ, որ քառակուսի են և կան շախմատային ձևեր, որոնք ունեն 36 միավոր, Դուք կարող եք շախմատ խաղալ առանց տախտակը տեսնելու:

    Այժմ մենք կտեսնենք այն շախմատի տարբեր ձևեր և այս խաղն ավելի հետաքրքիր և մարտահրավեր դարձնելու բազմաթիվ հնարավորություններ:

    շախմատային գրավատներ

    Դասասենյակային շախմատի խաղ

    Դա է ավանդական շախմատի ռեժիմ, որում խաղացողները դեմ առ դեմ հանդիպում են խաղատախտակի առջև:

    Փաստացի

    Դա այն եղանակն է, որով խաղացողները օգտվում են համակարգիչներ, որոնք միացված են ինտերնետին կամ տեղական ցանցին, հետևելով նույն կանոններին, ինչ որ ավանդական շախմատ:

    Կայծակ (կայծակնային)

    Դա ավանդական շախմատի այնպիսի տարբերակ է, որում կա Յուրաքանչյուր խաղացողի համար 15 րոպե առավելագույն ժամկետ, Այս ռեժիմում պրոֆեսիոնալ խաղացողներին հարկավոր չէ գրել իրենց հայտերը:

    Միաժամանակ շախմատի խաղ

    Միաժամանակ շախմատի պարտիայում տարբեր խաղատախտակներում շախմատիստը խաղում է մեկից ավելի մրցակցի դեմ:

    Կույր

    Այս ռեժիմում խաղացողը չի անում տես տախտակըԿամ վաճառքի կետ օգտագործելով կամ նույնիսկ առանձին սենյակում: Կույր լուցկին Այն հիմնված է շախմատիստի հիշողության վրա, որը պետք է զարդարի տախտակի դիրքը և կատարի իր մտավոր վերլուծությունը.

    Փոստային շախմատ

    El փոստային կամ նամակային շախմատ, ինչպես հայտնի է, նույնպես ա շախմատի ռեժիմը գործնականում կիրառվում էր հեռակա կարգով ՝ նամակագրությամբ, Սկզբում շախմատիստներն իրենց առաջարկներն էին ուղարկում նամակների կամ բացիկների միջոցով, բայց ժամանակի հետ և տեխնոլոգիական առաջընթացով, մեր օրերում հնարավոր է օգտագործել էլեկտրոնային նամակներ ՝ էապես կրճատելով պատասխանի սպասման ժամանակը:

    Այս ռեժիմի նշումը տարբերվում է ավանդական շախմատային նշագրերից, հիմնականում այն ​​պատճառով, որ այն կիրառում են աշխարհի տարբեր երկրներից ժամանած մարդիկ, տարբեր լեզուների խոսողներ: Էպիստոլյար շախմատն ունի իր սեփականը միջազգային ֆեդերացիա(ICCF):

     

    Շախմատի պաշտոնական կանոնակարգ

    ԽԱ GԻ ՀԻՄՆԱԿԱՆ ԿԱՆՈՆՆԵՐԸ

    1. Շախմատի խաղի նպատակները:

    1.1 Շախմատի խաղը խաղում են երկու մրցակիցների միջև, որոնք հերթով տեղափոխում են կտորներ քառակուսի տախտակի վրա, որը կոչվում է «շախմատի տախտակ' Նա խաղացողը սպիտակ խաղաքարերով սկսում է խաղը, Ասում են, որ խաղացողը «խաղում է իր հերթին», երբ իր մրցակցի քայլը կատարվի: (Տե՛ս հոդված 6.7)

    1.2 Յուրաքանչյուր խաղացողի նպատակն է հակառակորդի թագավորին «հարձակման տակ դնել» այնպես, որ հակառակորդը չունի օրինական քայլ: Ասում են, որ այս նպատակին հասած խաղացողը կսպանի մրցակցի թագավորին և կհաղթի մրցամարտում: Չի թույլատրվում լքել կամ հարվածի տակ դնել ձեր սեփական արքային, ինչպես նաև գրավել հակառակորդի թագավորին: Մրցակիցը, որի արքան շախմատ էր, պարտվեց խաղում:

    1.3 Խաղը փողկապ եթե դա հանգեցնում է մի դիրքի, որտեղ Խաղացողներից ոչ մեկը շախմատ չունի:

    2. Տախտակների վրա կտորների նախնական դիրքը:

    2.1 Շախմատի տախտակը բաղկացած է ցանցից 8 × 8 ՝ 64 հրապարակներով հերթափոխով թեթեւ հավասար (հրապարակներ 'սպիտակները') և մութ (հրապարակները'սեվ'):

    Տախտակը տեղադրվում է խաղացողների միջև այնպես, որ քառակուսի յուրաքանչյուր խաղացողի աջ անկյունում լինի սպիտակ:

    2.2 Խաղի սկզբում խաղացողն ունի 16 բաց գունավոր կտորներ («սպիտակ» կտորները); մյուսն ունի 16 մուգ գույնի կտոր («սեւ կտորները»).

    Այս մասերը հետևյալն են.

    • Սպիտակ թագավոր, սովորաբար նշվում է խորհրդանիշով:
    • Սպիտակ տիկին, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սպիտակ աշտարակ, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սպիտակ եպիսկոպոս, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սպիտակ ձի, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Ութ սպիտակ լոմբարդ, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Սեւ թագավոր, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Սեւ մի տիկին, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սպիտակ աշտարակ, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սեւ եպիսկոպոս, նշվում է խորհրդանիշով:
    • Երկու սեւ ձի, նշվում է խորհրդանիշով:

    2.3 Տախտակների վրա կտորների նախնական դիրքը հետևյալն է.

    2.4 Ուղղահայաց դասավորված ութ տները կոչվում են «սյուններ»: Հորիզոնական դասավորված ութ տները կոչվում են «շարքեր»: Նույն գույնի քառակուսիների ուղիղ գիծը, տախտակի մի ծայրից տեղափոխվելով հարակից, կոչվում է «անկյունագիծ»:

    3. կտորների շարժում:

    3.1 Չի թույլատրվում մի կտոր տեղափոխել նույն գույնի մեկ այլ կտորով արդեն զբաղված հրապարակ: Եթե ​​մի կտոր տեղափոխվում է հակառակորդի կողմից արդեն զբաղեցրած հրապարակ, ապա վերջինս գրավվում և հանվում է տախտակից նույն քայլի շրջանակներում: Ասում են, որ մի կտոր հարձակվում է հակառակորդի վրա, եթե այն կարող է գրավել այդ հրապարակը, համաձայն 3.2 հոդվածի

    Ենթադրվում է, որ մի կտոր հարվածում է հրապարակին, նույնիսկ եթե այդ հրապարակը չի թույլատրվում տեղափոխվել այս հրապարակ, քանի որ այն հետագայում թողնում է կամ հարվածի տակ է դնում իր սեփական արքային:

    3.2 Սրբազանը կարող է տեղափոխվել անկյունագծի երկայնքով ցանկացած հրապարակ:

    3.3 Եպիսկոպոսը կարող է տեղափոխվել ցանկացած քառակուսի, որի վրա կա գործը կամ շարքը:

    3.4 Թագուհին կարող է տեղափոխվել ցանկացած քառակուսի, որի վրա կա ֆայլը, շարքը կամ անկյունագիծը:

    3.5 Այս քայլերը կատարելիս եպիսկոպոսը, աթոռը կամ թագուհին չեն կարող ցատկել իրենց ճանապարհին գտնվող որևէ կտորի վրայով:

    3.6 Ձին կարող է տեղափոխվել իր զբաղեցրածին ամենամոտ գտնվող հրապարակներից մեկը: Ուշադրություն դարձրեք, որ ասպետը կարող է տեղափոխվել նույն սյունակում, շարքում կամ անկյունագծում չէ:

    3.7 դեպի Գրավը կարող է տեղափոխվել քառակուսի, անմիջապես դրա դիմաց, նույն ֆայլի վրա, որը գրավված չէ, կամ

    3.7.1 Իր առաջին տեղափոխության ժամանակ գրավատուն կարող է տեղափոխվել, ինչպես նշված է 3.7.a կետում. որպես այլընտրանք, դուք կարող եք տեղափոխել երկու տուն նույն սյունի երկայնքով, պայմանով, որ երկուսն էլ անօգնական են, կամ

    3.7.2 Գրավը կարող է տեղափոխվել հակառակորդի կտորի գրաված քառակուսի, որը անկյունագծորեն գտնվում է նրա դիմաց, հարակից ֆայլում ՝ գրավելով այդ կտորը:

    3.7.3 Մի գրավատան, որը հարձակվում է հակառակորդի գրավատով հատված քառակուսիի վրա, որն ընդամենը երկու քառակուսի է առաջ բերել իր սկզբնական հրապարակից մեկ քայլով, կարող է գրավել այս հակադիր գրավատը, կարծես թե միայն մեկ քառակուսի է տեղափոխել:

    Այս գրավումը կարող է կատարվել միայն վերը նշված առաջխաղացումից անմիջապես հետո շարժման ժամանակ և կոչվում է «en passant» վարդակից:

    3.7.4. Երբ գրավատունը իր սկզբնական դիրքի համեմատ հասնում է ամենահեռավոր աստիճանի, այն պետք է փոխարկվի որպես նույն քառակուսի նույն շարժման մի մաս թագուհու, սրունքի, եպիսկոպոսի կամ նույն գույնի ասպետի հետ, ինչ գրավատն է: Խաղացողի ընտրությունը չի սահմանափակվում միայն խաղով գրավված կտորներով:

    Գրավի այս փոխանակումը մեկ այլ կտորի հետ կոչվում է «խթանում», և նոր կտորի գործողությունն անմիջապես անցնում է:

    3.8 Թագավորին տեղափոխելու երկու տարբեր եղանակ կա. Տեղափոխեք թագավորին ցանկացած հարևան տուն, որի վրա հարձակման չի ենթարկվում հակառակորդի մեկ կամ մի քանի կտոր:

    Դա կարող է լինել նաև միջոցով «ճոճվող», Սա արքայի հետ կատարված քայլ է և մի նռնաքարերից մեկը, որը նվագողի առաջին շարքի նույն գույնն է, որը դիտվում է որպես մեկ թագավորի քայլ և կատարվել է հետևյալ կերպ. Արքան իր նախնական տնից տեղափոխվում է երկու տուն դեպի իր նախնական տան մեջ գտնվող աշտարակը, այնուհետև աշտարակը տեղափոխվում է այն տունը, որը թագավորը նոր է հատել:

    (1) Թողարկման իրավունք.

    1. եթե արքան արդեն տեղափոխվել է, կամ
    2. աշտարակի հետ, որն արդեն տեղափոխվել է

    (2) Ձուլումը ժամանակավորապես չի թույլատրվում.

    1. եթե թագավորը գրավի հրապարակը, կամ այն ​​հրապարակը, որով նա պետք է անցնի, կամ այն ​​հրապարակը, որը նա կզբաղեցնի, հարձակվում է հակառակորդի մեկ կամ մի քանի կտորների կողմից, կամ
    2. եթե թագավորի և այն ալիքի միջև որևէ կտոր կա, որով կարելի է ձուլել:

    3.9 Ասում են, որ արքան վերահսկվում է, եթե նրա վրա հարձակվի հակառակորդի մեկ կամ մի քանի կտոր, նույնիսկ եթե այդ կտորները խրված լինեն, այսինքն ՝ նրանց թույլ չեն տալիս լքել այդ տունը, քանի որ նրանք կթողնեին կամ իրենց թագավորին կդնեին վերահսկողության տակ:

    Ոչ մի կտոր չի կարող շարժվել այնպես, ինչպես մերկացնի կամ թողնի իր իսկ թագավորին վերահսկողության տակ:

    4. Կտորները տեղափոխելու ակտ:

    4.1 Յուրաքանչյուր շարժում պետք է կատարվի մեկ ձեռքով:

    4.2 Քանի դեռ նա նախապես արտահայտում է իր մտադրությունը (օրինակ, ասելով, որ ես ստանում եմ «j'adoube» կամ «ես հարմարվում եմ»), խաղացողը, ով ունի խաղի հերթը, կարող է մեկ կամ մի քանի կտոր ձեռք բերել իր տներում:

    4.3 Բացառությամբ 4.2-րդ հոդվածում նախատեսված դեպքերի, եթե շոշափում է այն խաղացողը, ում խաղալու հերթը

    1. դիտավորյալ իր կամ մեկ կամ մի քանի կտորները տախտակի վրա, նա պետք է նվագի հպված առաջին կտորը, որը կարող է տեղափոխվել, կամ
    1. իր հակառակորդի մեկ կամ մի քանի կտոր, նա պետք է որսացնի դիպչած առաջին կտորը, որը կարող է գրավել, կամ

    Յուրաքանչյուր գույնի մեկ կտոր, նա պետք է իր կտորով գրավի հակառակորդի կտորը կամ, եթե դա անօրինական է, տեղափոխի կամ գրավի դիպչած առաջին կտորը, որը կարելի է նվագել կամ գրավել: Եթե ​​անհասկանալի է, թե որ կտորն է խաղարկվել ավելի վաղ, ապա պետք է համարել, որ խաղացողի սեփական կտորը խաղացել է մինչև նրա մրցակիցը:

    4.4 Եթե ​​խաղացողը հերթ է վերցնում ՝

    1. դիտավորյալ շոշափեք ձեր թագավորին, և այդ քայլը պետք է նետի այս թևին, եթե այդ քայլը օրինական է:
    1. կանխամտածված շոշափում է մի ջրմուղ, ապա նրա թագավորին, այս քայլում նրան թույլ չեն տալիս բարձրանալ այս թևի վրա, և իրավիճակը պետք է կարգավորվի հոդված 4.3.ա-ով:
    1. Ձուլելու մտադրությամբ դա միանգամից դիպչում է թագավորին կամ թագավորին և մի ջրառի, բայց այս կողմում ձկնորսությունն անօրինական է, խաղացողը պետք է իր արքայի հետ մեկ այլ օրինական քայլ կատարի (որը կարող է ներառել մյուս կողմում գտնվող ամրոցը): Եթե ​​թագավորը չունի օրինական քայլ, խաղացողը ազատ է կատարել ցանկացած այլ օրինական քայլ:
    1. խթանում է լոմբարդին, կտորի ընտրությունը վերջնական տեսքի է բերվում միայն այն ժամանակ, երբ կտորը դիպչի գովազդային հրապարակին:
      1. Եթե ​​շոշափված կտորներից ոչ մեկը չի կարող տեղափոխվել կամ գրավել, խաղացողը կարող է կատարել ցանկացած օրինական քայլ:
      1. Երբ մի կտոր ընկնում է տան վրա, օրինական քայլի կամ օրինական քայլի մի մասի արդյունքում, այն չի կարող տեղափոխվել մեկ այլ տուն: Շարժումը համարվում է ավարտված.
    1. գրավման դեպքում, երբ գրավված կտորը հանվել է տախտակից, և նվագարկիչը, իր սեփական կտորը նոր հրապարակի վրա դնելուց հետո, ազատել է գրաված կտորը նրա ձեռքից.
    1. ձուլման դեպքում, երբ խաղացողն իր ձեռքից բաց է թողել ջարդը նախկինում արքայի կողմից հատված հրապարակի վրա: Երբ խաղացողը թագավորին ազատի ձեռքից, այդ քայլը չի ​​իրականացվի, բայց խաղացողն այլևս իրավունք չունի այլ քայլ կատարել, քան այդ թևում գտնվող ամրոցն է, եթե դա օրինական է.
    1. գրավատան խթանման դեպքում, երբ գրավատուն հանվել է տախտակից, և խաղացողի ձեռքը թողարկել է նոր կտորը խթանման հրապարակում տեղադրելուց հետո: Եթե ​​խաղացողն արդեն թողարկել է իր ձեռքի առաջխաղացման տուփ հասած գրավատուն, ապա այդ քայլը դեռ չի կատարվել, բայց խաղացողն այլևս իրավունք չունի խաղալ այն

    հետիոտն այլ տուն:

    Միջոցը համարվում է օրինական, երբ բավարարվում են 3-րդ հոդվածի բոլոր համապատասխան պահանջները: Եթե տեղափոխումը օրինական չէ, պետք է կատարվի մեկ այլ իրավական քայլ, ինչպես նշված է 4.5-րդ հոդվածում:

    4.7 Խաղացողը կորցնում է բողոքելու հակառակորդի կողմից 4-րդ հոդվածի խախտումից, սկսած այն պահից, երբ նա դիտմամբ մի կտոր է դիպչում:

    5. Մեկնումի ավարտ

    5.1 Խաղը շահում է խաղացողը, որը վերահսկում է մրցակցի թագավորին: Սա անմիջապես ավարտում է խաղը, պայմանով, որ օրինական է այն քայլը, որն առաջացնում է շախմատային դիրք:

    Եթե ​​հանդիպումը շահում է այն խաղացողը, որի մրցակիցը հայտարարում է, որ ինքը հեռանում է: Սա անմիջապես ավարտում է խաղը:

    5.2  Խաղը խաղարկվում է այն ժամանակ, երբ հերթը ստացող խաղացողը չունի օրինական քայլ, և նրա թագավորը չի վերահսկվում: Ասում են, որ հանդիպումն ավարտվել է թագավորի «խեղդվածով»: Սա միանգամից ավարտում է խաղը, քանի դեռ տաղավարի դիրքն առաջ բերած քայլը օրինական է:

    1. խաղը գծագրվում է, երբ հայտնվում է մի դիրք, որում ոչ մի խաղացող չի կարող մի շարք օրինական քայլերի միջոցով շախմատի հակառակորդի թագավորին: Ասում են, որ հանդիպումն ավարտվել է «մեռած դիրքում»: Սա միանգամից ավարտում է խաղը, քանի դեռ դիրքը առաջացնող քայլը օրինական է (տե՛ս հոդված 9.6)
    2. Խաղը տեղի է ունենում խաղի ընթացքում խաղացողների փոխադարձ համաձայնությամբ: Սա անմիջապես ավարտում է խաղը: (Տե՛ս հոդված 9.1)
    3. Խաղը կարող է նկարվել, եթե նույնատիպ դիրքը հայտնվի կամ գոնե տախտակին հայտնվի առնվազն երեք անգամ: (Տե՛ս հոդված 9.2)
    4. Խաղը կարող է լինել ոչ-ոքի, եթե խաղացողները կատարել են իրենց վերջին 50 անընդմեջ քայլերը `առանց որևէ լոմբի տեղափոխելու և առանց որևէ գրավման: (Տե՛ս հոդված 9.3)

    ՄՐ COMPՈՒՅԹԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐ

    6. Շախմատի ժամացույց

    6.1, «Շախմատային ժամացույց» նշանակում է ժամացույց ՝ երկու ժամանակային մոնիտորներով, միացված այնպես, որ նրանցից միայն մեկը կարող է միաժամանակ աշխատել:

    «Clամացույց» շախմատի օրենքներում նշանակում է ժամանակի երկու դիտորդներից մեկը: Յուրաքանչյուր ժամացույց ունի սլաք:

    «Arrow drop» նշանակում է խաղացողի համար հատկացված ժամանակի ավարտը:

    6.2: Շախմատային ժամացույց օգտագործելիս յուրաքանչյուր խաղացող պետք է կատարի նվազագույն քանակի շարժումներ կամ տվյալ ժամանակահատվածում բոլոր շարժումները և / կամ յուրաքանչյուր քայլից հետո կարող է տրամադրվել լրացուցիչ ժամանակ: Այս ամենը պետք է նախապես նշվի:

    Խաղացողի կողմից մեկ ժամանակահատվածում խնայված ժամանակը գումարվում է հաջորդ ժամանակահատվածի ժամանակին, բացառությամբ «ժամանակի հետաձգման» ռեժիմի:

    Ռեժիմով »ժամանակի հետաձգում", Երկու խաղացողներին էլ տրվում է որոշակի" հիմնական մտածողության ժամանակ ": Յուրաքանչյուր խաղացող յուրաքանչյուր քայլից ստանում է նաև «ֆիքսված լրացուցիչ ժամանակ»: Timeամանակի հիմնական հետհաշվարկը սկսվում է միայն ֆիքսված ժամանակի ավարտից հետո: Քանի դեռ խաղացողը դադարեցնում է իր ժամացույցը մինչ «ֆիքսված ժամանակի» ավարտը, «հիմնական ժամանակը» չի փոխվում ՝ անկախ օգտագործված «ֆիքսված ժամանակի» համամասնությունից:

    6.3 Նետ ընկնելուց անմիջապես հետո, 6.2 հոդվածի պահանջները պետք է ստուգվեն:

    6.4 Հանդիպման մեկնարկից առաջ մրցավարը պետք է որոշի, թե որտեղ է տեղադրված ժամացույցը:

    6.5 Խաղացողի ժամացույցը սպիտակ կտորներով պետք է սկսվի խաղի մեկնարկի համար սահմանված ժամին:

    6.6 Playerանկացած խաղացող, ով նիստը սկսելուց հետո հասնում է տախտակ, կկորցնի խաղը: Հետեւաբար, հետաձգման ժամանակահատվածը զրո րոպե է: Մրցակցության կանոնները կարող են այլ բան սահմանել:

    Եթե ​​մրցույթի կանոնները բացատրում են բացակայության մեկ այլ ժամանակահատված, ապա կիրառվում է հետևյալը.

    Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկը չի եկել մեկնարկի ժամանակ, ապա սպիտակ խաղաքարերով խաղացողը պետք է կորցնի իր ժամանելուց առաջ անցած բոլոր ժամանակները, եթե մրցույթի կանոնակարգը չի սահմանում կամ մրցավարը այլ որոշում չի կայացնում:

    6.7 Խաղի ընթացքում յուրաքանչյուր խաղացող, տախտակի վրա իր քայլը կատարելուց հետո, պետք է կանգնեցնի իր սեփական ժամացույցը և սկսի մրցակցի ժամացույցը: Խաղացողին միշտ պետք է թույլ տրվի ակտիվացնել ժամացույցի քորոցը: Ձեր քայլը ամբողջական չի համարվում, քանի դեռ չեք կատարել այն, եթե այդ տեղափոխությունը չի ավարտում խաղը (տե՛ս հոդվածներ 5.1.ա, 5.2.ա, 5.2.բ, 5.2.գ և 9.6):

    Խաղատախտակին շարժումը կատարելու և բուն ժամացույցը դադարեցնելու, ինչպես նաև հակառակորդի ժամացույցը սկսելու միջև ընկած ժամանակը համարվում է խաղացողին հատկացված ժամանակի մի մասը:

    1. Խաղացողը պետք է դադարեցնի իր ժամացույցը նույն ձեռքով, որով կատարել է իր քայլը: Ձեռքը պահելը ժամացույցի քորոցի վրա կամ սավառնել դրա վրա, արգելվում է:

    Խաղացողները պետք է ճիշտ վարվեն շախմատի ժամացույցի հետ: Արգելվում է այն չափազանց մեծ ուժով օգտագործել, պահել կամ գցել: Theամացույցի ոչ պատշաճ օգտագործումը կտուգանվի ՝ համաձայն 13.4 հոդվածի:

    1. Եթե ​​խաղացողը չի կարող օգտագործել ժամացույցը, ապա մրցավարի աջակցությամբ, նա պետք է օգնական տրամադրի այս խնդիրը կատարելու համար: Ձեր ժամացույցը մրցավարի կողմից պետք է ճիշտ տեղադրվի արդար կերպով:
      1. Սլաքն ընկած է համարվում, երբ մրցավարը նկատում է փաստը կամ խաղացողներից մեկը դրա վերաբերյալ հիմնավոր պնդում է անում:
      2. Բացառությամբ այն դեպքերի, երբ կիրառվում են 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c հոդվածներում պարունակվող դրույթներից որևէ մեկը, խաղացողը, ով ժամանակին կորցնում է սահմանված քանակի շարժերը, կկորցնի խաղը: Այնուամենայնիվ, խաղը գծագրվում է, երբ հասնում է մի դիրքի, երբ հակառակորդը չի կարող մի շարք հնարավոր օրինական քայլերի միջոցով շախմատի հակառակորդի թագավորին:
      1. Ի. Obviousամացույցների կողմից տրված ցանկացած ցուցում կհամարվի վերջնական `ակնհայտ թերության բացակայության դեպքում: Anyանկացած շախմատային ժամացույց, որն ունի ակնհայտ թերություն, պետք է փոխարինվի: Մրցավարը պետք է փոխարինի ժամացույցը և օգտագործի ողջամտությունը ժամացույցի սլաքներով ցուցադրվող ժամերը սահմանելիս, որոնք կփոխարինեն թերի ժամացույցը:

    ԱՅՈ Եթե ​​հանդիպման ընթացքում պարզվի, որ մեկի կամ երկու ժամացույցի կարգաբերումը սխալ էր, ապա խաղացողը կամ մրցավարը պետք է անհապաղ դադարեցնեն ժամացույցները: Մրցավարը պետք է շտկի նկարահանման ժամանակները և հարվածային հաշվիչը: Մրցավարը պետք է օգտագործի իր լավագույն դատողությունը ՝ ճիշտ կարգավորումը որոշելու համար:

    6.8 Եթե ​​երկու նետերն էլ ընկնում են, և անհնար է որոշել, թե որն է ընկել առաջինը.

    1. խաղը կշարունակվի, եթե դա տեղի ունենա խաղի ցանկացած ժամանակահատվածում, բացառությամբ վերջին ժամանակահատվածի:
    1. խաղը խաղարկվում է, եթե դա տեղի է ունենում խաղի ժամանակահատվածում, երբ բոլոր մնացած քայլերը պետք է կատարվեն:

    6.9 Եթե ​​անհրաժեշտ է դադարեցնել խաղը, մրցավարը պետք է կանգնեցնի ժամացույցները:

    1. Խաղացողը կարող է կանգնեցնել ժամացույցները միայն մրցավարի օգնություն ստանալու համար, օրինակ, երբ առաջխաղացում է տեղի ունենում, և պահանջվող կտորը մատչելի չէ:
    1. Մրցավարը պետք է որոշի, թե ամեն դեպքում երբ պետք է վերսկսվի խաղը:
    1. Եթե ​​խաղացողը դադարեցնում է ժամացույցները ՝ մրցավարից օգնություն ստանալու համար, մրցավարը պետք է որոշի, թե արդյոք խաղացողը դրա համար որևէ հիմնավոր պատճառ ունի: Եթե ​​ակնհայտ է, որ ժամացույցը դադարեցնելու հիմնավոր պատճառ չի եղել, խաղացողը կպատժվի 13.4 հոդվածի համաձայն

    6.10 Եթե ​​տեղի է ունեցել անկանոնություն և / կամ կտորները պետք է փոխարինվեն նախորդ դիրքում, մրցավարը պետք է օգտագործի իր լավագույն դատողությունը ժամացույցների վրա առկա ժամերը որոշելու համար: Մրցավարը պետք է նաև, անհրաժեշտության դեպքում, հետընթաց կարգավորի շարժումների քանակը:

    6.11 Խաղասրահում թույլատրվում են էկրաններ, մոնիտորներ կամ պատի տախտակներ ՝ ցույց տալով տախտակի ներկայիս դիրքը, շարժումները և կատարված շարժումների քանակը և ժամացույցները, որոնք ցույց են տալիս նաև շարժումների քանակը: Այնուամենայնիվ, խաղացողը չի կարող որևէ պահանջ ներկայացնել բացառապես այս եղանակով ցուցադրվող տեղեկատվության հիման վրա:

    7. Անկանոնություններ

    7.1 Եթե ​​խաղի ընթացքում հայտնաբերվի, որ խաղաքարերի նախնական դիրքը սխալ էր, խաղը կչեղարկվի և կխաղա նոր խաղ:

    1. Եթե ​​խաղի ընթացքում թվում է, որ տախտակը տեղադրվել է 2.1 հոդվածի դրույթներին հակառակ, խաղը շարունակվում է, բայց արդեն խաղացած դիրքը պետք է փոխանցվի ճիշտ տեղադրված տախտակին:

    7.2 Եթե ​​խաղը սկսվել է հակադարձ գույներով, այն պետք է շարունակվի, քանի դեռ մրցավարը այլ որոշում չի կայացրել:

    Եթե ​​խաղացողը տեղափոխում է մեկ կամ մի քանի կտոր, ապա նա պետք է իր ժամանակին վերականգնի ճիշտ դիրքը: Անհրաժեշտության դեպքում խաղացողը կամ հակառակորդը կարող են կանգնեցնել ժամացույցը և զանգահարել մրցավարին: Մրցավարը կարող է տուգանել խաղացողը, որը տեղափոխել է իրերը:

    7.3 Եթե ​​խաղի ընթացքում հայտնաբերվի, որ անօրինական քայլ է կատարվել, ներառյալ գրավատ խթանելու կամ հակառակորդի թագավորին գրավելու ծիսակատարության ձախողումը, ապա անկանոնությանը անմիջապես նախորդող դիրքը պետք է վերականգնվի: Եթե ​​այդ դիրքը հնարավոր չէ վերականգնել, խաղը պետք է շարունակվի վերջին նույնականացվող դիրքից `նախքան անկանոնությունը: Ocksամացույցները պետք է տեղադրվեն 6.13 հոդվածին համապատասխան: 4.3 և 4.6 հոդվածները տարածվում են այն գործողության վրա, որը տեղի է ունենում ապօրինի տեղափոխման փոխարեն: Խաղը պետք է շարունակվի վերականգնված դիրքից:

    Եթե ​​7.4.a հոդվածում նկարագրված գործողությունները կատարելուց հետո, խաղացողի առաջին երկու անօրինական քայլերի համար, մրցավարը յուրաքանչյուր ատյանում պետք է երկու լրացուցիչ րոպե տա մրցակցին. նույն խաղացողի երրորդ անօրինական քայլի համար մրցավարը պետք է հայտարարի, որ այդ խաղացողի համար կորցրած խաղը:

    Այնուամենայնիվ, խաղը գծագրվում է, երբ հասնում է մի դիրքի, երբ հակառակորդը չի կարող մի շարք հնարավոր օրինական քայլերի միջոցով ստուգել հակառակորդի արքային:

    7.4 Եթե ​​խաղի ընթացքում պարզվի, որ կտորները տեղափոխվել են իրենց տներից, ապա անկանոնությունից անմիջապես առաջ դիրքը պետք է վերականգնվի: Եթե ​​անկանոնությանը անմիջապես նախորդող դիրքը հնարավոր չէ որոշել, ապա խաղը շարունակվելու է անկանոնությունից առաջ վերջին նույնականվող դիրքից: Ocksամացույցները պետք է տեղադրվեն 6.13 հոդվածին համապատասխան: Խաղը պետք է շարունակվի վերականգնված դիրքից:

    8. Առաջարկների ծանոթագրություն

    8.1  Խաղի ընթացքում յուրաքանչյուր խաղացող պարտավոր է գրել մրցույթի համար սահմանված «աղյուսակի» վրա `հանրահաշվական նշումով (տե՛ս հավելված C), իր և հակառակորդի շարժումները, ճիշտ կերպով, շարժելով շարժումը այնպես, ինչպես որքան հնարավոր է ավելի պարզ ու ընթեռնելի: Արգելվում է գրել հանրահավաքը նախքան այն ցուցատախտակի վրա դնելը, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ 9.2, 9.3 հոդվածների համաձայն պահանջվում է ոչ-ոքի, կամ 1-ին հոդվածի համաձայն հետաձգվում է խաղ: Հետաձգված մեկնումի ուղեցույցների:

    Խաղացողը ցանկության դեպքում կարող է պատասխանել հակառակորդի քայլին այն գրելուց առաջ:

    Դուք պետք է գրեք ձեր նախորդ առաջարկը ՝ նախքան մեկ այլ առաջարկ ներկայացնելը:

    Երկու խաղացողներն էլ պետք է գրանցման աղյուսակի վրա մուտքագրեն վիճակահանության առաջարկը (տե՛ս հավելված Գ .13):

    Եթե ​​խաղացողը չի կարողանում գոլ խփել, ապա օգնականը, որը կարող է տրամադրվել խաղացողի կողմից և ընդունվել է մրցավարի կողմից, կկատարի շարժումները: Նրա ժամացույցը պետք է արդար տեղադրի մրցավարի կողմից:

    8.2 Խաղի ընթացքում աղյուսակը միշտ պետք է տեսանելի լինի մրցավարին:

    8.3 Աղյուսակները միջոցառման կազմակերպիչների սեփականությունն են:

    8.4. Եթե խաղացողի ընթացքում խաղացողը ցանկացած պահի ունի հինգ րոպեից պակաս ժամացույցի ցանկացած պահի և յուրաքանչյուր քայլից հետո չի ստանում լրացուցիչ ժամանակ 30 վայրկյան կամ ավելի, ապա մնացած ժամանակահատվածում նա պարտավոր չէ բավարարել խաղի պահանջները: Բաժին 8.1. «Ռադիոներից» մեկի ընկնելուց անմիջապես հետո խաղացողը պետք է թարմացնի իր աշխատանքային թերթը, նախքան կտորը տախտակ տեղափոխելը:

    8.5 Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկից չի պահանջվում գոլ խփել, 8.4 հոդվածին համապատասխան, մրցավարը կամ օգնականը պետք է փորձեն ականատես լինել և գրանցել շարժումները: Այս դեպքում նետը ընկնելուց անմիջապես հետո մրցավարը պետք է կանգնեցնի ժամացույցները: Այդ դեպքում երկու խաղացողներն էլ պետք է թարմացնեն իրենց հաշիվները ՝ օգտագործելով կամ մրցավարը, կամ հակառակորդը:

    1. Եթե ​​միայն մեկ խաղացողից պետք է ձայնագրվի, 8.4 հոդվածի դրույթներին համապատասխան, հենց որ սլաքներից մեկը ընկնի, նա պետք է ամբողջությամբ թարմացնի իր աշխատաթերթը նախքան կտորը տախտակ տեղափոխելը: Քանի դեռ քայլը կատարելու ձեր հերթն է, խաղացողը կարող է օգտագործել հակառակորդի աղյուսակը, բայց նախքան իր քայլը կատարելը, այն պետք է վերադարձնի:
    2. Եթե ​​ամբողջական աղյուսակ մատչելի չէ, խաղացողները պետք է խաղը վերափոխեն մեկ այլ տախտակի վրա ՝ մրցավարի կամ օգնականի հսկողության ներքո: Խաղի վերակառուցման մեկնարկից առաջ մրցավարը կգրի խաղի ընթացիկ դիրքը, ժամերն ու կատարված քայլերի քանակը, եթե այդ տեղեկատվությունը մատչելի է:
      1. Եթե ​​աղյուսակները հնացած են և ցույց են տալիս, որ խաղացողը գերազանցել է ժամկետը, ապա հաջորդ քայլը պետք է համարվի հաջորդ ժամանակաշրջանի առաջինը, քանի դեռ չկա ապացույց, որ ավելի շատ քայլեր են կատարվել:
      1. Խաղից հետո երկու խաղացողներն էլ պետք է ստորագրեն երկու աշխատանքային թերթերը ՝ նշելով խաղի արդյունքը: Նույնիսկ եթե դա սխալ է, այս արդյունքը կանգնած է, եթե մրցավարը այլ որոշում չկայացնի:

    9. փողկապված խաղեր

    9.1 Մրցակցության կանոնները կարող են սահմանել, որ խաղացողները չեն կարող համաձայնվել որոշ քանակից պակաս քայլերի կամ որևէ ձևով կապել առանց մրցավարի համաձայնության:

    9.2 Եթե ​​մրցույթի կանոնները թույլ են տալիս ոչ-ոքի փոխադարձ համաձայնությամբ, ապա կիրառվում է հետևյալը.

    1. Խաղացողը, ով ցանկանում է նետում առաջարկել, պետք է դա անի տախտակի վրա շարժումը կատարելուց հետո, ժամացույցը կանգնեցնելուց և հակառակորդի ժամացույցը սկսելուց առաջ: Խաղի ցանկացած այլ ժամանակ առաջարկը ուժի մեջ է, բայց պետք է պահպանել 12.6-րդ հոդվածը: Պայմանները չեն կարող ներառվել առաջարկության մեջ: Երկու դեպքում էլ առաջարկը չի կարող հետ վերցվել և ուժի մեջ կմնա այնքան ժամանակ, քանի դեռ հակառակորդը չի ընդունել այն, մերժել այն բանավոր կերպով, մերժել այն `դիպչելով մի կտոր` այն տեղափոխելու կամ գրավելու մտադրությամբ, կամ եթե խաղն ավարտվում է այլ կերպ:
    1. Խաղարկության առաջարկը երկու խաղացողները պետք է նշեն իրենց աղյուսակների վրա `խորհրդանիշով (տե՛ս Հավելված C13):
    1. 9.2, 9.3 կամ 10.2 հոդվածների հիման վրա վիճակահանության հայցը կդիտարկվի որպես վիճակահանության առաջարկ:

    9.2 Խաղը խաղարկվում է, եթե հերթը հասած խաղացողի ճիշտ բողոքից հետո, երբ նա գտնվում է նույն դիրքում, առնվազն երեք անգամ (պարտադիր չէ շարժումների կրկնությամբ)

    1. շուտով կհայտնվի, եթե նախ գրեք ձեր քայլը աղյուսակի վրա և մրցավարին հայտարարեք այդ քայլը կատարելու ձեր մտադրության մասին, կամ
    1. նոր է հայտնվել, և խաղի հերթը հասել է խաղին հավակնող խաղացողին:

    (Ա) և (բ) կետերի համաձայն դիրքերը նույնական են համարվում, եթե միևնույն խաղացողը շրջադարձ ունի, նույն տեսակի և գույնի կտորները նույն քառակուսիներն են գրավում, և երկու խաղացողների բոլոր կտորների շարժման հնարավորությունները նույնը.

    Դիրքերը նույնական չեն, եթե այս կերպ այլևս հնարավոր չէ գրավել գրավիչ, որը կարող էր «en passant» գրավել: Երբ թագավորը (կամ սրիկան) ստիպված է տեղաշարժվել, այն կորցնում է ձուլման իր իրավունքը, եթե այդպիսին կա, միայն տեղափոխվելուց հետո:

    9.3, Հանդիպումը ավարտվեց ոչ-ոքի `խաղի հերթը հասած խաղացողի ճիշտ գանգատի պատճառով, եթե.

    1. նա գրանցում է իր քայլը իր աշխատանքային էջում և մրցավարին հայտարարում է իր քայլը կատարելու մտադրության մասին, որի արդյունքում յուրաքանչյուր խաղացողի համար կատարվելու է 50 քայլ ՝ առանց գրավատների շարժման և առանց որևէ գրավման, կամ
    1. Վերջին 50 անընդմեջ տեղաշարժերը կատարվել են երկու խաղացողների կողմից ՝ առանց որևէ լոմբարդի կամ գրավման շարժման:
      1. Եթե ​​խաղացողը առանց հավասարության պահանջի դիպչի մի կտոր 4.3-րդ հոդվածի համաձայն, նա կորցնում է այդ քայլին պահանջելու իրավունքը, համաձայն 9.2 և 9.3 հոդվածների:
      1. Եթե ​​խաղացողը հավակնում է հավասարության, 9.2 և 9.3 հոդվածների համաձայն, նա կարող է կանգնեցնել երկու ժամացույցները: (Տես հոդված 6.12.բ) Դուք չեք կարող հետ վերցնել հայցը
    1. Եթե ​​հայցը որոշվի ճիշտ, ապա խաղն անմիջապես խաղարկվում է
    1. Եթե ​​պնդումը սխալ է որոշվում, մրցավարը պետք է երեք րոպե ավելացնի մրցակցի մնացած արտացոլման ժամանակին: Հետո խաղը պետք է շարունակվի: Եթե ​​հայցը ներկայացվել է պլանային առաջարկի հիման վրա, ապա այս առաջարկը պետք է կատարվի 4-րդ հոդվածի դրույթներին համապատասխան:

    9.4 Խաղը խաղարկվում է այն ժամանակ, երբ հասնում են մի դիրքի, որտեղ շախմատը չի կարող առաջանալ օրինական քայլերի հնարավոր շարքի պատճառով: Սա միանգամից ավարտում է խաղը, քանի դեռ այս դիրքն առաջացնող քայլը օրինական է:

    10. Արագացված ավարտ

    10.1 «Արագացված ավարտը» խաղի այն փուլն է, երբ բոլոր (մնացած) քայլերը պետք է կատարվեն որոշակի ժամկետում:

    10.2 Եթե ​​խաղացողը, իր հերթին ունենալու համար, ժամացույցի վրա երկու րոպեից էլ պակաս ժամանակ ունի, նա կարող է պահանջել ոչ-ոքի մինչ նետը ընկնելը: Նա պետք է կանչի մրցավարին և կարող է կանգնեցնել ժամացույցները (տե՛ս հոդված 6.12.բ):

    1. Եթե ​​մրցավարն ընդունում է, որ մրցակիցը ջանք չի թափում հանդիպումը նորմալ ճանապարհով շահելու համար, կամ որ մրցակիցը չի կարող նորմալ ճանապարհով հաղթել, ապա նա պետք է հայտարարի ոչ-ոքի: Հակառակ դեպքում, դուք պետք է հետաձգեք ձեր որոշումը կամ մերժեք բողոքը: Եթե ​​մրցավարը հետաձգում է իր որոշումը, մրցակցին կարող է թույլ տրվել երկու րոպե լրացուցիչ ժամանակ և մրցավարի ներկայությամբ, եթե հնարավոր է, խաղը պետք է շարունակի: Մրցավարը պետք է վերջնական արդյունքը հայտարարի խաղի ավելի ուշ կամ նետի վայրէջքից հետո որքան հնարավոր է շուտ: Դուք պետք է հայտարարեք ոչ-ոքի, եթե ընդունում եք, որ վերջնական դիրքը հնարավոր չէ նվաճել նորմալ ճանապարհով, կամ որ մրցակիցը չէր փորձում բավարար չափով փորձել խաղը շահել:
    1. Եթե ​​մրցավարը մերժում է հայցը, մրցակիցը պետք է ունենա երկու րոպե լրացուցիչ ժամանակ:
    1. Արբիտրի որոշումը վերջնական կլինի (առանց բողոքարկման) `ա), (բ), (գ) կետերի համար:

    11. Միավոր

    11: Եթե ​​նախկինում հայտարարված չէ, հակառակ դեպքում, նրանց խաղը շահող կամ WO- ով հաղթող խաղացողը ստանում է միավոր (1), խաղացողը, ով կորցնում է իր խաղը կամ պարտվում է WO- ով, ստանում է (0) միավոր և այն խաղացողը, ով փողկապեք ձեր խաղը ստանում է կես միավորի միավոր ():

    12. Խաղացողի վարք:

    12. 1 Խաղացողները կարող են չձեռնարկել որևէ գործողություն, որը վատ համբավ է առաջացնում շախմատի խաղում:

    1. 2 Խաղացողները կարող են չհեռանալ «խաղային միջավայրից» առանց մրցավարի թույլտվության: Խաղի միջավայրը բաղկացած է խաղասրահից, սանհանգույցներից, թեթև կերակուրներից, ծխողների համար նախատեսված տարածքներից և մրցավարի կողմից նշանակված այլ վայրերից: Խաղացողը, ով ունի խաղի հերթը, չի կարող լքել խաղասրահը առանց մրցավարի թույլտվության:

    12.2 Խաղի ընթացքում խաղացողներին արգելվում է օգտագործել գրառումներ, տեղեկատվության աղբյուրներ կամ խորհուրդներ կամ վերլուծել այլ տախտակի վրա:

    1. Առանց մրցավարի թույլտվության խաղացողին արգելվում է բջջային հեռախոս կամ կապի այլ էլեկտրոնային միջոցներ խաղասրահում կրել, եթե ամբողջությամբ անջատված չէ: Եթե ​​այս սարքերից որևէ մեկը աղմուկ է առաջացնում, նվագարկիչը պետք է կորցնի խաղը: Մրցակիցը պետք է հաղթի: Այնուամենայնիվ, եթե մրցակիցը չի կարող հաղթել խաղը մի շարք օրինական քայլերի միջոցով, նրա հաշիվը պետք է համարվի ոչ-ոքի:
    1. Smխելը թույլատրվում է միայն մրցավարի կողմից որոշված ​​տարածքում:
      1. Աղյուսակը պետք է օգտագործվի միայն առաջարկները, ժամացույցի ժամերը, փողկապի առաջարկը, բողոքների հետ կապված գրառումները և այլ համապատասխան տվյալները գրանցելու համար:
      1. Հանդիսատես պետք է համարվեն այն խաղացողները, ովքեր ավարտել են իրենց խաղերը:
      1. Արգելվում է ցանկացած կերպ շեղել կամ խանգարել հակառակորդին: Սա ներառում է անհիմն բողոքներ, անգերազանցելի խաղադրույքների առաջարկներ կամ խաղադաշտում աղմուկի աղբյուրի ներկայացում:
      1. 12.1-ից 12.6-րդ հոդվածների որևէ մասի խախտումները հանգեցնում են 13.4-րդ հոդվածով նախատեսված պատժամիջոցների կիրառման:

    12.3 Խաղացողի համառ մերժումը `կատարել շախմատի օրենքները, պետք է պատժվի պարտվելով պարտիայում: Մրցավարը պետք է որոշի մրցակցի հաշիվը:

      1. Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ մեղավոր ճանաչվեն 12.8 հոդվածի համաձայն, երկուսն էլ խաղը կհայտարարվեն կորած:
      1. Արվեստի դեպքում: 10.2.դ. կամ հավելված D- ը, խաղացողը չի կարող բողոքարկել մրցավարի որոշումը:

    Otherանկացած այլ դեպքում, խաղացողը կարող է բողոքարկել մրցավարի ցանկացած որոշում, եթե մրցույթի կանոնները այլ բան չեն սահմանում:

    13. Մրցավարի դերը

    13.1 Մրցավարը պետք է ստուգի, որ շախմատի օրենքները խստորեն պահպանվում են:

      1. Մրցավարը պետք է գործի մրցույթի լավագույն շահերից ելնելով: Պետք է համոզվեք, որ կա լավ խաղային միջավայր, որպեսզի խաղացողները չխանգարեն: Դուք նույնպես պետք է վերահսկեք մրցույթի սահուն ընթացքը:
      1. Մրցավարը պետք է դիտարկի հանդիպումները, հատկապես, երբ խաղացողները ժամանակին են, կատարի իր կայացրած որոշումները և հարկ եղած դեպքում տուգանքներ սահմանի խաղացողների վրա:

    13.2 Մրցավարը կարող է կիրառել հետևյալ XNUMX-մետրանոցներից մեկը կամ մի քանիսը.

    1. նախազգուշացում,
    2. ավելացնել հակառակորդի մնացած ժամանակը,
    3. նվազեցնել իրավախախտ խաղացողի մնացած ժամանակը,
    4. հայտարարել կորած խաղը,
    5. նվազեցնել օրինախախտ խաղացողի կողմից խաղում վաստակած միավորները,
    6. մրցակցի կողմից մրցավեճում վաստակած միավորները բարձրացնել առավելագույնը այդ խաղի համար,
    7. դեպքից հեռացում
      1. Խաղի ընթացքում արտաքին խանգարման դեպքում մրցավարը կարող է մեկ կամ երկու խաղացողներին տրամադրել լրացուցիչ ժամանակ:
      1. Մրցավարը չպետք է միջամտի խաղին, բացառությամբ այն դեպքերի, որոնք նախատեսված են ՀՀ օրենքներում

    Շախմատ, Այն չպետք է նշի կատարված շարժումների քանակը, բացառությամբ 8.5-րդ հոդվածի դրույթները կիրառելիս, երբ նետերից առնվազն մեկն ընկել է: Մրցավարը պետք է զերծ մնա խաղացողին տեղեկացնելուց, որ իր մրցակիցը քայլ է կատարել կամ խաղացողը չի սկսել իր ժամացույցը:

      1. Ի. Այլ հանդիպումների հանդիսատեսներն ու խաղացողները չպետք է որևէ կերպ խոսեն կամ միջամտեն խաղին: Անհրաժեշտության դեպքում մրցավարը կարող է իրավախախտներին հեռացնել խաղային միջավայրից: Եթե ​​ինչ-որ մեկը նկատում է անկանոնություն, կարող է միայն տեղեկացնել մրցավարին:

    ԱՅՈ Եթե ​​մրցավարի կողմից լիազորված չէ, արգելվում է որևէ մեկը բջջային հեռախոս կամ հաղորդակցման ցանկացած սարք օգտագործել մրցավարի կողմից որոշված ​​վայրում և ցանկացած այլ հարակից տարածքում:

    Սածիլ

    14.1 Փոխկապակցված ֆեդերացիաները կարող են խնդրել ՖԻԴԵ-ին պաշտոնական որոշում տրամադրել շախմատի օրենքներին վերաբերող հարցերի վերաբերյալ:

    Հավելվածներ

    A, Արագ շախմատ

    A1 «Արագ շախմատի» պարտիան այն խաղն է, երբ բոլոր շարժումները պետք է կատարվեն նախապես որոշված ​​ժամկետում `առնվազն 15 րոպե, բայց յուրաքանչյուր խաղացողի համար 60 րոպեից պակաս ժամանակահատվածում. կամ հիմնական ժամանակը + 60 անգամ բարձրացումն առնվազն 15 րոպե է, բայց յուրաքանչյուր խաղացողի համար 60 րոպեից պակաս:

    A2 Խաղացողները պարտավոր չեն արձանագրել խաղի շարժումները:

    A3 Երբ խաղի պատշաճ վերահսկողություն կա (օրինակ, մեկ մրցավար առավելագույնը երեք հանդիպման համար) գործում են մրցույթի կանոնները:

    A4 Երբ վերահսկողությունը համարժեք չէ, կիրառվում են մրցակցության կանոնները, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ կարգավորվում են «Արագ շախմատի» հետևյալ օրենքներով.

    1. Երբ յուրաքանչյուր խաղացող կատարի երեք քայլ, ոչ մի բողոք չի կարող տրվել կտորների ոչ ճիշտ տեղակայման, տախտակի տեղակայման կամ ժամացույցի կարգավորման հետ կապված: Թագավորի և թագուհու դիրքերի փոփոխության դեպքում չի թույլատրվում կրակել այս թագավորի հետ:
    1. Մրցավարը պետք է միջամտի 4-րդ Արվեստի դրույթներին համապատասխան (Հատերը տեղափոխելու ակտ), միայն այն դեպքում, եթե դա պահանջում է մեկ կամ երկու խաղացողներ:
    1. Անօրինական քայլն ավարտվում է հենց հակառակորդի ժամացույցը սկսվելուն պես: Մրցակիցն իրավունք ունի պնդելու, որ խաղացողն ավարտել է ապօրինի քայլը, պայմանով, որ ինքը չի կատարել իր քայլը: Նման բողոքից հետո միայն պետք է միջամտի մրցավարը: Այնուամենայնիվ, եթե երկու թագավորներն էլ հսկողության տակ են, կամ լոմբարդի խթանումն ավարտված չէ, մրցավարը պետք է միջամտի, հնարավորության դեպքում:
    1. 1. Սլաքը ընկած է համարվում, երբ խաղացողներից մեկը հիմնավոր պահանջ է ներկայացնում: Մրցավարը պետք է զերծ մնա ընկած նետը ցույց տալուց, բայց կարող է միջամտել, եթե երկու նետերն էլ ընկնեն:

    A5 Timeամանակային հաղթանակ ստանալու համար հայցվորը պետք է կանգնեցնի և ժամացույցները և տեղեկացնի մրցավարին:

    Որպեսզի հայցը հաջող լինի, ժամացույցները դադարեցնելուց հետո հայցվորի նետը պետք է լինի «վեր», իսկ հակառակորդի սլաքը ՝ ժամացույցը դադարեցնելուց հետո:

    A6 Եթե ​​երկու սլաքներն արձակվեն, ինչպես նկարագրված է (1) և (2) կետերում, մրցավարը պետք է խաղը հայտարարի ոչ-ոքի:

    Կայծակնային կայծ

    B1 «Կայծակ» խաղն այն է, երբ բոլոր շարժումները պետք է կատարվեն յուրաքանչյուր խաղացողի համար 15 րոպեից պակաս ժամանակահատվածում որոշված ​​ժամկետում: կամ հիմնական ժամանակը + 60 անգամ ցանկացած ավելացում 15 րոպեից պակաս է:

    B2 Երբ խաղի պատշաճ վերահսկողություն կա (յուրաքանչյուր խաղի մեկ մրցավար), կիրառվում են մրցույթի կանոնները և A2 հոդվածի դրույթները:

    B3 Երբ վերահսկողությունը անբավարար է, պետք է կիրառվի հետևյալը.

    1. Խաղերը կարգավորվելու են Արագ շախմատի օրենքներով, ինչպես նախատեսված է Ա հավելվածում, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ դրանք կարգավորվում են կայծակի հետևյալ օրենքներով:
    1. 10.2 և A4 գ հոդվածները չեն կիրառվում:
    2. Անօրինական քայլն ավարտվում է հենց հակառակորդի ժամացույցը սկսվելուն պես: Նախքան սեփական քայլ կատարելը, մրցակիցն իրավունք ունի հավակնել հաղթանակի: Այնուամենայնիվ, խաղացողը իրավունք ունի հավակնել ոչ-ոքիի ՝ նախքան իր սեփական քայլը կատարելը, եթե մրցակիցը չի կարող վերահսկել այն մի շարք հնարավոր օրինական քայլերի պատճառով: Մրցակիցն իր քայլն ավարտելուց հետո անօրինական քայլը հնարավոր չէ շտկել, քանի դեռ չկա ընդհանուր համաձայնություն առանց մրցավարի միջամտության:

    Հանրահաշվական համակարգի նկարագրություն

    C1 Այս նկարագրության մեջ «կտոր» նշանակում է ցանկացած կտոր, բացի գրավատնից:

    C2 Յուրաքանչյուր կտոր նշվում է իր անվան առաջին, մեծատառով: Օրինակ ՝ R = թագավոր, D = թագուհի, T = սրիկա, B = եպիսկոպոս, C = ասպետ: (Ձիու դեպքում, հարմարավետության համար, օգտագործեք Ն.)

    C3 Նյութերի անվան առաջին տառի համար նվագարկիչն ազատ է օգտագործել անվան առաջին տառը, քանի որ այն սովորաբար օգտագործվում է իր երկրում: Օրինակ ՝ F = fou (ֆրանսերեն ՝ եպիսկոպոս), L = loper (հոլանդերեն ՝ եպիսկոպոս): Տպագիր ամսագրերում խորհուրդ է տրվում զգեստների օգտագործումը:

    Գրավատներ C4 Դրանք նշված չեն իրենց առաջին տառով, բայց ճանաչվում են դրանց բացակայությամբ: Օրինակ ՝ e5, d4, a5:

    C5 Ութ սյունները (ձախից աջ սպիտակով և աջից ձախ ՝ սև) նշվում են համապատասխանաբար փոքրատառերով ՝ a, b, c, d, e, f, g և h:

    C6 Ութ շարքերը (ներքևից վերև ՝ սպիտակ խաղացողի համար և վերևից ներքև ՝ սև նվագարկչի համար) համապատասխանաբար համարակալված են 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 և 8 համարների: Հետեւաբար, մեկնարկային դիրքում սպիտակ կտորները տեղադրվում են առաջին և երկրորդ շարքերում. Սև կտորները տեղադրվում են ութերորդ և յոթերորդ շարքերում:

    C7 Վերոնշյալ կանոնների արդյունքում 64 արկղերից յուրաքանչյուրը անպայման նշվում է մի տառով տառի մեկ համակցությամբ:

    C8 Մի կտորի յուրաքանչյուր շարժում նշվում է ա) տվյալ կտորի անվան առաջին տառով և բ) ժամանման վայրով: Ա) և բ) միջև որևէ գծանշում չկա:

    Օրինակներ ՝ Be5, Nf3, Rd1:

    Հետիոտների դեպքում նշվում է միայն ժամանման վայրը: Օրինակներ ՝ e5, d4, a5:

    C9 Երբ որևէ կտոր է գրավվում, x- ը տեղադրվում է (ա) առաջին տառի և քննարկվող կտորի անվան միջև, բ) ժամանման վայրի միջև: Օրինակներ ՝ Bxe5, Nxf3, Rxd1: Երբ գրավատունը գրավում է, պետք է նշվի մեկնարկային սյունը, ապա x- ը, վերջապես ժամանման քառակուսին: Օրինակներ ՝ dxe5, gxf3, axb5: «En passant» գրավման դեպքում տրվում է թիրախային քառակուսին ՝ նշելով, թե որտեղ է ի վերջո ընկել գրավատուն, և «ep» տառերը ավելացվում են նշմանը: Օրինակ ՝ exd6 ep

    C10 Եթե ​​երկու նույնական սալիկներ կարող են գնալ նույն հրապարակ, ապա սալիկը, որը շարժվում է, նշվում է հետևյալ կերպ.

    1. Եթե ​​երկու կտորներն էլ նույն շարքում են. Ա) կտորի անվան առաջին տառով, բ) մեկնման վայրի սյունով և գ) ժամանման վայրով:
    1. Եթե ​​երկու կտորները նույն սյունակում են. Ա) կտորի անվան առաջին տառով, բ) մեկնման վայրի տող, և գ) ժամանման վայր

    Եթե ​​կտորները տարբեր սյունակներում և շարքերում են, նախընտրելի է 1) մեթոդը: Գրավման դեպքում բ) և գ) միջև կարող է ավելացվել «x»:

    Օրինակներ.

    • Գոյություն ունեն երկու ասպետներ, g1 և e1 քառակուսիներում, և նրանցից մեկը տեղափոխվում է f3 քառակուսի ՝ Ngf3 կամ Nef3, ըստ գործի:
    • Գոյություն ունեն երկու ասպետ g5 և g1 հրապարակների վրա, և նրանցից մեկը շարժվում է դեպի f3 հրապարակ ՝ C5f3 կամ C1f3, ըստ դեպքի:
    • H2 և d4 տներում կան երկու ասպետներ, և նրանցից մեկը տեղափոխվում է f3 տուն ՝ Nf3 կամ Ndf3, ըստ գործի:
    • Եթե ​​f3 շրջանակում որս է տեղի ունենում, վերը նշված օրինակները փոխվում են ՝ ավելացնելով «x».

    1) Եթե երկու գրավատան կարող է գրավել հակառակորդի նույն կտորը, ապա տեղափոխված լոմբարդը նշվում է ա) մեկնարկային սյունակի տառով, բ) «x», գ) վերջնական քառակուսով: Օրինակ. Եթե c4 և e4 քառակուսիների վրա կան սպիտակ լոմբարդներ և d5- ի վրա `սև կտոր, ապա White- ի քայլի նշումը, ըստ անհրաժեշտության, cxd5 կամ exd5 է:

    Լոմբարդի խթանման դեպքում նշվում է լոմբարդի շարժումը, որին անմիջապես հաջորդում է նոր կտորի առաջին տառը: Օրինակներ `d8D, f8C, b1B, g1T:

    Վզկապի առաջարկը պետք է նշվի որպես (=)

    Էական հապավումներ.

    0-0 = կաղապար h1 աշտարակի կամ h8 աշտարակով (փոքր ժայռ)

    0-0-0 = a1 աշտարակի կամ a8 աշտարակի ձուլվածք

    (մեծ ժայռ) x = գրավում է

    + = ստուգել ++ կամ # = շախմատ

    ep = բռնել «անցնող»

    Աղյուսակի վրա պարտադիր չէ գրել չեկ, շախմատ և գրառումներ:

    Արագ ավարտ առանց մրցավարի ներկա գտնվելու խաղի վայրում

    Այն դեպքերում, երբ հանդիպումները կարգավորվում են 10-րդ հոդվածի դրույթներով, խաղացողը կարող է պահանջել ոչ-ոքի, երբ ժամացույցի վրա երկու րոպեից պակաս ժամանակ ունի և նետը չի ընկնում: Սա ավարտում է խաղը: Կարող եք պահանջել ՝ հիմնվելով հետևյալի վրա.

    1. որ ձեր հակառակորդը չի կարող հաղթել նորմալ միջոցներով, և / կամ
    2. որ ձեր հակառակորդը ջանք չի թափում նորմալ միջոցներով հաղթելու համար:

    (Ա) վարկածում խաղացողը պետք է գրանցի վերջնական դիրքը, իսկ մրցակիցը ստուգի այն:

    (Բ) վարկածում խաղացողը պետք է վերջնական դիրքը գրանցի նորացված աղյուսակում:

    Հակառակորդը պետք է ստուգի ինչպես վերջնական դիրքը, այնպես էլ աշխատանքային թերթը:

    Բողոքը պետք է ուղարկվի արբիտրին, որի որոշումը վերջնական կլինի:

    Խաղի կանոններ կույր և թույլ տեսողություն ունեցողների հետ:

    E1 մրցաշարի տնօրենները պետք է ունենան ստորև թվարկված կանոնները համապատասխանեցնելու իրավասություն ՝ ելնելով տեղական հանգամանքներից:

    Տեսողության խանգարում ունեցող խաղացողների և թույլ տեսողություն ունեցողների (պաշտոնապես կույր) մրցակցային շախմատում յուրաքանչյուր խաղացող կարող է պահանջել օգտագործել երկու տախտակ, սովորական խաղատախտակով դիտող խաղացողներ և հատուկ կառուցված տախտակ ունեցող թույլ տեսողություն ունեցողների խաղացողներ: Հատուկ կառուցված տախտակամածը պետք է համապատասխանի հետևյալ պահանջներին.

    1. նվազագույն չափերը 20 x 20 սմ;
    2. սեւ տները մի փոքր հանգստացել են;
    3. յուրաքանչյուր տան մեջ մի փոքր անցք;
    4. Յուրաքանչյուր կտոր պետք է ունենա մի փոքրիկ քորոց, որը կատարելապես տեղավորվում է տների փոսում:
    5. «Staunton» մոդելի կտորները, սեւ կտորները հատուկ նշված են:

    E2 Խաղը պետք է կարգավորի հետևյալ կանոնները.

    1. Առաջարկները պետք է հստակ հայտարարվեն, հակառակորդը կրկնի և իր տախտակի վրա կատարի: Գրավը խթանելու ժամանակ խաղացողը պետք է հայտարարի, թե որ կտորն է ընտրվել: Հայտարարությունը հնարավորինս պարզ դարձնելու համար առաջարկվում է օգտագործել

    Հետևյալ անունները ՝ համապատասխան հանրահաշվական տառերի փոխարեն

    Ա-Աննա

    Բ-Բելլա

    C- Սեզար

    Դ-Դեյվիդ

    Էլ-Եվա

    Ֆ Ֆելիքս

    Գ-Գուստավ

    Հ-Հեկտոր

    Սպիտակից սև շարքերը պետք է ունենան գերմաներեն համարները.

    1 հավանում

    2-երկու (dois)

    3-դրեյ (երեք)

    4-ուտել (չորս)

    5-ֆուենֆ (հինգ)

    6 վրկ (վեց)

    7-յոթ (sete)

    8 ախթ (ութ)

    Հայտարարվում է ձուլման մասին »Լանգ Ռոշադ»(Grande Roque գերմաներեն լեզվով) և« Kurze Rochade »(փոքրիկ դղյակ գերմաներեն լեզվով):

    Կտորներն օգտագործում են գերմաներեն լեզվով անվանումներ.

    "Koenig »(թագավոր),« Dame »(թագուհի),« Turm »(Rook),« Laeufer »(եպիսկոպոս),« Springer »(ձի) և« Bauer »(գրավատուն):

    1. Տեսողության խանգարում ունեցող նվագարկչի տախտակի վրա համարվում է, որ կտորը հպվել է, երբ այն հանվել է ամրացնող անցքից:
    1. Առաջարկը համարվում է կատարված, երբ ՝
    1. գրավման դեպքում, եթե գրավված կտորը հանվել է այն խաղացողի տախտակից, որի հերթն է խաղալ.
    2. մի մասը տեղադրվել է այլ ամրացնող անցքի մեջ.
    1. Հայտարարվել է առաջարկը:

    Միայն այդ դեպքում կսկսվի հակառակորդի ժամացույցը:

    Հենց վերը նշված 2-րդ և 3-րդ կետերը ներառվեն, գուշակություն խաղացողի համար գործում են նորմալ կանոններ:

    4, Տեսողական խնդիրներ ունեցող նվագարկչի համար թույլատրվում է հատուկ կառուցված ժամացույցի օգտագործումը: Theամացույցը պետք է ունենա նաև հետևյալ բնութագրերը.

    1. ամրացված ամրացված ձեռքերով հավաքիչ, յուրաքանչյուր հինգ րոպեն նշվում է կետով և յուրաքանչյուր 15 րոպեն երկու կետով:
    2. Նետ, որը դիպչելիս հեշտությամբ կարելի է զգալ: Պետք է հատուկ ուշադրություն դարձնել, որպեսզի սլաքները պատշաճ կերպով կարգավորվեն, որպեսզի խաղացողը զգա ձեռքերը ամբողջ ժամվա վերջին հինգ րոպեի ընթացքում:
    1. Տեսողության խանգարում ունեցող նվագարկիչը պետք է խաղը ձայնագրի բրայլյան տառատեսակով, կամ ձեռքերը գրի շարժումները, կամ դրանք գրանցի մագնիսական ժապավենի վրա:
    1. Տեղափոխման մասին հայտարարության մեջ եղած ցանկացած սխալ պետք է շտկվի անմիջապես հակառակորդի ժամացույցի սկսվելուց առաջ:
    1. Եթե ​​խաղի ընթացքում երկու տախտակներում հայտնվում են տարբեր դիրքեր, դրանք պետք է շտկվեն մրցավարի օգնությամբ և խորհրդակցեն երկու խաղացողների աշխատաթերթերի հետ: Եթե ​​երկու աշխատանքային թերթերը համընկնում են, ապա այն նվագարկիչը, ով ճիշտ է գրել տեղափոխումը, բայց այն սխալ է կատարել, պետք է ուղղի իր դիրքը այնպես, որ այն համապատասխանի աշխատանքային թերթերում նշված շարժմանը:
    1. Երկու աշխատանքային թերթերում տարաձայնության դեպքում դիրքը պետք է վերակազմավորվի մինչև այն կետը, երբ երկու աշխատանքային թերթերը կհամընկնեն, և մրցավարը, անհրաժեշտության դեպքում, համապատասխանաբար կվերականգնի ժամացույցները:
    1. Տեսողության խանգարում ունեցող խաղացողը իրավունք կունենա օգտագործել օգնական, որը կկատարի հետևյալ պարտականությունները որևէ մեկը կամ բոլորը.
    1. Յուրաքանչյուր խաղացողի քայլը կատարեք հակառակորդի տախտակի վրա.
    2. Հայտարարեք երկու խաղացողների շարժումները.
    3. Ձայնագրեք տեսողական խանգարում ունեցող նվագարկչի աշխատանքային թերթիկի վրա շարժումները և սկսեք հակառակորդի ժամացույցը (հաշվի առնելով 3. գ կանոնը);
    4. տեղեկացրեք տեսողության խնդիրներ ունեցող խաղացողին, միայն նրա խնդրանքով, կատարված շարժումների քանակը և երկու խաղացողների անցկացրած ժամանակը.
    5. հավակնել հաղթանակի, եթե հակառակորդի ժամացույցը ընկել է և տեղեկացնել մրցավարին, երբ գուշակող խաղացողը դիպչել է իր կտորներից մեկին:
    6. Անհրաժեշտ ընթացակարգեր իրականացնել մեկնումը կասեցնելու դեպքում:

    10: Եթե ​​տեսողության խանգարում ունեցող խաղացողը չի օգտագործում օգնական, տեսլական խաղացողը կարող է ինչ-որ մեկին խնդրել պատասխանատվություն ստանձնել 9. ա և 9. բ կետերում նշված պարտավորությունները կատարելու համար:

    Շախմատի կանոններ 960

    F1  Chess960- ի խաղից առաջ մեկնարկային դիրքը դրվում է պատահականորեն `որոշակի կանոնների համաձայն: Դրանից հետո խաղը խաղում են այնպես, ինչպես դասական շախմատը: Մասնավորապես, կտորներն ու գրավատներն ունեն իրենց սովորական շարժումները, և յուրաքանչյուր խաղացողի նպատակն է ստուգել հակառակորդի արքային:

    Մեկնարկային դիրքի պահանջները

    Chess960- ի մեկնարկային դիրքը պետք է պահպանի որոշակի կանոններ: Սպիտակ գրավատները պետք է տեղադրվեն երկրորդ շարքում, ինչպես սովորական շախմատում: Մնացած բոլոր սպիտակ կտորները պատահականորեն տեղադրվում են առաջին շարքում, բայց հետևյալ սահմանափակումներով.

    1. Թագավորը տեղավորված է երկու աշտարակների արանքում, և
    2. Եպիսկոպոսները տեղադրվում են հակառակ գույների տներում, և
    3. Սև կտորները տեղադրվում են սպիտակ կտորներից անմիջապես հակառակ:

    Սկզբնական դիրքը կարող է ստեղծվել մեկնելուց առաջ, կամ համակարգչային ծրագրի միջոցով, կամ տվյալների, արժույթի կամ քարտերի և այլնի օգտագործմամբ:

    Chess960 ձուլման կանոններ

    1. Chess960- ը թույլ է տալիս յուրաքանչյուր խաղացողին մեկական հարված նետել մեկ խաղում `համատեղ արքայի մեջ և սահուն շարժվելով մեկ քայլով: Այնուամենայնիվ, շախմատի դասական խաղի որոշ մեկնաբանություններ անհրաժեշտ են ձուլելու համար, քանի որ ավանդական կանոնները ենթադրում են թագավորի և ալիքի մեկնարկային դիրքեր, որոնք հաճախ կիրառելի չեն 960 շախմատի համար:
    1. Ինչպես գործարկել

    Chess960- ում, կախված թագավորի դիրքից և ջրամբարի նախքան ձուլելը, ձուլումը կատարվում է չորս եղանակներից մեկի միջոցով.

    1. Կրկնակի ռոքային շարժում. Արքայի հետ քայլ, որին հաջորդում է ջրամբարի քայլը:
    2. Դերերում տեղափոխում. Արքայի դիրքի փոխանակում աշտարի դիրքի հետ:
    3. Բռնել թագավորի մեկ շարժումով. Արքայից միայն մեկ քայլ արեք:
    4. Մեկ աշտարակի շարժում կատարեք. Կատարեք միայն մեկ աշտարակի շարժում:

    Առաջարկություն

    1. Մարդու հակառակորդի հետ ֆիզիկական տախտակի վրա նետվելիս խորհուրդ է տրվում, որ արքան տեղափոխվի տախտակի մակերևույթից իր վերջնական դիրքի մոտակայքում, ալիքը իր նախնական դիրքից կտեղափոխվի իր վերջնական դիրքը, և վերջապես կտեղադրվի թագավորը: Ձեր նպատակակետ տունը:
    2. Ձուլելուց հետո աշտարակի և արքայի վերջնական դիրքերը ճիշտ նույնն էին, ինչ դասական շախմատում:

    Պարզաբանում

    Այսպիսով, մեծ ձկնորսությունից հետո (որը հայտնի է որպես 0-0-0 և հայտնի է որպես թագուհու կողային դավադրություն ուղղափառ շախմատում, թագավորը գտնվում է տան մեջ (c1 սպիտակ և c8 սև)) տանը d (d1 սպիտակ և d8 սև) g քառակուսիում գցելուց հետո

    (նշվում է որպես 0-0 և հայտնի է որպես ուղղափառ շախմատում թագավորական կողմի դղյակ), թագավորը գտնվում է g քառակուսիում (g1 սպիտակ և g8 սև) և rook- ը կլինի f քառակուսի (f1 սպիտակ և f8) դեպի սև)

    Նշումներ:

    1. Որեւէ սխալից խուսափելու համար առաջարկը ներկայացնելուց առաջ խորհուրդ է տրվում ասել «Ես կսկսեմ գործարկել»:

    2. Որոշակի մեկնարկային դիրքերում թագավորը կամ աշտանակը (բայց ոչ երկուսն էլ) չեն շարժվում ձուլման ընթացքում:

    3, որոշակի մեկնարկային դիրքերում ձուլումը կարող է կատարվել ժամանակից շուտ ՝ որպես առաջին քայլ:

    1. Թագավորի մեկնարկային և ավարտվող հրապարակների (ներառյալ վերջնական հրապարակ) և բոլոր աշտարակի մեկնարկային և վերջավոր հրապարակների միջև բոլոր հրապարակները (ներառյալ վերջավոր հրապարակը) պետք է թափուր լինեն, բացառությամբ արքայի և աշտարակի հրապարակների: ,
    1. Որոշ մեկնարկային դիրքերում որոշ հրապարակներ, որոնք պետք է թափուր լինեին ավանդական շախմատում, կարող են զբաղված լինել ձուլման ընթացքում: Օրինակ ՝ մեծ ձագերից հետո հնարավոր է, որ a, boe տները դեռ զբաղեցվեն, իսկ փոքր castling- ից հետո հնարավոր է, որ տներ և / oh օկուպացված լինեն:

    Ուղեցույցներ այն դեպքում, երբ խաղը պետք է հետաձգվի

    1. Եթե ​​խաղը չի ավարտվում խաղի համար սահմանված ժամկետի ավարտին, մրցավարը պետք է որոշի, որ խաղացողը ժամանակ ունի խաղալու համար, «կնքել» հաջորդ քայլը: Խաղացողը պետք է իր քայլը շարադրի միանշանակ նշումով, իր աղյուսակը և հակառակորդի աղյուսակը դնի ծրարի մեջ, կնքի այն և դրանից հետո միայն կանգնեցնի ժամացույցը ՝ առանց հակառակորդի ժամացույցի գործարկման:

    Քանի դեռ ժամացույցը չի կանգնում, խաղացողը իրեն իրավունք է վերապահում փոխել իր գաղտնի շարժումը: Եթե ​​մրցավարի կողմից տեղեկանալուց հետո, որ հաջորդ քայլը կլինի գաղտնիքը, խաղացողը կատարում է քայլը տախտակի վրա, նա պետք է այն գրանցի իր աղյուսակում որպես իր գաղտնի քայլ:

    ԱՅՈ Մրցավարը կհամարի, որ այն խաղացողը, ում խաղալու հերթը, ով ցանկանում է դադարեցնել խաղը մինչև նիստի ավարտը, օգտագործել է մնացած բոլոր ժամանակը նիստը ավարտելու համար:

    2. Opeրարում պետք է նշված լինի.

    1. խաղացողների անունները;
    2. դիրքը, որը անմիջապես նախորդում էր գաղտնի քայլին, և
    3. խաղացողների կողմից օգտագործված ժամանակները և
    4. գաղտնի քայլ կատարած խաղացողի անունը, և
    5. գաղտնի առաջարկի համարը և
    6. ոչ-ոքի առաջարկը, եթե առաջարկը եղել է մինչ խաղի դադարեցումը, և
    7. Խաղի վերսկսման ամսաթիվը, ժամը և վայրը:

    3. Արբիտրը պետք է ստուգի ծրարում պարունակվող տեղեկատվության ճշգրտությունը և պատասխանատու է դրանց պահպանման համար:

    4.Եթե ​​խաղացողը առաջարկում է ոչ-ոքի, հակառակորդի կողմից գաղտնի քայլ կատարելուց հետո, առաջարկը ուժի մեջ է մնում, քանի դեռ խաղացողը չի ընդունել կամ մերժել այն, համաձայն 9.1 հոդվածի:

    5Խաղի վերսկսումից առաջ գաղտնի շարժումից անմիջապես առաջ դիրքը պետք է տեղադրվի տախտակի վրա, և բացի այդ, ժամացույցների վրա նշվի այն ժամանակը, երբ խաղացողները օգտագործում են խաղը դադարեցնելու ժամանակ:

    6.Եթե ​​խաղի վերսկսումից առաջ խաղացողները փոխադարձ համաձայնությամբ ոչ-ոքի են խաղում, կամ խաղացողներից մեկը տեղեկացնում է մրցավարին, որ հեռանում է, խաղն ավարտված է: Opeրարը պետք է բացվի միայն այն ժամանակ, երբ ներկա է այն խաղացողը, որը պետք է պատասխան տա գաղտնի քայլին:

    Բացառությամբ 5-րդ, 6.9-րդ և 9.6-րդ հոդվածներում նշված դեպքերի, խաղը պարտվում է այն խաղացողին, որի գաղտնի շարժման ռեկորդը

    1. երկիմաստ է կամ
    2. կեղծ է, այնպես, որ դրա իրական իմաստն անհնար է հաստատել, կամ
    3. Դա անօրինական է:

    Եթե ​​խաղը վերսկսելիս

    1. գաղտնի քայլին պատասխանելու համար խաղացողը ներկա է, ծրարը բացվում է, գաղտնի քայլը կատարվում է տախտակի վրա և նա դնում է իր ժամացույցը:
    2. խաղացողը, որը պետք է պատասխանի գաղտնի քայլին, ներկա չէ, նրա ժամացույցը պետք է միացված լինի: Arrivalամանումից հետո խաղացողը կարող է դադարեցնել ժամացույցը և զանգահարել մրցավարին: Enրարը բացվում է, իսկ գաղտնի շարժումը կատարվում է տախտակի վրա: Դրանից հետո սկսվում է ձեր ժամացույցը:
    3. Այն գաղտնի քայլը կատարած խաղացողը ներկա չէ, նրա մրցակիցն իրավունք ունի պատասխանել իր աղյուսակին, կնքել իր աղյուսակը նոր ծրարի մեջ, կանգնեցնել ժամացույցը և սկսել հակառակորդին ՝ փոխանակ նորմալ պատասխանելու: , Այս դեպքում նոր ծրարը պետք է պահվի մրցավարի հսկողության տակ և բացվի հակառակորդի ժամանումից հետո:

    7. Խաղացողը պետք է պարտվի խաղին, եթե տախտակ է ժամանում ավելի քան մեկ ժամ ուշացումով հետաձգված խաղի վերսկսման համար (եթե մրցույթի կանոնները չեն սահմանում կամ մրցավարը այլ որոշում չի կայացնում):

    Այնուամենայնիվ, եթե գաղտնի քայլը կնքած խաղացողը ուշ խաղացող է, ապա խաղն այլ կերպ ավարտվում է, եթե.

    1. բացակա խաղացողը հաղթող է այն բանի համար, որ նրա գաղտնի քայլը սպանեց հակառակորդին, կամ
    2. բացակա խաղացողը ոչ-ոքի է գրանցել, քանի որ նրա քայլը «խեղդեց» հակառակորդի արքային, կամ դիրքը, որը նկարագրված է 9.6 հոդվածում, հայտնվեց տախտակի վրա, կամ
    3. Խաղատախտակին ներկա խաղացողը պարտվել է խաղում ՝ համաձայն 6.9 հոդվածի:
    1. Եթե ​​գաղտնի շարժումը պարունակող ծրարը անհետացել է, խաղը պետք է վերսկսվի դիրքից կասեցման պահին և հետաձգման պահին տեղադրված ժամացույցների ժամերի հետ: Եթե ​​խաղացողների կողմից օգտագործված ժամանակը հնարավոր չէ վերականգնել, ապա ժամացույցները պետք է ճշգրտվեն մրցավարի հայեցողությամբ: Խաղացողը, որը կնքել է գաղտնի քայլը, կատարում է այն քայլը, որը պնդում է, որ տախտակի «գաղտնիքն» է:
    1. Եթե ​​դիրքն անհնար է վերականգնել, խաղը չեղյալ է հայտարարվում և պետք է խաղա նոր խաղ:

    Եթե ​​խաղը վերսկսելիս օգտագործված ժամանակը սխալ է նշված որևէ ժամացույցի վրա, և եթե խաղացողներից մեկը դա ազդանշանի նախքան իր առաջին քայլը կատարելը, սխալը պետք է շտկվի: Եթե ​​սխալը չի ​​նկատվում, խաղը պետք է շարունակվի առանց շտկման, քանի դեռ մրցավարը չի գիտակցում, որ հետևանքները շատ լուրջ կլինեն:

    Յուրաքանչյուր կասեցված խաղային նստաշրջանի տևողությունը վերահսկվելու է մրցավարի ժամացույցի միջոցով: Մեկնարկի և ավարտի ժամանակները պետք է նախապես հայտարարվեն:

    Ավելի շատ խաղեր

     

    Թողեք պատասխան

    Ձեր էլ. Փոստի հասցեն չի հրապարակվելու: Պահանջվող դաշտերը նշված են *

    Վեր

    Եթե ​​դուք շարունակում եք օգտագործել այս կայքը, ընդունում եք թխուկների օգտագործումը: Լրացուցիչ տեղեկություններ