Sakk

Index()

    Sakk: Hogyan kell játszani lépésről lépésre 🙂

    A sakk online ingyenes játékához kövesse ezeket lépésről lépésre:

    lépésre 1. Nyissa meg a kívánt böngészőt, és keresse fel az Emulator.online játék weboldalát.

    lépésre 2. Amint belép a weboldalra, a játék már megjelenik a képernyőn. Csak muszáj slágerjáték.

    3 lépés. A platform lehetővé teszi, hogy választhasson a robotokkal való játék, vagy a veled tartózkodó másik személy ellen. Tud "Hang hozzáadása vagy eltávolítása", válaszd a "A játék szintje"Helyezze be a képet"teljes képernyő"és kész!

    4 lépés. Az Ön feladata az lesz, hogy elhagyja a királyt minden lehetséges mozgás nélkül, mindig emlékezve a játékszabályokra. NAK NEK

    5 lépés. A játék befejezése után kattintson a Beállítások gombra az újbóli lejátszáshoz.

    Lásd még a Hivatalos sakkszabályok ha tudni akarja a nemzetközi hivatalos szabályozás ennek a népszerű játéknak.

    Mi az a sakk?Rey

    A sakk a társasjáték szabadidős és versenyképes két játékos számára. Négyzet alakú deszkán gyakorolják és 64 négyzetre osztják, felváltva fekete-fehér. Az egyik oldalon a 16 fehér darab, a másikon ugyanannyi a fekete darab.

    Minden játékos jogosult egy mozdulatra. A játék célja az ellenfél ellenőrzése.

    Ez egy olyan játék, amely megköveteli logikus érvelés és stratégia, nem foglalja magában a szerencse elemét, kivéve a játék elején megjelenő színsorsolást.

    Sakktáblatorony

    A sakktáblának van 64 négyzet oszlik el 8 oszlopban (függőleges) és 8 sor (vízszintes), egyenként 8 négyzettel. A házak felváltva sötétek és világosak. A tábla bal szélén az első négyzetnek fekete színűnek, a jobb oldali utolsó négyzetnek pedig fehér színűnek kell lennie.

    Minden oszlopot egy betűvel kezdődő levél jelöl A-tól H-ig, míg a sorokat a 1 az 8-en . Ily módon minden négyzetet az oszlopának és a sorának megfelelő betűvel és számmal jelölünk (a1, b6, f5 stb.). Ez a hivatalos osztályozási rendszer a hivatalos versenyekens.

    Sakktábla

    SakkfigurákPüspök

    Minden játékos rendelkezik 16 alkatrészek, szintén világosra és sötétre osztva. A darabok érték szerinti sorrendben:

    Sakkfigurák

    Megjegyzés: Néhány sakkozó nem tekinti a gyalogokat daraboknak. A darab értékei is változhatnak, akár a darab deszkán való elhelyezkedésétől függően.

    A játék elején a darabokat a táblán a következőképpen osztják el: a fehér darabokat az 1. sorra helyezzükáltal védett gyalogsor a 2. sorban, míg a fekete darabok a 8. sorban vannak, és a zálogai a 7. sorban vannak. Figyelje meg alább:

    Számozott sakk

    A kezdők gyakran összekeverik a király és a királynő helyzetét, de hogy könnyebb legyen, csak emlékezzen erre a királynő mindig azzal kezdi a játékot, hogy elfoglalja az azonos színű teret (Fehér királynő a Fehér Házban, Fekete Királynő a Fekete Házban).

    Ezért, a fehér királynő a D1 négyzetet foglalja el, míg a fekete királynő elfoglalja a teret D8. Ezt a konfigurációt használják arra, hogy megakadályozzák a király megtámadását közvetlenül a nyitáskor, mint például akkor, ha a szemben álló királynőt ugyanabban az állományban helyeznék el.

    A tábla két szárnyra oszlik:

    • A királynő szárnya
    • A király szárnya

    A darabokat a szárnyáról nevezik el. A tornyok be a1 y a8például hívják őket Torony-hölgy, míg a tornyok befelé h1 és h8, Torre-Rei. Ugyanez történik a többi darabdal, sőt a gyalogokkal is, amelyeket az általuk védett darabról neveznek el. A gyalog be e2 a gyalogok királya, a gyalog d2, a gyalogok királynője, a gyalog f2 gyalogok királyának nevezik-püspöknek és a gyalognak c2, zálogkirálynő-püspök stb.

    A sakk történetezálog

    Sakktörténet

    A sakk olyan régi játék, hogy fennállásának minden éve alatt eredetéhez különféle történetek kapcsolódtak.

    A sakk eredete Indiában

    Az első, világszerte elmesélt történet a India. Volt egy kis város, az úgynevezett Taligana, és a hatalmasok egyetlen fia Rája véres csatában halt meg.

    A radzsába depresszió esett, és soha nem volt képes túltenni a fia elvesztésén. A nagy probléma az volt, hogy a rajah nemcsak apránként halt meg, hanem elhanyagolta királyságát is. Csak idő kérdése volt, hogy a királyság teljesen elbukjon.

    Látva a királyság bukását, egy Lahur Sessa nevű bráhmin, egy nap odament a királyhoz, és egy táblát tartalmazott, amely 64 négyzetet tartalmaz, fekete-fehéret, számos olyan darab mellett, amely hűen képviselte hadseregének csapatait, a gyalogságot, a lovasságot, harckocsikat, elefánthajtókat, a fővezért és magát a Radzsát.

    A pap azt mondta a radzsának, hogy egy ilyen játék megnyugtathatja a lelkét, és ez minden bizonnyal gyógyítja a depressziót.. Valójában, bármit is mondott Brahman, a radzsák ismét uralkodtak királyságán, eltávolítva az útjából a válságot.

    Megmagyarázhatatlan volt, hogyan történt minden, egyetlen tábla darabokkal, amelyek a rajah szomorúságának megszüntetéséért felelősek. Jutalomként a bráhminak lehetőséget kaptak arra, hogy megkérdezze, amit akar. Eleinte elutasított egy ilyen ajánlatot, mivel méltatlannak tartotta egy ilyen ajánlatot, de a radzsák ragaszkodására egyszerű kérést tett.

     

    A bráhman egyszerűen egy búzaszemet kért a tábla első négyzetéért, kettő a másodikért, négy a harmadikért, nyolc a negyedikért és így tovább az utolsó képkockáig. A radzsát szórakoztatta a kérelem naivitása.

    A Brahmin szerény kérése azonban nem volt ilyen szerény. Különböző számítások után, hogy mennyi búzát kell adniuk neki, felfedezték, hogy a király kérésének teljesítéséhez hihetetlen kétezer évre van szükség a királyság teljes aratásához.

    A bráhmán intelligenciájától lenyűgözve a radzsh meghívta őt a királyság legfőbb vezírjévé (ministráns típus, a radzsának tanácsadója), Sessa pedig megbocsátotta neki a búzával szembeni nagy adósságát.

    Valójában az, amit a bráhmin bemutatott a radzsának, nem a sakk játék volt, hanem az chaturanga, a sakk modern játékának egyik fő változata.

    A mitológia eredete

    Egy másik nagyszerű lehetőség, amely a sakk eredetéről szóló különféle történetekben felmerül, az az Ares, a háború istene, testületet hozott volna létre háborús taktikájának kipróbálására (amelyek nagyon korlátozottak voltak, mivel Aresről soha nem ismert taktika a csatáiban, egyszerűen agresszív volt, legtöbbször pontosság nélkül támadott).

    A tábla minden darabja azonban a hadseregének egy részét képviselte, és így volt ez mindaddig, amíg Arésnak nem volt fia egy halandóval, és továbbította neki a játék alapjait. Ettől kezdve a játék a halandók tudomására jutott volna.

    A sakk alakulása a történelemben

    Ismert, hogy a 1450 és 1850 között, a sakk látható változásokat kezdett tapasztalni azzal kapcsolatban, amit ma ismerünk. Ebben az időszakban nyertek különféle darabok olyan mozdulatokat, amelyeket ma ismerünk, természetesen mindezek a Chaturangából származó mozdulatok és darabok.

    Az elefánt (a modern püspök elődje) csak két átlós ugrásban tudott mozogni. A vezír (a királynő elődje) csak egy ház az átlón. A gyalogosok első mozdulatuknál nem tudtak két teret mozgatni, és kastély még nem létezett. Gyalogok csak a gyalog után vezírré, aki a leggyengébb darab volt, korlátozott mozgásképességük miatt léphettek elő.

    A sakkszabályok, amelyeket ma ismerünk, elkezdődtek 1475, egyszerűen nem biztos abban, hogy hol kezdődött ez a kezdet. Egyes történészek különböznek egymástól Spanyolország és Olaszország.

    Ebben az időszakban nyerték el a gyalogosok azt a mobilitást, amelyet manapság ismerünk, amely abból áll, hogy első mozdulatukkor két teret mozgatunk, és más passz .

    sakkkirálynők

    Abban az időben a püspökök és királynő ezeket is meghatározták, és ami még ennél is fontosabb, hogy a királynő lett a játék legfontosabb darabja, ő volt az egyetlen, aki bárhová mozoghat, és annyi négyzetet előre vagy hátra mozoghat, amennyit csak akar.

    A többi darab mozgása, a sakk egészére kiterjedő többi szabály mellett, csak a század közepén módosult formálisan. XIX, és ezek a szabályok továbbra is érvényesek.

    A sakk típusai

    Azok számára, akik hobbiból sakkoznak, vagy a világ laikusaiért, sakkmérkőzéseket mindig két játékos játszik egy táblán.

    Ebben a sportágban azonban a mérkőzések nem mindig így zajlanak, és több a modalitás, mint azt első pillantásra elképzelheti. Kezdve a mérkőzés időtartamával, amely néhány perctől óráig, vagy akár napig változhat, amelyet le kell nyilvánítani, néha egyik játékos megölése nélkül.

    A szakemberek által játszott játékok szinte mindig olyan órákat használnak, amelyek szabályozzák az egyes játékosok idejét. Bizonyos esetekben egy játékos több ellenféllel is játszhat különböző táblákon. Az asztalok nem mindig négyzetesek és vannak sakkmodalitások, amelyeknek legfeljebb 36 darabja van. Sakkozhatsz anélkül, hogy látnád a táblát!

    Most meglátjuk a különböző sakk módok és a sok lehetőség, hogy ezt a játékot érdekesebbé és kihívást jelentővé tegyük.

    sakk gyalogok

    Tantermi sakk játék

    Ez az hagyományos sakk mód, amelyben a játékosok négyszemközt találkoznak a tábla előtt.

    Tényleges

    Ez az a mód, amelyben a játékosok élnek az internethez vagy helyi hálózathoz csatlakoztatott számítógépek, ugyanazokat a szabályokat betartva, mint a hagyományos sakk.

    Villám (Blitz)

    A hagyományos sakk variációja, amelyben a 15 perc maximális időkorlát minden játékos számára. Ebben a módban a profi játékosoknak nem kell leírniuk az ajánlatukat.

    Szimultán sakkjáték

    Egyidejű sakkjátékban a sakkozó egynél több ellenféllel játszik különböző táblákon.

    Vak

    Ebben a módban egy játékos nem lásd a táblátVagy automatával, vagy akár külön szobában. A vak meccs A sakkozó emlékezetén alapul, akinek fel kell díszítenie a tábla helyzetét és el kell végeznie a mentális elemzését.

    Postai sakk

    El postai vagy levél sakk, amint az is ismert, a sakk mód távolról, levelezés útján. Eleinte a sakkozók levélben vagy képeslapon küldték el ajánlataikat, de idővel és a technika fejlődésével manapság lehetőség van e-mailek használatára, jelentősen csökkentve a válaszra várakozási időt.

    Ennek a módnak a jelölése különbözik a hagyományos sakk jelölésektől, főleg azért, mert a világ minden táján, különféle nyelveket beszélő emberek gyakorolják. Az episztoláris sakknak megvan a maga nemzetközi szövetség(ICCF).

     

    Hivatalos sakkszabályzat

    A JÁTÉK ALAP SZABÁLYAI

    1. A sakkjáték céljai.

    1.1 A sakkjátékot két ellenfél játssza, akik felváltva mozognak a négyzet alakú deszkán.sakktábla". Ő fehér darabokkal rendelkező játékos kezdi a játékot. Azt mondják, hogy egy játékosnak „fordulnia kell”, amikor ellenfele megmozdult. (Lásd a 6.7. Cikket)

    1.2 Minden játékos célja az ellenfél királyát „támadás alá helyezve” oly módon, hogy az ellenfélnek ne legyen törvényes lépése. Azt mondják, hogy az a játékos, aki eléri ezt a célt, megöli az ellenfél királyát és megnyeri a mérkőzést. Nem szabad elhagyni a saját királyát, és nem lehet támadás alá vonni, sem az ellenfél királyát elfogni. Az az ellenfél, akinek a sakkja volt a király, elveszítette a játékot.

    1.3 A játék az nyakkendő ha olyan helyzetet eredményez, ahol egyik játékosnak sincs esélye matat tenni.

    2. A darabok kezdeti helyzete a táblán.

    2.1 A sakktábla egy hálózatból áll 8 × 8 64 négyzettel felváltva világos egyenlő (négyzetek 'fehérek') és sötét (a négyzetek')fekete„).

    A tábla a játékosok közé kerül úgy, hogy a A négyzet a játékosok jobb oldalán lévő sarokban legyen fehér.

    2.2 A játék elején egy játékosnak 16 világos színű darabja van (a "fehér" darabok); a másiknak 16 sötét színű darabja van (a fekete darabok „):

    Ezek a részek a következők:

    • Fehér király, általában szimbólum jelzi.
    • Fehér hölgy, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fehér torony, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fehér püspök, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fehér ló, amelyet a szimbólum jelez.
    • Nyolc fehér gyalog, amelyet a szimbólum jelez.
    • Fekete király, amelyet a szimbólum jelez.
    • Egy fekete hölgy, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fehér torony, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fekete püspök, amelyet a szimbólum jelez.
    • Két fekete ló, amelyet a szimbólum jelez.

    2.3 A darabok kezdeti helyzete a táblán a következő:

    2.4 A nyolc függőlegesen elrendezett házat oszlopoknak nevezzük. A vízszintesen elrendezett nyolc házat „soroknak” nevezzük. Az azonos színű négyzetek egyenes vonalát, amely a tábla egyik végéből a szomszédosba mozog, „átlónak” nevezzük.

    3. A darabok mozgása.

    3.1 Nem szabad egy darabot olyan térre mozgatni, amelyet már elfoglalt egy másik, azonos színű darab. Ha egy darabot egy olyan négyzetre mozgatnak, amelyet az ellenfél darabja már elfoglalt, akkor ez utóbbit elfogja és eltávolítja a deszkáról ugyanazon lépés részeként. Azt mondják, hogy egy darab akkor támadja meg az ellenfél darabját, ha az el tudja érni az adott négyzetet, a 3.2–XNUMX. Cikkel összhangban

    Egy darab akkor tekinthető támadásnak, ha egy négyzetet megtámadnak, még akkor is, ha megakadályozzák, hogy a tér elmozduljon erre a térre, mert ez következésképpen otthagyná vagy saját királyát támadás alá helyezné.

    3.2 A püspök az átló mentén bármelyik térre elmozdulhat.

    3.3 A püspök bármelyik négyzetre költözhet a fájl vagy sor mentén.

    3.4 A királynő bármelyik négyzetre mozoghat a fájl, sor vagy átló mentén, amelyen rajta van.

    3.5 Ezeknek a mozdulatoknak a végrehajtása során a püspök, bástya vagy királynő nem ugorhat át egyetlen útjukon lévő darabon sem.

    3.6 A ló az általa elfoglalthoz legközelebb eső négyzetek egyikére mozoghat. Ne feledje, hogy a négyzet, amelyre a lovag mozoghat, nem ugyanabban az oszlopban, sorban vagy átlóban található.

    3.7 nak nek. A gyalogot egy négyzetre lehet vinni, közvetlenül előtte, ugyanazon a fájlon, amely nincs elfoglalva, ill

    3.7.1 Az első lépéskor a gyalog a 3.7.a. pontban említettek szerint mozoghat; alternatív megoldásként két házat áthelyezhet ugyanazon oszlop mentén, amennyiben mindkettő betöltetlen, vagy

    3.7.2 A gyalog átmehet az ellenfél darabja által elfoglalt négyzetre, amely átlósan előtte, egy szomszédos fájlban rögzíti az adott darabot.

    3.7.3 Az a gyalog, amely az ellenfél gyalogja által keresztezett négyzetet támadja meg, és amely két négyzetet lépett előre egyetlen mozdulattal az eredeti négyzetéből, elkaphatja ezt az ellentétes gyalogot, mintha csak egy négyzetet mozgatott volna.

    Ez a rögzítés csak mozgásban végezhető el közvetlenül a fent említett áttörés után, és 'en passant' foglalatnak hívják.

    3.7.4. Amikor a gyalog eléri a legtávolabbi rangot a kiindulási helyzetéhez képest, ugyanazon a téren ugyanazon lépés részeként fel kell cserélni a gyaloggal azonos színű királynőre, bástyára, püspökre vagy lovagra. A játékos választása nem korlátozódik a meccsen már elfogott darabokra.

    A gyalognak ezt a másik darabot cseréje „promóciónak” nevezi, és az új darab akciója azonnali.

    3.8 A király mozgatásának kétféle módja van: a királyt olyan szomszédos házba kell vinni, amelyet nem támad meg az ellenfél egy vagy több darabja.

    Át is lehet 'lengő'. Ez egy olyan lépés, amelyet a király és az egyik torony hajtott végre, azonos színű a játékos első sora mentén, egyetlen király lépésnek tekinthető, és a következőképpen hajtják végre: a királyt eredeti házából a két házat a torony felé, amely az eredeti házában van, akkor a tornyot áthelyezik arra a házra, amelyet a király éppen átlépett.

    (1) A kibocsátás joga:

    1. ha a királyt már elmozdították, vagy
    2. egy már mozgatott toronnyal

    (2) A kastélyozás átmenetileg nem megengedett:

    1. ha a király által elfoglalt teret, vagy azt a teret, amelyen át kell haladnia, vagy azt a teret, amelyet elfoglal, az ellenfél egy vagy több darabja megtámadja, vagy
    2. ha van valami darab a király és a bástya között, amellyel önteni lehet.

    3.9 A király állítólag ellenőrzés alatt áll, ha az ellenfél egy vagy több darabja megtámadja, még akkor is, ha ezek a darabok beragadtak, vagyis megakadályozzák, hogy elhagyják azt a házat, mert otthagynák, vagy saját királyukat irányítanák.

    Egyetlen darab sem mozoghat úgy, hogy saját királyát leleplezze vagy ellenőrzés alatt hagyja.

    4. A darabok mozgatásának aktusa.

    4.1 Minden mozdulatot egy kézzel kell végrehajtani.

    4.2 Amíg előre kifejezi szándékát (például azt mondja, hogy "j'adoube" vagy "beállítom"), az a játékos, akinek sorra kerül a játék, megszerezhet egy vagy több darabot a házában.

    4.3 A 4.2 cikkben előírtak kivételével, ha az a játékos érinti, akinek a sora játszik

    1. szándékosan egy vagy több saját darabot a táblán, el kell játszania az első megérintett, mozgatható darabot, ill
    1. - egy vagy több ellenfele darabja, el kell ragadnia az első megérintett darabot, amelyet el lehet ragadni, ill

    Minden szín egy-egy darabja, meg kell ragadnia az ellenfél darabját a darabjával, vagy ha ez illegális, akkor mozgassa vagy rögzítse az első megérintett darabot, amelyet játszani vagy elfogni lehet. Ha nem világos, hogy melyik darabot játszották korábban, akkor a játékos saját darabját úgy kell tekinteni, mint amelyet az ellenfél előtt játszottak.

    4.4 Ha a játékos fordulatot tesz:

    1. szándékosan érintse meg a királyát, és a bástyának ezt a szárnyat kell dobnia, ha a lépés törvényes.
    1. szándékosan megérint egy bástyát, majd a királyát, ebben a lépésben nem szabad ezen a szárnyon dobni, és a helyzetet a 4.3.a cikknek kell szabályoznia.
    1. A dobás szándékával egyszerre érinti a királyt vagy a királyt és a bástyát, de az ezen az oldalon történő casting illegális, a játékosnak egy másik legális lépést kell tennie a királyával (amely magában foglalhatja a másik oldalon található kastélyt is). Ha a királynak nincs legális lépése, a játékos szabadon megtehet bármilyen más legális lépést.
    1. elősegíti a gyalogot, a darab kiválasztása csak akkor válik véglegessé, amikor a darab megérintette a promóciós négyzetet.
      1. Ha a megérintett darabok egyike sem mozgatható vagy elfogható, akkor a játékos bármilyen jogi lépést megtehet.
      1. Ha egy darab egy házra esik, egy törvényes költözés vagy egy törvényes költözés részeként, akkor ezt a költözést nem lehet másik házba áthelyezni. A mozgalom befejezettnek tekinthető:
    1. Elfogás esetén, amikor a rögzített darabot eltávolították a tábláról, és a játékos, miután saját darabját az új négyzetre tette, elengedte a kezéből az elfogott darabot;
    1. casting esetén, amikor a játékos elengedte a bástyát a kezén azon a téren, amelyet korábban a király keresztezett. Amikor a játékos elengedte a királyt a leosztásból, a lépés nem valósul meg, de a játékosnak már nincs joga a szárnyon kívül más kastélyt megtenni, ha ez törvényes;
    1. gyalog promóció esetén, amikor a gyalogot eltávolították a tábláról, és a játékos keze elengedte az új darabot, miután elhelyezte a promóciós téren. Ha a játékos már elengedte a gyalogot, amely eljutott a keze promóciós dobozáig, a lépés még nem történt meg, de a játékosnak már nincs joga a

    gyalogos egy másik házba.

    Az intézkedés akkor tekinthető jogszerűnek, ha a 3. cikk összes vonatkozó követelménye teljesül. Ha a lépés nem jogszerű, akkor a 4.5. Cikkben említettek szerint egy másik jogi lépést kell végrehajtani.

    4.7 A játékos elveszíti azon jogát, hogy panaszt emeljen az ellenfél által a 4. cikk megsértése miatt, attól a pillanattól kezdve, hogy szándékosan megérint egy darabot.

    5. Indulás vége

    5.1 A játékot az a játékos nyeri, aki irányítja az ellenfél királyát. Ezzel azonnal befejeződik a játék, feltéve, hogy a sakktábla pozícióját előidéző ​​lépés törvényes.

    Ha a mérkőzést az a játékos nyeri, akinek ellenfele kijelenti, hogy távozik. Ezzel azonnal véget ér a játék.

    5.2  A játék akkor sorsolásra kerül, ha a kanyart megjátszó játékosnak nincs legális lépése, és a királya nincs kontroll alatt. A meccs állítólag azzal ért véget, hogy a király "megfulladt". Ezzel azonnal véget ér a játék, mindaddig, amíg a leállás helyzetét előidéző ​​lépés törvényes.

    1. A játék akkor húzódik, amikor megjelenik egy olyan helyzet, amelyben egyik játékos sem mérlegelheti az ellenfél királyát legális lépések sorozatával. A meccs állítólag "holt helyzetben" ért véget. Ezzel azonnal befejeződik a játék, amennyiben a pozíciót előidéző ​​lépés törvényes (lásd 9.6. Cikk)
    2. A mérkőzés a játékosok közötti közös megegyezéssel zajlik a mérkőzés során. Ezzel azonnal véget ér a játék. (Lásd a 9.1. Cikket)
    3. A játék akkor húzható, ha azonos helyzet jelenik meg, vagy legalább háromszor megjelent a táblán. (Lásd a 9.2. Cikket)
    4. A játék döntetlen lehet, ha a játékosok az utolsó 50 egymást követő mozdulatot úgy hajtották végre, hogy egyetlen gyalogot sem mozdítottak el, és nem készítettek elfogásokat. (Lásd a 9.3. Cikket)

    A VERSENY SZABÁLYAI

    6. Sakkóra

    6.1. „Sakkóra”: két időmérővel ellátott óra, amely úgy van csatlakoztatva, hogy egyszerre csak az egyikük működhet.

    Az „óra” a sakk törvényeiben a két időmérő egyikét jelenti. Minden órának van egy nyílja.

    „Nyílcsepp”: a játékos számára kijelölt idő vége.

    6.2. Sakkóra használatakor minden játékosnak meg kell tennie a minimális számú mozdulatot vagy az összes mozdulatot egy adott időszakban, és / vagy további időt lehet kijelölni minden mozdulat után. Mindezt előre meg kell adni.

    A játékos által egy periódus alatt megtakarított idő hozzáadódik a következő időszakhoz, kivéve az "időhúzás" módot.

    Módbankésleltetés", Mindkét játékos kap egy bizonyos" fő gondolkodási időt ". Minden játékos egy "fix hosszabbítást" is kap minden mozdulatával. A fő idő visszaszámlálása csak a beállított idő letelte után kezdődik. Amíg a játékos leállítja az óráját, mielőtt a "fix idő" elfogy, a "fő idő" nem változik, függetlenül a használt "fix idő" arányától.

    6.3 A nyíl lehullása után azonnal ellenőrizni kell a 6.2. Cikk követelményeit.

    6.4 A mérkőzés kezdete előtt a játékvezetőnek kell eldöntenie, hogy hova helyezi az órát.

    6.5 A fehér darabokkal rendelkező játékos órájának a játék kezdetéhez megadott időpontban kell kezdődnie.

    6.6 Minden játékos, aki a munkamenet kezdete után eljut a táblára, elveszíti a játékot. Ezért a késési periódus nulla perc. A versenyszabályok másként is meghatározhatják.

    Ha egy verseny szabályai eltérő távollét időtartamát írják elő, a következőket kell alkalmazni:

    Ha egyik játékos sem érkezett meg a kezdési időpontban, akkor a fehér darabokkal rendelkező játékosnak el kell veszítenie az érkezés előtt eltelt összes időt, hacsak a versenyszabályzat nem rendelkezik, vagy a játékvezető másként nem dönt.

    6.7 A játék során minden játékosnak, miután megmozdult a táblán, le kell állítania saját óráját és el kell indítania ellenfele óráját. Egy játékosnak mindig meg kell engedni, hogy aktiválja az órájában lévő csapot. A lépésed addig nem tekinthető befejezettnek, amíg meg nem tetted, hacsak a lépés nem fejezi be a játékot (lásd: 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c és 9.6. Cikk).

    A táblán való lépés és az óra leállítása, valamint az ellenfél órájának elindítása közötti idő a játékos számára szánt idő részének számít.

    1. A játékosnak ugyanazzal a kézzel kell megállítania az óráját, amellyel megmozdult. Tilos a kezét az óra tüskéjén tartani, vagy lebegni rajta.

    A játékosoknak helyesen kell kezelniük a sakkórát. Tilos túl nagy erővel használni, fogni vagy leejteni. Az óra nem megfelelő használatát a 13.4. cikk (XNUMX) bekezdésével összhangban büntetik.

    1. Ha a játékos nem tudja használni az órát, a játékvezető támogatásával biztosítania kell egy asszisztenst a feladat végrehajtásához. Az óráját a játékvezetőnek korrekt módon kell beállítania.
      1. A nyíl akkor tekinthető esőnek, ha a játékvezető észreveszi a tényt, vagy ha az egyik játékos érvényes követelést tett róla.
      2. Kivéve, ha az 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c cikkek valamelyike ​​érvényes, az a játékos veszíti el a játékot, aki időben elveszíti az előírt számú mozdulatot. A játék azonban akkor húzódik, amikor elérik azt a helyzetet, ahol az ellenfél nem mérheti össze az ellenfél királyát egy lehetséges jogi lépés sorozatával.
      1. A. Az órák által adott bármilyen jelzés nyilvánvaló hiba hiányában meggyőzőnek tekintendő. Minden olyan sakkórát, amelynek nyilvánvaló hibája van, ki kell cserélni. A játékvezetőnek ki kell cserélnie az órát, és a józan ésszel kell rendelkeznie, amikor a hibás órát az óra mutatóival állítja be.

    IGEN. Ha a mérkőzés során kiderül, hogy az egyik vagy mindkét óra helytelen volt, a játékosnak vagy a játékvezetőnek azonnal le kell állítania az órákat. A játékvezetőnek ki kell javítania a lövési időket és a lövésszámlálót. A játékvezetőnek a legjobb döntése alapján kell meghatároznia a helyes szabályozást.

    6.8 Ha mindkét nyíl leesik, és lehetetlen meghatározni, melyik esett először:

    1. a játék folytatódik, ha ez a játék bármely szakaszában bekövetkezik, kivéve az utolsó időszakot.
    1. a játék sorsolásra kerül, ha az a játék időtartama alatt következik be, amikor az összes hátralévő mozdulatot teljesíteni kell.

    6.9 Ha egy játékot le kell állítani, a játékvezetőnek le kell állítania az órákat.

    1. A játékos csak akkor állíthatja le az órákat, hogy a játékvezető segítségét kérje, például amikor előléptetés történik, és a szükséges darab nem áll rendelkezésre.
    1. A játékvezetőnek mindenképpen el kell döntenie, hogy mikor kell újraindítani a játékot.
    1. Ha a játékos leállítja az órákat, hogy segítséget kérjen a játékvezetőtől, a játékvezetőnek meg kell határoznia, hogy a játékosnak van-e erre érvényes oka. Ha nyilvánvaló, hogy nem volt érvényes ok az órák leállítására, a játékost büntetik a 13.4. Cikk szerint

    6.10 Ha szabálytalanság fordul elő és / vagy a darabokat ki kell cserélni egy korábbi helyzetben, a játékvezetőnek a legjobb megítélése alapján kell meghatároznia az órákon rendelkezésre álló időket. A játékvezetőnek szükség esetén vissza kell állítania a mozgások számát is.

    6.11 A játékteremben: képernyők, monitorok vagy fali táblák megengedettek, amelyek megmutatják a tábla aktuális helyzetét, a mozdulatokat és az elvégzett mozdulatok számát, valamint az órák, amelyek a mozgások számát is mutatják. A játékos azonban nem támaszthat igényt kizárólag az így megjelenített információk alapján.

    7. Szabálytalanságok

    7.1 Ha a játék során kiderül, hogy a darabok kezdeti helyzete helytelen volt, akkor a játék törlődik, és új játékot játszanak.

    1. Ha egy játék során úgy tűnik, hogy a táblát a 2.1. Cikk rendelkezéseivel ellentétesen helyezték el, a játék folytatódik, de a már játszott pozíciót át kell helyezni egy helyesen elhelyezett táblára.

    7.2 Ha egy mérkőzés megfordult színekkel kezdődött, akkor azt folytatni kell, hacsak a játékvezető másként nem dönt.

    Ha a játékos egy vagy több darabot mozgat, a saját idejében vissza kell állítania a helyes pozíciót. Szükség esetén a játékos vagy az ellenfél leállíthatja az órát és felhívhatja a játékvezetőt. A játékvezető megbüntetheti azt a játékost, aki a darabokat mozgatta.

    7.3 Ha egy játék során kiderül, hogy egy illegális lépés befejeződött, beleértve a gyalog előmozdításának vagy az ellenfél királyának elfogásának rituáléját, akkor vissza kell állítani a szabálytalanságot közvetlenül megelőző helyzetet. Ha ezt a pozíciót nem lehet helyreállítani, akkor a játékot az utolsó azonosítható pozícióból kell folytatni, a szabálytalanság előtt. Az órákat a 6.13. Cikknek megfelelően kell beállítani. A 4.3. És a 4.6. Cikk vonatkozik az illegális lépés helyett végrehajtott mozgásra. A játéknak a visszaállított helyzetből kell folytatódnia.

    Ha a 7.4.a cikkben leírt cselekmények megtétele után a játékos első két illegális mozgása esetén a játékvezetőnek minden esetben két percet kell adnia az ellenfélnek; ugyanazon játékos harmadik illegális lépése esetén a játékvezetőnek be kell jelentenie az adott játékos számára elvesztett játékot.

    A játék azonban akkor húzódik, amikor elérik azt a pozíciót, ahol az ellenfél nem mérheti össze az ellenfél királyát egy lehetséges jogi lépés sorozatával.

    7.4 Ha egy játék során kiderül, hogy a darabok elköltöztek otthonukból, vissza kell állítani a szabálytalanságot közvetlenül megelőző helyzetet. Ha a szabálytalanságot közvetlenül megelőző pozíciót nem lehet meghatározni, akkor a játék a szabálytalanság előtti utolsó azonosítható pozícióból folytatódik. Az órákat a 6.13. Cikknek megfelelően kell beállítani. A játéknak a visszaállított helyzetből kell folytatódnia.

    8. Az ajánlatok feljegyzése

    8.1  A játék során minden játékosnak meg kell írnia a versenyre előírt „táblázatba”, algebrai jelöléssel (lásd: C. függelék), saját és az ellenfél mozgásaival, helyes módon, a mozgást a megfelelő módon a lehető legtisztább és olvashatóbb. Tilos a rangadót az eredménytáblára állítás előtt leírni, kivéve, ha a 9.2., 9.3. a halasztott indulási irányelvek.

    A játékos válasz esetén válaszolhat az ellenfél megírására, mielőtt megírná.

    Új ajánlat megírása előtt meg kell írnia korábbi ajánlatát.

    Mindkét játékosnak be kell írnia a döntetlen ajánlatát a táblázatba (lásd C.13. Melléklet).

    Ha a játékos nem tud gólt szerezni, egy asszisztens, akit a játékos biztosíthat és a játékvezető elfogad, elvégzi a mozdulatokat. Óráját a játékvezetőnek tisztességesen be kell állítania.

    8.2 A játék során a táblának mindig láthatónak kell lennie a játékvezető számára.

    8.3 A táblázatok a rendezvény szervezőinek tulajdonát képezik.

    8.4 Ha a játékosnak kevesebb mint öt perce van az órájában a játék időtartama alatt, és nem kap további 30 másodperces vagy annál hosszabb időt minden mozdulat után, az időszak hátralévő részében nem köteles teljesíteni a játék követelményeit. 8.1. Szakasz Közvetlenül az egyik „nyil” esése után a játékosnak frissítenie kell a munkalapját, mielőtt egy darabot áthelyezne a táblára.

    8.5 Ha egyik játékosnak sem kell gólt szereznie, a 8.4. Cikknek megfelelően a játékvezetőnek vagy az asszisztensnek meg kell próbálnia tanúsítani és rögzíteni a mozdulatokat. Ebben az esetben közvetlenül a nyíl leesése után a játékvezetőnek le kell állítania az órákat. Ezután mindkét játékosnak frissítenie kell a pontszámlapokat, a játékvezető vagy az ellenfél segítségével.

    1. Ha a 8.4. Cikk rendelkezéseinek megfelelően csak egy játékosnak kell felvételt tennie, amint az egyik nyil leesik, teljesen frissítenie kell a munkalapját, mielőtt egy darabot áthelyezne a táblára. Mindaddig, amíg rajtad a sor, hogy a mozdulatot elvégezzék, a játékos használhatja az ellenfél tábláját, de vissza kell adnia azt, mielőtt mozdulna.
    2. Ha nem áll rendelkezésre teljes táblázat, a játékosoknak a játékvezető vagy az asszisztens felügyelete alatt egy másik táblán kell átalakítaniuk a játékot. A mérkőzés rekonstrukciójának megkezdése előtt a játékvezető feljegyzi az aktuális mérkőzés helyzetét, az időket és a megtett lépések számát, ha ezek az információk rendelkezésre állnak.
      1. Ha a táblázatok elavultak, és azt mutatják, hogy egy játékos túllépte az időkorlátot, akkor a következő lépést a következő időszak elsőnek kell tekinteni, hacsak nincs bizonyíték arra, hogy több lépés történt.
      1. A játék után mindkét játékosnak alá kell írnia mindkét munkalapot, megjelölve a játék eredményét. Még ha helytelen is, ez az eredmény áll, hacsak a játékvezető nem dönt másként.

    9. Kötött játékok

    9.1 A versenyszabályok meghatározhatják, hogy a játékvezetők beleegyezése nélkül a játékosok nem egyezhetnek meg abban, hogy egy bizonyos számú mozdulatnál kevesebbet vagy bármilyen módon döntetlenek legyenek.

    9.2 Ha egy verseny szabályai megengedik a kölcsönösen elfogadott sorsolást, a következők érvényesek:

    1. Az a játékos, aki dobást akar javasolni, ezt meg kell tennie, miután végrehajtotta a mozgást a táblán, mielőtt leállította az órát és elindította az ellenfél óráját. A mérkőzés bármely más időpontjában érvényes ajánlat továbbra is érvényes, de be kell tartani a 12.6. Cikket. A javaslat nem tartalmazhat feltételeket. Mindkét esetben az ajánlatot nem lehet visszavonni, és addig marad érvényben, amíg az ellenfél elfogadja, szóban elutasítja, elutasítja egy darab megérintésével abból a célból, hogy elmozdítsa vagy elfogja, vagy ha a játék valamilyen más módon végződik.
    1. A sorsolási ajánlatot a két játékosnak szimbólummal kell megjegyeznie táblázataikon (lásd C13. Melléklet).
    1. A 9.2., 9.3. Vagy 10.2. Cikken alapuló sorsolási igény sorsolásnak tekintendő.

    9.2 A játék sorsolásra kerül, annak a játékosnak a helyes panasza után, akinek megfordul a játék, és ha ugyanabban a helyzetben van, legalább háromszor (nem feltétlenül a mozgások ismétlésével)

    1. hamarosan megjelenik, ha először beírja a lépését a táblázatba, és kijelenti a játékvezetőnek, hogy szándékában áll megtenni ezt a lépést, vagy
    1. nemrég jelent meg, és a döntetlent igénylő játékosnak van sora a játékra.

    Az a) és b) pont szerinti pozíciókat azonosnak tekintjük, ha ugyanannak a játékosnak fordulata van, akkor az azonos típusú és színű darabok ugyanazokat a négyzeteket foglalják el, és a két játékos összes darabjának mozgási lehetőségei megegyeznek. ugyanaz.

    A helyzet nem azonos, ha egy gyalogot, amelyet „en passant” -ként meg lehetett volna fogni, már nem lehet ilyen módon elfogni. Ha egy királyt (vagy bástyát) mozgásra kényszerítenek, csak akkor mozgatja meg, ha csak megmozdítja.

    9.3. A meccs döntetlen, annak a játékosnak a helyes panasza miatt, akinek a játékra sor kerül, ha

    1. rögzíti a lépését a munkalapján, és kijelenti a játékvezetőnek a szándékát, hogy végrehajtja a mozdulatát, amelynek eredményeként minden játékosnak 50 mozdulatot kell végrehajtani zálogmozgás és elfogás nélkül, vagy
    1. Az utolsó 50 egymást követő mozdulatot mindkét játékos zálogmozgás és elfogás nélkül hajtotta végre.
      1. Ha a játékos a 4.3. Cikk szerint megérint egy darabot, anélkül, hogy döntetlent igényelne, elveszíti a követelés jogát a 9.2. És 9.3.
      1. Ha a játékos döntetlent követel, a 9.2. És 9.3. Cikk szerint mindkét órát leállíthatja. (Lásd a 6.12.b cikket.) A követelést nem vonhatja vissza
    1. Ha az állítást helyesnek találják, a játékot azonnal sorsolják
    1. Ha az állítást hibásnak találják, a játékvezetőnek hozzá kell adnia három percet az ellenfél hátralévő reflexiós idejéhez. Akkor a játéknak folytatódnia kell. Ha a követelés tervezett ajánlat alapján történik, akkor ezt az ajánlatot a 4. cikk rendelkezéseivel összhangban kell megtenni.

    9.4 A mérkőzést akkor sorsolják ki, amikor elérik azt a pozíciót, ahol a törvényes mozdulatok lehetséges sorozata miatt nem fordulhat elő matt. Ez azonnal befejezi a játékot, amennyiben az a lépés, amely ezt a pozíciót eredményezi, törvényes.

    10. Gyorsított befejezés

    10.1 A „gyorsított befejezés” egy játék fázisa, amelyben az összes (hátralévő) mozgást egy bizonyos határidőn belül el kell végezni.

    10.2 Ha a játékosnak a fordulóval kevesebb mint két perce van az óráján, akkor döntetlent kérhet, mielőtt a nyíl leesik. Fel kell hívnia a játékvezetőt, és leállíthatja az órákat (lásd a 6.12.b cikket).

    1. Ha a játékvezető elfogadja, hogy az ellenfél nem törekszik a mérkőzés megnyerésére normális eszközökkel, vagy hogy az ellenfél nem tud normál eszközökkel nyerni, akkor döntetlent kell nyilvánítania. Ellenkező esetben el kell halasztania döntését vagy el kell utasítania a panaszt. Ha a játékvezető elhalasztja döntését, az ellenfél két perc hosszabbítást engedélyezhet, és a játékot lehetőség szerint folytatni kell a játékvezető jelenlétében. A játékvezetőnek a játék későbbi szakaszában vagy a nyíl leszállása után a lehető leghamarabb nyilatkoznia kell a végeredményről. Döntetlent kell nyilvánítania, ha elfogadja, hogy a végső pozíciót nem lehet normális eszközökkel megnyerni, vagy ha az ellenfél nem tett elég kísérletet a játék normál eszközökkel történő megnyerésére.
    1. Ha a játékvezető elutasítja a követelést, az ellenfélnek két perc hosszabbítással kell rendelkeznie.
    1. A választottbíró döntése az a), b), c) pont tekintetében végleges (fellebbezés nélkül) lesz.

    11. Pontszám

    11. Előzetes bejelentés hiányában a játékát megnyerő vagy a WO által nyert játékos pontot kap (1), aki elveszíti játékát vagy WO-val veszít (0) pontot, a játékos pedig döntetlen a játék kap egy fél pontot (½).

    12. A játékos magatartása.

    12. 1 A sakk játékban a játékosok nem fognak tudni olyan tevékenységet végrehajtani, amely rossz hírnevet okoz.

    1. 2 A játékosok nem hagyhatják el a „játékkörnyezetet” a játékvezető engedélye nélkül. A játékkörnyezet a játékteremből, a mellékhelyiségekből, a könnyű étkezési területből, a dohányzók számára fenntartott területből és a játékvezető által kijelölt egyéb helyekből áll. Az a játékos, akinek megvan a sora, a játékvezető engedélye nélkül nem hagyhatja el a játéktermet.

    12.2 A játék során a játékosok számára tilos jegyzeteket, információforrásokat vagy tanácsokat felhasználni, vagy más táblán elemezni.

    1. A játékvezető engedélye nélkül a játékosnak tilos mobiltelefont vagy más elektronikus kommunikációs eszközt hordoznia a játékteremben, kivéve, ha teljesen le van választva. Ha ezen eszközök bármelyike ​​zajt produkál, a játékosnak el kell veszítenie a játékot. Az ellenfélnek nyernie kell. Ha azonban az ellenfél nem képes legális mozdulatokkal megnyerni a játékot, akkor a pontszámát döntetlennek kell tekinteni.
    1. Dohányozni csak a játékvezető által meghatározott területen szabad.
      1. A táblázatot csak ajánlatok, órák, döntetlen ajánlatok, panaszokkal kapcsolatos nyilvántartások és egyéb releváns adatok rögzítésére szabad használni.
      1. A játékukat befejező játékosokat nézőknek kell tekinteni.
      1. Tilos az ellenfelet bármilyen módon elterelni vagy zavarni. Ez magában foglalja az indokolatlan panaszokat, a felülmúlhatatlan nyereményjátékokat vagy a zajforrás bemutatását a játszótéren.
      1. A 12.1–12.6. Cikk bármely részének megsértése a 13.4. Cikkben előírt szankciók alkalmazását eredményezi.

    12.3 A sakktörvény betartásának folyamatos elutasítását a játék elvesztésével kell büntetni. A játékvezetőnek el kell döntenie az ellenfél pontszámát.

      1. Ha mindkét játékost bűnösnek találják a 12.8. Cikk szerint, akkor a játékot mindkettőért elveszettnek nyilvánítják.
      1. A művészet esetében. 10.2.d. vagy D. függelék, a játékos nem fellebbezhet a játékvezető döntése ellen.

    Bármely más esetben a játékos fellebbezhet a játékvezető bármely döntése ellen, hacsak a verseny szabályai másként nem rendelkeznek.

    13. A játékvezető szerepe

    13.1 A játékvezetőnek ellenőriznie kell a sakk törvényeinek szigorú betartását.

      1. A játékvezetőnek a verseny érdekében kell eljárnia. Ügyeljen arra, hogy jó játékkörnyezet legyen, hogy a játékosokat ne zavarják. Figyelnie kell a verseny zavartalan lebonyolítását is.
      1. A játékvezetőnek figyelnie kell a mérkőzéseket, különösen akkor, ha a játékosok időben érkeznek, érvényesíteniük kell az általa hozott döntéseket, és adott esetben büntetéseket kell kiszabniuk a játékosokra.

    13.2 A játékvezető a következő büntetések közül egyet vagy többet alkalmazhat:

    1. Figyelem,
    2. növelje az ellenfél hátralévő idejét,
    3. csökkentse a vétkes játékos hátralévő idejét,
    4. nyilvánítsd elvesztett játékot,
    5. csökkentse a vétkes játékos által a játékban megszerzett pontokat,
    6. növelje az ellenfél által a meccsen megszerzett pontokat az adott meccsre a lehető legnagyobbra,
    7. kizárás az eseményből
      1. A játékvezető egy vagy mindkét játékos számára további időt adhat, ha a mérkőzés során külső zavar keletkezik.
      1. A játékvezető nem avatkozhat be egy játékba, kivéve a

    Sakk. Nem lehet feltüntetni a megtett mozgások számát, kivéve a 8.5. Cikk rendelkezéseinek alkalmazásakor, amikor a nyilak közül legalább az egyik leesett. A játékvezetőnek tartózkodnia kell arról, hogy tájékoztassa a játékost arról, hogy ellenfele megmozdult, vagy hogy a játékos nem indította el az óráját.

      1. A. A nézők és más mérkőzések játékosai semmilyen módon nem szólhatnak vagy zavarhatják a mérkőzést. Szükség esetén a játékvezető kizárhatja az elkövetőket a játékkörnyezetből. Ha valaki szabálytalanságot észlel, csak tájékoztathatja a játékvezetőt.

    IGEN. A játékvezető engedélye nélkül bárki számára tilos mobiltelefont vagy bármilyen kommunikációs eszközt használni a helyszínen és a játékvezető által meghatározott egyéb összefüggő területen.

    palánta

    14.1 A kapcsolt szövetségek felkérhetik a FIDE-t, hogy adjon hivatalos döntést a sakktörvényekkel kapcsolatos kérdésekben.

    Függelékek

    A. Gyors sakk

    A1 A „Gyors sakk” játék során minden mozdulatot előre meghatározott, legalább 15 perces, de 60 percnél rövidebb időn belül kell végrehajtani minden játékos esetében; vagy a fő idő + 60-szoros növelés legalább 15 perc, de kevesebb, mint 60 perc minden játékos esetében.

    A2 A játékosok nem kötelesek rögzíteni a játék mozgását.

    A3 Ha a játék megfelelő felügyelete alatt áll (például egy játékvezető maximum három mérkőzésre vonatkozik), akkor a versenyszabályokat kell alkalmazni.

    A4 Ha a felügyelet nem megfelelő, a versenyszabályokat kell alkalmazni, kivéve, ha a gyors sakk következő törvényei szabályozzák:

    1. Miután minden játékos három mozdulatot tett, nem lehet panaszt tenni a darabok helytelen elhelyezésével, a tábla helyzetével vagy az óra beállításával kapcsolatban. A király és a királynő közötti helyzetváltozás esetén nem szabad dobni ezzel a királlyal.
    1. A játékvezetőnek a 4. cikk (A darabok mozgatásának törvénye) rendelkezéseinek megfelelően kell beavatkoznia, csak ha az egyik vagy mindkét játékos kéri.
    1. Egy illegális lépés befejeződik, amint az ellenfél órája elindul. Az ellenfélnek joga van azt állítani, hogy a játékos illegális lépést hajtott végre, feltéve, hogy nem tette meg. A játékvezető csak ilyen panasz után léphet közbe. Ha azonban mindkét király ellenőrzés alatt áll, vagy a gyalog előléptetése még nem fejeződött be, a játékvezetőnek lehetőség szerint közbelépnie kell.
    1. 1. A nyíl akkor tekinthető esettnek, ha az egyik játékos érvényes követelést tesz. A játékvezetőnek tartózkodnia kell a leeső nyílra mutatásról, de közbeléphet, ha mindkét nyíl leesik.

    A5 Időbeli győzelem megszerzéséhez az igénylőnek le kell állítania mindkét órát és értesítenie kell a játékvezetőt.

    Ahhoz, hogy a követelés sikeres legyen, az órák leállítása után az igénylő nyíljának felfelé, ellenfele pedig lefelé kell állnia az órák leállítása után.

    A6 Ha mindkét nyilat elengedi az (1) és (2) pontban leírtak szerint, a játékvezetőnek döntetlennek kell nyilvánítania a játékot.

    Villám villanás

    B1 A „villámcsapás” olyan játék, amelyben minden mozgást előre meghatározott, 15 percnél rövidebb határidőn belül kell végrehajtani minden játékos számára; vagy a fő idő + 60-szoros bármely növekmény kevesebb, mint 15 perc.

    B2 A játék megfelelő felügyelete esetén (minden mérkőzésre egy játékvezető tartozik) a versenyszabályokat és az A2. Cikk rendelkezéseit kell alkalmazni.

    B3 Ha a felügyelet nem megfelelő, a következőket kell alkalmazni.

    1. A játékokat a gyors sakk törvényei szabályozzák, az A. függelékben előírtak szerint, kivéve, ha a következő villámtörvények irányítják őket.
    1. A 10.2. És az A4c. Cikk nem alkalmazandó.
    2. Egy illegális lépés befejeződik, amint az ellenfél órája elindul. Mielőtt megtenne saját lépését, az ellenfélnek joga van győzelmet követelni. A játékosnak azonban joga van döntetlent követelni a saját lépése előtt, ha az ellenfél a lehetséges legális mozdulatok sora miatt nem tudja irányítani. Miután az ellenfél befejezte a lépését, az illegális lépést nem lehet kijavítani, hacsak nincs közös megegyezés a játékvezető beavatkozása nélkül.

    Az algebrai rendszer leírása

    C1 Ebben a leírásban a "darab" bármely darabot jelent, kivéve a gyalogot.

    C2 Minden darabot a nevének első, nagy betűjével jelölik. Példa: R = király, D = királynő, T = torony, B = püspök, C = lovag. (A ló esetében a kényelem érdekében használja az N-t.)

    C3 A darabok első betűjében a játékos szabadon használhatja a név első betűjét, ahogy azt általában az országában használják. Példa: F = fou (francia püspök), L = loper (holland püspök). A nyomtatott magazinokban a jelmezek használata ajánlott.

    Gyalogok C4 Első levelük nem jelzi őket, de hiányukkal ismerik fel őket. Példa: e5, d4, a5.

    C5 A nyolc oszlopot (balról jobbra a fehér és jobbról balra a fekete színt) kisbetűk jelzik, a, b, c, d, e, f, g és h.

    C6 A nyolc sor (alulról felfelé a fehér játékos és felülről lefelé a fekete játékos esetében) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 és 8 számozással rendelkezik. Következésképpen a kiindulási helyzetben a fehér darabokat az első és a második sorba helyezzük; A fekete darabokat a nyolcadik és a hetedik sorba helyezzük.

    C7 A fenti szabályok következtében a 64 mező mindegyikét mindig egy betű és egy szám egyetlen kombinációja jelzi

    C8 Egy darab minden mozdulatát a) a szóban forgó darab nevének első betűje és b) az érkezési hely jelöli. Az a) és b) között nincs kötőjel.

    Példák: Be5, Nf3, Rd1.

    A gyalogosok esetében csak az érkezési helyet jelzik. Példák: e5, d4, a5.

    C9 Ha egy darabot rögzítenek, x kerül beillesztésre a) a szóban forgó darab első betűje és neve, valamint b) az érkezési hely közé. Példák: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Amikor a gyalog rögzítést végez, meg kell jelölni a kezdő oszlopot, majd egy x-et, végül az érkezési négyzetet. Példák: dxe5, gxf3, axb5. „En passant” elfogás esetén megadják a cél négyzetet, jelezve a gyalog végleges leszállását, és az „ep” betűket hozzáadva a jelöléshez. Példa: exd6 ep

    C10 Ha két azonos lapka ugyanarra a négyzetre mehet, akkor a mozogni kívánt csempe a következő:

    1. Ha mindkét darab ugyanabban a sorban van: a) a darab nevének első betűjével, b) az indulási hely oszlopával és c) az érkezési helyével.
    1. Ha a két darab ugyanabban az oszlopban található: a) a darab nevének első betűjével, b) az indulási hely sorával és c) az érkezési helyével

    Ha a darabok különböző oszlopokban és sorokban vannak, akkor előnyösebb az 1) módszer. Elfogás esetén egy „x” betű hozzáadható b) és c) közé.

    Példák:

    • Két lovag van, a g1 és az e1 négyzetekben, és az egyik az f3 négyzetre mozog: Ngf3 vagy Nef3, adott esetben.
    • Két lovag van, a g5 és g1 négyzeteken, és egyikük az f3 négyzetre mozog: adott esetben C5f3 vagy C1f3.
    • Két lovag van, a h2 és a d4 házban, és egyikük az f3 házba költözik: adott esetben Nf3 vagy Ndf3.
    • Ha az f3 keretben elkapás történik, a fenti példákat egy 'x' hozzáadásával megváltoztatjuk:

    1) Ha két gyalog meg tudja ragadni ugyanazt a darabot, mint az ellenfél, a megmozdult gyalogot a) a kezdõ oszlop betûje, b) 'x', c) az utolsó négyzet jelöli. Példa.

    Zálogpromóció esetén a zálogmozdulatot jelzik, amelyet azonnal követ az új darab első betűje. Példák: d8D, f8C, b1B, g1T.

    A nyakkendő ajánlatot (=)

    Alapvető rövidítések:

    0-0 = penész h1 vagy h8 toronnyal (kis szikla)

    0-0-0 = penész az a1 vagy a8 toronnyal

    (nagy szikla) ​​x = elfog

    + = pipa ++ vagy # = matt

    ep = "elhaladó" fogás

    Nem kötelező csekket, matát és rögzítést írni a táblázatba.

    Gyorsított vég, anélkül, hogy játékvezető lenne a meccs helyén

    Abban az esetben, ha a mérkőzésekre a 10. cikk rendelkezései vonatkoznak, a játékos döntetlent követelhet, ha kevesebb, mint két perc van az óráján, és mielőtt a nyíl leesne. Ezzel véget ér a játék. Igényelheti:

    1. hogy ellenfeled nem nyerhet normális eszközökkel, és / vagy
    2. hogy ellenfeled nem igyekszik normális eszközökkel nyerni.

    Az a) hipotézisben a játékosnak rögzítenie kell a végső helyzetet, ellenfele pedig ellenőrzi azt.

    A (b) hipotézisben a játékosnak fel kell vennie a végső pozíciót egy frissített táblázatba.

    Az ellenfélnek ellenőriznie kell mind a végső helyzetet, mind a munkalapot.

    A panaszt egy választottbíróhoz kell utalni, akinek döntése végleges lesz.

    Játékszabályok vakok és gyengénlátók számára.

    Az E1 versenyek igazgatóinak hatáskörrel kell rendelkezniük, hogy az alább felsorolt ​​szabályokat a helyi körülményekhez igazítsák.

    Verseny sakkban a látó játékosok és a látássérült (hivatalosan vak) játékosok között bármelyik játékos megkövetelheti két tábla használatát, a megfigyelő játékosok normál deszkával és a látássérült játékosok speciálisan kialakított deszkával. A speciálisan kialakított fedélzetnek meg kell felelnie a következő követelményeknek:

    1. minimális méretek 20 x 20 cm;
    2. a fekete házak kissé megkönnyebbültek;
    3. egy kis lyuk minden házban;
    4. Minden darabnak tartalmaznia kell egy kis csapot, amely tökéletesen illeszkedik a házak lyukába;
    5. "Staunton" mintadarabok, a fekete darabokat külön jelölik.

    E2 A következő szabályoknak kell irányítaniuk a játékot:

    1. Az ajánlatokat világosan ki kell hirdetni, az ellenfélnek meg kell ismételnie és a tábláján végre kell hajtania. A gyalog promóciója során a játékosnak be kell jelentenie, hogy melyik darabot választották. A bejelentés lehető legegyértelműbbé tétele érdekében javasoljuk a használatát

    A következő nevek a megfelelő algebrai betűk helyett

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Éva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    A fehértől a feketeig terjedő soroknak német számokkal kell rendelkezniük:

    1 lájk

    2-kettő (dois)

    3-drei (három)

    4 étkezés (négy)

    5-fuenf (öt)

    6 sechs (hat)

    7-hét (sete)

    8 acht (nyolc)

    Bejelentették a kastélyt "Lange Rochade”(Grande Roque német nyelven) és„ Kurze Rochade ”(kis kastély német nyelven).

    A darabok német nyelvű neveket használnak:

    "Koenig ”(király),„ Dame ”(királynő),„ Turm ”(Rook),„ Laeufer ”(püspök),„ Springer ”(ló) és„ Bauer ”(Zálog).

    1. A látássérült játékos deszkáján a darab megérintettnek tekinthető, amikor eltávolították a rögzítő lyukból.
    1. Az ajánlat akkor tekinthető teljesítettnek, ha:
    1. elfogás esetén, ha az elkapott darabot eltávolították annak a játékosnak a deszkájáról, akinek sorra kerül;
    2. egy alkatrészt egy másik rögzítő furatba helyeztek;
    1. Az ajánlatot meghirdették.

    Csak ezután indul az ellenfél órája.

    Amint a fenti 2. és 3. pont beépül, a jóslás játékosra a szokásos szabályok érvényesek.

    4. A látássérült játékosok számára speciálisan kialakított óra használata megengedett. Az órának a következő tulajdonságokkal kell rendelkeznie:

    1. megerősített kézzel beállított tárcsa, öt percenként egy ponttal, 15 percenként két ponttal jelölve;
    2. Érintéssel könnyen érezhető nyíl. Különös figyelmet kell fordítani a nyilak megfelelő beállítására, hogy a játékos érezze a teljes óra utolsó öt percének kezét.
    1. A látássérült játékosnak Braille-írásban kell rögzítenie a játékot, vagy kézzel kell megírnia a mozdulatokat, vagy mágnesszalagra kell rögzítenie.
    1. A lépés bejelentésekor felmerülő hibákat közvetlenül az ellenfél órájának megkezdése előtt ki kell javítani.
    1. Ha a játék során különböző pozíciók jelennek meg a két táblán, azokat a játékvezető segítségével korrigálni kell, és meg kell nézni a két játékos munkalapjait. Ha a két munkalap egyezik, annak a játékosnak, aki helyesen írta meg a mozdulatot, de helytelenül hajtotta végre, meg kell javítania helyzetét, hogy megfeleljen a munkalapokon jelzett mozdulatnak.
    1. A két munkalap eltérése esetén a helyzetet vissza kell állítani arra a pontra, ahol a két munkalap egybeesik, és a játékvezető szükség szerint ennek megfelelően állítja vissza az órákat.
    1. A látássérült játékosnak joga van olyan asszisztenst használni, aki a következő kötelezettségek bármelyikét vagy mindegyikét teljesíti:
    1. Minden játékos lépjen az ellenfél táblájára;
    2. Hirdesse mindkét játékos mozgását;
    3. Rögzítse a mozgásokat a látássérült játékos munkalapjára, és indítsa el az ellenfél óráját (figyelembe véve a 3.c szabályt);
    4. tájékoztassa a látássérült játékost, csak az ő kérésére, mindkét játékos által elvégzett mozdulatok számát és az eltöltött időt;
    5. igényelje a győzelmet, ha az ellenfél órája leesett, és tájékoztassa a játékvezetőt, amikor a találgató játékos megérintette az egyik darabját.
    6. Indulás felfüggesztése esetén hajtsa végre a szükséges eljárásokat.

    10. Ha a látássérült játékos nem vesz igénybe asszisztenst, a látnok játékos megkérhet valakit, hogy vállaljon felelősséget a 9.a és 9.b pontban említett kötelezettségek teljesítéséért.

    Sakkszabályok 960

    F1  A Sakk960 játék előtt a kezdő pozíciót véletlenszerűen helyezik el, bizonyos szabályok betartásával. Ezt követően a játékot ugyanúgy játsszák, mint a klasszikus sakkot. Különösen a daraboknak és a gyalogoknak van a szokásos mozgása, és minden játékos célja az ellenfél királyának ellenőrzése.

    A kiindulási helyzetre vonatkozó követelmények

    A Chess960 kiinduló helyzetének bizonyos szabályokat kell követnie. A fehér gyalogokat a normál sakkhoz hasonlóan a második sorba kell helyezni. Az összes megmaradt fehér darabot véletlenszerűen helyezzük el az első sorban, de a következő korlátozásokkal:

    1. A király valahol a két torony közé kerül, és
    2. A püspökök ellentétes színű házakba kerülnek, és
    3. A fekete darabokat pontosan a fehér darabokkal szemben helyezzük el.

    A kiindulási pozíció indulás előtt generálható, akár számítógépes programmal, akár adatok, pénznem, kártyák stb. Felhasználásával.

    A sakk960 castling szabályai

    1. A Chess960 lehetővé teszi, hogy minden játékos meccsenként egyszer dobjon, egy közös király és rook mozdulattal egy mozdulattal. A klasszikus sakkjáték néhány értelmezésére azonban szükség van a kastélyozáshoz, mert a hagyományos szabályok olyan kiindulási helyzeteket feltételeznek a király és a torony számára, amelyek gyakran nem alkalmazhatók a 960 sakkra.
    1. Hogyan kell elindítani

    A Sakk960-ban, a király és a bástya helyzetétől függően, az öntést megelőzően az öntést a négy módszer egyikével hajtják végre:

    1. Dupla szikla mozdulat: lépés a királlyal, majd egy lépés a bástyával.
    2. Kastély átültetés: a király helyzetének cseréje a bástyával.
    3. Castling egyetlen király mozdulattal: Csak egy király lépést hajtson végre.
    4. Egyetlen toronymozgás leadása: Csak egy toronymozgást hajtson végre.

    ajánlás:

    1. Ha egy emberi táblával egy fizikai táblára dobják, ajánlott, hogy a király elmozduljon a deszka felszínéről a végső helyzete közelében, a bástya a kezdeti helyzetéből a végső helyzetbe kerül, végül a király kerül. Úti cél.
    2. Az öntés után a bástya és a király végső helyzete pontosan megegyezik a klasszikus sakkéval.

    Pontosítás

    Tehát a nagy kastély után (0-0-0 néven ismert és ortodox sakkban királynői kastélyként ismert) a király a c házban van (c1 fehér és fekete c8), és a torony a d házban (d1 a fehér és a d8 a fekete után)

    (0-0-ként jegyzik, és az ortodox sakkban királyi oldali kastélyként ismerik), a király a g négyzeten van (g1 fehér és g8 fekete), és a torony az f négyzeten lesz (f1 fehér és f8 feketére).

    Megjegyzések:

    1. A hibák elkerülése érdekében ajánlatos az ajánlat megfogalmazása előtt kimondani „elindítom”.

    2. Bizonyos kiindulási helyeken a király vagy a bástya (de nem mindkettő) nem mozog a kastélyozás során.

    A 3. ábra szerint bizonyos kiindulási helyzetekben az öntözés első lépésként idő előtt elvégezhető.

    1. A király kezdő és befejező négyzetei közötti összes négyzetnek (beleértve az utolsó négyzetet is), valamint a torony kezdő és befejező négyzetei közötti négyzeteknek (beleértve a végződő négyzetet is) üresnek kell lenniük, a király és a torony négyzetek kivételével .
    1. Egyes kiindulási helyeken néhány teret, amelyeknek meg kellett volna maradniuk a hagyományos sakkban, elfoglalhatják a kastélyozás során. Például a nagy kastély után lehetséges, hogy az a, a boe házak továbbra is elfoglaltak, és egy kis kastély után lehetséges, hogy házakat és / ja foglalnak el.

    Irányelvek arra az esetre, ha a mérkőzést el kell halasztani

    1. Ha egy játék nem ér véget a játékra előírt idő lejárta után, a játékvezetőnek meg kell határoznia, hogy a játékosnak van-e ideje játszani, "lepecsételje" a következő lépést. A játékosnak meg kell határoznia a táblázaton tett mozdulatát egyértelmű jelöléssel, a táblázatot és az ellenfél tábláját borítékba kell helyezni, lezárni, és csak ezt követően állítani az órát, az ellenfél órájának megkezdése nélkül.

    Amíg az óra nem áll meg, a játékos fenntartja a jogot, hogy megváltoztassa titkos mozgását. Ha a játékvezető tájékoztatta arról, hogy a következő lépés a titok, a játékos a lépést a táblán hajtja végre, ezt a táblázaton kell titkos lépésként rögzítenie.

    IGEN. A játékvezető figyelembe veszi, hogy az a játékos, akinek a játékra kerül a sora, és aki a játék vége előtt fel akarja függeszteni a játékot, a hátralévő időt felhasználta az ülés befejezésére.

    2. A borítékon fel kell tüntetni:

    1. a játékosok neve;
    2. - a titkos lépést közvetlenül megelőző helyzet, és -
    3. a játékosok által használt idők, és
    4. - annak a játékosnak a neve, aki a titkos lépést tette, és -
    5. a titkos ajánlat száma és
    6. - a döntetlen ajánlat, ha a javaslatot a mérkőzés felfüggesztése előtt tették, és -
    7. a mérkőzés újraindításának dátuma, ideje és helye.

    3. A választottbírónak ellenőriznie kell a borítékban található információk pontosságát, és felelős annak megőrzéséért.

    4.Ha a játékos döntetlent javasol, miután az ellenfél megtette a titkos lépést, a javaslat addig marad érvényben, amíg a játékos elfogadja vagy elutasítja, a 9.1. Cikkel összhangban.

    5A játék újrakezdése előtt a titkos lépés előtti helyzetet a táblára kell helyezni, és ezen felül fel kell tüntetni az órákon a játékosok által a játék felfüggesztésekor használt időt.

    6.Ha a játék újrakezdése előtt a játékosok közös megegyezéssel döntetlent hoznak, vagy az egyik játékos értesíti a játékvezetőt arról, hogy távozik, akkor a játéknak vége. A borítékot csak akkor szabad kinyitni, ha jelen van az a játékos, akinek meg kell válaszolnia a titkos lépést.

    Az 5., 6.9. És 9.6. Cikkben említett esetek kivételével a játékot elveszíti az a játékos, akinek a titkos mozgásrekordja van

    1. kétértelmű vagy
    2. hamis, olyan, hogy valódi jelentését lehetetlen megállapítani, vagy
    3. Ez illegális.

    Ha a játék újraindításakor

    1. a titkos lépés megválaszolásához a játékos jelen van, a borítékot kinyitják, a titkos lépést végrehajtják a táblán, és az órájára teszi.
    2. az a játékos, akinek meg kell válaszolnia a titkos lépést, nincs jelen, az órájának működnie kell. Érkezéskor a játékos megállíthatja az óráját és felhívhatja a játékvezetőt. A boríték kinyílik, és a titkos lépés megtörténik a táblán. Ezután elindul az órád.
    3. A titkos mozdulatot végrehajtó játékos nincs jelen, ellenfelének joga van válaszolni a táblájára, lezárni a táblázatot egy új borítékba, megállítani az órát és elindítani az ellenfelet, ahelyett, hogy normálisan válaszolna . Ebben az esetben az új borítékot a játékvezető őrizetében kell tartani, és az ellenfél érkezése után fel kell nyitni.

    7. A játékosnak el kell veszítenie a játékot, ha az elhalasztott játék újrakezdéséhez több mint egy órás késéssel érkezik a táblára (kivéve, ha a verseny szabályai meghatározzák, vagy a játékvezető másként nem dönt)

    Ha azonban a titkos mozdulatot lezáró játékos késő játékos, akkor a játék másképp fejeződik be, ha:

    1. a hiányzó játékos nyer, mivel titkos mozdulata megölte az ellenfelet, ill
    2. a hiányzó játékos döntetlent produkált, mert mozdulata „elnyomta” az ellenfél királyát, vagy a 9.6. cikkben leírt helyzet eredményezte a táblán, vagy
    3. Az asztalnál jelen lévő játékos elvesztette a játékot a 6.9. Cikk szerint.
    1. Ha a titkos mozgást tartalmazó boríték eltűnt, a játékot a felfüggesztés pillanatában és az órákon a halasztáskor beállított időpontokkal kell újraindítani. Ha a játékosok által használt időt nem lehet visszaállítani, akkor az órákat a játékvezető döntése szerint kell beállítani. Az a játékos, aki megpecsételte a titkos lépést, végrehajtja azt a lépést, amely a tábla „titkának” vallja magát.
    1. Ha lehetetlen helyreállítani a pozíciót, a játék törlődik, és új játékot kell játszani.

    Ha a játék újraindításakor a felhasznált időt hibásan tünteti fel bármelyik óra, és ha az egyik játékos jelzi, mielőtt megteszi az első lépését, akkor a hibát ki kell javítani. Ha a hibát nem veszik észre, a játékot javítás nélkül kell folytatni, kivéve, ha a játékvezető rájön, hogy a következmények nagyon súlyosak lesznek.

    Az egyes felfüggesztett meccsek időtartamát a játékvezető órája ellenőrzi. A kezdési és befejezési időpontokat előre be kell jelenteni.

    Több játék

     

    Hagy egy választ

    E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

    Feltöltése

    Ha továbbra is használja ezt a weboldalt, akkor elfogadja a sütik használatát. További információ