Damas

Hölgyek.A cél az ellenfél darabjainak elkapása vagy megbénítása. Az a játékos nyeri a játékot, akinek sikerül megenni az ellenfél minden darabját. Az egyik társasjátékról beszélünk legismertebb és játszott a bolygón.

A Dáma játékát 2 játékos játszik négyszögletes táblán, hatvannégy négyzetből, felváltva világos és sötét, tizenkét fehér és tizenkét fekete darabbal.

Index()

    Dáma: Hogyan kell játszani lépésről lépésre?

    Ahhoz, hogy ingyen játsszon dáma online, csak muszáj folytassa ezeket az utasításokat:
    1. Nyissa meg a kívánt böngészőt, és lépjen a játék webhelyére Emulátor.online.
    2. Amint belép a webhelyre, a játék megjelenik a képernyőn. Csak neked kellene slágerjáték és elkezdheti kiválasztani a kívánt konfigurációt. Választhat, hogy játszik-e egy barátjával, és miután kiválasztotta, elkezdheti a játékot.
    3. Most néhány hasznos gombot talál. Tud "Hang hozzáadása vagy eltávolítása ", add meg a gombot "játszani"És kezdj el játszani, megteheted"Szünet"És"Reboot"Bármikor.
    4. Vedd az ellenfeled mozogni, de darabokra.
    5. Miután kitöltötte a játékot, kattintson aReboot”Újrakezdeni.

    Dáma játék: jellemzők

    "Damas"egy olyan társasjáték, amely évszázadok óta létezik, és amelyben felváltva fogadnak és fogadnak darabokat az ellenféltől. Akkor nyersz, amikor az ellenfélnek nincs több darabja, vagy ha úgy mozgatták, hogy már nem lehet mozogni.

    A "Dáma" játék célja 

    A "hölgyek" célja az  blokkolja az ellenfél mozgását vagy annyi darabot visz el, hogy már nem képes mozdulatot tenni.

    Játék típus:

    • Családi játék
    • Vicces játékos
    • taktikai
    • stratéga
    • Gondol

    Játékosok száma, életkora és játékideje:

    • 2 jugadorek
    • Az 6 évektől

    Játékfelszerelés:

    • Terv sakk
    • 12 fehér darab
    • 12 fekete darab

    Következtetés:

    Nagyon egyszerű szabályok, ezért alkalmas fiatalabb játékosok számára, de felnőttek számára is élvezetes.

    A "Ladies" története

    Az igazság az, hogy senki sem tudja pontosan, mikor és hogyan kezdődött a játék, de az biztos, hogy a Ladies már régóta létezik, bár Plató Hazudott róla, mint egy játékról, amelyet Görögország kölcsönzött Egyiptomtól.

    Az első elmélet szerint a Checkers legrégebbi változata egy játék volt, amelyet egy régészeti ásatás során fedeztek fel Ur, Irak. A széndátum arra utal a játék már Kr. e. háromezer körül létezett.

    Ez a feltételezett első változat azonban finoman más táblát, más darabszámot használt, és egyáltalán nem tudja senki, hogy mik voltak a pontos szabályok.

    A régi Egyiptomban egy játék neve Alquerque, amely 5X5-ös táblát használt, egy dáma játék volt, amelyet akkoriban széles körben játszottak.

    A történészek annak eredetét követték BC 1400-ben és azt állítják, hogy népszerűségük olyan nagy volt évezredek alatt az egész nyugati világban játszották.

    Körül Kr. U. 1100, egy francia embernek az az ötlete támadt, hogy sakktáblán játsszon. Ez azt jelentette, hogy a darabok számát minden oldalon tizenkettőre bővítették. Ezt az új verziót "Fierges"Ó, jól"Ferses".

    Hamarosan a franciák is rájöttek, hogy az ugrások kötelezővé tétele nagyobb kihívást jelent a játék számára, és úgy döntöttek, hogy ezt az új verziót hívjákJeu erő".

    A régebbi átalakítást társadalmi játéknak tekintették a nők számára, és "Le Jeu Plaisant De Dames" -nek (A dáma kellemes játékának) hívták.

    Az asztaloktól a számítógépekig

    A dámák franciák által meghatározott szabályaival Angliába és Amerikába exportálták a játékot, folytatva világuralmát. G. Bretagne-ban " Piszkozatok "és a neves matematikus William Payne tizenhét ötvenhatban írta a szerencsejátékról szóló értekezését. Az évek során azonban a Damas fenntartotta népszerűségét.

    Ezért 2 mozgáskorlátozást fejlesztettek ki a tapasztalt játékosok számára, arra kényszerítve őket, hogy véletlenszerűen kezdjék el a játékot. Ma legfeljebb 3 mozgáskorlátozást alkalmaznak a bajnokságokban.

    A hölgyek még a számítógépes programozók képernyőjére is eljutottak már a második világháború előtt. 

    Bár a számítógépek durva fejlődési szakaszban voltak, a pezsgő Alan Turing létrehozott egy alapprogramot a Hölgyeknek, amely papíron végzett számításokat igényelt (annak a ténynek köszönhető, hogy a gépek továbbra sem tudták elvégezni a munkát).

    Végül, 1952 Figyelemre méltó év volt a játék színes történetében, amikor Arthur L. Samuel létrehozta a első ellenőrző program, amelyet egy számítógép használ. Fokozatosan fejlesztették ezeket a játékprogramokat, ahogy nőtt a számítógépek sebessége és kapacitása.

    XNUMX júliusában az Alberta Egyetem Jonathan Schaeffer vezette csapata bejelentette, hogy megoldották a dáma játékát.

    A program Chinook , amelyet az egész fejlesztett ki, fejlődésében elérte azt a pontot, amely felülmúlhatatlannak bizonyult. Ily módon a csapat be tudta bizonyítani, hogy a Dáma döntetlen játék, vagyis mindig döntetlen lesz a vége, ha mindkét ellenfél megteszi a megfelelő mozdulatokat.

    A játék azonban megtartja népszerűségét, a világ minden tájáról érkező emberek szórakozásból játsszák a különböző verzióit, képezzék logikai gondolkodásmódjukat, vagy egyszerűen élvezzék a minőségi időt a családdal és a barátokkal játszva.

    Hogyan kell játszani "dáma"?

    Játék előkészítése

    Az egyik játékos megkapja a fehér darabokat, a másik a fekete darabokat: ki milyen színt játszik, a 2 játékos választhat közöttük.
    A darabokat ezután a játéktábla legkülső soraira helyezzük egymással szemben.

    kiindulási

    Mindig és minden körülmények között a sötét darabokkal kezdje.

    Hogyan játsszák?

    A darabokat mindig és minden körülmények között felteszik ferde irányban egy előre néző mező. Ha már van egy kő egy mezőben, akkor azt nem lehet elfoglalni, függetlenül attól, hogy a saját vagy az ellenfél köve van-e a pályán.

    Ha találkozik egy négyzettel, amely egy fekete négyzetet szegélyez egy szemközti kővel, akkor a következő lépésnél kihagyhatja, amennyiben a szemközti kő mögötti tér még mindig üres. Felugrik egymással szemben álló darabokra, majd kiveheti őket a játékból. A darabjaira ugrani tilos. Nem mehet vissza kivéve a hölggyel.

    Ha eléri a az ellenfél legfelsõ sora a követ, The játékos kap egy királynőt aki ebből a helyzetből cselekedhet a következő körben.

    La hölgy azonosítja 2 darabot helyez a másikra. Ehhez szüksége van a rész ami volt eltávolítva a játékból.

    Előnyei azok önkényesen arccal előre és háttal cselekedhet, vagyis annyi mezőt mozgathat előre vagy arccal, amennyit csak akar. A szemközti darabok ragasztása ugyanúgy történik. Minden játékosnak legfeljebb egy királynő jut. Ha a figyelem hiánya miatt elveszíti a királynőt, akkor valószínűleg egy második hölgyet is kaphat.

    Az a játékos veszít, aki elsőként mozog.

    Mi a célja a "hölgynek"?

    Az ellenfél minden egyes ellentétes mozdulatát el kell ütnie vagy el kell blokkolnia a darabjait.

    Hogyan keresik a "Dama" -t?

    Ha az ellenfélnek nincs több mozdulata, te nyersz.

    Kinek alkalmas a "hölgy"?

    A "Daae" társasjáték az olyan játékosok számára, akik párban akarják kipróbálni stratégiai és taktikai képességeiket. Hat éves kortól válik népszerűvé.

    Mennyibe kerül a "hölgy"?

    A forgalmazótól és a verziótól függően a "Dame" ingadozik alig euró egyszerű játékokhoz és 63 euró nagyon nemes modellek számára.

    Mi elengedhetetlen a "hölgy" számára?

    Stratégiáról, taktikai cselekvésről és idő előtti meditációról, hogy okosan induljunk el a vonatokon.

    Tűrhető-e az ütközés a "Dáma" -val?

    Igen, ha beillesztheti, akkor be is illesztheti egyik oldalról a másikra .

    Hölgyek típusai

    Klasszikusok 

    • Királynő elkapás nélkül: a királynő átlósan mozog, áthaladva a kívánt üres tereken, előre vagy hátrafelé nézve, anélkül, hogy az ellenkező színű darabot magához venné, és ezt az átlót nem tudja megváltoztatni.
    • Királynő fogással: ha van egy másik darab az átlón, az ellenfél hangja, akkor a fogást csak akkor lehet megtenni, ha egy vagy több üres négyzet van az ellenfél darabja mögött, a fogás kötelező. A királynőnek nem kell folytatnia a helyszínt az elfogott darab után. Az egész világon jól ismert, a legnépszerűbb játékok közé tartozik, mint például: sakk, dáma és dominó.

    Kínai dáma

    A kínai dáma egy hatágú csillagból áll, amelyeket rács köt össze. Ahol a vonalak keresztezik egymást, vagyis a pontokon, a zsetonokat helyezik el. A cél az közvetlenül a csillag pontja felé néző 15 lapkát közvetlenül ellentétesen mozgassa.

    Olasz hölgyek 

    A szabályok hasonlóak a hagyományos hölgyekéhez, a következő változtatásokkal:

    • A deszka fehér oldalán négyzet van elhelyezve a bal oldalon.
    • Nem lehet királynőket csinálni.
    • Ha egy játékos nem vesz el egy darabot, amikor lehetséges, elveszíti a játékot.

    Angol hölgyek 

    Pontosan ugyanazok a szabályok, mint a hagyományos burkolólapok, kivéve a játékos dönthet úgy, hogy bármelyik darabot elkapja, és nem a legjobb opciót kötelezés szerint. A királynő egyetlen előnye egy normál alkotással szemben az a képesség, hogy mozoghat és megragadhatja arcát hátra és előre.

    Orosz hölgyek 

    A hivatalos szabályokhoz képest csak az a tény változik, hogy a lövöldözés nem kötelező, és az a tény, hogy sorozatlövés esetén, ha a darab áthalad az utolsó soron, akkor királynővé léptetik elő és folytatódik. a játék királynőként.

    Török hölgyek

    A hagyományos hölgyek közül valószínűleg a legegzotikusabb.

    Használja az irányítópultot nyolcszor nyolc. Minden játékosnak tizenhat darabja van, és kezdetben a hozzájuk legközelebb álló második és harmadik sorba helyezi őket.

    • A darabok mozognak ortogonálisanoldalra vagy előre néző, de nem hátrafelé néző.
    • A fogást előre vagy oldalra nézve is végezzük. A megfogott darab megkapja közösen annak, amelyet korábban elfogott a darab, amelyet azonnal elnyomnak (az egész tétel alatt, nem éppen annak végén).
    • Amikor egy darab eléri az alsó sort királynővé válik.
    • A királynők annyi üres négyzetet mozgathatnak, amennyit csak akarnak arccal előre, háttal vagy az oldalával.
    • A királynő által elért fogás pontosan megegyezik a normál darabokkal, kivéve azt, hogy képesek átugrani az üres négyzetek sorát, amíg el nem érik az elfogott darabot.
    • Amikor csak lehetséges, A fogás kötelező, és a lehető legtöbb ellenfél darabjának eltávolításához kell elvégezni.
    • A győzelem az ellenfél egyes darabjainak elfogásával, mozgásképtelenné tételével vagy legfeljebb egy darabbal áll egy királynő ellen.

    Vesztes veszteség

    Változat, amelyben a szabályok pontosan megegyeznek a hivatalos játékkal, de ebben a variációban az nyer, akinek elfogy a darabja. Következésképpen a játékosnak a lehető leghamarabb fel kell ajánlania darabjait az ellenfélnek.

    Hivatalos női szabályzat

    Játék és játékosok

    1. A hölgyek szellemi sport két ember között játszott.
    2. Értelemszerűen ezek az emberek a játékosok.

    Készítsen anyagot

    3. A dáma játék szögletes táblán játsszák, 100 egyenlő négyzetre osztva, felváltva világos és sötét.

    1. A sötét házakban játsszák, ún aktív házak.
    2. A sötét négyzetek által alkotott ferde vonalak átlósak, összesen 17. A leghosszabb átlós vonal, összesen 10 négyzettel, amely összekapcsolja a deszka két sarkát, az ún. nagy átlós.
    3. A tábla a játékosok közé kerül, úgy, hogy a nagy átló minden játékostól balra kezdődik, így minden játékos bal oldalán az első négyzet sötét.

    4. Az így elhelyezett deszkán a a következő nevek:

    1. Bázisok: a tábla oldalai a játékosok előtt vagy koronázó lemezek.
    2. rajzol: az oldalsó oszlopok.
    3. Edények: vízszintes vonalak 5 sötét négyzettel.
    4. Oszlopok: függőleges vonalak 5 sötét négyzettel.

    5. Megállapodás alapján a sötét négyzeteket taktikailag 1-től 50-ig számozzák (Manoury jelölés). Ez a számozás nem lesz nyomtatva a tálcára. A táblára elölről nézve az implicit számozás balról jobbra kezdődik, a felső keresztléc első sötét négyzetétől kezdődik, és az alsó keresztléc utolsó sötét négyzeténél végződik (I. ábra).

    Ellenőrizheti, hogy:

      1. Az öt sötét ház az alapokon vagy a koronázótáblákon megkapja a 1-től 5-ig és 46-tól 50-ig.
      2. A táblák öt sötét mezőjét, vagy az első és az utolsó oszlopot a számok jelölik Balra a 6, 16, 26, 36 és 46, jobbra az 5, 15, 25, 35 és 45 számokat.
      3. A nagy átlós sötét és szélsőséges házakat hívják deszkaszögek.

    6. A Nemzetközi Dáma játékot 20 fehér vagy tiszta kövekkel és 20 fekete vagy sötét kő.

    7. A mérkőzés kezdete előtt a 20 fekete kő foglal el négyzetet 1-től 20-ig, fehér kő 31-től 50-ig. A 21-től 30-ig terjedő négyzetek szabadok lesznek (2. ábra).

    Alkatrészek mozgása

    8. Darab az kő és hölgy általános megnevezése.

    9. Attól függően, hogy kő vagy királynő, a darabok mozognak és különböző formákat öltenek. A szoba mozgását egyik házból a másikba "ajánlat".

    10. Az első lépés mindig a fehér sofőr kezdeményezése. A játékosok felváltva játszanak a saját darabjaikkal, egy-egy mozdulattal.

    11. A kőnek előre kell lépnie, átlósan, attól a háztól, ahol megmaradt, egy szabad házig a következő sávban.

    12. Az a kő, amely a korona koronájáig eljutott és a mozdulat végén ott maradt, királynévé léptetik elő. A kő megkoronázását a átfedve egy másik azonos színű követ.

    13. Javasoljuk, hogy az ellenfél materializálja ezt a koronázást.

    14. A hölgyek által hajtott kő megőrzi ezt a minőséget, de koronázása nélkül nem mozoghat.

    15. Az újonnan megkoronázott királynőnek meg kell várnia, amíg az ellenfél egyszer játszott, mielőtt fellép.

    16. A királynő az általa választott átlón egyik helyéről a másikra, a házból, ahová helyezték, bármelyik másikba költözhet, ahol szabad.

      1. A darab mozdulata akkor tekinthető befejezettnek, amikor a játékos mozgatása után elengedte.
      2. Ha a mozdulatot végrehajtó játékos megérinti az egyik játszható darabját, köteles megmozdítani.
      3. Ha az érintett vagy mozgó követ még nem engedték szabadon, akkor lehetőség szerint más házba helyezhetik.
      4. Ezt megelőzően annak a játékosnak, aki mozog, és aki helyesen akar elhelyezni egy vagy több darabot a táblán, egyértelműen kerülnie kell az "AJEITO" kifejezéssel ellátott ellenfelet.

    Kapcsolatba lépni

    17. Az ellentétes darabok felvétele kötelező, előre és hátra egyaránt történik. A teljes lövés egyetlen lejátszott lépésnek számít. Tilos maguk viselik a darabokat.

    18. Ha egy kő átlósan érintkezik egy ellentétes darabbal, amely után ugyanazon az átlón üres négyzet van, be kell ugrania a darabot, és el kell foglalnia a szabad teret. Az ellentétes darabot eltávolítják a deszkáról. Ez a teljes, előre vagy hátra elvégezhető művelet a kő által készített lövés.

    19. Amikor a királynő és a szemközti darab ugyanazon átlóban vannak, közel vagy távol egymástól, és a szemközti darab mögött legalább egy üres négyzet van, a királynőnek át kell haladnia a szemközti darabon, és a darab után szabad helyet kell elfoglalnia, a te döntésed. Ilyen műveletet végez a hölgy.

    20. A kimenetet világosan és a megfelelő sorrendben kell megtenni. A lövés egyértelmű jelzésének hiánya egyenlő azzal a hibával, amelyet az ellenfél kérésére ki kell javítani. A felvételt a bőr vagy az ellenkező részek eltávolítása után befejezettnek tekintjük.

    21. Amikor egy elfogott kő átlósan érintkezik a szemközti darabbal, amely mögött üres négyzet van, akkor ennek a második darabnak meg kell ugrania, majd egy harmadiknak és így tovább, elfoglalva a szabad helyet az utolsó után. mozog. Az ellenfél így elfogott darabjai a lépés befejezése után azonnal növekvő vagy csökkenő sorrendben eltávolították a tábláról. Ezt az egész műveletet a kő által készített lánclövésnek nevezzük.

    22. Amikor egy királynő, amikor az első ugrás után ugyanazon az átlón van, közel vagy távolságban egy másik szemközti kőtől, amely e vagy több üres négyzet mögött van, a királynőnek át kell haladnia ezen a második darabon, majd át egy harmadik és így tovább, és szabad helyet foglal el, tetszés szerint, az utolsó rögzített darab után.

    Az ellenfél így elfogott darabjait a lépés befejezése után növekvő vagy csökkenő sorrendben azonnal eltávolítják a tábláról. Ez a művelet a hölgy által végrehajtott lánclövés.

    23. Lánclövésben tilos kihagyja a házakat.

    24. Egy lánclövésnél többször szabad áthaladni egy üres téren, de az ellentétes darab csak egyszer tud ugrani.

    25. Egy lánclövést egyértelműen, darabonként, ugrásenként kell végrehajtani, amíg el nem érjük az utolsó négyzetet. A lövés egyértelmű jelzésének hiánya egyenlő azzal a hibával, amelyet az ellenfél kérésére ki kell javítani.

    26. A darab mozgása egy lánclövés alatt akkor tekinthető befejezettnek, amikor a játékos elejtette a darabotVagy a tétel végén, vagy közepén.

    27. A levett darabokat csak a láncégetés teljes befejezése után lehet eltávolítani a tálcáról. Az elfogott darabokat azonnal eltávolítják, amint a mozgás véget ér és növekvő vagy csökkenő sorrendben, amelyben ugrottak,

    Megszakítások nélkül. Az elfogott darabok rendezetlen kiküszöbölése egyenlő azzal a hibával, amelyet az ellenfél kérésére ki kell javítani.

    28. A darabok kiküszöbölése akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos kiküszöböli az utoljára vett darabokat, vagy amikor a A művelet végrehajtása leállt.

    29. Kötelező a lehető legtöbb darabot bevinni a láncfoglalatba. Ennek a szabálynak a alkalmazása során a királynő nem helyez előtérbe és nem ír elő semmilyen kötelezettséget. A felvételen a hölgy és a kő egyenlő alapon állnak.

    30. Ha a készítendő darabok két vagy több módon megegyeznek, akkor a játékos szabadon választhat e lehetőségek bármelyikét, akár kővel, akár királynővel, egyszeri vagy többszörös felvételként.

    31. Megerősítve Cikk 3.5, az a kő, amely egy lánclövésben csak a szemközti koronázási keresztléc egyik házán halad át, az elfogás végén még kő.

    Szabálytalanságok

    32. Ha a játék során kiderül, hogy a táblát helytelenül helyezték el, figyelembe véve a 2.4 cikket, a játékot le kell mondani és újra kell indítani.

    33. A 2.8. Cikk rendelkezései a mérkőzés kezdete előtt ellenőrizni kell. A mérkőzés során talált bármilyen rendellenességet az 5.4. Cikk oldja meg.

    34. Bármely darab, amely inaktív négyzetben van (átlátszó) inaktív, és végül az 5.4. pont szerint újra átültethető a gyakorlatba.

    35. Ha a játékos az alábbi szabálytalanságok egyikét követi el, akkor csak az ellenfél joga van eldönteni, hogy a szabálytalanságot orvosolni vagy fenntartani kell-e. Szabálytalanságok:

    36. Játék két mozdulat egymás után.

    37. Végezzen szabálytalan mozgásokat kő vagy hölgy.

    38. Játssz egyet a sajátodból darabokat és játsszon egy másikat.

    39. Menj vissza egyet verseny kész.

    40. Játsszon egy ellenfél darabját.

    41. Játsszon egy darabot, amikor meg lehet ragadni.

    42. Távolítsa el az ellenfél darabjait vagy minden ok nélkül birtokolja az igazgatóságot.

    43. Vegyünk kisebb vagy nagyobb darabszámot, mint amit a szabály meghatároz.

    44. Állítsa le a láncdugó vége előtt.

    45. Vegye le a lemez egy darabját, szabálytalan alakú, mielőtt a dugó véget érne.

    46. ​​Rögzítés után távolítsa el kevesebb, mint a vett darabok száma.

    47. Rögzítés után távolítsa el azokat a részeket, amelyeket még nem készített.

    48. Ne húzza tovább az alkatrészeket a láncfoglalaton.

    49. Elfogás után távolítson el egy vagy több saját alkatrészt.

    50. Ha véletlen okból a a játék helyzetének megváltoztatása vagy eltávolítása, ez az akkor ellenőrzött tény nem tekinthető szabálytalanságnak.

    51. Ha egy játékos megtagadja a hivatalos játékszabályok betartását, az ellenfélnek joga van érvényesíteni.

    52. A szabálytalanságot elkövető, vagy a hivatalos játékszabálynak alávetni nem akaró játékos ellenfele által végrehajtott bármely mozdulat egyenértékű a helyzet elfogadásával. Ily módon megszűnik a helyesbítéshez való jog.

    53. A részleges helyesbítés a szabálytalanság vagy vétek.

    A hurok

    53. A játék döntetlennek minősül, ha ugyanazt a pozíciót harmadik alkalommal mutatják be, és ugyanaz a játékos felel a mozgásért.

    54. Ellenőrzik, hogy közben 25 egymást követő mozdulat, csak kockás mozdulatok történtek, anélkül, hogy a követ elvették vagy elmozdították volna, a játék húzottnak tekinthető.

    55. Ha egy darabbal szemben nincs több, mint három darab, két darab és egy kő, egy darab és két kő, akkor a döntő maximum tíz mozdulat után döntetlennek számít.

    66. Két királynő, egy királynő és egy kő vagy egy királynő vége a királynő ellen, maximum öt mozdulat után döntetlennek számít.

    Eredmény

    77. A mérkőzés eredményének két eredménye van:

    1.  Győzelem egy partnerért, és következésképpen vereséget a másikért.
    2. Döntetlen, ha egyik játékosnak sem sikerül nyerni.

    78. A játékos nyer, ha az ellenfél:

        1. Játék elhagyása.
        2. Miután mozog, nem játszhat.
        3. Az összes darabot elveszítette.
        4. Nem hajlandó betartani az előírásokat.

    79. Döntetlen akkor következik be, ha:

    1. A partnerek közös megegyezéssel nyilatkoznak róla.
    2. A 6. cikk rendelkezéseinek alkalmazása.
    3. Amikor egyik játékos sem nyerhet.

    Megjegyzés

    80. A számok 1-től 50-ig történő levonásával a 2.6. Cikknek megfelelően megfigyelhető a darabok mozgása, mozgásonkénti mozgás, fekete-fehérben, az egész játék rögzítésével.

    81. A mozgás átírását a következőképpen kell végrehajtani:

    1. Az alkatrész kezdő házszáma, majd az alkatrész kezdő házszáma.
    2. Ezt a két számot kötőjel követi (-) egyszerű mozdulatra.
    3. A számok felvétele esetén a-val elválasztjuk (x).

    Hagyományos jelek

    82. Az egyértelmű kifejezés érdekében a következő konvencionális jeleket használják:

        1. mozgás: -
        2. Kijelentkezés: x
        3. Jól játszott vagy erős mozgás:!
        4. Optimális vagy nagyon erős ajánlat: !!
        5. Gyenge vagy rossz ajánlat 😕
        6. Nagyon gyenge vagy gyenge ajánlat:??

    Időellenőrzés

    83. Megállapodhatunk abban, hogy egy játékban minden játékos köteles határidőn belül végezzen bizonyos számú mozdulatot.

    84. Ebben az esetben a játékosoknak:

        1. Viseljen egy speciális órát a versenyre.
        2. Fogás rögzítése lépés után, fekete-fehér esetében is, a játék teljes lefolyása.

    85. A időkorlát az egész mérkőzésre.

    86. Ebben az esetben a versenyóra használata kötelező, de jegyzet nem szükséges.

    87. Óra viselése a verseny szabályai és szabályai szabályozzák.

    Több játék

    Hagy egy választ

    E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

    Feltöltése

    Ha továbbra is használja ezt a weboldalt, akkor elfogadja a sütik használatát. További információ