šah

Indeks()

    Šah: Kako igrati korak po korak 🙂

    Da biste besplatno igrali šah na mreži, slijedite ove upute korak po korak:

    korak 1. Otvorite željeni preglednik i idite na web mjesto igre Emulator.online.

    korak 2. Čim uđete na web mjesto, igra će već biti prikazana na ekranu. Samo moraš hit igra.

    3 korak. Platforma vam omogućuje da odaberete između igranja s robotom ili igranja protiv druge osobe koja je s vama. Limenka "Dodajte ili uklonite zvuk", Odaberi "Razina igre”Stavi sliku u"preko cijelog zaslona"i spremno !.

    4 korak. Vaša će misija biti ostaviti kralja bez ikakvih mogućih pokreta, uvijek se sjećajući pravila igre. DO

    5 korak. Nakon završetka igre kliknite postavke za ponovnu igru.

    Vidi također Službena šahovska pravila ako želite znati međunarodna službena regulativa ove popularne igre.

    Što je šah?Rey

    Šah je a igra na ploči rekreativni i natjecateljski za dva igrača. Vježba se na četvrtastoj ploči i podijeljeno je na 64 kvadrata, naizmjence crno-bijelo. Na jednoj strani je 16 bijelih komada, a na drugoj isto toliko crnih komada.

    Svaki igrač ima pravo na jedan potez odjednom. Cilj igre je provjeriti protivnika.

    To je igra koja zahtijeva logičko zaključivanje i strategija, ne uključuje element sreće, osim izvlačenja boja na početku igre.

    Šahovska pločatoranj

    Šahovska ploča ima 64 kvadrata raspoređena u 8 stupaca (okomito) i 8 redova (vodoravno), svaki s 8 kvadrata. Kuće su naizmjence tamne i svijetle. Prvi kvadrat krajnje lijevo od ploče trebao bi biti crni kvadrat, a posljednji kvadrat s desne strane bijeli kvadrat.

    Svaki je stupac označen slovom od A do H, dok su redovi označeni brojem iz 1 na 8 . Na taj je način svaki kvadrat označen slovom i brojem koji odgovaraju njegovom stupcu i retku (a1, b6, f5, itd.). Ovo je standardni sustav klasifikacije na službenim natjecanjimas.

    Šahovska ploča

    Šahovske figurebiskup

    Svaki igrač ima 16 dijelovi, također podijeljeni na svijetlu i tamnu. Dijelovi su prema redoslijedu vrijednosti:

    Šahovske figure

    Napomena: Neki šahisti ne smatraju pješake komadima. Vrijednosti komada također mogu varirati, uključujući ovisno o položaju komada na ploči.

    Na početku igre dijelovi se raspoređuju na ploči kako slijedi: bijeli komadi se stavljaju na red 1, zaštićen red pijuna u redu 2, dok su crni dijelovi na redu 8, a njegovi pijuni na 7. Obavijest u nastavku:

    Numerirani šah

    Početnici često brkaju položaj kralja i kraljice, ali da bi bilo lakše samo se toga sjetite kraljica uvijek započinje igru ​​zauzimajući kvadrat iste boje (Bijela kraljica u Bijeloj kući, Crna kraljica u Crnoj kući).

    Stoga, bijela matica zauzima kvadrat D1, dok crna kraljica zauzima trg D8. Ova se konfiguracija koristi za sprečavanje napada kralja odmah na početku, kao što bi se dogodilo da se suprotstavljena kraljica postavi u isti stupac.

    Daska je podijeljena u dva krila:

    • Kraljičino krilo
    • Kraljevo krilo

    Komadi su nazvani po njegovom krilu. Kule u a1 y a8, na primjer, oni su pozvani Kula-dama, dok su kule u h1 i h8, Torre-Rei. Isto se događa s ostalim komadima, pa čak i s pijunima, koji su dobili ime po komadu koji štite. Pion u e2 je kralj pijuna, pijun u d2, kraljica pijuna, pijun u f2 naziva se kraljem pijuna-biskupom i pijunom u c2, kraljica pijuna-biskup, i tako dalje.

    Povijest šahazaložiti

    Povijest šaha

    Šah je toliko stara igra da je, tijekom svih godina svog postojanja, postojale su razne priče povezane s njegovim podrijetlom.

    Podrijetlo šaha u Indiji

    Prva priča ispričana širom svijeta događa se u Indija. Zvao se gradić Taligana, i sin jedinac moćnog Radža umro u krvavoj bitci.

    Rajah je pao u depresiju i nikad nije uspio preboljeti gubitak sina. Veliki je problem bio u tome što je raja ne samo da je umirao malo po malo, već je i zanemarivao svoje kraljevstvo. Bilo je samo pitanje vremena kada će kraljevstvo u potpunosti pasti.

    Vidjevši pad kraljevstva, braman po imenu Lahur Sessa, jednog dana otišao kralju i poklonio mu ploču koja sadrži 64 kvadrata, crno-bijela, uz nekoliko komada koji su vjerno predstavljali trupe njegove vojske, pješaštvo, konjicu, tenkove, vozače slonova, glavni vezir i samu Raju.

    Svećenik je rekao raji da mu takva igra može smiriti duh i da će sigurno izliječiti depresiju. Zapravo, što god da je Brahman rekao da se dogodilo, Rajah je ponovno vladao svojim kraljevstvom, uklanjajući krizu sa svog puta.

    Bilo je neobjašnjivo kako se sve dogodilo, s jednom pločom s dijelovima odgovornim za uklanjanje tuge raje. Kao nagradu, brahmin je dobio priliku da traži ono što želi. Isprva je odbio takvu ponudu jer je smatrao da je nedostojan takve ponude, ali na inzistiranje Raje dao je jednostavan zahtjev.

     

    Brahmin je jednostavno zatražio zrno pšenice za prvi kvadrat na ploči, dvije za drugu, četiri za treći, osam za četvrti i tako do zadnjeg kadra. Radžu je zabavila naivnost zahtjeva.

    Međutim, skromni zahtjev Brahmina nije bio toliko ponizan. Nakon različitih proračuna koliko će mu pšenice morati dati, otkrili su da će trebati cijela žetva kraljevstva za nevjerojatnih dvije tisuće godina da ispuni svećenikov zahtjev.

    Impresioniran brahminovom inteligencijom, raja ga je pozvao da bude glavni vezir (vrsta ministra, savjetnik raje) kraljevstva, a Sessa mu je oprostila veliki dug prema pšenici.

    Zapravo, ono što je brahmin predstavio raji nije bila šahovska igra, već jest chaturanga, jedna od glavnih varijanti moderne igre šaha.

    Porijeklo iz mitologije

    Još jedna velika mogućnost koja se pojavljuje u raznim pričama o podrijetlu šaha je ta Ares, Bog rata, stvorio bi odbor za testiranje njegove ratne taktike (koji su bili vrlo ograničeni, jer Ares nikada nije bio taktičar u svojim bitkama, jednostavno je bio agresivan, većinu vremena napadao je bez preciznosti).

    Međutim, svaki komad ploče predstavljao je dio njegove vojske, tako je i bilo, sve dok Ares nije dobio sina sa smrtnikom i nije mu prenio osnove igre. Od tada bi igra došla do znanja smrtnika.

    Evolucija šaha u povijesti

    Poznato je da se unesite 1450 y 1850, šah je počeo imati vidljive promjene u odnosu na ono što danas znamo. U tom su razdoblju razni komadi dobivali pokrete koje danas znamo, naravno, sve te pokrete i dijelove koji potječu iz Chaturange.

    Slon (prethodnik modernog biskupa) mogao se kretati samo u dva dijagonalna skoka. Vezir (kraljičina prethodnica) samo je kuća na dijagonalama. Pješaci nisu mogli pomaknuti dva kvadrata prvim potezom, a rokada još nije postojala. Pioni mogli su promaknuti u vezira, koji je bio najslabiji komad, nakon pijuna, zbog njihove ograničene pokretljivosti.

    Počela su se donositi šahovska pravila koja danas poznajemo 1475, jednostavno niste sigurni gdje se dogodio ovaj početak. Neki se povjesničari razlikuju Španjolska i Italija.

    U tom su razdoblju pješaci stekli mobilnost kakvu danas poznajemo, koja se sastoji od pomicanja dva kvadrata prvim potezom i odvođenja ostalih pješaka iz proći .

    šahovske kraljice

    U to su vrijeme novi pokreti biskupi i kraljica Oni su također definirani i, što je još važnije, kraljica je postala najvažniji komad u igri, jedina koja se mogla kretati bilo gdje i pomicati naprijed ili nazad onoliko kvadrata koliko je željela.

    Pokreti ostalih figura, zajedno s ostatkom pravila koja obuhvaćaju sav šah, formalno su izmijenjeni tek sredinom stoljeća. XIX, a ta pravila ostaju i danas.

    Vrste šaha

    Za one koji se šahom bave iz hobija ili za laike u sportu, šahovske utakmice uvijek se igraju između dva igrača na jednoj ploči.

    Međutim, u ovom se sportu utakmice ne odvijaju uvijek na ovaj način, i modaliteta je više nego što možete zamisliti na prvi pogled. Počevši od trajanja meča, koje može varirati od nekoliko minuta do sati ili čak dana da se proglasi završenim, ponekad bez ubijanja bilo kojeg igrača.

    U igrama koje igraju profesionalci gotovo se uvijek koriste satovi koji reguliraju vrijeme svakog igrača. U nekim slučajevima igrač može igrati protiv više protivnika na različitim pločama. Stolovi nisu uvijek kvadratni i postoje šahovski modaliteti koji imaju do 36 figura. Možete igrati šah bez da vidite ploču!

    Sad ćemo vidjeti različiti šahovski modaliteti i brojne mogućnosti da ovu igru ​​učinite zanimljivijom i izazovnijom.

    šahovski pijuni

    Učionica Šah

    To je tradicionalni način šaha, u kojem se igrači susreću licem u lice ispred ploče.

    virtualan

    To je način na koji igrači koriste računala spojena na Internet ili na lokalnu mrežu, slijedeći ista pravila kao i tradicionalni šah.

    Munja (Blitz)

    To je varijacija tradicionalnog šaha u kojoj postoji Maksimalno vremensko ograničenje od 15 minuta za svakog igrača. U ovom načinu rada profesionalni igrači ne trebaju zapisivati ​​svoje ponude.

    Istodobna partija šaha

    U istodobnoj šahovskoj partiji, šahist igra protiv više protivnika na različitim pločama.

    Slijepa

    U ovom načinu rada igrač ne vidi pločuBilo pomoću prodajnih mjesta ili čak u zasebnoj sobi. Slijepi meč Temelji se na sjećanju šahista, koji mora ukrasiti položaj ploče i napraviti svoju mentalnu analizu.

    Poštanski šah

    El poštanski ili slovni šah, kao što je također poznato, je a način šaha vježbao se na daljinu, dopisno. Isprva su šahisti slali svoje ponude putem pisama ili razglednica, ali s vremenom i napretkom tehnologije, danas je moguće koristiti e-poštu, značajno smanjujući vrijeme čekanja na odgovor.

    Oznake za ovaj način rada razlikuju se od tradicionalnih šahovskih zapisa, uglavnom zato što ga prakticiraju ljudi iz cijelog svijeta, govornici nekoliko jezika. Epistolarni šah ima svoje međunarodna federacija(ICCF).

     

    Službeni propisi o šahu

    OSNOVNA PRAVILA IGRE

    1. Ciljevi šahovske igre.

    1.1 Partija šaha igra se između dva protivnika koji naizmjenično pomiču figure na kvadratnoj ploči zvanoj 'šahovska ploča'. On igrač s bijelim figurama započinje igru. Za igrača se kaže da 'ima red za igru' kada je povučen protivnikov potez. (Vidi članak 6.7)

    1.2 Cilj svakog igrača je stavljajući protivničkog kralja 'pod napad' na takav način da protivnik nema pravni potez. Za igrača koji postigne ovaj cilj kaže se da ubija protivničkog kralja i pobjeđuje u meču. Nije dopušteno napustiti ili staviti vlastitog kralja na napad, niti zarobiti protivničkog kralja. Protivnik čiji je kralj bio mat izgubio je utakmicu.

    1.3 Igra je kravata ako rezultira položajem u kojem niti jedan igrač nema priliku matirati.

    2. Početni položaj komada na ploči.

    2.1 Šahovsku ploču čini mreža 8 × 8 s 64 kvadrata naizmjence svjetlo jednako (kvadrati 'bijelo rublje') i tamno (kvadrati')crna„).

    Ploča je postavljena između igrača na takav način da kvadrat u kutu s desne strane svakog igrača mora biti bijel.

    2.2 Na početku igre igrač ima 16 komada svijetle boje ("bijeli" komadi); drugi ima 16 komada tamne boje (crni komadi “):

    Ti su dijelovi sljedeći:

    • Bijeli kralj, obično označeno simbolom.
    • Bijela dama, označen simbolom.
    • Dvije bijele kule, označen simbolom.
    • Dva bijela biskupa, označen simbolom.
    • Dva bijela konja, označen simbolom.
    • Osam bijelih pijuna, označen simbolom.
    • Crni kralj, označen simbolom.
    • Crna žena, označen simbolom.
    • Dvije bijele kule, označen simbolom.
    • Dva crna biskupa, označen simbolom.
    • Dva crna konja, označen simbolom.

    2.3 Početni položaj komada na ploči je sljedeći:

    2.4 Osam okomito poredanih kuća zovu se 'stupovi'. Osam vodoravno poredanih kuća nazivaju se 'redovi'. Ravna linija kvadrata iste boje, koja se kreće s jednog kraja ploče na susjedni, naziva se "dijagonala".

    3. Kretanje komada.

    3.1 Nije dopušteno premještati komad na kvadrat koji već zauzima drugi komad iste boje. Ako se figura premjesti na kvadrat koji već zauzima protivnički komad, ovaj se hvata i uklanja s ploče kao dio istog poteza. Kaže se da figura napada protivničku figuru ako može izvršiti hvatanje na tom kvadratu, u skladu s člancima 3.2. Do

    Smatra se da komad napada kvadrat, čak i ako mu se onemogući pomicanje na ovaj trg, jer bi prema tome napustio ili stavio vlastitog kralja pod napad.

    3.2 Biskup se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž dijagonale.

    3.3 Biskup se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž datoteke ili reda na kojem je.

    3.4 Dama se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž datoteke, reda ili dijagonale na kojoj je.

    3.5 Prilikom ovih poteza biskup, topa ili kraljica ne mogu preskočiti nijedan komad na njihovom putu.

    3.6 Konj se može pomaknuti na jedan od kvadrata najbližih onom koji zauzima. Imajte na umu da kvadrat na koji se vitez može pomaknuti nije u istom stupcu, redu ili dijagonali.

    3.7 do. Pješak se može premjestiti na kvadrat, neposredno ispred njega, na istoj datoteci koja nije zauzeta, ili

    3.7.1. Pješak se pri prvom potezu može pomaknuti kako je spomenuto u 3.7.a; alternativno, dvije kuće možete pomicati duž istog stupca, pod uvjetom da su obje nenaseljene ili

    3.7.2 Pion se u susjednoj datoteci može pomaknuti do kvadrata zauzetog protivničkim dijelom, koji je dijagonalno ispred njega, hvatajući taj komad.

    3.7.3 Pion koji napada kvadrat prekrižen protivničkim pijunom koji je upravo pomaknuo dva kvadrata u jednom potezu od svog izvornog kvadrata, može uhvatiti ovog protivničkog pijuna kao da je pomaknuo samo jedan kvadrat.

    Ovo hvatanje može se izvršiti samo u pokretu neposredno nakon spomenutog proboja i naziva se 'en passant' utičnica.

    3.7.4. Kad pijun dosegne najviši rang u odnosu na početni položaj, mora se zamijeniti kao dio istog poteza na istom trgu za kraljicu, topa, biskupa ili viteza iste boje kao i pijun. Izbor igrača nije ograničen na dijelove koji su već uhvaćeni u meču.

    Ta zamjena pijuna za drugi komad naziva se 'promocija', a djelovanje novog komada je trenutno.

    3.8 Postoje dva različita načina za premještanje kralja: premjestite kralja u bilo koju susjednu kuću koja nije napadnuta jednim ili više protivničkih dijelova.

    To može biti i kroz 'ljuljanje'. Ovo je potez izveden s kraljem i jednim od topova, iste boje duž prvog reda igrača, smatra se jednim potezom kralja i izvodi se na sljedeći način: kralj je premješten iz svoje prvobitne kuće u dvije kuće prema kuli koja se nalazi u njegovoj izvornoj kući, a zatim se kula prenosi u kuću koju je kralj upravo prešao.

    (1) Pravo izdavanja:

    1. ako je kralj već premješten, ili
    2. s kulom koja je već preseljena

    (2) Privremena zabrana nije dozvoljena:

    1. ako kvadrat koji kralj zauzima ili kvadrat kroz koji mora proći ili kvadrat koji će zauzeti napadne jedan ili više protivničkih dijelova, ili
    2. ako postoji bilo kakav komad između kralja i topa kojim se može kockati.

    3.9 Kaže se da je kralj pod kontrolom ako ga napadne jedan ili više protivničkih dijelova, čak i ako su ti dijelovi zaglavljeni, odnosno spriječen je da napusti tu kuću, jer bi napustio ili stavio vlastitog kralja pod kontrolu.

    Nijedan se komad ne smije pomicati na način koji otkriva ili ostavlja vlastitog kralja pod kontrolom.

    4. Čin pomicanja komada.

    4.1 Svaki pokret mora biti izveden jednom rukom.

    4.2 Sve dok unaprijed izrazi svoju namjeru (na primjer, govoreći da dobivam "j'adoube" ili "prilagodim se"), igrač koji ima red za igru ​​može dobiti jedan ili više komada u svojim kućama.

    4.3 Osim kako je predviđeno u članku 4.2., Ako se dodirne igrač kojem je red za igru

    1. namjerno jedan ili više vlastitih komada na ploči, mora odsvirati prvi dodirnuti komad koji se može premjestiti ili
    1. jedan ili više protivnikovih dijelova, on mora uhvatiti prvi dodirnuti komad, koji se može uhvatiti, ili

    Jedan komad svake boje, on mora svojim dijelom uhvatiti protivnikov komad ili, ako je to protuzakonito, premjestiti ili uhvatiti prvi dodirnuti komad koji se može reproducirati ili uhvatiti. Ako nije jasno koji je komad igran ranije, igračev vlastiti komad treba smatrati igranim prije svog protivničkog.

    4.4 Ako igrač skrene:

    1. namjerno dodirnite svog kralja i topa mora baciti na ovo krilo ako je potez legalan.
    1. namjerno dodirne topa, a zatim i svog kralja, u ovom potezu ne smije stati na ovo krilo i situaciju mora regulirati članak 4.3.a
    1. S namjerom bacanja, istodobno dodiruje kralja ili kralja i topa, ali kockanje s ove strane je protuzakonito, igrač mora povući još jedan legalni potez sa svojim kraljem (što može uključivati ​​i kockanje s druge strane). Ako kralj nema pravni potez, igrač može slobodno povući bilo koji drugi pravni potez.
    1. promovira pijuna, izbor djela je konačan tek kad je komad dodirnuo promidžbeni kvadrat.
      1. Ako se niti jedan od dodirnutih dijelova ne može premjestiti ili uhvatiti, igrač može povući bilo koji legalni potez.
      1. Kad komad padne na kuću, kao rezultat legalnog poteza ili dijela legalnog poteza, tim potezom ne može se premjestiti u drugu kuću. Pokret se smatra dovršenim:
    1. u slučaju hvatanja, kad je uhvaćeni komad uklonjen s ploče, a igrač, nakon što je stavio svoj vlastiti komad na novi kvadrat, oslobodio je uhvaćeni komad iz svoje ruke;
    1. u slučaju kockanja, kada je igrač oslobodio točku iz svoje ruke na trgu koji je prije toga prešao kralj. Kada igrač pusti kralja iz ruke, potez se neće provesti, ali igrač više nema pravo povući bilo koji potez osim zamka na tom krilu, ako je to legalno;
    1. u slučaju promocije pješaka, kada je pješak uklonjen s ploče, a igračeva ruka pustila je novi komad nakon što ga je stavila na promocijski trg. Ako je igrač već pustio pijuna koji je stigao do promocijskog okvira njegove ruke, potez još nije izvršen, ali igrač više nema pravo igrati

    pješak do druge kuće.

    Mjera se smatra legalnom kada su ispunjeni svi relevantni zahtjevi članka 3. Ako potez nije legalan, mora se poduzeti drugi pravni potez kako je spomenuto u članku 4.5.

    4.7 Igrač gubi pravo prigovora zbog kršenja članka 4. od strane protivnika, od trenutka kada namjerno dotakne neki komad.

    5. Kraj polaska

    5.1 U igri pobjeđuje igrač koji kontrolira protivničkog kralja. Ovo odmah završava igru, pod uvjetom da je potez koji stvara mat položaj legalan.

    Ako utakmicu pobijedi igrač čiji protivnik izjavi da odlazi. Ovo odmah završava igru.

    5.2  Igra se izvlači kada igrač koji skreće nema pravni potez i njegov kralj nije pod kontrolom. Kaže se da je utakmica završila kraljem "utopljenim". Ovime se igra odmah završava sve dok je potez koji je doveo do mjesta na štandu legalan.

    1. igra se izvlači kada se pojavi pozicija u kojoj niti jedan igrač ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju legalnih poteza. Kaže se da je utakmica završila u "mrtvom položaju". Ovo odmah završava igru ​​sve dok je potez koji stvara poziciju legalan (vidi članak 9.6)
    2. Utakmica se odvija sporazumno između igrača tijekom utakmice. Ovo odmah završava igru. (Vidi članak 9.1)
    3. Igra se može izvući ako se identičan položaj pojavi ili se pojavio na ploči najmanje tri puta. (Vidi članak 9.2)
    4. Igra može biti neriješena ako su igrači napravili zadnjih 50 uzastopnih poteza bez pomicanja bilo kojeg pijuna i bez bilo kojeg hvatanja. (Vidi članak 9.3)

    PRAVILA NATJECANJA

    6. Šahovski sat

    6.1. „Šahovski sat“ znači sat s dva vremenska monitora, spojena na takav način da odjednom može raditi samo jedan od njih.

    „Sat“ u zakonima šaha znači jedan od dva vremenska monitora. Svaki sat ima strelicu.

    'Pad strelice' znači kraj određenog vremena za igrača.

    6.2. Kada koristi šahovski sat, svaki igrač mora napraviti minimalni broj poteza ili svi potezi u određenom vremenskom razdoblju i / ili se može dodijeliti dodatni iznos nakon svakog poteza. Sve to mora biti unaprijed određeno.

    Vrijeme koje je igrač uštedio tijekom jednog razdoblja dodaje se vremenu sljedećeg razdoblja, osim u načinu "vremensko kašnjenje".

    U načinu "vremensko kašnjenje", Oba igrača imaju određeno" glavno vrijeme razmišljanja ". Svaki igrač također dobiva "fiksno produženo vrijeme" sa svakim potezom. Glavno odbrojavanje vremena započinje tek nakon što istekne određeno vrijeme. Sve dok igrač zaustavi sat prije isteka "fiksnog vremena", "glavno vrijeme" se ne mijenja, bez obzira na udio korištenog "fiksnog vremena".

    6.3 Odmah nakon pada strelice moraju se provjeriti zahtjevi članka 6.2.

    6.4 Prije početka utakmice, na sucu je da odluči gdje će se sat postaviti.

    6.5 Sat igrača s bijelim figurama mora započeti u vrijeme određeno za početak igre.

    6.6 Svaki igrač koji dođe na ploču nakon početka sesije izgubit će igru. Stoga je razdoblje zaostajanja nula minuta. Pravila natjecanja mogu drugačije odrediti.

    Ako pravila natjecanja određuju drugačije razdoblje izbivanja, vrijedi sljedeće:

    Ako niti jedan igrač nije stigao u startno vrijeme, igrač s bijelim figurama mora izgubiti sve vrijeme proteklo prije njegovog dolaska, osim ako propisi natjecanja ne odrede ili sudac odluči drugačije.

    6.7 Tijekom igre, svaki igrač, nakon što se pomakne na ploči, mora zaustaviti vlastiti sat i pokrenuti protivnikov sat. Igraču uvijek mora biti dopušteno aktivirati pin na satu. Vaš potez neće se smatrati dovršenim dok ga ne napravite, osim ako potez ne završi igru ​​(vidi članke 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c i 9.6).

    Vrijeme između poteza na ploči i zaustavljanja samog sata, kao i pokretanja protivničkog sata, smatra se dijelom vremena dodijeljenog igraču.

    1. Igrač mora zaustaviti sat istom kazaljkom kojom je povukao potez. Držanje ruke na igli sata ili lebdenje iznad nje zabranjeno je.

    Igrači moraju pravilno rukovati šahovskim satom. Zabranjeno ga je koristiti previše snage, držati ili ispuštati. Neprikladna upotreba sata kaznit će se u skladu s člankom 13.4.

    1. Ako igrač ne može koristiti sat, mora pružiti pomoćnika za izvršavanje ovog zadatka, uz podršku suca. Sudija mora pravilno postaviti vaš sat na pravičan način.
      1. Smatra se da je strelica pala kad sudac uoči činjenicu ili kada je jedan od igrača opravdano tvrdio o tome.
      2. Osim kada se primjenjuje jedna od odredbi sadržanih u člancima 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, igrač koji na vrijeme izgubi propisani broj poteza izgubit će igru. Međutim, igra se izvlači kada se postigne pozicija u kojoj protivnik ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju mogućih legalnih poteza.
      1. The. Svaka naznaka koju daju satovi smatrat će se konačnom u odsustvu očiglednih nedostataka. Svaki šahovski sat koji ima očitu manu mora se zamijeniti. Sudac bi trebao zamijeniti sat i koristiti zdrav razum kada postavlja vrijeme koje će se prikazivati ​​kazaljkama na satu koje će zamijeniti neispravno.

    DA. Ako se tijekom meča otkrije da je podešavanje jednog ili oba sata bilo netočno, igrač ili sudac moraju odmah zaustaviti satove. Sudac mora ispraviti vrijeme gađanja i brojač udaraca. Sudac mora koristiti svoju najbolju prosudbu kako bi odredio ispravan propis.

    6.8 Ako obje strelice padnu i nemoguće je utvrditi koja je pala prva:

    1. igra će se nastaviti ako se to dogodi u bilo kojem razdoblju igre, osim posljednjeg razdoblja.
    1. igra se izvlači ako se dogodi tijekom razdoblja igre, kada se moraju izvršiti svi preostali potezi.

    6.9 Ako je utakmicu potrebno zaustaviti, sudac mora zaustaviti satove.

    1. Igrač može zaustaviti satove samo tražeći pomoć suca, na primjer, kada se dogodi napredovanje i traženi komad nije dostupan.
    1. Sudac mora odlučiti kada se igra u svakom slučaju treba ponovno pokrenuti.
    1. Ako igrač zaustavi satove kako bi zatražio pomoć od suca, sudac mora utvrditi ima li igrač valjanih razloga za to. Ako je očito da nije postojao valjani razlog za zaustavljanje satova, igrač će biti kažnjen u skladu s člankom 13.4.

    6.10 Ako se dogodi nepravilnost i / ili dijelovi moraju biti zamijenjeni u prethodnom položaju, sudac mora na najbolji mogući način odrediti vrijeme dostupno na satovima. Sudac bi također trebao, ako je potrebno, prilagoditi broj pokreta unatrag.

    6.11 U sobi za igre: ekrani, monitori ili zidne ploče su dopušteni, koji pokazuju trenutni položaj ploče, kretanja i broj izvršenih pokreta, te satovi koji također pokazuju broj pokreta. Međutim, igrač ne može podnijeti bilo kakve zahtjeve samo na temelju podataka prikazanih na ovaj način.

    7. Nepravilnosti

    7.1 Ako se tijekom igre otkrije da početni položaj figura nije bio točan, igra će biti otkazana i igrat će se nova igra.

    1. Ako se tijekom igre čini da je ploča postavljena suprotno odredbama članka 2.1., Igra se nastavlja, ali već odigrana pozicija mora se prenijeti na pravilno postavljenu ploču.

    7.2 Ako je meč započeo obrnutim bojama, mora se nastaviti, osim ako sudac ne odluči drugačije.

    Ako igrač premjesti jedan ili više komada, on mora vratiti vlastiti položaj u svoje vrijeme. Ako je potrebno, igrač ili protivnik mogu zaustaviti sat i pozvati suca. Sudac može kazniti igrača koji je premjestio dijelove.

    7.3 Ako se tijekom igre otkrije da je nezakonit potez dovršen, uključujući neuspjeh u ritualu promoviranja pješaka ili hvatanja protivničkog kralja, položaj koji je neposredno prethodio nepravilnosti mora se ponovo uspostaviti. Ako se ta pozicija ne može obnoviti, igra se mora nastaviti s posljednje prepoznatljive pozicije, prije nepravilnosti. Satovi se moraju postaviti u skladu s člankom 6.13. Članci 4.3 i 4.6 primjenjuju se na potez koji je poduzet umjesto nezakonitog poteza. Igra se mora nastaviti s vraćenog položaja.

    Ako nakon poduzimanja radnji opisanih u članku 7.4.a, za prva dva ilegalna poteza igrača, sudac mora dati protivniku dvije dodatne minute u svakom slučaju; za treći ilegalni potez istog igrača, sudac mora proglasiti izgubljenu utakmicu za tog igrača.

    Međutim, igra se izvlači kada se postigne pozicija u kojoj protivnik ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju mogućih legalnih poteza.

    7.4 Ako se tijekom igre utvrdi da su se dijelovi preselili iz svojih domova, položaj neposredno prije nepravilnosti mora se vratiti. Ako se položaj koji neposredno prethodi nepravilnosti ne može odrediti, igra se nastavlja od zadnjeg prepoznatljivog položaja prije nepravilnosti. Satovi se moraju postaviti u skladu s člankom 6.13. Igra se mora nastaviti s vraćenog položaja.

    8. Napomena o ponudama

    8.1  Tijekom igre svaki igrač mora na 'proračunsku tablicu' propisanu za natjecanje, algebarskim zapisom (vidi Dodatak C), na vlastiti način i pokrete protivnika, na ispravan način, kretati pokretom na način što jasnije i čitljivije. Zabranjeno je zapisivanje mitinga prije nego što se napravi na semaforu, osim kada se traži izjednačenje prema člancima 9.2, 9.3 ili se utakmica odgađa u skladu s člankom 1.a. smjernica odloženog odlaska.

    Ako želi, igrač može odgovoriti na protivnikov potez prije nego što ga napiše.

    Morate napisati svoju prethodnu ponudu prije nego što date drugu.

    Oba igrača moraju unijeti ponudu izvlačenja u proračunsku tablicu (vidi Dodatak C.13).

    Ako igrač ne može postići gol, poteze će izvesti pomoćnik, kojeg igrač može pružiti, a sudac prihvatiti. Njegov sat sudac mora pošteno postaviti.

    8.2 Tijekom igre, proračunska tablica mora uvijek biti vidljiva sucu.

    8.3 Proračunske tablice vlasništvo su organizatora događaja.

    8.4 Ako igrač ima manje od pet minuta na satu u bilo kojem trenutku tijekom razdoblja igre i ne dobije dodatno vrijeme od 30 sekundi ili više nakon svakog poteza, tijekom ostatka razdoblja nije dužan udovoljavati zahtjevima igre. Odjeljak 8.1. Neposredno nakon pada jedne od "strelica", igrač mora ažurirati svoj radni list prije nego premjesti komad na ploču.

    8.5 Ako niti jedan igrač ne mora postići gol, u skladu s člankom 8.4, sudac ili pomoćnik moraju pokušati svjedočiti i bilježiti pokrete. U ovom slučaju, neposredno nakon pada strelice, sudac mora zaustaviti satove. Tada oba igrača moraju ažurirati svoje bodovne tablice, koristeći ili suca ili protivnika.

    1. Ako je za snimanje potreban samo jedan igrač, u skladu s odredbama članka 8.4, čim padne jedna od strelica, mora u potpunosti ažurirati svoj radni list prije premještanja dijela na ploči. Sve dok ste na redu da napravite potez, igrač može koristiti protivnikovu proračunsku tablicu, ali je mora vratiti prije nego što povuče potez.
    2. Ako kompletna proračunska tablica nije dostupna, igrači moraju rekonstruirati igru ​​na drugoj ploči, pod nadzorom suca ili pomoćnika. Prije početka obnove meča, sudac će zabilježiti trenutnu poziciju meča, vrijeme i broj izvedenih poteza, ako su ti podaci dostupni.
      1. Ako su proračunske tablice zastarjele i pokazuju da je igrač prekoračio vremensko ograničenje, sljedeći potez treba smatrati prvim od sljedećeg vremenskog razdoblja, osim ako postoje dokazi da je napravljeno više poteza.
      1. Nakon igre, oba igrača moraju potpisati oba radna lista, naznačujući rezultat igre. Čak i ako je netočan, ovaj rezultat ostaje, osim ako sudac ne odluči drugačije.

    9. Vezane igre

    9.1 Pravila natjecanja mogu odrediti da se igrači ne mogu složiti da izjednače manje od određenog broja poteza ili na bilo koji način, bez pristanka suca.

    9.2 Ako pravila natjecanja dopuštaju međusobno dogovoreno izvlačenje, vrijedi sljedeće:

    1. Igrač koji želi predložiti bacanje mora to učiniti nakon izvođenja pokreta na ploči, prije zaustavljanja sata i pokretanja protivničkog sata. Ponuda u bilo koje drugo vrijeme utakmice ostaje važeća, ali mora se poštovati članak 12.6. U prijedlog se ne mogu uključiti uvjeti. U oba slučaja ponuda se ne može povući i ostaje valjana sve dok je protivnik ne prihvati, usmeno odbije, odbije dodirivanjem komada s namjerom da ga premjesti ili uhvati ili ako igra završi na neki drugi način.
    1. Ponudu za izvlačenje dva igrača moraju na svojim proračunskim tablicama zabilježiti simbolom (vidi Dodatak C13).
    1. Zahtjev za izvlačenje na temelju članaka 9.2, 9.3 ili 10.2 smatrat će se ponudom za izvlačenje.

    9.2 Partija se izvlači, nakon ispravne žalbe igrača koji ima red za igru, kada je u istom položaju, najmanje tri puta (ne nužno ponavljanjem pokreta)

    1. će se pojaviti, ako prvo napišete potez u proračunsku tablicu i izjavite sucu da namjeravate povući taj potez, ili
    1. se upravo pojavio i igrač koji tvrdi da je izjednačen ima red na igru.

    Položaji prema (a) i (b) smatraju se identičnim, ako isti igrač ima obrt, dijelovi iste vrste i boje zauzimaju iste kvadrate, a mogućnosti kretanja svih dijelova dva igrača su isto.

    Položaji nisu identični ako pijun koji je mogao biti uhvaćen 'en passant' više ne može biti uhvaćen na ovaj način. Kad je kralj (ili lopata) prisiljen na pomicanje, on gubi pravo na bacanje, ako postoji, tek nakon što je premješten.

    9.3. Meč je izjednačen, zbog ispravne žalbe igrača koji ima red za igru, ako:

    1. zapisuje svoj potez na svoj radni list i izjavljuje sucu da namjerava izvršiti njegov potez, što će rezultirati s 50 poteza za svakog igrača bez kretanja bilo kojeg pijuna i bez ikakvih hvatanja,
    1. Posljednjih 50 uzastopnih poteza povukla su oba igrača, bez kretanja bilo kakvih pijuna ili hvatanja.
      1. Ako igrač dodirne komad u skladu s člankom 4.3. Bez zahtjeva za nerešenim rezultatom, on gubi pravo na zahtjev u skladu s člancima 9.2. I 9.3.
      1. Ako igrač zatraži nerešeno, prema člancima 9.2 i 9.3, može zaustaviti oba sata. (Vidi članak 6.12.b) Ne možete povući zahtjev
    1. Ako se utvrdi da je zahtjev točan, igra se izvlači odmah
    1. Ako se utvrdi da je tvrdnja netočna, sudac mora dodati tri minute preostalom vremenu protivničkog razmišljanja. Tada bi se igra trebala nastaviti. Ako se zahtjev podnosi na temelju planirane ponude, ta se ponuda mora dati u skladu s odredbama članka 4.

    9.4 Utakmica se izvlači kada se postigne pozicija na kojoj se ne može dogoditi mati zbog bilo koje moguće serije pravnih poteza. Ovo odmah završava igru ​​sve dok je potez koji stvara ovu poziciju legalan.

    10. Ubrzana završna obrada

    10.1 'Ubrzani završetak' faza je igre u kojoj se svi (preostali) potezi moraju povući u određenom vremenskom roku.

    10.2 Ako igrač s okretom za igranjem ima manje od dvije minute na satu, može zatražiti izjednačenje prije nego što mu strelica padne. Mora nazvati suca i može zaustaviti satove (vidi članak 6.12.b).

    1. Ako sudac prihvati da se protivnik ne trudi pobijediti u meču, uobičajenim sredstvima ili da protivnik ne može pobijediti uobičajenim sredstvima, tada mora proglasiti neriješen rezultat. U suprotnom, morate odgoditi odluku ili odbiti žalbu. Ako sudac odgodi svoju odluku, protivniku se mogu dopustiti dvije minute produžetka i igra se mora nastaviti ako je moguće u nazočnosti suca. Sudija mora objaviti konačni rezultat kasnije u igri ili što je prije moguće nakon što je strelica pala. Morate proglasiti neriješen rezultat ako prihvatite da konačnu poziciju nije moguće osvojiti normalnim sredstvima ili ako protivnik nije dovoljno pokušavao osvojiti utakmicu uobičajenim sredstvima.
    1. Ako sudac odbije zahtjev, protivnik mora imati dvije minute produžetka.
    1. Odluka arbitra bit će konačna (bez žalbe) za (a), (b), (c).

    11. Ocjena

    11. Ako prethodno nije najavljeno, drugačije, igrač koji pobijedi u njihovoj igri ili pobijedi WO, dobiva bod (1), igrač koji izgubi svoju igru ​​ili izgubi WO dobiva (0) pt, a igrač koji pobijedi neriješeno vaša igra dobiva rezultat od pola boda (½).

    12. Ponašanje igrača.

    12. 1 Igrači neće moći poduzeti bilo kakvu radnju koja uzrokuje lošu reputaciju u šahovskoj partiji.

    1. 2 Igrači ne smiju napustiti „okruženje za igru“ bez dopuštenja suca. Okruženje za igru ​​sastoji se od igraonice, toaleta, prostora za lagane obroke, rezerviranog prostora za pušače i drugih mjesta koja je odredio sudac. Igrač, koji ima red za igru, ne može napustiti dvoranu za igru ​​bez dozvole suca.

    12.2 Tijekom igre igračima je zabranjeno koristiti bilješke, izvore informacija ili savjete ili analizirati na drugoj ploči.

    1. Bez dopuštenja suca, igraču je zabranjeno nošenje mobitela ili drugih elektroničkih sredstava komunikacije u sobi za igru, osim ako je potpuno odspojen. Ako bilo koji od ovih uređaja stvara buku, igrač mora izgubiti igru. Protivnik mora pobijediti. Međutim, ako protivnik ne može dobiti utakmicu kroz niz legalnih poteza, njegov rezultat mora se smatrati izjednačenim rezultatom.
    1. Pušenje je dozvoljeno samo u prostoru koji odredi sudac.
      1. Proračunska tablica treba se koristiti samo za bilježenje ponuda, vremena sata, licitacije, nerešenih podataka, evidencija u vezi s prigovorima i drugih relevantnih podataka.
      1. Igrače koji su završili svoje igre treba smatrati gledateljima.
      1. Zabranjeno je ometati ili ometati protivnika na bilo koji način. To uključuje nerazumne žalbe, nenadmašne ponude nagradnih igara ili prezentaciju izvora buke u prostoru za igru.
      1. Kršenje bilo kojeg dijela članaka 12.1 do 12.6 stvorit će primjenu sankcija predviđenih člankom 13.4.

    12.3 Ustrajno odbijanje igrača da se pridržava šahovskih zakona treba biti kažnjeno gubitkom igre. Sudac mora odlučiti protivnikov rezultat.

      1. Ako su oba igrača proglašena krivima prema članku 12.8, igra će se proglasiti izgubljenom za oba.
      1. U slučaju umjetnosti. 10.2.d. ili Dodatka D, igrač se ne može žaliti na odluku suca.

    U bilo kojem drugom slučaju, igrač se može žaliti na bilo koju odluku suca, osim ako pravila natjecanja ne propisuju drugačije.

    13. Uloga suca

    13.1 Sudac mora provjeriti poštuju li se šahovski zakoni.

      1. Sudac mora djelovati u najboljem interesu natjecanja. Morate biti sigurni da postoji dobro igračko okruženje, kako igrači ne bi bili ometani. Također morate pratiti nesmetano odvijanje natjecanja.
      1. Sudac mora promatrati utakmice, posebno kad su igrači na vrijeme, provoditi odluke koje je donio i po potrebi izricati kazne igračima.

    13.2 Sudac može primijeniti jednu ili više sljedećih kaznenih sankcija:

    1. upozorenje,
    2. povećati preostalo preostalo vrijeme protivnika,
    3. smanjiti preostalo vrijeme igrača koji vrijeđa,
    4. proglasiti igru ​​izgubljenom,
    5. smanjiti bodove koje je u igri zaradio igrač koji vrijeđa,
    6. povećati bodove koje je protivnik zaradio u meču na maksimum moguće za tu utakmicu,
    7. izbacivanje iz događaja
      1. Sudac može odobriti jedno ili oba igrača dodatno vrijeme u slučaju vanjskih smetnji tijekom utakmice.
      1. Sudac ne smije intervenirati u igri, osim u slučajevima predviđenim zakonima

    šah. Ne smije navesti broj izvršenih pomicanja, osim kada se primjenjuju odredbe članka 8.5, kada je pala barem jedna strelica. Sudac se mora suzdržati da ne obavijesti igrača da je njegov protivnik napravio potez ili da igrač nije pokrenuo svoj sat.

      1. The. Gledatelji i igrači drugih utakmica ne smiju govoriti ili ometati utakmicu na bilo koji način. Ako je potrebno, sudac može izbaciti počinitelje iz igračkog okruženja. Ako netko primijeti nepravilnost, može samo obavijestiti suca.

    DA. Ako sudac to ne odobri, zabranjeno je svima koristiti mobitel ili bilo koji komunikacijski uređaj na mjestu događaja i na bilo kojem drugom susjednom području koje je odredio sudac.

    sjemenjača

    14.1 Pridruženi savezi mogu zatražiti od FIDE-a službenu odluku o pitanjima vezanim uz šahovske zakone.

    Dodaci

    A. Brzi šah

    A1 Igra "Brzi šah" je ona u kojoj se svi pokreti moraju izvoditi u unaprijed određenom vremenskom ograničenju od najmanje 15 minuta, ali manje od 60 minuta za svakog igrača; ili glavno vrijeme + 60 puta bilo koji prirast iznosi najmanje 15 minuta, ali manje od 60 minuta za svakog igrača.

    A2 Igrači nisu dužni snimati pokrete igre.

    A3 Kada postoji adekvatan nadzor igre (na primjer, jedan sudac na najviše tri utakmice) primjenjuju se Natjecateljska pravila.

    A4 Kad je nadzor neadekvatan, primjenjuju se Natjecateljska pravila, osim ako nisu uređena sljedećim zakonima brzog šaha:

    1. Nakon što svaki igrač povuče tri poteza, ne može se uložiti žalba u vezi s pogrešnim postavljanjem komada, postavljanjem ploče ili podešavanjem sata. U slučaju promjene položaja između kralja i kraljice, nije dopušteno bacanje s ovim kraljem.
    1. Sudac mora intervenirati u skladu s odredbama članka 4. (Akt premještanja komada), samo ako to zahtijevaju jedan ili oba igrača.
    1. Protuzakonit potez dovršen je čim protivnikov sat počne. Protivnik ima pravo tvrditi da je igrač dovršio nezakonit potez, pod uvjetom da nije povukao svoj potez. Tek nakon takve žalbe sudac bi trebao intervenirati. Međutim, ako su oba kralja pod nadzorom ili promicanje pješaka nije završeno, sudac bi trebao intervenirati, ako je moguće.
    1. 1. Smatra se da je strelica pala kad jedan od igrača podnese valjan zahtjev. Sudac se mora suzdržati od pokazivanja na padajuću strelicu, ali može intervenirati ako obje strelice padnu.

    A5 Da bi ostvario vremensku pobjedu, podnosilac zahtjeva mora zaustaviti oba sata i obavijestiti suca.

    Da bi zahtjev bio uspješan, nakon zaustavljanja satova, strelica podnositelja zahtjeva mora biti 'gore', a strelica protivnika prema dolje nakon zaustavljanja satova.

    A6 Ako se puste obje strelice kako je opisano u (1) i (2), sudac mora proglasiti utakmicu neriješenom.

    Bljesak munje

    B1 Igra munje je ona u kojoj se svi pokreti moraju izvršiti u unaprijed određenom vremenskom ograničenju kraćem od 15 minuta za svakog igrača; ili glavno vrijeme + 60 puta bilo koji prirast manji je od 15 minuta.

    B2 Kada postoji odgovarajući nadzor igre (po jedan sudac za svaku utakmicu), primjenjuju se Pravila natjecanja i odredbe članka A2.

    B3 Kada je nadzor neadekvatan, treba primijeniti sljedeće.

    1. Igre će se regulirati zakonima o brzom šahu kako je predviđeno u Dodatku A, osim ako se upravljaju sljedećim zakonima o munjama.
    1. Članci 10.2 i A4c se ne primjenjuju.
    2. Protuzakonit potez dovršen je čim protivnikov sat počne. Prije nego što napravi vlastiti potez, protivnik ima pravo zahtijevati pobjedu. Međutim, igrač ima pravo zahtijevati remi prije vlastitog poteza, ako ga protivnik ne može kontrolirati zbog niza mogućih legalnih poteza. Nakon što je protivnik dovršio svoj potez, ilegalni potez ne može se ispraviti ako ne postoji zajednički dogovor bez intervencije suca.

    Opis algebarskog sustava

    C1 U ovom opisu "komad" znači bilo koji komad, osim pijuna.

    C2 Svaki je komad označen prvim, velikim slovom svog imena. Primjer: R = kralj, D = kraljica, T = topa, B = biskup, C = vitez. (U slučaju konja, za praktičnost upotrijebite N.)

    C3 Za prvo slovo naziva komada, igrač može slobodno koristiti prvo slovo imena kao što se to obično koristi u njegovoj zemlji. Primjer: F = fou (francuski za biskupa), L = loper (nizozemski za biskupa). U tiskanim časopisima preporučuje se upotreba kostima.

    Pioni C4 Prvo slovo ih ne označava, ali prepoznaje ih njihovo odsustvo. Primjer: e5, d4, a5.

    C5 Osam stupaca (slijeva udesno za bijelu boju i zdesna ulijevo za crnu boju) označena su malim slovima, a, b, c, d, e, f, g i h.

    C6 Osam redova (od dna do vrha za bijelog igrača i odozgo prema dolje za crnog igrača) označeni su brojevima 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, odnosno 8. Zbog toga su u početnom položaju bijeli komadi postavljeni u prvi i drugi red; Crni komadi postavljeni su u osmi i sedmi red.

    C7 Kao posljedica gornjih pravila, svaki od 64 okvira uvijek je označen jednom kombinacijom slova s ​​brojem

    C8 Svaki pokret djela označen je a) prvim slovom naziva predmetnog djela i b) mjestom dolaska. Ne postoji crtica između a) i b).

    Primjeri: Be5, Nf3, Rd1.

    U slučaju pješaka, naznačeno je samo mjesto dolaska. Primjeri: e5, d4, a5.

    C9 Kada je komad uhvaćen, x se umeće između (a) prvog slova i imena predmetnog dijela i b) mjesta dolaska. Primjeri: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kad pješak uhvati, mora se naznačiti početni stupac, zatim x, na kraju kvadrat dolaska. Primjeri: dxe5, gxf3, axb5. U slučaju hvatanja 'en passant', daje se ciljni kvadrat, naznačujući gdje je pješak konačno sletio, a slova 'ep' dodaju se u zapis. Primjer: exd6 ep

    C10 Ako dvije identične pločice mogu ići na isti kvadrat, pločica koja se pomiče označena je kako slijedi:

    1. Ako su oba komada u istom redu: a) prvim slovom imena dijela, b) stupcem mjesta polaska i c) mjestom dolaska.
    1. Ako su dva komada u istom stupcu: a) prvim slovom imena dijela, b) redom mjesta polaska i c) mjestom dolaska

    Ako su dijelovi u različitim stupcima i redovima, poželjnija je metoda 1). U slučaju hvatanja, između x) i c) može se dodati 'x'.

    Primjeri:

    • Postoje dva viteza, na trgovima g1 i e1, a jedan od njih prelazi na kvadrat f3: Ngf3 ili Nef3, ovisno o slučaju.
    • Dva su viteza, na trgovima g5 i g1, a jedan od njih prelazi na kvadrat f3: C5f3 ili C1f3, ovisno o slučaju.
    • Postoje dva viteza, u kući h2 i d4, a jedan od njih prelazi u kuću f3: Nf3 ili Ndf3, ovisno o slučaju.
    • Ako se dogodi hvatanje u okviru f3, gornji primjeri se mijenjaju dodavanjem 'x':

    1) Ako dva pijuna mogu uhvatiti isti komad kao i protivnik, pijun koji se pomaknuo označen je a) slovom početnog stupca, b) 'x', c) konačnim kvadratom. Primjer: ako na kvadratima c4 i e4 postoje bijeli pijuni, a na d5 crni komad, oznaka za bijeli potez je cxd5 ili exd5, kako je prikladno.

    U slučaju promocije pješaka, naznačuje se pomak pješaka, nakon čega slijedi prvo slovo novog dijela. Primjeri: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ponuda kravate mora biti označena kao (=)

    Osnovne kratice:

    0-0 = kalup s kulom h1 ili kulom h8 (mala stijena)

    0-0-0 = kalup s kulom a1 ili kulom a8

    (velika stijena) x = hvata

    + = provjeri ++ ili # = mat

    ep = uhvati "prolaz"

    Na proračunsku tablicu nije obavezno upisivati ​​ček, mat i snimke.

    Ubrzani završetak bez prisustva suca na mjestu utakmice

    U slučajevima kada su mečevi regulirani odredbama članka 10., igrač može zahtijevati remi kada ima manje od dvije minute na satu i prije nego što mu strelica padne. Ovo završava igru. Možete podnijeti zahtjev na temelju:

    1. da vaš protivnik ne može pobijediti normalnim sredstvima i / ili
    2. da se vaš protivnik ne trudi pobijediti normalnim sredstvima.

    U hipotezi (a) igrač mora zabilježiti konačnu poziciju i protivnik je provjerava.

    U hipotezi (b), igrač mora zabilježiti konačnu poziciju u ažuriranoj proračunskoj tablici.

    Protivnik mora potvrditi i konačnu poziciju i radni list.

    Žalba se mora uputiti arbitru, čija će odluka biti konačna.

    Pravila igre sa slijepim i slabovidnim osobama.

    Direktori turnira E1 trebali bi imati moć prilagodbe pravila navedena u nastavku prema lokalnim okolnostima.

    U natjecateljskom šahu između slabovidnih i slabovidnih igrača (službeno slijepih), bilo koji igrač može zahtijevati upotrebu dvije ploče, promatrači s normalnom pločom i slabovidni igrač s posebno izrađenom pločom. Posebno izrađena paluba mora udovoljavati sljedećim zahtjevima:

    1. minimalne dimenzije 20 x 20 cm;
    2. crne su kuće malo odahnule;
    3. mala rupa u svakoj kući;
    4. Svaki komad mora imati malu pribadaču koja se savršeno uklapa u rupu kuća;
    5. Komadi modela "Staunton", crni komadi su posebno označeni.

    E2 Sljedeća pravila trebala bi regulirati igru:

    1. Ponude moraju biti jasno najavljene, ponovljene od strane protivnika i izvršene na njegovoj ploči. Kada promovira pijuna, igrač mora objaviti koji je komad odabran. Da bi objava bila što jasnija, predlaže se korištenje

    Sljedeća imena umjesto odgovarajućih algebarskih slova

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Redovi od bijele do crne trebali bi imati brojeve na njemačkom jeziku:

    1 sviđa mi se

    2-dva (dois)

    3-drei (tri)

    4-jesti (četiri)

    5-fuenf (pet)

    6-sech (šest)

    7-sedam (sete)

    8 acht (osam)

    Najavljena je rokada "Lange Rochade”(Grande Roque na njemačkom jeziku) i„ Kurze Rochade ”(mala rokada na njemačkom jeziku).

    Komadi koriste nazive na njemačkom jeziku:

    "Koenig "(kralj)," Dame "(kraljica)," Turm "(Rook)," Laeufer "(biskup)," Springer "(konj) i" Bauer "(pijun).

    1. Na dasci igrača oštećenog vida smatra se da je komad dodirnut kad je izvađen iz rupe za učvršćivanje.
    1. Ponuda se smatra izvršenom kada:
    1. u slučaju hvatanja, ako je uhvaćeni komad uklonjen s ploče igrača čiji je red igrati;
    2. dio je smješten u drugu rupu za učvršćivanje;
    1. Ponuda je objavljena.

    Tek tada započet će protivnikov sat.

    Čim su ugrađene točke 2 i 3 gore, vrijede normalna pravila za igrača proricanja.

    4. Dopuštena je uporaba posebno izrađenog sata za slabovidnog igrača. Sat bi također trebao imati sljedeće karakteristike:

    1. brojčanik podešen ojačanim kazaljkama, sa svakih pet minuta označenih točkom i svakih 15 minuta s dvije točke;
    2. Strelica koju možete lako osjetiti dodirom. Posebno se mora paziti da strelice budu ispravno podešene tako da igrač može osjetiti ruke zadnjih pet minuta punog sata.
    1. Igrač s oštećenjem vida mora snimiti igru ​​na brajici, ili pokrete zapisivati ​​rukom ili ih snimati na magnetsku vrpcu.
    1. Sve pogreške u najavi poteza moraju se ispraviti neposredno prije početka protivničkog sata.
    1. Ako se tijekom igre na dvije ploče pojave različiti položaji, oni se moraju ispraviti uz pomoć suca i pregledati radne listove dvojice igrača. Ako se dva radna lista podudaraju, igrač koji je ispravno napisao potez, ali ga je izveo pogrešno, mora ispraviti svoj položaj kako bi odgovarao potezu navedenom na radnim listovima.
    1. U slučaju razlike u dva radna lista, položaj se mora obnoviti do točke kada se dva radna lista podudaraju i sudac će prema potrebi resetirati satove.
    1. Igrač oštećenog vida imat će pravo koristiti asistenta koji će izvršiti bilo koju ili sve sljedeće obveze:
    1. Napravite potez svakog igrača na protivničkoj ploči;
    2. Najavite pokrete oba igrača;
    3. Snimite poteze na radni list igrača oštećenog vida i pokrenite protivnikov sat (uzimajući u obzir pravilo 3.c);
    4. obavijestiti igrača s oštećenjem vida, samo na njegov zahtjev, broj izvršenih pokreta i vrijeme provedeno od strane oba igrača;
    5. zatražiti pobjedu ako je protivnikov sat pao i obavijestiti suca kada je igrač koji pogađa dodirnuo jedan od njegovih dijelova.
    6. Izvršite potrebne postupke u slučaju suspenzije odlaska.

    10. Ako igrač s oštećenjem vida ne koristi pomoćnika, igrač vidioca može tražiti od nekoga da preuzme odgovornost za ispunjavanje obveza spomenutih u točkama 9.a i 9.b.

    Šahovska pravila 960

    F1  Prije partije Chess960, početna pozicija postavlja se nasumično, podliježući određenim pravilima. Nakon toga igra se na isti način kao i klasični šah. Konkretno, komadi i pijuni imaju svoje uobičajene poteze, a cilj svakog igrača je provjeriti protivničkog kralja.

    Zahtjevi za početni položaj

    Početna pozicija za Chess960 mora slijediti određena pravila. Bijeli pijuni moraju se postaviti u drugi red kao u normalnom šahu. Svi preostali bijeli komadi nasumično se stavljaju u prvi red, ali uz sljedeća ograničenja:

    1. Kralj je smješten negdje između dvije kule i
    2. Biskupi su smješteni u kućama suprotnih boja, i
    3. Crni komadi postavljeni su točno nasuprot bijelim komadima.

    Početna pozicija može se generirati prije polaska, bilo pomoću računalnog programa ili pomoću podataka, valute ili kartica, itd.

    Pravila za ronjenje Chess960

    1. Chess960 omogućuje svakom igraču bacanje jednom po utakmici, u zajedničkom potezu kralja i topa u jednom potezu. Međutim, neka tumačenja klasične šahovske igre neophodna su za rolanje, jer tradicionalna pravila pretpostavljaju početne položaje za kralja i topa koji se često ne primjenjuju na 960 šaha.
    1. Kako pokrenuti

    U Chess960, ovisno o položaju kralja i topa prije kockanja, ronjenje se izvodi jednom od četiri metode:

    1. Dvostruki rock potez: potez s kraljem nakon kojeg slijedi potez s topom.
    2. Zamka transpozicijom: izmjena položaja kralja s položajem topa.
    3. Zamka jednim potezom kralja: Napravite samo jedan potez kralja.
    4. Bacite jedan potez tornja: Izvedite samo jedan potez tornja.

    preporuka:

    1. Kada se baci na fizičku dasku s ljudskim protivnikom, preporučuje se da se kralj pomakne s površine daske blizu svog konačnog položaja, topa će se pomaknuti iz svog početnog položaja u svoj konačni položaj i na kraju će kralj biti postavljen. Vaše odredište kući.
    2. Nakon kockanja, konačni položaji topa i kralja bili bi potpuno isti kao u klasičnom šahu.

    Pojašnjenje

    Dakle, nakon velike kockarnice (poznate kao 0-0-0 i poznate kao kockanje na strani kraljice u pravoslavnom šahu, kralj je u kući c (c1 za bijelu i c8 za crnu), a topa u kući d (d1 za bijelu i d8 za crnu) Nakon rođenja na g kvadratu

    (postigao je ocjenu 0-0 i poznat kao ronjenje s kralja u pravoslavnom šahu), kralj je na g kvadratu (g1 za bijelu i g8 za crnu), a točak će biti na f kvadratu (f1 za bijelu i f8 do crne).

    Bilješke:

    1. Da biste izbjegli bilo kakve pogreške, preporučljivo je reći "Pokrenut ću" prije nego što date ponudu.

    2. U određenim početnim položajima, kralj ili lopata (ali ne oba) ne kreću se tijekom kockanja.

    3, u određenim početnim položajima, ronjenje se može obaviti prerano kao prvi potez.

    1. Svi kvadrati između početnog i završnog kvadrata kralja (uključujući završni kvadrat) i svi kvadratići između početnog i završnog kvadrata toka (uključujući završni kvadrat) moraju biti slobodni, osim kvadrata kralja i toka .
    1. Na nekim početnim pozicijama, neki kvadratići, koji su trebali biti slobodni u tradicionalnom šahu, mogu biti zauzeti tijekom kockanja. Primjerice, nakon velike kockarnice moguće je da su kuće a, boe i dalje zauzete, a nakon male kotalice moguće je da su kuće i / oh zauzete.

    Smjernice u slučaju da utakmicu treba odgoditi

    1. Ako igra ne završi na kraju propisanog vremena za igru, sudac mora utvrditi da igrač ima vremena za igru, "zapečatiti" sljedeći potez. Igrač mora zapisati svoj potez na proračunsku tablicu u jednoznačni zapis, staviti svoju proračunsku tablicu i proračunsku tablicu protivnika u omotnicu, zapečatiti je i tek nakon toga zaustaviti sat, bez pokretanja protivničkog sata.

    Sve dok se sat ne zaustavi, igrač zadržava pravo promijeniti svoj tajni pokret. Ako, nakon što ga je sudac obavijestio da će sljedeći potez biti tajna, igrač povuče potez na ploču, mora ga zabilježiti u svoju proračunsku tablicu kao svoj tajni potez.

    DA. Sudac će smatrati da je igrač koji ima red za odigravanje, koji želi prekinuti igru ​​prije kraja sesije, iskoristio sve preostalo vrijeme za završetak sesije.

    2. Na omotnici mora biti naznačeno:

    1. imena igrača;
    2. položaj neposredno pre tajnog poteza i
    3. vremena koja su koristili igrači, i
    4. ime igrača koji je izvršio tajni potez i
    5. tajni broj ponude i
    6. izjednačena ponuda, ako je prijedlog dan prije prekida utakmice, i
    7. datum, vrijeme i mjesto ponovnog početka utakmice.

    3. Arbitar mora provjeriti točnost podataka sadržanih u omotnici i odgovoran je za njihovo čuvanje.

    4.Ako igrač predloži izjednačenje nakon što protivnik povuče tajni potez, prijedlog ostaje valjan sve dok ga igrač ne prihvati ili odbije, u skladu s člankom 9.1.

    5Prije ponovnog pokretanja igre, položaj neposredno prije tajnog poteza mora biti postavljen na ploču, a osim toga na satovima mora biti naznačeno vrijeme koje su igrači koristili kada je igra bila obustavljena.

    6.Ako prije ponovnog pokretanja igre igrači remiziraju sporazumno ili jedan od igrača obavijesti suca da odlazi, igra je gotova. Omotnica se treba otvoriti samo kada je prisutan igrač koji mora odgovoriti na tajni potez.

    Izuzev slučajeva spomenutih u člancima 5, 6.9 i 9.6, igra je izgubljena za igrača čiji je tajni zapis kretanja

    1. je dvosmislen ili
    2. je lažno, tako da je njegovo pravo značenje nemoguće utvrditi, ili
    3. Protuzakonito je.

    Ako prilikom ponovnog pokretanja igre

    1. prisutan je igrač koji odgovara na tajni potez, otvori se omotnica, tajni se potez izvede na ploči i on stavi na sat.
    2. igrač koji mora odgovoriti na tajni potez nije prisutan, njegov sat mora biti uključen. Po dolasku igrač može zaustaviti sat i nazvati suca. Otvori se omotnica i na ploči se izvede tajni potez. Vaš sat tada počinje.
    3. Igrač koji je izvršio tajni potez nije prisutan, njegov protivnik ima pravo odgovoriti na svojoj proračunskoj tablici, zapečatiti svoju proračunsku tablicu u novu omotnicu, zaustaviti sat i pokrenuti protivnika, umjesto da odgovori na uobičajeni način . U ovom slučaju, nova omotnica mora se držati u pritvoru suca i otvoriti nakon dolaska protivnika.

    7. Igrač mora izgubiti utakmicu ako na ploču stigne kasniti više od jednog sata za nastavak odgođene igre (osim ako pravila natjecanja ne određuju ili sudac odluči drugačije)

    Međutim, ako je igrač koji je zapečatio tajni potez pokojni igrač, igra završava drugačije ako:

    1. odsutni igrač je pobjednik zbog činjenice da je njegov tajni potez ubio protivnika, ili
    2. odsutni igrač izvukao je neriješeno jer je njegov potez 'utopio' protivničkog kralja ili je pozicija na ploči opisana u članku 9.6., ili
    3. Igrač prisutan na ploči izgubio je igru ​​u skladu s člankom 6.9.
    1. Ako je omotnica u kojoj se nalazio tajni pokret nestala, igra se mora ponovno pokrenuti s položaja u trenutku suspenzije i s vremenom na satovima postavljenim u vrijeme odgode. Ako se vrijeme koje igrači koriste ne može resetirati, satovi se moraju prilagoditi prema odluci suca. Igrač koji je zapečatio tajni potez izvršava potez za koji tvrdi da je "tajna" na ploči.
    1. Ako je nemoguće ponovno uspostaviti poziciju, igra se otkazuje i mora se odigrati nova igra.

    Ako je prilikom ponovnog pokretanja igre korišteno vrijeme pogrešno naznačeno na bilo kojem od satova i ako ga jedan od igrača signalizira prije prvog poteza, pogreška se mora ispraviti. Ako se pogreška ne primijeti, igra se mora nastaviti bez ispravka, osim ako sudac ne shvati da će posljedice biti vrlo ozbiljne.

    Trajanje svake obustavljene sesije igre kontrolirat će sudački sat. Vrijeme početka i završetka mora se najaviti unaprijed.

    Više igara

     

    Ostavite odgovor

    Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

    Učitaj

    Ako nastavite koristiti ovu stranicu, prihvaćate upotrebu kolačića. Više informacija