शतरंज

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    शतरंज: स्टेप बाय स्टेप play कैसे खेलें

    मुफ्त में ऑनलाइन शतरंज खेलने के लिए, अनुसरण करें कदम से कदम निर्देश:

    कदम 1। अपना पसंदीदा ब्राउज़र खोलें और गेम वेबसाइट Emulator.online पर जाएं.

    कदम 2। जैसे ही आप वेबसाइट में प्रवेश करते हैं, खेल पहले ही स्क्रीन पर प्रदर्शित हो जाएगा। आपको ही करना है हिट खेल.

    3 कदम. मंच आपको रोबोट के साथ खेलने या किसी अन्य व्यक्ति के खिलाफ खेलने की अनुमति देता है जो आपके साथ है। कर सकते हैं "ध्वनि जोड़ें या निकालें", चुनना "खेल का स्तर"छवि रखो"पूर्ण स्क्रीन"और त्यार!।

    4 कदम. आपका मिशन किसी भी संभव आंदोलन के बिना राजा को छोड़ना होगा, हमेशा खेल के नियमों को याद रखना। सेवा

    5 कदम. गेम पूरा करने के बाद, फिर से खेलने के लिए सेटिंग्स पर क्लिक करें।

    यह भी देखें आधिकारिक शतरंज नियम अगर आप जानना चाहते हैं अंतरराष्ट्रीय आधिकारिक विनियमन इस लोकप्रिय खेल की।

    शतरंज क्या है?रे

    शतरंज एक है बोर्ड का खेल दो खिलाड़ियों के लिए मनोरंजक और प्रतिस्पर्धी। यह एक वर्ग बोर्ड पर अभ्यास किया जाता है और 64 वर्गों में विभाजित होता है, वैकल्पिक रूप से काले और सफेद। एक तरफ 16 सफेद टुकड़े हैं और दूसरी तरफ काले टुकड़ों की समान संख्या है।

    प्रत्येक खिलाड़ी एक समय में एक कदम का हकदार होता है। खेल का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी की जांच करना है।

    यह एक खेल है कि आवश्यकता होती है तार्किक तर्क और रणनीति, खेल की शुरुआत में रंग को छोड़कर, भाग्य के तत्व को शामिल नहीं करता है।

    बिसातमीनार

    शतरंज बोर्ड के पास है 64 वर्गों में वितरित 8 वर्ग (ऊर्ध्वाधर) और 8 पंक्तियाँ (क्षैतिज), प्रत्येक 8 वर्गों के साथ। घरों में बारी-बारी से अंधेरा और रोशनी होती है। बोर्ड के दूर बाईं ओर पहला वर्ग एक काला वर्ग और दाईं ओर एक सफेद वर्ग का अंतिम वर्ग होना चाहिए।

    प्रत्येक कॉलम को एक पत्र से चलाया जाता है ए से एच, जबकि पंक्तियों को एक संख्या से निर्दिष्ट किया गया है 1 8 के लिए । इस तरह, प्रत्येक वर्ग अपने कॉलम और पंक्ति (a1, b6, f5, आदि) के अनुरूप अक्षर और संख्या के साथ नामित किया गया है। यह है आधिकारिक प्रतियोगिताओं में मानक वर्गीकरण प्रणालीs.

    शतरंज का बोर्ड

    शतरंज के मोहरेबिशप

    प्रत्येक खिलाड़ी के पास है 16 भागों, प्रकाश और अंधेरे में भी विभाजित है। मूल्य के क्रम में टुकड़े हैं:

    शतरंज के मोहरे

    ध्यान दें: कुछ शतरंज खिलाड़ी मोहरे को टुकड़ों के रूप में नहीं मानते हैं। बोर्ड पर टुकड़े की स्थिति के आधार पर, टुकड़ा मान भी भिन्न हो सकते हैं।

    खेल की शुरुआत में, टुकड़ों को बोर्ड पर वितरित किया जाता है: सफेद टुकड़ों को पंक्ति 1 पर रखा गया हैद्वारा संरक्षित है पंक्ति 2 में पंजे की पंक्ति, जबकि काले टुकड़े पंक्ति 8 और उसके पंजे पर हैं 7. नीचे नोटिस:

    गिने हुए शतरंज

    शुरुआती अक्सर राजा और रानी की स्थिति को भ्रमित करते हैं, लेकिन इसे याद रखना आसान बनाने के लिए रानी हमेशा एक ही रंग के वर्ग पर कब्जा करके खेल शुरू करती है (व्हाइट हाउस में व्हाइट क्वीन, ब्लैक हाउस में ब्लैक क्वीन).

    इसलिए, सफेद रानी वर्ग D1 में रहती है, जबकि काली रानी वर्ग में रहती है D8। इस सेटअप का उपयोग राजा को उद्घाटन में दाईं ओर हमला करने से रोकने के लिए किया जाता है, जैसा कि यदि विरोधी रानी को उसी फ़ाइल में स्थित किया गया हो, तो यह मामला होगा।

    बोर्ड को दो पंखों में बांटा गया है:

    • रानी की पंख
    • राजा का पंख

    टुकड़ों को उसके पंख के नाम पर रखा गया है। में टॉवर a1 y a8, उदाहरण के लिए, उन्हें कहा जाता है टॉवर-लेडी, जबकि टावरों में h1 और h8, Torre-री। ऐसा ही दूसरे टुकड़ों के साथ भी होता है, और यहां तक ​​कि प्यादों के साथ भी, जो उस टुकड़े के नाम पर होते हैं जिसकी वे रक्षा करते हैं। में प्यादा e2 प्यादों का राजा, मोहरा है d2प्यादे की रानी, ​​में प्यादे f2 को पावन्स-बिशप का राजा और मोहरा कहा जाता है c2, प्यादे-बिशप की रानी, ​​और इसी तरह।

    शतरंज का इतिहासPeón

    शतरंज का इतिहास

    शतरंज एक ऐसा पुराना खेल है, जिसके अस्तित्व के सभी वर्षों के लिए, इसकी उत्पत्ति से जुड़ी विभिन्न कहानियाँ थीं।

    भारत में शतरंज की उत्पत्ति

    दुनिया भर में बताई गई पहली कहानी में होती है इंडिया। थोड़ा कस्बा कहा जाता था तालिगण, और पराक्रमी का इकलौता पुत्र था राजा एक खूनी लड़ाई में मृत्यु हो गई।

    राजह अवसाद में गिर गया और अपने बेटे के नुकसान से उबर नहीं पाया। बड़ी समस्या यह थी कि राजा न केवल बहुत कम मरते थे, बल्कि अपने राज्य की भी उपेक्षा करते थे। राज्य के पूरी तरह से गिरने से पहले केवल कुछ समय की बात थी।

    राज्य के पतन को देखकर, लाहौर सेसा नामक एक ब्राह्मण, एक दिन राजा के पास गया और उसे 64 चौकों, काले और सफेद रंग के बोर्ड के साथ प्रस्तुत किया, कई टुकड़ों के अलावा, जो ईमानदारी से उसकी सेना, पैदल सेना, घुड़सवार सेना, टैंक, हाथी चालकों, मुख्य vizier और स्वयं राजा का प्रतिनिधित्व करते थे।

    पुजारी ने राजा को बताया कि ऐसा खेल उसकी आत्मा को शांत कर सकता है और यह निश्चित रूप से अवसाद का इलाज करेगा।। वास्तव में, ब्राह्मण ने जो कुछ भी कहा था, राजा ने अपने रास्ते से संकट को हटाते हुए, अपने राज्य पर फिर से शासन किया।

    यह सब कुछ बेवजह था कि सब कुछ कैसे हुआ, जिसके टुकड़े टुकड़े करने के लिए जिम्मेदार एक ही बोर्ड था। पुरस्कार के रूप में, ब्राह्मण को यह पूछने का अवसर दिया गया कि वह क्या चाहता है। सबसे पहले, उन्होंने इस तरह की पेशकश को अस्वीकार कर दिया, क्योंकि उन्हें लगा कि वह इस तरह की पेशकश के लिए अयोग्य हैं, लेकिन राजा के आग्रह पर, उन्होंने एक सरल अनुरोध किया।

     

    ब्राह्मण ने बोर्ड पर पहले वर्ग के लिए गेहूं का एक दाना मांगा, दूसरे के लिए दो, तीसरे के लिए चार, चौथे के लिए आठ और अंतिम फ्रेम तक इतने पर। अनुरोध के भोलेपन से राजहंस चकित थे।

    हालाँकि, ब्राह्मण का विनम्र अनुरोध इतना विनम्र नहीं था। उन्हें कितने गेहूं देने होंगे, इसकी विभिन्न गणना करने के बाद, उन्होंने पाया कि पुजारी के अनुरोध को पूरा करने के लिए अविश्वसनीय दो हजार साल तक राज्य की पूरी फसल ले ली जाएगी।

    ब्राह्मण की बुद्धिमत्ता से प्रभावित होकर, रजाह ने उसे राज्य का मुख्य वजीर (मंत्री का प्रकार, राज का सलाहकार) होने के लिए आमंत्रित किया, और सेसा ने उसे गेहूं के लिए अपने महान ऋण को माफ कर दिया।

    वास्तव में, ब्राह्मण ने रज को जो प्रस्तुत किया वह शतरंज का खेल नहीं था, वह था चतुरंग, शतरंज के आधुनिक खेल के मुख्य संस्करणों में से एक।

    पौराणिक कथाओं की उत्पत्ति

    शतरंज की उत्पत्ति के बारे में विभिन्न कहानियों में एक और बड़ी संभावना सामने आती है एरेस, युद्ध का देवता, अपने युद्ध की रणनीति का परीक्षण करने के लिए एक बोर्ड बनाया होगा (जो बहुत सीमित थे, क्योंकि एरेस को कभी भी अपनी लड़ाइयों में रणनीति के लिए नहीं जाना जाता था, वह बस आक्रामक था, ज्यादातर समय बिना सटीक हमला करता था)।

    हालांकि, बोर्ड के प्रत्येक टुकड़े ने अपनी सेना के एक हिस्से का प्रतिनिधित्व किया, और यह तब तक किया, जब तक एरेस के पास एक नश्वर पुत्र नहीं था, और खेल के मूल सिद्धांतों पर उसे पारित कर दिया। तब से, खेल नश्वर के ज्ञान में आ गया होगा।

    इतिहास में शतरंज का विकास

    ऐसा नहीं है कि जाना जाता है वाई उद्यमियों 1450 1850, शतरंज को आज जो हम जानते हैं, उसके संबंध में दृश्यमान बदलाव दिखाई देने लगे। यह इस अवधि के दौरान था कि विभिन्न टुकड़ों ने आंदोलनों को प्राप्त किया, जिन्हें हम आज जानते हैं, निश्चित रूप से, ये सभी आंदोलन और टुकड़े चतुरंग से उत्पन्न हुए हैं।

    हाथी (आधुनिक बिशप का पूर्ववर्ती) केवल दो विकर्ण कूद में आगे बढ़ सकता है। दि वज़ीर (रानी का पूर्ववर्ती) विकर्णों का एक घर है। पदयात्री वे अपने पहले कदम पर दो वर्ग नहीं ले जा सके और अभी तक कास्टिंग मौजूद नहीं थी। प्यादे वे केवल अपने सीमित गतिशीलता के कारण, मोहरे के बाद, सबसे कमजोर टुकड़े वाले vizier को पदोन्नत कर सकते थे।

    आज हम जानते हैं कि शतरंज के नियम बनाए जाने लगे हैं 1475, आप निश्चित रूप से सुनिश्चित नहीं हैं कि यह शुरुआत कहां हुई थी। कुछ इतिहासकारों के बीच अंतर है स्पेन और इटली।

    यह इस अवधि के दौरान था कि पैदल चलने वालों ने आज हमारे द्वारा जानी जाने वाली गतिशीलता हासिल की, जिसमें उनके पहले कदम पर दो वर्ग हैं और अन्य पैदल यात्री ले जा रहे हैं उत्तीर्ण करना .

    शतरंज की रानी

    उस समय, के नए आंदोलनों बिशप और रानी उन्हें भी परिभाषित किया गया था और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि रानी इस खेल में सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा बन गई थीं, जो कहीं भी जाने और आगे बढ़ने या पीछे जाने के लिए केवल एक ही वर्ग के रूप में सक्षम थी।

    बाकी टुकड़ों के साथ-साथ अन्य नियम, जो शतरंज के सभी स्तरों को फैलाते हैं, को केवल औपचारिक रूप से सदी के मध्य में संशोधित किया गया था। XIX, और ये नियम आज भी बने हुए हैं।

    शतरंज के प्रकार

    उन लोगों के लिए जो एक शौक के रूप में शतरंज खेलते हैं, या खेल में धाक जमाते हैं, शतरंज के मैच हमेशा दो खिलाड़ियों के बीच एक बोर्ड पर खेले जाते हैं.

    हालांकि, इस खेल में, मैच हमेशा इस तरह से नहीं होते हैं, और पहली नज़र में आप जितनी कल्पना कर सकते हैं उससे कहीं अधिक प्रतिरूप हैं। एक मैच की अवधि के साथ शुरू करना, जो कुछ मिनटों से लेकर घंटों तक या दिनों के लिए भी अलग-अलग घोषित किया जा सकता है, कभी-कभी बिना किसी खिलाड़ी की हत्या के।

    पेशेवरों द्वारा खेले जाने वाले खेल लगभग हमेशा घड़ियों का उपयोग करते हैं जो प्रत्येक खिलाड़ी के समय को नियंत्रित करते हैं। कुछ मामलों में एक खिलाड़ी विभिन्न बोर्डों पर एक से अधिक विरोधियों के खिलाफ खेल सकता है। टेबल्स हमेशा वर्गाकार नहीं होते हैं और शतरंज के तौर-तरीके होते हैं जिनमें 36 टुकड़े होते हैं। आप बोर्ड को देखे बिना शतरंज खेल सकते हैं!

    अब हम देखेंगे विभिन्न शतरंज मोडल और इस खेल को और अधिक रोचक और चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए कई संभावनाएं।

    शतरंज के मोहरे

    कक्षा शतरंज का खेल

    है पारंपरिक शतरंज मोड, जिसमें खिलाड़ी बोर्ड के सामने आमने-सामने होते हैं।

    वास्तविक

    यह वह विधा है जिसमें खिलाड़ी उपयोग करते हैं कंप्यूटर इंटरनेट या किसी स्थानीय नेटवर्क से जुड़ा हुआ है, के रूप में एक ही नियम का पालन पारंपरिक शतरंज।

    बिजली (ब्लिट्ज)

    यह पारंपरिक शतरंज की भिन्नता है जिसमें एक है प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 15 मिनट की अधिकतम समय सीमा। इस मोड में, पेशेवर खिलाड़ियों को अपनी बोली लिखने की आवश्यकता नहीं है।

    साथ ही शतरंज का खेल

    एक साथ शतरंज के खेल में, शतरंज खिलाड़ी विभिन्न बोर्डों पर एक से अधिक विरोधियों के खिलाफ खेलता है।

    Ciego

    इस मोड में एक खिलाड़ी नहीं है बोर्ड देखेंया तो एक वेंडिंग का उपयोग करके या एक अलग कमरे में भी। अंधा मैच यह शतरंज के खिलाड़ी की स्मृति पर आधारित है, जिसे बोर्ड की स्थिति को सजाना चाहिए और उसका मानसिक विश्लेषण करना चाहिए.

    डाक शतरंज

    El डाक या पत्र शतरंज, जैसा कि यह भी ज्ञात है, एक है पत्राचार द्वारा दूर से शतरंज मोड का अभ्यास किया जाता है। पहले तो शतरंज के खिलाड़ियों ने पत्र या पोस्टकार्ड के माध्यम से अपने प्रस्ताव भेजे, लेकिन प्रौद्योगिकी में समय और प्रगति के साथ, आजकल ई-मेल का उपयोग करना संभव है, जवाब के लिए प्रतीक्षा समय को काफी कम कर देता है।

    इस विधा के लिए अंकन पारंपरिक शतरंज संकेतन से अलग है, इसका मुख्य कारण यह है कि यह दुनिया भर के लोगों द्वारा विभिन्न भाषाओं के वक्ताओं द्वारा अभ्यास किया जाता है। एपिस्ट्रीरी शतरंज का अपना एक है अंतर्राष्ट्रीय महासंघ(ICCF)।

     

    आधिकारिक शतरंज विनियम

    खेल के बुनियादी नियम

    1. शतरंज के खेल का उद्देश्य।

    1.1 शतरंज का खेल दो विरोधियों के बीच खेला जाता है जो बारी-बारी से एक चौकोर बोर्ड पर टुकड़े घुमाते हैं जिन्हें 'शतरंज का बोर्ड'। वह सफेद टुकड़ों के साथ खिलाड़ी खेल शुरू होता है। एक खिलाड़ी को 'खेलने की बारी' कहा जाता है, जब उसके प्रतिद्वंद्वी की चाल चली जाती है। (अनुच्छेद 6.7 देखें)

    1.2 प्रत्येक खिलाड़ी का लक्ष्य है प्रतिद्वंद्वी के राजा को 'हमले में' इस तरह से डाल दिया कि प्रतिद्वंद्वी के पास कोई कानूनी कदम न हो। इस लक्ष्य को प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी के राजा को मारने और मैच जीतने के लिए कहा जाता है। इसे अपने राजा को हमले के लिए छोड़ने या डालने की अनुमति नहीं है, न ही प्रतिद्वंद्वी के राजा को पकड़ने के लिए। जिस प्रतिद्वंद्वी का राजा चेकमेट था वह गेम हार गया।

    1.3 खेल है गुलोबन्द अगर यह एक स्थिति में परिणाम है जहां किसी भी खिलाड़ी के पास चेकमेट का मौका नहीं है।

    2. बोर्ड पर टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति।

    2.1 चेसबोर्ड एक नेटवर्क से बना है 8 वर्गों के साथ 8 × 64 बारी-बारी से बराबर प्रकाश (वर्गों)गोरों') और अंधेरा (वर्ग)काली')।

    बोर्ड को खिलाड़ियों के बीच इस तरह रखा गया है कि प्रत्येक खिलाड़ी के दाईं ओर कोने में चौकोर सफेद होना चाहिए।

    2.2 खेल की शुरुआत में, एक खिलाड़ी के पास 16 हल्के रंग के टुकड़े ("सफेद" टुकड़े) होते हैं; अन्य में 16 काले रंग के टुकड़े हैं (काले टुकड़े "):

    ये भाग इस प्रकार हैं:

    • एक श्वेत राजा, आमतौर पर प्रतीक द्वारा इंगित किया जाता है।
    • एक गोरी महिला, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो सफेद मीनारें, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो सफेद बिशप, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो सफेद घोड़े, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • आठ सफेद प्यादे, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • एक काला राजा, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • एक काली महिला, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो सफेद मीनारें, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो काले बिशप, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।
    • दो काले घोड़े, प्रतीक द्वारा इंगित किया गया।

    2.3 बोर्ड पर टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति निम्नानुसार है:

    2.4 आठ लंबवत व्यवस्थित घरों को 'कॉलम' कहा जाता है। क्षैतिज रूप से व्यवस्थित किए गए आठ घरों को 'पंक्तियाँ' कहा जाता है। एक ही रंग के वर्गों की सीधी रेखा, बोर्ड के एक छोर से सटे एक तक चलती है, जिसे 'विकर्ण' कहा जाता है।

    3. टुकड़ों का आंदोलन।

    3.1 यह एक वर्ग को पहले से ही उसी रंग के दूसरे टुकड़े के कब्जे वाले टुकड़े को स्थानांतरित करने की अनुमति नहीं है। यदि एक टुकड़ा पहले से ही एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में ले जाया जाता है, तो बाद को पकड़ लिया जाता है और बोर्ड से उसी चाल के हिस्से के रूप में हटा दिया जाता है। कहा जाता है कि अगर यह किसी वर्ग पर कब्जा कर सकता है, तो यह एक टुकड़ा है जो कि 3.2 से अनुच्छेद XNUMX के अनुसार होता है

    एक टुकड़े को एक वर्ग पर हमला करने के लिए माना जाता है, भले ही उस वर्ग को इस वर्ग में जाने से रोका जाता हो, क्योंकि यह परिणामस्वरूप अपने ही राजा को हमले के लिए छोड़ देगा या डाल देगा।

    3.2 बिशप विकर्ण के साथ किसी भी वर्ग में जा सकता है।

    3.3 बिशप फ़ाइल या पंक्ति के साथ किसी भी वर्ग में जा सकता है।

    3.4 रानी फ़ाइल, पंक्ति, या विकर्ण के साथ किसी भी वर्ग में जा सकती है।

    3.5 इन चालों को बनाते समय, बिशप, किश्ती या रानी अपने रास्ते में किसी भी टुकड़े पर नहीं कूद सकते।

    3.6 घोड़ा अपने कब्जे वाले हिस्से में से एक के करीब जा सकता है। ध्यान दें कि नाइट जिस वर्ग में जा सकता है, वह एक ही कॉलम, पंक्ति या विकर्ण में नहीं है।

    3.7 सेवा। मोहरे को एक वर्ग में स्थानांतरित किया जा सकता है, तुरंत उसके सामने, उसी फ़ाइल पर, जिस पर कब्जा नहीं है, या

    3.7.1 अपनी पहली चाल पर, 3.7.a में उल्लिखित प्यादा को स्थानांतरित किया जा सकता है; वैकल्पिक रूप से, आप एक ही कॉलम के साथ दो घरों को स्थानांतरित कर सकते हैं, बशर्ते वे दोनों निर्बाध हों, या

    3.7.2 मोहरा किसी विरोधी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में जा सकता है, जो कि उसके सामने तिरछी है, एक आसन्न फ़ाइल में, उस टुकड़े को कैप्चर कर रहा है।

    3.7.3 एक मोहरा जो प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए एक वर्ग पर हमला करता है जो अपने मूल वर्ग से एक कदम में सिर्फ दो वर्गों को उन्नत करता है इस विरोधी मोहरे को पकड़ सकता है जैसे कि यह केवल एक वर्ग को स्थानांतरित कर दिया था।

    यह कैप्चर केवल उक्त सफलता के तुरंत बाद की चाल पर किया जा सकता है और इसे 'एन पासेंट' सॉकेट कहा जाता है।

    3.7.4। जब प्यादा अपनी आरंभिक स्थिति के सापेक्ष सबसे सुदूर रैंक पर पहुंच जाता है, तो उसे उसी क्वीन, किश्ती, बिशप, या प्यादे के समान रंग के नाइट के लिए एक ही वर्ग पर एक ही चाल के भाग के रूप में आदान-प्रदान करना चाहिए। खिलाड़ी की पसंद मैच में पहले से पकड़े गए टुकड़ों तक सीमित नहीं है।

    दूसरे मोहरे के लिए मोहरे के इस आदान-प्रदान को 'प्रमोशन' कहा जाता है और नए टुकड़े की कार्रवाई तत्काल होती है।

    3.8 राजा को स्थानांतरित करने के दो अलग-अलग तरीके हैं: किसी भी पड़ोसी के घर में राजा को स्थानांतरित करें जो प्रतिद्वंद्वी के एक या अधिक टुकड़े पर हमला नहीं करता है।

    इसके माध्यम से भी हो सकता है 'झूलते'। यह राजा और बदमाशों में से एक है, जो खिलाड़ी की पहली पंक्ति के साथ एक ही रंग का होता है, जिसे एकल राजा चाल माना जाता है और इस प्रकार निष्पादित किया जाता है: राजा को उसके मूल घर से स्थानांतरित किया जाता है टॉवर की ओर दो घर जो उसके मूल घर में हैं, फिर टॉवर को उस घर में स्थानांतरित कर दिया जाता है जिसे राजा ने अभी पार किया है।

    (1) जारी करने का अधिकार:

    1. यदि राजा को पहले ही स्थानांतरित कर दिया गया है, या
    2. एक टॉवर के साथ जिसे पहले ही स्थानांतरित किया जा चुका है

    (2) कास्टिंग को अस्थायी रूप से अनुमति नहीं है:

    1. यदि वर्ग राजा के कब्जे में है, या वह वर्ग जिससे वह गुजरना चाहिए, या जिस वर्ग पर वह कब्जा करेगा, उस पर विरोधी के एक या अधिक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, या
    2. अगर राजा और किश्ती के बीच कोई टुकड़ा है, जिसके साथ वह कास्ट करता है।

    3.9 राजा को नियंत्रण में कहा जाता है यदि वह प्रतिद्वंद्वी के एक या एक से अधिक टुकड़ों पर हमला करता है, भले ही वे टुकड़े फंस गए हों, अर्थात, उन्हें उस घर को छोड़ने से रोका जाता है, क्योंकि वे अपने राजा को नियंत्रण में छोड़ देते हैं।

    कोई भी टुकड़ा इस तरह से नहीं चल सकता है जो अपने ही राजा को नियंत्रण में रखे या छोड़ दे।

    4. टुकड़ों को स्थानांतरित करने का कार्य।

    4.1 प्रत्येक आंदोलन को एक हाथ से किया जाना चाहिए।

    4.2 जब तक वह अग्रिम में अपना इरादा व्यक्त करता है (उदाहरण के लिए, यह कहते हुए कि मुझे "j'adoube" या "I समायोजित") मिलता है, तो जिस खिलाड़ी के खेलने की बारी है, वह अपने घरों में एक या अधिक टुकड़े प्राप्त कर सकता है।

    4.3 अनुच्छेद ४.२ में दिए गए को छोड़कर, अगर वह खिलाड़ी जिसके खेलने की बारी है

    1. जानबूझकर बोर्ड पर अपने स्वयं के टुकड़ों में से एक या अधिक, वह पहले छुआ हुआ टुकड़ा खेलना चाहिए जिसे स्थानांतरित किया जा सकता है, या
    1. अपने प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक या अधिक, वह पहले छुआ हुआ टुकड़ा पकड़ना चाहिए, जिसे पकड़ा जा सकता है, या

    प्रत्येक रंग का एक टुकड़ा, उसे अपने टुकड़े के साथ प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को पकड़ना होगा या, यदि यह अवैध है, तो पहले टुकड़े को छुआ या पकड़ा जा सकता है जिसे खेला या कब्जा किया जा सकता है। यदि यह स्पष्ट नहीं है कि कौन सा टुकड़ा पहले खेला गया था, तो खिलाड़ी के खुद के टुकड़े को माना जाना चाहिए कि उसके प्रतिद्वंद्वी से पहले खेला गया था।

    4.4 यदि खिलाड़ी एक मोड़ लेता है:

    1. अगर चाल कानूनी है तो जानबूझकर अपने राजा को छुओ और बदमाश को इस विंग पर फेंक देना चाहिए।
    1. जानबूझकर एक बदमाश और उसके राजा को छूता है, उसे इस कदम पर इस विंग पर पिच करने की अनुमति नहीं है और स्थिति को अनुच्छेद 4.3 द्वारा नियंत्रित किया जाना चाहिए।
    1. कास्टिंग के इरादे से, यह एक ही समय में राजा या राजा और एक बदमाश को छूता है, लेकिन इस तरफ कास्टिंग करना अवैध है, खिलाड़ी को अपने राजा के साथ एक और कानूनी कदम उठाना चाहिए (जिसमें दूसरी तरफ कास्टिंग शामिल हो सकती है)। यदि राजा के पास कोई कानूनी कदम नहीं है, तो खिलाड़ी किसी अन्य कानूनी कदम के लिए स्वतंत्र है।
    1. एक मोहरे को बढ़ावा देता है, टुकड़ा की पसंद को केवल तभी अंतिम रूप दिया जाता है जब टुकड़ा ने पदोन्नति वर्ग को छू लिया हो।
      1. यदि छुआ हुआ कोई भी टुकड़ा स्थानांतरित या कब्जा नहीं किया जा सकता है, तो खिलाड़ी कोई भी कानूनी कदम उठा सकता है।
      1. जब एक टुकड़ा एक कानूनी कदम या कानूनी कदम के एक भाग के परिणामस्वरूप एक घर पर पड़ता है, तो इसे इस कदम पर दूसरे घर में नहीं ले जाया जा सकता है। आंदोलन पूरा माना जाता है:
    1. कब्जा करने के मामले में, जब पकड़े गए टुकड़े को बोर्ड और खिलाड़ी से हटा दिया गया हो, नए वर्ग पर अपना टुकड़ा रखने के बाद, अपने हाथ से पकड़े गए टुकड़े को छोड़ दिया है;
    1. कास्टलिंग के मामले में, जब खिलाड़ी ने पहले से ही राजा द्वारा पार किए गए वर्ग पर अपने हाथ से बदमाश को रिहा कर दिया है। जब खिलाड़ी ने राजा को हाथ से रिहा कर दिया है, तो इस कदम को लागू नहीं किया जाएगा, लेकिन खिलाड़ी को अब उस विंग पर महल के अलावा किसी भी तरह का कदम रखने का अधिकार नहीं है, अगर यह कानूनी है;
    1. प्यादा प्रचार के मामले में, जब प्यादे को बोर्ड से हटा दिया गया है और खिलाड़ी के हाथ ने प्रमोशन स्क्वायर पर रखने के बाद नया टुकड़ा जारी किया है। यदि खिलाड़ी ने पहले ही मोहरा जारी कर दिया है जो उसके हाथ के प्रचार बॉक्स तक पहुंच गया है, तो अभी तक कदम नहीं उठाया गया है, लेकिन खिलाड़ी को अब खेलने का अधिकार नहीं है

    पैदल दूसरे घर की ओर।

    जब अनुच्छेद 3 की सभी प्रासंगिक आवश्यकताओं को पूरा किया जाता है, तो उपाय को कानूनी माना जाता है। यदि यह कदम कानूनी नहीं है, तो अनुच्छेद 4.5 में उल्लेखित एक और कानूनी कदम उठाया जाना चाहिए।

    4.7 खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी द्वारा अनुच्छेद 4 के उल्लंघन के बारे में शिकायत करने का अधिकार खो देता है, जिस क्षण से वह जानबूझकर एक टुकड़ा छूता है।

    5. प्रस्थान का अंत

    5.1 खेल उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जो प्रतिद्वंद्वी के राजा को नियंत्रित करता है। यह गेम को तुरंत समाप्त कर देता है, बशर्ते वह चाल जो चेकमेट की स्थिति पैदा करती है वह कानूनी है।

    यदि मैच उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जिसका प्रतिद्वंद्वी घोषित करता है कि वह / वह छोड़ देता है। इससे खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।

    5.2  खेल तब खींचा जाता है जब खिलाड़ी को ले जाने की कोई कानूनी चाल न हो और उसका राजा नियंत्रण में न हो। कहा जाता है कि मैच राजा के साथ समाप्त हो गया "डूब गया।" यह तुरंत खेल को समाप्त करता है जब तक कि स्टाल की स्थिति का उत्पादन करने वाला कदम कानूनी है।

    1. जब कोई खिलाड़ी कानूनी चालों की एक श्रृंखला के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच नहीं कर सकता है, तो खेल ड्रा होता है। कहा जाता है कि मैच "मृत स्थिति" में समाप्त हुआ। यह तुरंत खेल को समाप्त करता है जब तक कि स्थिति उत्पन्न करने वाले कदम कानूनी हैं (देखें अनुच्छेद 9.6)
    2. मैच के दौरान खिलाड़ियों के बीच आपसी सहमति से मैच होता है। इससे खेल तुरंत समाप्त हो जाता है। (अनुच्छेद 9.1 देखें)
    3. यदि एक समान स्थिति दिखाई देती है या कम से कम तीन बार बोर्ड पर दिखाई दी है तो खेल तैयार किया जा सकता है। (अनुच्छेद 9.2 देखें)
    4. अगर खिलाड़ी बिना किसी मोहरे के और बिना किसी कैद के चलता रहे तो यह गेम ड्रॉ हो सकता है। (अनुच्छेद 50 देखें)

    प्रतियोगिता नियम

    6. शतरंज की घड़ी

    6.1। 'शतरंज की घड़ी' का अर्थ है, दो समय पर नज़र रखने वाली घड़ी, इस तरह से जुड़ा हुआ है कि उनमें से केवल एक ही समय में काम कर सकता है।

    शतरंज के कानून में 'क्लॉक' का मतलब दो में से एक समय पर नज़र रखना है। प्रत्येक घड़ी में एक तीर होता है।

    'एरो ड्रॉप' का अर्थ है किसी खिलाड़ी के लिए आवंटित समय का अंत।

    6.2.  शतरंज की घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक खिलाड़ी को दिए गए समय में न्यूनतम संख्या में चाल या सभी चाल चलनी चाहिए और / या प्रत्येक चाल के बाद अतिरिक्त समय आवंटित किया जा सकता है। यह सब पहले से निर्दिष्ट होना चाहिए।

    एक खिलाड़ी द्वारा एक अवधि के दौरान बचाए गए समय को "समय की देरी" मोड को छोड़कर, अगली अवधि के समय में जोड़ा जाता है।

    के मोड में "समय विलंब", दोनों खिलाड़ियों को एक निश्चित 'मुख्य सोच समय' दिया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी को प्रत्येक चाल के साथ "निश्चित अतिरिक्त समय" भी प्राप्त होता है। मुख्य समय की उलटी गिनती निर्धारित समय समाप्त होने के बाद ही शुरू होती है। जब तक "निश्चित समय" खत्म होने से पहले खिलाड़ी अपनी घड़ी को रोक देता है, तब तक "मुख्य समय" का उपयोग किए गए "निश्चित समय" के अनुपात की परवाह किए बिना नहीं बदलता है।

    6.3 तीर गिरने के तुरंत बाद, अनुच्छेद 6.2 की आवश्यकताओं को सत्यापित किया जाना चाहिए।

    6.4 मैच शुरू होने से पहले, यह रेफरी पर निर्भर करता है कि वह घड़ी कहां रखी है।

    6.5 सफेद टुकड़ों के साथ खिलाड़ी की घड़ी खेल की शुरुआत के लिए निर्दिष्ट समय पर शुरू होनी चाहिए।

    6.6 सत्र शुरू होने के बाद जो भी खिलाड़ी बोर्ड में पहुंचेगा, वह खेल खो देगा। इसलिए, अंतराल अवधि शून्य मिनट है। प्रतियोगिता के नियम अन्यथा निर्दिष्ट हो सकते हैं।

    यदि प्रतियोगिता के नियम अनुपस्थिति की एक अलग अवधि निर्दिष्ट करते हैं, तो निम्नलिखित लागू होता है:

    यदि आरंभ समय पर कोई भी खिलाड़ी नहीं आया, तो सफेद टुकड़ों वाले खिलाड़ी को अपने आगमन से पहले समाप्त होने तक हर समय खोना होगा, जब तक कि प्रतियोगिता के नियम निर्दिष्ट या रेफरी अन्यथा तय नहीं करते।

    6.7 खेल के दौरान, प्रत्येक खिलाड़ी को बोर्ड पर अपना कदम रखने के बाद, अपनी खुद की घड़ी को रोकना चाहिए और अपने प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करनी चाहिए। एक खिलाड़ी को हमेशा अपनी घड़ी पर पिन को सक्रिय करने की अनुमति होनी चाहिए। आपके कदम को तब तक पूरा नहीं माना जाता है जब तक कि आपने इसे पूरा नहीं किया है, जब तक कि यह कदम खेल को समाप्त नहीं करता है (लेख 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c और 9.6 देखें)।

    बोर्ड पर कदम रखने और घड़ी को रोकने के बीच, साथ ही प्रतिद्वंद्वी की घड़ी को शुरू करने के बीच का समय, खिलाड़ी को आवंटित समय का हिस्सा माना जाता है।

    1. खिलाड़ी को अपनी घड़ी को उसी हाथ से रोकना चाहिए जिसके साथ उसने अपनी चाल चली। वॉच पिन पर अपना हाथ रखना या उसके ऊपर मंडराना निषिद्ध है।

    खिलाड़ियों को शतरंज की घड़ी को सही ढंग से संभालना चाहिए। इसे बहुत अधिक बल के साथ उपयोग करने, इसे पकड़ने या इसे छोड़ने की मनाही है। घड़ी का अनुचित उपयोग अनुच्छेद 13.4 के अनुसार दंडित किया जाएगा।

    1. यदि खिलाड़ी घड़ी का उपयोग नहीं कर सकता है, तो उसे रेफरी के समर्थन से, इस कार्य को करने के लिए एक सहायक प्रदान करना होगा। आपकी घड़ी को रेफरी द्वारा सही तरीके से सेट किया जाना चाहिए।
      1. माना जाता है कि रेफरी ने इस तथ्य को देखा है या जब किसी एक खिलाड़ी ने इस बारे में वैध दावा किया है।
      2. सिवाय जब अनुच्छेद 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c में शामिल प्रावधानों में से एक लागू होता है, तो जो खिलाड़ी समय में निर्धारित संख्या में चाल खो देता है वह खेल खो देगा। हालाँकि, खेल तब खींचा जाता है जब कोई स्थिति सामने आती है जहाँ प्रतिद्वंद्वी संभावित राजा की श्रृंखला के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच नहीं कर सकता।
      1. । घड़ियों द्वारा दिए गए किसी भी संकेत को किसी भी स्पष्ट दोष की अनुपस्थिति में निर्णायक माना जाएगा। किसी भी शतरंज की घड़ी जिसमें एक स्पष्ट दोष है, को प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। रेफरी को घड़ी को बदलना चाहिए और घड़ी के हाथों से प्रदर्शित होने वाले समय को सेट करने में सामान्य ज्ञान का उपयोग करना चाहिए जो दोषपूर्ण को बदल देगा।

    हाँ। यदि मैच के दौरान यह पता चलता है कि एक या दोनों घड़ियों की सेटिंग गलत थी, तो खिलाड़ी या रेफरी को घड़ियों को तुरंत बंद कर देना चाहिए। रेफरी को शूटिंग के समय और शॉट काउंटर को सही करना होगा। रेफरी को सही विनियमन निर्धारित करने के लिए अपने सर्वोत्तम निर्णय का उपयोग करना चाहिए।

    6.8 यदि दोनों तीर गिरते हैं और यह निर्धारित करना असंभव है कि कौन पहले गिर गया:

    1. यदि अंतिम अवधि को छोड़कर, खेल के किसी भी कालखंड में यह खेल जारी रहेगा।
    1. यदि यह खेल की अवधि के दौरान होता है, तो खेल को खींचा जाता है, जब सभी शेष चालें पूरी होनी चाहिए।

    6.9 यदि किसी खेल को रोकने की आवश्यकता है, तो रेफरी को घड़ियों को रोकना होगा।

    1. खिलाड़ी केवल रेफरी की मदद लेने के लिए घड़ियों को रोक सकता है, उदाहरण के लिए, जब एक पदोन्नति होती है और आवश्यक टुकड़ा उपलब्ध नहीं होता है।
    1. रेफरी को यह तय करना होगा कि किसी भी मामले में खेल कब शुरू किया जाना चाहिए।
    1. यदि खिलाड़ी रेफरी से मदद लेने के लिए घड़ियों को रोकता है, तो रेफरी को यह निर्धारित करना होगा कि क्या खिलाड़ी के पास ऐसा करने का कोई वैध कारण है। यदि यह स्पष्ट है कि घड़ियों को रोकने का कोई वैध कारण नहीं था, तो खिलाड़ी को अनुच्छेद 13.4 के अनुसार दंडित किया जाएगा

    6.10 यदि एक अनियमितता होती है और / या टुकड़ों को पिछली स्थिति में प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए, तो रेफरी को घड़ियों पर उपलब्ध समय का निर्धारण करने के लिए अपने सर्वोत्तम निर्णय का उपयोग करना चाहिए। रेफरी को भी, यदि आवश्यक हो, तो पीछे की ओर आंदोलनों की संख्या को समायोजित करना चाहिए।

    6.11 खेल के कमरे में: स्क्रीन, मॉनिटर या दीवार बोर्ड की अनुमति होती है, जो बोर्ड की वर्तमान स्थिति, आंदोलनों और किए गए आंदोलनों की संख्या, और घड़ियां जो आंदोलनों की संख्या भी दिखाती हैं। हालाँकि, खिलाड़ी इस तरह प्रदर्शित की गई जानकारी के आधार पर कोई दावा नहीं कर सकता।

    7. अनियमितता

    7.1 यदि खेल के दौरान यह पता चलता है कि टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति गलत थी, तो खेल रद्द कर दिया जाएगा और एक नया खेल खेला जाएगा।

    1. यदि, किसी गेम के दौरान, यह प्रतीत होता है कि बोर्ड को अनुच्छेद 2.1 के प्रावधानों के विपरीत रखा गया है, तो खेल जारी है, लेकिन पहले से ही खेले गए स्थान को एक सही ढंग से रखे गए बोर्ड में स्थानांतरित किया जाना चाहिए।

    7.2 यदि कोई मैच उलटे रंगों के साथ शुरू हुआ है, तो यह तब तक जारी रहना चाहिए जब तक कि रेफरी अन्यथा तय न कर दे।

    यदि खिलाड़ी एक या अधिक टुकड़े ले जाता है, तो उसे अपने समय में सही स्थिति को बहाल करना होगा। यदि आवश्यक हो, तो खिलाड़ी या प्रतिद्वंद्वी घड़ी को रोक सकते हैं और रेफरी को बुला सकते हैं। रेफरी टुकड़ों को स्थानांतरित करने वाले खिलाड़ी को दंडित कर सकता है।

    7.3 यदि, एक खेल के दौरान, यह पता चला है कि एक अवैध कदम पूरा हो गया है, जिसमें एक मोहरे को बढ़ावा देने या प्रतिद्वंद्वी के राजा को पकड़ने के अनुष्ठान में विफलता भी शामिल है, तो अनियमितता से पहले की स्थिति को फिर से स्थापित किया जाना चाहिए। यदि उस स्थिति को पुनर्गठित नहीं किया जा सकता है, तो अनियमितता से पहले अंतिम पहचान योग्य स्थिति से खेलना जारी रखना चाहिए। घड़ियाँ अनुच्छेद 6.13 के अनुसार निर्धारित की जानी चाहिए। लेख 4.3 और 4.6 एक ऐसे कदम पर लागू होते हैं जो एक अवैध कदम के बजाय बनाया जाता है। प्ले को बहाल स्थिति से जारी रखना चाहिए।

    यदि अनुच्छेद 7.4.a में वर्णित क्रियाओं को लेने के बाद, किसी खिलाड़ी द्वारा पहले दो अवैध चालों के लिए, रेफरी को प्रतिद्वंद्वी को प्रत्येक उदाहरण में दो अतिरिक्त मिनट देने होंगे; उसी खिलाड़ी द्वारा तीसरे अवैध कदम के लिए, रेफरी को उस खिलाड़ी के लिए खोए हुए खेल की घोषणा करनी चाहिए।

    हालाँकि, खेल तब खींचा जाता है जब कोई स्थिति सामने आती है जहाँ प्रतिद्वंद्वी संभावित राजा की श्रृंखला के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच नहीं कर सकता।

    7.4 यदि, किसी खेल के दौरान, टुकड़े अपने घरों से चले गए पाए जाते हैं, तो अनियमितता से तुरंत पहले की स्थिति को बहाल किया जाना चाहिए। यदि अनियमितता के तुरंत पहले की स्थिति निर्धारित नहीं की जा सकती है, तो अनियमितता से पहले अंतिम पहचानने योग्य स्थिति से खेलना जारी रहेगा। घड़ियाँ अनुच्छेद 6.13 के अनुसार निर्धारित की जानी चाहिए। प्ले को बहाल स्थिति से जारी रखना चाहिए।

    8. प्रस्तावों की घोषणा

    8.1  खेल के दौरान, प्रत्येक खिलाड़ी को प्रतियोगिता के लिए निर्धारित 'स्प्रेडशीट ’पर, बीजीय संकेतन में देखें (परिशिष्ट C देखें), अपनी-अपनी हरकतों और प्रतिद्वंद्वी के उन लोगों को, सही तरीके से, आंदोलन को ढंग से स्थानांतरित करने की आवश्यकता है जितना संभव हो उतना स्पष्ट और अधिक सुपाच्य। यह बोर्ड पर बनाने से पहले रैली को लिखने के लिए निषिद्ध है, सिवाय इसके जब अनुच्छेद 9.2, 9.3 के तहत एक टाई का दावा किया जाता है, या अनुच्छेद 1. ए के अनुसार मैच स्थगित कर दिया जाता है। आस्थगित प्रस्थान दिशानिर्देशों में से।

    खिलाड़ी इसे लिखने से पहले किसी प्रतिद्वंद्वी के कदम का जवाब दे सकते हैं, यदि वे चाहें।

    दूसरा बनाने से पहले आपको अपना पिछला प्रस्ताव लिखना होगा।

    दोनों खिलाड़ियों को स्प्रेडशीट पर ड्रा का प्रस्ताव दर्ज करना होगा (देखें परिशिष्ट C.13)।

    यदि खिलाड़ी स्कोर करने में असमर्थ है, तो एक सहायक, जिसे खिलाड़ी द्वारा प्रदान किया जा सकता है और रेफरी द्वारा स्वीकार किया जाता है, चालें प्रदर्शन करेगा। उसकी घड़ी रेफरी द्वारा उचित रूप से सेट की जानी चाहिए।

    8.2 खेल के दौरान, स्प्रेडशीट को रेफरी को हमेशा दिखाई देना चाहिए।

    8.3 स्प्रेडशीट आयोजकों की संपत्ति हैं।

    8.4 यदि खिलाड़ी के पास खेल की अवधि के दौरान किसी भी समय उसकी घड़ी में पांच मिनट से कम समय है और प्रत्येक चाल के बाद 30 सेकंड या उससे अधिक का अतिरिक्त समय प्राप्त नहीं करता है, तो शेष अवधि के दौरान वह खेल की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए बाध्य नहीं है। धारा 8.1। 'तीर' में से एक के गिरने के तुरंत बाद, खिलाड़ी को बोर्ड पर एक टुकड़ा ले जाने से पहले अपनी वर्कशीट को अपडेट करना चाहिए।

    8.5 यदि किसी खिलाड़ी को स्कोर करने की आवश्यकता नहीं है, तो अनुच्छेद 8.4 के अनुसार, रेफरी या सहायक को आंदोलनों को देखने और रिकॉर्ड करने का प्रयास करना चाहिए। इस मामले में, तीर गिरने के तुरंत बाद, रेफरी को घड़ियों को रोकना होगा। फिर दोनों खिलाड़ियों को रेफरी या प्रतिद्वंद्वी का उपयोग करके अपनी स्कोर शीट को अपडेट करना होगा।

    1. यदि केवल एक खिलाड़ी को रिकॉर्ड करने की आवश्यकता है, तो अनुच्छेद 8.4 के प्रावधानों के अनुसार, जैसे ही एक तीर गिर गया है, उसे बोर्ड पर एक टुकड़ा ले जाने से पहले अपनी कार्यपत्रक को पूरी तरह से अपडेट करना होगा। जब तक यह कदम बनाने के लिए आपकी बारी है, खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की स्प्रेडशीट का उपयोग कर सकता है, लेकिन अपनी चाल बनाने से पहले इसे वापस करना होगा।
    2. यदि एक पूरी स्प्रेडशीट उपलब्ध नहीं है, तो खिलाड़ियों को रेफरी या सहायक की देखरेख में खेल को दूसरे बोर्ड पर फिर से स्थापित करना होगा। मैच के पुनर्निर्माण की शुरुआत से पहले, रेफरी वर्तमान मैच की स्थिति, किए गए समय और चाल की संख्या को रिकॉर्ड करेगा, अगर यह जानकारी उपलब्ध है।
      1. यदि स्प्रैडशीट अद्यतित नहीं है और यह दर्शाता है कि किसी खिलाड़ी ने समय सीमा पार कर ली है, तो अगली चाल को अगली समयावधि में से पहली माना जाना चाहिए, जब तक कि इस बात के प्रमाण न हों कि अधिक चाल चली गई है।
      1. खेल के बाद, दोनों खिलाड़ियों को खेल के परिणाम का संकेत देते हुए, दोनों वर्कशीट पर हस्ताक्षर करना चाहिए। यहां तक ​​कि अगर यह गलत है, तो यह परिणाम खड़ा है, जब तक कि रेफरी अन्यथा निर्णय नहीं लेता है।

    9. बंधे हुए खेल

    9.1 प्रतियोगिता के नियम में निर्दिष्ट किया जा सकता है कि खिलाड़ी रेफरी की सहमति के बिना किसी निश्चित संख्या से कम या किसी भी तरह से चलने के लिए सहमत नहीं हो सकते हैं।

    9.2 यदि किसी प्रतियोगिता के नियम आपसी समझौते द्वारा ड्रा की अनुमति देते हैं, तो निम्नलिखित लागू होते हैं:

    1. जो खिलाड़ी एक टॉस का प्रस्ताव करना चाहता है, उसे बोर्ड पर आंदोलन को अंजाम देने से पहले, घड़ी को रोकने और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करने के बाद ऐसा करना चाहिए। मैच के दौरान किसी अन्य समय पर एक प्रस्ताव मान्य रहता है, लेकिन अनुच्छेद 12.6 का पालन करना चाहिए। प्रस्ताव में शर्तों को शामिल नहीं किया जा सकता है। दोनों मामलों में, प्रस्ताव वापस नहीं लिया जा सकता है और तब तक वैध रहता है जब तक कि प्रतिद्वंद्वी इसे स्वीकार नहीं करता है, इसे मौखिक रूप से अस्वीकार करता है, इसे स्थानांतरित करने या कब्जा करने के इरादे से एक टुकड़े को छूने से अस्वीकार करता है, या यदि खेल किसी अन्य तरीके से समाप्त होता है।
    1. ड्रॉ ऑफ़र को दोनों खिलाड़ियों द्वारा अपने स्प्रेडशीट पर एक प्रतीक के साथ नोट किया जाना चाहिए (देखें परिशिष्ट C13)।
    1. आर्टिकल 9.2, 9.3 या 10.2 पर आधारित ड्रॉ क्लेम को ड्रॉ की पेशकश माना जाएगा।

    9.2 खेल तब खेला जाता है, जिस खिलाड़ी से खेलने की बारी है, उसकी सही शिकायत के बाद, जब वह एक ही स्थिति में होता है, तो कम से कम तीन बार (आंदोलनों की पुनरावृत्ति द्वारा जरूरी नहीं)

    1. प्रकट होने वाला है, यदि आप पहली बार स्प्रैडशीट पर अपनी चाल लिखते हैं और रेफरी को उस चाल को बनाने का इरादा घोषित करते हैं, या
    1. अभी सामने आया है और टाई का दावा करने वाले खिलाड़ी के खेलने की बारी है।

    (ए) और (बी) के अनुसार स्थितियां समान मानी जाती हैं, यदि एक ही खिलाड़ी की बारी है, एक ही प्रकार के टुकड़े और रंग एक ही वर्ग पर कब्जा कर लेते हैं, और दो खिलाड़ियों के सभी टुकड़ों की गति की संभावनाएं हैं वही।

    पद एक समान नहीं हैं यदि एक मोहरा जिसे en एन पासेंट ’पर कब्जा किया जा सकता था, उसे अब इस तरह से नहीं पकड़ा जा सकता है। जब एक राजा (या बदमाश) को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो वह स्थानांतरित होने के बाद ही, यदि कोई हो, कास्ट करने का अधिकार खो देता है।

    9.3। यदि खिलाड़ी को खेलने की बारी है, तो एक सही शिकायत के कारण मैच टाई हो जाता है:

    1. वह अपनी कार्यपत्रक पर अपनी चाल को रिकॉर्ड करता है और रेफरी को अपनी चाल को निष्पादित करने के इरादे की घोषणा करता है, जिसके परिणामस्वरूप प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 50 चालें बिना किसी मोहरे के आंदोलन और बिना किसी कैप्चर के, या
    1. अंतिम 50 लगातार चालें दोनों खिलाड़ियों द्वारा बिना किसी मोहरे आंदोलन या कब्जा के बनाई गई थीं।
      1. यदि खिलाड़ी एक टाई का दावा किए बिना अनुच्छेद 4.3 के अनुसार एक टुकड़े को छूता है, तो वह उस कदम पर आर्टिकल 9.2 और 9.3 के अनुसार दावा करने का अधिकार खो देता है।
      1. यदि खिलाड़ी 9.2 और 9.3 के अनुसार टाई का दावा करता है, तो वह दोनों घड़ियों को रोक सकता है। (अनुच्छेद 6.12. बी देखें) आप दावा वापस नहीं ले सकते
    1. यदि दावा सही होने के लिए निर्धारित किया जाता है, तो खेल तुरंत तैयार हो जाता है
    1. यदि दावा गलत होने के लिए निर्धारित किया जाता है, तो रेफरी को प्रतिद्वंद्वी के शेष प्रतिबिंब समय में तीन मिनट जोड़ना होगा। फिर खेल जारी रहना चाहिए। यदि दावा एक सुनियोजित पेशकश के आधार पर किया जाता है, तो यह प्रस्ताव अनुच्छेद 4 के प्रावधानों के अनुसार किया जाना चाहिए।

    9.4 मैच तब खींचा जाता है जब कोई स्थिति सामने आ जाती है, जहां कानूनी कदमों की किसी भी संभावित श्रृंखला के कारण चेकमेट नहीं हो सकता। यह खेल को तुरंत समाप्त कर देता है जब तक कि इस स्थिति को उत्पन्न करने वाला कदम कानूनी है।

    10. त्वरित खत्म

    10.1 'त्वरित अंत' एक खेल का चरण है जिसमें सभी (शेष) चालें एक निश्चित समय सीमा के भीतर होनी चाहिए।

    10.2 यदि खिलाड़ी, खेलने की बारी के साथ, उसकी घड़ी में दो मिनट से कम समय है, तो वह अपने तीर गिरने से पहले ड्रॉ का दावा कर सकता है। उसे रेफरी को फोन करना चाहिए और घड़ियों को रोक सकता है (देखें अनुच्छेद 6.12. बी)।

    1. यदि रेफरी स्वीकार करता है कि प्रतिद्वंद्वी मैच जीतने का प्रयास नहीं कर रहा है, तो सामान्य तरीके से, या प्रतिद्वंद्वी सामान्य तरीकों से जीत नहीं सकता है, तो उसे टाई घोषित करना होगा। अन्यथा, आपको अपना निर्णय स्थगित करना चाहिए या शिकायत को अस्वीकार करना चाहिए। यदि रेफरी अपने निर्णय को स्थगित कर देता है, तो प्रतिद्वंद्वी को दो मिनट अतिरिक्त समय की अनुमति दी जा सकती है और रेफरी की उपस्थिति में संभव होने पर खेलना जारी रखना चाहिए। रेफरी को खेल में अंतिम परिणाम घोषित करना चाहिए या तीर के उतरने के बाद जितनी जल्दी हो सके। आपको एक टाई घोषित करना होगा यदि आप स्वीकार करते हैं कि अंतिम स्थिति को सामान्य तरीकों से नहीं जीता जा सकता है, या यह कि प्रतिद्वंद्वी सामान्य तरीकों से गेम जीतने के लिए पर्याप्त प्रयास नहीं कर रहा था।
    1. यदि रेफरी दावे को खारिज करता है, तो प्रतिद्वंद्वी के पास दो मिनट का अतिरिक्त समय होना चाहिए।
    1. मध्यस्थ का निर्णय (a), (b), (c) के लिए (अपील के बिना) अंतिम होगा।

    11. स्कोर

    11.  जब तक पहले से घोषित नहीं किया जाता है, अन्यथा, जो खिलाड़ी अपना खेल जीतता है, या WO द्वारा जीतता है, उसे एक अंक (1) प्राप्त होता है, जो खिलाड़ी WO द्वारा अपना खेल खो देता है या हार जाता है (0) pt और वह खिलाड़ी जो प्राप्त करता है अपने खेल को टाई करने से आधा अंक (।) का स्कोर प्राप्त होता है।

    12. खिलाड़ी का आचरण।

    12। 1 शतरंज के खेल में खराब प्रतिष्ठा का कारण बनने वाले खिलाड़ी कोई कार्रवाई नहीं कर पाएंगे।

    1. 2 खिलाड़ी रेफरी की अनुमति के बिना "खेल का माहौल" नहीं छोड़ सकते। खेल के माहौल में गेम रूम, टॉयलेट, हल्का भोजन क्षेत्र, धूम्रपान करने वालों के लिए आरक्षित क्षेत्र और रेफरी द्वारा नामित अन्य स्थान शामिल हैं। खिलाड़ी, जिसके पास खेलने की बारी है, रेफरी की अनुमति के बिना खेल हॉल नहीं छोड़ सकता है।

    12.2 खेल के दौरान, खिलाड़ियों को नोटों के उपयोग, सूचना के स्रोत या सलाह या किसी अन्य बोर्ड पर विश्लेषण करने से प्रतिबंधित किया जाता है।

    1. रेफरी की अनुमति के बिना, खिलाड़ी को गेम रूम में सेल फोन या संचार के अन्य इलेक्ट्रॉनिक साधनों को ले जाने से प्रतिबंधित किया जाता है, जब तक कि पूरी तरह से डिस्कनेक्ट नहीं किया जाता है। यदि इनमें से कोई भी उपकरण शोर उत्पन्न करता है, तो खिलाड़ी को खेल खोना चाहिए। प्रतिद्वंद्वी को जीतना चाहिए। हालाँकि, यदि प्रतिद्वंद्वी कानूनी चालों की एक श्रृंखला के माध्यम से गेम नहीं जीत सकता है, तो उसके स्कोर को एक टाई माना जाना चाहिए।
    1. केवल रेफरी द्वारा निर्धारित क्षेत्र में धूम्रपान की अनुमति है।
      1. स्प्रेडशीट का उपयोग केवल बोलियां, घड़ी के समय, एक टाई के लिए बोली, शिकायत से संबंधित रिकॉर्ड और अन्य प्रासंगिक डेटा को रिकॉर्ड करने के लिए किया जाना चाहिए।
      1. अपने खेल खत्म कर चुके खिलाड़ियों को दर्शक माना जाना चाहिए।
      1. किसी भी तरह से प्रतिद्वंद्वी को विचलित या परेशान करना मना है। इसमें अनुचित शिकायतें, नायाब स्वीपस्टेक ऑफ़र या खेल क्षेत्र में शोर स्रोत की प्रस्तुति शामिल है।
      1. लेख १२.१ से १२.६ के किसी भी हिस्से का उल्लंघन लेख १३.४ में दिए गए प्रतिबंधों के आवेदन को जन्म देगा।

    12.3 शतरंज के नियमों का पालन करने के लिए एक खिलाड़ी के लगातार मना करने पर खेल को खोना चाहिए। रेफरी को प्रतिद्वंद्वी का स्कोर तय करना होगा।

      1. यदि दोनों खिलाड़ियों को अनुच्छेद 12.8 के तहत दोषी पाया जाता है, तो खेल को दोनों के लिए खो दिया गया घोषित किया जाएगा।
      1. कला के मामले में। 10.2.d. या परिशिष्ट डी, खिलाड़ी रेफरी के फैसले के खिलाफ अपील नहीं कर सकता।

    किसी भी अन्य मामले में, एक खिलाड़ी रेफरी के किसी भी निर्णय के खिलाफ अपील कर सकता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियम अन्यथा निर्दिष्ट न हों।

    13. रेफरी की भूमिका

    13.1 रेफरी को यह सत्यापित करना चाहिए कि शतरंज के नियम सख्ती से देखे जाते हैं।

      1. रेफरी को प्रतियोगिता के सर्वोत्तम हित में कार्य करना चाहिए। आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि एक अच्छा खेल का माहौल हो, ताकि खिलाड़ी परेशान न हों। आपको प्रतियोगिता के सुचारू रूप से चलने की निगरानी भी करनी चाहिए।
      1. रेफरी को मैचों का निरीक्षण करना चाहिए, खासकर जब खिलाड़ी समय पर होते हैं, तो उन्होंने अपने द्वारा लिए गए निर्णयों को लागू करते हैं और उन खिलाड़ियों पर जुर्माना लगाते हैं जहां उपयुक्त हैं।

    13.2 रेफरी निम्नलिखित दंडों में से एक या एक से अधिक आवेदन कर सकता है:

    1. चेतावनी,
    2. प्रतिद्वंद्वी के बचे हुए समय को बढ़ाएं,
    3. आक्रामक खिलाड़ी के शेष समय को कम करें,
    4. खेल को खोना घोषित करें,
    5. आक्रामक खिलाड़ी द्वारा खेल में अर्जित अंकों को कम करें,
    6. उस मैच के लिए प्रतिद्वंद्वी द्वारा मैच में अर्जित अंकों को अधिक से अधिक बढ़ाएं,
    7. घटना से निष्कासन
      1. मैच के दौरान बाहरी गड़बड़ी की स्थिति में रेफरी एक या दोनों खिलाड़ियों को अतिरिक्त समय दे सकता है।
      1. रेफरी को खेल में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए, सिवाय कानूनों के मामलों में

    शतरंज। इसमें दिए गए आंदोलनों की संख्या को इंगित नहीं करना चाहिए, अनुच्छेद 8.5 के प्रावधानों को लागू करने के अलावा, जब कम से कम एक तीर गिर गया हो। रेफरी को खिलाड़ी को यह बताने से बचना चाहिए कि उसके प्रतिद्वंद्वी ने एक चाल चली है या खिलाड़ी ने अपनी घड़ी शुरू नहीं की है।

      1. । अन्य मैचों के दर्शकों और खिलाड़ियों को किसी भी तरह से मैच के लिए बोलना या हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। यदि आवश्यक हो, रेफरी अपराधियों को खेल के माहौल से बाहर निकाल सकता है। यदि कोई अनियमितता देखता है, तो वे केवल रेफरी को सूचित कर सकते हैं।

    हाँ। जब तक रेफरी द्वारा अधिकृत नहीं किया जाता है, तब तक किसी को भी कार्यक्रम स्थल पर और रेफरी द्वारा निर्धारित किसी अन्य सन्निहित क्षेत्र में सेल फोन या किसी भी संचार उपकरण का उपयोग करने के लिए निषिद्ध है।

    अंकुर

    14.1 संबद्ध महासंघ शतरंज कानून से संबंधित मुद्दों पर एक आधिकारिक निर्णय प्रदान करने के लिए FIDE का अनुरोध कर सकते हैं।

    परिशिष्ट

    A। तेज शतरंज

    A1 'क्विक चेस' गेम वह है जिसमें सभी आंदोलनों को पूर्व निर्धारित समय सीमा में कम से कम 15 मिनट के भीतर किया जाना चाहिए, लेकिन प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 60 मिनट से कम; या मुख्य समय + 60 गुना किसी भी वेतन वृद्धि में कम से कम 15 मिनट है, लेकिन प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 60 मिनट से कम है।

    A2 खिलाड़ियों को खेल आंदोलनों को रिकॉर्ड करने की आवश्यकता नहीं है।

    A3 जब खेल का पर्याप्त पर्यवेक्षण होता है (उदाहरण के लिए, अधिकतम तीन मैचों के लिए एक रेफरी) प्रतियोगिता नियम लागू होते हैं।

    A4 जब पर्यवेक्षण अपर्याप्त होता है, तो प्रतिस्पर्धा नियम लागू होते हैं, सिवाय इसके जब रैपिड शतरंज के निम्नलिखित कानूनों द्वारा नियंत्रित किया जाता है:

    1. एक बार प्रत्येक खिलाड़ी ने तीन चालें चलने के बाद, टुकड़ों के गलत स्थान, बोर्ड की स्थिति या घड़ी की सेटिंग के बारे में कोई शिकायत नहीं की जा सकती है। राजा और रानी के बीच स्थिति बदलने के मामले में, इस राजा के साथ फेंकने की अनुमति नहीं है।
    1. रेफरी को कला के प्रावधानों के अनुसार हस्तक्षेप करना चाहिए। 4 (टुकड़ों को स्थानांतरित करने का अधिनियम), यदि केवल एक या दोनों खिलाड़ियों द्वारा आवश्यक हो।
    1. प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू होते ही एक अवैध चाल चली जाती है। प्रतिद्वंद्वी को यह दावा करने का अधिकार है कि खिलाड़ी ने एक अवैध कदम पूरा किया है, बशर्ते कि उसने अपना कदम नहीं उठाया हो। ऐसी शिकायत के बाद ही रेफरी को हस्तक्षेप करना चाहिए। हालांकि, यदि दोनों राजा नियंत्रण में हैं या एक मोहरे का प्रचार पूरा नहीं हुआ है, तो रेफरी को हस्तक्षेप करना चाहिए, यदि संभव हो तो।
    1. 1. तीर को तब गिरा माना जाता है जब कोई खिलाड़ी वैध दावा करता है। रेफरी को गिरने वाले तीर की ओर इशारा करने से बचना चाहिए, लेकिन अगर दोनों तीर गिर जाते हैं तो हस्तक्षेप कर सकते हैं।

    A5 समय की जीत का दावा करने के लिए, दावेदार को दोनों घड़ियों को रोकना चाहिए और रेफरी को सूचित करना चाहिए।

    सफल होने के दावे के लिए, घड़ियों के बंद होने के बाद, दावेदारों का तीर 'ऊपर' होना चाहिए और घड़ियों को रोकने के बाद उनके प्रतिद्वंद्वी का तीर नीचे गिरना चाहिए।

    A6 यदि दोनों तीरों को (1) और (2) में वर्णित किया गया है, तो रेफरी को खेल को टाई घोषित करना चाहिए।

    बिजली की चमक

    B1 'लाइटनिंग बोल्ट' खेल वह है जिसमें सभी आंदोलनों को प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 15 मिनट से कम की पूर्व निर्धारित समय सीमा के भीतर किया जाना चाहिए; या मुख्य समय + 60 गुना किसी भी वृद्धि 15 मिनट से कम है।

    B2 जब खेल की पर्याप्त देखरेख (प्रत्येक मैच के लिए एक रेफरी), प्रतियोगिता नियम और अनुच्छेद A2 के प्रावधान लागू होते हैं।

    B3 जब पर्यवेक्षण अपर्याप्त है, तो निम्नलिखित को लागू करना चाहिए।

    1. खेलों को रैपिड शतरंज के कानूनों द्वारा नियंत्रित किया जाएगा जैसा कि परिशिष्ट ए में प्रदान किया गया है, सिवाय इसके जब लाइटनिंग के निम्नलिखित कानूनों द्वारा नियंत्रित किया जाता है।
    1. लेख 10.2 और A4c लागू नहीं होते हैं।
    2. प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू होते ही एक अवैध चाल चली जाती है। अपनी चाल चलने से पहले, प्रतिद्वंद्वी को जीत का दावा करने का अधिकार है। हालाँकि, खिलाड़ी को अपनी चाल चलने से पहले ड्रा का दावा करने का अधिकार है, यदि प्रतिद्वंद्वी संभावित कानूनी कदमों की एक श्रृंखला के कारण इसे नियंत्रित नहीं कर सकता है। प्रतिद्वंद्वी द्वारा अपना कदम पूरा करने के बाद, एक अवैध कदम को तब तक ठीक नहीं किया जा सकता जब तक कि किसी रेफरी के हस्तक्षेप के बिना आम सहमति न हो।

    बीजगणितीय प्रणाली का विवरण

    C1 इस विवरण में, "टुकड़ा" का अर्थ है, मोहरे को छोड़कर कोई भी टुकड़ा।

    C2 प्रत्येक टुकड़े को उसके नाम के पहले, बड़े अक्षर के साथ दर्शाया गया है। उदाहरण: आर = राजा, डी = रानी, ​​टी = रूक, बी = बिशप, सी = नाइट। (घोड़े के मामले में, सुविधा के लिए, एन का उपयोग करें)

    C3 टुकड़ों के नाम के पहले अक्षर के लिए, खिलाड़ी नाम के पहले अक्षर का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र है क्योंकि यह आमतौर पर अपने देश में उपयोग किया जाता है। उदाहरण: F = fou (बिशप के लिए फ्रेंच), L = लूपर (बिशप के लिए डच)। मुद्रित पत्रिकाओं में, वेशभूषा के उपयोग की सिफारिश की जाती है।

    प्यादे C4 उन्हें उनके पहले पत्र से संकेत नहीं मिलता है, लेकिन उनकी अनुपस्थिति से पहचाना जाता है। उदाहरण: e5, d4, a5।

    C5 आठ कॉलम (सफेद के लिए दाएं से बाएं और काले के लिए दाएं से बाएं) को क्रमशः लोअरकेस अक्षरों, ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी और एच द्वारा इंगित किया जाता है।

    C6 आठ पंक्तियाँ (श्वेत खिलाड़ी के लिए नीचे से ऊपर की ओर और ऊपर से नीचे की तरफ काले खिलाड़ी के लिए) क्रमशः १, २, ३, ४, ५, ६, bottom, और ed की संख्या हैं। नतीजतन, शुरुआती स्थिति में, सफेद टुकड़ों को पहली और दूसरी पंक्तियों में रखा जाता है; काले टुकड़ों को आठवीं और सातवीं पंक्तियों में रखा गया है।

    C7 उपरोक्त नियमों के परिणामस्वरूप, 64 बक्से में से प्रत्येक को एक संख्या के साथ पत्र के एक एकल संयोजन द्वारा हमेशा इंगित किया जाता है

    C8 एक टुकड़े के प्रत्येक आंदोलन को संकेत दिया जाता है) प्रश्न में टुकड़ा के नाम का पहला अक्षर और बी) आगमन का स्थान। A) और b) के बीच कोई डैश नहीं है।

    उदाहरण: Be5, Nf3, Rd1।

    पैदल यात्रियों के मामले में, केवल आगमन का स्थान इंगित किया गया है। उदाहरण: e5, d4, a5।

    C9 जब एक टुकड़ा पकड़ा जाता है, तो एक x को (a) पहले अक्षर और प्रश्न में टुकड़ा का नाम और b) डाला जाता है। उदाहरण: Bxe5, Nxf3, Rxd1। जब प्यादा कब्जा कर लेता है, तो शुरुआती कॉलम को इंगित किया जाना चाहिए, फिर एक एक्स, अंत में आगमन का वर्ग। उदाहरण: dxe5, gxf3, axb5। एक 'एन पासेंट' कैप्चर के मामले में, लक्ष्य वर्ग दिया गया है, यह दर्शाता है कि पॉन आखिर कहाँ उतरा, और अक्षर 'एप' संकेतन में जोड़े गए। उदाहरण: exd6 ep

    C10 यदि दो समान टाइलें एक ही वर्ग में जा सकती हैं, तो चलने वाली टाइल को निम्नानुसार दर्शाया गया है:

    1. यदि दोनों टुकड़े एक ही पंक्ति में हैं: ए) टुकड़े के नाम का पहला अक्षर, बी) प्रस्थान के स्थान का स्तंभ, और सी) आगमन का स्थान।
    1. यदि दो टुकड़े एक ही कॉलम में हैं: ए) टुकड़े के नाम का पहला अक्षर, बी) प्रस्थान की जगह की पंक्ति, और सी) आगमन का स्थान

    यदि टुकड़े अलग-अलग कॉलम और पंक्तियों में हैं, तो विधि 1) बेहतर है। एक कैप्चर के मामले में, 'x' को b) और c) के बीच जोड़ा जा सकता है।

    Ejemplos:

    • स्क्वेयर जी 1 और ई 1 में दो शूरवीर हैं, और उनमें से एक वर्ग एफ 3 पर चलता है: जैसा कि मामला हो सकता है।
    • G5 और g1 चौकों पर दो शूरवीर हैं, और उनमें से एक f3 वर्ग में जाता है: C5f3 या C1f3, जैसा भी मामला हो।
    • घर h2 और d4 में दो शूरवीर हैं, और उनमें से एक घर में जाता है f3: Nf3 या Ndf3, जैसा भी मामला हो।
    • यदि फ्रेम f3 में कोई कैच होता है, तो उपरोक्त उदाहरणों को 'x' जोड़कर बदल दिया जाता है:

    1) यदि दो प्यादे एक ही टुकड़े को प्रतिद्वंद्वी के रूप में पकड़ सकते हैं, तो जो मोहरा चला गया है वह इंगित करता है) प्रारंभिक स्तंभ का अक्षर, बी) एक 'x', c) अंतिम वर्ग। उदाहरण: यदि वर्ग c4 और e4 पर सफेद मोहरे हैं और d5 पर एक काला टुकड़ा है, तो व्हाइट की चाल के लिए संकेतन cxd5 या exd5 है, जैसा कि उपयुक्त है।

    एक प्यादा प्रचार के मामले में, प्यादा चाल का संकेत दिया जाता है, उसके तुरंत बाद नए टुकड़े का पहला अक्षर। उदाहरण: d8D, f8C, b1B, g1T।

    टाई ऑफ़र को (=) के रूप में चिह्नित किया जाना चाहिए

    आवश्यक संक्षिप्त विवरण:

    0-0 = टॉवर h1 या टॉवर h8 के साथ ढालना (छोटी चट्टान)

    0-0-0 = टॉवर ए 1 या टॉवर ए 8 के साथ ढालना

    (बड़ी चट्टान) x = कैद

    + = चेक ++ या # = चौकीदार

    ep = "पासिंग" पकड़ना

    स्प्रेडशीट पर चेक, चेकमेट और कैप्चर लिखना अनिवार्य नहीं है।

    मैच के स्थान पर रेफरी के बिना त्वरित फाइनल

    ऐसे मामलों में जहां मैच 10 के प्रावधानों द्वारा शासित होते हैं, खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है जब उसकी घड़ी में दो मिनट से कम समय हो और इससे पहले कि उसका तीर गिर जाए। इससे खेल समाप्त होता है। आप इसके आधार पर दावा कर सकते हैं:

    1. आपका प्रतिद्वंद्वी सामान्य तरीकों से नहीं जीत सकता, और / या
    2. आपका प्रतिद्वंद्वी सामान्य तरीकों से जीतने का प्रयास नहीं कर रहा है।

    परिकल्पना (ए) में, खिलाड़ी को अंतिम स्थिति पर ध्यान देना चाहिए और उसका प्रतिद्वंद्वी उसकी जाँच करता है।

    परिकल्पना (बी) में, खिलाड़ी को एक अद्यतन स्प्रेडशीट में अंतिम स्थिति दर्ज करनी चाहिए।

    प्रतिद्वंद्वी को अंतिम स्थिति और वर्कशीट दोनों को सत्यापित करना चाहिए।

    शिकायत को एक मध्यस्थ को भेजा जाना चाहिए, जिसका निर्णय अंतिम होगा।

    अंधे और आंशिक रूप से देखे जाने वाले लोगों के साथ खेल के नियम।

    E1 टूर्नामेंट निदेशकों को स्थानीय परिस्थितियों के अनुसार नीचे सूचीबद्ध नियमों को अनुकूलित करने की शक्ति होनी चाहिए।

    दृष्टिहीन खिलाड़ियों और दृष्टिबाधित खिलाड़ियों (आधिकारिक रूप से अंधे) के बीच प्रतिस्पर्धात्मक शतरंज में, या तो खिलाड़ी को दो बोर्ड के उपयोग की आवश्यकता हो सकती है, एक सामान्य बोर्ड के साथ अवलोकन करने वाले खिलाड़ी और विशेष रूप से निर्मित बोर्ड के साथ नेत्रहीन खिलाड़ी। विशेष रूप से निर्मित डेक को निम्नलिखित आवश्यकताओं को पूरा करना चाहिए:

    1. न्यूनतम आयाम 20 x 20 सेमी;
    2. काले घरों से थोड़ी राहत मिली है;
    3. प्रत्येक घर में एक छोटा सा छेद;
    4. प्रत्येक टुकड़े में एक छोटा पिन होना चाहिए जो घरों के छेद में पूरी तरह से फिट हो;
    5. "स्टॉन्टन" मॉडल के टुकड़े, काले टुकड़े विशेष रूप से चिह्नित हैं।

    E2 निम्नलिखित नियमों को खेल को नियंत्रित करना चाहिए:

    1. ऑफ़र की स्पष्ट रूप से घोषणा की जानी चाहिए, प्रतिद्वंद्वी द्वारा दोहराया गया और उसके बोर्ड पर निष्पादित किया गया। एक मोहरे को बढ़ावा देने पर, खिलाड़ी को यह घोषणा करनी चाहिए कि कौन सा टुकड़ा चुना गया है। घोषणा को यथासंभव स्पष्ट करने के लिए, इसका उपयोग करने का सुझाव दिया गया है

    संबंधित बीजगणितीय अक्षरों के बजाय निम्नलिखित नाम

    ए-अन्ना

    बी-बेला

    सी-सीजर

    डी-दाऊद

    ई ईवा

    एफ फेलिक्स

    जी गुस्ताव

    एच हेक्टर

    सफेद से काले रंग की पंक्तियों की संख्या जर्मन में होनी चाहिए:

    1 पसंद

    2-दो (dois)

    3-ड्रेई (तीन)

    4-खा (चार)

    5-फेनफ (पांच)

    6-सेश (छह)

    7-सात (सेट)

    8 acht (आठ)

    कास्टिंग की घोषणा की है "लैंग रोशडे"(जर्मन भाषा में ग्रांडे रोके) और" कुरज रोशडे "(जर्मन भाषा में छोटी कास्ट)।

    टुकड़े जर्मन भाषा के नामों का उपयोग करते हैं:

    "कोएनिग ”(राजा),“ डेम ”(रानी),“ तुरम ”(रूक),“ लॉफ़र ”(बिशप),“ स्प्रिंगर ”(घोड़ा) और“ बाउर ”(प्यादा)।

    1. माना जाता है कि दृष्टिहीन खिलाड़ी के बोर्ड पर उस टुकड़े को छुआ जाता है, जब उसे फिक्सिंग छेद से निकाला जाता है।
    1. एक प्रस्ताव पर अमल करने पर विचार किया जाता है:
    1. कब्जा करने के मामले में, यदि पकड़े गए टुकड़े को उस खिलाड़ी के बोर्ड से हटा दिया गया है जिसकी बारी खेलने की है;
    2. एक भाग को एक अलग फिक्सिंग छेद में रखा गया है;
    1. प्रस्ताव की घोषणा की गई है।

    इसके बाद ही प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू होगी।

    जैसे ही अंक 2 और 3 ऊपर शामिल किए गए हैं, सामान्य नियम अटकल खिलाड़ी के लिए मान्य हैं।

    4। दृष्टिबाधित खिलाड़ी के लिए विशेष रूप से निर्मित घड़ी के उपयोग की अनुमति है। घड़ी में निम्नलिखित विशेषताएं भी होनी चाहिए:

    1. एक डायल को प्रबलित हाथों से समायोजित किया जाता है, हर पांच मिनट में एक डॉट के साथ चिह्नित किया जाता है और हर 15 मिनट में दो डॉट्स के साथ;
    2. एक ऐसा तीर जिसे स्पर्श करके आसानी से महसूस किया जा सकता है। यह सुनिश्चित करने के लिए विशेष ध्यान रखा जाना चाहिए कि तीर ठीक से समायोजित किए गए हैं ताकि खिलाड़ी पूरे घंटे के आखिरी पांच मिनट के लिए हाथों को महसूस कर सके।
    1. नेत्रहीन खिलाड़ी को ब्रेल में खेल रिकॉर्ड करना चाहिए, या हाथों से आंदोलनों को लिखना चाहिए, या उन्हें चुंबकीय टेप पर रिकॉर्ड करना चाहिए।
    1. प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू होने से पहले एक कदम की घोषणा में किसी भी त्रुटि को तुरंत ठीक किया जाना चाहिए।
    1. यदि खेल के दौरान दोनों बोर्डों पर अलग-अलग स्थिति दिखाई देती है, तो उन्हें रेफरी की मदद से ठीक किया जाना चाहिए और दोनों खिलाड़ियों की कार्यपत्रकों से परामर्श करना चाहिए। यदि दो कार्यपत्रक मेल खाते हैं, तो खिलाड़ी ने चाल को सही ढंग से लिखा है, लेकिन इसे गलत तरीके से निष्पादित किया गया है, कार्यपत्रकों पर इंगित चाल के अनुरूप होने के लिए अपनी स्थिति को सही करना चाहिए।
    1. दो कार्यपत्रकों में विचलन की स्थिति में, स्थिति को उस बिंदु पर पुनर्गठित किया जाना चाहिए जहां दो कार्यपत्रक मेल खाते हैं और रेफरी यदि आवश्यक हो तो तदनुसार घड़ियों को रीसेट करेगा।
    1. दृष्टिबाधित खिलाड़ी को एक सहायक का उपयोग करने का अधिकार होगा जो निम्नलिखित दायित्वों में से किसी एक या सभी को निष्पादित करेगा:
    1. प्रत्येक खिलाड़ी के प्रतिद्वंद्वी बोर्ड पर कदम रखें;
    2. दोनों खिलाड़ियों के आंदोलनों की घोषणा करें;
    3. दृष्टिबाधित खिलाड़ी की वर्कशीट पर आंदोलनों को रिकॉर्ड करें और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करें (खाता नियम 3. सी में लेना);
    4. दृष्टिबाधित खिलाड़ी को सूचित करें, केवल उसके अनुरोध पर, किए गए आंदोलनों की संख्या और दोनों खिलाड़ियों द्वारा खर्च किए गए समय;
    5. जीत का दावा करें यदि प्रतिद्वंद्वी की घड़ी गिर गई है और रेफरी को सूचित करें जब अनुमान लगाने वाले खिलाड़ी ने उसके एक टुकड़े को छुआ है।
    6. प्रस्थान निलंबन के मामले में आवश्यक प्रक्रियाएं करना।

    10.  यदि दृष्टिहीन खिलाड़ी सहायक का उपयोग नहीं करता है, तो दूरदर्शी खिलाड़ी किसी को बिंदु 9. ए और 9. बी में उल्लिखित दायित्वों को पूरा करने के लिए जिम्मेदारी लेने के लिए कह सकता है।

    शतरंज के नियम 960

    F1  शतरंज 960 के खेल से पहले, प्रारंभिक स्थिति को कुछ नियमों के अधीन यादृच्छिक पर रखा गया है। उसके बाद, खेल उसी तरह खेला जाता है जैसे शास्त्रीय शतरंज। विशेष रूप से, टुकड़ों और प्यादों की अपनी सामान्य चाल है, और प्रत्येक खिलाड़ी का लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा की जांच करना है।

    स्थिति शुरू करने के लिए आवश्यकताएँ

    Chess960 के लिए प्रारंभिक स्थिति कुछ नियमों का पालन करना चाहिए। सफेद पंजे को सामान्य शतरंज की तरह दूसरी पंक्ति में रखा जाना चाहिए। सभी शेष सफेद टुकड़े पहली पंक्ति में बेतरतीब ढंग से रखे जाते हैं, लेकिन निम्नलिखित प्रतिबंधों के साथ:

    1. राजा को दो मीनारों के बीच में रखा गया है, और
    2. बिशप विपरीत रंगों के घरों में रखे जाते हैं, और
    3. काले टुकड़ों को सफेद टुकड़ों के बिल्कुल विपरीत रखा जाता है।

    प्रारंभिक स्थिति प्रस्थान से पहले उत्पन्न की जा सकती है, या तो कंप्यूटर प्रोग्राम या डेटा, मुद्रा या कार्ड, आदि का उपयोग करके।

    Chess960 कास्टिंग नियम

    1. शतरंज 960 प्रत्येक खिलाड़ी को एक खेल में एक बार फेंकने की अनुमति देता है, एक संयुक्त राजा में और एक चाल में चलता है। हालांकि, शतरंज के क्लासिक खेल की कुछ व्याख्याएं कास्टिंग के लिए आवश्यक हैं, क्योंकि पारंपरिक नियम राजा और बदमाशों के लिए शुरुआती स्थिति मानते हैं जो अक्सर 960 शतरंज पर लागू नहीं होते हैं।
    1. कैसे शुरू करें?

    Chess960 में, राजा की स्थिति के आधार पर और कास्ट करने से पहले बदमाश, चार तरीकों में से एक का उपयोग करके कास्ट किया जाता है:

    1. डबल रॉक चाल: बादशाह के साथ एक चाल बाद में बदमाश के साथ एक चाल।
    2. ट्रांसपोज़िंग द्वारा कास्टलिंग: किश्ती के साथ राजा की स्थिति का आदान-प्रदान।
    3. एकल राजा चाल के साथ कास्ट करना: केवल एक राजा को स्थानांतरित करना।
    4. एकल टॉवर चाल कास्ट करें: केवल एक टावर चालें प्रदर्शन करें।

    सिफारिश:

    1. जब एक मानव प्रतिद्वंद्वी के साथ एक भौतिक बोर्ड पर फेंक दिया जाता है, तो यह अनुशंसा की जाती है कि राजा बोर्ड की सतह को अपनी अंतिम स्थिति के पास ले जाए, किश्ती अपनी प्रारंभिक स्थिति से अपनी अंतिम स्थिति में चली जाएगी, और अंत में राजा को रखा जाएगा। अपने गंतव्य घर।
    2. कास्ट करने के बाद, किश्ती और राजा की अंतिम स्थिति शास्त्रीय शतरंज की तरह ही होगी।

    स्पष्टीकरण

    इसलिए ग्रैंड कास्टलिंग के बाद (जिसे 0-0-0 के रूप में जाना जाता है और रूढ़िवादी शतरंज में क्वीन-साइड कास्टलिंग के रूप में जाना जाता है, राजा घर में है c (सफेद के लिए c1 और काले के लिए c8) और किश्ती है घर में घ (सफेद के लिए डी 1 और काले के लिए डी 8) जी स्क्वायर में कास्टिंग के बाद

    (0-0 के रूप में जाना जाता है और रूढ़िवादी शतरंज में किंग-साइड कास्टलिंग के रूप में जाना जाता है), राजा जी स्क्वायर (सफेद के लिए जी 1 और काले रंग के लिए जी 8) पर है और बदमाश एफ स्क्वायर (सफेद और एफ 1 के लिए एफ 8) पर होगा काले को)।

    नोट:

    1. किसी भी गलती से बचने के लिए, प्रस्ताव देने से पहले "मैं लॉन्च करूंगा" कहना उचित होगा।

    2. कुछ शुरुआती पदों में, राजा या किश्ती (लेकिन दोनों नहीं), कास्टलिंग के दौरान नहीं चलते हैं।

    3, कुछ शुरुआती स्थितियों में, पहली चाल के रूप में समय से पहले कास्टिंग की जा सकती है।

    1. राजा (अंतिम वर्ग सहित) के आरंभ और अंत वाले वर्गों के बीच के सभी वर्ग, और किश्ती (समाप्त वर्ग सहित) के आरंभ और अंत वाले वर्गों के बीच के सभी वर्ग खाली होने चाहिए, सिवाय राजा और बदमाश वर्ग के ।
    1. कुछ शुरुआती स्थितियों में, कुछ वर्ग, जो पारंपरिक शतरंज में खाली होने चाहिए थे, कास्टलिंग के दौरान कब्जा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, बड़ी कास्टिंग के बाद, यह संभव है, मकान a, boe पर अभी भी कब्जा कर लिया गया है, और एक छोटे से कास्टिंग के बाद यह संभव है कि घरों और / ओह पर कब्जा कर लिया गया हो।

    यदि मैच के लिए दिशानिर्देशों को स्थगित करने की आवश्यकता होती है

    1. यदि कोई गेम खेल के लिए निर्धारित समय के अंत में समाप्त नहीं होता है, तो रेफरी को यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ी के पास अगले कदम को "सील" खेलने का समय है। खिलाड़ी को स्प्रेडशीट पर एक अस्पष्ट नोटेशन में अपना कदम लिखना होगा, अपनी स्प्रेडशीट और प्रतिद्वंद्वी की स्प्रेडशीट को एक लिफाफे में रखना चाहिए, इसे सील करें और उसके बाद ही घड़ी को रोकें, प्रतिद्वंद्वी की घड़ी को शुरू किए बिना।

    जब तक घड़ी बंद नहीं होती, खिलाड़ी अपने गुप्त आंदोलन को बदलने का अधिकार रखता है। यदि, रेफरी द्वारा सूचित किए जाने के बाद कि अगला कदम गुप्त होगा, खिलाड़ी बोर्ड पर कदम रखता है, तो उसे अपनी गुप्त चाल के रूप में अपनी स्प्रैडशीट पर रिकॉर्ड करना होगा।

    हाँ। रेफरी विचार करेगा कि जिस खिलाड़ी के खेलने की बारी है, जो सत्र के अंत से पहले खेल को निलंबित करना चाहता है, उसने सत्र को समाप्त करने के लिए शेष सभी समय का उपयोग किया है।

    2. लिफाफे को इंगित करना चाहिए:

    1. खिलाड़ियों के नाम;
    2. स्थिति तुरंत गुप्त चाल से पहले, और
    3. खिलाड़ियों द्वारा उपयोग किए जाने वाले समय, और
    4. उस खिलाड़ी का नाम जिसने गुप्त चाल बनाई, और
    5. गुप्त प्रस्ताव संख्या और
    6. यदि मैच स्थगित होने से पहले प्रस्ताव किया गया था, तो टाई प्रस्ताव
    7. मैच के पुनः आरंभ की तिथि, समय और स्थान।

    3. मध्यस्थ को लिफाफे में निहित जानकारी की सटीकता को सत्यापित करना होगा और इसे सुरक्षित रखने के लिए जिम्मेदार होना चाहिए।

    4.यदि खिलाड़ी गुप्त चाल चलने के बाद खिलाड़ी को टाई का प्रस्ताव देता है, तो यह प्रस्ताव तब तक वैध रहता है जब तक कि खिलाड़ी अनुच्छेद 9.1 के अनुसार इसे स्वीकार या अस्वीकार नहीं करता।

    5खेल को फिर से शुरू करने से पहले, गुप्त चाल से पहले की स्थिति को बोर्ड पर रखा जाना चाहिए और इसके अलावा, खेल स्थगित होने पर खिलाड़ियों द्वारा उपयोग किए जाने वाले समय को घड़ियों पर इंगित किया जाना चाहिए।

    6.यदि खेल के पुनरारंभ होने से पहले, खिलाड़ी आपसी समझौते से आकर्षित होते हैं, या खिलाड़ियों में से एक रेफरी को सूचित करता है कि वह / वह जा रहा है, खेल खत्म हो गया है। लिफाफा केवल तब खोला जाना चाहिए जब खिलाड़ी को गुप्त चाल का जवाब देना है।

    5, 6.9 और 9.6 के लेखों में वर्णित मामलों को छोड़कर, खेल उस खिलाड़ी से हार जाता है जिसका गुप्त आंदोलन रिकॉर्ड होता है

    1. अस्पष्ट या है
    2. गलत है, ऐसा है कि इसका सही अर्थ स्थापित करना असंभव है, या
    3. यह अवैध है।

    यदि खेल को पुनः आरंभ करते समय

    1. गुप्त चाल का जवाब देने के लिए खिलाड़ी मौजूद है, लिफाफा खोला जाता है, गुप्त चाल बोर्ड पर बनाई जाती है और वह अपनी घड़ी पर रख देता है।
    2. जिस खिलाड़ी को गुप्त चाल का जवाब देना है, वह मौजूद नहीं है, उसकी निगरानी जारी रखनी चाहिए। आगमन पर, खिलाड़ी अपनी घड़ी को रोक सकता है और रेफरी को बुला सकता है। लिफाफा खोला जाता है और गुप्त चाल बोर्ड पर बनाई जाती है। आपकी घड़ी फिर शुरू होती है।
    3. जिस खिलाड़ी ने गुप्त चाल चली, वह मौजूद नहीं है, उसके प्रतिद्वंद्वी को अपनी स्प्रेडशीट पर जवाब देने का अधिकार है, अपनी स्प्रेडशीट को एक नए लिफाफे में सील करें, उसकी घड़ी बंद करें और सामान्य तरीके से जवाब देने के बजाय, प्रतिद्वंद्वी को शुरू करें। । इस मामले में, नए लिफाफे को रेफरी की हिरासत में रखा जाना चाहिए और प्रतिद्वंद्वी के आने के बाद खोला जाना चाहिए।

    7. खिलाड़ी को खेल स्थगित कर देना चाहिए यदि वह बोर्ड में स्थगित गेम की बहाली के लिए एक घंटे से अधिक देरी से आता है (जब तक कि प्रतियोगिता के नियम निर्दिष्ट नहीं होते या रेफरी अन्यथा तय नहीं करता)

    हालांकि, अगर खिलाड़ी जिसने गुप्त चाल को सील कर दिया है वह दिवंगत खिलाड़ी है, तो खेल अन्यथा समाप्त हो जाता है:

    1. अनुपस्थित खिलाड़ी इस तथ्य के कारण विजेता है कि उसके गुप्त कदम ने प्रतिद्वंद्वी को मार दिया, या
    2. अनुपस्थित खिलाड़ी ने एक ड्रॉ उत्पन्न किया क्योंकि उसके कदम ने प्रतिद्वंद्वी के राजा को 'डूब' दिया, या अनुच्छेद 9.6 में वर्णित एक स्थिति बोर्ड पर, या
    3. बोर्ड में मौजूद खिलाड़ी ने खेल को अनुच्छेद 6.9 के अनुसार खो दिया है।
    1. यदि गुप्त आंदोलन वाले लिफाफे गायब हो गए हैं, तो निलंबन के समय खेल को स्थिति से फिर से शुरू करना होगा और समय के साथ घड़ियों पर स्थगन के समय सेट करना होगा। यदि खिलाड़ियों द्वारा उपयोग किए जाने वाले समय को रीसेट नहीं किया जा सकता है, तो घड़ियों को रेफरी के विवेक पर समायोजित किया जाना चाहिए। जिस खिलाड़ी ने गुप्त चाल को सील किया, वह उस चाल को निष्पादित करता है जो बोर्ड पर "गुप्त" होने का दावा करता है।
    1. यदि स्थिति को फिर से स्थापित करना असंभव है, तो खेल रद्द कर दिया जाता है और एक नया खेल खेला जाना चाहिए।

    यदि, खेल को पुनः आरंभ करते समय, उपयोग की गई घड़ी को किसी भी घड़ियों पर गलत तरीके से इंगित किया गया है और यदि कोई खिलाड़ी अपनी पहली चाल बनाने से पहले संकेत देता है, तो त्रुटि को ठीक किया जाना चाहिए। यदि त्रुटि पर ध्यान नहीं दिया जाता है, तो खेल को सुधार के बिना जारी रखना चाहिए, जब तक कि रेफरी को यह पता न चले कि परिणाम बहुत गंभीर होंगे।

    प्रत्येक निलंबित खेल सत्र की अवधि को रेफरी की घड़ी द्वारा नियंत्रित किया जाएगा। प्रारंभ और समाप्ति समय पहले से घोषित किया जाना चाहिए।

    और खेल

     

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