ચેસ

ઈન્ડેક્સ()

    ચેસ: સ્ટેપ બાય સ્ટેપ કેવી રીતે રમવું 🙂

    નિ Cheશુલ્ક ચેસ playનલાઇન રમવા માટે, અનુસરો પગલું સૂચનો દ્વારા આ પગલું:

    1 પગલું. તમારા મનપસંદ બ્રાઉઝરને ખોલો અને રમત Emulator.online ની વેબસાઇટ પર જાઓ.

    2 પગલું. જલદી તમે વેબસાઇટ દાખલ કરો છો, રમત પહેલાથી જ સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત થશે. તમારે ફક્ત હિટ રમત.

    3 પગલું. પ્લેટફોર્મ તમને રોબોટ સાથે રમવાની અથવા તમારી સાથેના અન્ય વ્યક્તિ સામે રમવાની વચ્ચે પસંદગી કરવાની મંજૂરી આપે છે. "અવાજ ઉમેરો અથવા દૂર કરો", પસંદ કરો"રમતનું સ્તર"છબી મૂકો"સંપૂર્ણ સ્ક્રીન"અને તૈયાર !.

    4 પગલું. તમારું લક્ષ્ય હંમેશા રમતના નિયમોને યાદ રાખીને, કોઈપણ સંભવિત ચળવળ વિના રાજાને છોડવાનું રહેશે. પ્રતિ

    5 પગલું. રમત પૂર્ણ કર્યા પછી, ફરીથી રમવા માટે સેટિંગ્સને ક્લિક કરો.

    પણ જુઓ સત્તાવાર ચેસના નિયમો જો તમારે જાણવું હોય તો આંતરરાષ્ટ્રીય સત્તાવાર નિયમન આ લોકપ્રિય રમત છે.

    ચેસ એટલે શું?રે

    ચેસ એ બોર્ડ રમત મનોરંજન અને બે ખેલાડીઓ માટે સ્પર્ધાત્મક. તે ચોરસ બોર્ડ પર પ્રેક્ટિસ કરવામાં આવે છે અને તેને 64 ચોરસમાં વહેંચવામાં આવે છે, વૈકલ્પિક કાળો અને સફેદ. એક તરફ 16 સફેદ ટુકડાઓ છે અને બીજી બાજુ કાળા ટુકડાઓ સમાન છે.

    દરેક ખેલાડી એક સમયે એક ચાલ માટે હકદાર છે. રમતના ઉદ્દેશ વિરોધીને તપાસવાનું છે.

    તે એક રમત છે જે જરૂરી છે લોજિકલ તર્ક અને વ્યૂહરચના, રમતના પ્રારંભમાં રંગોનો દોર સિવાય નસીબનું તત્વ શામેલ કરતું નથી.

    ચેસબોર્ડટોરે

    ચેસ બોર્ડ પાસે છે 64 કumnsલમ્સમાં 8 ચોરસ વિતરિત (vertભી) અને 8 પંક્તિઓ (આડા), 8 ચોરસ સાથે દરેક. ઘરો વૈકલ્પિક રીતે ઘાટા અને પ્રકાશ હોય છે. બોર્ડની ખૂબ જ ડાબી બાજુએથી પહેલો ચોરસ કાળો ચોરસ અને જમણી બાજુનો એક ચોરસ સફેદ ચોરસ હોવો જોઈએ.

    દરેક ક columnલમ એક પત્ર દ્વારા નિયુક્ત કરવામાં આવે છે જેમાંથી ચાલે છે એ થી એચ, જ્યારે પંક્તિઓ નંબર દ્વારા નિયુક્ત કરવામાં આવી છે 1 થી 8 . આ રીતે, દરેક ચોરસ તેની કોલમ અને પંક્તિ (એ 1, બી 6, એફ 5, વગેરે) ને અનુરૂપ અક્ષર અને નંબર સાથે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે. આ છે સત્તાવાર સ્પર્ધાઓમાં પ્રમાણભૂત વર્ગીકરણ સિસ્ટમs.

    ચેસ બોર્ડ

    ચેસ ટુકડાઓબિશપ

    દરેક ખેલાડી પાસે છે 16 ભાગો, પણ પ્રકાશ અને શ્યામ વિભાજિત. આ ટુકડાઓ મૂલ્યના ક્રમમાં છે:

    ચેસ ટુકડાઓ

    નોંધ: કેટલાક ચેસ પ્લેયર્સ પ્યાદાઓને ટુકડાઓ ગણાતા નથી. ટુકડાની કિંમતો બોર્ડમાંના ટુકડાની સ્થિતિને આધારે પણ બદલાઇ શકે છે.

    રમતની શરૂઆતમાં, ટુકડાઓ નીચે પ્રમાણે બોર્ડ પર વિતરિત કરવામાં આવે છે: સફેદ ટુકડાઓ પંક્તિ 1 પર મૂકવામાં આવે છે, દ્વારા સુરક્ષિત પંક્તિ 2 માં પ્યાદાની પંક્તિ, જ્યારે કાળા ટુકડાઓ row મી પંક્તિ પર અને તેના પ્યાદાઓ 8. પર છે. સૂચના નીચે:

    નંબરવાળી ચેસ

    પ્રારંભિક લોકો ઘણીવાર રાજા અને રાણીની સ્થિતિને મૂંઝવતા હોય છે, પરંતુ તેને સરળ બનાવવા માટે, ફક્ત તે યાદ રાખો રાણી હંમેશાં સમાન રંગના ચોરસ પર કબજો કરીને રમતની શરૂઆત કરે છે (વ્હાઇટ હાઉસમાં વ્હાઇટ ક્વીન, બ્લેક હાઉસમાં બ્લેક ક્વીન).

    તેથી, સફેદ રાણી ચોરસ ડી 1 ધરાવે છે, જ્યારે કાળી રાણી ચોરસ પર કબજો કરે છે D8. આ રૂપરેખાંકનનો ઉપયોગ શરૂઆતના તબક્કે રાજા પર હુમલો થતાં અટકાવવા માટે થાય છે, જેમ કે જો વિરોધી રાણી તે જ ફાઇલમાં હોત તો.

    બોર્ડને બે પાંખોમાં વહેંચાયેલું છે:

    • રાણીની વિંગ
    • રાજાની પાંખ

    ટુકડાઓ તેનું પાંખ નામ આપવામાં આવ્યું છે. અંદર ટાવર્સ a1 y a8, ઉદાહરણ તરીકે, તેઓ કહેવામાં આવે છે ટાવર-લેડી, જ્યારે ટાવર્સ એચ 1 અને એચ 8, ટોરે-રે. અન્ય ટુકડાઓ અને પ્યાદાઓ સાથે પણ એવું જ થાય છે, જેને તેઓ સુરક્ષિત કરેલા ટુકડા પર નામ આપવામાં આવે છે. અંદર પ્યાદા e2 પ્યાદાઓનો રાજા છે, પ્યાદુ અંદર છે d2, પ્યાદાની રાણી, પ્યાદા અંદર f2 પ્યાદા-ishંટનો રાજા અને પ્યાદુ અંદર કહેવામાં આવે છે c2, પ્યાદા-ishંટની રાણી, અને તેથી વધુ.

    ચેસનો ઇતિહાસપ્યાદુ

    ચેસ ઇતિહાસ

    ચેસ એક એવી જૂની રમત છે જે તેના અસ્તિત્વના તમામ વર્ષોથી, તેની ઉત્પત્તિ સાથે સંકળાયેલ વિવિધ વાર્તાઓ હતી.

    ભારતમાં ચેસની ઉત્પત્તિ

    વિશ્વભરમાં પ્રથમ વાર્તા કહેવામાં આવે છે ભારત. એક નાનકડું શહેર કહેવાતું હતું ટેલિગના, અને શકિતશાળીનો એક માત્ર પુત્ર રાજાહ લોહિયાળ યુદ્ધમાં મૃત્યુ પામ્યા.

    રાજહ હતાશામાં પડ્યો અને તે ક્યારેય પોતાના દીકરાની ખોટ પર પહોંચી શક્યો નહીં. મોટી સમસ્યા એ હતી કે રાજા ફક્ત થોડોક જ મૃત્યુ પામ્યો નહીં, પણ તેના રાજ્યની અવગણના પણ કરશે. સામ્રાજ્ય સંપૂર્ણ રીતે પતન થાય તે પહેલાં તે ફક્ત સમયની વાત હતી.

    રાજ્યનો પતન જોઈને, લાહુર સેસા નામનો બ્રાહ્મણ, એક દિવસ રાજા પાસે ગયા અને તેને કાળા અને સફેદ રંગના 64 ચોરસવાળા બોર્ડ સાથે રજૂ કર્યા, કેટલાક ટુકડાઓ ઉપરાંત, જેણે તેમની સેના, પાયદળ, ઘોડેસવાર, ટાંકી, હાથી ડ્રાઇવરો, મુખ્ય વાઝિયર અને ખુદ રાજાના સૈનિકોનું વિશ્વાસપૂર્વક રજૂ કર્યું હતું.

    પુજારીએ રાજાને કહ્યું કે આવી રમતથી તેની ભાવના શાંત થઈ શકે છે અને તે ચોક્કસપણે હતાશાને દૂર કરશે.. હકીકતમાં, બ્રાહ્મણે જે કંઈપણ કહ્યું હતું તે બન્યું હતું, રાજાએ ફરીથી તેમના રાજ્ય પર શાસન કર્યું અને સંકટને તેના માર્ગ પરથી દૂર કરી દીધું.

    રાજાની ઉદાસીને દૂર કરવા માટે જવાબદાર ટુકડાઓવાળી એક જ બોર્ડ સાથે, બધું કેવી રીતે થયું તે અક્ષમ્ય હતું. પુરસ્કાર રૂપે, બ્રાહ્મણને તે ઇચ્છે છે તે પૂછવાની તક આપવામાં આવી. શરૂઆતમાં, તેમણે આવી offerફરને નકારી કા asી, કારણ કે તેમને લાગે છે કે તેઓ આવી offerફર માટે લાયક છે, પરંતુ રાજાના આગ્રહથી તેમણે એક સરળ વિનંતી કરી.

     

    બ્રાહ્મણે ફળિયામાં પહેલા ચોરસ માટે ઘઉંનો અનાજ માંગ્યો, બીજા માટે બે, ત્રીજા માટે ચાર, ચોથા માટે આઠ અને તેથી છેલ્લા ફ્રેમ સુધી. વિનંતીના નિષ્કપટથી રાજા ખુશ થઈ ગયા.

    જોકે, બ્રાહ્મણની નમ્ર વિનંતિ એટલી નમ્ર નહોતી. તેમને કેટલું ઘઉં આપવું પડશે તેની વિવિધ ગણતરીઓ કર્યા પછી, તેઓએ શોધી કા .્યું કે પાદરીની વિનંતીને પૂર્ણ કરવા માટે રાજ્યની આખી લણણીને અવિશ્વસનીય બે હજાર વર્ષમાં લેશે.

    બ્રાહ્મણની બુદ્ધિથી પ્રભાવિત થઈને, રાજાએ તેને રાજ્યના મુખ્ય વિજિયર (મંત્રીનો પ્રકાર, રાજાના સલાહકાર) બનવાનું આમંત્રણ આપ્યું, અને સેસાએ તેને ઘઉં પરનું પોતાનું મોટું દેવું માફ કરી દીધું.

    હકીકતમાં, બ્રાહ્મણે રાજાને જે રજૂ કર્યું તે ચેસની રમત નહોતી, તે હતી ચતુરંગા, ચેસની આધુનિક રમતના મુખ્ય પ્રકારોમાંનું એક.

    પૌરાણિક કથામાં મૂળ

    ચેસની ઉત્પત્તિ વિશે વિવિધ વાર્તાઓમાં આવતી બીજી મોટી સંભાવના તે છે એરિસ, યુદ્ધના દેવતા, તેની યુદ્ધ યુક્તિઓ ચકાસવા માટે એક બોર્ડ બનાવ્યું હોત (જે ખૂબ મર્યાદિત હતા, કેમ કે એરેસ તેની લડાઇમાં રણનીતિ તરીકે ક્યારેય જાણીતો નહોતો, તે ફક્ત આક્રમક હતો, મોટાભાગના સમયે ચોકસાઇ વિના હુમલો કરતો હતો).

    જો કે, બોર્ડના દરેક ટુકડાએ તેની સેનાનો એક ભાગ રજૂ કર્યો હતો, અને તેથી તે ત્યાં સુધી હતું, જ્યાં સુધી એરેસને નશ્વર સાથેનો પુત્ર ન હતો અને રમતના મૂળભૂત તત્વોને તેનામાં સંક્રમિત કર્યા ન હતા. તે પછીથી, રમત માણસોના જ્ .ાનમાં આવી હોત.

    ઇતિહાસમાં ચેસનો વિકાસ

    તે જાણીતું છે 1450 y 1850 દાખલ કરો, ચેસ પાસે આપણે આજે જે જાણીએ છીએ તેના સંબંધમાં દૃશ્યમાન ફેરફારો થવા લાગ્યા. આ સમયગાળા દરમિયાન જ વિવિધ ટુકડાઓએ હલનચલન પ્રાપ્ત કરી હતી જે આજે આપણે જાણીએ છીએ, અલબત્ત, આ બધી હિલચાલ અને ટુકડાઓ ચતુરંગથી ઉદભવેલા છે.

    હાથી (આધુનિક ishંટનો પુરોગામી) ફક્ત બે ત્રાંસા કૂદકામાં જ આગળ વધી શકે. વીજિયર (રાણીનો પુરોગામી) કર્ણ પરનું એક ઘર છે. રાહદારીઓ તેઓ તેમની પ્રથમ ચાલ પર બે ચોરસ ખસેડી શક્યા નહીં અને કાસ્ટલિંગ હજી અસ્તિત્વમાં નથી. પ્યાદાઓ તેમની મર્યાદિત ગતિશીલતાને કારણે તેઓ ફક્ત વિઝિયર તરીકે બ afterતી કરી શક્યા હતા, જે પ્યાદા પછી, સૌથી નબળા ટુકડા હતા.

    આજે આપણે જાણીતા ચેસનાં નિયમો બનવા માંડ્યાં છે 1475, તમને ખાતરી નથી હોતી કે આ શરૂઆત ક્યાંથી થઈ. કેટલાક ઇતિહાસકારો વચ્ચે તફાવત છે સ્પેન અને ઇટાલી.

    આ સમયગાળા દરમિયાન જ પદયાત્રિકોએ આજે ​​આપણે જાણીએ છીએ તે ગતિશીલતા પ્રાપ્ત કરી છે, જેમાં તેમની પ્રથમ ચાલ પર બે ચોરસ ખસેડવાનો અને અન્ય પદયાત્રીઓને લઈ જવાનો સમાવેશ થાય છે. પસાર .

    ચેસ રાણીઓ

    તે સમયે, ની નવી હિલચાલ ishંટ અને રાણી તેઓની વ્યાખ્યા પણ આપવામાં આવી હતી અને, મહત્ત્વની વાત એ છે કે, રાણી રમતમાં સૌથી મહત્વપૂર્ણ ભાગ બની ગઈ હતી, તે એકમાત્ર એક પણ જગ્યાએ ખસેડવામાં સક્ષમ હતી અને તે ઇચ્છતા હતા તેટલા ચોરસ આગળ અથવા પાછળ જવા માટે સક્ષમ હતી.

    અન્ય ટુકડાઓની હિલચાલ, બાકીના નિયમો સાથે, જેમાં તમામ ચેસનો સમાવેશ થતો હતો, ફક્ત સદીના મધ્યમાં formalપચારિક રીતે સંશોધિત કરવામાં આવ્યો હતો. XIX, અને આ નિયમો આજે પણ બાકી છે.

    ચેસ ના પ્રકાર

    જે લોકો ચેસને શોખ તરીકે રમે છે, અથવા રમતમાં ઉમદા લોકો માટે, એક બોર્ડ પર હંમેશાં બે ખેલાડીઓ વચ્ચે ચેસ મેચ હંમેશાં રમાય છે.

    જો કે, આ રમતમાં, મેચ હંમેશાં આ રીતે થતી નથી, અને તમે પહેલી નજરે કલ્પના કરી શકો તેના કરતા વધુ સ્વરૂપો છે. મેચની અવધિથી પ્રારંભ થવું, જે થોડીક મિનિટથી કલાકો સુધી અથવા તેના પર ઘોષણા કરવામાં આવતા દિવસો સુધી બદલાઇ શકે છે, કેટલીકવાર બંને ખેલાડીઓની હત્યા કર્યા વિના.

    વ્યાવસાયિકો દ્વારા રમવામાં આવતી રમતો, હંમેશાં ઘડિયાળોનો ઉપયોગ કરે છે જે દરેક ખેલાડીના સમયને નિયંત્રિત કરે છે. કેટલાક કેસોમાં ખેલાડી વિવિધ બોર્ડ પર એક કરતા વધુ વિરોધી સામે રમી શકે છે. કોષ્ટકો હંમેશા ચોરસ હોતા નથી અને ત્યાં ચેસ મોડેલિટીઝ છે જેમાં 36 ટુકડાઓ છે. તમે બોર્ડ જોયા વિના ચેસ રમી શકો છો!

    હવે આપણે જોઈશું ચેસની વિવિધ રીતો અને આ રમતને વધુ રસપ્રદ અને પડકારરૂપ બનાવવાની ઘણી શક્યતાઓ.

    ચેસ પ્યાદા

    વર્ગખંડમાં ચેસ ગેમ

    તે છે પરંપરાગત ચેસ મોડ, જેમાં ખેલાડીઓ બોર્ડ સામે રૂબરૂ મળે છે.

    વર્ચ્યુઅલ

    તે તે મોડ છે જેમાં ખેલાડીઓ ઉપયોગ કરે છે ઇન્ટરનેટ અથવા સ્થાનિક નેટવર્ક પર કનેક્ટ થયેલા કમ્પ્યુટર, સમાન નિયમોને અનુસરીને પરંપરાગત ચેસ.

    લાઈટનિંગ (બ્લિટ્ઝ)

    તે પરંપરાગત ચેસની વિવિધતા છે જેમાં એક છે દરેક ખેલાડી માટે 15 મિનિટ મહત્તમ સમય મર્યાદા. આ સ્થિતિમાં, વ્યાવસાયિક ખેલાડીઓએ તેમની બિડ લખવાની જરૂર નથી.

    એક સાથે ચેસ ગેમ

    ચેસની એક સાથે રમતમાં, ચેસ પ્લેયર વિવિધ બોર્ડ પર એકથી વધુ વિરોધી સામે રમે છે.

    અંધ

    આ મોડમાં ખેલાડી નથી કરતો બોર્ડ જુઓક્યાં તો વેન્ડિંગનો ઉપયોગ કરીને અથવા તો અલગ રૂમમાં. અંધ મેચ તે ચેસ પ્લેયરની મેમરી પર આધારિત છે, જેમણે બોર્ડની સ્થિતિ સજાવટ કરવી જોઇએ અને તેનું માનસિક વિશ્લેષણ કરવું જોઈએ.

    ટપાલ ચેસ

    El ટપાલ અથવા પત્ર ચેસ, જેમ કે તે પણ જાણીતું છે, એ છે પત્રવ્યવહાર દ્વારા, ચેસ મોડ દૂરસ્થ પ્રેક્ટિસ કરે છે. શરૂઆતમાં, ચેસ પ્લેયર્સ પત્રો અથવા પોસ્ટકાર્ડ દ્વારા તેમની sentફર મોકલતા હતા, પરંતુ સમય અને તકનીકીમાં આગળ વધવા સાથે, આજકાલ ઇ-મેલ્સનો ઉપયોગ કરવો શક્ય છે, પ્રતિભાવ માટે રાહ જોતા સમયને નોંધપાત્ર રીતે ઘટાડે છે.

    આ મોડ માટેનો સંકેતલ પરંપરાગત ચેસ નોટેશનથી જુદો છે, મુખ્ય કારણ કે તે વિશ્વભરના લોકો, ઘણી ભાષાઓના વક્તાઓ દ્વારા પ્રેક્ટિસ કરવામાં આવે છે. એપિસ્ટોલરી ચેસની પોતાની એક છે આંતરરાષ્ટ્રીય મહાસંઘ(આઈસીસીએફ).

     

    સત્તાવાર ચેસ નિયમો

    રમતના મૂળભૂત નિયમો

    1. ચેસની રમતના ઉદ્દેશો.

    1.1 ચેસની રમત બે વિરોધીઓ વચ્ચે રમવામાં આવે છે, જેણે 'વારે વારે ચોરસ બોર્ડ' પર ટુકડાઓ ટુકડાઓ ખસેડે છે.ચેસ બોર્ડ'. તેમણે સફેદ ટુકડાઓ સાથે ખેલાડી રમત શરૂ થાય છે. જ્યારે કોઈ ખેલાડી તેના વિરોધીની ચાલ કરવામાં આવે ત્યારે તેને રમવાનો વારો આવે છે. (આર્ટિકલ 6.7 જુઓ)

    1.2 દરેક ખેલાડીનું લક્ષ્ય છે વિરોધીના રાજાને એવી રીતે હુમલો કરો કે વિરોધીની કાયદેસર ચાલ ન હોય. આ લક્ષ્યાંક હાંસલ કરનાર ખેલાડી વિરોધી રાજાને મારી નાખે છે અને મેચ જીતી જાય છે તેમ કહેવામાં આવે છે. તેને તમારા પોતાના રાજાને ત્યજી દેવાની અથવા તેના પર હુમલો કરવાની મંજૂરી નથી, અથવા વિરોધી રાજાને પકડવાની મંજૂરી નથી. વિરોધી જેનો રાજા ચેકમેટ હતો તે રમત હારી ગયો.

    1.3 રમત છે ટાઇ જો તે એવી સ્થિતિમાં પરિણમે છે જ્યાં બંને ખેલાડીને ચેકમેટ કરવાની તક નથી.

    2. બોર્ડ પરના ટુકડાઓની પ્રારંભિક સ્થિતિ.

    2.1 ચેસબોર્ડ એક નેટવર્કથી બનેલું છે 8 ચોરસ સાથે 8 × 64 વૈકલ્પિક રીતે સમાન બરાબર (ચોરસ)ગોરા') અને શ્યામ (ચોરસ')કાળા').

    બોર્ડને ખેલાડીઓની વચ્ચે એવી રીતે મૂકવામાં આવે છે કે દરેક પ્લેયરની જમણી બાજુએ ખૂણામાં ચોરસ સફેદ હોય છે.

    2.2 રમતની શરૂઆતમાં, એક ખેલાડી પાસે 16 હળવા રંગના ટુકડાઓ ("સફેદ" ટુકડાઓ) હોય છે; બીજામાં 16 ઘાટા રંગના ટુકડાઓ (કાળા ટુકડાઓ “) છે:

    આ ભાગો નીચે મુજબ છે.

    • એક સફેદ રાજા, સામાન્ય રીતે પ્રતીક દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે.
    • એક સફેદ સ્ત્રી, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે સફેદ ટાવર, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે સફેદ ishંટ, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે સફેદ ઘોડા, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • આઠ સફેદ પ્યાદા, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • એક કાળો રાજા, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • એક કાળી સ્ત્રી, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે સફેદ ટાવર, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે બ્લેક ishંટ, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.
    • બે કાળા ઘોડા, પ્રતીક દ્વારા સૂચવાયેલ.

    2.3 બોર્ડ પરના ટુકડાઓની પ્રારંભિક સ્થિતિ નીચે મુજબ છે:

    2.4 આઠ icallyભી ગોઠવાયેલા ઘરોને 'ક colલમ' કહેવામાં આવે છે. આડા ગોઠવેલા આઠ ઘરોને 'પંક્તિઓ' કહેવામાં આવે છે. સમાન રંગના ચોરસની સીધી રેખા, બોર્ડના એક છેડેથી અડીને જતા એક દિશાને 'કર્ણ' કહેવામાં આવે છે.

    3. ટુકડાઓની ચળવળ.

    3.1 પહેલાથી જ સમાન રંગના બીજા ટુકડા દ્વારા કબજે કરેલા ચોકમાં ભાગ લેવાની મંજૂરી નથી. જો ભાગને વિરોધીના ભાગ દ્વારા પહેલેથી જ કબજે કરેલા ચોકમાં ખસેડવામાં આવે છે, તો પછીના ભાગને તે જ ચાલના ભાગ રૂપે બોર્ડમાંથી કબજે કરવામાં આવે છે અને દૂર કરવામાં આવે છે. કોઈ ભાગ વિરોધીના ટુકડા પર હુમલો કરી રહ્યો હોવાનું કહેવાય છે જો તે તે ચોરસ પર કેપ્ચર કરી શકે, તો લેખ 3.2.૨ થી

    ભાગને ચોરસ પર હુમલો કરવાનું માનવામાં આવે છે, પછી ભલે તે ચોરસને આ ચોકમાં જવાથી અટકાવવામાં આવે, કારણ કે તે તેના પોતાના રાજાને છોડી દે છે અથવા હુમલો કરશે.

    3.2 બિશપ કર્ણ સાથેના કોઈપણ ચોકમાં જઈ શકે છે.

    3.3 બિશપ ફાઇલ અથવા પંક્તિ ચાલુ હોય તે કોઈપણ ચોરસ પર જઈ શકે છે.

    3.4 રાણી ફાઇલ, પંક્તિ અથવા તેના પરની કર્ણ સાથે કોઈપણ ચોકમાં જઈ શકે છે.

    3.5 જ્યારે આ ચાલ કરવામાં આવે ત્યારે, બિશપ, રખડુ અથવા રાણી તેમના પાથના કોઈપણ ટુકડા ઉપર કૂદી શકતા નથી.

    3.6 ઘોડો તે કબજે કરેલા નજીકના ચોરસમાંથી એકમાં જઈ શકે છે. નોંધ લો કે નાઈટ જે ચોરસ પર ખસેડી શકે છે તે સમાન ક columnલમ, પંક્તિ અથવા કર્ણમાં નથી.

    3.7 પ્રતિ. પ્યાદાને તરત જ તેની સામે, તે જ ફાઇલ પર, ચોકમાં ખસેડી શકાય છે, જે કબજે નથી, અથવા

    3.7.1.૧ તેની પ્રથમ ચાલ પર, પ્યાદું move.3.7. એ માં ઉલ્લેખિત રીતે આગળ વધી શકે છે; વૈકલ્પિક રૂપે, તમે એક જ ક columnલમ સાથે બે મકાનો ખસેડી શકો છો, જો કે તે બંને બિનસલાહભર્યા છે, અથવા

    3.7.2.૨ પ્યાદુ વિરોધીના ટુકડા દ્વારા કબજે કરેલા ચોકમાં જઈ શકે છે, જે તેની સામે ત્રાંસા રૂપે છે, સંલગ્ન ફાઇલમાં, તે ટુકડો કબજે કરે છે.

    3.7.3..XNUMX વિરોધી પ્યાદુ દ્વારા ઓળંગી ચોરસ પર હુમલો કરનાર પ્યાદા કે જે તેના મૂળ ચોરસથી એક જ ચાલમાં માત્ર બે ચોરસ આગળ વધ્યો છે તે આ વિરોધી પ્યાદાને પકડી શકે છે જાણે કે તે ફક્ત એક ચોરસ ખસેડ્યો હોય.

    આ કેપ્ચર ફક્ત ઉપરોક્ત સફળતા પછી તરત જ ચાલ પર થઈ શકે છે અને તેને 'એન પાસન્ટ' સોકેટ કહેવામાં આવે છે.

    3.7.4... જ્યારે પ્યાદુ તેની પ્રારંભિક સ્થિતિની તુલનામાં સૌથી દૂરના સ્થાને પહોંચે છે, ત્યારે તે સમાન ચોરસ પરની રાણી, રુચિ, બિશપ અથવા પ્યાદા જેવા સમાન રંગના નાઈટ માટે સમાન પગલાના ભાગ રૂપે વિનિમય થવો જોઈએ. ખેલાડીની પસંદગી મેચમાં પહેલેથી કબજે કરેલા ટુકડાઓ સુધી મર્યાદિત નથી.

    બીજા ટુકડા માટે પ્યાદાની આ વિનિમયને 'પ્રમોશન' કહેવામાં આવે છે અને નવા ભાગની ક્રિયા તાત્કાલિક છે.

    3.8 રાજાને ખસેડવાની બે જુદી જુદી રીતો છે: રાજાને કોઈપણ પડોશી મકાનમાં ખસેડો કે જે એક અથવા વધુ વિરોધીના ટુકડાઓ દ્વારા હુમલો ન કરે.

    તે પણ થઈ શકે છે 'સ્વિંગ'. આ રાજાની સાથે ચાલ અને ચાલકની પહેલી હરોળમાં એક સમાન રંગની એક ચાલ છે, જેને એકમાત્ર રાજા ચાલ માનવામાં આવે છે અને નીચે મુજબ ચલાવવામાં આવે છે: રાજાને તેના મૂળ મકાનમાંથી સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવ્યા છે તેના મૂળ મકાનમાં આવેલા ટાવર તરફના બે મકાનો, પછી ટાવર તે મકાનમાં સ્થાનાંતરિત થાય છે જે રાજાએ હમણાં જ પાર કર્યો છે.

    (1) ઇશ્યૂ કરવાનો અધિકાર:

    1. જો રાજા પહેલાથી જ ખસેડવામાં આવ્યા છે, અથવા
    2. એક ટાવર છે જે પહેલાથી ખસેડવામાં આવ્યો છે

    (2) કાસ્ટિંગને અસ્થાયી રૂપે મંજૂરી નથી:

    1. જો રાજા જે ચોરસ કબજે કરે છે, અથવા તે ચોરસમાંથી પસાર થવો જોઈએ, અથવા તે ચોરસ કબજે કરશે, વિરોધીના એક અથવા વધુ ટુકડાઓ દ્વારા હુમલો કરવામાં આવે છે, અથવા
    2. જો રાજા અને રુચિકર વચ્ચે કોઈ ટુકડો હોય જેની સાથે કાસ્ટલિંગ કરવું.

    3.9 એવું કહેવામાં આવે છે કે જો તે વિરોધીના એક અથવા વધુ ટુકડાઓ દ્વારા હુમલો કરવામાં આવે, તો પણ તે ટુકડાઓ અટવાઈ જાય, એટલે કે, તે ઘર છોડતા અટકાવવામાં આવે છે, કેમ કે તેઓ કાં તો છોડી દેશે અથવા પોતાના રાજાને કાબૂમાં રાખે છે.

    કોઈ ટુકડો એવી રીતે આગળ વધી શકશે નહીં કે જે તેના પોતાના રાજાને કાબૂમાં રાખે અથવા છોડી દે.

    4. ટુકડાઓ ખસેડવાની ક્રિયા.

    4.1 દરેક હિલચાલ એક હાથથી થવી જ જોઇએ.

    4.2 જ્યાં સુધી તે અગાઉથી પોતાનો ઇરાદો વ્યક્ત કરે છે (ઉદાહરણ તરીકે, કહે છે કે મને "જાદૂબે" અથવા "હું એડજસ્ટ કરું છું"), જે ખેલાડી રમવાનો વારો આવે છે તે તેના ઘરોમાં એક અથવા વધુ ટુકડાઓ મેળવી શકે છે.

    4.3 આર્ટિકલ 4.2.૨ માં પૂરા પાડ્યા સિવાય, જે ખેલાડીનો રમવાનો વારો સ્પર્શ કરે છે

    1. ઇરાદાપૂર્વક બોર્ડ પર તેના એક અથવા વધુ ટુકડાઓ, તેણે ખસેડવામાં શકાય તેવા પ્રથમ ભાગને સ્પર્શ કરવો જોઈએ, અથવા
    1. તેના વિરોધીના એક અથવા વધુ ટુકડાઓ, તેણે સ્પર્શ કરેલા પ્રથમ ટુકડાને કેપ્ચર કરવું જોઈએ, કે જે કબજે કરી શકાય છે, અથવા

    દરેક રંગનો એક ભાગ, તેણે વિરોધીના ટુકડાને તેના ટુકડાથી કેપ્ચર કરવું જોઈએ અથવા, જો આ ગેરકાયદેસર છે, તો રમી શકાય અથવા કબજે કરી શકાય તેવા પ્રથમ ભાગને સ્પર્શ અથવા કબજે કરો. જો પહેલા તે કઇ ભાગ રમ્યો હતો તે સ્પષ્ટ નથી, તો ખેલાડીનો પોતાનો ભાગ તેના વિરોધીની પહેલાં રમ્યો હતો તેવું માનવું જોઈએ.

    4.4 જો ખેલાડી વળાંક લે છે:

    1. ઇરાદાપૂર્વક તમારા રાજાને સ્પર્શ કરો અને ચાલ જો કાયદેસર હોય તો રખડતા આ પાંખ પર આગળ વધવું જોઈએ.
    1. ઇરાદાપૂર્વક રુચકાનો સ્પર્શ કરે છે અને પછી તેના રાજા, તેને આ પગલામાં આ પાંખ પર ચitchવાની મંજૂરી નથી અને આર્ટિકલ 4.3. દ્વારા નિયમન કરવું આવશ્યક છે.
    1. કાસ્ટિંગના ઇરાદાથી, તે રાજા અથવા રાજાને સ્પર્શે છે અને તે જ સમયે ધૂમ મચાવે છે, પરંતુ આ બાજુ કાસ્ટિંગ ગેરકાયદેસર છે, ખેલાડીએ તેમના રાજા સાથે બીજી કાનૂની ચાલ કરવી જોઈએ (જેમાં બીજી બાજુ કિલ્લો શામેલ હોઈ શકે છે). જો રાજા પાસે કોઈ કાનૂની ચાલ નથી, તો ખેલાડી અન્ય કોઈપણ કાનૂની ચાલ કરવા માટે સ્વતંત્ર છે.
    1. પ્યાદાને પ્રોત્સાહન આપે છે, જ્યારે ભાગ બ promotionતી ચોરસને સ્પર્શે છે ત્યારે જ તેની પસંદગીની પસંદગી કરવામાં આવે છે.
      1. જો સ્પર્શેલા ટુકડાઓમાંના કોઈપણને ખસેડવામાં અથવા કબજે કરી શકાતો નથી, તો ખેલાડી કોઈપણ કાનૂની ચાલ કરી શકે છે.
      1. જ્યારે કોઈ ટુકડો કોઈ ઘર પર પડે છે, ત્યારે કાનૂની ચાલ અથવા કાનૂની પગલાના ભાગ રૂપે, તેને આ ચાલ પર બીજા ઘરમાં ખસેડી શકાતો નથી. આંદોલન પૂર્ણ માનવામાં આવે છે:
    1. કેપ્ચરના કિસ્સામાં, જ્યારે કબજે કરેલો ભાગ બોર્ડમાંથી દૂર કરવામાં આવ્યો છે અને ખેલાડી, પોતાનો ટુકડો નવા ચોરસ પર મૂક્યા પછી, કબજે કરેલો ભાગ તેના હાથમાંથી બહાર કા released્યો છે;
    1. કાસ્ટલીંગના કિસ્સામાં, જ્યારે ખેલાડીએ રાજા દ્વારા અગાઉ ક્રોસ કરેલા સ્ક્વેર પર તેના હાથમાંથી રokક છોડ્યો હતો. જ્યારે ખેલાડીએ રાજાને હાથમાંથી મુક્ત કર્યો છે, ત્યારે આ પગલાનો અમલ થશે નહીં, પરંતુ ખેલાડીને હવે તે પાંખ પર કેસલ સિવાય અન્ય કોઈ ચાલ કરવાનો અધિકાર નથી, જો આ કાયદેસર છે;
    1. પ્યાદાની બ promotionતીના કિસ્સામાં, જ્યારે પ્યાદાને બોર્ડમાંથી દૂર કરવામાં આવ્યા છે અને ખેલાડીનો હાથ નવો ટુકડો બ promotionતી ચોરસ પર મૂક્યા પછી બહાર પાડ્યો છે. જો ખેલાડીએ પહેલેથી જ તેના હાથના પ્રમોશન બ reachedક્સ પર પહોંચેલ પ્યાદાને પ્રકાશિત કરી દીધો હોય, તો હજી સુધી ચાલ કરવામાં આવી નથી, પરંતુ ખેલાડી હવે તે રમવાનો હકદાર નથી

    બીજા ઘરની રાહદારી.

    આર્ટિકલ of ની બધી સંબંધિત જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરવામાં આવે ત્યારે પગલાંને કાયદેસર માનવામાં આવે છે જો આ પગલું કાયદેસર ન હોય તો, આર્ટિકલ in. in માં જણાવ્યા મુજબ બીજો કાનૂની પગલા ભરવો પડશે

    4.7 ખેલાડી વિરોધી દ્વારા લેખ 4 ના ઉલ્લંઘન વિશે ફરિયાદ કરવાનો અધિકાર ગુમાવે છે, તે ક્ષણથી તે જાણી જોઈને ભાગને સ્પર્શે છે.

    5. પ્રસ્થાનનો અંત

    5.1 રમત વિરોધી રાજાને નિયંત્રિત કરનાર ખેલાડી દ્વારા જીતી લેવામાં આવે છે. આ તુરંત જ રમતને સમાપ્ત કરે છે, પૂરી પાડવામાં આવેલ છે કે જે ચેકમેટની સ્થિતિ કાયદેસર છે તે ઉત્પન્ન કરે છે.

    જો મેચ તે ખેલાડી દ્વારા જીતી લેવામાં આવે છે જેનો વિરોધી જાહેર કરે છે કે તે રજા આપે છે. આ રમતને તરત જ સમાપ્ત કરે છે.

    5.2  રમત ડ્રો કરવામાં આવે છે જ્યારે વળાંક લેતા ખેલાડી પાસે કોઈ કાયદેસર ચાલ નથી અને તેનો રાજા નિયંત્રણમાં નથી. એવું કહેવામાં આવે છે કે મેચ "ડૂબી ગઈ" સાથે રાજા સાથે સમાપ્ત થઈ. સ્ટોલની સ્થિતિ ઉત્પન્ન કરનારી કાયદેસર છે ત્યાં સુધી આ રમતને તુરંત સમાપ્ત કરે છે.

    1. રમત દોરવામાં આવે છે જ્યારે કોઈ પોઝિશન દેખાય છે જેમાં કોઈ પણ ખેલાડી કાનૂની ચાલની શ્રેણી દ્વારા વિરોધીના રાજાને પકડી શકશે નહીં. આ મેચ "ડેડ પોઝિશન" માં સમાપ્ત થઈ હોવાનું કહેવાય છે. આ સ્થિતિને ઉત્પન્ન કરનારી ચાલ કાયદેસર છે ત્યાં સુધી તુરંત જ રમતને સમાપ્ત કરી દે છે (જુઓ આર્ટિકલ 9.6)
    2. મેચ દરમિયાન ખેલાડીઓ વચ્ચે પરસ્પર કરાર દ્વારા મેચ થાય છે. આ રમતને તરત જ સમાપ્ત કરે છે. (આર્ટિકલ 9.1 જુઓ)
    3. જો સમાન સ્થિતિ દેખાય અથવા તે બોર્ડમાં ઓછામાં ઓછા ત્રણ વખત દેખાઈ આવે, તો રમત દોરવામાં આવી શકે છે. (કલમ .9.2.૨ જુઓ)
    4. રમત ડ્રો બની શકે છે જો ખેલાડીઓએ કોઈપણ પ્યાદા ખસેડ્યા વિના અને કોઈપણ કબજે લીધા વિના સતત 50 સતત ચાલ કરી લીધી હોય. (કલમ .9.3..XNUMX જુઓ)

    સ્પર્ધાના નિયમો

    6. ચેસ ઘડિયાળ

    6.1. 'ચેસ ઘડિયાળ' એટલે બે ટાઇમ મોનિટર સાથેની ઘડિયાળ, એવી રીતે જોડાયેલ કે જેમાંથી ફક્ત એક જ સમયે કામ કરી શકે.

    ચેસના કાયદામાં 'ઘડિયાળ' એટલે બે ટાઈમ મોનિટર. દરેક ઘડિયાળમાં એક તીર હોય છે.

    'એરો ડ્રોપ' એટલે ખેલાડી માટે ફાળવેલ સમયનો અંત.

    6.2. ચેસ ઘડિયાળનો ઉપયોગ કરતી વખતે, દરેક ખેલાડીએ આપેલા સમયગાળામાં ઓછામાં ઓછી સંખ્યામાં ચાલ અથવા બધી ચાલ કરવી આવશ્યક છે અને / અથવા દરેક ચાલ પછી વધારાનો સમય ફાળવી શકાય છે. આ બધું અગાઉથી સ્પષ્ટ કરવું આવશ્યક છે.

    "સમય વિલંબ" મોડ સિવાય, એક સમયગાળા દરમિયાન ખેલાડી દ્વારા બચાવવામાં સમય, આગામી સમયગાળાના સમય સાથે ઉમેરવામાં આવે છે.

    "ની સ્થિતિમાંસમય વિલંબ", બંને ખેલાડીઓને ચોક્કસ 'મુખ્ય વિચારવાનો સમય' આપવામાં આવે છે. દરેક ખેલાડી દરેક ચાલ સાથે "ફિક્સ્ડ અતિરિક્ત સમય" પણ મેળવે છે. મુખ્ય સમયની ગણતરી નિશ્ચિત સમય વીતેલ થયા પછી જ શરૂ થાય છે. "નિશ્ચિત સમય" પૂરો થાય તે પહેલાં જ્યાં સુધી ખેલાડી તેની ઘડિયાળ અટકે ત્યાં સુધી "મુખ્ય સમય" બદલાતો નથી, વપરાયેલા "નિયત સમય" ના પ્રમાણને ધ્યાનમાં લીધા વિના.

    6.3 તીર પડ્યા પછી તરત જ, આર્ટિકલ 6.2 ની આવશ્યકતાઓની ચકાસણી કરવી આવશ્યક છે.

    6.4 મેચ શરૂ થતાં પહેલાં, ઘડિયાળ ક્યાં મૂકવામાં આવે છે તે નક્કી કરવાનું રેફરી પર છે.

    6.5 સફેદ ટુકડા વાળા ખેલાડીની ઘડિયાળ રમતના પ્રારંભ માટે નિર્ધારિત સમયે શરૂ થવી આવશ્યક છે.

    6.6 કોઈપણ ખેલાડી જે સત્રની શરૂઆત પછી બોર્ડ પર પહોંચે છે તે રમત ગુમાવશે. તેથી, લેગ અવધિ શૂન્ય મિનિટ છે. સ્પર્ધાના નિયમો અન્યથા સ્પષ્ટ કરી શકે છે.

    જો કોઈ સ્પર્ધાના નિયમો ગેરહાજરીનો જુદો સમયગાળો સૂચવે છે, તો નીચે આપેલ લાગુ પડે છે.

    જો કોઈ પણ ખેલાડી પ્રારંભિક સમયે ન પહોંચે, તો સફેદ ટુકડા વાળા ખેલાડીએ તેના આગમન પહેલાં પસાર થતો સમય ગુમાવવો આવશ્યક છે, સિવાય કે સ્પર્ધાના નિયમો સ્પષ્ટ કરે અથવા રેફરી અન્યથા નિર્ણય લે ત્યાં સુધી.

    6.7 રમત દરમિયાન, દરેક ખેલાડીએ, બોર્ડ પર ચાલ કર્યા પછી, તેની પોતાની ઘડિયાળ બંધ કરવી પડશે અને તેના વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ કરવી આવશ્યક છે. ખેલાડીને તેની ઘડિયાળ પર હંમેશા પિનને સક્રિય કરવાની છૂટ હોવી જ જોઇએ. જ્યાં સુધી ચાલ રમત સમાપ્ત ન કરે ત્યાં સુધી તમારું ચાલ સંપૂર્ણ માનવામાં આવતું નથી (લેખ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c અને 9.6 જુઓ).

    બોર્ડ પર ચાલવા અને ઘડિયાળને જાતે જ રોકવા, તેમજ વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ કરવા વચ્ચેનો સમય, તે ખેલાડીને ફાળવવામાં આવેલા સમયનો એક ભાગ માનવામાં આવે છે.

    1. ખેલાડીએ તેની ઘડિયાળને તે જ હાથથી અટકાવવી જોઈએ, જેની મદદથી તેણે તેની ચાલ આગળ ધપાવી હતી. તમારો હાથ વ watchચ પિન પર રાખવો અથવા તેના પર ફરવું પ્રતિબંધિત છે.

    ખેલાડીઓએ ચેસ ઘડિયાળને યોગ્ય રીતે હેન્ડલ કરવું જોઈએ. તેને ખૂબ જ બળ સાથે વાપરવા, તેને પકડી રાખવા અથવા છોડવા માટે પ્રતિબંધિત છે. આ ઘડિયાળના અયોગ્ય ઉપયોગ પર આર્ટિકલ 13.4 મુજબ દંડ કરવામાં આવશે.

    1. જો ખેલાડી ઘડિયાળનો ઉપયોગ કરી શકતો નથી, તો તેણે રેફરીના ટેકા સાથે, આ કાર્ય કરવા માટે સહાયક પ્રદાન કરવું આવશ્યક છે. તમારી ઘડિયાળ રેફરી દ્વારા યોગ્ય રીતે સેટ કરવી આવશ્યક છે.
      1. જ્યારે રેફરી હકીકતનું અવલોકન કરે છે અથવા જ્યારે કોઈ ખેલાડીએ તેના વિશે માન્ય દાવો કર્યો હોય ત્યારે એક તીર પડ્યો હોવાનું માનવામાં આવે છે.
      2. જ્યારે લેખ .5.1.૧.એ, .5.1.૧.બી, .5.2.૨.એ, .5.2.૨. બી, .5.2.૨ સીમાં સમાવિષ્ટ જોગવાઈઓમાંથી કોઈ એક લાગુ પડે, તો સમયનો નિર્ધારિત સંખ્યા ગુમાવનાર ખેલાડી રમત ગુમાવશે. તેમ છતાં, રમત દોરવામાં આવે છે જ્યારે કોઈ સ્થિતિ પહોંચી જાય છે જ્યાં વિરોધી શક્ય કાનૂની ચાલની શ્રેણી દ્વારા વિરોધીના રાજાને પકડી શકતો નથી.
      1. આ. ઘડિયાળો દ્વારા આપવામાં આવેલ કોઈપણ સંકેત કોઈ સ્પષ્ટ ખામીની ગેરહાજરીમાં નિર્ણાયક માનવામાં આવશે. કોઈપણ ખતરનાક ઘડિયાળ જેમાં સ્પષ્ટ ખામી હોય તેને બદલવી આવશ્યક છે. ઘડિયાળના હાથથી પ્રદર્શિત થવા માટેનો સમય સેટ કરતી વખતે રેફરીએ ઘડિયાળને બદલવું જોઈએ અને સામાન્ય સમજણનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ જે ખામીયુક્તને બદલશે.

    હા. જો મેચ દરમિયાન જાણ થાય કે એક અથવા બંને ઘડિયાળોની ગોઠવણી ખોટી હતી, તો ખેલાડી અથવા રેફરીએ ઘડિયાળો તરત જ બંધ કરી દેવા જોઈએ. રેફરીએ સમય અને શ shotટ કાઉન્ટરને સુધારવું આવશ્યક છે. રેફરીએ યોગ્ય નિયમન નક્કી કરવા માટે તેના શ્રેષ્ઠ નિર્ણયનો ઉપયોગ કરવો આવશ્યક છે.

    6.8 જો બંને તીર પડે અને તે નક્કી કરવું અશક્ય છે કે પ્રથમ કયું

    1. જો રમતના કોઈપણ સમયગાળામાં આ થાય છે, છેલ્લા સમયગાળા સિવાય, રમત ચાલુ રહેશે.
    1. રમત દોરવામાં આવે છે જો તે રમતના સમયગાળા દરમિયાન થાય છે, જ્યારે બાકીની બધી ચાલ પૂર્ણ થવી આવશ્યક છે.

    6.9 જો કોઈ રમત બંધ કરવાની જરૂર હોય, તો રેફરીએ ઘડિયાળો બંધ કરવું જોઈએ.

    1. ખેલાડી રેફરીની મદદ મેળવવા માટે ફક્ત ઘડિયાળોને રોકી શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે કોઈ પ્રમોશન થાય અને જરૂરી ભાગ ઉપલબ્ધ ન હોય.
    1. રેફરીએ નક્કી કરવું જ જોઇએ કે જ્યારે કોઈ પણ સંજોગોમાં રમતને ફરીથી શરૂ કરવી જોઈએ.
    1. જો ખેલાડીએ રેફરીની મદદ લેવા માટે ઘડિયાળો બંધ કરી દીધી હોય, તો રેફરીએ તે નક્કી કરવું આવશ્યક છે કે શું ખેલાડીનું આવું કરવા માટે કોઈ માન્ય કારણ છે. જો તે સ્પષ્ટ છે કે ઘડિયાળો રોકવા માટે કોઈ માન્ય કારણ નથી, તો ખેલાડીને લેખ 13.4 મુજબ દંડ કરવામાં આવશે

    6.10 જો કોઈ અનિયમિતતા થાય છે અને / અથવા ટુકડાઓ અગાઉના સ્થાને બદલવું આવશ્યક છે, તો રેફરીએ ઘડિયાળો પર ઉપલબ્ધ સમય નક્કી કરવા માટે તેના શ્રેષ્ઠ નિર્ણયનો ઉપયોગ કરવો આવશ્યક છે. રેફરીએ, જો જરૂરી હોય તો, પાછળની હલનચલનની સંખ્યાને પણ સમાયોજિત કરવી જોઈએ.

    6.11 રમતના રૂમમાં: સ્ક્રીનો, મોનિટર અથવા દિવાલ બોર્ડની મંજૂરી છે, જે બોર્ડની વર્તમાન સ્થિતિ, હલનચલન અને બનાવેલી હિલચાલની સંખ્યા અને ઘડિયાળો પણ દર્શાવે છે જે હલનચલનની સંખ્યા પણ દર્શાવે છે. જો કે, ખેલાડી આ રીતે પ્રદર્શિત માહિતીના આધારે કોઈ દાવા કરી શકતો નથી.

    7. અનિયમિતતા

    7.1 જો રમત દરમિયાન તે શોધી કા .વામાં આવે છે કે ટુકડાઓની પ્રારંભિક સ્થિતિ ખોટી હતી, તો રમત રદ કરવામાં આવશે અને નવી રમત રમવામાં આવશે.

    1. જો, કોઈ રમત દરમિયાન, એવું લાગે છે કે બોર્ડ કલમ 2.1 ની જોગવાઈઓ વિરુદ્ધ મૂકવામાં આવ્યું છે, તો રમવાનું ચાલુ રાખે છે, પરંતુ પહેલેથી જ રમાયેલી સ્થિતિ યોગ્ય રીતે મૂકવામાં આવેલા બોર્ડમાં સ્થાનાંતરિત થવી આવશ્યક છે.

    7.2 જો મેચ reલટા રંગોથી શરૂ થઈ હોય, તો રેફરી અન્યથા નિર્ણય લે ત્યાં સુધી તે ચાલુ રાખવું આવશ્યક છે.

    જો ખેલાડી એક અથવા વધુ ટુકડાઓ ખસેડે છે, તો તેણે પોતાના સમયમાં યોગ્ય સ્થાનને પુનર્સ્થાપિત કરવું આવશ્યક છે. જો જરૂરી હોય તો, ખેલાડી અથવા વિરોધી ઘડિયાળ રોકી શકે છે અને રેફરીને ક callલ કરી શકે છે. રેફરી ટુકડાઓ ખસેડનાર ખેલાડીને દંડ આપી શકે છે.

    7.3 જો, કોઈ રમત દરમિયાન, તે શોધ્યું છે કે ગેરકાયદેસર ચાલ પૂર્ણ કરવામાં આવી છે, જેમાં પ્યાદુને પ્રોત્સાહન આપવાની વિરોધી વિરોધી અથવા વિરોધી રાજાને પકડવાની વિધિ શામેલ છે, તો અનિયમિતતાની તુરંતની સ્થિતિ ફરીથી સ્થાપિત કરવી આવશ્યક છે. જો તે સ્થિતિ ફરીથી ગોઠવી શકાતી નથી, તો અનિયમિતતા પહેલા, છેલ્લા ઓળખી શકાય તેવી સ્થિતિથી રમત ચાલુ રાખવી આવશ્યક છે. ઘડિયાળો કલમ 6.13 અનુસાર સેટ થવી આવશ્યક છે. 4.3..4.6 અને XNUMX.icles લેખ ગેરકાયદેસર ચાલની જગ્યાએ થતી ચાલને લાગુ પડે છે. પુનસ્થાપિત સ્થિતિથી રમત ચાલુ રાખવી આવશ્યક છે.

    જો આર્ટિકલ .7.4..XNUMX. એ માં વર્ણવેલ ક્રિયાઓ કર્યા પછી, કોઈ ખેલાડી દ્વારા પ્રથમ બે ગેરકાયદેસર ચાલ માટે, રેફરીએ વિરોધીને દરેક કિસ્સામાં બે વધારાની મિનિટ આપવી પડશે; તે જ ખેલાડી દ્વારા કરવામાં આવેલી ત્રીજી ગેરકાયદેસર ચાલ માટે, રેફરીએ તે ખેલાડી માટેની ખોવાયેલી રમત જાહેર કરવી જોઈએ.

    તેમ છતાં, રમત દોરવામાં આવે છે જ્યારે કોઈ સ્થિતિ પહોંચી જાય છે જ્યાં વિરોધી શક્ય કાનૂની ચાલની શ્રેણી દ્વારા વિરોધીના રાજાને પકડી શકતો નથી.

    7.4 જો, રમત દરમિયાન, ટુકડાઓ તેમના ઘરેથી ખસેડવામાં આવ્યા હોવાનું જણાય છે, તો અનિયમિતતાની તુરંત જ સ્થિતિ ફરીથી સ્થાપિત કરવી આવશ્યક છે. જો અનિયમિતતાની તુરંતની સ્થિતિ નક્કી કરી શકાતી નથી, તો અનિયમિતતા પહેલા છેલ્લા ઓળખી શકાય તેવી સ્થિતિથી રમત ચાલુ રહેશે. ઘડિયાળો કલમ 6.13 અનુસાર સેટ થવી આવશ્યક છે. પુનસ્થાપિત સ્થિતિથી રમત ચાલુ રાખવી આવશ્યક છે.

    8. offersફરોની .નોટેશન

    8.1  રમત દરમિયાન, દરેક ખેલાડીએ સ્પર્ધા માટે સૂચવેલ 'સ્પ્રેડશીટ' પર બીજગણિત સંકેત (પરિશિષ્ટ સી જુઓ) માં, તેની પોતાની હિલચાલ અને વિરોધીની, યોગ્ય રીતે, ચળવળને ખસેડવાની રીત પર લખવાની જરૂર છે. શક્ય તેટલું સ્પષ્ટ અને વધુ સુવાચ્ય. રેલીને બોર્ડ પર મૂકતા પહેલા તેને લખવાનું પ્રતિબંધિત છે, સિવાય કે લેખ or .૨, .9.2 ..9.3 હેઠળ ટાઇનો દાવો કરવામાં આવે છે અથવા મેચ 1..એ અનુસાર મુલતવી રાખવામાં આવે છે. સ્થગિત પ્રસ્થાન દિશાનિર્દેશોની.

    ખેલાડી, જો તેઓ ઈચ્છે તો, વિરોધીની લખાણ લખે તે પહેલાં તેણીનો પ્રતિસાદ આપી શકે છે.

    બીજું એક બનાવતા પહેલા તમારે તમારી પાછલી offerફર લખવી જ જોઇએ.

    બંને ખેલાડીઓએ સ્પ્રેડશીટ પર ડ્રોની enterફર દાખલ કરવી આવશ્યક છે (પરિશિષ્ટ C.13 જુઓ)

    જો ખેલાડી સ્કોર કરવામાં અસમર્થ હોય, તો સહાયક, જે ખેલાડી દ્વારા પ્રદાન કરી શકાય છે અને રેફરી દ્વારા સ્વીકૃત છે, ચાલ કરશે. તેની ઘડિયાળ રેફરી દ્વારા એકદમ સેટ હોવી જ જોઇએ.

    8.2 રમત દરમિયાન, સ્પ્રેડશીટ હંમેશાં રેફરી માટે દૃશ્યમાન હોવી આવશ્યક છે.

    8.3 સ્પ્રેડશીટ્સ ઇવેન્ટ આયોજકોની સંપત્તિ છે.

    .8.4..30 જો ખેલાડીની પાસે રમતના સમયગાળા દરમિયાન કોઈપણ સમયે તેની ઘડિયાળ પર પાંચ મિનિટથી ઓછા સમય હોય અને દરેક ચાલ પછી after૦ સેકંડ કે તેથી વધુનો સમય ન મળે, તો તે બાકીની અવધિ દરમિયાન, તે રમતની આવશ્યકતાઓને પૂર્ણ કરવા માટે બંધાયેલા નથી. કલમ 8.1. 'એરો' ફોલ પડ્યા પછી તરત જ, ખેલાડીએ બોર્ડ પર કોઈ ભાગ ખસેડતા પહેલા તેની વર્કશીટ અપડેટ કરવી આવશ્યક છે.

    8.5 જો કોઈ પણ ખેલાડીએ સ્કોર બનાવવાની જરૂર નથી, તો આર્ટિકલ .8.4..XNUMX અનુસાર, રેફરી અથવા સહાયકએ હલનચલનને સાક્ષી અને રેકોર્ડ કરવાનો પ્રયાસ કરવો જ જોઇએ. આ કિસ્સામાં, તીર પડ્યા પછી તરત જ, રેફરીએ ઘડિયાળો બંધ કરવું આવશ્યક છે. તે પછી બંને ખેલાડીઓએ રેફરી અથવા વિરોધીનો ઉપયોગ કરીને તેમની સ્કોર શીટ્સને અપડેટ કરવી આવશ્યક છે.

    1. જો આર્ટિકલ 8.4 ની જોગવાઈઓ અનુસાર, ફક્ત એક જ ખેલાડીએ રેકોર્ડ કરવું આવશ્યક છે, જલદી કોઈ એક તીર નીચે આવી ગયું હોય, તો તેણે બોર્ડ પર કોઈ ભાગ ખસેડતા પહેલા તેની વર્કશીટને સંપૂર્ણપણે અપડેટ કરવી આવશ્યક છે. જ્યાં સુધી ચાલ કરવાનો તમારો વારો છે ત્યાં સુધી, ખેલાડી વિરોધીની સ્પ્રેડશીટનો ઉપયોગ કરી શકે છે, પરંતુ તેની ચાલ બનાવતા પહેલા તેને પાછું ફરવું જોઈએ.
    2. જો સંપૂર્ણ સ્પ્રેડશીટ ઉપલબ્ધ ન હોય, તો ખેલાડીઓએ રેફરી અથવા સહાયકની દેખરેખ હેઠળ, રમતને અન્ય બોર્ડ પર ફરીથી ગોઠવવી આવશ્યક છે. મેચની પુનર્નિર્માણની શરૂઆત પહેલાં, જો આ માહિતી ઉપલબ્ધ હોય, તો રેફરી વર્તમાન મેચની સ્થિતિ, કેટલા ચાલ અને ચાલની સંખ્યા લખશે.
      1. જો સ્પ્રેડશીટ્સ જૂની થઈ ગઈ છે અને બતાવે છે કે કોઈ ખેલાડીએ સમયમર્યાદા ઓળંગી ગઈ હોય, તો આગળની ચાલ આગળના સમયગાળાની પ્રથમ ગણવામાં આવશે, સિવાય કે ત્યાં વધુ ચાલ કરવામાં આવ્યા હોવાના પુરાવા ન હોય.
      1. રમત પછી, બંને ખેલાડીઓએ બંને વર્કશીટ્સ પર સહી કરવી આવશ્યક છે, જે રમતનું પરિણામ દર્શાવે છે. જો તે ખોટું છે, તો પણ આ પરિણામ ઉભું થાય છે, સિવાય કે રેફરી અન્યથા નિર્ણય લે નહીં.

    9. ટાઇ કરેલી રમતો

    9.1 હરીફાઈના નિયમો સ્પષ્ટ કરી શકે છે કે ખેલાડીઓ રેફરીની સંમતિ વિના ચોક્કસ સંખ્યાની ચાલ કરતા અથવા કોઈપણ રીતે ઓછા બાંધવા માટે સંમત થઈ શકતા નથી.

    9.2 જો કોઈ સ્પર્ધાના નિયમો પરસ્પર સંમત ડ્રો માટે પરવાનગી આપે છે, તો નીચેના લાગુ પડે છે:

    1. જે ખેલાડી ટોસનો પ્રસ્તાવ મૂકવા માંગે છે, તેણે ઘડિયાળને અટકાવવા અને વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ કરતા પહેલા, બોર્ડ પરની ચળવળ ચલાવ્યા પછી આવું કરવું જોઈએ. મેચ દરમિયાન અન્ય કોઈપણ સમયે validફર માન્ય રહે છે, પરંતુ આર્ટિકલ 12.6 અવલોકન કરવું આવશ્યક છે. પ્રસ્તાવમાં શરતો શામેલ કરી શકાતી નથી. બંને કિસ્સાઓમાં, offerફર પાછી ખેંચી શકાતી નથી અને જ્યાં સુધી વિરોધી તેને સ્વીકારે નહીં, મૌખિક રીતે તેને નકારે છે, તેને ખસેડવાની અથવા કબજે કરવાના હેતુથી કોઈ ભાગને સ્પર્શ કરીને અથવા જો રમત કોઈ અન્ય રીતે સમાપ્ત થાય છે ત્યાં સુધી તેને અસ્વીકાર કરે છે.
    1. ડ્રો ઓફરની નોંધ બે ખેલાડીઓએ તેમની સ્પ્રેડશીટ્સ પર એક પ્રતીક સાથે લેવી આવશ્યક છે (પરિશિષ્ટ C13 જુઓ)
    1. લેખ 9.2, 9.3 અથવા 10.2 પર આધારિત ડ્રો ક્લેમને ડ્રો offerફર તરીકે માનવામાં આવશે.

    9.2 જ્યારે તે જ સ્થિતિમાં હોય ત્યારે ઓછામાં ઓછા ત્રણ વખત (હલનચલનની પુનરાવર્તન દ્વારા જરૂરી નથી) જ્યારે રમવાનો વારો આવે છે તે ખેલાડીની સાચી ફરિયાદ પછી, રમત દોરવામાં આવે છે

    1. દેખાવા જઇ રહ્યું છે, જો તમે પહેલા સ્પ્રેડશીટ પર તમારી ચાલ લખો અને રેફરીને તે ખસેડવાના તમારા ઇરાદાને જાહેર કરો, અથવા
    1. હમણાં જ દેખાયો છે અને ટાઇનો દાવો કરનારો ખેલાડી રમવાનો વારો છે.

    (એ) અને (બી) મુજબની સ્થિતિ સમાન માનવામાં આવે છે, જો સમાન ખેલાડીનો વારો હોય, તો સમાન પ્રકારનાં અને રંગનાં ટુકડાઓ સમાન ચોરસ પર કબજો કરે છે, અને બંને ખેલાડીઓનાં બધા ટુકડાઓની હિલચાલ શક્યતાઓ છે. એ જ.

    જો પદવાળો 'en Passant' કેદ થઈ શક્યો હોત, તો હવે આ રીતે કબજે કરી શકાતી નથી. જ્યારે કોઈ રાજા (અથવા રુચિકર) ફરજ પાડવામાં આવે છે, ત્યારે તે ખસેડવામાં આવ્યા પછી જ કાસ્ટ કરવાનો તેમનો અધિકાર ગુમાવે છે.

    9.3. મેચ રમવાનું વારો લેનાર ખેલાડીની સાચી ફરિયાદને કારણે મેચ બંધાઈ છે, જો:

    1. તે તેની વર્કશીટ પરની તેની ચાલ નોંધે છે અને રેફરીને તેની ચાલ ચલાવવાના તેના ઇરાદાની ઘોષણા કરે છે, જેના પરિણામે દરેક ખેલાડી માટે કોઈ પ્યાદાની હિલચાલ વિના અને કોઈ કબજે લીધા વિના 50 ચાલ કરવામાં આવશે, અથવા
    1. છેલ્લી 50 સતત ચાલ બંને પ્લેયરો દ્વારા, કોઈ પ્યાદુ હિલચાલ અથવા કેપ્ચર વિના કરવામાં આવી હતી.
      1. જો ખેલાડી કોઈ ટાઇનો દાવો કર્યા વિના આર્ટિકલ 4.3 મુજબ કોઈ ભાગને સ્પર્શ કરે છે, તો તે તે પગલા પર, લેખ 9.2 .૨ અને 9.3.. મુજબ દાવો કરવાનો અધિકાર ગુમાવે છે.
      1. જો ખેલાડી ટાઇનો દાવો કરે છે, લેખ 9.2 અને 9.3 અનુસાર, તે બંને ઘડિયાળો બંધ કરી શકે છે. (લેખ 6.12.b જુઓ) તમે દાવો પાછો ખેંચી શકતા નથી
    1. જો દાવો યોગ્ય હોવાનું નક્કી કરવામાં આવે છે, તો રમત તરત જ દોરવામાં આવે છે
    1. જો દાવો ખોટો હોવાનું નક્કી કરવામાં આવે છે, તો રેફરીએ વિરોધીના બાકીના પ્રતિબિંબ સમયમાં ત્રણ મિનિટ ઉમેરવી આવશ્યક છે. પછી રમત ચાલુ રાખવી જોઈએ. જો દાવો કોઈ આયોજિત offerફરના આધારે કરવામાં આવે છે, તો આ offerફર કલમ ​​of the ની જોગવાઈઓ અનુસાર હોવી જ જોઇએ.

    9.4 મેચ ડ્રો થાય છે જ્યારે કોઈ સ્થિતિ પહોંચી જાય ત્યાં કાનૂની ચાલની કોઈપણ સંભવિત શ્રેણીને કારણે ચેકમેટ થઈ શકતું નથી. આ સ્થિતિને ઉત્પન્ન કરનારી કાયદેસર છે ત્યાં સુધી આ રમતને તુરંત જ સમાપ્ત કરી દે છે.

    10. પ્રવેગક સમાપ્ત

    10.1 'એક્સિલરેટેડ એન્ડિંગ' એ એક રમતનો તબક્કો છે જેમાં બધી (બાકીની) ચાલ ચોક્કસ સમય મર્યાદામાં થવી આવશ્યક છે.

    10.2 જો ખેલાડી, રમવાનો વારો સાથે, તેની ઘડિયાળ પર બે મિનિટથી ઓછા સમયનો છે, તો તે પોતાનો તીર પડે તે પહેલાં ટાઇનો દાવો કરી શકે છે. તેણે રેફરીને ક callલ કરવો જ જોઇએ અને ઘડિયાળો બંધ કરી શકે (આર્ટિકલ 6.12. બી જુઓ).

    1. જો રેફરી સ્વીકારે કે વિરોધી સામાન્ય રીતે, મેચ જીતવા માટે કોઈ પ્રયાસ કરી રહ્યો નથી, અથવા સામાન્ય રીતે મારો વિરોધી જીતી શકતો નથી, તો તેણે ટાઇને ઘોષણા કરવી જ જોઇએ. નહિંતર, તમારે તમારો નિર્ણય મુલતવી રાખવો પડશે અથવા ફરિયાદને નકારવી પડશે. જો રેફરી પોતાનો નિર્ણય મુલતવી રાખે છે, તો વિરોધીને બે મિનિટનો વધારાનો સમય આપવામાં આવે છે અને જો રેફરીની હાજરીમાં શક્ય હોય તો રમત ચાલુ રાખવી આવશ્યક છે. રેફરીએ અંતિમ પરિણામ પછીની રમતમાં અથવા તીર ઉતર્યા પછી શક્ય તેટલું જલ્દી જાહેર કરવું જોઈએ. તમારે ટાઇ જાહેર કરવી જ જોઇએ જો તમે સ્વીકારો છો કે અંતિમ સ્થાન સામાન્ય માધ્યમથી જીતી શકાતું નથી, અથવા વિરોધી સામાન્ય માધ્યમથી રમતને જીતવા માટે પૂરતા પ્રયત્નો કરી રહ્યો નથી.
    1. જો રેફરી દાવાને નકારે છે, તો વિરોધી પાસે બે મિનિટનો વધારાનો સમય હોવો આવશ્યક છે.
    1. આર્બિટ્રેટરનો નિર્ણય (અપીલ વિના) (ક), (બી), (સી) માટે અંતિમ હશે.

    11. સ્કોર

    11. અગાઉ જાહેરાત ન થાય ત્યાં સુધી, અન્યથા, જે ખેલાડી તેમની રમત જીતે છે, અથવા ડબ્લ્યુઓ (WO) દ્વારા જીતે છે, તે પોઇન્ટ (1) મેળવે છે, જે ખેલાડી પોતાની રમત ગુમાવે છે અથવા ડબ્લ્યુઓ (W) દ્વારા હારે છે (0) પીટી મેળવે છે અને જે ખેલાડી તમારી રમત ટાઈ અડધા પોઇન્ટ (½) નો સ્કોર મેળવે છે.

    12. પ્લેયર આચાર.

    12. 1 ખેલાડીઓ કોઈપણ ક્રિયા કરી શકશે નહીં કે જેનાથી ચેસની રમતમાં ખરાબ પ્રતિષ્ઠા થાય.

    1. 2 ખેલાડીઓ રેફરીની પરવાનગી વિના "રમતા વાતાવરણ" ને છોડી શકતા નથી. રમતના વાતાવરણમાં રમત ખંડ, રેસ્ટરૂમ્સ, હળવા ભોજનનો વિસ્તાર, ધૂમ્રપાન કરનારાઓ માટે અનામત વિસ્તાર અને રેફરી દ્વારા નિયુક્ત અન્ય સ્થાનોનો સમાવેશ થાય છે. ખેલાડી, જેને રમવાનો વારો આવે છે, તે રેફરીની પરવાનગી વિના પ્લેઇંગ હોલ છોડી શકતો નથી.

    12.2 રમત દરમિયાન, ખેલાડીઓની નોંધો, માહિતીના સ્ત્રોતો અથવા સલાહનો ઉપયોગ કરવા અથવા બીજા બોર્ડ પર વિશ્લેષણ કરવા પર પ્રતિબંધ છે.

    1. રેફરીની પરવાનગી વિના, ખેલાડીને રમતના ઓરડામાં સેલ ફોન અથવા અન્ય ઇલેક્ટ્રોનિક માધ્યમો સાથે લઈ જવાની મનાઈ છે, જ્યાં સુધી સંપૂર્ણ ડિસ્કનેક્ટ ન હોય. જો આ ઉપકરણોમાંથી કોઈપણ અવાજ ઉત્પન્ન કરે છે, તો ખેલાડીએ રમત ગુમાવવી આવશ્યક છે. વિરોધીને જીતવું જ જોઇએ. જો કે, જો વિરોધી કાનૂની ચાલની શ્રેણી દ્વારા રમત જીતી શકતો નથી, તો તેના સ્કોરને ટાઇ તરીકે ગણવો જ જોઇએ.
    1. ફક્ત રેફરી દ્વારા નક્કી કરેલા વિસ્તારમાં ધૂમ્રપાનની મંજૂરી છે.
      1. સ્પ્રેડશીટનો ઉપયોગ ફક્ત બિડ્સ, ઘડિયાળના સમય, ટાઇની બોલી, ફરિયાદથી સંબંધિત રેકોર્ડ્સ અને અન્ય સંબંધિત ડેટાને રેકોર્ડ કરવા માટે થવો જોઈએ.
      1. ખેલાડીઓ કે જેમણે તેમની રમતો સમાપ્ત કરી છે તે દર્શકોને માનવા જોઈએ.
      1. કોઈપણ રીતે વિરોધીને વિચલિત અથવા ખલેલ પહોંચાડવી પ્રતિબંધિત છે. આમાં ગેરવાજબી ફરિયાદો, નિરર્થક સ્વીપસ્ટેક્સ offersફર્સ અથવા રમતા ક્ષેત્રમાં અવાજની સ્રોતની રજૂઆત શામેલ છે.
      1. 12.1 થી 12.6 લેખના કોઈપણ ભાગનું ઉલ્લંઘન, લેખ 13.4 માં પૂરા પાડવામાં આવેલ મંજૂરીઓની અરજીને ઉત્તેજન આપશે.

    12.3 ચેસના કાયદાઓનું પાલન કરવા માટે ખેલાડીના સતત ઇનકારને રમત ગુમાવીને દંડ કરવો જોઇએ. રેફરીએ વિરોધીનો સ્કોર નક્કી કરવો જ જોઇએ.

      1. જો આર્ટિકલ 12.8 હેઠળ બંને ખેલાડીઓ દોષી સાબિત થાય છે, તો બંને માટે રમત હારી ગણાશે.
      1. કળાના કિસ્સામાં. 10.2.d. અથવા પરિશિષ્ટ ડી, ખેલાડી રેફરીના નિર્ણય સામે અપીલ કરી શકતો નથી.

    અન્ય કોઈ કિસ્સામાં, એક ખેલાડી રેફરીના કોઈપણ નિર્ણયની વિરુદ્ધ અપીલ કરી શકે છે, સિવાય કે સ્પર્ધાના નિયમો અન્યથા સ્પષ્ટ કરે નહીં.

    13. રેફરીની ભૂમિકા

    13.1 રેફરીએ ચકાસવું આવશ્યક છે કે ચેસના કાયદા કડક રીતે અવલોકન કરવામાં આવે છે.

      1. રેફરીએ સ્પર્ધાના શ્રેષ્ઠ હિતમાં કાર્ય કરવું આવશ્યક છે. તમારે ખાતરી કરવી પડશે કે ત્યાં રમવાનું સારું વાતાવરણ છે, જેથી ખેલાડીઓ ખલેલ પહોંચાડે નહીં. તમારે હરીફાઈની સુગમ દોડ પણ નિરીક્ષણ કરવી પડશે.
      1. રેફરીએ મેચનું અવલોકન કરવું જ જોઇએ, ખાસ કરીને જ્યારે ખેલાડીઓ સમયસર હોય ત્યારે તેણે લીધેલા નિર્ણયો લાગુ કરવા અને યોગ્ય હોય ત્યાં ખેલાડીઓ પર દંડ લાદવો.

    13.2 રેફરી નીચેની એક અથવા વધુ દંડ લાગુ કરી શકે છે:

    1. ચેતવણી,
    2. વિરોધીનો બાકીનો સમય વધારો,
    3. વાંધાજનક ખેલાડીનો બાકીનો સમય ઘટાડવો,
    4. રમત હારી જાહેર,
    5. વાંધાજનક ખેલાડી દ્વારા રમતમાં મળેલા પોઇન્ટને ઘટાડવું,
    6. પ્રતિસ્પર્ધી દ્વારા મેચમાં મેળવેલા પોઇન્ટ્સને તે મેચ માટે શક્ય તે મહત્તમ સુધી વધારવા,
    7. ઘટનામાંથી હાંકી કા .વી
      1. રેફરી મેચ દરમિયાન બાહ્ય ખલેલની સ્થિતિમાં એક અથવા બંને ખેલાડીઓને વધુ સમય આપી શકે છે.
      1. ના નિયમોમાં પૂરા પાડવામાં આવેલ કેસો સિવાય રેફરીએ રમતમાં દખલ કરવી ન જોઇએ

    ચેસ. તે આર્ટિકલ 8.5 ની જોગવાઈઓને લાગુ કરતી વખતે, જ્યારે ઓછામાં ઓછું એક તીર નીચે આવી ગયું હોય તે સિવાય, બનેલા હલનચલનની સંખ્યા દર્શાવવી જોઈએ નહીં. રેફરીએ ખેલાડીને તેના વિરોધીએ ચાલ કરી છે કે ખેલાડીએ તેની ઘડિયાળ શરૂ કરી નથી તે અંગેની માહિતી આપવાનું ટાળવું જોઈએ.

      1. આ. અન્ય મેચના દર્શકો અને ખેલાડીઓએ કોઈ પણ રીતે મેચમાં બોલવું અથવા દખલ ન કરવી જોઈએ. જો જરૂરી હોય તો, રેફરી અપરાધીઓને રમતા વાતાવરણમાંથી હાંકી શકે છે. જો કોઈ અનિયમિતતાનું નિરીક્ષણ કરે છે, તો તે ફક્ત રેફરીને જ જાણ કરી શકે છે.

    હા. રેફરી દ્વારા અધિકૃત સિવાય, કોઈ પણ સ્થળે અને રેફરી દ્વારા નિર્ધારિત અન્ય કોઈ સુસંગત વિસ્તારમાં સેલ ફોન અથવા કોઈપણ સંપર્ક ઉપકરણનો ઉપયોગ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે.

    ફિડ

    14.1 ચેસના કાયદાથી સંબંધિત મુદ્દાઓ પર સત્તાવાર નિર્ણય પ્રદાન કરવા માટે સંલગ્ન ફેડરેશન FIDE ને વિનંતી કરી શકે છે.

    પરિશિષ્ટો

    A. ઝડપી ચેસ

    A1 'ક્વિક ચેસ' રમત એવી છે કે જેમાં બધી હિલચાલ ઓછામાં ઓછી 15 મિનિટની નિર્ધારિત સમય મર્યાદામાં થવી આવશ્યક છે, પરંતુ દરેક ખેલાડી માટે 60 મિનિટથી ઓછી સમયગાળો; અથવા મુખ્ય સમય + 60 ગણી કોઈપણ વૃદ્ધિ ઓછામાં ઓછી 15 મિનિટની હોય છે, પરંતુ દરેક ખેલાડી માટે 60 મિનિટથી ઓછી હોય છે.

    A2 ખેલાડીઓએ રમતની ગતિવિધિઓ રેકોર્ડ કરવી જરૂરી નથી.

    A3 જ્યારે રમતની પૂરતી દેખરેખ હોય (ઉદાહરણ તરીકે, મહત્તમ ત્રણ મેચ માટે એક રેફરી) સ્પર્ધાના નિયમો લાગુ પડે છે.

    A4 જ્યારે દેખરેખ અપૂરતી હોય, ત્યારે રેપિડ ચેસના નીચેના કાયદા દ્વારા સંચાલિત સિવાય, સ્પર્ધાના નિયમો લાગુ પડે છે:

    1. એકવાર દરેક ખેલાડીએ ત્રણ ચાલ કર્યા પછી, ટુકડાઓની ખોટી પ્લેસમેન્ટ, બોર્ડની સ્થિતિ અથવા ઘડિયાળની ગોઠવણી અંગે કોઈ ફરિયાદ કરી શકાતી નથી. રાજા અને રાણી વચ્ચે સ્થિતિ બદલાવાના કિસ્સામાં આ રાજા સાથે ફેંકવાની મંજૂરી નથી.
    1. રેફરીએ આર્ટ .4 (ટુકડાઓ ખસેડવાની ક્રિયા) ની જોગવાઈઓ અનુસાર દખલ કરવી જ જોઇએ, ફક્ત તે જ જો એક અથવા બંને ખેલાડીઓ દ્વારા જરૂરી હોય.
    1. વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ થતાંની સાથે જ એક ગેરકાયદેસર ચાલ પૂર્ણ થાય છે. વિરોધીને દાવો કરવાનો અધિકાર છે કે ખેલાડીએ ગેરકાયદેસર ચાલ પૂર્ણ કરી દીધી છે, જો કે તે તેની ચાલ નહીં કરે. આવી ફરિયાદ પછી જ રેફરીએ દરમિયાનગીરી કરવી જોઈએ. જો કે, જો બંને રાજાઓ નિયંત્રણમાં છે અથવા પ્યાદાની બ promotionતી પૂરી થઈ નથી, તો રેફરીએ શક્ય હોય તો દરમિયાનગીરી કરવી જોઈએ.
    1. 1. જ્યારે ખેલાડીઓમાંથી કોઈ માન્ય દાવો કરે છે ત્યારે તીર ઘટ્યું હોવાનું માનવામાં આવે છે. રેફરીએ ખરતા તીર તરફ ધ્યાન દોરવાનું ટાળવું જોઈએ, પરંતુ જો બંને તીર પડી જાય તો તે દરમિયાનગીરી કરી શકે છે.

    A5 ટાઇમ જીતનો દાવો કરવા માટે, દાવેદારએ બંને ઘડિયાળો બંધ કરીને રેફરીને સૂચિત કરવું આવશ્યક છે.

    દાવા સફળ થવા માટે, ઘડિયાળો બંધ થયા પછી, દાવેદારનો તીર 'ઉપર' હોવો જોઈએ અને ઘડિયાળો બંધ થયા પછી તેના વિરોધીનો તીર નીચે હોવો આવશ્યક છે.

    A6 જો (1) અને (2) માં વર્ણવ્યા અનુસાર બંને તીર છોડવામાં આવ્યા છે, તો રેફરીએ રમતને ટાઇની ઘોષણા કરવી જ જોઇએ.

    વીજળીનો ફ્લેશ

    B1 'લાઈટનિંગ બોલ્ટ' રમત એક એવી છે કે જેમાં દરેક હિલચાલ દરેક ખેલાડી માટે 15 મિનિટથી ઓછી સમયમર્યાદાની અંતર્ગત કરવી જોઈએ; અથવા મુખ્ય સમય + 60 ગણી કોઈપણ વૃદ્ધિ 15 મિનિટથી ઓછી હોય છે.

    B2 જ્યારે રમતની પૂરતી દેખરેખ હોય (દરેક મેચ માટે એક રેફરી), સ્પર્ધાના નિયમો અને લેખ એ 2 ની જોગવાઈઓ લાગુ પડે છે.

    B3 જ્યારે દેખરેખ અપૂરતી હોય, ત્યારે નીચે આપેલ લાગુ થવું જોઈએ.

    1. રમતો રેપિડ ચેસના કાયદા દ્વારા સંચાલિત કરવામાં આવશે જેમ કે પરિશિષ્ટ એ માં પૂરા પાડવામાં આવેલ છે, સિવાય કે વીજળીના નીચેના કાયદા દ્વારા સંચાલિત.
    1. લેખ 10.2 અને એ 4 સી લાગુ પડતા નથી.
    2. વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ થતાંની સાથે જ એક ગેરકાયદેસર ચાલ પૂર્ણ થાય છે. પોતાની ચાલ ચાલતા પહેલા, વિરોધીને વિજયનો દાવો કરવાનો અધિકાર છે. જો કે, શક્ય કાનૂની ચાલની શ્રેણીના કારણે વિરોધી તેને નિયંત્રિત કરી શકતો નથી, તો તે પોતાની ચાલ લેતા પહેલા ડ્રોનો દાવો કરવાનો અધિકાર ધરાવે છે. વિરોધીએ તેની ચાલ પૂર્ણ કર્યા પછી, રેફરીની દખલ વિના સામાન્ય કરાર ન થાય ત્યાં સુધી ગેરકાયદેસર ચાલને સુધારી શકાતી નથી.

    બીજગણિત સિસ્ટમનું વર્ણન

    C1 આ વર્ણનમાં, "ટુકડો" નો અર્થ પ્યાદુ સિવાય કોઈપણ ભાગ છે.

    C2 દરેક ભાગ તેના નામના પ્રથમ, મોટા અક્ષર સાથે સૂચવવામાં આવે છે. ઉદાહરણ: આર = કિંગ, ડી = ક્વીન, ટી = રૂક, બી = બિશપ, સી = નાઈટ. (ઘોડાના કિસ્સામાં, સુવિધા માટે, એન નો ઉપયોગ કરો.)

    C3 ટુકડાઓના નામના પ્રથમ અક્ષર માટે, ખેલાડી નામના પહેલા અક્ષરનો ઉપયોગ કરવા માટે મુક્ત છે કારણ કે તેનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે તેના દેશમાં થાય છે. ઉદાહરણ: એફ = ફૌ (ishંટ માટે ફ્રેન્ચ), એલ = લોપર (ishંટ માટે ડચ) મુદ્રિત સામયિકોમાં કોસ્ચ્યુમનો ઉપયોગ કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે.

    પ્યાદાઓ C4 તેઓ તેમના પ્રથમ પત્ર દ્વારા સૂચવવામાં આવતાં નથી, પરંતુ તેમની ગેરહાજરી દ્વારા માન્યતા પ્રાપ્ત થાય છે. ઉદાહરણ: ઇ 5, ડી 4, એ 5.

    C5 આઠ કumnsલમ (સફેદ માટે ડાબેથી જમણે અને કાળા માટે ડાબેથી ડાબે) એ અનુક્રમે નાના અક્ષરો, એ, બી, સી, ડી, ઇ, એફ, જી અને એચ દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે.

    C6 આઠ પંક્તિઓ (સફેદ ખેલાડી માટે નીચેથી ઉપર અને કાળા ખેલાડી માટે ઉપરથી નીચે) ક્રમશ to 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, અને 8 નંબર છે. પરિણામે, પ્રારંભિક સ્થિતિમાં, સફેદ ટુકડાઓ પ્રથમ અને બીજી પંક્તિઓમાં મૂકવામાં આવે છે; કાળા ટુકડાઓ આઠમા અને સાતમી પંક્તિઓમાં મૂકવામાં આવ્યા છે.

    C7 ઉપરોક્ત નિયમોના પરિણામ રૂપે, boxes 64 બ ofક્સમાંના દરેકને સંખ્યાવાળા અક્ષરના એક જ સંયોજન દ્વારા હંમેશા સૂચવવામાં આવે છે

    C8 ટુકડાની દરેક હિલચાલ એ દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે a) પ્રશ્નમાં આવેલા ભાગના નામનો પહેલો અક્ષર અને બી) આગમનનું સ્થળ. એ) અને બી) વચ્ચે કોઈ આડંબર નથી.

    ઉદાહરણો: બી 5, એનએફ 3, આરડી 1.

    રાહદારીઓના કિસ્સામાં, ફક્ત આગમનનું સ્થાન સૂચવવામાં આવે છે. ઉદાહરણો: ઇ 5, ડી 4, એ 5.

    C9 જ્યારે કોઈ ભાગ કબજે કરવામાં આવે છે, ત્યારે (એ) પ્રથમ અક્ષર અને પ્રશ્નમાં આવેલા ભાગના નામ અને બી) આગમનની જગ્યા વચ્ચે એક એક્સ દાખલ કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણો: બીએક્સઇ 5, એનએક્સએફ 3, આરએક્સડી 1. જ્યારે પ્યાદુ કેપ્ચર કરે છે, ત્યારે પ્રારંભિક સ્તંભ દર્શાવવો આવશ્યક છે, પછી એક એક્સ, છેવટે આગમનનો વર્ગ. ઉદાહરણો: dxe5, gxf3, axb5. 'એન પાસન્ટ' કેપ્ચરના કિસ્સામાં, લક્ષ્ય ચોરસ આપવામાં આવે છે, જે સૂચવે છે કે પ્યાદુ આખરે ક્યાં ઉતર્યો હતો, અને 'એપિસ' અક્ષરો સૂચકાંકોમાં ઉમેરવામાં આવ્યા છે. ઉદાહરણ: exd6 Ep

    C10 જો બે સરખા ટાઇલ્સ સમાન ચોરસ પર જઈ શકે છે, તો જે ટાઇલ ચાલે છે તે નીચે દર્શાવેલ છે:

    1. જો બંને ટુકડાઓ એક જ હરોળમાં હોય તો: ક) ટુકડાના નામનો પહેલો અક્ષર, બી) પ્રસ્થાન સ્થળની ક ofલમ અને સી) આગમનનું સ્થળ.
    1. જો બે ટુકડાઓ એક જ સ્તંભમાં છે: ક) ટુકડાના નામનો પહેલો અક્ષર, બી) પ્રસ્થાન સ્થળની પંક્તિ, અને સી) આગમન સ્થળ

    જો ટુકડાઓ વિવિધ કumnsલમ અને પંક્તિઓમાં હોય, તો પદ્ધતિ 1) વધુ પ્રાધાન્યક્ષમ છે. કેપ્ચરના કિસ્સામાં, b) અને c) વચ્ચે 'x' ઉમેરી શકાય છે.

    ઉદાહરણો:

    • ચોરસ જી 1 અને ઇ 1 માં બે નાઈટ્સ છે, અને તેમાંથી એક ચોરસ એફ 3: એનજીએફ 3 અથવા નેફે 3 પર ખસે છે, જેમ કે કેસ હોઈ શકે છે.
    • જી 5 અને જી 1 સ્ક્વેર્સ પર બે નાઈટ્સ છે, અને તેમાંથી એક એફ 3 ચોરસ તરફ ફરે છે: સી 5 એફ 3 અથવા સી 1 એફ 3, જેમ કે કેસ હોઈ શકે છે.
    • હાઉસ એચ 2 અને ડી 4 માં ત્યાં બે નાઈટ્સ છે, અને તેમાંથી એક ઘર એફ 3: એનએફ 3 અથવા એનડીએફ 3 તરફ આગળ વધે છે, જેમ કે કેસ હોઈ શકે.
    • જો ફ્રેમ f3 માં કેચ થાય છે, તો ઉપરોક્ત ઉદાહરણો 'x' ઉમેરીને બદલાયા છે:

    1) જો બે પ્યાદાઓ વિરોધી જેવા જ ભાગને કબજે કરી શકે, તો પ્યાદા જે ખસેડવામાં આવ્યા છે તે દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે a) પ્રારંભિક સ્તંભનો પત્ર, બી) એક 'x', સી) અંતિમ ચોરસ. ઉદાહરણ: જો ચોરસ સી 4 અને ઇ 4 પર સફેદ પ્યાદાઓ હોય અને ડી 5 પર બ્લેક પીસ હોય, તો વ્હાઇટની ચાલ માટેનો સંકેત સીએક્સડી 5 અથવા એક્સડી 5 છે, તે યોગ્ય છે.

    પ્યાદાની બ promotionતીના કિસ્સામાં, પ્યાદુ ચાલ સૂચવવામાં આવે છે, ત્યારબાદ તરત જ નવા ભાગનો પહેલો અક્ષર આવે છે. ઉદાહરણો: ડી 8 ડી, એફ 8 સી, બી 1 બી, જી 1 ટી.

    ટાઇ ઓફરને (=) તરીકે ચિહ્નિત કરવી આવશ્યક છે

    આવશ્યક સંક્ષેપો:

    0-0 = ટાવર એચ 1 અથવા ટાવર એચ 8 (નાના ખડક) સાથેનો ઘાટ

    0-0-0 = ટાવર એ 1 અથવા ટાવર એ 8 સાથે ઘાટ

    (મોટો ખડક) x = કેપ્ચર

    + = તપાસો ++ અથવા # = ચેકમેટ

    ep = પકડી "પસાર"

    સ્પ્રેડશીટ પર ચેક, ચેકમેટ અને કેપ્ચર્સ લખવાનું ફરજિયાત નથી.

    મેચની જગ્યાએ રેફરી વિના ઝડપી એક્સ્લેરેટેડ ફાઇનલ

    મેચોમાં આર્ટિકલ 10 ની જોગવાઈઓ દ્વારા શાસન કરવામાં આવે છે તેવા સંજોગોમાં, જ્યારે ખેલાડી તેની ઘડિયાળ પર બે મિનિટથી ઓછો સમય હોય અને તેનો બાણ પડે તે પહેલાં ડ્રોનો દાવો કરી શકે. આ રમત સમાપ્ત થાય છે. તમે આના આધારે દાવો કરી શકો છો:

    1. કે તમારો વિરોધી સામાન્ય માધ્યમોથી જીતી શકતો નથી, અને / અથવા
    2. કે તમારો વિરોધી સામાન્ય માધ્યમથી જીતવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યો નથી.

    પૂર્વધારણા (એ) માં, ખેલાડીએ અંતિમ સ્થાનની નોંધ લેવી આવશ્યક છે અને તેના વિરોધીએ તેને તપાસ્યું છે.

    પૂર્વધારણા (બી) માં, ખેલાડીએ અપડેટ કરેલી સ્પ્રેડશીટમાં અંતિમ સ્થાન રેકોર્ડ કરવું આવશ્યક છે.

    વિરોધીએ અંતિમ સ્થિતિ અને કાર્યપત્રક બંનેને ચકાસવું આવશ્યક છે.

    ફરિયાદ એક આર્બિટ્રેટરને મોકલવી જ જોઇએ, જેનો નિર્ણય અંતિમ હશે.

    અંધ અને આંશિક દૃષ્ટિવાળા લોકો સાથે રમતના નિયમો.

    E1 ટૂર્નામેન્ટના ડિરેક્ટર પાસે સ્થાનિક સંજોગો અનુસાર નીચે સૂચિબદ્ધ નિયમોને અનુકૂળ કરવાની શક્તિ હોવી જોઈએ.

    દૃષ્ટિહીન ખેલાડીઓ અને દૃષ્ટિહીન ખેલાડીઓ (સત્તાવાર રીતે આંધળા) વચ્ચેની સ્પર્ધાત્મક ચેસમાં, બંને ખેલાડીઓને સામાન્ય બોર્ડ સાથેના નિરીક્ષણ કરનારા બે ખેલાડીઓ અને ખાસ બાંધવામાં આવેલા બોર્ડવાળા દૃષ્ટિહીન ખેલાડીનો ઉપયોગ કરવાની જરૂર પડી શકે છે. ખાસ બાંધવામાં આવેલા ડેક માટે નીચેની આવશ્યકતાઓને પૂર્ણ કરવી આવશ્યક છે:

    1. લઘુત્તમ પરિમાણો 20 x 20 સે.મી.
    2. કાળા ઘરો થોડી રાહત થાય છે;
    3. દરેક ઘરમાં એક નાનો છિદ્ર;
    4. દરેક ભાગમાં એક નાનો પિન હોવો આવશ્યક છે જે ઘરોના છિદ્રમાં સંપૂર્ણ રીતે બંધ બેસે છે;
    5. "સ્ટેન્ટન" મોડેલના ટુકડા, કાળા ટુકડા ખાસ ચિહ્નિત થયેલ છે.

    E2 નીચેના નિયમો રમતનું સંચાલન કરે છે:

    1. ersફર્સની સ્પષ્ટ જાહેરાત કરવી આવશ્યક છે, વિરોધી દ્વારા વારંવાર કરવામાં આવે છે અને તેના બોર્ડ પર ચલાવવામાં આવે છે. પ્યાદાને પ્રોત્સાહન આપતી વખતે, ખેલાડીએ જાહેરાત કરવી આવશ્યક છે કે કયો ભાગ પસંદ કરવામાં આવ્યો છે. શક્ય તેટલી સ્પષ્ટ જાહેરાત કરવા માટે, તેનો ઉપયોગ સૂચવવામાં આવ્યો છે

    અનુરૂપ બીજગણિત અક્ષરોને બદલે નીચે આપેલા નામો

    એ-અન્ના

    બી-બેલા

    સી-સીઝર

    ડી-ડેવિડ

    ઇ-ઇવા

    એફ ફેલિક્સ

    જી-ગુસ્તાવ

    એચ-હેક્ટર

    સફેદથી કાળી સુધીની હરોળમાં જર્મનમાં સંખ્યા હોવી જોઈએ:

    1 ગમે છે

    2-બે (ડોઇસ)

    3-ડ્રે (ત્રણ)

    4-ખાય (ચાર)

    5-ફ્યુએનફ (પાંચ)

    6-સેક્સ (છ)

    7-સાત (સીટ)

    8 અચટ (આઠ)

    કાસ્ટલિંગની જાહેરાત કરવામાં આવી છે "લંગે રોચેડે”(જર્મન ભાષામાં ગ્રાંડે રોક) અને“ કુર્ઝ રોચેડે ”(જર્મન ભાષામાં નાના મતદાન).

    ટુકડાઓ જર્મન ભાષાના નામોનો ઉપયોગ કરે છે:

    "કોએનિગ ”(કિંગ),“ ડેમ ”(ક્વીન),“ ટર્મ ”(રુક),“ લૌફર ”(બિશપ),“ સ્પ્રિન્જર ”(ઘોડો) અને“ બૌઅર ”(પnન).

    1. દૃષ્ટિહીન પ્લેયરના બોર્ડ પર, જ્યારે ફિક્સિંગ હોલને કા hasી નાખવામાં આવે છે ત્યારે તે ભાગને સ્પર્શ થયો હોવાનું માનવામાં આવે છે.
    1. જ્યારે :ફર ચલાવવામાં આવે ત્યારે માનવામાં આવે છે:
    1. કેપ્ચરના કિસ્સામાં, જો કેપ્ચર કરેલા ભાગને પ્લેયરના બોર્ડમાંથી દૂર કરવામાં આવ્યો છે જેનો વારો તે રમવાનો છે;
    2. એક ભાગ અલગ ફિક્સિંગ હોલમાં મૂકવામાં આવ્યો છે;
    1. .ફરની જાહેરાત કરવામાં આવી છે.

    તે પછી જ વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ થશે.

    જલદી ઉપરના પોઇન્ટ્સ 2 અને 3 નો સમાવેશ થાય છે, સામાન્ય નિયમો ભવિષ્યકથન કરનાર માટે માન્ય છે.

    4. દૃષ્ટિહીન ખેલાડી માટે ખાસ બાંધેલી ઘડિયાળનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી છે. ઘડિયાળમાં નીચેની લાક્ષણિકતાઓ પણ હોવી જોઈએ:

    1. પ્રબલિત હાથથી ડાયલ ગોઠવવામાં આવે છે, જેમાં દર પાંચ મિનિટ ડોટથી ચિહ્નિત થાય છે અને દર 15 મિનિટમાં બે બિંદુઓથી;
    2. એક તીર જે સ્પર્શ દ્વારા સરળતાથી અનુભવી શકાય છે. ખાસ કાળજી લેવી જ જોઇએ કે તીર યોગ્ય રીતે ગોઠવાયા છે જેથી ખેલાડી સંપૂર્ણ કલાકની અંતિમ પાંચ મિનિટના હાથને અનુભવી શકે.
    1. દૃષ્ટિહીન ખેલાડીએ બ્રેઇલમાં રમત રેકોર્ડ કરવી જોઈએ, અથવા હલનચલન હાથથી લખી લેવી જોઈએ, અથવા તેમને ચુંબકીય ટેપ પર રેકોર્ડ કરવી જોઈએ.
    1. ચાલની ઘોષણામાં કોઈપણ ભૂલો વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ થાય તે પહેલાં તરત જ સુધારવી આવશ્યક છે.
    1. જો રમત દરમિયાન, બંને બોર્ડ પર જુદી જુદી સ્થિતિઓ દેખાય છે, તો તેઓને રેફરીની સહાયથી સુધારવી આવશ્યક છે અને બંને ખેલાડીઓની વર્કશીટ્સનો સંપર્ક કરવો જોઈએ. જો બે વર્કશીટ્સ મેળ ખાય છે, તો જે ખેલાડીએ ચાલને યોગ્ય રીતે લખ્યું છે, પરંતુ તેને ખોટી રીતે ચલાવ્યું છે, તેમને વર્કશીટ્સ પર સૂચવેલા ચાલ સાથે અનુરૂપ તેમની સ્થિતિને સુધારવી આવશ્યક છે.
    1. બે વર્કશીટ્સમાં ભિન્નતાની સ્થિતિમાં, સ્થિતિને તે બિંદુએ ફરીથી ગોઠવવી આવશ્યક છે જ્યાં બે વર્કશીટો એક સાથે હોય છે અને જો જરૂરી હોય તો રેફરી ઘડિયાળોને ફરીથી સેટ કરશે.
    1. દૃષ્ટિહીન ખેલાડી પાસે સહાયકનો ઉપયોગ કરવાનો અધિકાર હશે જે નીચેની કોઈપણ અથવા બધી જવાબદારીઓ નિભાવશે:
    1. વિરોધીના બોર્ડ પર દરેક ખેલાડીની ચાલ કરો;
    2. બંને ખેલાડીઓની હિલચાલની ઘોષણા કરો;
    3. દૃષ્ટિહીન ખેલાડીની વર્કશીટ પરની ગતિવિધિઓને રેકોર્ડ કરો અને વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ કરો (એકાઉન્ટ નિયમ 3.c ને ધ્યાનમાં લેતા);
    4. દૃષ્ટિહીન ખેલાડીને ફક્ત તેની વિનંતી પર, કેટલી હિલચાલની સંખ્યા અને બંને ખેલાડીઓ દ્વારા વિતાવેલો સમય જણાવો;
    5. વિજયનો દાવો કરો જો વિરોધીની ઘડિયાળ ઘટી ગઈ હોય અને અનુમાન કરનાર ખેલાડીએ તેના એક ટુકડાને સ્પર્શ કર્યો હોય ત્યારે રેફરીને જાણ કરો.
    6. પ્રસ્થાન સસ્પેન્શનના કિસ્સામાં જરૂરી કાર્યવાહી હાથ ધરવા.

    10. જો દૃષ્ટિહીન ખેલાડી સહાયકનો ઉપયોગ કરતું નથી, તો સ્વપ્નદ્રષ્ટા પ્લેયર કોઈને પોઇન્ટ્સ a.એ અને b. બીમાં જણાવેલ જવાબદારીઓને પૂર્ણ કરવા માટે જવાબદારી લેવાનું કહી શકે છે.

    ચેસના નિયમો 960

    F1  ચેસ 960 ની રમત પહેલાં, પ્રારંભિક સ્થિતિ ચોક્કસ નિયમોને આધિન, રેન્ડમ મૂકવામાં આવે છે. તે પછી, રમત શાસ્ત્રીય ચેસની જેમ જ રમવામાં આવે છે. ખાસ કરીને, ટુકડાઓ અને પ્યાદાઓની તેમની સામાન્ય હિલચાલ હોય છે, અને દરેક ખેલાડીનું લક્ષ્ય વિરોધીના રાજાને તપાસવું છે.

    પ્રારંભિક સ્થિતિ માટેની આવશ્યકતાઓ

    ચેસ 960 માટેની પ્રારંભિક સ્થિતિએ કેટલાક નિયમોનું પાલન કરવું આવશ્યક છે. સફેદ પ્યાદાઓને સામાન્ય ચેસની જેમ બીજી પંક્તિમાં મૂકવો આવશ્યક છે. બાકીના બધા સફેદ ટુકડાઓ રેન્ડમ રીતે પ્રથમ પંક્તિ પર મૂકવામાં આવ્યા છે, પરંતુ નીચેના પ્રતિબંધો સાથે:

    1. રાજાને બે ટાવરની વચ્ચે ક્યાંક મૂક્યો છે, અને
    2. બિશપ્સ વિરોધી રંગોના ઘરોમાં મૂકવામાં આવે છે, અને
    3. કાળા ટુકડાઓ સફેદ ટુકડાઓથી બરાબર સામે મૂકવામાં આવે છે.

    પ્રારંભિક સ્થિતિ પ્રસ્થાન પહેલાં પેદા કરી શકાય છે, કમ્પ્યુટર કમ્પ્યુટર દ્વારા અથવા ડેટા, ચલણ અથવા કાર્ડ્સ વગેરે દ્વારા.

    ચેસ 960 કેસલ નિયમો

    1. ચેસ 960 દરેક ખેલાડીને રમત દીઠ એકવાર સંયુક્ત રાજા અને એક ચાલમાં ફસાવાની તક આપે છે. તેમ છતાં, કાસ્ટિંગ માટે ચેસની ક્લાસિક રમતના કેટલાક અર્થઘટનો જરૂરી છે, કારણ કે પરંપરાગત નિયમો રાજા અને રૂક માટે પ્રારંભિક સ્થિતિ ધારે છે જે ઘણીવાર 960 ચેસને લાગુ પડતું નથી.
    1. કેવી રીતે લોંચ કરવું

    ચેસ 960 માં, રાજાની સ્થિતિના આધારે અને કાસ્ટલિંગ પહેલાં રખડતા cast, ચાર પદ્ધતિઓમાંથી એકનો ઉપયોગ કરીને કાસ્ટલિંગ કરવામાં આવે છે:

    1. ડબલ રોક મૂવ: રાજા સાથે ચાલ સાથે રુક્સ સાથે ચાલ.
    2. સ્થાનાંતરણ દ્વારા કેસિલિંગ: રખડુની સાથે રાજાની સ્થિતિની આપલે કરવી.
    3. એક જ રાજાની ચાલ સાથે કેસલિંગ: ફક્ત એક જ રાજા ચાલ કરો.
    4. એક જ ટાવર ચાલ કાસ્ટ કરો: ફક્ત એક જ ટાવર ચાલ કરો.

    ભલામણ:

    1. જ્યારે કોઈ માનવ વિરોધી સાથે ભૌતિક બોર્ડ પર ફેંકી દેવામાં આવે છે, ત્યારે ભલામણ કરવામાં આવે છે કે રાજા તેની અંતિમ સ્થિતિની નજીક બોર્ડની સપાટીથી આગળ વધો, રગ તેની શરૂઆતની સ્થિતિથી તેની અંતિમ સ્થિતિ તરફ જશે, અને અંતે રાજા મૂકવામાં આવશે. તમારું ગંતવ્ય ઘર.
    2. કાસ્ટલિંગ પછી, રૂક અને રાજાની અંતિમ સ્થિતિ શાસ્ત્રીય ચેસની જેમ બરાબર હશે.

    સ્પષ્ટતા

    તેથી ભવ્ય કાસ્ટલિંગ પછી (0-0-0 તરીકે ઓળખાય છે અને રૂthodિવાદી ચેસમાં રાણીની બાજુના કાસ્ટલિંગ તરીકે જાણીતા છે, રાજા ઘરની સીમાં છે (સફેદ માટે સી 1 અને કાળા માટે સી 8)) ગૃહ ડીમાં (સફેદ માટે ડી 1 અને કાળા માટે ડી 8) ચોરસ જીમાં કાસ્ટિંગ કર્યા પછી

    (0-0 તરીકે નોંધાયેલ છે અને રૂ orિવાદી ચેસમાં કિંગ-સાઇડ કાસ્ટલિંગ તરીકે ઓળખાય છે), રાજા જી ચોરસ પર છે (સફેદ માટે જી 1 અને કાળા માટે જી 8) અને રુચિ એફ ચોરસ પર હશે (સફેદ અને એફ 1 માટે એફ 8) કાળા કરવા માટે).

    નોંધો:

    1. કોઈપણ ભૂલો ટાળવા માટે, sayફર કરતા પહેલા "હું લોંચ કરીશ" કહેવાની સલાહ આપવામાં આવે છે.

    2. ચોક્કસ શરૂઆતની સ્થિતિમાં, રાજા અથવા રુચિકર (પરંતુ બંને નહીં) કાસ્ટલિંગ દરમિયાન આગળ વધતા નથી.

    3, પ્રારંભિક સ્થિતિમાં, પ્રથમ ચાલ તરીકે કાસ્ટલિંગ અકાળે થઈ શકે છે.

    1. રાજાના પ્રારંભિક અને અંતના ચોરસ (અંતિમ ચોરસ સહિત) વચ્ચેના બધા ચોરસ, અને રૂકના પ્રારંભિક અને અંતિમ ચોરસ (અંતિમ ચોરસ સહિત) વચ્ચેના બધા ચોરસ, ખાલી હોવા જોઈએ, સિવાય કે રાજા અને રુક ચોરસ. .
    1. કેટલીક પ્રારંભિક સ્થિતિમાં, કેટલાક ચોરસ, કે જે પરંપરાગત ચેસમાં ખાલી હોવા જોઈએ, તે કાસ્ટલિંગ દરમિયાન કબજે થઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, મોટી કાસ્ટલિંગ પછી, તે શક્ય છે, ઘરો એ, બો હજી પણ કબજે છે, અને નાના કેસલિંગ પછી શક્ય છે કે ઘરો અને / ઓ કબજો છે.

    મેચને મુલતવી રાખવાની જરૂર હોય તો દિશાનિર્દેશો

    1. જો રમત રમત માટે નિર્ધારિત સમયને અંતે સમાપ્ત થતી નથી, તો રેફરીએ તે નક્કી કરવું આવશ્યક છે કે ખેલાડી પાસે રમવાનો સમય છે, "ચાલ" પછીની ચાલ. ખેલાડીએ સ્પ્રેડશીટ પર તેની ચાલ એક સ્પષ્ટ સંદેશામાં લખી જવી જોઈએ, તેની સ્પ્રેડશીટ અને વિરોધીની સ્પ્રેડશીટને એક પરબિડીયામાં મૂકી, તેને સીલ કરી અને તે પછી જ ઘડિયાળ બંધ કરો, વિરોધીની ઘડિયાળ શરૂ કર્યા વિના.

    જ્યાં સુધી ઘડિયાળ બંધ ન થાય ત્યાં સુધી, ખેલાડી તેની ગુપ્ત ચળવળને બદલવાનો અધિકાર અનામત રાખે છે. જો, રેફરી દ્વારા જાણ કરવામાં આવ્યા પછી કે આગળનું પગલું ગુપ્ત હશે, ખેલાડી બોર્ડ પર ચાલ કરે છે, તો તેને તેને તેની સ્પ્રેડશીટ પર તેની ગુપ્ત ચાલ તરીકે રેકોર્ડ કરવું આવશ્યક છે.

    હા. રેફરી ધ્યાનમાં લેશે કે જે ખેલાડીનો રમવાનો વારો, જે સત્રની સમાપ્તિ પહેલા રમતને સ્થગિત કરવા માંગે છે, તેણે સત્રની સમાપ્તિ માટે બાકીના બધા સમયનો ઉપયોગ કર્યો છે.

    2. પરબિડીયું માં બતાવવું જ જોઇએ:

    1. ખેલાડીઓનાં નામ;
    2. ગુપ્ત ચાલની પહેલાંની સ્થિતિ, અને
    3. ખેલાડીઓ દ્વારા વપરાયેલ સમય, અને
    4. ગુપ્ત ચાલ કરનાર ખેલાડીનું નામ અને
    5. ગુપ્ત ઓફર નંબર અને
    6. ટાઇ ઓફર, જો મેચ સસ્પેન્ડ કરવામાં આવે તે પહેલાં દરખાસ્ત કરવામાં આવી હતી, અને
    7. મેચની તારીખ, સમય અને સ્થળ ફરીથી પ્રારંભ કરો.

    3. આર્બિટ્રેટરએ પરબિડીયુંમાં સમાવિષ્ટ માહિતીની ચોકસાઈની ચકાસણી કરવી આવશ્યક છે અને તે સુરક્ષિત રાખવા માટે જવાબદાર છે.

    4.જો વિરોધીએ ગુપ્ત ચાલ કર્યા પછી ખેલાડી ટાઇનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો છે, તો જ્યાં સુધી ખેલાડી તેને સ્વીકારશે નહીં અથવા નકારી ન કરે ત્યાં સુધી, આર્ટિકલ 9.1 ની અનુલક્ષીને માન્ય રહેશે.

    5રમતના પુન: પ્રારંભ પહેલાં, ગુપ્ત ચાલ પહેલાં તુરંત જ સ્થિતિ બોર્ડ પર મૂકવી આવશ્યક છે અને વધુમાં, જ્યારે રમત સ્થગિત કરવામાં આવી ત્યારે ખેલાડીઓ દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા સમયની ઘડિયાળો પર સૂચવવું આવશ્યક છે.

    6.જો રમત ફરી શરૂ થાય તે પહેલાં, ખેલાડીઓ પરસ્પર કરાર દ્વારા ડ્રો કરે છે, અથવા કોઈ પણ ખેલાડી રેફરીને સૂચવે છે કે તે છોડી રહ્યો છે, તો રમત સમાપ્ત થઈ ગઈ છે. પરબિડીયું ફક્ત ત્યારે જ ખોલવું જોઈએ જ્યારે ગુપ્ત ચાલનો જવાબ આપવાનો ખેલાડી હાજર હોય.

    લેખ 5, 6.9 અને .9.6..XNUMX માં ઉલ્લેખિત કેસો સિવાય, રમત તે ખેલાડીની ખોવાઈ ગઈ છે જેના ગુપ્ત ચળવળનો રેકોર્ડ

    1. અસ્પષ્ટ છે અથવા
    2. ખોટું છે, જેમ કે તેનો સાચો અર્થ સ્થાપિત કરવો અશક્ય છે, અથવા
    3. તે ગેરકાયદેસર છે.

    જો રમત ફરીથી પ્રારંભ કરતી વખતે

    1. ગુપ્ત ચાલનો જવાબ આપવા માટેનો ખેલાડી હાજર છે, પરબિડીયું ખોલવામાં આવે છે, ગુપ્ત ચાલ બોર્ડ પર કરવામાં આવે છે અને તે તેની નજર રાખે છે.
    2. ગુપ્ત ચાલનો જવાબ આપવાનો ખેલાડી હાજર નથી, તેની ઘડિયાળ ચાલુ હોવી જ જોઇએ. પહોંચ્યા પછી, ખેલાડી તેની ઘડિયાળ બંધ કરી શકે છે અને રેફરીને ક callલ કરી શકે છે. પરબિડીયું ખોલવામાં આવે છે અને બોર્ડ પર ગુપ્ત ચાલ કરવામાં આવે છે. પછી તમારી ઘડિયાળ શરૂ થાય છે.
    3. જે ખેલાડીએ ગુપ્ત ચાલ કરી હતી તે હાજર નથી, તેના વિરોધીને તેની સ્પ્રેડશીટ પર જવાબ આપવાનો, તેની સ્પ્રેડશીટને એક નવા પરબિડીયામાં સીલ કરવાનો, તેની ઘડિયાળ રોકો અને વિરોધીને સામાન્ય રીતે જવાબ આપવાને બદલે શરૂ કરવાનો અધિકાર છે. . આ કિસ્સામાં, નવું પરબિડીયું રેફરીની કસ્ટડીમાં રાખવું આવશ્યક છે અને વિરોધીના આગમન પછી ખોલવું જોઈએ.

    7. મુલતવી રમતને ફરીથી શરૂ કરવા માટે ખેલાડીએ એક કલાકથી વધુ મોડું બોર્ડ પર પહોંચ્યું હોય તો રમત ગુમાવવી જ જોઇએ (જ્યાં સુધી સ્પર્ધાના નિયમો નિર્દિષ્ટ ન થાય અથવા રેફરી અન્યથા નિર્ણય ન લે ત્યાં સુધી)

    તેમ છતાં, જો ગુપ્ત ચાલ પર મહોર લગાવનાર ખેલાડી અંતમાંનો ખેલાડી હોય, તો રમત સમાપ્ત થાય છે જો:

    1. ગેરહાજર ખેલાડી એ હકીકતને કારણે વિજેતા છે કે તેની ગુપ્ત ચાલ વિરોધીની હત્યા કરી હતી, અથવા
    2. ગેરહાજર ખેલાડીએ ડ્રો પેદા કર્યો કારણ કે તેની ચાલ વિરોધીના રાજાને 'ડૂબી ગઈ', અથવા આર્ટિકલ .9.6. as માં વર્ણવેલ સ્થિતિ બોર્ડ પર આવી, અથવા
    3. બોર્ડમાં હાજર ખેલાડીએ આર્ટિકલ 6.9 મુજબ રમત ગુમાવી દીધી છે.
    1. જો ગુપ્ત ચળવળ ધરાવતું પરબિડીયું અદૃશ્ય થઈ ગયું છે, તો રમતને સ્થગિત સમયે અને સ્થિતિને મોકૂફ રાખતી ઘડિયાળો પરના સમય સાથે ફરીથી શરૂ કરવી આવશ્યક છે. જો ખેલાડીઓ દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા સમયને ફરીથી સેટ કરી શકાતા નથી, તો રેફરીની મુનસફી પ્રમાણે ઘડિયાળોને સમાયોજિત કરવી આવશ્યક છે. જે ખેલાડીએ ગુપ્ત ચાલ પર મહોર લગાવી દીધી છે તે ચાલને અમલમાં મૂકે છે જે બોર્ડ પર “ગુપ્ત” હોવાનો દાવો કરે છે.
    1. જો સ્થાન ફરીથી સ્થાપિત કરવું અશક્ય છે, તો રમત રદ કરવામાં આવે છે અને નવી રમત રમવી આવશ્યક છે.

    જો, રમત ફરીથી પ્રારંભ કરતી વખતે, વપરાયેલ સમયને કોઈ પણ ઘડિયાળ પર ખોટી રીતે સૂચવવામાં આવે છે અને જો ખેલાડીઓમાંથી કોઈ એક પ્રથમ પગલું ભરતા પહેલા તેને સંકેત આપે છે, તો ભૂલ સુધારવી આવશ્યક છે. જો ભૂલ ધ્યાનમાં લેવામાં ન આવે, તો રમત સુધારણા વિના ચાલુ રાખવી જ જોઇએ, સિવાય કે રેફરીને ખબર ન પડે કે પરિણામો ખૂબ જ ગંભીર હશે.

    દરેક સસ્પેન્ડ રમત સત્રનો સમયગાળો રેફરીની ઘડિયાળ દ્વારા નિયંત્રિત કરવામાં આવશે. પ્રારંભ અને સમાપ્તિ સમયની જાહેરાત અગાઉથી કરવામાં આવશે.

    વધુ ગેમ્સ

     

    જવાબ છોડો

    તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. આવશ્યક ક્ષેત્રો સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે *

    સુબીર

    જો તમે આ સાઇટનો ઉપયોગ ચાલુ રાખશો તો તમે કૂકીઝનો ઉપયોગ સ્વીકારો છો. વધુ માહિતી