Xadrez

Índice()

    Xadrez: como xogar paso a paso 🙂

    Para xogar ao xadrez en liña de balde, segue estas instrucións paso a paso:

    paso 1. Abre o navegador que prefires e vai ao sitio web do xogo Emulator.online.

    paso 2. En canto accedas ao sitio web, o xogo xa se amosará na pantalla. Só tes que facelo golpe de xogo.

    Paso 3 A plataforma permítelle escoller entre xogar cun robot ou xogar contra outra persoa que está contigo. Pode "Engade ou elimina son", escolla o"Nivel de xogo”Pon a imaxe"pantalla completa"e listo !.

    Paso 4 A túa misión será deixar ao rei sen ningún movemento posible, lembrando sempre as regras do xogo. A

    Paso 5 Despois de completar un xogo, fai clic na configuración para xogar de novo.

    Vexa tamén o Regras oficiais de xadrez se queres saber o regulamento oficial internacional deste popular xogo.

    Que é o xadrez?Rei

    O xadrez é un xogo de mesa recreativo e competitivo para dous xogadores. Practícase sobre un taboleiro cadrado e divídese en 64 cadrados, alternativamente en branco e negro. Por un lado están as 16 pezas brancas e polo outro o mesmo número de pezas negras.

    Cada xogador ten dereito a un movemento á vez. O obxectivo do xogo é comprobar ao adversario.

    É un xogo que require razoamento lóxico e estratexia, non implica o elemento da sorte, agás o sorteo de cores ao comezo do xogo.

    Taboleiro de xadreztorre

    O taboleiro de xadrez ten 64 cadrados distribuídos en 8 columnas (vertical) e 8 filas (horizontal), cada un con 8 cadrados. As casas son alternativamente escuras e claras. O primeiro cadrado do extremo esquerdo do taboleiro debe ser un cadrado negro e o último cadrado da dereita un cadrado branco.

    Cada columna está designada por unha letra que vai desde Da A á H., mentres que as filas designanse cun número do 1 al 8 . Deste xeito, cada cadrado designase coa letra e o número correspondentes á súa columna e fila (a1, b6, f5, etc.). Este é o sistema de clasificación estándar nas competicións oficiaiss.

    Taboleiro de xadrez

    Anacos de xadrezBispo

    Cada xogador ten Pezas 16, tamén dividido en claro e escuro. As pezas son, por orde de valor:

    Anacos de xadrez

    Nota: Algúns xogadores de xadrez non consideran os peóns como pezas. Os valores das pezas tamén poden variar, incluso dependendo da posición da peza no taboleiro.

    Ao comezo do xogo, as pezas distribúense no taboleiro do seguinte xeito: as pezas brancas colócanse na fila 1, protexido polo fila de peóns na fila 2, mentres que as pezas negras están na fila 8 e os seus peóns na 7. Aviso a continuación:

    Xadrez numerado

    Os principiantes a miúdo confunden a posición do rei e a raíña, pero para facelo máis doado, só recorda iso a Raíña sempre comeza o xogo ocupando o cadrado da mesma cor (Raíña Branca na Casa Branca, Raíña Negra na Casa Negra).

    Polo tanto, a raíña branca ocupa o cadrado D1, mentres a raíña negra ocupa a praza D8. Esta configuración úsase para evitar que o rei sexa atacado xusto na apertura, como sería o caso se a raíña contraria estivese situada no mesmo arquivo.

    O taboleiro divídese en dúas ás:

    • A Á da Raíña
    • A á do rei

    As pezas reciben o nome da súa á. As torres dentro a1 y a8, por exemplo, chámanse Torre-Señora, mentres as torres h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo ocorre coas outras pezas, e incluso cos peóns, que reciben o nome da peza que protexen. O peón e2 é o rei dos peóns, o peón dentro d2, a raíña dos peóns, o peón dentro f2 chámase rei dos peóns-bispo e o peón dentro c2, raíña de peóns-bispo, etc.

    Historia do xadrezpeón

    Historia de xadrez

    O xadrez é un xogo tan antigo que, durante todos os anos da súa existencia, había varias historias asociadas á súa orixe.

    Orixes do xadrez na India

    A primeira historia contada en todo o mundo ten lugar no India. Había unha pequena cidade chamada Taligana, e o único fillo dos poderosos Rajah morreu nunha sanguenta batalla.

    O raia caeu na depresión e nunca puido superar a perda do seu fillo. O gran problema foi que o raia non só morreu aos poucos, senón que tamén descoidou o seu reino. Só foi cuestión de tempo que o reino caese completamente.

    Vendo a caída do reino, un bramán chamado Lahur Sessa, un día dirixiuse ao rei e presentoulle un taboleiro que contiña 64 cadrados, en branco e negro, ademais de varias pezas que representaban fielmente ás tropas do seu exército, a infantería, a cabalería, os tanques, os condutores de elefantes, o visir principal e o propio Rajah.

    O sacerdote díxolle ao raia que tal xogo podería calmar o seu espírito e que sen dúbida curaría a depresión.. De feito, pasou o que dixera o brahmán, o raia volveu gobernar o seu reino, eliminando a crise do seu camiño.

    Era inexplicable como pasou todo, cun só taboleiro con pezas encargadas de eliminar a tristeza do raia. Como recompensa, o bramán tivo a oportunidade de pedir o que quería. Ao principio, rexeitou tal oferta, xa que pensaba que non era digno de tal oferta, pero por insistencia do raia, fixo unha sinxela solicitude.

     

    O bramán simplemente pediu un gran de trigo para o primeiro cadrado do taboleiro, dous para o segundo, catro para o terceiro, oito para o cuarto e así sucesivamente ata o último cadro. Ao Rajah divertíuselle a inxenuidade da solicitude.

    Non obstante, a humilde petición do bramino non foi tan humilde. Despois de facer varios cálculos de canto trigo terían que darlle, descubriron que levarían toda a colleita do reino durante incribles dous mil anos para cumprir a petición do sacerdote.

    Impresionado pola intelixencia do bramán, o raia invitouno a ser o visir xefe (tipo de ministro, conselleiro do rajah) do reino e Sessa perdooulle a súa gran débeda co trigo.

    De feito, o que o bramán presentou ao raia non foi o xogo de xadrez, si chaturanga, unha das principais variantes do xogo de xadrez moderno.

    Orixe da mitoloxía

    Outra gran posibilidade que aparece en varias historias sobre a orixe do xadrez é esa Ares, Deus da guerra, crearía un taboleiro para probar as súas tácticas de guerra (que eran moi limitados, xa que nunca se sabía que Ares tiña tácticas nas súas batallas, era simplemente agresivo, atacando sen precisión a maior parte do tempo).

    Non obstante, cada anaco do taboleiro representaba unha parte do seu exército, e así foi, ata que Ares tivo un fillo cun mortal e lle transmitiu os fundamentos do xogo. A partir de entón, o xogo chegaría ao coñecemento dos mortais.

    Evolución do xadrez na historia

    Sábese que entre 1450 e 1850, o xadrez comezou a ter cambios visibles en relación co que hoxe coñecemos. Foi durante este período cando varias pezas gañaron movementos que hoxe coñecemos, por suposto, todos estes movementos e pezas orixinadas desde Chaturanga.

    O elefante (o antecesor do bispo moderno) só podía moverse en dous saltos diagonais. O visir (o predecesor da raíña) é só unha casa nas diagonais. Os peóns non puideron mover dous cadrados no seu primeiro movemento e o enroque aínda non existía. Peóns só podían ascender a visir, que era a peza máis débil, despois do peón, debido á súa escasa mobilidade.

    As regras de xadrez que coñecemos hoxe comezaron a elaborarse 1475, simplemente non está seguro de onde se produciu este comezo. Algúns historiadores difiren entre eles España e Italia.

    Foi durante este período cando os peóns gañaron a mobilidade que coñecemos hoxe, que consiste en mover dúas prazas no seu primeiro movemento e tomar a outros peóns de pasar .

    raíñas de xadrez

    Naquela época, os novos movementos do bispos e raíña tamén estaban definidos e, o que é máis importante, a raíña converteuse na peza máis importante do xogo, sendo a única capaz de moverse a calquera lugar e avanzar ou retroceder cantos cadrados quixese.

    Os movementos das outras pezas, xunto co resto de regras que abarcan todo o xadrez, só se modificaron formalmente a mediados do século. XIX, e estas regras aínda se manteñen hoxe.

    Tipos de xadrez

    Para os que xogan ao xadrez como hobby ou para os laicos no deporte, os partidos de xadrez sempre se xogan entre dous xogadores nun taboleiro.

    Non obstante, neste deporte os partidos non sempre teñen lugar deste xeito hai máis modalidades das que podes imaxinar a primeira vista. Comezando pola duración dun encontro, que pode variar desde uns minutos ata horas ou incluso días que se declaran finalizados, ás veces sen que ningún dos dous xogadores mate.

    Os xogos dos profesionais case sempre fan uso de reloxos que regulan o tempo de cada xogador. Nalgúns casos un xogador pode xogar contra máis dun opoñente en taboleiros diferentes. As táboas non sempre son cadradas e hai modalidades de xadrez que teñen ata 36 pezas. Podes xogar ao xadrez sen ver o taboleiro.

    Agora veremos o diferentes modalidades de xadrez e as moitas posibilidades de facer este xogo máis interesante e desafiante.

    peóns de xadrez

    Xogo de xadrez na aula

    É o modo tradicional de xadrez, no que os xogadores se atopan cara a cara diante do taboleiro.

    Virtual

    É o modo no que fan uso os xogadores ordenadores conectados a Internet ou nunha rede local, seguindo as mesmas regras que o xadrez tradicional.

    Lightning (Blitz)

    É unha variación do xadrez tradicional na que hai un Tempo máximo de 15 minutos para cada xogador. Neste modo, os xogadores profesionais non precisan anotar as súas ofertas.

    Xogo de xadrez simultáneo

    Nun xogo de xadrez simultáneo, o xogador de xadrez xoga contra máis dun adversario en taboleiros diferentes.

    Cego

    Neste modo un xogador non ver o taboleiroOu ben usando unha venda automática ou incluso nunha sala separada. A festa de cegos Baséase na memoria do xogador de xadrez, que debe decorar a posición do taboleiro e facer a súa análise mental.

    Xadrez Postal

    El xadrez postal ou de carta, como tamén se sabe, é un modo de xadrez practicado remotamente, por correspondencia. Ao principio, os xogadores de xadrez enviaban as súas ofertas a través de cartas ou postais, pero co tempo e os avances tecnolóxicos, hoxe en día é posible facer uso de correos electrónicos, reducindo significativamente o tempo de espera dunha resposta.

    A notación deste modo é diferente das notacións tradicionais de xadrez, principalmente porque a practican persoas de todo o mundo, falantes de varias linguas. O xadrez epistolar ten o seu federación internacional(ICCF).

     

    Regulamento oficial de xadrez

    NORMAS BÁSICAS DO XOGO

    1. Obxectivos do xogo de xadrez.

    1.1 O xogo de xadrez xógase entre dous adversarios que alternativamente moven pezas nun taboleiro cadrado chamado 'taboleiro de xadrez'. El o xogador con pezas brancas comeza o xogo. Dise que un xogador "ten un turno para xogar" cando se fixo o movemento do seu adversario. (Ver artigo 6.7)

    1.2 O obxectivo de cada xogador é poñendo ao rei do adversario "baixo ataque" de tal xeito que o adversario non ten movemento legal. Dise que o xogador que consegue este obxectivo mata ao rei do rival e gaña o partido. Non está permitido abandonar ou atacar ao teu propio rei nin capturar ao rei do adversario. O opoñente cuxo rei era xaque mate perdeu a partida.

    1.3 O xogo é empate se resulta nunha posición onde ningún xogador ten a oportunidade de facer xaque mate.

    2. Posición inicial das pezas no encerado.

    2.1 O taboleiro de xadrez está composto por unha rede de 8 × 8 con 64 cadrados alternativamente luz igual (os cadrados 'brancos') e escuro (os cadrados'negros').

    O taboleiro colócase entre os xogadores de tal xeito que o cadrado na esquina á dereita de cada xogador ser branco.

    2.2 Ao comezo do xogo, un xogador ten 16 pezas de cor clara (as pezas "brancas"); a outra ten 16 pezas de cor escura (as pezas negras):

    Estas partes son as seguintes:

    • Un rei branco, normalmente indicado polo símbolo.
    • Unha dama branca, indicado polo símbolo.
    • Dúas torres brancas, indicado polo símbolo.
    • Dous bispos brancos, indicado polo símbolo.
    • Dous cabalos brancos, indicado polo símbolo.
    • Oito peóns brancos, indicado polo símbolo.
    • Un rei negro, indicado polo símbolo.
    • Unha dama negra, indicado polo símbolo.
    • Dúas torres brancas, indicado polo símbolo.
    • Dous bispos negros, indicado polo símbolo.
    • Dous cabalos negros, indicado polo símbolo.

    2.3 A posición inicial das pezas no taboleiro é a seguinte:

    2.4 As oito casas dispostas verticalmente chámanse "columnas". As oito casas dispostas horizontalmente chámanse "filas". A liña recta de cadrados da mesma cor, que se move dun extremo do taboleiro a outro adxacente, chámase "diagonal".

    3. Movemento das pezas.

    3.1 Non está permitido mover unha peza a un cadrado xa ocupado por outra peza da mesma cor. Se unha peza se move a unha praza xa ocupada por unha peza do opoñente, esta é capturada e retirada do taboleiro como parte do mesmo movemento. Dise que unha peza está atacando a peza dun opoñente se pode facer unha captura nesa praza, de acordo cos artigos 3.2 a

    Considérase que unha peza ataca unha praza, aínda que se impida que a praza se mova a esta praza, porque en consecuencia deixaría ou poñería ao seu propio rei baixo ataque.

    3.2 O bispo pode desprazarse a calquera cadrado ao longo da diagonal.

    3.3 O bispo pode desprazarse a calquera cadrado ao longo do arquivo ou fila onde está.

    3.4 A raíña pode desprazarse a calquera cadrado ao longo do arquivo, fila ou diagonal na que estea.

    3.5 Ao facer estes movementos, o bispo, a torre ou a raíña non poden saltar por riba de ningún anaco ao seu paso.

    3.6 O cabaleiro pode desprazarse a un dos cadrados máis próximos ao que ocupa. Teña en conta que o cadrado ao que pode desprazarse o cabaleiro non está na mesma columna, fila ou diagonal.

    3.7 a. O peón pódese mover a un cadrado, inmediatamente diante del, no mesmo ficheiro, que non está ocupado, ou

    3.7.1 No seu primeiro movemento, o peón pode moverse como se menciona en 3.7.a; alternativamente, pode mover dúas casas ao longo da mesma columna, sempre que as dúas estean desocupadas ou

    3.7.2 O peón pode desprazarse a un cadrado ocupado por unha peza do adversario, que está diagonalmente diante dela, nun arquivo adxacente, capturando esa peza.

    3.7.3 Un peón que ataca un cadrado atravesado polo peón do adversario que acaba de avanzar dous cadrados nun só movemento dende o cadrado orixinal pode capturar este peón contrario coma se só movera un cadrado.

    Esta captura só se pode facer en movemento inmediatamente despois do avance mencionado e chámase socket 'en passant'.

    3.7.4. Cando o peón alcanza o rango máis afastado en relación á súa posición inicial, debe cambiarse como parte do mesmo movemento no mesmo cadrado por unha raíña, torre, bispo ou cabaleiro da mesma cor que o peón. A elección do xogador non se limita ás pezas xa capturadas no partido.

    Este intercambio dun peón por outra peza chámase "promoción" e a acción da nova peza é inmediata.

    3.8 Hai dous xeitos diferentes de mover ao rei: mover ao rei a calquera casa veciña que non sexa atacada por unha ou máis pezas do adversario.

    Tamén pode facerse 'balanceo'. Este é un movemento feito co rei e unha das torres, da mesma cor ao longo da primeira fila do xogador, considerado como un único movemento de rei e executado do seguinte xeito: o rei é trasladado da súa casa orixinal a dúas casas cara á torre que está na súa casa orixinal, entón a torre transfírese á casa que o rei acaba de cruzar.

    (1) O dereito a emitir:

    1. se o rei xa foi trasladado, ou
    2. cunha torre que xa foi trasladada

    (2) O enroque non está permitido temporalmente:

    1. se a escuadra que ocupa o rei, ou a escuadra pola que debe pasar, ou a escuadra que ocupará, é atacada por unha ou máis pezas do adversario, ou
    2. se hai algunha peza entre o rei e a torre coa que facer enroque.

    3.9 Dise que o rei está baixo control se é atacado por unha ou máis pezas do opoñente, aínda que esas pezas estean atascadas, é dicir, se lles impida saír desa casa, porque ou deixarían ou poñerían ao seu propio rei baixo control.

    Ningunha peza pode moverse dun xeito que expoña ou deixe ao seu propio rei baixo control.

    4. Acto de mover as pezas.

    4.1 Cada movemento debe facerse cunha man.

    4.2 Sempre que exprese a súa intención con antelación (por exemplo, dicindo que teño "j'adoube" ou "axústome"), o xogador que ten a quenda de xogar pode obter unha ou máis pezas nas súas casas.

    4.3 Excepto o disposto no artigo 4.2, se o xogador toca a quenda para xogar

    1. deliberadamente unha ou varias das súas propias pezas no taboleiro, debe tocar a primeira peza tocada que se poida mover ou
    1. unha ou máis pezas do seu opoñente, debe capturar a primeira peza tocada, que poida ser capturada, ou

    Unha peza de cada cor, debe capturar a peza do adversario coa súa peza ou, se isto é ilegal, mover ou capturar a primeira peza tocada que se poida tocar ou capturar. Se non está claro que peza se xogou anteriormente, a propia peza do xogador debería considerarse que se xogou antes do seu opoñente.

    4.4 Se o xogador dá unha quenda:

    1. toca deliberadamente ao teu rei e a torre debe lanzar esta á se o movemento é legal.
    1. toca deliberadamente unha torre e despois o seu rei, non se lle permite lanzar nesta á nesta xogada e a situación debe estar regulada polo artigo 4.3.a
    1. Coa intención de lanzar, toca o rei ou o rei e unha torre ao mesmo tempo, pero o enroque deste lado é ilegal, o xogador debe facer outro movemento legal co seu rei (que pode incluír o enroque do outro lado). Se o rei non ten movemento legal, o xogador é libre de facer calquera outro movemento legal.
    1. promove un peón, a elección da peza só finaliza cando a peza tocou a praza de promoción.
      1. Se ningunha das pezas tocadas pode ser movida ou capturada, o xogador pode facer calquera movemento legal.
      1. Cando unha peza cae sobre unha casa, como resultado dun movemento legal ou parte dun movemento legal, non se pode trasladar a outra casa neste movemento. O movemento considérase rematado:
    1. no caso dunha captura, cando a peza capturada foi retirada do taboleiro e o xogador, despois de colocar a súa propia peza na nova casilla, liberou a peza capturada da súa man;
    1. no caso do enroque, cando o xogador solte a torre da súa man na escuadra previamente atravesada polo rei. Cando o xogador solte ao rei da man, o movemento non se aplicará, pero o xogador xa non ten dereito a facer ningún movemento que non sexa o castelo nesa á, se isto é legal;
    1. no caso da promoción de peón, cando o peón foi retirado do taboleiro e a man do xogador soltou a nova peza despois de colocala na praza de promoción. Se o xogador xa soltou o peón que chegou á caixa de promoción da súa man, o movemento aínda non se realizou, pero o xogador xa non ten dereito a xogar o

    peonil a outra casa.

    A medida considérase legal cando se cumpren todos os requisitos pertinentes do artigo 3. Se a mudanza non é legal, deberá realizarse outra medida legal como se menciona no artigo 4.5.

    4.7 O xogador perde o dereito a queixarse ​​da violación do artigo 4 por parte do opoñente, desde o momento en que toca deliberadamente unha peza.

    5. Fin da saída

    5.1 O xogo gáñao o xogador que controla o rei do rival. Isto termina inmediatamente o xogo, sempre que o movemento que produce a posición de xaque mate sexa legal.

    Se o partido o gaña o xogador cuxo opoñente declara que marcha. Isto remata inmediatamente o xogo.

    5.2  O xogo sortéase cando o xogador que toma a quenda non ten movemento legal e o seu rei non está controlado. Dise que o partido rematou co rei "afogado". Isto termina inmediatamente o xogo sempre que o movemento que produciu a posición de posto sexa legal.

    1. o xogo sortéase cando aparece unha posición na que ningún xogador pode facer xaque mate ao rei do adversario a través dunha serie de movementos legais. Dise que o partido rematou nunha "posición morta". Isto remata inmediatamente o xogo sempre que o movemento que produce a posición sexa legal (ver artigo 9.6)
    2. O partido ten lugar de mutuo acordo entre os xogadores durante o partido. Isto remata inmediatamente o xogo. (Ver artigo 9.1)
    3. O xogo pódese empatar se aparece unha posición idéntica ou apareceu no taboleiro polo menos tres veces. (Ver artigo 9.2)
    4. O xogo pode ser un empate se os xogadores fixeron os seus últimos 50 movementos consecutivos sen mover ningún peón e sen facer ningunha captura. (Ver artigo 9.3)

    NORMAS DE COMPETICIÓN

    6. Reloxo de xadrez

    6.1. "Reloxo de xadrez" significa un reloxo con dous monitores de tempo, conectados de tal xeito que só un deles pode funcionar á vez.

    "Reloxo" nas Leis do xadrez significa un dos dous monitores de tempo. Cada reloxo ten unha frecha.

    "Flecha caída" significa o final do tempo asignado a un xogador.

    6.2. Cando usa un reloxo de xadrez, cada xogador debe facer un número mínimo de movementos ou todos os movementos nun determinado período de tempo e / ou unha cantidade adicional de tempo pode asignarse despois de cada movemento. Todo isto debe especificarse con antelación.

    O tempo aforrado por un xogador durante un período engádese ao tempo do período seguinte, excepto no modo "tempo de atraso".

    No modo de "atraso de tempo"Ambos os xogadores reciben un certo" tempo de pensamento principal ". Cada xogador tamén recibe un "tempo extra fixo" con cada movemento. A conta atrás do tempo principal comeza só despois de que transcorra o tempo establecido. Mentres o xogador pare o seu reloxo antes de que se esgote o "tempo fixo", o "tempo principal" non cambia, independentemente da proporción do "tempo fixo" empregado.

    6.3 Inmediatamente despois de caer unha frecha, débense verificar os requisitos do artigo 6.2.

    6.4 Antes do comezo do partido, o árbitro decide onde se coloca o reloxo.

    6.5 O reloxo do xogador coas pezas brancas debe comezar á hora especificada para o comezo do xogo.

    6.6 Calquera xogador que chegue ao taboleiro despois do comezo da sesión perderá o xogo. Polo tanto, o período de atraso é de cero minutos. As bases da competición poden especificar o contrario.

    Se as regras dunha competición especifican un período de ausencia diferente, aplícase o seguinte:

    Se ningún dos xogadores chegou á hora de saída, o xogador coas pezas brancas deberá perder todo o tempo transcorrido antes da súa chegada, a non ser que o regulamento da competición especifique ou o árbitro decida o contrario.

    6.7 Durante o xogo, cada xogador, despois de facer o seu movemento no taboleiro, debe parar o seu propio reloxo e comezar o reloxo do seu adversario. Un xogador sempre debe estar autorizado a activar o pin no reloxo. A túa xogada non se considera completa ata que a fixeches, a menos que a xogada finalice o xogo (ver artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c e 9.6).

    O tempo entre facer o movemento no taboleiro e deter o reloxo mesmo, así como iniciar o reloxo do adversario, considérase parte do tempo asignado ao xogador.

    1. O xogador debe parar o reloxo coa mesma man coa que fixo o seu movemento. Está prohibido manter a man sobre o pin do reloxo ou pasar o rato sobre el.

    Os xogadores deben manexar correctamente o reloxo de xadrez. Está prohibido usalo con demasiada forza, suxeitalo ou soltalo. Penalizarase o uso inadecuado do reloxo de conformidade co artigo 13.4.

    1. Se o xogador non pode usar o reloxo, debe proporcionar un asistente para realizar esta tarefa, co apoio do árbitro. O árbitro debe axustalo correctamente de xeito xusto.
      1. Considérase que caeu unha frecha cando o árbitro observa o feito ou cando un dos xogadores fixo unha reclamación válida respecto diso.
      2. Excepto cando se aplique unha das disposicións contidas nos artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, o xogador que perda o número de movementos prescrito no tempo perderá a partida. Non obstante, o xogo chégase cando se alcanza unha posición onde o opoñente non pode facer xaque mate ao rei do adversario a través dunha serie de posibles movementos legais.
      1. O. Calquera indicación dada polos reloxos considerarase concluínte a falta de defectos evidentes. Debe substituírse calquera reloxo de xadrez que teña un defecto evidente. O árbitro debe substituír o reloxo e usar o sentido común ao establecer as horas que se amosarán coas agullas do reloxo que substituirán ao defectuoso.

    SI. Se durante o partido se descubre que a configuración dun ou dos dous reloxos era incorrecta, o xogador ou o árbitro deberán parar os reloxos de inmediato. O árbitro debe corrixir o tempo e o contador de tiro. O árbitro debe empregar o seu mellor criterio para determinar a regulación correcta.

    6.8 Se caen as dúas frechas e é imposible determinar cal caeu primeiro:

    1. o xogo continuará se isto ocorre nalgún período do xogo, excepto no último período.
    1. o xogo sortéase se ocorre durante o período de xogo, cando todos os movementos restantes deben completarse.

    6.9 Se hai que parar un xogo, o árbitro deberá parar os reloxos.

    1. O xogador só pode parar os reloxos para buscar a axuda do árbitro, por exemplo, cando se produce unha promoción e a peza requirida non está dispoñible.
    1. O árbitro debe decidir cando se debe reiniciar o xogo en calquera caso.
    1. Se o xogador detén os reloxos para buscar axuda do árbitro, o árbitro deberá determinar se o xogador ten algunha razón válida para facelo. Se é obvio que non houbo razón válida para deter os reloxos, o xogador será penalizado de acordo co artigo 13.4

    6.10 Se se produce unha irregularidade e / ou as pezas deben substituírse nunha posición anterior, o árbitro deberá empregar o seu mellor criterio para determinar os tempos dispoñibles nos reloxos. O árbitro tamén debe, se é necesario, axustar o número de movementos cara atrás.

    6.11 Na sala de xogos: permítense pantallas, monitores ou taboleiros de parede, que mostran a posición actual do taboleiro, os movementos e o número de movementos realizados e reloxos que tamén mostran o número de movementos. Non obstante, o xogador non pode facer ningunha reclamación baseada unicamente na información que se mostra deste xeito.

    7. Irregularidades

    7.1 Se durante o xogo se descubre que a posición inicial das pezas era incorrecta, o xogo cancelarase e xogarase un novo xogo.

    1. Se, durante un xogo, parece que o taboleiro colocouse en contra do disposto no artigo 2.1, o xogo continúa, pero a posición xa xogada debe transferirse a un taboleiro colocado correctamente.

    7.2 Se un partido comezou coas cores invertidas, debe continuar a menos que o árbitro decida o contrario.

    Se o xogador move unha ou máis pezas, debe restaurar a posición correcta no seu propio tempo. Se é necesario, o xogador ou o opoñente pode parar o reloxo e chamar ao árbitro. O árbitro pode penalizar ao xogador que moveu as pezas.

    7.3 Se durante un xogo se descubre que se completou un movemento ilegal, incluído un fracaso no ritual de promover un peón ou capturar ao rei do adversario, a posición inmediatamente anterior á irregularidade debe restablecerse. Se non se pode reconstituír esa posición, o xogo debe continuar desde a última posición identificable, antes da irregularidade. Os reloxos deben fixarse ​​de acordo co artigo 6.13. Os artigos 4.3 e 4.6 aplícanse a unha mudanza que ten lugar en lugar dunha mudanza ilegal. O xogo debe continuar desde a posición restaurada.

    Se despois de tomar as accións descritas no artigo 7.4.a, para os dous primeiros movementos ilegais dun xogador, o árbitro deberá darlle ao adversario dous minutos adicionais en cada caso; para o terceiro movemento ilegal do mesmo xogador, o árbitro deberá declarar o xogo perdido por ese xogador.

    Non obstante, o xogo chégase cando se alcanza unha posición onde o opoñente non pode facer xaque mate ao rei do adversario a través dunha serie de posibles movementos legais.

    7.4 Se, durante un xogo, as pezas se mudaron das súas casas, deberá restablecerse a posición inmediatamente anterior á irregularidade. Se non se pode determinar a posición inmediatamente anterior á irregularidade, o xogo continuará desde a última posición identificable antes da irregularidade. Os reloxos deben fixarse ​​de acordo co artigo 6.13. O xogo debe continuar desde a posición restaurada.

    8. Anotación de ofertas

    8.1  Durante o xogo, cada xogador está obrigado a escribir na "folla de cálculo" prescrita para a competición, en notación alxébrica (ver apéndice C), os seus propios movementos e os do adversario, dun xeito correcto, moven o movemento, de xeito o máis claro e lexible posible. Prohíbese anotar o rally antes de marcalo no marcador, excepto cando se solicita un empate nos artigos 9.2, 9.3 ou se adia un partido de acordo co artigo 1.a. das Directrices de saída diferida.

    Se o desexa, o xogador pode responder ao movemento do adversario antes de escribilo.

    Debes escribir a túa oferta anterior antes de facer outra.

    Os dous xogadores deberán introducir a oferta dun sorteo na folla de cálculo (ver apéndice C.13).

    Se o xogador non pode marcar, un axudante, que pode ser proporcionado polo xogador e aceptado polo árbitro, realizará os movementos. O árbitro debe poñer o reloxo de forma xusta.

    8.2 Durante o xogo, a folla de cálculo sempre debe ser visible para o árbitro.

    8.3 As follas de cálculo son propiedade dos organizadores do evento.

    8.4 Se o xogador ten menos de cinco minutos no seu reloxo en calquera momento durante un período de xogo e non recibe un tempo adicional de 30 segundos ou máis despois de cada movemento, durante o resto do período non estará obrigado a cumprir os requisitos do xogo. Sección 8.1. Inmediatamente despois de caer unha das "frechas", o xogador debe actualizar a súa folla de traballo antes de mover unha peza no taboleiro.

    8.5 Se ningún dos xogadores está obrigado a marcar, de acordo co artigo 8.4, o árbitro ou o axudante deberán tentar testemuñar e rexistrar os movementos. Neste caso, inmediatamente despois de caer a frecha, o árbitro debe parar os reloxos. A continuación, ambos xogadores deben actualizar as súas follas de puntuación, usando o árbitro ou o rival.

    1. Se só un xogador está obrigado a gravar, de acordo co establecido no artigo 8.4, en canto cae unha das frechas, deberá actualizar completamente a súa folla de traballo antes de mover unha peza no taboleiro. Sempre que che toque facer o movemento, o xogador pode usar a folla de cálculo do adversario, pero debe devolvela antes de facer o seu movemento.
    2. Se non se dispón dunha folla de cálculo completa, os xogadores deberán reconstituír o xogo noutro taboleiro, baixo a supervisión do árbitro ou asistente. Antes do comezo da reconstrución do partido, o árbitro rexistrará a posición actual do partido, os tempos e o número de xogos realizados, se esta información está dispoñible.
      1. Se as follas de cálculo están desactualizadas e mostran que un xogador superou o límite de tempo, a seguinte xogada debería considerarse a primeira do período de tempo seguinte, a non ser que haxa probas de que se fixeron máis.
      1. Despois do xogo, os dous xogadores deben asinar ambas follas de traballo, indicando o resultado do xogo. Aínda que sexa incorrecto, este resultado mantense, a non ser que o árbitro decida o contrario.

    9. Xogos empatados

    9.1 As regras da competición poden especificar que os xogadores non poden aceptar empatar menos dun determinado número de movementos ou de calquera xeito, sen o consentimento do árbitro.

    9.2 Se as regras dunha competición permiten o sorteo de mutuo acordo, aplícase o seguinte:

    1. O xogador que queira propoñer un lanzamento debe facelo despois de executar o movemento no taboleiro, antes de parar o reloxo e comezar o reloxo do adversario. A oferta en calquera outro momento do partido segue sendo válida, pero hai que respectar o artigo 12.6. Non se poden incluír condicións na proposta. En ambos os casos, a oferta non se pode retirar e permanece válida ata que o opoñente a acepta, a rexeita oralmente, a rexeita tocando unha peza coa intención de movela ou capturala ou se o xogo remata doutro xeito.
    1. Os dous xogadores deberán anotar a oferta de sorteo nas súas follas de cálculo cun símbolo (ver apéndice C13).
    1. Unha reclamación de sorteo baseada nos artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 considerarase como unha oferta de sorteo.

    9.2 O xogo sortéase, logo dunha queixa correcta do xogador que ten a quenda de xogar, cando está na mesma posición, polo menos tres veces (non necesariamente por repetición de movementos)

    1. está a piques de aparecer, se primeiro escribe o seu movemento na folla de cálculo e declara ao árbitro a súa intención de facelo, ou
    1. acaba de aparecer e o xogador que reclama o empate ten a quenda de xogar.

    As posicións segundo (a) e (b) considéranse idénticas, se o mesmo xogador ten un xiro, as pezas do mesmo tipo e cor ocupan os mesmos cadrados e as posibilidades de movemento de todas as pezas dos dous xogadores son o mesmo.

    As posicións non son idénticas se un peón que podería ser capturado "en passant" xa non se pode capturar deste xeito. Cando un rei (ou torre) se ve obrigado a moverse, perde o dereito de lanzar, se o houbera, só despois de ser movido.

    9.3. O partido está empatado, debido a unha queixa correcta do xogador que ten a quenda de xogo, se:

    1. rexistra o seu movemento na súa folla de traballo e declara ao árbitro a súa intención de executalo, o que dará lugar a 50 xogos realizados para cada xogador sen ningún movemento de peón e sen capturas, ou
    1. Os últimos 50 movementos consecutivos fixéronos os dous xogadores, sen ningún movemento nin captura de peóns.
      1. Se o xogador toca unha peza segundo o artigo 4.3 sen reclamar un empate, perde o dereito a reclamar, segundo os artigos 9.2 e 9.3, nesa xogada.
      1. Se o xogador reclama un empate, segundo os artigos 9.2 e 9.3, pode deter os dous reloxos. (Ver artigo 6.12.b) Non pode retirar a reclamación
    1. Se se determina que a reclamación é correcta, o xogo sortearase inmediatamente
    1. Se se determina que a reclamación é incorrecta, o árbitro deberá engadir tres minutos ao tempo de reflexión restante do adversario. Entón o xogo debería continuar. Se a reclamación se realiza sobre a base dunha oferta prevista, esta deberá realizarse de acordo co establecido no artigo 4.

    9.4 A partida empátase cando se alcanza unha posición onde non pode producirse xaque mate debido a unha posible serie de movementos legais. Isto remata inmediatamente o xogo sempre que o movemento que produce esta posición sexa legal.

    10. Remate acelerado

    10.1 O "final acelerado" é a fase dun xogo no que todos os movementos (restantes) deben realizarse nun determinado límite de tempo.

    10.2 Se o xogador, coa quenda de xogo, ten menos de dous minutos no seu reloxo, pode reclamar un empate antes de que caia a frecha. Debe chamar ao árbitro e pode parar os reloxos (ver artigo 6.12.b).

    1. Se o árbitro acepta que o rival non está a esforzarse por gañar o partido, por medios normais, ou que o rival non pode gañar por medios normais, entón deberá declarar o empate. Se non, debes aprazar a túa decisión ou rexeitar a reclamación. Se o árbitro apraza a súa decisión, pódeselle permitir ao adversario dous minutos de tempo extra e o xogo debe continuar se é posible en presenza do árbitro. O árbitro deberá declarar o resultado final máis tarde no xogo ou o antes posible despois de que a frecha aterrou. Debes declarar un empate se aceptas que a posición final non se pode gañar por medios normais ou que o opoñente non estaba a facer os intentos suficientes para gañar o xogo por medios normais.
    1. Se o árbitro rexeita a reclamación, o opoñente deberá ter dous minutos de tempo extra.
    1. A decisión do árbitro será inapelable (sen apelación) para (a), (b), (c).

    11. Puntuación

    11. A non ser que se anuncie previamente, doutro xeito, o xogador que gañe o seu xogo ou gana por WO, recibe un punto (1), o xogador que perde o seu xogo ou perde por WO recibe (0) pt e o xogador que empate o seu xogo recibe a puntuación de medio punto (½).

    12. Conduta dos xogadores.

    12. 1 Os xogadores non poderán realizar ningunha acción que cause mala reputación no xogo de xadrez.

    1. 2 Os xogadores non poden saír do "ambiente de xogo" sen o permiso do árbitro. O ambiente de xogo consiste na sala de xogos, baños, zona de comidas lixeiras, área reservada para fumadores e outros lugares designados polo árbitro. O xogador, que ten a quenda de xogo, non pode saír do salón de xogo sen o permiso do árbitro.

    12.2 Durante o xogo, os xogadores teñen prohibido facer uso de notas, fontes de información ou consellos ou analizar noutro taboleiro.

    1. Sen o permiso do árbitro, o xogador ten prohibido levar un teléfono móbil ou outros medios electrónicos de comunicación na sala de xogos, a non ser que estea completamente desconectado. Se algún destes dispositivos produce ruído, o xogador debe perder a partida. O opoñente debe gañar. Non obstante, se o opoñente non pode gañar a partida mediante unha serie de xogos legais, a súa puntuación debe considerarse como un empate.
    1. Só se permite fumar na área que determine o árbitro.
      1. A folla de cálculo só se debe empregar para rexistrar ofertas, horarios de reloxo, a oferta por empate, rexistros relacionados coas reclamacións e outros datos relevantes.
      1. Os xogadores que rematen os seus xogos deben ser considerados espectadores.
      1. Está prohibido distraer ou molestar ao adversario de calquera xeito. Isto inclúe queixas non razoables, ofertas de sorteos insuperables ou a presentación dunha fonte de ruído na área de xogo.
      1. As infraccións a calquera parte dos artigos 12.1 a 12.6 darán lugar á aplicación das sancións previstas no artigo 13.4.

    12.3 A negativa persistente dun xogador a cumprir as Leis do Xadrez debe penalizarse perdendo o xogo. O árbitro debe decidir a puntuación do rival.

      1. Se os dous xogadores son declarados culpables segundo o artigo 12.8, o xogo declararase perdido para ambos.
      1. No caso do art. 10.2.d. ou o Apéndice D, o xogador non pode apelar contra a decisión do árbitro.

    En calquera outro caso, un xogador pode apelar contra calquera decisión dun árbitro, a menos que as regras da competición especifiquen o contrario.

    13. Papel do árbitro

    13.1 O árbitro deberá verificar que se cumpren estritamente as leis do xadrez.

      1. O árbitro debe actuar no mellor interese da competición. Debe asegurarse de que hai un bo ambiente de xogo para que os xogadores non se molesten. Tamén debes controlar o bo funcionamento da competición.
      1. O árbitro debe observar os partidos, especialmente cando os xogadores están a tempo, facer cumprir as decisións que tomou e impor sancións aos xogadores no seu caso.

    13.2 O árbitro pode aplicar unha ou máis das seguintes penas:

    1. Aviso,
    2. aumentar o tempo restante do opoñente,
    3. reducir o tempo restante do xogador infractor,
    4. declarar o xogo perdido,
    5. reducir os puntos gañados no xogo polo xogador infractor,
    6. aumentar os puntos gañados no partido polo rival ao máximo posible para ese partido,
    7. expulsión do suceso
      1. O árbitro poderá conceder a un ou aos dous xogadores tempo adicional en caso de perturbación externa durante o partido.
      1. O árbitro non debe intervir nun xogo, agás nos casos previstos nas leis do

    Xadrez. Non debe indicar o número de movementos realizados, excepto cando se aplica o disposto no artigo 8.5, cando polo menos unha das frechas caeu. O árbitro debe absterse de informar ao xogador de que o seu adversario fixo unha xogada ou de que o xogador non iniciou o seu reloxo.

      1. O. Os espectadores e xogadores doutros partidos non deben falar nin interferir de ningún xeito nun partido. Se é necesario, o árbitro pode expulsar aos delincuentes do ambiente de xogo. Se alguén observa unha irregularidade, só pode informar ao árbitro.

    SI. A menos que o árbitro o autorice, está prohibido a calquera persoa usar un teléfono móbil ou calquera dispositivo de comunicación no lugar e en calquera outra área contigua determinada polo árbitro.

    Plántula

    14.1 As federacións afiliadas poden solicitar á FIDE que proporcione unha decisión oficial sobre asuntos relacionados coas leis do xadrez.

    Apéndices

    A. Xadrez rápido

    A1 O xogo "Xadrez rápido" é aquel no que todos os movementos deben realizarse nun prazo predeterminado de polo menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada xogador; ou o tempo principal + 60 veces calquera incremento é de polo menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada xogador.

    A2 Os xogadores non están obrigados a gravar os movementos do xogo.

    A3 Cando hai unha supervisión adecuada do xogo (por exemplo, un árbitro durante un máximo de tres partidos) aplícanse as regras da competición.

    A4 Cando a supervisión é inadecuada, aplícanse as regras da competición, excepto cando se rexen polas seguintes leis de xadrez rápido:

    1. Unha vez que cada xogador realizou tres movementos, non se poderán reclamar sobre a colocación incorrecta das pezas, o posicionamento do taboleiro ou o axuste do reloxo. No caso dun cambio de posición entre rei e raíña, non está permitido lanzar con este rei.
    1. O árbitro deberá intervir de acordo co establecido no artigo 4 (acto de mover as pezas), só se o requiren un ou ambos xogadores.
    1. Unha xogada ilegal complétase en canto empeza o reloxo do adversario. O opoñente ten dereito a reclamar que o xogador completou un movemento ilegal, sempre que non o fixera. Só despois de tal queixa debe intervir o árbitro. Non obstante, se ambos reis están controlados ou a promoción dun peón non se completou, o árbitro debería intervir, se é posible.
    1. 1. Considérase que a frecha caeu cando un dos xogadores fai unha reclamación válida. O árbitro debe absterse de sinalar unha frecha que cae, pero pode intervir se caen ambas as dúas frechas.

    A5 Para reclamar unha vitoria por tempo, o reclamante debe deter os dous reloxos e avisar ao árbitro.

    Para que a reclamación teña éxito, despois de parar os reloxos, a frecha do demandante debe estar "arriba" e a frecha do seu opoñente cara abaixo despois de que os reloxos se detivesen.

    A6 Se as dúas frechas se soltan como se describe en (1) e (2), o árbitro deberá declarar o xogo empatado.

    Flash de raios

    B1 O xogo "lóstrego" é aquel no que todos os movementos deben realizarse nun prazo predeterminado de menos de 15 minutos para cada xogador; ou o tempo principal + 60 veces calquera incremento é inferior a 15 minutos.

    B2 Cando hai unha supervisión adecuada do xogo (un árbitro por cada partido), aplícanse as Regras de competición e o disposto no artigo A2.

    B3 Cando a supervisión é inadecuada, debería aplicarse o seguinte.

    1. Os xogos rexeranse polas leis do xadrez rápido como se dispón no apéndice A, excepto cando se rexen polas seguintes leis do raio.
    1. Non se aplican os artigos 10.2 e A4c.
    2. Unha xogada ilegal complétase en canto empeza o reloxo do adversario. Antes de facer o seu propio movemento, o opoñente ten dereito a acadar a vitoria. Non obstante, o xogador ten dereito a reclamar un empate antes de facer o seu propio movemento, se o opoñente non pode controlalo debido a unha serie de posibles movementos legais. Despois de que o opoñente completou o seu movemento, un movemento ilegal non se pode corrixir a menos que exista un acordo común sen a intervención dun árbitro.

    Descrición do sistema alxébrico

    C1 Nesta descrición, "peza" significa calquera peza, excepto un peón.

    C2 Cada peza indícase coa primeira letra maiúscula do seu nome. Exemplo: R = rei, D = raíña, T = torre, B = bispo, C = cabaleiro. (No caso do cabalo, por comodidade, use N.)

    C3 Para a primeira letra do nome das pezas, o xogador pode usar a primeira letra do nome como se usa normalmente no seu país. Exemplo: F = fou (francés para bispo), L = loper (holandés para bispo). Nas revistas impresas recoméndase o uso de traxes.

    Peóns C4 Non están indicados pola súa primeira letra, pero recoñécense pola súa ausencia. Exemplo: e5, d4, a5.

    C5 As oito columnas (de esquerda a dereita para o branco e de dereita a esquerda para o negro) indícanse con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.

    C6 As oito filas (de abaixo a arriba para o xogador branco e de arriba a abaixo para o xogador negro) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. En consecuencia, na posición inicial, as pezas brancas colócanse na primeira e na segunda fila; As pezas negras colócanse na oitava e a sétima fila.

    C7 Como consecuencia das regras anteriores, cada unha das 64 caixas está indicada invariablemente por unha única combinación dunha letra cun número

    C8 Cada movemento dunha peza está indicado por a) a primeira letra do nome da peza en cuestión eb) o lugar de chegada. Non hai guión entre a) e b).

    Exemplos: Be5, Nf3, Rd1.

    No caso dos peóns, só se indica o lugar de chegada. Exemplos: e5, d4, a5.

    C9 Cando se captura unha peza, insírese un x entre (a) a primeira letra e o nome da peza en cuestión eb) o lugar de chegada. Exemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Cando o peón realiza unha captura, debe indicarse a columna inicial, logo un x, finalmente o cadrado de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso dunha captura "en passant", indícase o cadrado obxectivo, indicando onde aterrou o peón e as letras "ep" engádense á notación. Exemplo: exd6 ep

    C10 Se dúas pezas idénticas poden ir ao mesmo cadrado, a tella que se move indícase como segue:

    1. Se ambas pezas están na mesma fila: por a) a primeira letra do nome da peza, b) a columna do lugar de partida e c) o lugar de chegada.
    1. Se as dúas pezas están na mesma columna: por a) a primeira letra do nome da peza, b) a fila do lugar de partida ec) o lugar de chegada

    Se as pezas están en diferentes columnas e filas, é preferible o método 1). No caso dunha captura, pódese engadir un 'x' entre b) e c).

    Exemplos:

    • Hai dous cabaleiros, nos cadrados g1 e e1, e un deles móvese ao cadrado f3: Ngf3 ou Nef3, segundo o caso.
    • Hai dous cabaleiros, nos cadrados g5 e g1, e un deles móvese ao cadrado f3: C5f3 ou C1f3, segundo o caso.
    • Hai dous cabaleiros, na casa h2 e d4, e un deles trasládase á casa f3: Nf3 ou Ndf3, segundo o caso.
    • Se se produce unha captura no marco f3, os exemplos anteriores cámbianse engadindo un 'x':

    1) Se dous peóns poden capturar a mesma peza que o opoñente, o peón que se moveu indícase a) a letra da columna inicial, b) un 'x', c) o cadrado final. Exemplo: se hai peóns brancos nos cadrados c4 e e4 e unha peza negra en d5, a notación para o movemento de White é cxd5 ou exd5, segundo corresponda.

    No caso dunha promoción de peón, indícase o movemento do peón, seguido inmediatamente da primeira letra da nova peza. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

    A oferta de empate debe estar marcada como (=)

    Abreviaturas esenciais:

    0-0 = molde con torre h1 ou torre h8 (pequena rocha)

    0-0-0 = molde con torre a1 ou torre a8

    (gran rocha) x = capturas

    + = comprobar ++ ou # = xaque mate

    ep = coller "pasando"

    Non é obrigatorio escribir cheque, xaque mate e capturas na folla de cálculo.

    Final acelerado sen árbitro presente no lugar do partido

    Nos casos nos que os partidos se rexen polo disposto no artigo 10, o xogador pode reclamar un empate cando ten menos de dous minutos no reloxo e antes de que caia a frecha. Isto remata o xogo. Podes reclamar en función de:

    1. que o teu adversario non pode gañar por medios normais e / ou
    2. que o teu adversario non está a esforzarse por gañar por medios normais.

    Na hipótese (a), o xogador debe anotar a posición final e o seu adversario compróbaa.

    Na hipótese (b), o xogador debe rexistrar a posición final nunha folla de cálculo actualizada.

    O opoñente debe verificar tanto a posición final como a folla de traballo.

    A denuncia debe remitirse a un árbitro, cuxa decisión será inapelable.

    Regras do xogo con persoas cegas e con visión parcial.

    Os directores do torneo E1 deberían ter o poder de adaptar as regras que se indican a continuación segundo as circunstancias locais.

    No xadrez competitivo entre xogadores con visión e xogadores con discapacidade visual (oficialmente cegos), calquera xogador pode requirir o uso de dous taboleiros, os xogadores observadores cun taboleiro normal e o xogador con discapacidade visual cun taboleiro especialmente construído. A cuberta especialmente construída debe cumprir os seguintes requisitos:

    1. dimensións mínimas 20 x 20 cm;
    2. as casas negras están un pouco aliviadas;
    3. un pequeno burato en cada casa;
    4. Cada peza debe ter un pequeno pasador que se adapte perfectamente ao burato das casas;
    5. Pezas modelo "Staunton", as pezas negras están especialmente marcadas.

    E2 As seguintes regras deben rexer o xogo:

    1. As ofertas deberán ser anunciadas claramente, repetidas polo adversario e executadas no seu taboleiro. Ao promocionar un peón, o xogador debe anunciar que peza foi escollida. Para facer o anuncio o máis claro posible, suxírese o seu uso

    Os seguintes nomes en lugar das letras alxébricas correspondentes

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Félix

    G-Gustav

    H-Héctor

    As filas do branco ao negro deben ter os números en alemán:

    1 gústame

    2-dous (dois)

    3-drei (tres)

    4 comidas (catro)

    5-fuenf (cinco)

    6-sechs (seis)

    7-sete (sete)

    8 acht (oito)

    Anúnciase o enroque "Lange Rochade”(Grande Roque en lingua alemá) e“ Kurze Rochade ”(pequeno enroque en lingua alemá).

    As pezas usan os nomes en alemán:

    "Koenig ”(Rei),“ Dame ”(Raíña),“ Turm ”(Torre),“ Laeufer ”(Bispo),“ Springer ”(Cabalo) e“ Bauer ”(Peón).

    1. No taboleiro do xogador con discapacidade visual, considérase que a peza foi tocada cando foi retirada do burato de fixación.
    1. Considérase que se executa unha oferta cando:
    1. no caso dunha captura, se a peza capturada foi retirada do taboleiro do xogador cuxo turno tocou;
    2. colocouse unha peza nun furado de fixación diferente;
    1. A oferta foi anunciada.

    Só entón se iniciará o reloxo do adversario.

    En canto se incorporan os puntos 2 e 3 anteriores, as regras normais son válidas para o xogador de adiviñación.

    4. Permítese o uso dun reloxo especialmente construído para o xogador con discapacidade visual. O reloxo tamén debería ter as seguintes características:

    1. un dial axustado con agullas reforzadas, con cada cinco minutos marcados cun punto e cada 15 minutos con dous puntos;
    2. Unha frecha que se pode sentir facilmente ao tocar. Hai que ter especial coidado para que as frechas se axusten correctamente para que o xogador poida sentir as mans durante os últimos cinco minutos da hora completa.
    1. O xogador con discapacidade visual debe gravar o xogo en braille ou escribir os movementos a man ou gravalos en cinta magnética.
    1. Calquera erro no anuncio dunha xogada debe corrixirse inmediatamente antes de que comece o reloxo do adversario.
    1. Se durante o xogo aparecen posicións diferentes nos dous taboleiros, deberán corrixirse coa axuda do árbitro e consultar as follas de traballo dos dous xogadores. Se as dúas follas de traballo coinciden, o xogador que escribiu o movemento correctamente, pero o executou incorrectamente, debe corrixir a súa posición para que corresponda ao movemento indicado nas follas de traballo.
    1. En caso de diverxencia nas dúas follas de traballo, a posición debe reconstituírse ata o punto en que coincidan as dúas follas de traballo e o árbitro restablecerá os reloxos en consecuencia se fose necesario.
    1. O xogador con discapacidade visual terá dereito a empregar un asistente que cumprirá algunha ou todas as seguintes obrigacións:
    1. Fai a xogada de cada xogador no taboleiro do adversario;
    2. Anunciar os movementos de ambos xogadores;
    3. Rexistra os movementos na folla de traballo do xogador con discapacidade visual e inicia o reloxo do adversario (tendo en conta a regra 3.c);
    4. informar ao xogador con discapacidade visual, só a petición del, o número de movementos realizados e o tempo que pasaron os dous xogadores;
    5. gañar a vitoria se o reloxo do adversario caeu e informar ao árbitro cando o xogador que adiviña tocou unha das súas pezas.
    6. Realizar os trámites necesarios en caso de suspensión da saída.

    10. Se o xogador con discapacidade visual non usa un asistente, o xogador visionario pode pedir a alguén que asuma a responsabilidade de cumprir as obrigas mencionadas nos puntos 9.a e 9.b.

    Regras de xadrez 960

    F1  Antes dunha partida de Chess960, a posición inicial colócase ao azar, suxeita a certas regras. Despois diso, o xogo xógase do mesmo xeito que o xadrez clásico. En particular, as pezas e os peóns teñen os seus movementos normais e o obxectivo de cada xogador é comprobar o rei do adversario.

    Requisitos para a posición inicial

    A posición inicial para Chess960 debe seguir certas regras. Os peóns brancos deben colocarse na segunda fila como no xadrez normal. Todas as restantes pezas brancas colócanse ao azar na primeira fila, pero coas seguintes restricións:

    1. O rei sitúase nalgún lugar entre as dúas torres e
    2. Os bispos sitúanse en casas de cores opostas e
    3. As pezas negras colócanse exactamente fronte ás pezas brancas.

    A posición inicial pódese xerar antes da saída, ben mediante un programa informático ou usando datos, moeda ou tarxetas, etc.

    Xadrez960 regras de enroque

    1. Chess960 permite a cada xogador lanzar unha vez por xogo, nun movemento conxunto de rei e torre nun movemento. Non obstante, algunhas interpretacións do clásico xogo de xadrez son necesarias para o enroque, porque as regras tradicionais asumen posicións iniciais para o rei e a torre que a miúdo non son aplicables ao 960 xadrez.
    1. Como lanzar

    En Chess960, dependendo da posición do rei e da torre antes do enroque, o enroque faise mediante un dos catro métodos:

    1. Dobre movemento de roca: un movemento co rei seguido dun movemento coa torre.
    2. Enroque por transposición: intercambiar a posición do rei coa da torre.
    3. Enroque cun só movemento de rei: fai só un movemento de rei.
    4. Lanzar un movemento de torre: realiza só un movemento de torre.

    Recomendación:

    1. Cando se lanza nun taboleiro físico cun adversario humano, recoméndase que o rei se mova da superficie do taboleiro preto da súa posición final, a torre cambiará da súa posición inicial á súa posición final e, finalmente, colocarase ao rei. A súa casa de destino.
    2. Despois do enroque, as posicións finais da torre e do rei serían exactamente as mesmas que no xadrez clásico.

    Aclaración

    Entón, despois do gran enroque (coñecido como 0-0-0 e coñecido como enroque de raíña no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para branco e c8 para negro) e a torre está na casa d (d1 para o branco e d8 para o negro) Despois do enroque no cadrado g

    (coñecido como 0-0 e coñecido como enroque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei está no cadrado g (g1 para o branco e g8 para o negro) e a torre estará no cadrado f (f1 para o branco e f8 ao negro).

    Notas:

    1. Para evitar erros, é aconsellable dicir "Vou lanzar" antes de facer a oferta.

    2. En certas posicións de partida, o rei ou a torre (pero non os dous) non se moven durante o enroque.

    3, en certas posicións de partida, o enroque pódese facer prematuramente como primeiro movemento.

    1. Todos os cadrados entre os cadrados inicial e final do rei (incluído o cadrado final) e todos os cadrados entre os cadrados inicial e final da torre (incluído o cadrado final) deben estar vacantes, excepto os cadrados rei e torre .
    1. Nalgunhas posicións de partida, algúns cadrados, que deberían estar vacantes no xadrez tradicional, poden estar ocupados durante o enroque. Por exemplo, despois do gran enro, é posible que as casas a, boe aínda estean ocupadas e, despois dun pequeno enro, é posible que as casas e / oh estean ocupadas.

    Directrices no caso de que se precise pospoñer un partido

    1. Se un xogo non remata ao finalizar o tempo prescrito para o xogo, o árbitro deberá determinar que o xogador ten tempo para xogar, "selar" a seguinte xogada. O xogador debe escribir o seu movemento na folla de cálculo cunha notación inequívoca, colocar a súa folla de cálculo e a folla de cálculo do adversario nun sobre, selala e só despois deter o reloxo, sen iniciar o reloxo do adversario.

    Mentres o reloxo non pare, o xogador resérvase o dereito de cambiar o seu movemento secreto. Se despois de ser informado polo árbitro que o seguinte movemento será o segredo, o xogador realiza o movemento no taboleiro, deberá gravalo na súa folla de cálculo como movemento secreto.

    SI. O árbitro considerará que o xogador cuxa quenda de xogo, que quere suspender o xogo antes de que finalice a sesión, empregou todo o tempo restante para finalizar a sesión.

    2. O sobre debe indicar:

    1. os nomes dos xogadores;
    2. a posición inmediatamente anterior ao movemento secreto e
    3. os tempos empregados polos xogadores e
    4. o nome do xogador que fixo o movemento secreto e
    5. o número de oferta secreta e
    6. a oferta de empate, se a proposta se fixo antes da suspensión do partido, e
    7. data, hora e lugar de reinicio do partido.

    3. O árbitro deberá comprobar a exactitude da información contida no sobre e é responsable da súa custodia.

    4.Se o xogador propón un empate despois de que o adversario faga o movemento secreto, a proposta seguirá sendo válida ata que o xogador acepte ou a rexeite, de acordo co artigo 9.1.

    5Antes do reinicio do xogo, a posición inmediatamente anterior ao movemento secreto debe colocarse no taboleiro e, ademais, debe indicarse nos reloxos o tempo empregado polos xogadores cando o xogo foi suspendido.

    6.Se antes do reinicio do xogo, os xogadores empatan por mutuo acordo, ou un dos xogadores notifica ao árbitro que se vai, o xogo rematou. O sobre só debería abrirse cando estea presente o xogador que ten que responder ao movemento secreto.

    Agás nos casos mencionados nos artigos 5, 6.9 e 9.6, o xogo pérdese para o xogador cuxo rexistro de movemento secreto

    1. é ambiguo ou
    2. é falso, de tal xeito que o seu verdadeiro significado é imposible de establecer ou
    3. É ilegal.

    Se ao reiniciar o xogo

    1. o xogador que responde o movemento secreto está presente, o sobre ábrese, o movemento secreto faise no taboleiro e pon o reloxo.
    2. o xogador que ten que responder ao movemento secreto non está presente, o reloxo debe estar aceso. Á súa chegada, o xogador pode parar o reloxo e chamar ao árbitro. Ábrese o sobre e realízase o movemento secreto no taboleiro. O teu reloxo comeza entón.
    3. O xogador que realizou o movemento secreto non está presente, o seu opoñente ten dereito a responder na súa folla de cálculo, selar a folla de cálculo nun sobre novo, deter o reloxo e iniciar ao adversario, en lugar de responder do xeito normal . Neste caso, o novo sobre deberá manterse baixo a custodia do árbitro e abrirse despois da chegada do adversario.

    7. O xogador debe perder o xogo se chega ao taboleiro con máis dunha hora de retraso para a continuación dun xogo aprazado (a non ser que as regras da competición especifiquen ou o árbitro decida o contrario)

    Non obstante, se o xogador que selou o movemento secreto é o falecido, o xogo termina doutro xeito se:

    1. o xogador ausente é o gañador debido a que o seu movemento secreto matou ao opoñente, ou
    2. o xogador ausente produciu un empate porque o seu movemento "afogou" ao rei do opoñente ou unha posición descrita no artigo 9.6 resultou no taboleiro, ou
    3. O xogador presente no taboleiro perdeu a partida segundo o artigo 6.9.
    1. Se o sobre que contén o movemento secreto desapareceu, o xogo deberá reiniciarse desde a posición no momento da suspensión e cos horarios dos reloxos establecidos no momento do adiamento. Se o tempo empregado polos xogadores non se pode restablecer, os reloxos deberán axustarse a criterio do árbitro. O xogador que selou o movemento secreto executa o movemento que di ser o "segredo" no taboleiro.
    1. Se é imposible restablecer a posición, a partida cancelarase e haberá que xogar unha nova partida.

    Se, ao reiniciar o xogo, o tempo empregado está indicado incorrectamente nalgún dos reloxos e se un dos xogadores o sinala antes de facer o seu primeiro movemento, deberá corrixirse o erro. Se non se nota o erro, o xogo debe continuar sen corrección, a menos que o árbitro se decate de que as consecuencias serán moi graves.

    A duración de cada sesión de xogo suspendida estará controlada polo reloxo do árbitro. Os horarios de inicio e fin deben anunciarse con antelación.

    Máis xogos

     

    Deixa unha resposta

    Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

    Arriba

    Se continúas usando este sitio, aceptas o uso de cookies. Máis Información