Dea Máis

Señoras.O propósito é atrapar ou paralizar as pezas do adversario. Gaña o xogo o xogador que consegue comer todas as pezas do adversario. Falamos dun dos xogos de mesa máis coñecido e tocado no planeta.

O xogo de Damas xógase entre 2 xogadores, nun taboleiro cadrado, de sesenta e catro cadrados alternativamente claros e escuros, con doce pezas brancas e doce negras.

Índice()

    Damas: como xogar paso a paso?

    Para xogar ás damas en liña de balde, só tes que facelo continúa estas instrucións:
    1. Abre o navegador que prefires e vai ao sitio do xogo Emulator.online.
    2. En canto entre no sitio, o xogo amosarase na pantalla. Só debería golpe de xogo e podes comezar a seleccionar a configuración que máis che guste. Poderás seleccionar entre xogar cun amigo e despois de elixilo poderás comezar a xogar.
    3. Agora atoparás algúns botóns útiles. Pode "Engadir ou eliminar son ", dá o botón "Xogar"E comeza a xogar, podes"Pausa"E"Reiniciar"En calquera momento.
    4. Consegue que o teu opoñente se mova, sen embargo.
    5. Despois de encher un xogo, fai clic en "Reiniciar”Para comezar de novo.

    Xogo de damas: características

    "Dea Máis"É un xogo de mesa que existe desde hai séculos e no que as apostas se fan alternativamente e as pezas pódense sacar ao adversario. Gaña cando o adversario xa non ten pezas ou se moveu de xeito que xa non é posible moverse.

    Finalidade do xogo "Damas" 

    O obxectivo das "damas" é  bloquear os movementos do adversario Ou quitar tantas pezas que xa non é capaz de facer un movemento.

    Tipo de xogo:

    • Xogo en familia
    • Xogador divertido
    • táctico
    • Estratexista
    • Pensa

    Número de xogadores, idade e tempo de xogo:

    • xogadores 2
    • A partir dos anos 6

    Equipos de xogo:

    • Plan de xadrez
    • 12 pezas brancas
    • 12 pezas negras

    Conclusión:

    Regras moi sinxelas e, polo tanto, adecuadas para xogadores máis novos, pero tamén agradables para adultos.

    Historia das "Damas"

    A verdade é que ninguén sabe con precisión cando ou de que xeito comezou o xogo, pero o certo é que Ladies existe desde hai moito tempo, aínda que Platón mentiu como un xogo que Grecia tomou prestado de Exipto.

    A primeira teoría é que a versión máis antiga de Damas foi un xogo descuberto nunha escavación arqueolóxica Ur, Iraq. A datación por carbono indícao o xogo xa existía arredor do tres mil antes de Cristo.

    Non obstante, esta suposta primeira versión usaba un taboleiro sutilmente diferente, un número diferente de pezas e absolutamente ninguén sabe cales eran as regras precisas.

    No vello Exipto, chamábase un xogo Alquerque, que usaba un taboleiro 5X5, era un xogo relacionado coas damas que se xogaba moito na época.

    Os historiadores rastrexaron a súa orixe ata 1400 a.C. e afirman que a súa popularidade foi tan grande que xogouse en todo o mundo occidental ao longo de miles e miles de anos.

    Arredor 1100 d.C., un francés tivo a idea de xogar ás damas nun taboleiro de xadrez. Isto significou ampliar o número de pezas a doce por cada lado. Esta nova versión chamouse "Ferreiros"Ai ben"Fers".

    Pronto, os franceses tamén se deron conta de que facer os saltos obrigatorios facía o xogo máis desafiante e decidiron chamar a esta nova versión "Forza Jeu".

    A alteración máis antiga considerábase un xogo social para as mulleres e chamábase "Le Jeu Plaisant De Dames" (O xogo agradable das damas).

    Das táboas aos ordenadores

    Coas regras de Damas definidas polos franceses, o xogo exportouse a Inglaterra e América, continuando o seu dominio mundial. En G. Bretaña, recibiu o nome " Drafts "e o recoñecido matemático William Payne escribiu o seu tratado sobre o xogo en dezasete cincuenta e seis. Non obstante, ao longo dos anos, Damas mantivo a súa popularidade.

    Polo tanto, desenvolvéronse 2 limitacións de movemento para xogadores experimentados, obrigándoos a comezar o xogo ao chou. Hoxe en día utilízanse ata 3 limitacións de movemento nos campionatos.

    As mulleres chegaron incluso ás pantallas dos programadores de computadoras xa antes da Segunda Guerra Mundial. 

    Aínda que as computadoras estaban nunha fase aproximada de desenvolvemento, o brillante Alan Turing creou un programa básico para mulleres que requiría facer cálculos en papel (debido a que as máquinas aínda non podían facer o traballo).

    Finalmente, 1952 Foi un ano notable na colorida historia do xogo, cando Arthur L. Samuel creou o primeiro programa de damas usado por un ordenador. Aos poucos, estes programas de xogo foron mellorando a medida que aumentaban a velocidade e a capacidade dos ordenadores.

    En xullo de XNUMX, un equipo da Universidade de Alberta dirixido por Jonathan Schaeffer anunciou que resolveran o xogo das damas.

    O programa Chinook , desenvolvido polo conxunto, chegou a un punto da súa evolución que demostrou ser insalvable. Deste xeito, o equipo puido demostrar que Damas é un xogo de empate, é dicir, sempre rematará en empate se os dous adversarios fan os movementos correctos.

    Non obstante, o xogo mantén a súa popularidade, con xente de todo o mundo que xoga as súas diferentes versións por diversión, adestra o seu pensamento lóxico ou simplemente goza dun tempo de calidade xogando coa familia e amigos.

    Como xogar ás "damas"?

    Preparación do xogo

    Un xogador recibe as pezas brancas, o outro todas e cada unha das pezas negras: quen xoga de que cor, os 2 xogadores poden seleccionar entre elas.
    As pezas colócanse nas filas máis exteriores do taboleiro de xogo enfrontadas.

    Comezando

    Comeza sempre e en todas as circunstancias coas pezas escuras.

    Como se xoga?

    As pezas póñense sempre e en todas as circunstancias dirección oblicua un campo mirando cara adiante. Se xa hai unha pedra nun campo, non se pode ocupar, independentemente de que a pedra propia ou do adversario estea no campo.

    Se atopas un cadrado que bordea un cadrado negro cunha pedra oposta, podes saltalo no seguinte movemento, sempre que o cadrado detrás da pedra oposta aínda estea baleiro. Saltas sobre pezas opostas e logo podes sacalas do xogo. Está prohibido saltar sobre as súas pezas. Non podes volver atrás agás coa dama.

    Se chega ao fila superior do adversario coa túa pedra, The o xogador recibe unha raíña quen pode actuar a partir desta situación na seguinte quenda.

    La dama identifica colocando 2 pezas unha sobre a outra. Para iso precisa un peza que foi eliminado do xogo.

    As súas vantaxes son que pode actuar cara adiante e cara atrás arbitrariamente, é dicir, podes mover cantos campos cara adiante ou cara cara como queiras. Pegar as pezas opostas ocorre do mesmo xeito. Cada xogador recibe un máximo dunha raíña. Se perde a raíña por falta de atención, probablemente poida conseguir unha segunda dama.

    O xogador que é o primeiro en facer unha xogada perdeu.

    Cal é o propósito da "dama"?

    Debes tomar todos e cada un dos movementos opostos do teu adversario que golpea ou bloquea as súas pezas.

    Como se gaña "Dama"?

    Se o adversario non ten máis movementos, vostede gaña.

    Para quen é adecuada a "Dama"?

    O xogo de mesa "Daae" é dirixido a xogadores que queiran probar as súas habilidades estratéxicas e tácticas por parellas. Faise popular a partir dos seis anos.

    Cal é o custo da "Dama"?

    Dependendo do distribuidor e da versión, "Dame" oscila entre dez euros para xogos sinxelos e 63 euros para modelos moi nobres.

    Que é esencial para a "Dama"?

    Sobre estratexia, acción táctica e meditación antes de tempo para comezar os trens con sabedoría.

    É tolerado bater cara atrás con "Damas"?

    Si, se podes pegar, tamén podes pegar desde lado a lado .

    Tipos de mulleres

    Clásicos 

    • Raíña sen capturas: a raíña móvese en diagonal, atravesando os espazos baleiros que quere, cara adiante ou cara atrás, sen coller ningunha peza da cor oposta no seu camiño e non pode cambiar esa diagonal.
    • Raíña con captura: Se hai outra peza na diagonal, o ton do adversario, a captura só se pode facer se hai unha ou máis casillas baleiras detrás da peza do opoñente, a captura é obrigatoria. A raíña non está obrigada a continuar un sitio despois da peza capturada. Tamén é moi coñecido en todo o mundo, está entre os xogos máis populares como: xadrez, damas e dominó.

    Damas chinesas

    As damas chinesas consisten nunha estrela de 6 puntas unida mediante unha cuadrícula. Onde as liñas se cruzan, é dicir, nos puntos, colócanse as fichas. O obxectivo é move as 15 pezas cara ao punto da estrela dun xeito directo oposto.

    Señoras italianas 

    As regras son similares ás das mulleres tradicionais, cos seguintes cambios:

    • O taboleiro está disposto cun cadrado branco no lado esquerdo.
    • Non podes facer raíñas.
    • Se un xogador non colle unha peza cando sexa posible, perde o xogo.

    Señoras inglesas 

    Exactamente as mesmas regras que as baldosas tradicionais, agás iso o xogador pode escoller coller calquera peza e non a mellor opción por obrigación. A única vantaxe dunha raíña sobre unha peza normal é a capacidade de moverse e agarrar cara atrás e cara adiante.

    Señoras rusas 

    Os únicos cambios das regras oficiais son o feito de que o disparo non é obrigatorio e o feito de que, no caso dun disparo en serie, se a peza pasa pola última fila, ascenderase a raíña e continuará. o xogo como raíña.

    Señoras turcas

    Probablemente a máis exótica das mulleres tradicionais.

    Usa o panel de control oito veces oito. Cada xogador ten dezaseis pezas e colócaas inicialmente na segunda e terceira fila máis próximas a elas.

    • As pezas móvense ortogonalmente, de lado ou cara adiante, pero non cara atrás.
    • A captura tamén se realiza cara adiante ou cara aos lados. A peza que atrapa consegue xuntos Ã¡ que antes ocupaba a peza capturada, que se suprime inmediatamente (durante todo o movemento, non ao final exactamente del).
    • Cando unha peza chega á fila inferior convértese en raíña.
    • As raíñas poden mover cantos cadrados baleiros queiran cara adiante, cara atrás ou cara aos lados.
    • A captura feita por unha raíña é exactamente igual ás pezas normais, excepto por poder saltar a través dunha liña de cadrados baleiros ata chegar á peza capturada.
    • Sempre que é posible, A captura é obrigatoria e debe facerse para eliminar o maior número de pezas do opoñente.
    • A vitoria xérase collendo todas e cada unha das pezas do opoñente, inmobilizándoo ou deixándoo, como máximo, cunha peza contra unha raíña.

    Perder a vitoria

    Variación na que as regras son exactamente as mesmas que no xogo oficial, pero nesta variación, gaña o que se queda sen pezas. En consecuencia, o xogador debe ofrecer as súas pezas ao adversario canto antes.

    Regulamento oficial das mulleres

    Xogo e xogadores

    1. As mulleres son un deporte mental xogado entre dúas persoas.
    2. Por definición, estas persoas son as xogadoras.

    Facer material

    3. O xogo das damas xógase nun taboleiro cadrado, dividido en 100 cadrados iguais, alternativamente claros e escuros.

    1. Xógase nas casas escuras, chamado casas activas.
    2. As liñas oblicuas formadas polos cadrados escuros son diagonais, cun total de 17. A liña diagonal máis longa en total con 10 cadrados e que une as dúas esquinas do taboleiro, chámase diagonal grande.
    3. O taboleiro colócase entre os xogadores, de xeito que a gran diagonal comeza á esquerda de cada xogador, polo que o primeiro cadrado á esquerda de cada xogador está escuro.

    4. O taboleiro así colocado ten o seguintes nomes:

    1. Bases: lados do taboleiro diante dos xogadores ou placas de coroación.
    2. deseñar: as columnas laterais.
    3. Pratos: liñas horizontais con 5 cadrados escuros.
    4. Columnas: liñas verticais con 5 cadrados escuros.

    5. Por convención, os cadrados escuros están numerados tácticamente do 1 ao 50 (Notación manoury). Esta numeración non se imprimirá na bandexa. Mirando o taboleiro por diante, a numeración implícita comeza de esquerda a dereita, comezando polo primeiro cadrado escuro do traveseiro superior e rematando no último cadrado escuro do traveseiro inferior (Diagrama I).

    Podes verificar que:

      1. As cinco casas escuras nas bases ou placas de coroación reciben o número do 1 a 5 e 46 a 50.
      2. Os cinco cadros escuros das táboas, ou a primeira e a última columna, están etiquetados cos números 6, 16, 26, 36 e 46 á esquerda e os números 5, 15, 25, 35 e 45 á dereita.
      3. Chámanse casas escuras e extremas na gran diagonal ángulos de taboleiro.

    6. O xogo International Damers xógase con 20 pedras brancas ou claras e 20 pedras negras ou escuras.

    7. Antes do comezo do partido, o 20 pedras negras ocupan cadrados do 1 ao 20, con pedras brancas do 31 ao 50. As prazas do 21 ao 30 serán de balde (diagrama 2).

    Movemento de pezas

    8. Peza é o denominación xenérica de pedra e dama.

    9. Dependendo de se son de pedra ou raíña, as pezas móvense e toman diferentes formas. O movemento dunha habitación dunha casa a outra chámase "ofrecer".

    10. O primeiro movemento é sempre a iniciativa do piloto branco. Os xogadores alternativamente xogan coas súas propias pezas, cada movemento á vez.

    11. A pedra debe avanzar, en diagonal, da casa onde queda a unha casa libre no seguinte carril.

    12. A pedra que alcanzou a coroa da coroa e permaneceu alí ao final do movemento ascende a raíña. A coroación da pedra está marcada polo superpoñéndose a outra pedra da mesma cor.

    13. Recoméndase que o opoñente materializa esta coroación.

    14. A pedra dirixida por mulleres conserva esa calidade, pero non pode moverse sen ser coroado.

    15. A raíña recén coroada debe agardar ata que o adversario xogou unha vez antes de actuar.

    16. A raíña pode desprazarse dun lado ao outro, da casa onde está colocada a calquera outra, da súa elección, na diagonal que ocupa ata onde está libre.

      1. Considérase que o movemento da peza rematou cando o xogador soltouna despois de movela.
      2. Se o xogador que realiza o movemento toca unha das súas pezas xogables, está obrigado a movelo.
      3. Se aínda non se soltou a pedra tocada ou en movemento, pódese colocar noutra casa, se é posible.
      4. O xogador que desexa colocar correctamente unha ou máis pezas no taboleiro debe, antes de facelo, evitar claramente ao opoñente coa expresión "AJEITO".

    Contacto

    17. A toma de pezas opostas é obrigatoria e ten lugar tanto cara adiante como cara atrás. Un disparo completo cóntase como unha soa xogada. Está prohibido levan as pezas elas mesmas.

    18. Se unha pedra entra en contacto, en diagonal, cunha peza oposta, despois da cal hai un cadrado baleiro na mesma diagonal, debe saltar a peza e ocupar o cadrado libre. A peza contraria retírase do taboleiro. Esta operación completa, que se pode facer cara adiante ou cara atrás, é o tiro feito pola pedra.

    19. Cando a raíña e a peza oposta están na mesma diagonal preto ou distantes entre si e hai polo menos un cadrado baleiro detrás da peza oposta, a raíña debe pasar por riba da peza oposta e ocupar calquera espazo libre despois da peza, a túa elección. Tal operación lévana a señora.

    20. A saída debe facerse con claridade e na orde correcta. A falta dunha indicación clara do disparo equivale a un erro que debe corrixirse a petición do adversario. A toma considérase rematada despois da eliminación da pel ou das partes opostas.

    21. Cando unha pedra que capturaches está en diagonal en contacto coa peza oposta, detrás da cal hai un cadrado baleiro, esa segunda peza debe saltar, logo unha terceira e así sucesivamente, ocupando o espazo libre despois da última. mover. As pezas do adversario así capturadas son, despois de completar o movemento, eliminado inmediatamente do taboleiro por orde ascendente ou descendente. Toda esta operación chámase tiro en cadea feito pola pedra.

    22. Cando unha raíña, cando toma, despois do primeiro salto, está na mesma diagonal, preto ou a distancia, doutra pedra oposta, que existe detrás deste ou máis cadrados baleiros, a raíña debe pasar por encima desta segunda peza. un terceiro e así sucesivamente e ocupa un espazo libre, á súa elección, despois da última peza capturada.

    As pezas do adversario así capturadas son, despois de completar o movemento, inmediatamente eliminadas do taboleiro en orde ascendente ou descendente. Esta operación é o tiro en cadea realizado pola dama.

    23. Nun tiro en cadea está prohibido saltar casas.

    24. Nun tiro de cadea, permíteselle pasar por un cadrado baleiro máis dunha vez, pero a peza contraria só pode saltar unha vez.

    25. Un tiro en cadea debe executarse claramente, peza a peza, salto a salto, ata que se alcance o cadrado final. A falta dunha indicación clara dun disparo equivale a un erro que debe corrixirse a petición do adversario.

    26. O movemento da peza durante un tiro en cadea considérase finalizado cando o xogador caeu a pezaOu ao final ou no medio do movemento.

    27. As pezas tomadas só se poden retirar da bandexa despois de completar o disparo en cadea. As pezas capturadas elimínanse en canto remata o movemento e na orde ascendente ou descendente en que foron saltados,

    Sen interrupcións. A eliminación desordenada das pezas capturadas equivale a un erro que debe corrixirse a petición do opoñente.

    28. A eliminación de pezas considérase rematada cando o xogador elimina a última das pezas tomadas ou cando a A execución da operación detívose.

    29. É obrigatorio coller o maior número posible de pezas no enchufe da cadea. Ao aplicar esta regra, a raíña non prioriza nin impón ningunha obriga. No plano, a dama e a pedra están en pé de igualdade.

    30. Se as pezas que se van coller, de dous ou máis xeitos, son iguais en número, o xogador é libre de escoller calquera destas posibilidades, xa sexa cunha pedra ou unha raíña, nunha única ou múltiple captura.

    31. Confirmado o Artigo 3.5, a pedra que nun tiro en cadea só pasa por unha das casas do cruzamento de coroación oposto, ao final da captura aínda é pedra.

    Irregularidades

    32. Se durante o xogo se descubre que o taboleiro colocouse incorrectamente, considerando o artigo 2.4, o xogo debe cancelarse e reiniciarse.

    33. O disposto no artigo 2.8 debe verificarse antes do comezo do partido. Calquera anomalía atopada durante o partido resólvese como o artigo 5.4.

    34. Calquera peza que estea nun cadrado inactivo (transparente) está inactivo e finalmente pódese poñer en práctica de novo segundo o punto 5.4.

    35. Se o xogador comete unha das seguintes irregularidades, só o opoñente tes dereito a decidir se se debe corrixir ou manter a irregularidade. Irregularidades:

    36. Xoga dous movementos seguidos.

    37. Fai movementos irregulares de pedra ou dama.

    38. Toca un dos teus pezas e toca outra.

    39. Volve un carreira feita.

    40. Toca a peza dun adversario.

    41. Toca unha peza cando é posible capturar.

    42. Elimina as pezas do adversario ou posúe a xunta sen motivo.

    43. Toma un número de pezas menor ou maior do que determina a regra.

    44. Pare antes do final dun tapón de cadea.

    45. Retire un anaco da placa de forma irregular, antes de que remate o enchufe.

    46. ​​Elimina, despois da captura, inferior ao número de pezas tomadas.

    47. Elimina, despois da captura, as partes que non foron tomadas.

    48. Deixar de tirar pezas dunha toma de cadea.

    49. Despois dunha captura, elimina unha ou máis pezas propias.

    50. Se por causa accidental hai un cambio ou eliminación de posición en xogo, este feito, comprobado nese momento, non pode considerarse unha irregularidade.

    51. Se un xogador rexeita cumprir as regras oficiais do xogo, o opoñente ten dereito a facelo cumprir.

    52. Calquera movemento feito polo adversario dun xogador que cometeu unha irregularidade ou que se nega a someterse ás regras oficiais do xogo equivale a aceptar a situación. Deste xeito, remata o dereito á rectificación.

    53. A rectificación parcial de a irregularidade ou transgresión.

    Do lazo

    53. O xogo considérase un empate cando se presenta a mesma posición por terceira vez e o mesmo xogador é responsable do movemento.

    54. Compróbase que durante 25 movementos sucesivos, só se fixeron movementos de damas, sen coller nin mover a pedra, o xogo considérase debuxado.

    55. Se non hai máis de tres pezas, dúas pezas e unha pedra, unha peza e dúas pedras contra unha peza, a final considerarase empate despois dun máximo de dez xogados.

    66. O final de dúas raíñas, unha raíña e unha pedra ou unha raíña contra unha raíña, considérase un empate despois dun máximo de cinco xogos.

    Resultado

    77. O resultado dun partido ten dous resultados:

    1.  Vitoria para un compañeiro, e consecuentemente derrota para o outro.
    2. Empate cando ningún dos dous xogadores consegue gañar.

    78. O xogador gaña cando o adversario:

        1. Abandonar o xogo.
        2. Tendo o movemento, non se pode xogar.
        3. Perdeu todas as pezas.
        4. Rexeita cumprir a normativa.

    79. Hai un empate cando:

    1. Os socios o declaran de mutuo acordo.
    2. Aplicando o disposto no artigo 6.
    3. Cando ningún xogador pode gañar.

    Anotación

    80. Ao restar os números do 1 ao 50, segundo o artigo 2.6., É posible observar os movementos das pezas, movemento por movemento, tanto en branco como en negro, gravando todo o xogo.

    81. A transcrición do movemento debe facerse do seguinte xeito:

    1. O número inicial da peza seguido do número inicial da peza.
    2. Estes dous números van seguidos dun guión (-) para un movemento sinxelo.
    3. No caso de tomar os números, separaranse por un (x).

    Sinais convencionais

    82. Para unha expresión clara, úsanse os seguintes signos convencionais para indicar:

        1. Movemento: -
        2. Saída: x
        3. Movemento ben xogado ou forte:!
        4. Oferta óptima ou moi forte: !!
        5. Oferta débil ou mala 😕
        6. Oferta moi débil ou pobre:??

    Control do tempo

    83. Pódese acordar que nun xogo cada xogador está obrigado faga un certo número de movementos nun prazo.

    84. Neste caso, os xogadores deben:

        1. Usa un reloxo especial para a competición.
        2. Grava movemento tras movemento, tanto en branco coma en negro, o curso completo do xogo.

    85. A límite de tempo para todo o partido.

    86. Neste caso, o uso dun reloxo de competición é obrigatorio, pero non é necesaria unha nota.

    87. Levar o reloxo Réxese polas regras e regulamentos da competición.

    Máis xogos

    Deixa unha resposta

    Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

    Arriba

    Se continúas usando este sitio, aceptas o uso de cookies. Máis Información