Mahjong

Mahjong. MahJong é un xogo de intelixencia que require moita concentración, sabedoría e perspicacia. Aprende a xogar a Mah Jong, fai as mellores combinacións posibles e sé o gran gañador.

Índice()

    Mahjong: Como xogar paso a paso 🙂

    Xogar Mahjong en liña de balde, só tes que facelo siga estas instrucións paso a paso:

    paso 1. Abre o navegador que prefires e vai ao sitio web do xogo  Emulator.online

    paso 2. En canto accedas ao sitio web, o xogo xa se amosará na pantalla. Só tes que facelo golpe de xogo e agora podes comezar a tocar as mesmas pezas para eliminalas.

    Paso 3 Aquí tes algúns botóns útiles. Pode "Engade ou elimina son", prema o botón"Xogar"e comeza a xogar, podes"Pausa"e detelo, pregunta"axudar"ou"Reiniciar"en calquera momento.

    Paso 4 Limpa todos os pares ata que remate o xogo, lembrando sempre as regras do xogo. Ao final, poderás rexistrar o teu nome e compártea nas redes sociais unha vez que remates o xogo.

    Paso 5 Despois de completar un xogo, fai clic en "Xogos" para xogar noutros mapas.

    Vexa tamén o Regras oficiais de Mahjong se queres saber o regulamento oficial internacional deste popular xogo.

    Que é o Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong é un jUn xogo de orixe chinés xogado por 4 xogadores e que é un dos xogos máis divertidos e apreciados na actualidade. É un xogo de cálculo, habilidade e estratexia e o seu xogo é moi similar ao de dominó.

    O xogo ten 144 pezas teñen caracteres e símbolos chineses específicos, que permiten a realización de varias combinacións diferentes. Non obstante, hai algunhas variantes rexionais que usan un número diferente de pezas.

    O obxectivo principal do xogo é ser o primeiro en formar unha man válida que cumpra o requisito de puntuación mínima. O valor da man é variable e defínese pola dificultade das combinacións que a compoñen.

    Historia do Mahjong🀄

    A historia do xogo do mahjong é un tema moi debatido entre os expertos. Algúns supoñen que si máis de 2500 anos e outros afirman que data do século XVIII ou XIX. Non obstante, antes do século XIX non hai rexistros históricos.

    Segundo a lenda chinesa, o filósofo chinés Confucio Estivo involucrado na invención do xogo de mesa. Non obstante, non hai evidencia científica para iso. Esta é só unha lenda ou mito co seguinte contido:

    Unha fermosa muller que estaba moi soa viviu unha vez na corte do rei Wu. Case me aburría ata a morte. Un día comezou a esculpir figuras de bambú e marfil que se asemellaban á forma das dominó. Cando rematou, trouxo ás criadas e comezou a xogar con elas.  Dise que Confucio desenvolveu este xogo aínda máis.

     

    historia de mahjong

    Traducido do chinés significa "Mahjong", así como "pardal parpadeante"e, segundo a lenda, o xogo de mesa recibiu este nome porque a A Confucio gustábanlle todo tipo de aves. Por certo, só á nobreza se lle permitía xogar. Se a xente do común xogaba, estaban incumprindo a lei.

    Os historiadores, por outra banda, cren que o xogo do mahjong orixinouse a partir de antigos xogos de cartas chineses que se documentaron en China nos séculos X e XI. Rastrexan as orixes do xogo ata os lugares de Shanghai, Anhwei e Kiangsu, como probas destes xogos de cartas atopáronse aquí.

    Pezas de xogo de Mahjong 🀄🀩

    pezas de mahjong

    Un conxunto regular consiste en 136 ou 144 pezas. Os conxuntos de Mahjong divídense en diferentes categorías:

    • Pezas de traxe "Círculo"
    • Pezas de traxe "bambú".
    • Pezas de traxe "Personaxe".
    • Pezas de vento
    • Anacos dos tres dragóns.
    • Anacos de flores.
    • Anacos das estacións.

    Xogo en liña Mahjong

    Mahjong aínda se xoga como un xogo de mesa tradicional. Non obstante, a medida que os xogos en liña se popularizaron, non tardou en aparecer diferentes versións de Mahjong en Internet.

    Hoxe en día, o xogo de mesa na súa versión en liña é incluso un dos xogos máis populares e, como xogo flash, xeralmente ofrécese de balde. Entón el xogo de mahjong está dispoñible como xogo en liña nunha gran variedade de variantes cunha gran variedade de motivos. Actualmente as versións máis populares do xogo tradicional inclúen:

    • Alquimia
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Branco e negro 2
    • Cadea de Mahjong

    mahjong 3d

    O principio básico do xogo é iso todas as pezas deben limparse por parellas ao mesmo tempo. Todo o que tes que facer é fai clic nun par correspondente (motivos idénticos). Non obstante, as pedras só se poden eliminar se non están cubertas por ningunha outra.

    Debes deixar libre polo menos por un lado. Dependendo de como se atopen as pedras, por suposto que pode ocorrer, non se expoñen máis pares. O xogo rematou. O xogo contrólase simplemente co rato.

    Unha vantaxe particular do xogo Mahjong é que non só promove o pensamento lóxico, senón tamén capacidade de concentración e recordo.

    As diferentes variantes do Mahjong Mahjong Red Dragon en emojidex 1.0.34

    Segundo os rexistros, os comerciantes chineses levaron o xogo aos países occidentais. Aquí inventáronse diferentes regras e métodos do xogo. Maiorista JP Babock quixo simplificar as regras e por iso publicou o libro "Regras para Mah-Jong"Como resultado, Mahjong fíxose máis popular.

    A versión americana de Mahjong cambiouse continuamente e difiere significativamente da versión orixinal. As regras da cultura respectiva tamén foron adaptadas noutros países como Xapón ou Gran Bretaña. A versión de Hong Kong e Canton do xogo xógase con máis frecuencia hoxe.

    Tipos de Mahjong na actualidade🀧

    Hong Kong Mhjong ou cantonés Mahjong 🀄

    hong kong mahjong

    A forma máis usada do xogo é Hong Kong Mhjong ou cantonés Mahjong. Coa invención de salas de xogo en liña, Xapón introduciu o xogo nos seus salóns, permitindo aos xogadores conectar con outras persoas de diferentes partes do mundo. Isto fixo que o xogo fose aínda máis popular e lanzáronse de novo novas versións do famoso xogo.

    Curiosamente, a versión orixinal chinesa do xogo xa non se xoga en China. Só hai uns poucos poucos seguidores fieis en Occidente.

    En China, así como en Hong Kong, é moi popular unha versión modificada do xogo. Outros os cambios posteriores á década de 1930 fixeron de Mahjong un xogo de xogo popular. A diferenza doutros xogos de azar, unha persoa non pode gañar un xogo de Mahjong só porque tivo sorte.

    O xogo require estratexia, velocidade e análise doutros xogadores para ter éxito. Isto garante a Mahjong un estado mellor e máis intelectual que outros xogos.

    Mahjong Solitario🐉

    A diferenza con Mahjong é que podes xogar só. Debes eliminar todas as tellas idénticas para converterte no mestre do Mahjong. O seu traballo é atopar e eliminar pezas coincidentes para marcar. Comeza dende a capa superior e a externa e diríxete cara ao centro. (...)Comeza de novo se non quedan movementos válidos!

    board-mahjong

     


     

    Regras oficiais de Mahjong

    Para xogar correctamente a Mah Jong, cómpre comprender e interiorizar os seus principais conceptos. Aquí tes as regras oficiais de Mahjong. Toda a información contida neste artigo foi extraída da normativa internacional de Mahjong.

    Agardamos que poida aproveitalo ao máximo. 🙂

    Que necesitas para comezar a xogar ao Mahjong?

    • xogadores 4
    • 1 mesa
    • 144 ou 136 pedras de Mahjong
    • Patacas fritas
    • 2 dados

    Fichas en Mahjong

    Mah Jong, é un xogo composto por Pezas 144. En todos eles hai varios caracteres e símbolos chineses que permiten a realización de varias combinacións. As pezas que compoñen un xogo de Mah Jong son as seguintes:

    Fichas normais

    As tellas normais están numeradas do 1 ao 9 e agrúpanse en tres traxes:

    • Bambús
    • Círculos ou pelotas
    • caracteres

    De cada carta hai catro idénticas (é dicir, teremos, por exemplo, catro cartas das Tres de personaxes). As fichas normais tamén se chaman con outros nomes:

    • Ás fichas Nove (1 e 9) de cada traxe tamén se chaman "Terminais".
    • Ás fichas entre o Dous Oito (2-8) de cada traxe coñécense como "Sinxelo".

    Fichas especiais

    Podemos atopar dous tipos de chips especiais:

    • Fichas de honra
    • Fichas de flores e estacións

    Estas tellas chámanse especiais porque marcan de xeito diferente ás normais.

    As fichas de honra normalmente son as fichas máis valiosas do xogo, non só valen máis puntos, senón que ás veces multiplican o valor de toda a puntuación nunha man.

    As fichas de flores e estacións deben amosarse en canto saias e só se usan para gañar algúns puntos e volver a coller outra. Non adoitan afectar demasiado o xogo en si, por iso tamén se lles chama "bonus chips".

    Hai moitas regras de Mahjong que non consideran as tellas de flores e tempadas, eliminándoas do xogo.

    Fichas de honra

    Entre as fichas de honra podemos distinguir dous tipos:

    • Dragóns: vermello, verde e branco.
    • Ventos: do leste, do sur, do oeste e do norte.

    Como ocorre coas fichas normais, cada ficha de honra repítese catro veces (polo que hai 4 fichas de vento do sur, por exemplo).

    Fichas de flores e estacións

    Finalmente, temos as baldosas de flores e tempadas, que suman oito azulexos:

    • catro flores: adoitan ter os pictogramas en azul ou negro e numerados en vermello.
    • catro estacións do ano: case sempre teñen os pictogramas en vermello e numerados en azul ou negro.

    As flores e as estacións están directamente relacionadas cos ventos e úsanse na puntuación como fichas de bonificación en relación a cada vento:

    1. La flor 1 estación 1, están relacionadas co vento esta.
    2. Flor 2 estación 2, co vento Sobre.
    3. Cando falamos da flor flor 3 estación 3, co vento Oeste.
    4. La flor 4 estación 4, co vento Norte.

    Obxectivo do xogo

    O obxectivo do xogo é obter tantos puntos como sexa posible que se gañará por "Making Mahjong".

    Para facer Mahjong en RCM cómpre ter puntos 8 polo menos (sen incluír os puntos de flor / tempada), polo que tes que coñecer moi ben os movementos.

    Un xogo completo de Mahjong consiste en 16 mans ou xogos, divididos por roldas: 4 roldas de 4 xogos cada unha.

    Aínda que un xogo completo ten 16 mans ou xogos, na maioría dos torneos xógase polo tempo. Normalmente, os xogos son de 90 minutos ou 2 horas.

    Cada rolda está asociada a un vento, que se usa para establecer as puntuacións ao final de cada xogo, e que se chama vento dominante:

    • 1a rolda: Vento do Leste
    • 2a xornada: Vento do sur
    • 3a rolda: Vento do oeste
    • 4a rolda: Vento do norte

    Os ventos de cada rolda non afectan directamente ao xogo, só ás puntuacións. Ao final de cada rolda, a cambio de asento.

    Antes de xogar

    Distribución dos ventos

    A distribución dos ventos faise só unha vez e de forma aleatoria ao comezo do xogo.

    Cada vento ten asignada unha posición fixa. O Leste debería ter o Sur á súa dereita, o Norte á súa esquerda e o Oeste á fronte.

    Ten en conta que non está de acordo cos signos cardinais.

    Dependendo do vento que o tocou, cada xogador debe sentarse segundo esa posición. A distribución dos ventos pódese facer de moitas maneiras, pero as máis simples son:

    • Tirando un dado a cada xogador e asignando números con ventos (1 = Leste, 2 = Sur, 3 = Oeste, 4 = Norte e 5,6 = Tirar de novo).
    • Poñer un anaco de cada vento boca abaixo e cada xogador escoller un anaco.

    Antes de cada partido

    A parede

    A parede consta de 18 bloques de 2 fichas de alto, formando un cadrado e debe construírse ao comezo de cada man do xogo.

    Cada xogador debe formar parte da parede xuntando unha fila de 18 tellas de longo e 2 de alto, todas boca abaixo.

    Unha vez que cada xogador construíu o seu lado da parede, o resultado debería ser un cadrado de 18 bloques x 18 bloques.

    Rotura de parede

    Antes de distribuír as fichas, é necesario ver que lado da parede imos comezar a distribución.

    Para iso, o xogador esta lanzará dous dados, que indicará o lado da parede sobre o que comezará a distribución de fichas.

    Para descubrir a parte da parede onde comeza a distribución, cóntase a partir do Leste e continuando na orde do xogo (no sentido contrario ás agullas do reloxo). Polo tanto, comezarás pola parede oriental se tiras 5 ou 9 cos dados, polo lado sur se tiras 2, 6 ou 10, etc.

    No noso exemplo, o xogador do Leste lanzou un 6 e un 5, o que indica que a parede se abrirá no lado do xogador do Oeste (6 + 5 = 11).

    Chip deal

    O xogador situado diante do anaco de parede a través do cal se fará a rotura é o encargado de disparar a outros 2 dados que indicará o bloque de baldosas polo que se abrirá a parede (é dicir, o bloque do que se sacarán as baldosas). No noso exemplo é o xogador do Oeste.

    A distribución de fichas faise por cada xogador que leva o seu bloque de fichas.

    O bloque inicial será o seguinte á suma do número de catro dados lanzados (os 2 dados para coñecer o lado da parede desde o que comeza a distribución e os outros 2 dados para coñecer o bloque).

    Comeza contar de dereita a esquerda no lateral da parede indicado polos dous primeiros dados (dende o punto de vista do xogador que está na parte da parede pola que se abre. No noso caso, o xogador do Oeste). El leva o seguinte bloque Engade os 4 dados ao bloque.

    Nota: Teña en conta que pode darse o caso de que a suma dos 4 dados sexa maior que 18 (que é o ancho dun lado da parede). Nese caso, o primeiro bloque do seguinte lado da parede segue contándose ata alcanzar a suma dos dados.

    No noso exemplo, Occidente lanzou outros 2 dados e un 4 e un 5. Polo tanto, a distribución de fichas faríase a partir do bloque seguinte ao bloque 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). É dicir, comezarías a sacar azulexos da parede do bloque seguindo o número 20, contando de dereita a esquerda (dende o punto de vista do xogador do Oeste) dende o primeiro bloque do lado do xogador do Oeste.

    A tella antes do comezo da tella de distribución será a última tella da parede.

    No noso exemplo, o último mosaico da parede é o mosaico superior do bloque 20 (en azul) e o bloque do que se sacan os mosaicos é o bloque vermello.

    Na RCM non hai muro morto.

    O xogador do Leste levaría os dous primeiros bloques de fichas (en total 4 fichas).

    O bloque co último token normalmente xírase (pero non é necesario) para indicar claramente que ese lado da parede é o final. Este bloqueo pode ser convertido por calquera xogador (normalmente o xogador que está diante deste bloque ou o propio xogador do Leste).

    Entón o xogador do Sur tomaría os dous seguintes bloques.

    Entón o xogador do Oeste levaría os dous seguintes.

    Despois o xogador do Norte os dous seguintes bloques.

    Máis tarde, ao xogador de Oriente recibirían outros dous bloques.

    E así sucesivamente ata que cada xogador colleu os seus tres bloques de 4 fichas (é dicir, nese momento cada xogador debería ter 12 fichas en total).

    Finalmente, o xogador do Leste levará 2 fichas (as fichas superiores dos bloques marcados en vermello).

    E entón os xogadores do Sur, Oeste e Norte collerían 1 ficha cada un.

    Ao final do reparto, cada xogador terá 13 pezas, excepto o Leste, que terá 14. O xogador do Leste poñerá os dados á súa dereita para indicar que é o Leste.

    Regras clásicas chinesas Oferta de token de muro morto

    El bloque de onde comezar a tomar as fichas Ã© o bloque situado na posición que indica a suma do tres dados lanzados antes.

    Se contar de dereita a esquerda dende o punto de vista da persoa dese lado da parede.

    No noso exemplo, o bloque inicial é o bloque 12 no lado norte da parede do xogador. Noutras palabras, comezarías a sacar tellas da parede do bloque 12, que é o bloque vermello da figura.

    Unha vez que saibas de onde vas comezar a sacar as tellas, hai un grupo de tellas que non se poden usar para roubar tellas normais durante todo o xogo. Estas fichas chámanse muro morto, e son 14 fichas (é dicir, 7 bloques) que só serven para tomar fichas adicionais.

    Sempre debe quedar 14 fichas de parede morta. Polo tanto, a parede morta moverase a medida que se retiren baldosas de substitución. Se se alcanza a parede morta sen rematar o xogo, o xogo considerarase finalizado sen que ninguén gañase (chámase esta situación man nula).

    No noso exemplo, son os 14 mosaicos (7 bloques) á dereita do mosaico da casa. Son os bloques azuis.

    Unha vez establecido o bloque inicial, comeza o negocio de chip. Cada xogador colle os seus bloques de fichas como se explica anteriormente *.

    Combinacións

    Antes de comezar, debemos lembrar que hai 3 combinacións ou movementos básicos en Mahjong, pero para poder formalos hai que seguir algunhas regras:

    Chi / Chao / Chow

    • É un Recto de 3 baldosas consecutiva de mesmo traxe (Ojo, 3 fichas exactamente, sen escaleiras de 2 ou 4 fichas).
    • Só se pode formar:
      • co descarte do xogador á esquerda
      • ou con fichas sacadas da parede.
    • Excepción: Se só tes que facer un Chi para conseguir o Mahjong, podes facelo cunha tella descartada por calquera xogador (non ten por que ser a da esquerda).

    Pung / Pung / Pung

    • É unha combinación de 3 tellas a xogo.
    • Pódese formar co descarte de calquera xogador.

    Kong / Kang

    • É unha combinación de 4 tellas a xogo.
    • Pódese formar co descarte de calquera xogador.
    • Se expuxeches un Pung e debuxas da parede unha ficha igual ás do Pung, podes expandir o Pung e formar un Kong. (Ojo, non podes formar Kong deste xeito co descarte doutro xogador. Unha vez exposto un Pung, só se pode expandir a Kong cun token que obteñas)
    • Se tes 4 pezas coincidentes na man, para que poidan contar como Kong debes mostralo. Debes poñer as 4 pezas boca abaixo (estar escondidas, sen saber que é) e declaralas como Kong. Este Kong, onde se tiñan as 4 fichas na man e as fichas son cantadas pero non mostradas, chámase Hidden Kong.

    Sentido do xogo

    O xogo desenvólvese por quendas e sempre ten lugar na mesma dirección: en sentido antihorario. Siga a secuencia: Leste-Suroeste-Oeste-Noroeste -..., etc.

    Este sentido do xogo sempre se segue, excepto cando un xogador que non tería a quenda quere que unha ficha descartada por outro xogador faga un Pung, Kong ou Mahjong.

    Nese caso, a orde rompe e o xogo continuaría para ese xogador, pero entón continuaría de novo no sentido que indicamos dese xogador.

    Por exemplo, o xogador do Leste lanza unha ficha que o xogador do Oeste quere. Nese caso, o sentido rompe (xa que debería ser a quenda do xogador do Sur), e o xogo sería seguido polo xogador do Oeste, que despois de coller a ficha descartada, lanzaría unha das súas fichas e o xogo continuaría para o xogador do Norte. .

    Despois da distribución dos chips

    Unha vez distribuídos os tokens, deberán amosarse os tokens de flor e estación que ten cada xogador e o posible Kong (seguindo unha orde).

    Móstranse primeiro as flores e as estacións, despois o Kong.

    Fichas de flores e estacións

    Comezando polo xogador do Leste e avanzando na dirección do xogo (Leste-Suroeste-Oeste-Norte), os xogadores declaran as fichas de flores e tempada que teñen, colocándoas cara arriba fronte a elas e á dereita.

    Por cada token Flor e estacións mostrado, cada xogador saca un novo token da parede.

    Chámanse as fichas extra que se sacan da parede para flores / tempadas ou Kong fichas de reposición ou suplementarias. As fichas de reposición tómanse de lado extremo da parede. No noso exemplo, por mor do bloque de cor azul.

    Se algunha das novas pezas fose outra tella Flores e estacións, amosaríase e sacaríase outra tella do extremo da parede, etc.

    Non hai obriga para amosar de inmediato nin as tellas de flores / tempadas nin o Kong. Pódense mostrar en calquera momento do xogo sempre que o xogo non remate.

    Comezo do xogo

    O xogo comeza co descarte dunha ficha polo xogador do Leste (lembre que o Oriente comeza con 14 fichas, mentres que o resto dos xogadores comeza con 13).

    O xogo desenvólvese sempre seguindo o sentido explicado e só se rompe cando un xogador que non ten quenda quere unha tella descartada para facer un Pung, Kong ou Mahjong. Despois continuaría de novo para ese xogador, seguindo o mesmo sentido do xogo.

    O xogo remata cando un xogador fai Mahjong ou se esgotan as tellas da parede.

    Descarta un token

    Cada vez que un xogador descarta unha tella, debe colocala cara arriba fronte á súa posición (e así será como permanecerá o resto do xogo), en filas ordenadas de 6 tella (a primeira fila na parte central da táboa e as seguintes cada vez máis nas proximidades).

    Non se chama ningún token. Só se din en voz alta as combinacións que se forman con pezas descartadas por outros xogadores, as flores / estacións ou Making Mahjong (que indica claramente Chi, Pung, Kong, Flower ou Mahjong / Hu).

    Se un xogador desexa coller un token (e pode tomalo) debe dicilo en canto se descarte, aínda que non lle toque.

    Pódese levar unha tella descartada só para formar unha combinación, que tamén debe amosarse cara arriba co resto de xogadores.

    Atención! Non podes levar unha tella descartada simplemente para acumularse sen formar un xogo.

    Unha vez que ninguén colle unha tella descartada, non se pode usar para o resto do xogo (é dicir, se máis tarde nos interesan antes as mans dunha tella descartada, non poderemos levala).

    Despois de cada descarte

    Despois de descartar un token, poden suceder 3 cousas:

    Un xogador quere que a tella descartada complete un Pung ou Kong ou faga Mahjong.

    • Debes dicilo en canto te descartes, aínda que non che toque.
    • Debes expor a xogada para que poida ser vista polo resto dos xogadores durante o resto do xogo.
    • Agora a orde de xogo continuaría para este xogador, que debe lanzar un token.
    • ¡Ojo, o xogador que debuxa unha tella descartada non pode sacar unha tella da parede. (Con excepción de Kong facendo)
    • Se fai Mahjong, deixará deitada a tella roubada coa que pecha, formando a combinación coa que gaña:

    O xogador á dereita do descartador quere que a ficha forme un Chi.

    • Debería dicilo en canto sexa descartado.
    • Debes expor a xogada para que poida ser vista polo resto dos xogadores durante o resto do xogo.
    • Finalmente, o xogador debe lanzar unha tella (Lembre, un xogador que tira unha tella descartada non saca da parede, excepto se forma un Kong).

    Ningún dos dous xogadores quere a ficha.

    • A tella descartada non se pode usar durante o resto do xogo.
    • O seguinte xogador na orde de xogo sacaría unha tella da parede e deberá descartar outra tella.

    Loita por unha tella desbotada

    Se máis dun xogador reclama o mesmo token, a orde de preferencia para tomar o token será a seguinte:

    1. Xogador que quere facer a ficha Mahjong (o Hu).
    2. Para o xogador que precisa o token para un Pung ou Kong.
    3. Para o xogador que quere que o token forme un Quen.

    Nota: Se dous ou máis xogadores queren a mesma ficha para facer o Mahjong, o xogador cuxo turno sexa primeiro gaña no sentido normal do xogo. Só pode gañar un xogador.

    Roubo dunha tella descartada

    Cando un xogador saca unha ficha descartada por outro, debe derrubar a ficha roubada, colocándoa de xeito que indique quen lle deu.

    Por exemplo, se un xogador debuxa un token descartado polo xogador á súa esquerda (Un 3 de Bambú ou un 9 de Discos), debes deixar a combinación á vista co token debuxado xirado e colocado á esquerda:

    Se un xogador debuxa o token descartado polo xogador diante (Un 9 de discos), debes deixar á vista a combinación coa tella roubada xirada e colocada no centro.

    Se un xogador debuxa o token descartado polo xogador da dereita (Un 9 de discos), debes deixar á vista a combinación coa tella roubada xirada e colocada á dereita.

    Despois de formar unha combinación sorteada cun token descartado por outro xogador, esa combinación debe deixarse ​​en exhibición durante o resto do xogo do xogo. parte dereita do xogador que o formou.

    É dicir, tanto as flores / estacións como o Kong, así como as combinacións con azulexos descartados, quedan á dereita de cada xogador.

    Ao final do xogo

    Conta os puntos

    Se se esgotan as baldosas e ninguén gaña, o xogo rematou. Este tipo de xogos chámanse man nula.

    Por outra banda, se un xogador fai Mahjong, debe contar todos os seus puntos en voz alta (incluso os puntos para as flores), levando as súas fichas descartadas por cada combinación ou ficha que marque (por cada punto unha ficha descartada ou por cada 10 puntos unha ficha descartado boca abaixo).

    En primeiro lugar, súmanse os puntos por xogada, para deixar claro que se alcanzan os 8 puntos mínimos. A continuación súmanse os puntos para as flores.

    Isto faise para aclarar os cálculos sobre a mesa sen ter que empregar lapis e papel para as contas.

    Por exemplo, se un xogador anotou 12 puntos (contando os puntos das flores), debería sacar 12 fichas dos seus descartes:

    Tamén puido levar 3 azulexos (1 boca abaixo = 10 puntos, 2 boca arriba = 1 punto cada unha)

    Nota: Unha vez que un xogador di Mahjong, os outros xogadores non deben amosar as súas fichas nin desordenar as fichas descartadas ata que se conte todos os puntos.

    Xiro do vento

    Unha vez finalizado cada xogo (se alguén gaña ou se hai unha man baleira), xíranse os ventos asociados a cada xogador (os ventos, non os xogadores, excepto se remata a rolda).

    O xogador que era leste convértese en norte, o que era sur vólvese leste, oeste vólvese sur e de norte a oeste.

     

    Ao final de cada rolda

    Cambio de asento

    Ao final de cada rolda, ademais de xirar os ventos, hai un intercambio nas posicións dos xogadores. A intención destes cambios de asento é garantir que cada xogador teña a cada xogador á esquerda e á dereita durante todo o xogo.

    Ao final da rolda do vento do Leste e antes de comezar a rolda do vento do sur, o xogador que agora estaría de novo leste e o que sería sur cambiarán os seus asentos. Os xogadores do Oeste e do Norte tamén intercambian os seus asentos.

    Ao final da rolda do vento do sur e antes de comezar a rolda do vento do oeste, o xogador que agora sería leste iría ao asento do xogador occidental, o xogador sur ao norte, o xogador oeste ao sur e o norte ao leste.

    Ao final da rolda do vento do oeste e antes de comezar a rolda do vento do norte, o xogador que agora sería leste e o que sería sur cambiarán os seus asentos. Do mesmo xeito, os xogadores do Oeste e do Norte cambiarían os seus asentos.

    Pode parecer bastante confuso (e é así), pero deste xeito todos os xogadores cambian de adversario de esquerda e dereita, evitando así que o empate dos ventos ao comezo do xogo marque aos nosos veciños durante todo o xogo.

    Nota: Unha forma de saber se os cambios de asentos se fixeron correctamente é que o xogador que saíu ao sur ao esquivar os ventos debería ser o xogador do Leste ao comezo da rolda Sur. O que conseguise oeste debería ser o leste cando comezase a rolda oeste, e o que conseguise o norte sería cando comezaría a rolda norte.

    Amosa as flores iniciais

    Cada xogador, á súa vez, debe indicar se ten flores (chamando "Flor" ou "Flor") ou non ter flores ("Non teño", "Non teño flores" ou "Non hai flores"). Despois de levar as fichas de flores ao final da parede, cada xogador debe chamar que xa non ten flores ("Non hai máis flores" ou "Non hai máis flores").

    O xogador esta Ten un token de flores e estacións, polo que o amosaría deixándoo á súa dereita e collería outro token do final da parede (obtén un 5 de discos). Unha vez que tomou a ficha suplementaria, o xogador do Leste debería dicir en voz alta que xa non ten flores.

    Cando foi a quenda do xogador Sobre Debería dicir en voz alta que non ten flores.

    Como en Oriente, o xogador Oeste, ten fichas de flores e tempadas (ten 2 fichas de flores) e, ao sacar as fichas adicionais da parede, sairían dúas fichas idénticas das 2 de Personaxes. Despois de debuxar as pezas de reposición, Occidente diría que xa non ten flores.

    Despois sería a quenda do xogador Norte. Tampouco ten flores, así que diría en voz alta que non ten flores.

     

    Comeza o xogo

    O xogador do Leste é o primeiro que descarta unha tella. O xogador do Leste roda a ficha de bambú 3, colocándoa diante del:

    Dado que o token de bambú é buscado polo xogador do Sur e ninguén máis o solicita, tómao e forma un Chi (3-2-3 de Bambú), deixándoo á súa dereita á vista e co 4 de Bambú xirado (saíndo a ficha á esquerda que indica que foi o xogador da súa esquerda, o Leste, quen o lanzou).

    Dado que o Sur levou un descarte, non pode roubar na parede. Agora debe descartar un token e lanzar o 9 de círculos.

    Non obstante, o token 9 of Circles interesa ao xogador do Norte para formar un Kong. Polo tanto, omitiríase a quenda do xogador do Oeste e o xogador do Norte amosaría o seu movemento (debe mostrar a este Kong, xa que non está oculto), xirando un dos Bamboo 9 no centro da combinación (dende que o lanzou o xogador enfronte del, o Sur) e levaría un token extra do extremo da parede (xa que despois de formar un Kong hai que extraer un token extra do extremo do muro). Obtén un 7 de personaxes.

    Aínda que agora sería a quenda do xogador do Norte lanzar un token, decide revelar un Kong escondido (polo que xira os 4 tokens cara abaixo) e collería outro token extra.

    Despois de sacar o seu token da parede (obtén 1 de círculos), o xogador do Norte debe descartar un token, despois do cal, se non lle interesase a ninguén, xogaría o xogador do Leste, que tomaría un token da parede, etc. O xogo rematou cando un xogador fai Mahjong ou xa se esgotaron todas as fichas (sen man).

    Obras e as súas puntuacións

    No RCM hai 81 xogadas, que valen desde 1 punto ata 88 puntos. Son necesarios puntos 8 para poder facer Mahjong.

    Se un xogador pecha cun chip descartado por outro, recibe dese xogador a puntuación da súa man, máis 8 puntos extra de todos os xogadores (incluído o que lanzou o chip que permitiu pechar).

    Se pecha cunha tella roubada na parede, engade 8 puntos á puntuación da man e recibe esa cantidade de cada un dos 3 adversarios.

    descartar Da parede
    Descartador Puntos gañadores + 8 -
    Descansa 8 -
    Todos - Puntos gañadores + 8

    Principios xerais na combinación de obras de teatro

    Puntuación de obras que inclúen outras

    Cando non se pode facer un movemento sen incluír outro, o movemento xa incluído non se puntuará.

    Principio de exclusión ou prohibición do uso repetido dunha obra de teatro

    Se se usan dúas ou tres combinacións para facer un movemento, pódese usar como máximo unha destas combinacións para usalas con outras combinacións e formar un novo movemento.

    Pódense engadir: 1 punto para dous chis finais de bambú puros, 1 punto para dous chis finais de carácter puro e só 1 punto para Chow dobre mixto (1-2-3 de bambú e 1-2-3 de personaxes). Non sería posible usar 7-8-9 de Bamboo e 7-8-9 de Carácteres de novo para outro punto de Mixed Double Chow, xa que xa empregamos unha das combinacións das pezas Dúas terminais puras (o 1-2 -3, tanto para Bambús como para Personaxes).

    Obras de teatro con man oculta

    Nas xogadas ocultas pola natureza non se engaden puntos para unha man oculta, aínda que se poden combinar cunha man completamente oculta.

    Estes xogos son: azulexos cosidos con honras baixas, azulexos cosidos con grandes honores, 7 pares, 4 escondidos Pung, nove portas, 7 pares puros consecutivos e 13 huérfanos.

    Combinacións de Kong

    • Two Exposed Kong vale 4 puntos.
    • Un Kong exposto combinado cun Kong oculto vale 6 puntos.
    • Two Hidden Kong vale 8 puntos.

    Xogos de 1 punto

    1. Dobre Chi idéntico

    Dúas escaleiras do mesmo traxe e da mesma secuencia numérica.

    2. Chi mixto dobre

    Dúas escaleiras de dous traxes diferentes, pero a mesma secuencia numérica.

    3. Escaleira curta

    Dous Chis do mesmo traxe, cunha secuencia de números consecutiva.

    4. Dous chis terminais puros

    Escaleiras de 1-2-3 e 7-8-9 do mesmo traxe.

    5. Pung de terminais ou ventos

    Man que contén un Pung de terminais (contadores 1 e 9) ou ventos, que non sexan o propio vento ou o vento dominante (o vento da rolda).

    6. Kong exposto

    Kong obtívose dun token descartado ou de engadir un token a un Pung xa mostrado. Nota: Non se pode extraer un descarte para expandir un Pung exposto.

    7. Familia ausente

    Unha man na que non hai fichas para 1 dos 3 tipos de traxes. É dicir, unha man con só 2 traxes. Pode levar honores.

    8. Sen honores

    Unha man composta só de fichas de traxe, sen fichas de honra. É dicir, non hai ventos nin dragóns.

    9. Edge Espera

    Agardando por un 3 ou un 7 para formar un Chi con 1-2 ou 8-9. Esta man non é válida cando se combina con calquera outro tipo de espera (por exemplo, esperar a pechar con chips 7-7-8-9 considérase unha combinación de espera de bordo e espera simple, xa que se pode considerar que o 7 é formar 7-8- 9 ou o par 7-7).

    Nota: os puntos de retención só se dan cando se precisa un único token.

    Por exemplo, á espera de pechar só cun Bamboo 7 con:

     

    10. Espera pechado

    Pecha cunha espera pechada (por exemplo, ter 2-4 e esperar 3). Esta man non é válida cando se combina con calquera outro tipo de espera (por exemplo, esperar a pechar con chips 2-2-2-4 considérase unha combinación de espera pechada e espera simple, xa que serven tanto a 3 como a 4). a 6). Non obstante, combinar Waits on (por exemplo, 7-7-8-9-8 e esperar un 8 considérase unha combinación de Edge Wait e Closed Wait, pero só o token XNUMX serve para pechar).

    Nota: os puntos de retención só se dan cando se precisa un único token.

    Por exemplo, se só se pode pechar cun 5 de círculos con:

    11. Espera sinxela

    Pecha coa tarxeta que forma o par. Este movemento non é válido cando se combina con calquera outro tipo de espera (por exemplo, esperar a pechar con chips 2-2-2-4 considérase unha combinación de espera pechada e espera simple, xa que serven tanto a 3 como a 4). a 6). Tampouco é aceptable se se esperan que pechen dúas opcións co par (por exemplo, 7-8-9-6 e esperan un 9 ou un XNUMX).

    Nota: os puntos de retención só se dan cando se precisa un único token.

    12. Pecha o muro

    Pecha cunha ficha collida da parede.

    13. Fichas de flores e estacións

    Cada flor vale 1 punto. Cóntanse ao final da suma de todos os puntos. Non cumpren a puntuación mínima de 8 puntos. Pódense amosar cando queiras. Déixanse no lado dereito (como o resto dos movementos e baldosas expostas) e tírase unha nova baldosa do extremo da parede. Se o xogador pecha co novo token, engádese un punto para pechar o muro.

    Xogadas de 2 puntos

    14. Pung de dragóns

    Pung (ou Kong) de dragóns. Pode ocultarse ou expoñerse.

    15. Pung do vento dominante

    Pung (ou Kong) do vento dominante, que se corresponde co vento da rolda. Pode ocultarse ou amosarse.

    16. Pung de vento propio

    Pung (ou Kong) do propio vento Pódese ocultar ou amosar.

    17. Man oculta

    Ten todas as combinacións agochadas e pecha cun mosaico desbotado.

    18. Todo Chi

    Unha man que consiste só en Chis e non ten honras.

    Xogadas de 4 puntos

    19. Pestana acaparada

    Use as 4 pezas dunha ficha dada, sen declarala Kong (é dicir, facendo uso dela para facer outros movementos). Un Kong escondido ou exposto non conta como un Token de Tesouro.

    20. Pung dobre mixto

    A man contén dous Pung ou Kong do mesmo número (pero obviamente de traxe diferente).

    21. Dous Pung oculto

    A man contén dous Pungs que non foron expostos (é dicir, non formados con baldosas descartadas). Un Kong escondido non vale un Pung oculto.

    22. Kong oculto

    Man composta por 4 azulexos coincidentes, ningún dos cales se descarta e que foi declarado Kong. Todas as tellas están xiradas cara abaixo.

    23. Todo sinxelo

    Man sen fichas Terminal nin fichas Honor. Todas as fichas na man son simples (fichas 2-8).

    24. Man renegada de terminais e honores (todos con honores e / ou terminais)

    Man que inclúe polo menos unha tella Terminal ou un Honor en cada combinación, incluída a parella.

    Xogadas de 6 puntos

    25. Man completamente oculta

    Unha man completada con todas as fichas extraídas do muro, incluída a parella.

    26. Two Kong Exposed

    A man contén dous Kong amosados.

    27. Última pestana

    Pecha cun mosaico descartado que queda o último dese tipo (por exemplo, se xa o foron

    descartadas ou usadas por outros xogadores en combinacións expostas tres pezas do 4 de Bambú, pechando coa última peza de 4 de Bambú). Non se pode combinar con Kong Robo.

    28. Todo Pung

    Man formada por 4 Pung (ou Kong) e a parella.

    29. Man Semipura (Man pura con honores)

    Man que contén fichas dun só dos tres traxes, en combinación con fichas Honors.

    30. Tres chistes mixtos escalonados

    Unha man que contén tres Chis dos tres traxes e cuxas fichas de partida están nun intervalo ascendente dun paso.

    Xogadas de 8 puntos

    31. Todas as familias e honores

    Man formada por combinacións nas que aparecen fichas dos 5 tipos que hai no xogo. Os tres traxes: Personaxes, Discos, Bambús, máis Winds e Dragons.

    32. Man exposta

    Unha man na que cada combinación completouse con fichas descartadas por outros xogadores, incluída a parella. Pódese combinar con puntos de espera.

    33. Dous dragóns

    A man contén dous Pung (ou Kong) de dragóns.

    34. Dous Kong oculto

    Unha man que inclúe dous Kong que non foron expostos.

    35. Escaleira mixta

    Unha recta (azulexos do 1 ao 9) formada por Chis dos tres traxes. Pódese combinar con Todo Chi.

    36. O espello

    Man composta por combinacións formadas con mosaicos verticalmente simétricos (é dicir, por aqueles mosaicos que teñen a mesma cara cara arriba e cara abaixo: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 de Discos, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 de Bambúes e o dragón branco). Inclúese o punto para a familia ausente.

    37. Triple Chi mixto

    Unha man con tres Chis iguais, pero traxes diferentes.

    38. Tres Pung Escalonado Mixto

    A man contén tres Pung ou Kong, cada un con traxe diferente e un número maior que o Pung anterior.

    39. Man baleira

    Unha man que non ten puntos. Os puntos para Flowers non contan para esta puntuación. As flores engádense despois dos 8 puntos gañados.

    Pechando, por exemplo, cun descarte do 3 de Bambú (non sendo a última peza do 3), e non sendo nin unha man oculta nin unha man exposta. Deste xeito cúmprese que non é All Chi, nin All Pung, non hai puntos para Espera, nin para Pung de terminais ou honores, nin para Last Token, etc.

    40. Última pestana do muro

    Pecha coa última tella na parede. Non se pode combinar con Pechar a parede.

    41. Descarta o último token da muralla

    Pecha co descarte da última tella da parede.

    42. Pecha co token Extra Kong

    Pecha co token extra tomado despois de obter un Kong.

    43. Roubo de Kong

    Pecha co token roubado a un xogador co que pasou de Pung exposto a Kong. Non se pode combinar con man completamente oculta.

    Xogadas de 12 puntos

    44. Fichas cosidas con poucos honores

    Unha man feita cos seguintes mosaicos: 5 ou 6 honores (non emparellados) xunto cun subconxunto de 8 ou 9 mosaicos cosidos. Coas 7 fichas de honra, a obra chámase fichas cosidas con grandes honores. A man debe estar escondida, aínda que non ten por que estar completamente oculta, é dicir, pódese sacar unha tella descartada para pechar. Non se pode combinar con Todas as familias ou Man oculta.

     

    45. Fichas cosidas

    Xogo especial composto por fichas 1-4-7 dun traxe, 2-5-8 doutro traxe e 3-6-9 dun terceiro traxe. Non se ten que ocultar a man (obviamente pódese sacar un descarte sen que se peche pola cuarta combinación, non polas baldosas cosidas). Pódese combinar con Todo Chi.

     

    46. ​​O Superior 4

    Unha man que só ten as fichas do 6 ao 9. Inclúese o punto Non Honors Hand.

     

    47. O inferior 4

    Unha man que só ten as fichas do 1 ao 4. Inclúese o punto Non Honors Hand.

     

    48. Tres grandes ventos

    A man inclúe 3 ​​Wind Pung ou Kong.

     

    Xogadas de 16 puntos

    49. Escaleira pura

    Man formada por unha recta 1-9 de fichas do mesmo traxe, formando 3 Chis consecutivos.

     

    50. Chis extremos de 3 familias

    Man composta por Chows 1-2-3 e 7-8-9 dun traxe, Chows 1-2-3 e 7-8-9 doutro traxe e par de 5 do terceiro traxe restante. Xa están incluídos os puntos para Chi Mixto Dobre, Dous Chis Terminal, Sen Honores e Todo Chi.

     

    51. Tres chis escalonados puros

    Man composta por tres Chis do mesmo traxe, cada un cunha peza inicial que comeza cun número ou dous maiores que a peza inicial do Chi anterior, pero non unha mestura de ambos (é dicir, ou os tres Chis están con pezas iniciais en un intervalo dun ou os tres Chis están nun intervalo de dous).

     

    52. Todos con 5

    Unha man na que cada combinación inclúe un 5 (incluído o par).

     

    53. Triple Pung mixto

    Unha man con tres Pung (ou Kong) iguais, pero cada un con traxe diferente.

    54. Tres Pung ocultos

    Man que inclúe tres Pungs non declarados (Kong oculto non contado).

    Xogadas de 24 puntos

    55. Sete pares

    Man composta por sete pares de chips. Sempre remata cunha simple espera. Pódese extraer unha tella descartada para rematar a xogada. Non se pode combinar con todos (Pung de) pares, man escondida ou man simple. Pódese combinar con Todas as familias, Man completamente oculta, Token atesorado, Sen honores, Todo sinxelo, Falta unha familia, Todas as terminais ou Todas as honras.

     

    56. Fichas cosidas con grandes honores

    Man formada por cada un dos sete honores (sen repeticións) e azulexos dos tres traxes que compoñen unha secuencia de sete azulexos cosidos (é dicir, ter sete baldosas dos nove que compoñen unha man de azulexos cosidos: azulexos 1- 4-7 dun traxe, 2-5-8 doutro traxe e 3-6-9 dun terceiro traxe). A man debe estar escondida. Non se pode combinar coas mans: Todas as familias, Man oculta ou Espera simple.

     

    57. All Peers (Todos os pares)

    Man formada por Pung de azulexos pares (incluído o par). Xa están incluídos Points for All Pung, No Honours e All Simple. Pódese combinar con Absent Family ou Pure Hand.

     

    58. Man Pura

    Man composta enteiramente por fichas do mesmo traxe e sen distincións. Inclúense os puntos da man de Non Honors.

     

    59. Triplo Chi idéntico

    Tres Chis iguais e do mesmo traxe. Non se pode combinar coa man Pung consecutiva pura.

     

    Xogadas de 32 puntos

    60. Tres Pung consecutivos puros

    Man con tres Pung (ou Kong) do mesmo traxe, cada un cun número superior a unha unidade que o último. Non se pode combinar con Triple Chi Identical.

     

    61. Pestanas superiores

    Man composta por combinacións de azulexos 7, 8 e 9 (incluída a parella). Inclúense os puntos sen honores. Pódese combinar con All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    62. Pestanas centrais

    Man composta por combinacións de azulexos 4, 5 e 6 (incluída a parella). Inclúense os puntos sen honores. Pódese combinar con All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    63. Pestanas inferiores

    Man composta por combinacións de azulexos 1, 2 e 3 (incluída a parella). Inclúense os puntos sen honores. Pódese combinar con All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

    64. Catro chis escalonados puros

    Man de catro Chis do mesmo traxe, cada unha con pezas de partida escalonadas dun ou dous números con respecto á peza inicial do Chi anterior.

     

    Xogadas de 48 puntos

    65. Tres Kong

    Unha man que inclúe tres Kong. Pódense ocultar ou amosar.

     

    66. Todos os honores e terminais

    Man composta enteiramente por terminais (contadores 1 e 9) e honores (ventos e dragóns). Non se permiten puntos adicionais para xogadas básicas de Winds e Terminais. Inclúense puntos para All Pung, Terminal Pung e Honors Pung. Pódese combinar con Semi Pure Hand, Absent Family, Two Dragons, Three Little Dragons, Three Great Dragons, Three Winds, Four Little Winds ou Four Great Winds.

     

    67. Cuádruple Chi idéntico

    Man formada por catro Chis iguais do mesmo traxe. Inclúense puntos por Pung escalonado puro, token de acumulación e dobre Chi puro.

     

     

    68. Catro Pungs consecutivos puros

    Unha man que inclúe catro Pung ou Kong do mesmo traxe, escalonados por un.

     

    70. Catro pequenos ventos

    Man que inclúe tres Pung (ou Kong) de Winds e un par do Wind restante. Pódese combinar con vento dominante e vento propio. Inclúense tres puntos de Great Winds.

     

    71. Tres pequenos dragóns

    Unha man que inclúe dous Pung (ou Kong) de dragóns e un par do outro dragón. Os puntos por Pung de dragóns individuais non se contan.

     

    72. Todos os honores

    Feita a man enteiramente de Honores (ventos e / ou dragóns). Pódese formar con Pung ou Kong, ocultalo ou amosalo. Pódese combinar con Dragon Pung. Inclúense os puntos Todo Pung.

     

    73. Four Hidden Pung (Tesouro oculto)

    Man que inclúe catro Pung (ou Kong) non expostos. Non se pode combinar con man totalmente oculta nin con todo punco.

    74. Chis extremo puro

    Man composta por dous Chis inferiores (1-2-3), dous Chis superiores (7-8-9) e un par de 5, todos do mesmo traxe. Inclúense puntos por Man Pura, Sete Pares, Chows Terminantes e Chow Dobre Puro.

    Xogadas de 88 puntos

    75. Catro grandes ventos

    Man formada por Pung (ou Kong) dos catro ventos. Non se pode combinar con All Pung ou Dominant Wind ou Self Wind Pung.

    76. Tres grandes dragóns

    Man formada por Pung (ou Kong) dos 3 Dragóns. Non se pode combinar con Dragon Pung.

    77. Todo verde

    Man composta por 2, 3, 4, 6, 8 baldosas de bambú e, opcionalmente, Green Dragons. Pódese combinar con man pura, man semipura (se se usan dragóns verdes), 7 pares, man completamente oculta, todo punco ou todo sinxelo.

    78. Nove portas

    Man formada polas fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 do mesmo traxe, facendo parella con calquera delas. A man debe estar escondida. Non se pode combinar con man oculta, man pura ou terminais e honores Pung. Pódese combinar con man completamente oculta.

    79. Four Kong

    Calquera man con 4 Kong. Pódense ocultar ou expor.

    80. Sete pares consecutivos puros

    Man formada por sete pares de fichas do mesmo traxe cuxo número está escalonado por un. Non se pode combinar con man pura, man completamente oculta ou espera simple.

    81. Trece orfos

    Man composta por azulexos 1 e 9 de Bambú, 1 e 9 de discos, 1 e 9 de personaxes e cada un dos sete honores. O par faise con calquera das fichas. Pódese debuxar unha tella descartada para rematar a xogada. Non se pode combinar con man pura, man completamente oculta ou retención simple.

    Faltas e penaltis

    Falsa combinación

    Se un xogador comete un erro ao declarar un Chi, Pung, Kong ou tomar a ficha de substitución, perde o dereito a gañar o xogo (man morta), aínda que podes seguir xogando, roubando descartes, etc.

    Cambio de opinión

    Os xogadores non poden solicitar un descarte e despois cambiar de opinión. A primeira vez que recibirás unha notificación, a segunda será penalizado con puntos 5 (a pagar a cada xogador), o terceiro puntos 10, o cuarto puntos 20, etcétera.

    Toca Tab

    Tocar a tella da parede antes de que o xogador anterior descartase considérase unha falta. A primeira vez que recibirás unha notificación, a segunda será penalizado con puntos 5 (a pagar a cada xogador), o terceiro puntos 10, o cuarto puntos 20, etcétera.

    Se non se viu o token, deixarase onde estaba. Se se viu a ficha, o xogador non poderá gañar ese xogo (man morta), aínda que podes seguir xogando, roubando descartes, etc.

    Pregunta por Pung con retraso

    Solicite un token para un Pung con máis de 3 segundos tarde considérase unha falla. A primeira vez que recibirás unha notificación, a segunda será penalizado con puntos 5 (a pagar a cada xogador), o terceiro puntos 10, o cuarto puntos 20, etcétera.

    Falso Mahjong (Falso Hu)

    Se o xogador ten menos de 8 puntos debe pagar puntos 10 a cada xogador e terá man morta, aínda que pode seguir xogando, roubando descartes, etc.

    Se o xogador non cumpre os requisitos para facer Mahjong nun descarte (tes máis de 14 fichas ou menos de 14, comete un erro coa ficha que se pecha, etc.), debes pagar puntos 20 a cada xogador e terá man morta, aínda que pode seguir xogando, roubando descartes, etc.

    Ademais, todos as fichas mostradas por declarante de falso Mahjong debe descartarse nos seguintes turnos de xogador.

    Pestanas mostradas

    Toda guía amosada por un xogador (cae cando o rouba da parede, lánzao entre as fichas da man, etc.) debe descartarse na seguinte quenda do xogador.

    No caso de que un xogador amosa todas as fichas cando outro xogador declara Mahjong comete unha falta. Se finalmente o xogador que declarou Mahjong gañar, o xogador que mostrou as súas fichas será aconsellou.¿ Non gaña o outro xogador? debe lanzar as fichas mostradas un por un.

    Se un xogador revela o ficheiro doutro, debe pagar ao xogador lesionado entre 5-60 puntos decidido polo árbitro (que tamén decidirá se continúa ou non o xogo).

    Número de fichas non válido

    Se un xogador ten menos de 13 fichas ou máis de 13 entre quendas, ten man morta, aínda que pode seguir xogando, roubando descartes, etc.

    Máis xogos

    Deixa unha resposta

    Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

    Arriba

    Se continúas usando este sitio, aceptas o uso de cookies. Máis Información