Skaak

Index()

    Skaak: Hoe stap foar stap te spyljen ­čÖé

    Om Chess online fergees te spyljen, folgje dizze stap foar stap ynstruksjes:

    1 stap, Iepenje jo foarkommende browser en gean nei de spielwebsite Emulator.online.

    2 stap, Sadree't jo de webside yngeane, sil it spultsje al werj├╗n wurde op it skerm. Jo moatte allinich hit spultsje.

    3 stap. Op it platfoarm kinne jo kieze tusken spieljen mei in robot of spielje tsjin in oare persoan dy't by jo is. Can "L├╗d tafoegje of fuortsmite", kies de"Niva fan toanielstikÔÇŁSet de ├┤fbylding yn"folslein skerm"en klear !.

    4 stap. Jo missy sil wêze om de kening te litten sûnder mooglike beweging, altyd de regels fan it spultsje te ûnthâlden. NEI

    5 stap. Nei it folt├┤gjen fan in spultsje, klikje jo op ynstellings om opnij te spyljen.

    Sjoch ek de Offisjele skaakregels as jo wolle witte de ynternasjonale offisjele regeling fan dit populêre spultsje.

    Wat is skaak?rey

    Skaken is in boerdspul rekreatyf en kompetitive foar twa spilers. It wurdt oefene op in fjouwerkant boerd en ferdield yn 64 fjilden, ├┤fwikseljend swart en wyt. Oan de iene kant binne de 16 wite stikken en oan 'e oare itselde oantal swarte stikken.

    Elke spiler hat rjocht op ien beweging tagelyk. It doel fan it spultsje is om de tsjinstanner te kontrolearjen.

    It is in spultsje dat fereasket logyske redenearring en strategy, omfettet net it elemint fan gelok, ├║tsein it tekenjen fan kleuren oan it begjin fan it spultsje.

    Skaakboerdtorre

    It skaakboerd hat 64 fjilden ferdield yn 8 kolommen (fertikaal) en 8 rigen (horizontaal), elk mei 8 fjilden, De huzen binne ôfwikseljend tsjuster en ljocht. It earste fjouwerkant uterst lofts fan it boerd moat in swart fjouwerkant wêze en it lêste fjouwerkant rjochts in wyt fjouwerkant.

    Elke kolom wurdt oanwiisd troch in brief dy't rint fan├┤f A oant H, wylst de rigen wurde oantsjut mei in n├╗mer ├║t de 1 by 8 , Op dizze manier wurdt elk fjouwerkant oanj├╗n mei de letter en it getal dat oerienkomt mei de kolom en de rige (a1, b6, f5, ensfh.). Dit is de standert klassifikaasje systeem yn offisjele wedstridens.

    Skaakboerd

    SkaakstikkenBiskop

    Elke spiler hat 16 dielen, ek ferdield yn ljocht en tsjuster. De stikken binne, yn folchoarder fan wearde:

    Skaakstikken

    note: Guon skaakspilers besk├┤gje pionnen net as stikken. Stikwearden kinne ek fariearje, ynklusyf ├┤fhinklik fan de posysje fan it stik op it boerd.

    Oan it begjin fan it spultsje wurde de stikken as folget ferdield oer it boerd: de wite stikken wurde op rige 1 pleatst, beskerme troch de rige pionnen yn rige 2, wylst de swarte stikken op rige 8 binne en syn pionnen op 7. Opmerking hjir├╗nder:

    N├╗mere skaken

    Beginners ferwikselje faak de posysje fan 'e kening en keninginne, mar om it makliker te meitsjen, tink dat gewoan oan de keninginne begjint it spultsje altyd troch it plein fan deselde kleur te besetten (Wite keninginne yn it Wite H├╗s, Swarte keninginne yn it Swarte H├╗s).

    Dêrom, de wite keninginne beslacht fjouwerkant D1, wylst de swarte keninginne it plein ynnimt D8, Dizze konfiguraasje wurdt brûkt om te foarkommen dat de kening direkt yn 'e iepening wurdt oanfallen, lykas soe barre as de tsjinoerstelde keninginne yn deselde kolom waard pleatst.

    It bestjoer is ferdield yn twa fleugels:

    • De wjuk fan 'e keninginne
    • De wjuk fan 'e kening

    De stikken binne neamd nei syn fleugel. De tuorren yn a1 y a8, bygelyks wurde se neamd Tower-Lady, wylst de tuorren yn h1 en h8, Torre-Rei, Itselde bart mei de oare stikken, en sels mei de pionnen, dy't binne neamd nei it stik dat se beskermje. It pion yn e2 is de kening fan 'e pionnen, it pion yn d2, de keninginne fan pionnen, it pion yn f2 wurdt kening fan pionnen-biskop neamd en it pion yn c2, keninginne fan pionnen-biskop, ensafuorthinne.

    Skiednis fan skakenpion

    Skaakhistoarje

    Skaak is sa'n âld spultsje dat, foar al de jierren fan syn bestean, d'r wiene ferskate ferhalen assosjeare mei har oarsprong.

    Oarsprong fan skaken yn Yndia

    It earste ferhaal ferteld oer de heule wrâld fynt plak yn 'e Yndia, Der waard in lytse stêd neamd Taligana, en de iennichste soan fan 'e machtigen Rajah stoar yn in bloedige striid.

    De Rajah rekke yn depresje en koe noait it ferlies fan syn soan oerkomme. It grutte probleem wie dat de rajah net allinich bytsje by bytsje stoar, mar ek syn keninkryk negeare. It wie mar in kwestje fan tiid foardat it keninkryk folslein foel.

    Sjoch de fal fan it keninkryk, in brahmaan mei de namme Lahur Sessa, ien dei gie nei de kening en presintearre him in boerd mei 64 fjilden, swart en wyt, neist ferskate stikken dy't de troepen fan syn leger, de ynfantery, de kavalery, tanks, oaljefantbestjoerders, de wichtichste fizier en de Rajah sels trou fertsjintwurdigen.

    De pryster fertelde de rajah dat sa'n spultsje syn geast koe kalmeerje en dat it depresje grif genêze soe., Eins, wat de Brahman sei, wie bard, regearde de Rajah syn keninkryk wer, en helle de krisis fan syn paad.

    It wie ûnferklearber hoe't alles barde, mei ien boerd mei stikken ferantwurdlik foar it eliminearjen fan it fertriet fan 'e rajah. As beleanning krige de brahmaan de kâns om te freegjen wat hy woe. Yn 't earstoan wiisde hy sa'n oanbieding ôf, om't hy tocht dat hy sa'n oanbieding net wurdich wie, mar op oanstean fan' e Rajah die hy in ienfâldich fersyk.

     

    De Brahmin frege gewoanwei in nôt nôt foar it earste plein op it boerd, twa foar de twadde, fjouwer foar it tredde, acht foar it fjirde en sa oant it lêste frame, De Rajah waard amuseare troch de naïviteit fan it fersyk.

    It beskieden fersyk fan 'e Brahmin wie lykwols net sa beskieden. Nei ferskate berekkeningen te dwaan fan hoefolle n├┤t se him soene jaan moatte, ├╗ntdutsen se dat it de heule rispinge fan it keninkryk duorjende twat├╗zen jier duorje soe om it fersyk fan 'e pryster te ferfoljen.

    Under de yndruk fan 'e yntelliginsje fan' e brahmaan rôp de raja him út om de haadfizier te wêzen (soarte fan minister, adviseur foar de rajah) fan it keninkryk, en Sessa ferjûn him syn grutte skuld oan tarwe.

    Eins wie wat de brahmaan presinteare oan 'e rajah net it spultsje fan skaken, it wie chaturanga, ien fan 'e wichtichste farianten fan it moderne spultsje fan skaken.

    Oarsprong fan yn Mythology

    In oare grutte mooglikheid dy't komt yn ferskate ferhalen oer de oarsprong fan skaken, is dat Ares, God fan de oarloch, soe in boerd makke hawwe om syn oarlochstaktyk te testen (dy't heul beheind wiene, om't Ares noait wie bekend dat hy taktyk hie yn syn fjildslaggen, hy wie gewoan agressyf en foel de measte tiid s├╗nder presys oan).

    Elk stik op it boerd fertsjintwurdige lykwols in diel fan syn leger, en dat die, oant Ares in soan mei in stjerling hie, en de fundamentals fan it spultsje oan him trochjoech. Dêrnei soe it spultsje de kennis fan stjerlingen hawwe berikt.

    Evol├║sje fan skaken yn 'e skiednis

    It is bekend dat entre 1450 y 1850, begon skaken sichtbere feroaringen te hawwen yn relaasje ta wat wy hjoed kenne. It wie yn dizze perioade dat ferskate stikken bewegingen krigen dy't wy hjoed kenne, fansels, al dizze bewegingen en stikken ├┤fkomstich ├║t Chaturanga.

    De oaljefant (de foargonger fan 'e moderne biskop) koe allinich yn twa diagonale sprongen bewege. De fizier (de foargonger fan 'e keninginne) is gewoan in h├╗s oan' e diagonalen. De fuotgongers se koene twa fjilden net ferpleatse op har earste beweging en castling bestie noch net. Pionnen se koene allinich befoardere wurde nei vizier, dy't it swakste stik wie, nei de pion, fanwegen har beheinde mobiliteit.

    De skaakregels dy't wy hjoed kenne, waarden makke yn 1475, jo binne gewoan net wis wêr't dit begjin barde. Guon histoarisy ferskille tusken Spanje en Itaalje.

    It wie yn dizze perioade dat fuotgongers de mobiliteit krigen dy't wy hjoed kenne, dy't bestiet ├║t it ferpleatsen fan twa fjilden by har earste beweging en it nimmen fan oare fuotgongers fan pas .

    skaakkeninginnen

    Op dat stuit, de nije bewegings fan 'e biskoppen en keninginne se waarden ek definieare en, wichtiger, de keninginne waard it wichtichste stik yn it spultsje, en wie de iennige dy't yn steat wie om oeral te bewegen en safolle fjilden as se woe foar├║t of efter├║t.

    De bewegingen fan 'e oare stikken, tegearre mei de rest fan' e regels dy't oer alle skaken steane, waarden pas formeel wizige yn 'e midden fan' e ieu. XIX, en dizze regels bliuwe hjoed noch.

    Soarten skaken

    Foar dyjingen dy't skaak spielje as hobby, of foar leken yn 'e sport, skaakwedstriden wurde altyd spile tusken twa spilers op ien boerd.

    Yn dizze sport fine wedstriden lykwols net altyd sa plak, en d'r binne mear modaliteiten dan kinne jo op it earste each foarstelle, Begjinnend mei de doer fan in wedstriid, dy't kin fariearje fan in pear minuten oant oeren of sels dagen foar't it wurdt ferklearre, soms s├╗nder dat ien fan 'e spilers fermoardet.

    De spultsjes spile troch professionals meitsje hast altyd gebr├╗k fan klokken dy't de tiid fan elke spiler regelje. Yn guon gefallen kin in spiler tsjin mear dan ien tsjinstanner op ferskate boerden spylje. Tafels binne net altyd fjouwerkant en d'r binne skaakmodaliteiten dy't oant 36 stikken hawwe, Jo kinne skaakspielje s├╗nder it boerd te sjen!

    No sille wy de sjen ferskillende skaakmodaliteiten en de protte mooglikheden om dit spultsje ynteressanter en ├║tdaagjend te meitsjen.

    skaakspionnen

    Klaskeamer skaakspul

    It is de tradisjonele skaakmodus, wêryn de spilers face foar face moetsje foar it boerd.

    Firtueel

    It is de modus wêryn spilers gebrûk meitsje kompjûters ferbûn mei it ynternet of op in lokaal netwurk, deselde regels folgje as de tradisjonele skaken.

    Bliksem (Blitz)

    It is in fariaasje fan tradisjonele skaken wêryn d'r in is 15 minuten maksimale tiidlimyt foar elke spiler, Yn dizze modus hoecht profesjonele spilers gjin biedingen op te skriuwen.

    Tagelyk skaakspul

    Yn in tagelyk skaakspul, de skaakspiler spilet tsjin mear dan ien tsjinstanner op ferskillende boerden.

    Blyn

    Yn dizze modus docht in spiler net sjoch it boerdOf troch in vending te brûken as sels yn in aparte keamer. De bline wedstryd It is basearre op it ûnthâld fan 'e skaakspiler, dy't de posysje fan it boerd fersiere moat en syn mentale analyze dwaan moat.

    Postal Chess

    El post- of briefskaken, sa't it ek bekend is, is in skaakmodus op ôfstân oefene, troch korrespondinsje, Earst stjoerde skaakspilers har oanbiedingen fia brieven as ansichtkaarten, mar mei tiid en foarútgong yn technology, tsjintwurdich is it mooglik om e-mails te brûken, wêrtroch de wachttiid foar in antwurd signifikant fermindert.

    De notaasje foar dizze modus is oars as tradisjonele skaaknotaasjes, fral om't it wurdt beoefene troch minsken fan oer de heule wrâld, sprekkers fan ferskate talen. Epistolary skaken hat syn eigen ynternasjonale federaasje(ICCF).

     

    Offisjele skaakregels

    BASISREGELS FAN IT SPIL

    1. Doelstellingen fan it spultsje skaken.

    1.1 It skaakspul wurdt spile tusken twa tsjinstanners dy't ├┤fwikseljend stikken ferpleatse op in fjouwerkant boerd mei de namme 'skaakboerd'. Hy spiler mei wite stikken begjint it spultsje, Fan in spiler wurdt sein dat 'in beurt hat om te spyljen' as de beweging fan syn tsjinstanner is makke. (Sjoch artikel 6.7)

    1.2 It doel fan elke spiler is de kening fan 'e tsjinstanner' ├╗nder oanfal 'op sa'n manier sette dat de tsjinstanner gjin juridyske beweging hat. De spiler dy't dit doel berikt wurdt sein dat hy de kening fan 'e tsjinstanner fermoardet en de wedstriid wint. It is net tastien jo eigen kening te ferlitten of te setten, noch de kening fan 'e tsjinstanner te feroverjen. De tsjinstanner waans kening skaakmat wie, ferlear it spultsje.

    1.3 It spultsje is bine as it resulteart yn in posysje w├¬r gjin fan beide spilers hat in k├óns om sjekmaten te meitsjen.

    2. Inisjele posysje fan de stikken op it boerd.

    2.1 It skaakboerd bestiet ├║t in netwurk fan 8 ├Ś 8 mei 64 fjilden ├┤fwikseljend ljocht gelyk (fjouwerkanten 'blanken') en tsjuster (de fjilden'swarten').

    It boerd wurdt pleatst tusken de spilers op sa'n manier dat de fjouwerkant yn 'e hoeke rjochts fan elke spiler w├¬ze wyt.

    2.2 Oan it begjin fan it spul hat in spiler 16 ljochtkleurige stikken (de "wite" stikken); de oare hat 16 donkere kleurde stikken (de swarte stikken ÔÇť):

    Dizze dielen binne as folgjend:

    • In wite kening, meastentiids oanj├╗n troch it symboal.
    • In wite dame, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa wite tuorren, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa wite biskoppen, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa wite hynders, oanj├╗n troch it symboal.
    • Acht wite pionnen, oanj├╗n troch it symboal.
    • In swarte kening, oanj├╗n troch it symboal.
    • In swarte dame, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa wite tuorren, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa swarte biskoppen, oanj├╗n troch it symboal.
    • Twa swarte hynders, oanj├╗n troch it symboal.

    2.3 De begjinposysje fan 'e stikken op it boerd is as folget:

    2.4 De acht fertikaal ynrjochte huzen wurde 'kolommen' neamd. De acht horizontaal ynrjochte huzen wurde 'rigen' neamd. De rjochte line fan fjilden fan deselde kleur, dy't fan it iene ein fan it boerd nei it neistlizzende giet, wurdt in 'diagonaal' neamd.

    3. Beweging fan de stikken.

    3.1 It is net tastien in stik te ferpleatsen nei in fjouwerkant dat al beset is troch in oar stik fan deselde kleur. As in stik wurdt ferpleatst nei in fjouwerkant dat al beset is troch it stik fan in tsjinstanner, wurdt dat finzen nommen en fuortsmiten fan it boerd as ├╗nderdiel fan deselde beweging. Fan in stik wurdt sein dat it stik fan in tsjinstanner oanfalt as it in capture kin meitsje op dat plein, yn oerienstimming mei artikels 3.2 oant

    In stik wurdt besk├┤ge as in fjild oan te fallen, sels as dat fjouwerkant foarkomt om nei dit plein te ferh├║zjen, om't it sadwaande syn eigen kening soe ferlitte of ├╗nder oanfal sette.

    3.2 De biskop kin nei elk fjouwerkant l├óns de diagonaal ferh├║zje.

    3.3 De biskop kin ferh├║zje nei elk fjouwerkant l├óns it best├ón as rige w├¬rop it stiet.

    3.4 De keninginne kin ferh├║zje nei elk fjouwerkant l├óns it best├ón, rige as diagonaal dat it op stiet.

    3.5 By it meitsjen fan dizze bewegingen kinne de biskop, rook as keninginne net oer stikken yn har paad springe.

    3.6 It hynder kin ferpleatse nei ien fan 'e fjilden dy't it tichtst by dy binne dy't it beset. Tink derom dat it plein dat de ridder kin ferpleatse nei net yn deselde kolom, rige of diagonaal is.

    3.7 nei. De pion kin ferpleatst wurde nei in fjouwerkant, direkt derfoar, op itselde best├ón, dat net beset is, of

    3.7.1 Op syn earste beweging kin it pion ferpleatst wurde lykas neamd yn 3.7.a; alternatyf kinne jo twa huzen lâns deselde kolom ferpleatse, as se beide net bewenne binne, of

    3.7.2 De pion kin ferhúzje nei in fjouwerkant beset troch it stik fan in tsjinstanner, dat diagonaal derfoar leit, yn in neistlizzend bestân, en dat stik fêstlizze.

    3.7.3 In pion dat in fjild oanfalt dat trochkrúst wurdt troch it pion fan 'e tsjinstanner dat krekt twa fjouwerkanten yn ien beweging fanôf it orizjinele fjild hat foardroegen, kin dit tsjinoerstelde pion fêstlizze as hie it mar ien fjouwerkant ferpleatst.

    Dizze fangen kin allinich fuortendaliks nei de earder neamde foar├║tgong dien wurde en wurdt in 'en passant' socket neamd.

    3.7.4. As it pion de fierste rang berikt relatyf oan syn startposysje, dan moat it wurde ynruile as diel fan deselde beweging op itselde plein foar in keninginne, rook, biskop of ridder fan deselde kleur as de pion. De kar fan de spiler is net beheind ta de stikken dy't al yn 'e wedstriid binne fêstlein.

    Dizze ├║twikseling fan in pion foar in oar stik hjit 'promoasje' en de aksje fan it nije stik is direkt.

    3.8 D'r binne twa ferskillende manieren om de kening te ferpleatsen: ferpleatse de kening nei elk buorh├╗s dat net wurdt oanfallen troch ien of mear fan 'e stikken fan' e tsjinstanner.

    It kin ek troch w├¬ze 'swingend', Dit is in beweging makke mei de kening en ien fan 'e roeken, fan deselde kleur l├óns de earste rige fan' e spiler, besk├┤ge as ien keningsbeweging en folge as folget: de kening wurdt oerbrocht fan syn oarspronklike h├╗s nei twa huzen nei de toer dy't yn syn orizjinele h├╗s is, dan wurdt de toer oerbrocht nei it h├╗s dat de kening krekt trochkr├║st.

    (1) It rjocht om ├║t te jaan:

    1. as de kening al ferpleatst is, of
    2. mei in toer dy't al ferpleatst is

    (2) Castling is tydlik net tastien:

    1. as it fjouwerkant dat de kening ynnimt, of it fjouwerkant dêr't er trochhinne moat, of it fjouwerkant dat hy beset, wurdt oanfallen troch ien of mear fan 'e stikken fan' e tsjinstanner, of
    2. as d'r ien stik is tusken de kening en de roek wêrmei't wurde castling.

    3.9 Fan 'e kening wurdt sein dat hy ├╗nder kontr├┤le is as hy wurdt oanfallen troch ien of mear stikken fan' e tsjinstanner, sels as dy stikken f├¬st sitte, dat is, se wurde foarkommen om dat h├╗s te ferlitten, om't se har eigen kening soene ferlitte of ├╗nder kontr├┤le sette.

    Gjin stik kin bewege op in manier dy't syn eigen kening bleatstelt of lit ├╗nder kontr├┤le.

    4. Hanneling fan it ferpleatsen fan de stikken.

    4.1 Elke beweging moat mei ien h├ón wurde dien.

    4.2 Salang't hy fan tefoaren syn bedoeling ├║tdrukt (bygelyks sizzen dat ik "j'adoube" of "ik oanpasse" krij), kin de spiler dy't de beurt hat om te spyljen ien of meardere stikken yn syn huzen krije.

    4.3 Behalven as bepaald yn artikel 4.2, as de spiler waans beurt om te spielen rekket

    1. mei opsetsin ien of mear fan syn eigen stikken op it boerd, hy moat it earste oanrekke stik spylje dat kin wurde ferpleatst, of
    1. ien of mear fan de stikken fan syn tsjinstanner, hy moat it earste oanrekke stik fêstlizze, dat kin wurde fongen, of

    Ien stik fan elke kleur, hy moat it stik fan 'e tsjinstanner mei syn stik fêstlizze of, as dit yllegaal is, it earste oanrekke stik ferpleatse of fêstlizze dat kin wurde spile of fêstlein. As it net dúdlik is hokker stik earder waard spile, moat it eigen stik fan 'e spiler beskôge wurde spile foar syn tsjinstanner.

    4.4 As de spiler in bocht nimt:

    1. mei opsetsin jo kening oanreitsje en de rook moat op dizze fleugel goaie as de beweging legaal is.
    1. rekket mei opsetsin in roek oan en dan syn kening, hy is net tastien op dizze wjuk te pleatsen yn dizze beweging en de situaasje moat wurde regele troch artikel 4.3.a
    1. Mei de bedoeling om te casten rekket it tagelyk de kening as kening en in rook, mar castling oan dizze kant is yllegaal, de spiler moat in oare legale stap meitsje mei har kening (dy't kastiel oan 'e oare kant kin omfetsje). As de kening gjin legale beweging hat, is de spiler frij om in oare legale beweging te meitsjen.
    1. befoarderet in pion, de kar fan it stik wurdt pas definieare as it stik it promoasjeplein hat oanrekke.
      1. As net ien fan 'e oanrekke stikken kin wurde ferpleatst of fêstlein, kin de spiler elke legale beweging meitsje.
      1. As in stik op in h├╗s falt, as gefolch fan in legale ferhuzing as in diel fan in legale ferhuzing, kin it net ferpleatst wurde nei in oar h├╗s op dizze beweging. De beweging wurdt besk├┤ge folt├┤ge:
    1. yn it gefal fan in fangen, as it fongen stik fan it boerd is fuorthelle en de spiler, nei't er syn eigen stik op it nije plein hat pleatst, it fangen stik út syn hân hat frijmakke;
    1. yn 't gefal fan castling, as de spiler de rook fan syn hân hat frijlitten op it plein dat earder troch de kening waard trochkrúst. As de spiler de kening út 'e hân hat frijlitten, sil de beweging net wurde ymplementeare, mar de spiler hat net mear it rjocht om in oare beweging te meitsjen dan kastiel oan' e wjuk, as dit legaal is;
    1. yn 't gefal fan pionbefoardering, as it pion fan it boerd is fuorthelle en de hân fan' e spiler it nije stik hat frijlitten nei it pleatsen op it promoasjeplein. As de spiler it pion al frijjûn hat dat de promoasjeboks fan syn hân berikte, is de beweging noch net makke, mar de spiler hat net mear it rjocht om de

    fuotgonger nei in oar h├╗s.

    De maatregel wurdt juridysk besk├┤ge as foldien wurdt oan alle relevante easken fan artikel 3. As de beweging net legaal is, moat in oare juridyske stap wurde makke lykas neamd yn artikel 4.5

    4.7 De spiler ferliest it rjocht om te kleien oer de oertreding fan artikel 4 troch de tsjinstanner, fan├┤f it momint dat hy bewust in stik oanrekke.

    5. Ein fan fertrek

    5.1 It spultsje wurdt w├╗n troch de spiler dy't de kening fan 'e tsjinstanner kontroleart. Dit be├źindiget it spultsje fuortendaliks, op betingst dat de beweging dy't de posysje fan 'e skaakmat produseart legaal is.

    As de wedstriid wurdt w├╗n troch de spiler waans tsjinstanner ferklearret dat hy / sy fuortgiet. Dit be├źindiget fuortendaliks it spultsje.

    5.2  It spultsje wurdt lutsen as de spiler dy't de beurt nimt gjin legale beweging hat en syn kening net ├╗nder kontr├┤le is. Der wurdt sein dat de wedstriid einige is mei de kening "ferdronken." Dit be├źindiget it spultsje fuortendaliks salang't de beweging dy't de kraamposysje produsearre legaal is.

    1. it spultsje wurdt tekene as in posysje ferskynt w├¬ryn gjin spiler de kening fan 'e tsjinstanner kin sjekmate fia in searje legale bewegingen. Der wurdt sein dat de wedstriid einige is yn in "deade posysje." Dit be├źindiget fuortendaliks it spultsje salang't de beweging dy't de posysje produseart legaal is (sjoch artikel 9.6)
    2. De wedstriid fynt plak yn wjerskanten oerienkomst tusken de spilers tidens de wedstriid. Dit be├źindiget fuortendaliks it spultsje. (Sjoch artikel 9.1)
    3. It spultsje kin wurde lutsen as in identike posysje op syn minst trije kear ferskynt of op it boerd ferskynd is. (Sjoch artikel 9.2)
    4. It spultsje kin in lykspul wêze as de spilers har lêste 50 opienfolgjende bewegingen hawwe makke sûnder pionnen te bewegen en sûnder fangen te nimmen. (Sjoch artikel 9.3)

    KONKURRINZE REGELS

    6. Skaakklok

    6.1, 'Skaakklok' betsjuttet in klok mei twa tiidmonitors, sa ferb├╗n dat mar ien derfan tagelyk kin wurkje.

    'Clock' yn 'e Laws of Chess betsjut ien fan' e twa tiidmonitors. Elke klok hat in pylk.

    'Pylldaling' betsjut it ein fan 'e tawiisde tiid foar in spiler.

    6.2. By it br├╗ken fan in skaakklok moat elke spiler in minimum oantal bewegingen meitsje of alle bewegingen yn in bepaalde perioade en / of in ekstra tiid kin nei elke beweging wurde tawiisd. Dit alles moat fan tefoaren wurde oantsjutte.

    De tiid dy't ien spiler yn ien perioade besparret, wurdt tafoege oan 'e tiid fan' e folgjende perioade, ├║tsein yn 'e tiidfertragingsmodus.

    Yn 'e modus fan "fertraging", Beide spilers krije in beskate 'haadrefleksjetiid'. Elke spiler krijt ek in "fêste ekstra tiid" by elke beweging. It aftellen fan 'e haadtiid begjint pas nei't de ynstelde tiid is ferrûn. Salang't de spiler syn klok stopet foardat de "fêste tiid" op is, feroaret de "haadtiid" net, ûnôfhinklik fan it diel fan 'e "fêste tiid" dat wurdt brûkt.

    6.3 Fuortendaliks nei't in pylk falt, moatte de easken fan artikel 6.2 ferifieare wurde.

    6.4 Foardat it begjin fan 'e wedstryd is, is it oan' e skiedsrjochter om te besluten w├¬r't de klok wurdt pleatst.

    6.5 De klok fan 'e spiler mei de wite stikken moat begjinne op' e tiid spesifisearre foar it begjin fan it spultsje.

    6.6 Elke spiler dy't it boerd berikt nei it begjin fan 'e sesje, sil it spultsje ferlieze. D├¬rom is de fertragingsperioade nul minuten. De konkurrinsjeregels kinne oars oantsjutte.

    As de regels fan in kompetysje in oare perioade fan ôfwêzigens spesifisearje, is it folgjende fan tapassing:

    As gjinien fan 'e spilers oankaam by de starttiid, moat de spiler mei de wite stikken alle tiid ferliest foar syn oankomst, ├║tsein as de konkurrinsjeregels oantsjutte as de skiedsrjochter oars besl├║t.

    6.7 Tidens it spultsje moat elke spiler, nei't er syn beweging op it boerd makke hat, syn eigen klok stopje en de klok fan syn tsjinstanner begjinne. In spiler moat altyd de pin op syn horloazje aktivearje. Jo beweging wurdt net folslein besk├┤ge as jo it dien hawwe, ├║tsein as de beweging it spultsje be├źindiget (sjoch artikels 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c en 9.6).

    De tiid tusken it meitsjen fan de beweging op it boerd en it stopjen fan 'e klok sels, lykas it starten fan' e klok fan 'e tsjinstanner, wurdt besk├┤ge as diel fan' e tiid dy't de spiler tawiisd is.

    1. De spiler moat syn horloazje stopje mei deselde hân wêrmei't hy syn beweging makke. Jo hân op 'e horloazjepinne hâlde of der oer sweverje is ferbean.

    Spilers moatte de skaakklok goed behannelje. It is ferbean it mei te folle krêft te brûken, te hâlden of te fallen. Unjildich gebrûk fan it horloazje wurdt bestraft yn oerienstimming mei artikel 13.4.

    1. As de spiler de klok net kin br├╗ke, moat hy in assistint leverje om dizze taak ├║t te fieren, mei de stipe fan 'e skiedsrjochter. Jo horloazje moat op in earlike manier troch de skiedsrjochter korrekt wurde ynsteld.
      1. In pylk wurdt beskôge as fallen as de skiedsrjochter it feit observeart of as ien fan 'e spilers dêroer in jildige oanspraak hat dien.
      2. Behalven as ien fan 'e bepalingen befette yn artikels 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c jildt, sil de spiler dy't it foarskreaune oantal bewegingen op' e tiid ferliest it spultsje ferlieze. It spultsje wurdt lykwols tekene as in posysje wurdt berikt wêr't de tsjinstanner de kening fan 'e tsjinstanner net kin kontrolearje fia in searje fan mooglike legale bewegingen.
      1. De. Elke oanwizing jûn troch de horloazjes wurdt beskôge beskiedend as der gjin dúdlik tekoart komt. Elke skaakklok dy't in dúdlik tekoart hat, moat wurde ferfongen. De skiedsrjochter moat de klok ferfange en sûn ferstân brûke by it ynstellen fan de tiden dy't werjûn wurde moatte mei de hannen fan 'e klok dy't de defekte sil ferfange.

    JA. As tidens de wedstriid wurdt fûn dat de ynstelling fan ien of beide klokken ferkeard wie, moat de spiler as de skiedsrjochter de klokken direkt stopje. De skiedsrjochter moat de sjitstiden en de skutterteller korrizjearje. De skiedsrjochter moat syn bêste oardiel brûke om de juste regeling te bepalen.

    6.8 As beide pylken falle en it is ├╗nmooglik te bepalen hokker earst foel:

    1. it spultsje sil trochgean as dit yn elke perioade fan it spultsje foarkomt, útsein de lêste perioade.
    1. it spultsje wurdt lutsen as it foarkomt yn 'e spielperioade, as alle oerbleaune bewegingen moatte wurde folt├┤ge.

    6.9 As in spultsje stopset wurde moat, moat de skiedsrjochter de klokken stopje.

    1. De spiler kin de klokken allinich stopje om de help fan 'e skiedsrjochter te sykjen, bygelyks as in promoasje plakfynt en it fereaske stik net beskikber is.
    1. De skiedsrjochter moat beslute wannear't yn alle gefallen opnij start moat wurde.
    1. As de spiler de klokken stopet om help te sykjen by de skiedsrjochter, moat de skiedsrjochter bepale oft de spiler in jildige reden hat om dat te dwaan. As it fanselssprekkend is dat d'r gjin jildige reden wie om de klokken te stopjen, sil de spiler wurde bestraft yn oerienstimming mei artikel 13.4

    6.10 As in ├╗nregelmjittigens foarkomt en / as de stikken moatte wurde ferfongen yn in eardere posysje, moat de skiedsrjochter syn b├¬ste oardiel br├╗ke om de beskikbere tiden op 'e klokken te bepalen. De skiedsrjochter moat ek, as nedich, it oantal bewegingen efter├║t oanpasse.

    6.11 Yn 'e spielromte: skermen, monitors as muorreboerden binne tastien, mei de hjoeddeistige posysje fan it boerd, de bewegingen en it oantal makke bewegingen, en klokken dy't ek it oantal bewegingen sjen litte. De spiler kin lykwols gjin oanspraken meitsje allinich basearre op de op dizze manier werj├╗n ynformaasje.

    7. Unregelmjittingen

    7.1 As tidens de wedstriid ├╗ntdekt wurdt dat de begjinposysje fan 'e stikken ferkeard wie, wurdt it spultsje annulearre en wurdt in nij spultsje spile.

    1. As it tidens in spultsje blykt dat it boerd yn striid is mei de bepalingen fan artikel 2.1, giet it spultsje troch, mar de al spielde posysje moat wurde oerdroegen oan in korrekt pleatst boerd.

    7.2 As in wedstriid is begon mei de kleuren omkeard, dan moat it trochgean, ├║tsein as de skiedsrjochter oars besl├║t.

    As de spiler ien of meardere stikken beweecht, moat hy de juste posysje yn syn eigen tiid werstelle. As it nedich is, kin de spiler as tsjinstanner de klok stopje en de skiedsrjochter skilje. De skiedsrjochter kin de spiler dy't de stikken ferpleatst straffe.

    7.3 As it tidens in spultsje ├╗ntdekt wurdt dat in yllegale beweging is folt├┤ge, ynklusyf in mislearring yn it ritueel fan it befoarderjen fan in pion of it fangen fan 'e kening fan' e tsjinstanner, moat de posysje fuortendaliks foar├┤fgeand oan 'e unregelmjittigens opnij wurde f├¬ststeld. As dy posysje net opnij kin wurde opnij, moat spielje trochgean fan 'e l├¬ste identifisearbere posysje, foardat de unregelmjittigens is. Klokken moatte wurde ynsteld yn oerienstimming mei artikel 6.13. Artikels 4.3 en 4.6 binne fan tapassing op in ferhuzing dy't plakfynt yn plak fan in yllegale ferhuzing. Spylje moat trochgean fan├║t de herstelde posysje.

    As de skiedsrjochter nei de aksjes beskreaun yn artikel 7.4.a foar de earste twa yllegale bewegingen troch in spiler de tsjinstanner yn elk gefal twa ekstra minuten moat jaan; foar de tredde yllegale beweging troch deselde spiler, moat de skiedsrjochter it spultsje foar dy spiler ferlern ferklearje.

    It spultsje wurdt lykwols tekene as in posysje wurdt berikt wêr't de tsjinstanner de kening fan 'e tsjinstanner net kin kontrolearje fia in searje fan mooglike legale bewegingen.

    7.4 As f├╗n wurdt dat de stikken tidens in spultsje fan har huzen binne ferpleatst, moat de posysje fuort foar├┤fgeand oan 'e unregelmjittigens wersteld wurde. As de posysje fuortendaliks foar├┤fgeand oan 'e unregelmjittigens net kin wurde bepaald, sil it spultsje trochgean fan' e l├¬ste identifisearbere posysje foar de unregelmjittigens. Klokken moatte wurde ynsteld yn oerienstimming mei artikel 6.13. Spylje moat trochgean fan├║t de herstelde posysje.

    8. Annotaasje fan oanbiedingen

    8.1  Tidens it spultsje is elke spiler ferplicht op 'e foar de kompetysje foarskreaune' spreadsheet 'te skriuwen, yn algebra├»sche notaasje (sjoch taheakke C), syn eigen bewegingen en dy fan' e tsjinstanner, op in korrekte manier, de beweging te ferpleatsen, op 'e manier d├║dliker en l├¬sber mooglik. It is ferbean de rally op te skriuwen foardat se op it boerd komme, ├║tsein as in lykspul wurdt easke ├╗nder artikels 9.2, 9.3, as in wedstriid wurdt ├║tsteld yn oerienstimming mei artikel 1.a. fan 'e ├║tsteld rjochtlinen foar fertrek.

    De spiler kin reagearje op 'e beweging fan in tsjinstanner foardat hy it skriuwt, as se wolle.

    Jo moatte jo foarige oanbod skriuwe foardat jo in oar oanbiede.

    Beide spilers moatte it oanbod fan in lotting ynfiere yn 'e rekkenblêd (sjoch Oanhingsel C.13).

    As de spiler net kin skoare, sil in assistint, dy't kin wurde levere troch de spiler en aksepteare troch de skiedsrjochter, de bewegingen ├║tfiere. Syn horloazje moat reedlik wurde ynsteld troch de skiedsrjochter.

    8.2 Tidens it spultsje moat de rekkenbl├¬d altyd sichtber w├¬ze foar de skiedsrjochter.

    8.3 De spreadsheets binne eigendom fan 'e organisatoaren fan' e barrens.

    8.4 As de spiler op elk momint minder dan fiif minuten op syn klok hat yn in spielperioade en nei elke beweging gjin ekstra tiid fan 30 sekonden of mear krijt, is hy yn 'e rest fan' e perioade net ferplicht om te foldwaan oan 'e easken fan it spul. Seksje 8.1. Fuort nei de fal fan ien fan 'e' pylken 'moat de spiler syn wurkblêd bywurkje foardat hy in stik op it boerd ferpleatst.

    8.5 As der fan gjin spiler ferplicht is om te skoaren, yn oerienstimming mei artikel 8.4, moat de skiedsrjochter as assistint besykje de bewegingen te tsj├╗gjen en registrearje. Yn dit gefal, fuort nei't de pylk falt, moat de skiedsrjochter de klokken stopje. Dan moatte beide spilers har skoarefellen bywurkje, mei of de skiedsrjochter as de tsjinstanner.

    1. As mar ien spiler ferplicht is te registrearjen, yn oerienstimming mei de bepalingen fan artikel 8.4, sadree't ien fan 'e pylken is fallen, moat hy syn wurkblêd folslein bywurkje foardat hy in stik op it boerd ferpleatst. Salang't it jo beurt is om de beweging te meitsjen, kin de spiler de spreadsheet fan 'e tsjinstanner brûke, mar moat it weromjaan foardat hy syn beweging makket.
    2. As in folslein rekkenblêd net beskikber is, moatte spilers it spultsje op in oar boerd rekonstruearje, ûnder tafersjoch fan de skiedsrjochter of assistint. Foardat de start fan 'e rekonstruksje fan' e wedstriid sil de skiedsrjochter de hjoeddeistige posysje fan 'e wedstryd notearje, de tiden en it oantal setten bewegingen, as dizze ynformaasje beskikber is.
      1. As de spreadsheets net by de tiid binne en sjen litte dat in spiler de tiidlimyt hat oerslein, moat de folgjende beweging wurde besk├┤ge as de earste fan 'e folgjende perioade, ├║tsein as der bewiis is dat mear bewegingen binne makke.
      1. Nei it spultsje moatte beide spilers beide wurkblêden tekenje, wat it resultaat fan it spultsje oanjout. Sels as it ferkeard is, bliuwt dit resultaat, útsein as de skiedsrjochter oars beslút.

    9. B├╗n spultsjes

    9.1 De konkurrinsjeregels kinne oantsjutte dat spilers net kinne akkoart gean mei minder dan in bepaald oantal bewegingen of op ien of oare manier, s├╗nder de tastimming fan 'e skiedsrjochter.

    9.2 As de regels fan in kompetysje in lykspul tastean troch wjerskanten oerienkomst, is it folgjende fan tapassing:

    1. De spiler dy't in toss foarstelle wol, moat dat dwaan nei it ├║tfieren fan 'e beweging op it boerd, foardat de klok stopt en de klok fan' e tsjinstanner begjint. In oanbieding op elts oar momint tidens de wedstriid bliuwt jildich, mar artikel 12.6 moat wurde folge. Betingsten kinne net wurde opnommen yn it foarstel. Yn beide gefallen kin it oanbod net ynlutsen wurde en bliuwt jildich oant de tsjinstanner it aksepteart, it m├╗nling ├┤fwiist, it ├┤fwiist troch in stik oan te reitsjen mei de bedoeling it te ferpleatsen of te feroverjen, of as it spultsje op in oare manier einiget.
    1. It tekenoanbod moat wurde opmurken troch de twa spilers op har spreadsheets mei in symboal (sjoch Oanhingsel C13).
    1. In tekeneaanspraak basearre op artikels 9.2, 9.3 as 10.2 wurdt besk├┤ge as in tekenoanbod.

    9.2 It spultsje wurdt tekene, nei in korrekte klacht fan 'e spiler dy't de beurt hat om te spyljen, as hy yn deselde posysje is, teminsten trije kear (net needsaaklik troch werhelling fan bewegingen)

    1. stiet op it punt te ferskinen, as jo earst jo beweging op 'e spreadsheet skriuwe en de skiedsrjochter ferklearje jo bedoeling om dizze stap te meitsjen, of
    1. is krekt ferskynd en de spiler dy't beweart dat de tie hat de beurt om te spyljen.

    De posysjes neffens (a) en (b) wurde as identyk besk├┤ge, as deselde spiler in bocht hat, besette de stikken fan itselde type en kleur deselde fjilden, en de bewegingsmooglikheden fan alle stikken fan 'e twa spilers binne itselde.

    De posysjes binne net identyk as in pion dat 'en passant' koe wurde fongen net mear op dizze manier kin wurde ferovere. As in kening (as rook) wurdt twongen te ferh├║zjen, ferliest it syn rjocht om, as ien, allinich te casten nei't er ferpleatst is.

    9.3, De wedstriid is gelyk, fanwegen in korrekte klacht fan 'e spiler dy't de beurt hat om te spyljen, as:

    1. hy registreart syn beweging op syn wurkblêd en ferklearret de skiedsrjochter syn bedoeling om syn beweging út te fieren, wat sil resultearje yn 50 bewegingen makke foar elke spiler sûnder pionbeweging en sûnder fangen, of
    1. De lêste 50 opienfolgjende bewegingen waarden makke troch beide spilers, sûnder de beweging fan pionnen of fangen.
      1. As de spiler in stik oanrekt neffens kêst 4.3 sûnder in lykspul te easkjen, ferliest hy it rjocht om, op grûn fan artikels 9.2 en 9.3, op dizze beweging te claimen.
      1. As de spiler in stân claimt, kin hy neffens artikels 9.2 en 9.3 beide klokken stopje. (Sjoch artikel 6.12.b) Jo kinne de eask net weromlûke
    1. As de eask wurdt bepaald as korrekt, wurdt it spultsje fuortendaliks lutsen
    1. As de claim ferkeard wurdt bepaald, moat de skiedsrjochter trije minuten tafoegje oan 'e oerbleaune refleksjetiid fan' e tsjinstanner. Dan moat it spultsje trochgean. As de claim wurdt dien op basis fan in pland oanbod, moat dit oanbod wurde dien yn oerienstimming mei de bepalingen fan artikel 4.

    9.4 De wedstriid wurdt lutsen as in posysje wurdt berikt w├¬ryn skaakmat net kin foarkomme troch alle mooglike searjes fan legale bewegingen. Dit be├źindiget fuortendaliks it spultsje salang't de beweging dy't dizze posysje produseart legaal is.

    10. Fersnelde ein

    10.1 It 'fersnelde ein' is de faze fan in spultsje w├¬ryn alle (oerbleaune) bewegingen moatte wurde makke binnen in bepaalde tiidlimyt.

    10.2 As de spiler minder dan twa minuten op syn klok hat, kin hy in lykspul opeaskje foardat syn pylk falt. Hy moat de skiedsrjochter skilje en kin de klokken stopje (sjoch artikel 6.12.b).

    1. As de skiedsrjochter aksepteart dat de tsjinstanner gjin poging docht om de wedstriid te winnen, troch normale middels, of dat de tsjinstanner net mei normale middels kin winne, dan moat hy in lykspul ferklearje. Oars moatte jo jo beslút útstelle of de klacht ôfwize. As de skiedsrjochter syn beslút útstelt, kin de tsjinstanner twa minuten ekstra tiid tastean en moat it spultsje as it mooglik is trochgean yn 'e oanwêzigens fan' e skiedsrjochter. De skiedsrjochter moat it definitive resultaat letter yn 'e wedstriid of sa gau mooglik nei't de pylk is lâne ferklearje. Jo moatte in lykspul ferklearje as jo akseptearje dat de definitive posysje net mei normale middels kin wurde wûn, of dat de tsjinstanner net genôch pogingen die om it spultsje mei normale middels te winnen.
    1. As de skiedsrjochter de kleem ├┤fwiist, moat de tsjinstanner twa minuten ekstra tiid hawwe.
    1. It beslút fan 'e skiedsrjochter sil definityf wêze (sûnder berop) foar (a), (b), (c).

    11. Skoare

    11. Behalven earder oankundige, oars, krijt de spiler dy't syn spultsje wint, of wint troch WO, in punt (1), de spiler dy't har spultsje ferliest of troch WO ferliest krijt (0) pt en de spiler dy't bine jo spultsje krijt de skoare fan in heal punt (┬Ż).

    12. Spyldrach.

    12. 1 Spilers meie gjin aksjes nimme dy't in minne reputaasje feroarsaakje yn it spultsje fan skaken.

    1. 2 Spilers meie de "spielomjouwing" net ferlitte s├╗nder tastimming fan 'e skiedsrjochter. De spielomjouwing bestiet ├║t de spielromte, toiletten, ljocht mielgebiet, reservearre gebiet foar smokers en oare plakken dy't troch de skiedsrjochter binne oanwiisd. De spiler, dy't de beurt hat om te spyljen, kin de spielhal net ferlitte s├╗nder tastimming fan 'e skiedsrjochter.

    12.2 Tidens it spultsje is spilers ferbean gebr├╗k te meitsjen fan oantekeningen, boarnen fan ynformaasje as advys, of analysearje op in oar boerd.

    1. S├╗nder de tastimming fan 'e skiedsrjochter is it de spiler ferbean in gsm of oare elektroanyske kommunikaasjemiddels yn' e spielromte te dragen, ├║tsein as it hielendal loskeppele is. As ien fan dizze apparaten l├╗d produseart, moat de spiler it spultsje ferlieze. De tsjinstanner moat winne. As de tsjinstanner it spultsje lykwols net kin winne troch in searje legale bewegingen, moat syn skoare wurde besk├┤ge as in lykspul.
    1. Smoken is allinich tastien yn it gebiet bepaald troch de skiedsrjochter.
      1. De rekkenblêd moat allinich brûkt wurde om biedingen, kloktiden, it bod fan in lykspul, klacht-relatearre records, en oare relevante gegevens op te nimmen.
      1. Spilers dy't har spultsjes hawwe ├┤fmakke, moatte wurde besk├┤ge as task├┤gers.
      1. It is ferbean om de tsjinstanner op hokker manier dan ek ├┤f te lieden. Dit omfettet ├╗nferstannige klachten, onge├źvenaarde oanbiedingen fan oanbiedingen, of presintaasje fan in l├╗dsboarne yn it spielgebiet.
      1. Oertredingen fan elk diel fan artikels 12.1 oant 12.6 sille oanlieding jaan ta de tapassing fan de sanksjes foarsjoen yn artikel 13.4.

    12.3 De oanh├óldende wegering fan in spiler om te foldwaan oan 'e Laws of Chess moat wurde bestraft troch it spultsje te ferliezen. De skiedsrjochter moat de skoare fan 'e tsjinstanner beslute.

      1. As beide spilers skuldich wurde f├╗n ├╗nder artikel 12.8, wurdt it spultsje foar beide ferlern ferklearre.
      1. Yn it gefal fan keunst. 10.2.d. as Oanhingsel D, kin de spiler net yn berop gean tsjin it besl├║t fan de skiedsrjochter.

    Yn elk oar gefal kin in spiler yn berop gean op elk besl├║t fan in skiedsrjochter, ├║tsein as de regels fan 'e kompetysje oars oantsjutte.

    13. Rol fan de skiedsrjochter

    13.1 De skiedsrjochter moat ferifiearje dat de wetten fan skaken strikt wurde folge.

      1. De skiedsrjochter moat hannelje yn it bêste belang fan 'e kompetysje. Jo moatte derfoar soargje dat d'r in goeie spielomjouwing is, sadat de spilers net fersteurd wurde. Jo moatte ek it soepele ferrin fan 'e konkurrinsje kontrolearje.
      1. De skiedsrjochter moat de wedstriden observearje, fral as de spilers op 'e tiid binne, de besluten dy't hy hat makke ├┤ftwinge, en straffen oplizze oan de spilers as it passend is.

    13.2 De skiedsrjochter kin ien of mear fan 'e folgjende straffen tapasse:

    1. warsk├┤ging,
    2. de oerbleaune tiid fan 'e tsjinstanner ferheegje,
    3. ferminderje de oerbleaune tiid fan 'e misdiedige spiler,
    4. ferklearje it spultsje ferlern,
    5. ferminderje de punten fertsjinne yn it spultsje troch de misledigjende spiler,
    6. ferheegje de punten dy't de tsjinstanner yn 'e wedstriid fertsjinnet nei it maksimale mooglike foar dy wedstriid,
    7. ├║tsetting ├║t it barren
      1. De skiedsrjochter kin ien of beide spilers ekstra tiid gunne yn it gefal fan in eksterne steuring tidens de wedstriid.
      1. De skiedsrjochter moat net yngripe yn in spultsje, ├║tsein yn 'e gefallen foarsjoen yn' e Wetten fan 'e

    Skaak, It moat it oantal bewegingen net oanjaan, útsein by it tapassen fan 'e bepalingen fan artikel 8.5, as teminsten ien fan' e pylken is fallen. De skiedsrjochter moat him ûnthâlde fan it ynformearjen fan de spiler dat syn tsjinstanner in beweging hat makke of dat de spiler syn klok net begon.

      1. De. Task├┤gers en spilers fan oare wedstriden meie op gjin inkelde manier sprekke of bemuoie mei in wedstriid. As it nedich is, kin de skiedsrjochter offenders ├║t 'e spielomjouwing ferdriuwe. As immen in unregelmjittigens observeart, kinne se de skiedsrjochter allinich ynformearje.

    JA. Behalven as autorisearre troch de skiedsrjochter, is it foar elkenien ferbean om in gsm of in kommunikaasjeapparaat te br├╗ken op 'e lokaasje en yn elk oare oaniensletten gebiet bepaald troch de skiedsrjochter.

    Siedling

    14.1 Affiliated federaasjes kinne FIDE freegje om in offisjele beslissing te jaan oer problemen yn ferb├ón mei de Laws of Chess.

    Oanhingsels

    A, Fluch skaken

    A1 It spultsje 'Quick Chess' is ien w├¬ryn alle bewegingen moatte wurde ├║tfierd binnen in foar├┤f bepaalde tiidlimyt fan op syn minst 15 minuten, mar minder dan 60 minuten foar elke spiler; of de haadtiid + 60 kear is elke ynkommens teminsten 15 minuten, mar minder dan 60 minuten foar elke spiler.

    A2 Spilers binne net ferplicht spultsjebewegingen op te nimmen.

    A3 As d'r foldwaande tafersjoch is op it spul (bygelyks ien skiedsrjochter foar maksimaal trije wedstriden) binne de Wedstrydregels fan tapassing.

    A4 As tafersjoch net gen├┤ch is, binne de konkurrinsjeregels fan tapassing, ├║tsein as regele troch de folgjende wetten fan rap skaak:

    1. As elke spiler ienris trije bewegingen hat makke, kinne der gjin klachten wurde makke oer de ferkearde pleatsing fan 'e stikken, de posysje fan it boerd, of de ynstelling fan' e klok. Yn it gefal fan in posysjeferoaring tusken kening en keninginne is it net tastien om mei dizze kening te goaien.
    1. De skiedsrjochter moat yngripe yn oerienstimming mei de bepalingen fan artikel 4 (Act of move the pieces), allinich as fereaske troch ien of beide spilers.
    1. In yllegale beweging is folt├┤ge sadree't de klok fan 'e tsjinstanner begjint. De tsjinstanner hat it rjocht om te beweare dat de spiler in yllegale beweging hat folt├┤ge, op betingst dat hy syn beweging net hat dien. Pas nei sa'n klacht moat de skiedsrjochter yngripe. As beide keningen lykwols ├╗nder kontr├┤le binne as de promoasje fan in pion net folt├┤ge is, moat de skiedsrjochter yngripe, as it mooglik is.
    1. 1. De pylk wurdt besk├┤ge as fallen as ien fan 'e spilers in jildige oanspraak docht. De skiedsrjochter moat ├┤fwike fan in pylk nei falle, mar kin yngripe as beide pylken falle.

    A5 Om in tiidwinst op te easkjen, moat de claimer beide klokken stopje en de skiedsrjochter op 'e hichte bringe.

    Om de claim suksesfol te meitsjen, moat de pylk fan 'e claimant' nei't de klokken binne stoppe 'en' de pylk fan syn tsjinstanner nei ├╗nderen nei't de klokken binne stoppe.

    A6 As beide pylken wurde frijlitten lykas beskreaun yn (1) en (2), moat de skiedsrjochter it spultsje in lykspul ferklearje.

    Flits fan bliksem

    B1 It spultsje 'wjerljochtbout' is ien w├¬ryn alle bewegingen moatte wurde makke binnen in foar├┤f bepaalde tiidlimyt fan minder dan 15 minuten foar elke spiler; of de haadtiid + 60 kear elke ferheging is minder dan 15 minuten.

    B2 As d'r foldwaande tafersjoch is op it spultsje (ien skiedsrjochter foar elke wedstriid), binne de konkurrinsjeregels en de bepalingen fan artikel A2 fan tapassing.

    B3 As tafersjoch net gen├┤ch is, moat it folgjende jilde.

    1. Spultsjes wurde regele troch de Laws of Rapid Chess lykas foarsjoen yn Bylage A, ├║tsein as regele troch de folgjende Lightning Laws.
    1. Artikels 10.2 en A4c binne net fan tapassing.
    2. In yllegale beweging is folt├┤ge sadree't de klok fan 'e tsjinstanner begjint. Foardat hy syn eigen beweging makket, hat de tsjinstanner it rjocht om oerwinning te beheljen. De spiler hat lykwols it rjocht om in lykspul te easkjen foardat hy syn eigen beweging makket, as de tsjinstanner it net kin kontrolearje fanwegen in searje fan mooglike legale setten. Nei't de tsjinstanner syn beweging hat folt├┤ge, kin in yllegale beweging net korrizjearre wurde, ├║tsein as d'r mienskiplike oerienkomst is s├╗nder yntervinsje fan in skiedsrjochter.

    Beskriuwing fan it algebraic systeem

    C1 Yn dizze beskriuwing betsjut "stik" elk stik, ├║tsein in pion.

    C2 Elk stik wurdt oanj├╗n mei de earste haadletter fan syn namme. Foarbyld: R = kening, D = keninginne, T = rook, B = biskop, C = ridder. (Yn it gefal fan it hynder, br├╗ke jo N. foar gemak)

    C3 Foar de earste letter fan 'e namme fan' e stikken is it de spiler frij om de earste letter fan 'e namme te br├╗ken lykas it normaal wurdt br├╗kt yn syn l├ón. Foarbyld: F = fou (Fr├ónsk foar biskop), L = loper (Nederl├ónsk foar biskop). Yn printe tydskriften wurdt it gebr├╗k fan kost├║ms oanrikkemandearre.

    Pionnen C4 Se wurde net oanj├╗n troch har earste letter, mar wurde erkend troch har ├┤fw├¬zigens. Foarbyld: e5, d4, a5.

    C5 De acht kolommen (fan links nei rjochts foar wyt en fan rjochts nei lofts foar swart) binne oanj├╗n mei respektivelik lytse letters, a, b, c, d, e, f, g, en h.

    C6 De acht rigen (fan ├╗nderen nei boppe foar de wite spiler en fan boppen nei ├╗nderen foar de swarte spiler) binne respektivelik n├╗mere 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 en 8. D├¬rtroch wurde yn 'e startposysje de wite stikken yn' e earste en twadde rij pleatst; De swarte stikken wurde yn 'e achtste en s├ónde rigen pleatst.

    C7 As gefolch fan 'e boppesteande regels wurdt elk fan' e 64 fakjes altyd oanj├╗n troch ien kombinaasje fan in letter mei in n├╗mer

    C8 Elke beweging fan in stik wurdt oanj├╗n troch a) de earste letter fan 'e namme fan it stik yn kwestje en b) it plak fan oankomst. D'r is gjin streep tusken a) en b).

    Foarbylden: Be5, Nf3, Rd1.

    Yn 't gefal fan fuotgongers wurdt allinich it plak fan oankomst oanj├╗n. Foarbylden: e5, d4, a5.

    C9 As in stik wurdt f├¬stlein, wurdt in x ynfoege tusken (a) de earste letter en de namme fan it oanbelangjende stik en b) it plak fan oankomst. Foarbylden: Bxe5, Nxf3, Rxd1. As it pion in capture makket, moat de startkolom oanj├╗n wurde, dan in x, ├║teinlik it fjouwerkant fan oankomst. Foarbylden: dxe5, gxf3, axb5. Yn it gefal fan in 'en passant' fangen wurdt it doelplein j├╗n, wat oanjout w├¬r't it pion ├║teinlik l├ónde, en de letters 'ep' wurde tafoege oan 'e notaasje. Foarbyld: exd6 ep

    C10 As twa identike tegels nei itselde plein kinne gean, wurdt de tegel dy't beweecht as folgjend oanj├╗n:

    1. As beide stikken yn deselde rige steane: troch a) de earste letter fan 'e namme fan it stik, b) de kolom fan it plak fan fertrek, en c) it plak fan oankomst.
    1. As de twa stikken yn deselde kolom sitte: troch a) de earste letter fan 'e namme fan it stik, b) de rige fan it plak fan fertrek, en c) it plak fan oankomst

    As de stikken yn ferskillende kolommen en rigen sitte, hat metoade 1) de foarkar. Yn it gefal fan in capture kin in 'x' wurde tafoege tusken b) en c).

    Foarbylden:

    • D'r binne twa ridders, yn fjilden g1 en e1, en ien d├¬rfan ferpleatst nei fjouwerkant f3: Ngf3 of Nef3, nei alle gedachten.
    • D'r binne twa ridders, op 'e g5- en g1-fjouwerkanten, en ien d├¬rfan beweecht nei it f3-fjouwerkant: C5f3 of C1f3, nei alle gedachten.
    • D'r binne twa ridders, yn h├╗s h2 en d4, en ien d├¬rfan ferhuzet nei h├╗s f3: Nf3 of Ndf3, nei alle gedachten.
    • As in fang yn frame f3 foarkomt, wurde de boppesteande foarbylden feroare troch in 'x' ta te foegjen:

    1) As twa pionnen itselde stik kinne fange as de tsjinstanner, wurdt it ferpleatste pion oanjûn troch a) de letter fan 'e begjinkolom, b) in' x ', c) it lêste fjouwerkant. Foarbyld: as d'r wite pionnen binne op fjilden c4 en e4 en in swart stik op d5, is de notaasje foar White's beweging cxd5 of exd5, lykas passend.

    Yn it gefal fan in pionbefoardering wurdt de pioniersbeweging oanj├╗n, fuortendaliks folge troch de earste letter fan it nije stik. Foarbylden: d8D, f8C, b1B, g1T.

    It lykspul-oanbod moat wurde markearre as (=)

    Essinsjele ├┤fkoartings:

    0-0 = mal mei toer h1 as toer h8 (lytse rots)

    0-0-0 = mal mei toer a1 as toer a8

    (grutte rots) x = vangt

    + = kontrolearje ++ of # = skaakmat

    ep = fange "foarbygean"

    It is net ferplicht om sjek, sjabloan en opnames te skriuwen op 'e rekkenblêd.

    Versneld ein sûnder skiedsrjochter oanwêzich op it plak fan de wedstriid

    Yn gefallen wêr't wedstriden wurde regele troch de bepalingen fan artikel 10, kin de spiler in lykspul opeaskje as hy minder dan twa minuten op syn klok hat en foardat syn pylk falt. Dit einiget it spultsje. Jo kinne opeaskje op basis fan:

    1. dat jo tsjinstanner net mei normale middels kin winne, en / of
    2. dat jo tsjinstanner gjin poging docht om mei normale middels te winnen.

    Yn hypoteze (a) moat de spiler de definitive posysje opnimme en syn tsjinstanner kontroleart it.

    Yn hypoteze (b) moat de spiler de definitive posysje opnimme yn in bywurke wurkblêd.

    De tsjinstanner moat sawol de definitive posysje as it wurkblêd ferifiearje.

    De klacht moat wurde ferwiisd nei in arbitrator, waans beslút definityf sil wêze.

    Regels fan it spultsje mei bline en diels sjende minsken.

    E1-toernoai-direkteuren moatte it foech hawwe de hjir├╗nder neamde regels oan te passen neffens lokale omstannichheden.

    Yn kompetitive skaken tusken sjoerspielers en fisueel beheinde spilers (offisjeel blyn) kin elke spiler it gebr├╗k fan twa boerden fereaskje, de waarnimmende spilers mei in normaal boerd, en de fisueel beheinde spiler mei in spesjaal oanlein boerd. It spesjaal oanleine dek moat oan de folgjende easken foldwaan:

    1. minimale ├┤fmjittings 20 x 20 sm;
    2. de swarte huzen binne in bytsje oplucht;
    3. in lyts gat yn elk h├╗s;
    4. Elk stik moat in lytse spjelde hawwe dy't perfekt past yn it gat fan 'e huzen;
    5. "Staunton" modelstikken, de swarte stikken binne spesjaal markearre.

    E2 De folgjende regels moatte it spultsje regearje:

    1. Oanbiedingen moatte d├║dlik wurde oankundige, herhelle troch de tsjinstanner en ├║tfierd wurde op syn boerd. By it befoarderjen fan in pion moat de spiler oankundigje hokker stik is keazen. Om de oankundiging sa d├║dlik mooglik te meitsjen, wurdt foarsteld te br├╗ken

    De folgjende nammen ynstee fan de oerienkommende algebraïse letters

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    De rigen fan wyt nei swart moatte de n├╗mers hawwe yn it D├║tsk:

    1 lykas

    2-twa (dois)

    3-drei (trije)

    4-iten (fjouwer)

    5-fuenf (fiif)

    6-sechs (seis)

    7-sân (sete)

    8 acht (acht)

    De castling wurdt oankundige "Lange RochadeÔÇŁ(Grande Roque yn D├║tske taal) enÔÇť Kurze Rochade ÔÇŁ(Lytse kastielen yn D├║tske taal).

    De stikken br├╗ke de D├║tske taalnammen:

    "Koenig "(Kening)," Dame "(Keninginne)," Turm "(Rook)," Laeufer "(Biskop)," Springer "(Hynder) en" Bauer "(Pion).

    1. Op it board fan de fisueel beheinde spiler wurdt it stik besk├┤ge as oanrekke as it is fuorthelle ├║t it befestigingsgat.
    1. In oanbieding wurdt besk├┤ge as ├║tfierd as:
    1. yn it gefal fan in capture, as it opnommen stik is fuorthelle fan it boerd fan de spiler waans beurt it is om te spyljen;
    2. in diel is yn in oar befestigingsgat pleatst;
    1. It oanbod is oankundige.

    Pas dan sil de klok fan 'e tsjinstanner wurde begon.

    Sadree't punten 2 en 3 hjirboppe binne opnommen, binne de normale regels jildich foar de wiersizzer.

    4, It gebr├╗k fan in spesjaal oanlein horloazje foar de fisueel beheinde spiler is tastien. It horloazje moat ek de folgjende skaaimerken hawwe:

    1. in wizerplaat oanpast mei fersterke hannen, mei elke fiif minuten markearre mei in punt en elke 15 minuten mei twa punten;
    2. In pylk dy't maklik kin wurde field troch oanrekking. Spesjale soarch moat wurde nommen dat de pylken goed binne oanpast, sadat de spiler de hannen kin fiele fan 'e lêste fiif minuten fan it folsleine oere.
    1. De fisueel beheinde spiler moat it spultsje opnimme yn braille, of de bewegingen mei de hân skriuwe, of registrearje op magnetyske tape.
    1. Elke flaters yn 'e oankundiging fan in ferhuzing moatte direkt wurde korrizjeare foardat it horloazje fan' e tsjinstanner begjint.
    1. As yn 'e rin fan' e wedstryd ferskate posysjes op 'e twa boerden ferskine, moatte se wurde korrizjeare mei de help fan' e skiedsrjochter en de wurkblêden fan 'e twa spilers rieplachtsje. As de twa wurkblêden oerienkomme, moat de spiler dy't de stap goed hat skreaun, mar ferkeard útfierd, har posysje korrizjearje, sadat it oerienkomt mei de beweging dy't op 'e wurkblêden wurdt oanjûn.
    1. Yn 't gefal fan in ôfwiking yn' e twa wurkblêden, moat de posysje opnij wurde opsteld nei it punt wêr't de twa wurkblêden gearfalle en de skiedsrjochter sil de klokken as nedich werstelle.
    1. De fisueel beheinde spiler hat it rjocht om in assistint te br├╗ken dy't ien of alle folgjende ferplichtingen sil ├║tfiere:
    1. Meitsje de beweging fan elke spiler op it boerd fan 'e tsjinstanner;
    2. Meitsje de bewegingen fan beide spilers oan;
    3. Registrearje de bewegingen op it wurkblêd fan de fisueel beheinde spiler en begjin de klok fan 'e tsjinstanner (rekken hâldend mei regel 3.c);
    4. ynformearje de fisueel beheinde spiler, allinich op syn fersyk, it oantal bewegingen en de tiid trochbrocht troch beide spilers;
    5. oerwinning opeaskje as de klok fan de tsjinstanner is fallen en lit de skiedsrjochter ynformearje as de riedende spiler ien fan syn stikken hat oanrekke.
    6. Utfiere de nedige prosedueres yn gefal fan skorsing fan fertrek.

    10. As de fisueel beheinde spiler gjin assistint br├╗kt, kin de fisioen spiler immen freegje om ferantwurdlikens te nimmen foar it ferfoljen fan de ferplichtingen neamd yn punten 9.a en 9.b.

    Skaakregels 960

    F1  Foardat in spultsje fan Chess960 wurdt de startposysje willekeurich pleatst, ├╗nder foarbeh├óld fan bepaalde regels. D├¬rnei wurdt it spultsje op deselde manier spile as klassyk skaken. Benammen stikken en pionnen hawwe har normale bewegingen, en it doel fan elke spiler is om de kening fan 'e tsjinstanner te kontrolearjen.

    Easken foar startposysje

    De startposysje foar Chess960 moat bepaalde regels folgje. De wite pionnen moatte wurde pleatst yn 'e twadde rige lykas yn normaal skaken. Alle oerbleaune wite stikken wurde willekeurich op 'e earste rige pleatst, mar mei de folgjende beheiningen:

    1. De kening wurdt earne tusken de twa tuorren pleatst, en
    2. De biskoppen wurde pleatst yn huzen fan tsjinoerstelde kleuren, en
    3. De swarte stikken wurde presys tsjinoer de wite stikken pleatst.

    De begjinposysje kin wurde generearre foar fertrek, itsij troch komputerprogramma as troch gebr├╗k fan gegevens, faluta as kaarten, ensfh.

    Chess960 castling regels

    1. Chess960 lit elke spiler ien kear per wedstriid goaie, yn in mienskiplike kening en rook bewege yn ien beweging. Guon ynterpretaasjes fan it klassike spultsje skaken binne lykwols nedich foar castling, om't de tradisjonele regels ├║tgongsposysjes oannimme foar kening en rook dy't faak net fan tapassing binne foar 960 skaken.
    1. Hoe te starten

    Yn Chess960, ├┤fhinklik fan 'e posysje fan' e kening en rook foar castling, wurdt castling dien mei ien fan 'e fjouwer metoaden:

    1. D├╗bele rockbeweging: in beweging mei de kening folge troch in beweging mei de rook.
    2. Kastiel troch transposysje: de posysje fan 'e kening ├║twikselje mei dy fan' e rook.
    3. Castling mei in single king move: Meitsje mar ien king move.
    4. Cast in inkele toerbeweging: Fier mar ien toerbeweging ├║t.

    Oanbefelling:

    1. As op in fysyk boerd wurdt smiten mei in minsklike tsjinstanner, wurdt oanrikkemandearre dat de kening fan it boerdoerflak beweecht yn 'e buert fan syn definitive posysje, de roek sil ferh├║zje fan syn begjinposysje nei syn definitive posysje, en ├║teinlik sil de kening wurde pleatst. Jo bestimming th├║s.
    2. Nei castling soene de definitive posysjes fan 'e rook en kening presys deselde wêze as yn klassyk skaken.

    Ferljochting

    Dat nei it grutte kastiel (bekend as 0-0-0 en bekend as kastiel fan 'e keninginne yn ortodoks skaken, is de kening yn h├╗s c (c1 foar wyt en c8 foar swart) en de rook is yn h├╗s d (d1 foar wyt en d8 foar swart) Nei castling yn fjouwerkant g

    (skoart as 0-0 en bekend as kastiel oan 'e kening yn ortodoks skaken), de kening is op it g plein (g1 foar wyt en g8 foar swart) en de rook sil op it f plein wêze (f1 foar wyt en f8 nei swart).

    Notes:

    1. Om flaters te foarkommen, is it oan te rieden om te sizzen "Ik sil starte" foardat jo it oanbod meitsje.

    2. Yn bepaalde startposysjes bewege de kening as rook (mar net beide) net by castling.

    3, yn bepaalde startposysjes kin castling te betiid dien wurde as earste beweging.

    1. Alle fjilden tusken it begjin- en einfjilden fan 'e kening (ynklusyf it lêste fjouwerkant), en alle fjilden tusken it begjin- en einfjilden fan' e roek (ynklusyf it einfjouwerkant), moatte leech wêze, útsein de kening en roeken ,
    1. Yn guon startposysjes kinne guon fjilden, dy't leech moatte west hawwe yn tradisjonele skaken, beset wêze tidens castling. Bygelyks, nei it grutte kastiel is it mooglik, huzen a, boe binne noch beset, en nei in lyts kastiel is it mooglik dat huzen en / oh wurde beset.

    Rjochtlinen foar it gefal dat in wedstriid moat wurde ├║tsteld

    1. As in spultsje net einiget oan 'e ein fan' e foarskreaune tiid foar it spultsje, moat de skiedsrjochter bepale dat de spiler tiid hat om te spyljen, de folgjende beweging "fersegelje". De spiler moat syn beweging op 'e spreadsheet yn in ├╗nd├╗belsinnige notaasje skriuwe, syn spreadsheet en de spreadsheet fan' e tsjinstanner yn in omslach sette, it fersegelje en pas d├¬rnei de klok stopje, s├╗nder de klok fan 'e tsjinstanner te begjinnen.

    Salang't de klok net stopt, behâldt de spiler it rjocht om syn geheime beweging te feroarjen. As, nei't de skiedsrjochter is ynformeare dat de folgjende stap it geheim is, makket de spiler de beweging op it boerd, dan moat hy it opnimme op syn rekkenblêd as syn geheime beweging.

    JA. De skiedsrjochter sil besk├┤gje dat de spiler dy't de beurt hat om te spyljen, dy't de wedstryd foar it ein fan 'e sesje wol oph├ólde wol, alle oerbleaune tiid hat br├╗kt om de sesje te be├źinigjen.

    2. De envelop moat oanjaan:

    1. de nammen fan de spilers;
    2. de posysje fuortendaliks foar de geheime beweging, en
    3. de tiden br├╗kt troch de spilers, en
    4. de namme fan de spiler dy't de geheime stap makke, en
    5. it geheime oanbiedn├╗mer en
    6. it lykspul oanbod, as it foarstel waard dien foardat de wedstryd waard skorst, en
    7. de datum, tiid en plak fan 'e trochstart fan' e wedstriid.

    3. De skiedsrjochter moat de krektens ferifiearje fan 'e ynformaasje befette yn' e omslach en is ferantwurdlik foar it bewarjen d├¬rfan.

    4.As de spiler in lykspul foarstelt neidat de tsjinstanner de geheime stap hat makke, bliuwt it foarstel jildich oant de spiler it aksepteart of wegeret, yn oerienstimming mei artikel 9.1.

    5Foardat de start fan it spultsje opnij is, moat de posysje fuort foar de geheime beweging op it boerd wurde pleatst en boppedat moat de tiid br├╗kt troch de spilers doe't it spultsje waard skorst oanj├╗n wurde op 'e klokken.

    6.As de spilers foar it trochstart fan 'e wedstryd tekenje yn wjerskanten, as ien fan' e spilers de skiedsrjochter op 'e hichte bringt dat hy / sy fuortgiet, is it spultsje foarby. De omslach moat allinich wurde iepene as de spiler dy't de geheime beweging moat beantwurdzje is oanwêzich.

    Utsein yn 'e gefallen neamd yn artikels 5, 6.9 en 9.6 is it spultsje ferlern fan' e spiler waans geheime bewegingsrekord

    1. is d├╗belsinnich of
    2. is falsk, sadanich dat de wirklike betsjutting ûnmooglik is om fêst te stellen, of
    3. It is yllegaal.

    As by it opnij begjinne fan it spultsje

    1. de spiler om de geheime beweging te beantwurdzjen is oanwêzich, de envelop wurdt iepene, de geheime beweging wurdt makke op it boerd en hy set op syn horloazje.
    2. de spiler dy't de geheime beweging antwurdzje moat is net oanwêzich, syn horloazje moat oan wêze. By oankomst kin de spiler syn horloazje stopje en de skiedsrjochter skilje. De omslach wurdt iepene en de geheime beweging wurdt makke op it boerd. Jo klok begjint dan.
    3. De spiler dy't de geheime beweging makke is net oanwêzich, syn tsjinstanner hat it rjocht om te antwurdzjen op syn rekkenblêd, syn rekkenblêd yn in nije omslach te sluten, syn klok te stopjen en de tsjinstanner te begjinnen, ynstee fan te reagearjen op 'e normale manier , Yn dit gefal moat de nije omslach yn 'e hoede fan' e skiedsrjochter wurde bewarre en iepene wurde nei de komst fan 'e tsjinstanner.

    7. De spiler moat it spultsje ferlieze as hy mear dan ien oere te let komt foar it opnij starten fan in ├║tsteld spultsje (├║tsein as de regels fan 'e kompetysje oantsjutte as de skiedsrjochter oars besl├║t)

    As de spiler dy't de geheime beweging fersegele is lykwols de lette spiler is, einiget it spultsje oars as:

    1. de ôfwêzige spiler is de winner fanwegen it feit dat syn geheime beweging de tsjinstanner fermoarde, of
    2. de ôfwêzige spiler produsearre in lykspul omdat syn beweging 'de kening fan' e tsjinstanner 'ferdronk', of in posysje lykas beskreaun yn artikel 9.6 resultearre op it boerd, of
    3. De spiler dy't by it boerd oanwêzich is, hat it spultsje ferlern neffens kêst 6.9.
    1. As de omslach mei de geheime beweging ferdwûn is, moat it spultsje opnij starte fan 'e posysje op it stuit fan skorsing en mei de tiden op' e klokken ynsteld lykas op it momint fan útstel. As de tiid dy't de spilers brûke kin net weromset wurde, moatte de klokken oanpast wurde nei eigen ynsjoch fan 'e skiedsrjochter. De spiler dy't de geheime beweging fersegele hat, fiert de beweging út dy't beweart it "geheim" op it boerd te wêzen.
    1. As it ├╗nmooglik is de posysje opnij te befestigjen, wurdt it spultsje annulearre en moat in nij spultsje wurde spile.

    As de brûkte tiid by it opnij opstarten fan 'e wedstriid ferkeard wurdt oanjûn op ien fan' e klokken en as ien fan 'e spilers it sinjaleart foardat se har earste beweging meitsje, dan moat de flater ferbettere wurde. As de flater net wurdt opmurken, moat it spultsje trochgean sûnder korreksje, útsein as de skiedsrjochter beseft dat de gefolgen heul serieus wêze sille.

    De doer fan elke skorste spultsje sesje wurdt kontroleare troch de klok fan 'e skiedsrjochter. De start- en eintiid moatte fan tefoaren wurde oankundige.

    Mear spultsjes

     

    Lit in antwurd

    Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre mei *

    Omheech

    As jo ÔÇőÔÇőtrochgean mei it br├╗ken fan dizze side akseptearje jo it gebr├╗k fan cookies. Mear ynformaasje