Mahjong

Mahjong. MahJong est un jeu d'intelligence qui demande beaucoup de concentration, sagesse et perspicacité. Apprenez à jouer au Mah Jong, faites les meilleures combinaisons possibles et soyez le grand gagnant.

Indice()

    Mahjong: Comment jouer √©tape par √©tape ūüôā

    Jouer Mahjong en ligne gratuitement, il vous suffit suivez ces instructions étape par étape:

    √©tape 1. Ouvrez votre navigateur pr√©f√©r√© et acc√©dez au site Web du jeu  Emulator.online

    étape 2. Dès que vous entrez sur le site Web, le jeu sera déjà affiché à l'écran. Tu n'as qu'à frapper jouer et maintenant vous pouvez commencer à jouer les mêmes morceaux pour les éliminer.

    √Čtape 3. Voici quelques boutons utiles. Tu peux "Ajouter ou supprimer du son", appuyez sur le bouton"Jeux"et commencez √† jouer, vous pouvez"Pause"et arr√™tez, demandez"aider"ou"reboot" √† n'importe quel moment.

    √Čtape 4. √Čliminez toutes les paires jusqu'√† ce que le jeu soit termin√©, se souvenant toujours des r√®gles du jeu. √Ä la fin, vous pourrez enregistrer votre nom et partagez-le sur les r√©seaux sociaux une fois que vous avez termin√© le jeu.

    √Čtape 5. Apr√®s avoir termin√© un jeu, cliquez sur "Jeux" pour jouer sur d'autres cartes.

    Voir aussi le R√®gles officielles du Mahjong si vous voulez conna√ģtre le r√©glementation officielle internationale de ce jeu populaire.

    Qu'est-ce que le Mahjong? ūüÄ©

    giff mahjong

    Mah Jong est un jUn jeu d'origine chinoise jou√© par 4 joueurs et est l'un des jeux les plus amusants et appr√©ci√©s aujourd'hui. C'est un jeu de calcul, d'adresse et de strat√©gie et son jeu est tr√®s similaire √† celui de domino.

    Le jeu a 144 pièces et celles-ci ont des caractères et des symboles chinois spécifiques, qui permettent la réalisation de plusieurs combinaisons différentes. Cependant, certaines variantes régionales utilisent un nombre différent de pièces.

    L'objectif principal du jeu est d'être le premier à former une main valide qui répond à l'exigence de score minimum. La valeur de la main est variable et se définit par la difficulté des combinaisons qui la composent.

    Histoire de MahjongūüÄĄ

    L'histoire du jeu de mahjong est un sujet très controversé parmi les experts. Certains supposent qu'il a plus de 2500 ans et d'autres prétendent qu'elle date du XNUMXe ou XNUMXe siècle. Avant le XNUMXe siècle, cependant, il n'y a pas de documents historiques.

    Selon la légende chinoise, le philosophe chinois Confucius Il a participé à l'invention du jeu de société. Cependant, il n'y a aucune preuve scientifique pour cela. Ceci est juste une légende ou un mythe avec le contenu suivant:

    Une belle femme qui √©tait tr√®s seule vivait autrefois √† la cour du roi Wu. Je m'ennuyais presque √† mourir. Un jour, il a commenc√© √† sculpter des figures en bambou et en ivoire qui ressemblaient √† la forme de pierres de dominos. Quand il eut fini, il amena ses servantes et commen√ßa √† jouer avec elles.  On dit que Confucius a d√©velopp√© davantage ce jeu.

     

    histoire de mahjong

    Traduit du chinois, cela signifie "Mahjong" ainsi que "moineau bavard"et, selon la légende, le jeu de société a reçu ce nom parce qu'un Confucius aimait toutes sortes d'oiseaux. À propos, seule la noblesse était autorisée à jouer au jeu. Si des gens ordinaires y jouaient, ils enfreignaient la loi.

    Les historiens, en revanche, pensent que le jeu de mahjong provient d'anciens jeux de cartes chinois qui ont été documentés en Chine aux XNUMXe et XNUMXe siècles. Ils retracent les origines du jeu aux emplacements de Shanghai, Anhwei et Kiangsu, comme preuve de tels jeux de cartes a été trouvée ici.

    Pi√®ces de jeu de Mahjong ūüÄĄūüÄ©

    pièces de mahjong

    Un ensemble régulier se compose de 136 ou 144 pièces. Les ensembles de Mahjong sont divisés en différentes catégories:

    • Pi√®ces de costume "Cercle"
    • Pi√®ces de costume "bambou" .
    • Pi√®ces de costume "Personnage" .
    • Morceaux de vent
    • Morceaux des trois dragons.
    • Morceaux de fleurs.
    • Morceaux des saisons.

    Jeu de Mahjong en ligne

    Mahjong est toujours jou√© comme un jeu de soci√©t√© traditionnel. Cependant, √† mesure que les jeux en ligne devenaient plus populaires, diff√©rentes versions de Mahjong ne tard√®rent pas √† appara√ģtre sur Internet.

    Aujourd'hui, le jeu de société dans sa version en ligne est même l'un des jeux les plus populaires, et en tant que jeu flash, il est généralement proposé gratuitement. Alors lui jeu de mahjong est disponible en tant que jeu en ligne dans une grande variété de variantes avec une grande variété de motifs. Actuellement, les versions les plus populaires du jeu traditionnel incluent:

    • Alchimie
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Noir et blanc 2
    • Cha√ģne de Mahjong

    mahjong 3d

    Le principe de base du jeu est que toutes les pièces doivent être dégagées par paires à tout moment. Tout ce que tu dois faire est cliquez sur une paire correspondante (motifs identiques). Cependant, les pierres ne peuvent être enlevées que si elles ne sont couvertes par aucune autre pierre.

    Vous devez laisser libre sur au moins un c√īt√©. Selon la fa√ßon dont les pierres sont trouv√©es, bien s√Ľr cela peut arriver, plus aucune paire n'est expos√©e. Le jeu est termin√©. Le jeu est simplement contr√īl√© avec la souris.

    Un avantage particulier du jeu Mahjong est qu'il favorise non seulement la pensée logique, mais aussi capacité à se concentrer et à se souvenir.

    Les différentes variantes de Mahjong Mahjong Red Dragon sur emojidex 1.0.34

    Selon les archives, les marchands chinois ont introduit le jeu dans les pays occidentaux. Différentes règles et méthodes du jeu ont été inventées ici. Le grossiste JP Babock il voulait simplifier les règles et c'est pourquoi il a publié le livre "Règles pour Mah-JongEn conséquence, Mahjong est devenu plus populaire.

    La version am√©ricaine de Mahjong a √©t√© constamment modifi√©e et diff√®re consid√©rablement de la version originale. Les r√®gles de la culture respective ont √©galement √©t√© adapt√©es dans d'autres pays comme le Japon ou la Grande-Bretagne. La version Hong Kong et Canton du jeu est jou√©e plus fr√©quemment aujourd'hui.

    Types de Mahjong aujourd'huiūüÄß

    Hong Kong Mhjong ou Mahjong cantonais (I.e.

    hong kong mahjong

    La forme la plus utilisée du jeu est Hong Kong Mhjong ou Mahjong cantonais. Avec l'invention des salles de jeux en ligne, le Japon a introduit le jeu dans ses salles, permettant aux joueurs de connectez-vous avec d'autres personnes de différentes parties du monde. Cela a rendu le jeu encore plus populaire et de nouvelles versions du célèbre jeu ont été publiées à nouveau.

    Avec curiosité, la version chinoise originale du jeu n'est plus jouée en Chine. Il n'y en a que quelques peu de fidèles en Occident.

    En Chine, ainsi qu'à Hong Kong, une version modifiée du jeu est très populaire. Autres Les changements après les années 1930 ont fait de Mahjong un jeu de hasard populaire. Contrairement aux autres jeux de hasard, Une personne ne peut pas gagner une partie de Mahjong simplement parce qu'elle a eu de la chance.

    Le jeu nécessite stratégie, rapidité et analyse des autres acteurs pour réussir. Cela garantit à Mahjong un état meilleur et plus intellectuel que les autres jeux.

    Mahjong Solitario(I.e.

    La diff√©rence avec Mahjong est que vous pouvez jouer seul. Vous devez supprimer toutes les tuiles identiques pour devenir le ma√ģtre du Mahjong. Votre travail consiste √† trouver et √† √©liminer les pi√®ces correspondantes pour marquer. Commencez par les couches sup√©rieure et ext√©rieure et travaillez vers le centre. Recommencer s'il n'y a plus de coups valides!

    planche-mahjong

     


     

    Règles officielles du Mahjong

    Pour jouer correctement à Mah Jong, vous devez comprendre et internaliser ses principaux concepts. Voici les règles officielles du Mahjong. Toutes les informations contenues dans cet article ont été extraites de la réglementation internationale du Mahjong.

    Nous esp√©rons que vous pourrez en profiter pleinement. ūüôā

    De quoi avez-vous besoin pour commencer à jouer au Mahjong?

    • Joueurs 4
    • 1 table
    • 144 ou 136 pierres de Mahjong
    • Fichas
    • 2 d√©s

    Jetons à Mahjong

    Mah Jong, est un jeu composé de Pièces 144. Dans chacun d'eux, il existe plusieurs caractères et symboles chinois qui permettent la réalisation de diverses combinaisons. Les pièces qui composent un jeu de Mah Jong sont les suivantes:

    Jetons normaux

    Les tuiles normales sont numérotées de 1 à 9 et sont à leur tour regroupées en trois couleurs:

    • Bambous
    • Cercles ou boules
    • Caract√®res

    De chaque carte il y en a quatre identiques (c'est-à-dire que nous aurons, par exemple, quatre cartes des Trois de personnages). Les jetons normaux sont également appelés par d'autres noms:

    • Aux chips un Neuf (1 et 9) de chaque couleur sont √©galement appel√©s "Terminaux".
    • Aux puces entre les Faire et l' Huit (2-8) de chaque couleur sont appel√©s "Simples".

    Jetons spéciaux

    On peut trouver deux types de puces spéciales:

    • Jetons d'honneur
    • Jetons Fleurs et saisons

    Ces tuiles sont dites spéciales car elles ont un score différent des normales.

    Les jetons Honors sont généralement les jetons les plus précieux du jeu, non seulement ils valent plus de points, mais ils multiplient parfois la valeur du score entier dans une main.

    Les jetons Fleur et Station doivent être montrés dès que vous partez, et ils ne sont utilisés que pour gagner quelques points, et pour reprendre un autre jeton. Ils n'ont pas tendance à trop affecter le jeu lui-même, c'est pourquoi ils sont également appelés "jetons bonus".

    Il existe de nombreuses règles de Mahjong qui ne prennent pas en compte les tuiles fleur et saison, ce qui les supprime du jeu.

    Jetons d'honneur

    Parmi les jetons d'honneur, on peut distinguer deux types:

    • Dragons: rouge, vert et blanc.
    • Les vents: de l'Est, du Sud, de l'Ouest et du Nord.

    Comme avec les jetons normaux, chaque jeton Honneur est répété quatre fois (il y a donc 4 jetons Vent du Sud, par exemple).

    Jetons Fleurs et saisons

    Enfin, nous avons les tuiles fleur et saison, qui ajoutent jusqu'à huit tuiles:

    • quatre fleurs: ils ont g√©n√©ralement les pictogrammes en bleu ou noir, et num√©rot√©s en rouge.
    • quatre stations: ils ont presque toujours les pictogrammes en rouge, et num√©rot√©s en bleu ou en noir.

    Les fleurs et les saisons sont directement liées aux vents, et sont utilisées dans le décompte comme jetons bonus par rapport à chaque vent:

    1. La fleur 1 et la station 1, sont li√©s au vent cette.
    2. Fleur 2 et la station 2, avec le vent Sud.
    3. Quand on parle de la fleur fleur 3 et la station 3, avec le vent Ouest.
    4. La fleur 4 et la station 4, avec le vent Nord.

    But du jeu

    L'objectif du jeu est obtenir autant de points que possible à gagner pour "Making Mahjong"

    Pour faire du Mahjong dans RCM, vous devez avoir Points de 8 au moins (sans compter les points de fleurs / saisons), vous devez donc tr√®s bien conna√ģtre les mouvements.

    Un jeu de Mahjong complet se compose de 16 mains ou parties, divisées en tours: 4 tours de 4 jeux chacun.

    Bien qu'un jeu complet comporte 16 mains ou parties, dans la plupart des tournois, il se joue au temps. Habituellement, les jeux durent 90 minutes ou 2 heures.

    Chaque manche a un vent associ√©, qui sert √† √©tablir les scores √† la fin de chaque partie, et qui s'appelle vent dominant:

    • 1er tour: Vent d'Est
    • 2e tour: Le vent du sud
    • 3er tour: Vent de l'ouest
    • 4er tour: Vent du nord

    Les vents de chaque tour n'affectent pas directement le jeu, seulement les scores. √Ä la fin de chaque tour, un changement de si√®ge.

    Avant de jouer

    Répartition des vents

    La répartition des vents ne se fait qu'une seule fois, et de manière aléatoire, au début de la partie.

    Chaque vent se voit attribuer une position fixe. L'Est doit avoir le Sud à sa droite, le Nord à sa gauche et l'Ouest lui faisant face.

    Notez que cela ne concorde pas avec les signes cardinaux!

    En fonction du vent qui l'a touché, chaque joueur doit s'asseoir selon cette position. La répartition des vents peut se faire de plusieurs manières, mais les plus simples sont:

    • Chaque joueur lance un d√© et attribue des num√©ros avec des vents (1 = Est, 2 = Sud, 3 = Ouest, 4 = Nord et 5,6 = Lancer √† nouveau).
    • Mettre une pi√®ce de chaque vent face cach√©e, et chaque joueur en choisissant une pi√®ce.

    Avant chaque match

    Le mur

    Le mur se compose de Blocs 18 de 2 chips haut, formant un carr√©, et doit √™tre construit au d√©but de chaque main dans le jeu.

    Chaque joueur doit faire sa part du mur en rassemblant une rangée de 18 tuiles de long et 2 tuiles de haut, toutes faces cachées.

    Une fois que chaque joueur a construit son c√īt√© du mur, le r√©sultat devrait √™tre un carr√© de 18 blocs x 18 blocs.

    Rupture de mur

    Avant de distribuer les jetons, il faut voir de quel c√īt√© du mur on va commencer la distribution.

    Pour ce faire, le joueur cette Va lancer deux d√©s, qui indiquera le c√īt√© du mur sur lequel la distribution des puces commencera.

    Pour conna√ģtre la partie du mur o√Ļ commence la distribution, elle est compt√©e en partant de l'Est et en suivant dans l'ordre du jeu (sens anti-horaire). Par cons√©quent, vous commencerez par la partie est du mur si vous lancez 5 ou 9 avec les d√©s, par la partie sud si vous lancez 2, 6 ou 10, et ainsi de suite.

    Dans notre exemple, le joueur Est a obtenu un 6 et un 5, indiquant que le mur s'ouvrira du c√īt√© du joueur Ouest (6 + 5 = 11).

    Offre de puce

    Le joueur situ√© devant le morceau de mur √† travers lequel la coupure sera faite est en charge de tirer sur les autres 2 d√©s qui indiquera le bloc de tuiles √† travers lequel le mur s'ouvrira (c'est-√†-dire le bloc √† partir duquel les tuiles seront prises). Dans notre exemple, c'est le joueur occidental.

    La distribution des jetons se fait par chaque joueur prenant son bloc de jetons.

    Le bloc de d√©part sera le suivant √† la somme des quatre d√©s lanc√©s (les 2 d√©s pour conna√ģtre le c√īt√© du mur o√Ļ commence la distribution et les 2 autres d√©s pour conna√ģtre le bloc).

    Il commence compter de droite √† gauche du c√īt√© du mur indiqu√© par les deux premiers d√©s (du point de vue du joueur qui se trouve sur la partie du mur √† travers laquelle il s'ouvre. Dans notre cas, le joueur Ouest). Il prend le bloc suivant au bloc, ajoutez les 4 d√©s.

    Observation: Notez qu'il se peut que la somme des 4 d√©s soit sup√©rieure √† 18 (qui est la largeur d'un c√īt√© du mur). Dans ce cas, le premier bloc du c√īt√© suivant du mur continue √† √™tre compt√© jusqu'√† ce que la somme des d√©s soit atteinte.

    Dans notre exemple, l'Occident a lanc√© encore 2 d√©s et un 4 et un 5. Par cons√©quent, la distribution des jetons se ferait √† partir du bloc suivant le bloc 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). C'est-√†-dire que vous commenceriez √† prendre des tuiles du mur du bloc √† c√īt√© du num√©ro 20, en comptant de droite √† gauche (du point de vue du joueur Ouest) √† partir du premier bloc du c√īt√© du joueur Ouest.

    La tuile avant le début de la tuile de distribution sera la dernière tuile sur le mur.

    Dans notre exemple, la dernière tuile sur le mur est la tuile supérieure du bloc 20 (en bleu), et le bloc à partir duquel les tuiles sont prises est le bloc rouge.

    Dans le RCM, il n'y a pas mur mort.

    Le joueur Est prendrait les deux premiers blocs de jetons (au total 4 jetons).

    Le bloc avec le dernier jeton est g√©n√©ralement tourn√© (mais pas obligatoire) pour indiquer clairement que ce c√īt√© du mur est la fin. Ce bloc peut √™tre retourn√© par n'importe quel joueur (g√©n√©ralement le joueur devant ce bloc ou le joueur Est lui-m√™me).

    Ensuite, le joueur sud prendrait les deux blocs suivants.

    Ensuite, le joueur de l'Ouest prendrait les deux suivants.

    Ensuite, le joueur du Nord les deux blocs suivants.

    Plus tard, le joueur de l'Est recevrait encore deux blocs.

    Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur prenne ses trois blocs de 4 tuiles (c'est-à-dire qu'à ce moment-là, chaque joueur devrait avoir 12 tuiles au total).

    Enfin, le joueur Est prendra 2 tuiles (les tuiles du haut des blocs marquées en rouge).

    Et puis les joueurs du Sud, de l'Ouest et du Nord prendraient 1 jeton chacun.

    A la fin de la donne, chaque joueur aura 13 jetons, sauf l'Est, qui en aura 14. Le joueur qui est l'Est mettra les dés à sa droite pour indiquer qu'il est l'Est.

    Accord de jetons Dead Wall sur les règles chinoises classiques

    El bloquer d'o√Ļ commencer √† prendre les jetons est le bloc situ√© dans la position qui indique la somme des trois d√©s lanc√©s avant.

    Se compter de droite √† gauche du point de vue de la personne de ce c√īt√© du mur.

    Dans notre exemple, le bloc de d√©part est le bloc 12 sur le c√īt√© nord du mur du joueur. Autrement dit, vous commenceriez √† prendre des carreaux du mur du bloc 12, qui est le bloc rouge sur la figure.

    Une fois que vous savez d'o√Ļ vous allez commencer √† prendre les tuiles, il y a un groupe de tuiles qui ne peuvent pas √™tre utilis√©es pour voler des tuiles normales tout au long de la partie. Ces jetons sont appel√©s mur mort, et ils sont 14 chips (c'est-√†-dire 7 blocs) qui ne servent qu'√† prendre des jetons suppl√©mentaires.

    toujours dois rester 14 jetons Mur mort. Par cons√©quent, le mur mort se d√©placera √† mesure que des tuiles de remplacement suppl√©mentaires lui seront retir√©es. Si le mur mort est atteint sans terminer le jeu, le jeu sera consid√©r√© comme termin√© sans que personne n'ait gagn√© (cette situation s'appelle main nulle).

    Dans notre exemple, ce sont les 14 tuiles (7 blocs) à droite de la tuile d'accueil. Ce sont les blocs bleus.

    Une fois le bloc de d√©part √©tabli, la transaction de jetons commence. Chaque joueur prend ses blocs de jetons comme expliqu√© ci-dessus *.

    Combinaisons

    Avant de commencer, il faut se rappeler qu'il existe 3 combinaisons ou mouvements de base dans Mahjong, mais pour pouvoir les former, certaines règles doivent être suivies:

    Chi / Chao / Chow

    • C'est un 3 carreaux droits cons√©cutif de m√™me costume (Ňďil, 3 tuiles exactement, elles ne valent pas des escaliers de 2 ou 4 tuiles).
    • Il ne peut √™tre form√© que:
      • avec la d√©fausse du joueur √† gauche
      • ou avec des jetons pris sur le mur.
    • Exception: Si vous avez seulement besoin de faire un Chi pour obtenir le Mahjong, vous pouvez le faire avec une tuile d√©fauss√©e par n'importe quel joueur (il n'est pas n√©cessaire qu'elle soit celle de gauche).

    Pung / Pung / Pung

    • C'est une combinaison de 3 tuiles assorties.
    • Il peut √™tre form√© avec la d√©fausse de n'importe quel joueur.

    Kong / Kang

    • C'est une combinaison de 4 tuiles assorties.
    • Il peut √™tre form√© avec la d√©fausse de n'importe quel joueur.
    • Si vous avez expos√© un Pung et vous tirez du mur un jeton √©gal √† ceux du Pung, vous pouvez √©tendre le Pung et former un Kong. (Ňďil, vous ne pouvez pas former Kong de cette mani√®re avec la d√©fausse d'un autre joueur. Une fois qu'un Pung est expos√©, il ne peut √™tre √©tendu √† Kong qu'avec un jeton que vous obtenez)
    • Si vous avez 4 tuiles identiques dans votre main, pour qu'elles comptent comme Kong, vous devez les montrer. Vous devez mettre les 4 pi√®ces face cach√©e (cach√©es, sans savoir ce que c'est) et le d√©clarer comme Kong. Ce Kong, o√Ļ les 4 jetons ont √©t√© tenus en main et les jetons sont chant√©s mais non repr√©sent√©s, est appel√© Kong cach√©.

    Le sens du jeu

    Le jeu se d√©roule √† tour de r√īle, et se d√©roule toujours dans le m√™me sens: sens antihoraire. Suivez la s√©quence: Est-Sud-Ouest-Nord-Est -..., et ainsi de suite.

    Ce sens du jeu est toujours suivi, sauf lorsqu'un joueur qui n'aurait pas le tour veut qu'une tuile défaussée par un autre joueur fasse un Pung, Kong ou Mahjong.

    Dans ce cas, l'ordre est rompu et le jeu continuerait pour ce joueur, mais ensuite il continuerait à nouveau dans le sens que nous avons indiqué à partir de ce joueur.

    Par exemple, le joueur Est lance un jeton que le joueur Ouest veut. Dans ce cas, le sens est brisé (puisque ce devrait être le tour du joueur Sud), et le jeu serait suivi par le joueur Ouest, qui après avoir pris la tuile défaussée, lancerait une de ses tuiles, et le jeu continuerait pour le joueur Nord. .

    Après la distribution des puces

    Une fois les jetons distribués, les jetons Fleur et Station que chaque joueur possède, ainsi que l'éventuel Kong, doivent être montrés (après un ordre).

    Les fleurs et les saisons sont d'abord montrées, puis le Kong.

    Jetons Fleurs et saisons

    En commençant par le joueur Est et en se déplaçant dans la direction du jeu (Est-Sud-Ouest-Nord), les joueurs déclarent les jetons Fleur et Saison qu'ils possèdent, en les plaçant face visible devant eux et à droite.

    Pour chaque jeton Fleur et Saisons affiché, chaque joueur prend un nouveau jeton sur le mur.

    Les jetons suppl√©mentaires qui sont pris du mur pour les fleurs / saisons ou Kong sont appel√©s puces de remplacement ou suppl√©mentaires. Les jetons de remplacement sont pris sur le c√īt√© fin du mur. Dans notre exemple, √† cause du bloc de couleur bleu.

    Si l'une des nouvelles tuiles était une autre tuile Fleurs et Saisons, elle serait affichée et une autre tuile serait prise à l'extrémité du mur, et ainsi de suite.

    Il n'y a aucune obligation pour ne montrer imm√©diatement ni les tuiles fleur / saison ni le Kong. Ils peuvent √™tre affich√©s √† tout moment pendant le jeu tant que le jeu n'est pas termin√©.

    Début du jeu

    Le jeu commence par le rejet d'une tuile par le joueur de l'Est (rappelez-vous que l'Est commence avec 14 tuiles, tandis que le reste des joueurs commence avec 13).

    Le jeu est développé en suivant toujours le sens expliqué, et n'est interrompu que lorsqu'un joueur qui n'a pas de tour veut qu'une tuile défaussée fasse un Pung, Kong ou Mahjong. Ensuite, cela continuerait pour ce joueur, suivant le même sens du jeu.

    Le jeu se termine lorsqu'un joueur fait épuiser Mahjong ou les tuiles sur le mur.

    Jeter un jeton

    Chaque fois qu'un joueur défausse une tuile, il doit la placer face visible devant sa position (et c'est ainsi qu'elle restera pour le reste de la partie), en rangées ordonnées de 6 tuiles (la première rangée dans la partie centrale de la table et la suivante de plus en plus proche).

    Aucun jeton n'est appel√©. Seules les combinaisons form√©es avec des pi√®ces rejet√©es par d'autres joueurs, les fleurs / stations ou Making Mahjong (indiquant clairement Chi, Pung, Kong, Flower ou Mahjong / Hu) sont dites √† haute voix.

    Si un joueur souhaite prendre un jeton (et peut le prendre), il doit le dire dès qu'il est défaussé, même si ce n'est pas son tour.

    Une tuile abandonn√©e peut √™tre prise juste pour former une combinaison, qui doit √©galement √™tre montr√© face visible au reste des joueurs.

    Attention! Vous ne pouvez pas prendre une tuile d√©fauss√©e simplement pour l'accumuler, sans former de jeu.

    Une fois qu'une tuile défaussée n'est prise par personne, elle ne peut pas être utilisée pour le reste de la partie (c'est-à-dire que si plus tard nous sommes intéressés par une tuile défaussée auparavant, nous ne pourrons pas la prendre).

    Après chaque mise au rebut

    Après avoir rejeté un jeton, 3 choses peuvent se produire:

    Un joueur veut que la tuile défaussée complète un Pung ou Kong ou fasse du Mahjong.

    • Vous devez le dire d√®s que vous √™tes d√©fauss√©, m√™me si ce n'est pas votre tour.
    • Vous devez exposer le jeu pour qu'il puisse √™tre vu par le reste des joueurs pendant le reste de la partie.
    • Maintenant, l'ordre de jeu continuerait pour ce joueur, qui doit lancer un jeton.
    • ¬°Ňďil, le joueur qui pioche une tuile d√©fauss√©e ne peut pas prendre une tuile du mur! (√Ä l'exception de Kong faisant)
    • S'il fait Mahjong, il laissera la tuile tir√©e avec laquelle il se ferme couch√© formant la combinaison avec laquelle il gagne:

    Le joueur à droite du défausse veut que le jeton forme un Chi.

    • Il devrait le dire d√®s qu'il est jet√©.
    • Vous devez exposer le jeu pour qu'il puisse √™tre vu par le reste des joueurs pendant le reste de la partie.
    • Enfin, le joueur doit lancer une tuile (rappelez-vous, un joueur qui pioche une tuile d√©fauss√©e ne prend pas du mur, sauf si elle forme un Kong).

    Aucun des deux joueurs ne veut le jeton.

    • La tuile d√©fauss√©e ne peut pas √™tre utilis√©e pour le reste de la partie.
    • Le joueur suivant dans l'ordre de jeu prendrait une tuile du mur et devait d√©fausser une autre tuile.

    Combattez pour une tuile défaussée

    Si plusieurs joueurs réclament le même jeton, l'ordre de préférence pour prendre le jeton sera le suivant:

    1. Joueur qui veut que le jeton fasse Mahjong (o Hu).
    2. Pour le joueur qui a besoin du jeton pour un Pung ou Kong.
    3. Pour le joueur qui souhaite que le jeton forme un Qui.

    Observation: Si deux joueurs ou plus veulent que la m√™me tuile fasse le Mahjong, le joueur qui est appel√© en premier dans le sens normal du jeu gagne. Un seul joueur peut gagner.

    Vol d'une tuile jetée

    Lorsqu'un joueur pioche un jeton défaussé par un autre, il doit abattre le jeton volé, en le positionnant de manière à ce qu'il indique qui lui a donné.

    Par exemple, si un joueur pioche un jeton d√©fauss√© par le joueur √† sa gauche (un 3 de Bambou ou un 9 de Disques), vous devez laisser la combinaison en vue avec le jeton dessin√© tourn√© et plac√© √† gauche:

    Si un joueur pioche le jeton d√©fauss√© par le joueur devant (un 9 de disques), vous devez laisser la combinaison en vue avec le compteur vol√© tourn√© et plac√© au centre.

    Si un joueur pioche le jeton d√©fauss√© par le joueur √† droite (un 9 de disques), vous devez laisser la combinaison en vue avec la puce vol√©e tourn√©e et plac√©e √† droite.

    Apr√®s avoir form√© une combinaison tir√©e avec un jeton d√©fauss√© par un autre joueur, cette combinaison doit √™tre laiss√©e √† l'√©cran pour le reste de la partie dans la partie. partie droite du joueur qui l'a form√©.

    Autrement dit, les fleurs / stations et le Kong, ainsi que les combinaisons avec des tuiles défaussées, sont à gauche à droite de chaque joueur.

    À la fin du jeu

    Comptez les points

    Si les carreaux de mur sont √©puis√©s et que personne ne gagne, la partie est termin√©e. Ces types de jeux sont appel√©s main nulle.

    En revanche, si un joueur fait Mahjong, il doit compter tous ses points à voix haute (même les points pour les fleurs), en prenant ses tuiles défaussées pour chaque combinaison ou tuile qui marque (pour chaque point une tuile défaussée ou pour chaque 10 points une tuile jetés face cachée).

    Tout d'abord, les points par jeu sont ajoutés, pour indiquer clairement que le minimum de 8 points est atteint. Ensuite, les points pour les fleurs sont ajoutés.

    Ceci est fait pour clarifier les calculs sur la table sans avoir à utiliser un crayon et du papier pour les comptes.

    Par exemple, si un joueur a marqué 12 points (en comptant les points de fleur), il doit prendre 12 jetons de ses défausse:

    Il aurait également pu prendre 3 tuiles (1 face cachée = 10 points, 2 face visible = 1 point chacune)

    Observation: Une fois qu'un joueur a dit Mahjong, le reste des joueurs ne devrait pas montrer leurs tuiles ou g√Ęcher les tuiles d√©fauss√©es tant que tous les points n'ont pas √©t√© compt√©s.

    Rotation du vent

    Une fois que chaque partie est terminée (que quelqu'un gagne ou s'il y a une main nulle), les vents associés à chaque joueur sont tournés (les vents, pas les joueurs, sauf si le tour se termine).

    Le joueur qui était Est devient Nord, le joueur qui était Sud devient Est, Ouest devient Sud et Nord-Ouest.

     

    À la fin de chaque tour

    Changement de siège

    À la fin de chaque tour, en plus de faire tourner les vents, il y a un échange dans les positions des joueurs. L'intention avec ces changements de siège est de s'assurer que chaque joueur a laissé et droit chacun des autres joueurs tout au long de la partie.

    √Ä la fin du tour du vent d'Est et avant de commencer le tour du vent du sud, le joueur qui serait √† nouveau √† l'Est et celui qui serait au Sud sont √©chang√©s leurs si√®ges. Les joueurs de l'Ouest et du Nord √©changent √©galement leurs si√®ges.

    √Ä la fin du tour du vent du sud et avant d'entamer le tour du vent d'ouest, le joueur qui serait maintenant √† l'Est irait au si√®ge du joueur Ouest, le joueur Sud au Nord, le joueur Ouest au Sud et le Nord √† l'Est.

    √Ä la fin du tour du vent d'ouest et avant de commencer le tour du vent du nord, leurs si√®ges sont √©chang√©s entre le joueur qui serait d√©sormais Est et celui qui serait Sud. De m√™me, les joueurs de l'Ouest et du Nord √©changeraient leurs si√®ges.

    Cela peut sembler assez déroutant (et c'est le cas), mais de cette façon tous les joueurs changent d'adversaires de gauche à droite, empêchant ainsi le tirage au sort des vents au début du jeu de marquer nos voisins pendant toute la partie.

    Observation: Une fa√ßon de savoir si les changements de si√®ge ont √©t√© effectu√©s correctement est que le joueur qui est arriv√© au Sud en esquivant les vents devrait √™tre le joueur Est au d√©but du tour Sud. Celui qui a obtenu l'Ouest devrait √™tre l'Est au d√©but du tour Ouest, et celui qui a obtenu le Nord le serait au d√©but du tour Nord.

    Montrez les fleurs initiales

    Chaque joueur, √† son tour, doit indiquer s'il a des fleurs (en criant ¬ęFleur¬Ľ ou ¬ęFleur¬Ľ) ou s'il n'a pas de fleurs (¬ęJe n'ai pas¬Ľ, ¬ęJe n'ai pas de fleurs¬Ľ ou ¬ęPas de fleurs¬Ľ). Apr√®s avoir pris les jetons fleur au bout du mur, chaque joueur doit crier qu'il n'a plus de fleurs ("Plus de fleurs" ou "Plus de fleurs").

    Le joueur cette Il a un jeton Fleurs et saisons, donc il le montrerait en le laissant √† sa droite et prendrait un autre jeton au bout du mur (il obtient un 5 de disques). Une fois que le jeton suppl√©mentaire a √©t√© pris, le joueur de l'Est doit dire √† haute voix qu'il n'a plus de fleurs.

    Quand c'√©tait le tour du joueur Sud Je devrais dire √† voix haute qu'il n'a pas de fleurs.

    Comme √† l'Est, le joueur Ouest, il a des jetons fleur et saison (il a 2 jetons fleur), et en prenant les tuiles suppl√©mentaires du mur, deux tuiles identiques des 2 personnages sortent. Apr√®s avoir dessin√© les tuiles de remplacement, l'Occident dirait qu'il n'a plus de fleurs.

    Alors ce serait le tour du joueur Nord. Il n'a pas non plus de fleurs, donc il dirait √† haute voix qu'il n'a pas de fleurs.

     

    Le jeu commence

    Le joueur Est est le premier à défausser une tuile. Le joueur Est lance le jeton Bambou 3 et le place devant lui:

    Puisque le jeton 3 bambou est recherché par le joueur du Sud et que personne d'autre ne le demande, il le prend et forme un Chi (2-3-4 de Bambou), le laissant sur sa droite en vue et avec le 3 de Bambou tourné (laissant le jeton à gauche indiquant que c'est le joueur à sa gauche, l'Est, qui l'a lancé).

    Puisque le Sud a pris une défausse, il ne peut pas voler le mur. Maintenant, il doit défausser un jeton et lancer le 9 de Cercles.

    Cependant, le jeton 9 de cercles est intéressé par le joueur Nord pour former un Kong. Par conséquent, le tour du joueur de l'Ouest serait sauté, et le joueur du Nord montrerait son mouvement (il doit montrer ce Kong, car il n'est pas caché), en tournant l'un des Bamboo 9 au centre de la combinaison (puisqu'il l'a lancé le joueur en face de lui, le Sud) et prendrait une pièce supplémentaire de l'extrémité du mur (car après avoir formé un Kong, une pièce supplémentaire doit être tirée de l'extrémité du mur). Il obtient un 7 de caractères.

    Bien que maintenant ce soit au joueur du Nord de lancer un jeton, il décide de révéler un Kong caché (il retourne donc les 4 jetons face cachée) et prendrait un autre jeton supplémentaire.

    Après avoir pris son jeton du mur (il obtient 1 des cercles), le joueur du Nord doit défausser un jeton, après quoi, si cela n'intéressait personne, le joueur de l'Est jouerait, qui prendrait un jeton du mur, et ainsi de suite. Le jeu est terminé lorsqu'un joueur fait du Mahjong ou que toutes les tuiles ont été épuisées (pas de main).

    Pièces et leurs scores

    Dans la MRC, il y a 81 parties, d'une valeur de 1 √† 88 points. Ils sont n√©cessaires Points de 8 pour pouvoir faire du Mahjong.

    Si un joueur ferme avec un jeton défaussé par un autre, il reçoit de ce joueur le score de sa main, plus 8 points supplémentaires de tous les joueurs (y compris celui qui a lancé le jeton qui a permis de fermer).

    S'il ferme avec une tuile tirée du mur, il ajoute 8 points à son score de main et reçoit ce montant de chacun des 3 adversaires.

    Jeter Du mur
    √Čcarteur Points gagnants + 8 -
    reste 8 -
    tous - Points gagnants + 8

    Principes généraux dans la combinaison de jeux

    Notation de pièces qui incluent d'autres

    Lorsqu'un coup ne peut pas être effectué sans en inclure un autre, le coup déjà inclus ne sera pas marqué.

    Principe d'exclusion ou d'interdiction de l'utilisation répétée d'une pièce

    Si deux ou trois combinaisons sont utilisées pour former un mouvement, un maximum d'une de ces combinaisons peut être utilisé avec d'autres combinaisons et former un nouveau mouvement.

    Ils peuvent être ajoutés: 1 point pour deux ciseaux d'extrémité en bambou pur, 1 point pour deux ciseaux d'extrémité pur caractère et seulement 1 point pour un double chow mixte (1-2-3 de bambou et 1-2-3 de caractères). Il ne serait pas possible d'utiliser à nouveau 7-8-9 de Bamboo et 7-8-9 de Caractères pour un autre point par Mixed Double Chow, puisque nous avons déjà utilisé l'une des combinaisons des jeux Two Pure Terminals (le 1-2 -3, à la fois pour les bambous et les personnages).

    Jeux impliquant une main cachée

    Dans les jeux cachés par nature, les points ne sont pas ajoutés pour une main cachée, bien qu'ils puissent être combinés avec une main complètement cachée.

    Ces pièces sont: des jetons cousus avec des honneurs modestes, des jetons cousus avec de grands honneurs, 7 paires, 4 Pung cachés, neuf portes, 7 paires pures consécutives et 13 orphelins.

    Combinaisons Kong

    • Two Exposed Kong vaut 4 points.
    • Un Kong expos√© combin√© √† un Kong cach√© vaut 6 points.
    • Two Hidden Kong vaut 8 points.

    1 point de lecture

    1. Double Chi identique

    Deux échelles de la même couleur et de la même séquence de numéros.

    2. Double Chi mixte

    Deux échelles de deux couleurs différentes, mais la même séquence de numéros.

    3. Escalier court

    Deux Chis de la même couleur, avec une séquence de numéros consécutifs.

    4. Deux cis terminaux purs

    Escaliers 1-2-3 et 7-8-9 du même costume.

    5. Pung de terminaux ou de vents

    Main qui contient un Pung of Terminals (compteurs 1 et 9) ou Winds, autre que le Propre Vent ou le Vent Dominant (le Vent de la manche).

    6. Kong exposé

    Kong obtenu à partir d'un jeton défaussé ou en ajoutant un jeton à un Pung déjà affiché. Remarque: une défausse ne peut pas être dessinée pour développer un Pung exposé.

    7. Famille absente

    Une main dans laquelle il n'y a pas de jetons pour 1 des 3 types de combinaisons. Autrement dit, une main avec seulement 2 couleurs. Il peut porter des honneurs.

    8. Pas de distinction

    Une main composée uniquement de jetons de costume, sans jetons Honneurs. Autrement dit, il n'y a ni vents ni dragons.

    9. Edge Wait

    Attendre un 3 ou un 7 pour former un Chi avec 1-2 ou 8-9. Cette main n'est pas valide lorsqu'elle est combinée avec tout autre type d'attente (par exemple, l'attente de fermeture avec des puces 7-7-8-9 est considérée comme une combinaison de Edge Wait et Simple Wait, car on peut considérer que le 7 est de former 7-8-9 ou la paire 7-7).

    Remarque: les points d'attente ne sont attribués que lorsqu'un seul jeton est nécessaire.

    Par exemple, attendre la fermeture avec seulement un Bamboo 7 avec:

     

    10. Attendre fermé

    Fermer avec une attente fermée (par exemple, avoir 2-4 et attendre un 3). Cette main n'est pas valide lorsqu'elle est combinée avec tout autre type d'attente (par exemple, l'attente de fermeture avec 2-2-2-4 jetons est considérée comme une combinaison d'attente fermée et d'attente simple, car elles servent à la fois un 3 et a 4). Cependant, combiner Waits on (par exemple, 6-7-7-8-9 et attendre un 8 est considéré comme une combinaison de Edge Wait et Closed Wait, mais seul le jeton 8 sert à se fermer).

    Remarque: les points d'attente ne sont attribués que lorsqu'un seul jeton est nécessaire.

    Par exemple, s'il ne peut être fermé qu'avec un 5 de Cercles avec:

    11. Attente simple

    Fermez avec la carte qui forme la paire. Ce mouvement est invalide lorsqu'il est combiné avec tout autre type d'attente (par exemple, l'attente de fermeture avec 2-2-2-4 jetons est considérée comme une combinaison d'attente fermée et d'attente simple, car elles servent à la fois un 3 et a 4). Il n'est pas non plus acceptable si deux options sont censées se fermer avec la paire (par exemple, 6-7-8-9 et attendre un 6 ou un 9).

    Remarque: les points d'attente ne sont attribués que lorsqu'un seul jeton est nécessaire.

    12. Fermez le mur

    Fermez avec un jeton pris sur le mur.

    13. Jetons Fleurs et saisons

    Chaque fleur vaut 1 point. Ils sont compt√©s √† la fin de la somme de tous les points. Ils ne servent pas le score minimum de 8 points. Ils peuvent √™tre affich√©s quand vous le souhaitez. Ils sont laiss√©s sur le c√īt√© droit (comme le reste des mouvements et des tuiles expos√©es) et une nouvelle tuile est prise √† l'extr√©mit√© du mur. Si le joueur ferme avec le nouveau jeton, un point est ajout√© pour la fermeture du mur.

    Jeux à 2 points

    14. Pung of Dragons

    Pung (ou Kong) des dragons. Il peut être caché ou exposé.

    15. Pung vent dominant

    Pung (ou Kong) du vent dominant, qui correspond au vent de la ronde. Il peut être masqué ou affiché.

    16. Posséder Wind Pung

    Pung (ou Kong) du propre vent Il peut être caché ou montré.

    17. Main cachée

    Avoir toutes les combinaisons cachées et fermer avec une tuile défaussée.

    18. Tout Chi

    Une main composée uniquement de Chis et sans honneurs.

    Jeux à 4 points

    19. Onglet thésaurisé

    Utilisez les 4 tuiles d'une tuile donnée, sans la déclarer Kong (c'est-à-dire en l'utilisant pour effectuer d'autres mouvements). Un Kong caché ou exposé ne compte pas comme un jeton de trésor.

    20. Double Pung mixte

    La main contient deux Pung ou Kong du même nombre (mais évidemment des couleurs différentes).

    21. Deux Pung cachés

    La main contient deux Pungs qui n'ont pas été exposés (c'est-à-dire non formés avec des tuiles jetées). Un Kong caché ne vaut pas un Pung caché.

    22. Kong caché

    Main composée de 4 tuiles identiques, dont aucune n'est une défausse, et qui a été déclarée Kong. Toutes les tuiles sont retournées face cachée.

    23. Tout simple

    Remettre sans jetons Terminal ni jetons Honneur. Tous les jetons de la main sont simples (jetons 2-8).

    24. Renégat de la main des terminaux et des honneurs (tous avec les honneurs et / ou les terminaux)

    Main qui comprend au moins une tuile Terminal ou un honneur dans chaque combinaison, y compris la paire.

    Jeux à 6 points

    25. Main complètement cachée

    Une main complétée avec toutes les tuiles tirées du Mur, y compris la paire.

    26. Deux Kong exposés

    La main contient deux Kong affichés.

    27. Dernier onglet

    Fermez avec une tuile abandonnée qui est la dernière de ce type à gauche (par exemple, si elles ont déjà été

    défaussé ou utilisé par d'autres joueurs dans des combinaisons exposées trois morceaux des 4 de Bambou, à proximité du dernier morceau de 4 de Bambou). Ne peut pas être combiné avec Kong Robo.

    28. All Pung

    Main formée par 4 Pung (ou Kong) et la paire.

    29. Semipura Hand (Main pure avec honneurs)

    Main contenant des jetons d'une seule des trois combinaisons, en combinaison avec des jetons Honors.

    30. Trois blagues mixtes échelonnées

    Une main qui contient trois Chis des trois couleurs, et dont les jetons de départ sont dans un intervalle ascendant d'un pas.

    Jeux à 8 points

    31. Toutes les familles et honneurs

    Main formée par des combinaisons dans lesquelles apparaissent des jetons des 5 types du jeu. Les trois couleurs: les personnages, les disques, les bambous, ainsi que les vents et les dragons.

    32. Main exposée

    Une main dans laquelle chaque combinaison a été complétée avec des jetons jetés par d'autres joueurs, y compris la paire. Peut être combiné avec des points d'attente.

    33. Deux dragons

    La main contient deux Pung (ou Kong) de Dragons.

    34. Deux Kong cachés

    Une main qui comprend deux Kong qui n'ont pas été exposés.

    35. √Čchelle mixte

    Une ligne droite (tuiles de 1 à 9) formée par Chis des trois couleurs. Peut être combiné avec Todo Chi.

    36. Le miroir

    Main compos√©e de combinaisons form√©es avec des tuiles verticalement sym√©triques (c'est-√†-dire par les tuiles qui ont la m√™me apparence face vers le haut et face vers le bas: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 de disques, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 de Bamb√ļes et le dragon blanc). Le point pour la famille absente est inclus.

    37. Triple Chi Mixte

    Une main avec trois Chis égaux, mais des couleurs différentes.

    38. Three Mixed Staggered Pung

    La main contient trois Pung ou Kong, chacun d'une couleur différente et un nombre supérieur au Pung précédent.

    39. Main vide

    Une main qui n'a pas de points. Les points pour les fleurs ne comptent pas pour ce score. Les fleurs sont ajoutées après les 8 points pour gagner.

    Fermeture, par exemple, avec une défausse du 3 de Bambou (n'étant pas la dernière pièce du 3), et n'étant ni une main cachée ni une main exposée. Ainsi, il est accompli que ce n'est ni All Chi, ni All Pung, il n'y a pas de points pour Wait, ni pour Pung of Terminals or Honors, ni pour Last Token, etc.

    40. Dernier onglet du mur

    Fermez avec la dernière tuile sur le mur. Ne peut pas être combiné avec Close the Wall.

    41. Jeter le dernier jeton du mur

    Fermez en jetant la dernière tuile du mur.

    42. Fermer avec Extra Kong Token

    Terminez avec le jeton supplémentaire pris après avoir obtenu un Kong.

    43. Kong Robbery

    Fermer avec le jeton volé à un joueur avec lequel il est passé de Pung exposé à Kong. Ne peut pas être combiné avec la main complètement dissimulée.

    Jeux à 12 points

    44. Des jetons cousus avec peu d'honneurs

    Une main composée des tuiles suivantes: 5 ou 6 honneurs (non jumelés) avec un sous-ensemble de 8 ou 9 tuiles cousues. Avec les jetons 7 honneurs, le jeu s'appelle jetons cousus avec grands honneurs. La main doit être cachée, bien qu'elle ne doive pas être complètement cachée, c'est-à-dire qu'une tuile défaussée peut être tirée pour se fermer. Ne peut pas être combiné avec Toutes les familles ou Main cachée.

     

    45. Jetons cousus

    Jeu spécial composé de jetons 1-4-7 d'une couleur, 2-5-8 d'une autre couleur et 3-6-9 d'une troisième couleur. La main n'a pas à être dissimulée (évidemment, une défausse peut être tirée sans qu'elle soit à fermer pour la quatrième combinaison, pas pour les carreaux cousus). Peut être combiné avec Todo Chi.

     

    46. ‚Äč‚ÄčLe Sup√©rieur 4

    Une main qui n'a que des jetons de 6 à 9. Le point de main sans distinction est inclus.

     

    47. Les 4 inférieurs

    Une main qui n'a que des jetons de 1 à 4. Le point de main sans distinction est inclus.

     

    48. Trois grands vents

    La main comprend 3 Wind Pung ou Kong.

     

    Jeux à 16 points

    49. Escalier pur

    Main formée par un 1-9 droites de puces de la même couleur, formant 3 Chis consécutifs.

     

    50. Extreme Chis of 3 Families

    Main composée des Chows 1-2-3 et 7-8-9 d'une couleur, des Chows 1-2-3 et 7-8-9 d'une autre couleur et d'une paire de 5 de la troisième couleur restante. Les points pour Mixed Double Chi, Two Terminal Chis, No Honors et All Chi sont déjà inclus.

     

    51. Trois purs ciseaux étagés

    Main formée par trois Chis de la même couleur, chacun avec une pièce de départ qui commence par un nombre ou deux plus grand que la pièce de départ du Chi précédent, mais pas un mélange des deux (c'est-à-dire, ou les trois Chis sont avec des pièces de départ un intervalle d'un ou les trois Chis sont dans un intervalle de deux).

     

    52. Tous avec 5

    Une main dans laquelle chaque combinaison comprend un 5 (y compris la paire).

     

    53. Triple Pung mixte

    Une main avec trois Pung (ou Kong) égaux, mais chacun d'une couleur différente.

    54. Trois Pung cachés

    Main qui comprend trois Pungs non déclarés (Kong caché non compté).

    Jeux à 24 points

    55. Sept paires

    Main composée de sept paires de jetons. Cela se termine toujours par une simple attente. Une tuile défaussée peut être tirée pour terminer le jeu. Ne peut pas être combiné avec toutes les (Pung of) Pairs, Hidden Hand ou Simple Hold. Peut être combiné avec toutes les familles, main complètement cachée, jeton thésaurisé, sans distinction, tout simple, 1 famille manquante, tous les terminaux ou tous les honneurs.

     

    56. Des jetons cousus avec beaucoup de distinction

    Composé à la main de chacun des sept honneurs (sans répétitions) et des tuiles des trois couleurs qui composent votre séquence de sept tuiles cousues (c'est-à-dire d'avoir sept tuiles des neuf qui composent une main de tuiles cousues: tuiles 1- 4-7 d'une couleur, 2-5-8 d'une autre couleur et 3-6-9 d'une troisième couleur). La main doit être cachée. Ne peut pas être combiné avec les mains: Toutes les familles, Main cachée ou Attente simple.

     

    57. Tous les pairs (tous les pairs de Pung)

    Main formée par Pung de tuiles paires (y compris la paire). Les points pour All Pung, No Honors et All Simple sont déjà inclus. Il peut être combiné avec Absent Family ou Pure Hand.

     

    58. Main pure

    Main composée entièrement de puces de la même couleur et sans distinction. Les points de la main No Honors sont inclus.

     

    59. Triple Chi identique

    Trois Chis égaux et du même costume. Ne peut pas être combiné avec la main Pure Consecutive Pung.

     

    Jeux à 32 points

    60. Three Pung Consecutive Pure

    Main avec trois Pung (ou Kong) de la même couleur, chacun avec un nombre supérieur à une unité que le précédent. Ne peut pas être combiné avec Triple Chi Identical.

     

    61. Onglets supérieurs

    Main composée de combinaisons de tuiles 7, 8 et 9 (y compris la paire). Les points pour aucune distinction sont inclus. Il peut être combiné avec All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    62. Onglets centraux

    Main composée de combinaisons de tuiles 4, 5 et 6 (y compris la paire). Les points pour aucune distinction sont inclus. Il peut être combiné avec All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    63. Onglets inférieurs

    Main composée de combinaisons de tuiles 1, 2 et 3 (y compris la paire). Les points pour aucune distinction sont inclus. Il peut être combiné avec All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

    64. Quatre purs ciseaux étagés

    Main de quatre Chis de la même couleur, chacun avec des pièces de départ décalées d'un ou deux numéros par rapport à la pièce de départ du Chi précédent.

     

    Jeux à 48 points

    65. Trois Kong

    Une main qui comprend trois Kong. Ils peuvent être masqués ou affichés.

     

    66. Tous les honneurs et terminaux

    Main composée entièrement de terminaux (compteurs 1 et 9) et d'honneurs (vents et dragons). Aucun point supplémentaire n'est autorisé pour les jeux de base de Winds et Terminals. Les points pour tous les Pung, Terminal Pung et Honours Pung sont inclus. Peut être combiné avec une main à moitié pure, une famille absente, deux dragons, trois petits dragons, trois grands dragons, trois vents, quatre petits vents ou quatre grands vents.

     

    67. Quadruple Chi identique

    Main formée par quatre Chis égaux du même costume. Les points pour Pure Staggered Pung, Hoard Token et Pure Double Chi sont inclus.

     

     

    68. Quatre pungs consécutifs purs

    Une main qui comprend quatre Pung ou Kong de la même couleur, décalés d'un.

     

    70. Quatre petits vents

    Main qui comprend trois Pung (ou Kong) des vents et une paire du vent restant. Il peut être combiné avec Vent dominant et Vent propre. Trois points Great Winds sont inclus.

     

    71. Trois petits dragons

    Une main qui comprend deux Pung (ou Kong) de Dragons et une paire de l'autre Dragon. Les points par Pung de Dragons individuels ne sont pas comptés.

     

    72. Tous les honneurs

    Fabriqué à la main entièrement d'honneurs (vents et / ou dragons). Il peut être formé avec Pung ou Kong, caché ou montré. Peut être combiné avec Dragon Pung. Les points Todo Pung sont inclus.

     

    73. Four Hidden Pung (Trésor caché)

    Main qui comprend quatre Pung (ou Kong) non exposés. Ne peut pas être combiné avec la main entièrement dissimulée ou All Pung.

    74. Pure Extreme Chis

    Main composée de deux Lower Chis (1-2-3), de deux Upper Chis (7-8-9) et d'une paire de 5, tous de la même couleur. Les points pour Pure Hand, Seven Pairs, Terminating Chows et Pure Double Chow sont inclus.

    Jeux à 88 points

    75. Quatre grands vents

    Main formée par Pung (ou Kong) des quatre vents. Ne peut pas être combiné avec All Pung ou Dominant Wind ou Self Wind Pung.

    76. Trois grands dragons

    Main formée par Pung (ou Kong) des 3 Dragons. Ne peut pas être combiné avec Dragon Pung.

    77. Tout vert

    Fait à la main de 2, 3, 4, 6, 8 tuiles de bambou et, en option, de dragons verts. Il peut être combiné avec Pure Hand, Semi Pure Hand (si Green Dragons sont utilisés), 7 Pairs, Completely Hidden Hand, All Pung ou All Simple.

    78. Neuf portes

    Main formée par les jetons 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de la même couleur, faisant une paire avec l'un d'entre eux. La main doit être cachée. Ne peut pas être combiné avec Hidden Hand, Pure Hand ou Terminals and Honors Pung. Peut être combiné avec la main complètement cachée.

    79. Four Kong

    N'importe quelle main avec 4 Kong. Ils peuvent être cachés ou exposés.

    80. Sept paires consécutives pures

    Main formée par sept paires de jetons de la même couleur dont le nombre est décalé d'un. Il ne peut pas être combiné avec Pure Hand, Completely Hidden Hand ou Simple Wait.

    81. Treize orphelins

    Main composée de tuiles 1 et 9 de Bambous, 1 et 9 de Disques, 1 et 9 de Personnages, et chacun des sept Honneurs. La paire est faite avec l'un des jetons. Une tuile défaussée peut être tirée pour terminer le jeu. Il ne peut pas être combiné avec Pure Hand, Completely Hidden Hand ou Simple Wait.

    Fautes et pénalités

    Fausse combinaison

    Si un joueur fait une erreur en déclarant un Chi, Pung, Kong ou en prenant le jeton de remplacement, il perd le droit de gagner la partie (main morte), bien que vous puissiez continuer à jouer, voler des défausse, etc.

    Changement d'opinion

    Les joueurs ne peuvent pas demander une d√©fausse et ensuite changer d'avis. La premi√®re fois que vous serez averti, la deuxi√®me fois ce sera p√©nalis√© avec Points de 5 (√† payer √† chaque joueur), le troisi√®me Points de 10, la quatri√®me Points de 20, et ainsi de suite.

    Appuyez sur l'onglet

    Toucher la tuile murale avant que le joueur pr√©c√©dent ne la d√©fausse est consid√©r√© comme une faute. La premi√®re fois que vous serez averti, la deuxi√®me fois ce sera p√©nalis√© avec Points de 5 (√† payer √† chaque joueur), le troisi√®me Points de 10, la quatri√®me Points de 20, et ainsi de suite.

    Si le jeton n'a pas √©t√© vu, il restera l√† o√Ļ il √©tait. Si le jeton a √©t√© vu, le joueur ne pourra pas gagner cette partie (main morte), bien que vous puissiez continuer √† jouer, voler des d√©fausse, etc.

    Demandez Pung avec retard

    Demander un jeton pour un Pung avec plus de 3 secondes le retard est consid√©r√© comme une faute. La premi√®re fois que vous serez averti, la deuxi√®me fois ce sera p√©nalis√© avec Points de 5 (√† payer √† chaque joueur), le troisi√®me Points de 10, la quatri√®me Points de 20, et ainsi de suite.

    Faux Mahjong (Faux Hu)

    Si le joueur a moins de 8 points doit payer Points de 10 √† chaque joueur et aura main morte, bien qu'il puisse continuer √† jouer, voler des d√©fausse, etc.

    Si le joueur ne r√©pond pas aux exigences pour faire Mahjong dans une d√©fausse (vous avez plus de 14 tuiles ou moins de 14, faites une erreur avec la tuile de cl√īture, etc.), vous devez payer Points de 20 √† chaque joueur et aura main morte, bien qu'il puisse continuer √† jouer, voler des d√©fausse, etc.

    Aussi, tous les puces montr√©es par d√©clarant de faux Mahjong doit √™tre jet√© dans les tours de joueur suivants.

    Onglets affichés

    Tous onglet affich√© par un joueur (il tombe quand il le vole du mur, le jette entre les jetons de sa main, etc.) doit √™tre jet√© au prochain tour du joueur.

    Dans le cas o√Ļ un joueur montre tous tes jetons lorsqu'un autre joueur d√©clare Mahjong, il commet une faute. Si finalement le joueur qui a d√©clar√© Mahjong gana, le joueur qui a montr√© ses jetons sera inform√©.¬Ņ Est-ce que l'autre joueur ne gagne pas? doit jeter les jetons indiqu√©s un par un.

    Si un joueur r√©v√®le le dossier d'un autre, vous devez payer le joueur bless√© entre 5 √† 60 points d√©cid√© par l'arbitre (qui d√©cidera √©galement si le jeu doit ou non se poursuivre).

    Nombre de jetons non valide

    Si un joueur a moins de 13 jetons ou plus de 13 entre les tours, il a main morte, bien qu'il puisse continuer √† jouer, voler des d√©fausse, etc.

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