Ladies

Dames.Le but est d'attraper ou de paralyser les pièces de l'adversaire. Le joueur qui parvient à manger chacune des pièces de l'adversaire remporte la partie. Nous parlons de l'un des jeux de société mieux connu et joué sur la planète.

Le jeu de Dames se joue entre 2 joueurs, sur un plateau carré, de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres, avec douze pièces blanches et douze noires.

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    Checkers: comment jouer étape par étape?

    Pour jouer gratuitement aux dames en ligne, il vous suffit continuez ces instructions:
    1. Ouvrez votre navigateur préféré et accédez au site du jeu Emulator.online.
    2. Dès que vous entrez sur le site, le jeu sera affiché à l'écran. Tu ne devrais que frapper jouer et vous pouvez commencer à sélectionner la configuration que vous aimez mais que vous aimez. Vous pourrez choisir entre jouer avec un ami, et après l'avoir choisi, vous pourrez commencer à jouer au jeu.
    3. Maintenant, vous trouverez quelques boutons utiles. Tu peux "Ajouter ou supprimer du son ", donnez le bouton "Jeux"Et commencez à jouer, vous pouvez"Pause"Et"reboot"À tout moment.
    4. Faites bouger votre adversaire mais piez.
    5. Après avoir rempli un jeu, cliquez sur "reboot»Pour recommencer.

    Jeu de dames: caractéristiques

    "Ladies«C'est un jeu de société qui existe depuis des siècles et dans lequel les paris sont placés en alternance et les pièces peuvent être prises à l'adversaire. Vous gagnez lorsque l'adversaire n'a plus de pièces ou a été déplacé de sorte qu'il n'est plus possible de bouger.

    But du jeu "Checkers" 

    Le but des "dames" est  bloquer les mouvements de l'adversaire ou emporter tellement de pièces qu'il ne peut plus bouger.

    Type de jeu:

    • Jeu de famille
    • Joueur drôle
    • tactique
    • stratège
    • Penser

    Nombre de joueurs, âge et temps de jeu:

    • Joueurs 2
    • A partir des années 6

    Équipement de jeu:

    • Plan de échecs
    • 12 pièces blanches
    • 12 pièces noires

    Conclusion:

    Des règles très simples et donc adaptées aux jeunes joueurs, mais aussi agréable pour les adultes.

    Histoire de "Ladies"

    La vérité est que personne ne sait précisément quand ni de quelle manière le jeu a commencé, mais ce qui est certain, c'est que Ladies existe depuis longtemps, même si Platon Il a menti à ce sujet comme un jeu que la Grèce a emprunté à l'Égypte.

    La première théorie est que la version la plus ancienne de Checkers était un jeu découvert lors d'une fouille archéologique en Ur, Irak. La datation au carbone indique que le jeu existait déjà environ XNUMX ans avant JC.

    Cependant, cette première version supposée utilisait une planche subtilement différente, un nombre différent de pièces, et absolument personne ne sait quelles étaient les règles précises.

    Dans l'ancienne Egypte, un jeu appelé Alquerque, qui utilisait un plateau 5X5, était un jeu lié aux dames qui était largement joué à l'époque.

    Les historiens ont retracé son origine à BC 1400 et ils prétendent que leur popularité était si grande que il a été joué dans tout le monde occidental pendant des milliers et des milliers d'années.

    Autour 1100 après JC, un Français a eu l'idée de jouer aux dames sur un échiquier. Cela signifiait augmenter le nombre de pièces à douze de chaque côté. Cette nouvelle version s'appelait "Fierges" ou bien "Ferses".

    Bientôt, les Français ont également réalisé que rendre les sauts obligatoires rendait le jeu plus difficile et ont décidé d'appeler cette nouvelle version "Jeu force".

    L'ancienne modification était considérée comme un jeu social pour les femmes et s'appelait "Le Jeu Plaisant De Dames" (Le jeu agréable des dames).

    Des tables aux ordinateurs

    Avec les règles de Checkers définies par les Français, le jeu a été exporté en Angleterre et en Amérique, poursuivant sa domination mondiale. En G. Brittany, il a reçu le nom " Brouillons "et le mathématicien renommé William Payne a écrit son traité sur le jeu en dix-sept cent cinquante-six. Cependant, au fil des ans, Damas a maintenu sa popularité.

    Par conséquent, 2 limitations de mouvement ont été développées pour les joueurs expérimentés, les obligeant à démarrer le jeu au hasard. Aujourd'hui, jusqu'à 3 limitations de mouvement sont utilisées dans les championnats.

    Les dames ont même atteint les écrans des programmeurs informatiques déjà avant la Seconde Guerre mondiale. 

    Bien que les ordinateurs soient à un stade difficile de développement, le brillant Alan Turing a créé un programme de base pour les femmes qui exigeait des calculs sur papier (en raison du fait que les machines ne pouvaient toujours pas faire le travail).

    Enfin, 1952 Ce fut une année remarquable dans l'histoire colorée du jeu, quand Arthur L. Samuel créé le premier programme de dames utilisé par un ordinateur. Progressivement, ces programmes de jeu ont été améliorés à mesure que la vitesse et la capacité des ordinateurs augmentaient.

    En juillet XNUMX, une équipe de l'Université de l'Alberta dirigée par Jonathan Schaeffer a annoncé qu'elle avait résolu le jeu de dames.

    Le programme Chinook , développé par l'ensemble, a atteint un point de son évolution qui s'est avéré inégalé. De cette façon, l'équipe a pu prouver que Checkers est un jeu de tirage au sort, c'est-à-dire il se terminera toujours par un match nul si les deux adversaires font les bons mouvements.

    Cependant, le jeu maintient sa popularité, avec des gens du monde entier qui jouent à ses différentes versions pour le plaisir, pour former leur pensée logique ou simplement pour profiter d'un moment de qualité en jouant avec la famille et les amis.

    Comment jouer aux "dames"?

    Préparation du jeu

    Un joueur reçoit les pièces blanches, l'autre chacune des pièces noires: qui joue quelle couleur, les 2 joueurs peuvent choisir entre elles.
    Les pièces sont ensuite placées sur les rangées les plus externes du plateau de jeu face à face.

    À partir

    Commencez toujours et en toutes circonstances par les pièces sombres.

    Comment ça se joue?

    Les pièces sont toujours et en toutes circonstances mises en direction oblique un champ tourné vers l'avant. S'il y a déjà une pierre dans un champ, elle ne peut pas être occupée, que votre propre pierre ou celle d'un adversaire se trouve sur le terrain.

    Si vous rencontrez un carré qui borde un carré noir avec une pierre opposée, vous pouvez l'ignorer au coup suivant, tant que le carré derrière la pierre opposée est toujours vide. Vous sautez sur des pièces opposées et vous pouvez ensuite les retirer du jeu. Il est interdit de sauter sur vos pièces. Tu ne peux pas revenir en arrière sauf avec la dame.

    Si vous atteignez le première rangée de l'adversaire avec votre pierre, l' le joueur reçoit une reine qui peut agir à partir de cette situation au prochain tour.

    La dame identifie placer 2 pièces l'une sur l'autre. Pour cela, vous avez besoin d'un pieza est retiré du jeu.

    Ses avantages sont que peut agir face en avant et face en arrière de manière arbitraire, c'est-à-dire que vous pouvez déplacer autant de champs face vers l'avant ou faces que vous le souhaitez. Le collage des pièces opposées se déroule de la même manière. Chaque joueur obtient au maximum une reine. Si vous perdez la reine par manque d'attention, vous pouvez probablement avoir une deuxième dame.

    Le joueur qui est le premier à ne faire aucun mouvement a perdu.

    Quel est le but de la «dame»?

    Vous devez prendre chacun des mouvements opposés de votre adversaire en frappant ou bloquant ses pièces.

    Comment «Dama» est-il gagné?

    Si l'adversaire n'a plus de coups, vous gagnez.

    À qui convient la «Dame»?

    Le jeu de société "Daae" est destiné aux joueurs qui souhaitent tester leurs compétences stratégiques et tactiques par paires. Il devient populaire à partir de six ans.

    Quel est le prix de la "Lady"?

    Selon le distributeur et la version, "Dame" oscille entre dix euros pour des jeux simples et â‚¬63 pour les modèles très nobles.

    Qu'est-ce qui est essentiel pour la "Dame"?

    Sur la stratégie, l'action tactique et la méditation à l'avance pour démarrer les trains à bon escient.

    Est-il toléré de frapper à l'envers avec des "Checkers"?

    Oui, si vous pouvez coller, vous pouvez également coller à partir de Côte à côte .

    Types de dames

    Les classiques 

    • Reine sans prise: la reine se déplace en diagonale, traversant les espaces vides qu'elle veut, face vers l'avant ou vers l'arrière, sans prendre aucune pièce de la couleur opposée sur son chemin et elle ne peut pas changer cette diagonale.
    • Reine avec prise: s'il y a une autre pièce sur votre diagonale, le ton de l'adversaire, la prise ne peut être effectuée que s'il y a une ou plusieurs cases vides derrière la pièce de l'adversaire, la prise est obligatoire. La reine n'est pas tenue de continuer un site après la pièce capturée. Il est également bien connu dans le monde entier, il fait partie des jeux les plus populaires tels que: les échecs, les dames et domino.

    Dames chinoises

    Les dames chinoises sont constituées d'une étoile à 6 branches réunies au moyen d'une grille. Là où les lignes se croisent, c'est-à-dire aux points, les puces sont placées. Le but est déplacez les 15 tuiles face à la pointe de l'étoile de manière directement opposée.

    Dames italiennes 

    Les règles sont similaires à celles des femmes traditionnelles, avec les modifications suivantes:

    • La planche est disposée avec un carré blanc sur le côté gauche.
    • Vous ne pouvez pas faire de reines.
    • Si un joueur ne prend pas une pièce lorsque cela est possible, il perd la partie.

    Dames anglaises 

    Exactement les mêmes règles que les tuiles traditionnelles, sauf que le joueur peut choisir d'attraper n'importe quel morceau et non la meilleure option par obligation. Le seul avantage d'une reine par rapport à une pièce normale est la capacité de se déplacer et de saisir face en arrière et face en avant.

    Dames russes 

    Les seuls changements par rapport aux règles officielles sont le fait que le tir n'est pas obligatoire et le fait que, dans le cas d'un tir en série, si la pièce passe par la dernière rangée, elle sera promue reine et continuera le jeu en tant que reine.

    Dames turques

    Probablement la plus exotique des dames traditionnelles.

    Utilisez le tableau de bord huit fois huit. Chaque joueur possède seize pièces et les place initialement dans les deuxième et troisième rangées les plus proches d'eux.

    • Les pièces bougent orthogonalement, sur le côté ou vers l'avant, mais pas vers l'arrière.
    • Il est également piégé face vers l'avant ou face aux côtés. La pièce qui attrape obtient ensemble Ã  celui précédemment occupé par la pièce capturée, qui est supprimé immédiatement (tout au long du mouvement, pas à la fin exactement).
    • Quand une pièce atteint la rangée du bas devient reine.
    • Les reines peuvent déplacer autant de cases vides qu'elles le souhaitent face vers l'avant, face vers l'arrière ou face aux côtés.
    • La capture faite par une reine est exactement la même que les pièces normales, sauf pour pouvoir sauter à travers une ligne de cases vides jusqu'à atteindre la pièce capturée.
    • Dès que possible, La capture est obligatoire et doit être effectuée pour retirer le plus de pièces possible de l'adversaire.
    • La victoire est générée en capturant chacune des pièces de l'adversaire, en l'immobilisant ou en le laissant avec, au plus, une pièce contre une reine.

    Perdre la victoire

    Variante dans laquelle les règles sont exactement les mêmes que dans le jeu officiel, mais dans cette variante, celui qui manque de pièces gagne. Le joueur doit donc offrir ses pièces à l'adversaire le plus tôt possible.

    Règlement officiel Dames

    Jeu et joueurs

    1. Les femmes sont un sport mental joué entre deux personnes.
    2. Par définition, ces personnes sont les acteurs.

    Faire du matériel

    3. Le jeu de dames il se joue sur un plateau carré, divisé en 100 carrés égaux, alternativement clairs et foncés.

    1. Il se joue dans les maisons sombres, appelé maisons actives.
    2. Les lignes obliques formées par les carrés sombres sont diagonales, avec un total de 17. La ligne diagonale la plus longue au total avec 10 carrés et qui relie les deux coins du plateau, est appelée grande diagonale.
    3. Le plateau est placé entre les joueurs, de sorte que la grande diagonale commence à gauche de chaque joueur, de sorte que le premier carré à gauche de chaque joueur est sombre.

    4. La planche ainsi placée a le noms suivants:

    1. Bases: côtés du plateau devant les joueurs ou plaques de couronnement.
    2. dessiner: les colonnes latérales.
    3. Plats: lignes horizontales avec 5 carrés sombres.
    4. Colonnes: lignes verticales avec 5 carrés sombres.

    5. Par convention, les carrés noirs sont numérotés tactiquement de 1 à 50 (Notation Manoury). Cette numérotation ne sera pas imprimée sur le bac. En regardant le tableau de face, la numérotation implicite commence de gauche à droite, en commençant par le premier carré sombre sur la barre transversale supérieure et se terminant au dernier carré sombre sur la barre transversale inférieure (schéma I).

    Vous pouvez vérifier que:

      1. Les cinq maisons sombres sur les socles ou les plaques de couronnement reçoivent les numéros des 1 à 5 et 46 à 50.
      2. Les cinq cases sombres dans les tableaux, ou première et dernière colonnes, sont étiquetées avec les nombres 6, 16, 26, 36 et 46 à gauche et les chiffres 5, 15, 25, 35 et 45 à droite.
      3. Les maisons sombres et extrêmes de la grande diagonale sont appelées angles de planche.

    6. Le jeu International Checkers se joue avec 20 pierres blanches ou claires et 20 pierres noires ou foncées.

    7. Avant le début du match, le 20 pierres noires occupent les cases de 1 à 20, avec des pierres blanches de 31 à 50. Les cases de 21 à 30 seront libres (schéma 2).

    Mouvement des pièces

    8. Piece est le dénomination générique de pierre et de dame.

    9. Selon qu'elles sont en pierre ou en reine, les pièces bougent et prennent des formes différentes. Le déplacement d'une pièce d'une maison à une autre s'appelle "offre".

    10. Le premier coup est toujours à l'initiative du conducteur blanc. Les joueurs jouent alternativement avec leurs propres pièces, un mouvement à la fois.

    11. La pierre doit avancer, en diagonale, de la maison où il reste à une maison libre dans la prochaine ruelle.

    12. La pierre qui a atteint la couronne de la couronne et y est restée à la fin du mouvement est promue reine. Le couronnement de la pierre est marqué par le chevauchant une autre pierre de la même couleur.

    13. Il est recommandé à l'adversaire matérialisent ce couronnement.

    14. La pierre pour femmes conserve cette qualité, mais il ne peut pas bouger sans être couronné.

    15. La reine nouvellement couronnée doit attendre que l'adversaire ait joué une fois avant d'agir.

    16. La reine peut se déplacer d'un côté à l'autre, de la maison où elle est placée à toute autre, de son choix, sur la diagonale qu'elle occupe jusqu'à l'endroit où elle est libre.

      1. Le mouvement de la pièce est considéré comme terminé lorsque le joueur l'a relâchée après l'avoir déplacée.
      2. Si le joueur effectuant le mouvement touche une de ses pièces jouables, il est obligé de la déplacer.
      3. Si la pierre touchée ou en mouvement n'a pas encore été libérée, il est permis de la placer dans une autre maison, si possible.
      4. Le joueur avec le coup qui souhaite placer correctement une ou plusieurs pièces sur le plateau doit, avant de le faire, éviter clairement l'adversaire avec l'expression "AJEITO".

    Contact

    17. La prise des pièces adverses est obligatoire et a lieu à la fois vers l'avant et vers l'arrière. Un coup complet est compté comme un coup unique joué. C'est interdit porter les pièces eux-mêmes.

    18. Si une pierre entre en contact, en diagonale, avec une pièce opposée, après quoi il y a un carré vide sur la même diagonale, doit sauter la pièce et occuper la case libre. La pièce opposée est retirée du plateau. Cette opération complète, qui peut se faire en avant ou en arrière, est le tir effectué par la pierre.

    19. Lorsque la reine et la pièce opposée sont sur la même diagonale à proximité ou à distance l'une de l'autre et qu'il y a au moins un carré vide derrière la pièce opposée, la reine doit passer par-dessus la pièce opposée et occuper tout espace libre après la pièce, votre choix. Une telle opération est prise par la dame.

    20. Une prise de courant doit être faite clairement et dans le bon ordre. L'absence d'indication claire du tir équivaut à une erreur qui doit être rectifiée à la demande de l'adversaire. La prise est considérée comme terminée après le retrait de la peau ou des parties opposées.

    21. Lorsqu'une pierre que vous avez capturée est en contact diagonal avec la pièce opposée, derrière laquelle se trouve une case vide, cette deuxième pièce doit sauter, puis une troisième et ainsi de suite, occupant l'espace libre après la dernière. bouge toi. Les pièces de l'adversaire ainsi capturées sont, après avoir terminé le mouvement, immédiatement retiré du tableau par ordre croissant ou décroissant. Cette opération entière s'appelle un coup de chaîne fait par la pierre.

    22. Lorsqu'une reine, lors de la prise, après le premier saut, est sur la même diagonale, à proximité ou à distance, d'une autre pierre opposée, qui existe derrière cette ou plusieurs cases vides, la reine doit passer sur cette deuxième pièce, puis sur un troisième et ainsi de suite et occupe un espace libre, à votre choix, après la dernière pièce capturée.

    Les pièces de l'adversaire ainsi capturées sont, après avoir terminé le mouvement, immédiatement retirées du plateau par ordre croissant ou décroissant. Cette opération est le tir en chaîne effectué par la dame.

    23. Dans un tir en chaîne, il est interdit sauter les maisons.

    24. Sur un tir en chaîne, vous êtes autorisé à traverser une case vide plus d'une fois, mais la pièce adverse ne peut sauter qu'une seule fois.

    25. Un tir en chaîne doit être clairement exécuté, pièce par pièce, saut par saut, jusqu'à ce que la case finale soit atteinte. L'absence d'indication claire d'un tir équivaut à une erreur qui doit être rectifiée à la demande de l'adversaire.

    26. Le mouvement de la pièce lors d'un tir en chaîne est considéré comme terminé lorsque le joueur a laissé tomber la pièceSoit à la fin ou au milieu du mouvement.

    27. Les morceaux prélevés ne peuvent être retirés du plateau qu'une fois la cuisson à la chaîne terminée. Les pièces capturées ils sont supprimés dès la fin du mouvement et dans l'ordre croissant ou décroissant dans lequel ils ont été sautés,

    Sans interruption. L'élimination désordonnée des pièces capturées équivaut à une erreur qui doit être rectifiée à la demande de l'adversaire.

    28. L'élimination des pièces est considérée comme terminée lorsque le joueur retire la dernière des pièces prises ou lorsque le L'exécution de l'opération s'est arrêtée.

    29. Il est obligatoire de prendre autant de pièces que possible dans la douille de la chaîne. En appliquant cette règle, la reine ne priorise ni n'impose aucune obligation. Sur le plan, la dame et la pierre sont sur un pied d'égalité.

    30.Si les pièces à prendre, de deux ou plusieurs manières, sont égales en nombre, le joueur est libre de choisir l'une de ces possibilités, soit avec une pierre ou une reine, en une ou plusieurs prises.

    31. Confirmé le Article 3.5, la pierre qui dans un tir en chaîne ne traverse qu'une des maisons de la traverse de couronnement opposée, à la fin de la capture elle est encore de la pierre.

    Irrégularités

    32. Si pendant le jeu on découvre que le plateau a été mal placé, compte tenu de l'article 2.4, le jeu doit être annulé et redémarré.

    33. Les dispositions de l'article 2.8 doit être vérifié avant le début du match. Toute anomalie constatée pendant le match est résolue comme article 5.4.

    34. Toute pièce qui se trouve dans un carré inactif (transparent) est inactif et peut éventuellement être à nouveau mis en pratique conformément au point 5.4.

    35. Si le joueur commet l'une des irrégularités suivantes, seul l'adversaire vous avez le droit de décider si l'irrégularité doit être rectifiée ou maintenue. Irrégularités:

    36. Jouer deux mouvements d'affilée.

    37. Faites des mouvements irréguliers pierre ou dame.

    38. Jouez à l'un des vôtres pièces et jouer un autre.

    39. Revenir en arrière course terminée.

    40. Jouez la pièce d'un adversaire.

    41. Jouez un morceau quand il est possible de capturer.

    42. Retirez les pièces de l'adversaire ou propre conseil d'administration sans raison.

    43. Prenez un nombre de pièces inférieur ou supérieur à celui déterminé par la règle.

    44. Arrêtez-vous avant la fin d'une butée de chaîne.

    45. Retirez un morceau de la plaque, de forme irrégulière, avant la fin de la prise.

    46. ​​Retirer, après la capture, moins que le nombre de pièces prises.

    47. Retirez, après la capture, les parties qui n'ont pas été prises.

    48. Arrêtez de tirer des pièces sur une douille de chaîne.

    49. Après une capture, retirer une ou plusieurs de vos propres pièces.

    50. Si, en raison d'une cause accidentelle, il y a changement ou suppression de position en jeu, ce fait, vérifié à l'époque, ne peut être considéré comme une irrégularité.

    51. Si un joueur refuse de se conformer aux règles officielles du jeu, l'opposant a le droit de l'appliquer.

    52. Tout mouvement effectué par l'adversaire d'un joueur qui a commis une irrégularité ou qui refuse de se soumettre aux règles officielles du jeu équivaut à accepter la situation. De cette manière, le droit de rectification prend fin.

    53. La rectification partielle d'un irrégularité ou transgression.

    De la boucle

    53. La partie est considérée comme une égalité lorsque la même position est présentée pour la troisième fois et que le même joueur est responsable du mouvement.

    54. Il est vérifié que pendant 25 mouvements successifs, seuls les coups de pion ont été effectués, sans prendre ni déplacer la pierre, le jeu est considéré comme tiré.

    55. S'il n'y a pas plus de trois pièces, deux pièces et une pierre, une pièce et deux pierres contre une pièce, la finale sera considérée comme une égalité après un maximum de dix coups.

    66. La fin de deux reines, une reine et une pierre ou une reine contre une reine, elle est considérée comme une égalité après un maximum de cinq coups.

    Résulter

    77. Le résultat d'un match a deux issues:

    1.  Victoire pour un partenaire, et par conséquent la défaite pour l'autre.
    2. Égalité quand aucun des joueurs ne parvient à gagner.

    78. Le joueur gagne lorsque l'adversaire:

        1. Abandonner le jeu.
        2. Ayant le mouvement, vous ne pouvez pas jouer.
        3. Vous avez perdu toutes les pièces.
        4. Refuse de se conformer à la réglementation.

    79. Une égalité se produit lorsque:

    1. Les partenaires le déclarent d'un commun accord.
    2. Application des dispositions de l'article 6.
    3. Quand aucun des joueurs ne peut gagner.

    Annotation

    80. En soustrayant les nombres de 1 à 50, conformément à l'article 2.6., Il est possible d'observer les mouvements des pièces, mouvement par mouvement, à la fois en noir et blanc, en enregistrant la partie entière.

    81. La transcription du mouvement doit se faire comme suit:

    1. Numéro de maison de départ de la pièce suivi du numéro de maison de départ de la pièce.
    2. Ces deux nombres sont suivis d'un tiret (-) pour un mouvement simple.
    3. En cas de prise des numéros, ils seront séparés par un (X).

    Signaux conventionnels

    82. Pour une expression claire, les signes conventionnels suivants sont utilisés pour indiquer:

        1. Mouvement: -
        2. Départ: x
        3. Mouvement bien joué ou fort:!
        4. Offre optimale ou très forte: !!
        5. Offre faible ou mauvaise ????
        6. Offre très faible ou mauvaise:??

    Contrôle du temps

    83. Il peut être convenu que dans une partie, chaque joueur est obligé de effectuer un certain nombre de mouvements dans un délai.

    84. Dans ce cas, les joueurs doivent:

        1. Portez une montre spéciale pour la compétition.
        2. Enregistrer le mouvement après le mouvement, pour le noir et le blanc, le cours complet du jeu.

    85. A limite de temps pour tout le match.

    86. Dans ce cas, l'utilisation d'une montre de compétition est obligatoire, mais une note n'est pas requise.

    87. Porter la montre est régi par les règles et règlements de la concurrence.

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