√Čchecs

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    √Čchecs: Comment jouer √©tape par √©tape ūüôā

    Pour jouer aux échecs en ligne gratuitement, suivez ces instructions étape par étape:

    étape 1. Ouvrez votre navigateur préféré et accédez au site Web du jeu Emulator.online.

    étape 2. Dès que vous entrez sur le site Web, le jeu sera déjà affiché à l'écran. Tu n'as qu'à frapper jouer.

    √Čtape 3. La plateforme vous permet de choisir entre jouer avec un robot ou jouer contre une autre personne qui est avec vous. Tu peux "Ajouter ou supprimer du son", choisir la "Niveau de jeu"Mettez l'image dans"plein √©cran"et pr√™t!.

    √Čtape 4. Votre mission sera de laisser le roi sans aucun mouvement possible, en vous rappelant toujours les r√®gles du jeu. √Ä

    √Čtape 5. Apr√®s avoir termin√© un jeu, cliquez sur les param√®tres pour jouer √† nouveau.

    Voir aussi le R√®gles d'√©checs officielles si vous voulez conna√ģtre le r√©glementation officielle internationale de ce jeu populaire.

    Qu'est-ce que les échecs?Roi

    Les √©checs sont un jeu de soci√©t√© r√©cr√©atif et comp√©titif pour deux joueurs. Il se pratique sur une planche carr√©e et divis√© en 64 carr√©s, alternativement noir et blanc. D'un c√īt√© se trouvent les 16 pi√®ces blanches et de l'autre le m√™me nombre de pi√®ces noires.

    Chaque joueur a droit à un coup à la fois. Le but du jeu est de vérifier l'adversaire.

    C'est un jeu qui nécessite raisonnement logique et stratégie, n'implique pas l'élément de chance, sauf le tirage au sort des couleurs au début de la partie.

    √ČchiquierTorre

    L'échiquier a 64 carrés répartis en 8 colonnes (verticale) et 8 rangées (horizontal), chacun avec 8 carrés. Les maisons sont alternativement sombres et claires. Le premier carré à l'extrême gauche du plateau doit être un carré noir et le dernier carré à droite un carré blanc.

    Chaque colonne est désignée par une lettre qui va de A à H, tandis que les lignes sont désignées par un numéro du 1 al 8 . De cette manière, chaque carré est désigné par la lettre et le numéro correspondant à sa colonne et à sa ligne (a1, b6, f5, etc.). C'est lui système de classification standard dans les compétitions officielless.

    √Čchiquier

    Pi√®ces d'√©chec√Čv√™que

    Chaque joueur a Pièces 16, également divisé en clair et sombre. Les pièces sont, par ordre de valeur:

    Pièces d'échec

    Observation: Certains joueurs d'échecs ne considèrent pas les pions comme des pièces. Les valeurs des pièces peuvent également varier, y compris en fonction de la position de la pièce sur le plateau.

    Au début du jeu, les pièces sont réparties sur le plateau comme suit: les pièces blanches sont placées sur la rangée 1, protégé par le rangée de pions dans la rangée 2, tandis que les pièces noires sont au rang 8 et ses pions au 7. Remarquez ci-dessous:

    √Čchecs num√©rot√©s

    Les débutants confondent souvent la position du roi et de la reine, mais pour faciliter les choses, rappelez-vous simplement que la Reine commence toujours le jeu en occupant le carré de la même couleur (Reine Blanche à la Maison Blanche, Reine Noire à la Maison Noire).

    Par conséquent, la reine blanche occupe la case D1, tandis que la reine noire occupe la place D8. Cette configuration permet d'éviter que le roi ne soit attaqué directement dans l'ouverture, comme ce serait le cas si la reine adverse était positionnée dans la même colonne.

    La planche est divisée en deux ailes:

    • L'aile de la reine
    • L'aile du roi

    Les pièces portent le nom de son aile. Les tours de a1 y a8, par exemple, ils sont appelés Tour-Dame, tandis que les tours h1 et h8, Torre-Rei. La même chose se produit avec les autres pièces, et même avec les pions, qui portent le nom de la pièce qu'ils protègent. Le pion dans e2 est le roi des pions, le pion dans d2, la reine des pions, le pion en f2 est appelé roi des pions-évêque et le pion en c2, reine des pions-évêque, et ainsi de suite.

    Histoire des échecspion

    Histoire des échecs

    Les échecs sont un jeu si vieux que, pendant toutes les années de son existence, il y avait diverses histoires associées à son origine.

    Origines des échecs en Inde

    La première histoire racontée à travers le monde se déroule dans le Inde. Il y avait une petite ville appelée Taligana, et le fils unique du puissant Rajah est mort dans une bataille sanglante.

    Le Rajah est tombé dans la dépression et n'a jamais pu se remettre de la perte de son fils. Le gros problème était que le rajah non seulement mourut petit à petit, mais qu'il négligeait également son royaume. Ce n'était qu'une question de temps avant que le royaume ne tombe complètement.

    Voyant la chute du royaume, un brahmane nommé Lahur Sessa, un jour alla vers le roi et lui présenta un plateau contenant 64 carrés, noir et blanc, en plus de plusieurs pièces qui représentaient fidèlement les troupes de son armée, l'infanterie, la cavalerie, les chars, les conducteurs d'éléphants, le vizir principal et le Rajah lui-même.

    Le prêtre a dit au rajah qu'un tel jeu pouvait calmer son esprit et qu'il guérirait certainement la dépression.. En fait, quoi que le Brahman ait dit était arrivé, le Raja a de nouveau gouverné son royaume, retirant la crise de son chemin.

    La façon dont tout s'est passé était inexplicable, avec un seul plateau avec des pièces chargées d'éliminer la tristesse du rajah. En récompense, le brahmane a eu l'occasion de demander ce qu'il voulait. Au début, il a refusé une telle offre car il pensait qu'il était indigne d'une telle offre, mais sur l'insistance du Rajah, il a fait une simple demande.

     

    Le brahmane a simplement demand√© un grain de bl√© pour le premier carr√© du plateau, deux pour le second, quatre pour le troisi√®me, huit pour le quatri√®me et ainsi de suite jusqu'√† la derni√®re image. Le Rajah √©tait amus√© par la na√Įvet√© de la demande.

    Cependant, l'humble demande du brahmane n'était pas si humble. Après avoir fait divers calculs de la quantité de blé qu'ils auraient à lui donner, ils ont découvert qu'il faudrait toute la récolte du royaume pendant deux mille ans incroyables pour répondre à la demande du prêtre.

    Impressionné par l'intelligence du brahmane, le rajah l'invita à être le vizir en chef (type de ministre, conseiller du rajah) du royaume, et Sessa lui remit sa grande dette envers le blé.

    En fait, ce que le brahmane a présenté au rajah n'était pas le jeu d'échecs, c'était chaturanga, l'une des principales variantes du jeu d'échecs moderne.

    Origine de la mythologie

    Une autre grande possibilité qui se présente dans diverses histoires sur l'origine des échecs est que Ares, les dieux de la guerre, aurait créé un tableau pour tester ses tactiques de guerre (qui étaient très limités, car Ares n'était jamais connu pour avoir des tactiques dans ses batailles, il était simplement agressif, attaquant sans précision la plupart du temps).

    Cependant, chaque pièce du plateau représentait une partie de son armée, et ce fut le cas, jusqu'à ce qu'Ares ait un fils avec un mortel, et lui transmette les principes fondamentaux du jeu. Par la suite, le jeu aurait atteint la connaissance des mortels.

    √Čvolution des √©checs dans l'histoire

    Il est connu que y Entre 1450 1850, les √©checs ont commenc√© √† avoir des changements visibles par rapport √† ce que nous savons aujourd'hui. C'est au cours de cette p√©riode que diverses pi√®ces ont gagn√© des mouvements qu'aujourd'hui on conna√ģt, bien s√Ľr, tous ces mouvements et pi√®ces originaires de Chaturanga.

    L'éléphant (le prédécesseur de l'évêque moderne) ne pouvait se déplacer que par deux sauts diagonaux. Le vizir (le prédécesseur de la reine) n'est qu'une maison sur les diagonales. Les piétons ils ne pouvaient pas déplacer deux cases lors de leur premier coup et le roque n'existait pas encore. Des pions ils ne pouvaient être promus vizir, qui était la pièce la plus faible, après le pion, en raison de leur mobilité limitée.

    Les r√®gles d'√©checs que nous connaissons aujourd'hui ont commenc√© √† √™tre 1475, vous ne savez tout simplement pas o√Ļ ce d√©but s'est produit. Certains historiens diff√®rent entre Espagne et Italie.

    C'est à cette période que les piétons ont acquis la mobilité que nous connaissons aujourd'hui, qui consiste à déplacer deux cases lors de leur premier mouvement et à emmener d'autres piétons passer .

    reines d'échecs

    A cette √©poque, les nouveaux mouvements de la √©v√™ques et reine ils ont √©galement √©t√© d√©finis et, plus important encore, la reine est devenue la pi√®ce la plus importante du jeu, √©tant la seule capable de se d√©placer n'importe o√Ļ et d'avancer ou de reculer autant de cases qu'elle le voulait.

    Les mouvements des autres pièces, ainsi que le reste des règles qui couvrent tous les échecs, n'ont été officiellement modifiés qu'au milieu du siècle. XIX, et ces règles demeurent encore aujourd'hui.

    Types d'échecs

    Pour ceux qui jouent aux √©checs comme passe-temps, ou pour les la√Įcs dans le sport, les parties d'√©checs sont toujours jou√©es entre deux joueurs sur un m√™me plateau.

    Cependant, dans ce sport, les matchs ne se déroulent pas toujours de cette façon, et il y a plus de modalités que vous ne pouvez l'imaginer à première vue. A commencer par la durée d'un match, qui peut varier de quelques minutes à quelques heures voire jours pour qu'il soit déclaré terminé, parfois sans qu'aucun joueur ne tue.

    Les jeux joués par les professionnels utilisent presque toujours des horloges qui règlent l'heure de chaque joueur. Dans certains cas, un joueur peut jouer contre plus d'un adversaire sur différents plateaux. Les tables ne sont pas toujours carrées et il existe des modalités d'échecs pouvant contenir jusqu'à 36 pièces. Vous pouvez jouer aux échecs sans voir le plateau!

    Maintenant, nous allons voir le différentes modalités d'échecs et les nombreuses possibilités pour rendre ce jeu plus intéressant et stimulant.

    pions d'échecs

    Jeu d'échecs en classe

    Est mode d'échecs traditionnel, dans lequel les joueurs se rencontrent face à face devant le plateau.

    Virtuel

    C'est le mode dans lequel les joueurs utilisent ordinateurs connectés à Internet ou à un réseau local, suivant les mêmes règles que le échecs traditionnels.

    Foudre (Blitz)

    C'est une variante des échecs traditionnels dans laquelle il y a un Limite de temps maximum de 15 minutes pour chaque joueur. Dans ce mode, les joueurs professionnels n'ont pas besoin de noter leurs offres.

    Jeu d'échecs simultané

    Dans une partie d'échecs simultanée, le joueur d'échecs joue contre plus d'un adversaire sur des plateaux différents.

    Aveugle

    Dans ce mode, un joueur ne voir le tableauSoit en utilisant un distributeur ou même dans une pièce séparée. Le match à l'aveugle Il est basé sur la mémoire du joueur d'échecs, qui doit décorer la position du plateau et faire son analyse mentale.

    √Čchecs postaux

    El échecs postal ou lettre, comme on l'appelle aussi, est un mode échecs pratiqué à distance, par correspondance. Dans un premier temps, les joueurs d'échecs envoyaient leurs offres par lettres ou cartes postales, mais avec le temps et les progrès technologiques, de nos jours, il est possible d'utiliser les e-mails, ce qui réduit considérablement le temps d'attente pour une réponse.

    La notation de ce mode est différente de la notation traditionnelle des échecs, principalement parce qu'elle est pratiquée par des personnes du monde entier, parlant différentes langues. Les échecs épistolaires ont les siens fédération internationale(ICCF).

     

    Règlements officiels des échecs

    R√ąGLES DE BASE DU JEU

    1. Objectifs du jeu d'échecs.

    1.1 Le jeu d'√©checs se joue entre deux adversaires qui d√©placent alternativement des pi√®ces sur un plateau carr√© appel√© '√©chiquier¬Ľ. Il le joueur avec des pi√®ces blanches commence la partie. On dit qu'un joueur ¬ęa un tour de jeu¬Ľ lorsque le mouvement de son adversaire a √©t√© effectu√©. (Voir l'article 6.7)

    1.2 L'objectif de chaque joueur est mettre le roi de l'adversaire ¬ęsous attaque¬Ľ de mani√®re √† ce que l'adversaire n'ait aucun mouvement l√©gal. On dit que le joueur qui atteint cet objectif a tu√© le roi de l'adversaire et remport√© le match. Il n'est pas permis d'abandonner ou de mettre son propre roi sous attaque, ni de capturer le roi de l'adversaire. L'adversaire dont le roi √©tait √©chec et mat a perdu la partie.

    1.3 Le jeu est attacher s'il en r√©sulte une position o√Ļ aucun joueur n'a une chance d'√©chec et mat.

    2. Position initiale des pièces sur le plateau.

    2.1 L'√©chiquier est constitu√© d'un r√©seau de 8 √ó 8 avec 64 carr√©s alternativement l√©ger √©gal (carr√©s 'blancs') et sombre (les carr√©s'noir').

    Le plateau est plac√© entre les joueurs de telle mani√®re que le carr√© dans le coin √† droite de chaque joueur soit blanc.

    2.2 Au d√©but du jeu, un joueur dispose de 16 pi√®ces de couleur claire (les pi√®ces ¬ęblanches¬Ľ); l'autre a 16 pi√®ces de couleur fonc√©e (les pi√®ces noires "):

    Ces parties sont les suivantes:

    • Un roi blanc, g√©n√©ralement indiqu√© par le symbole.
    • Une dame blanche, indiqu√© par le symbole.
    • Deux tours blanches, indiqu√© par le symbole.
    • Deux √©v√™ques blancs, indiqu√© par le symbole.
    • Deux chevaux blancs, indiqu√© par le symbole.
    • Huit pions blancs, indiqu√© par le symbole.
    • Un roi noir, indiqu√© par le symbole.
    • Une dame noire, indiqu√© par le symbole.
    • Deux tours blanches, indiqu√© par le symbole.
    • Deux √©v√™ques noirs, indiqu√© par le symbole.
    • Deux chevaux noirs, indiqu√© par le symbole.

    2.3 La position initiale des pi√®ces sur le plateau est la suivante:

    2.4 Les huit maisons dispos√©es verticalement sont appel√©es ¬ęcolonnes¬Ľ. Les huit maisons dispos√©es horizontalement sont appel√©es ¬ęrang√©es¬Ľ. La ligne droite des carr√©s de la m√™me couleur, passant d'une extr√©mit√© du plateau √† une autre, est appel√©e une ¬ędiagonale¬Ľ.

    3. Mouvement des pièces.

    3.1 Il n'est pas permis de d√©placer une pi√®ce vers une case d√©j√† occup√©e par une autre pi√®ce de la m√™me couleur. Si une pi√®ce est d√©plac√©e vers une case d√©j√† occup√©e par une pi√®ce adverse, celle-ci est captur√©e et retir√©e du plateau dans le cadre du m√™me mouvement. On dit qu'une pi√®ce attaque la pi√®ce d'un adversaire si elle peut effectuer une capture sur cette case, conform√©ment aux articles 3.2 √†

    Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette case est empêchée de se déplacer vers cette case, car elle quitterait par conséquent ou mettrait son propre roi sous attaque.

    3.2 L'√©v√™que peut se d√©placer sur n'importe quelle case le long de la diagonale.

    3.3 L'√©v√™que peut se d√©placer sur n'importe quelle case le long du fichier ou de la ligne sur laquelle il se trouve.

    3.4 La reine peut se d√©placer vers n'importe quelle case le long du fichier, de la ligne ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve.

    3.5 Lors de ces mouvements, l'√©v√™que, la tour ou la reine ne peuvent sauter par-dessus aucune pi√®ce sur leur chemin.

    3.6 Le cheval peut se d√©placer vers l'une des cases les plus proches de celle qu'il occupe. Notez que la case vers laquelle le chevalier peut se d√©placer n'est pas dans la m√™me colonne, ligne ou diagonale.

    3.7 √†. Le pion peut √™tre d√©plac√© sur une case, juste devant lui, sur la m√™me lime, qui n'est pas occup√©e, ou

    3.7.1 Lors de son premier mouvement, le pion peut se déplacer comme indiqué en 3.7.a; vous pouvez également déplacer deux maisons le long de la même colonne, à condition qu'elles soient toutes les deux inoccupées, ou

    3.7.2 Le pion peut se déplacer vers une case occupée par une pièce adverse, qui est en diagonale devant lui, dans une file adjacente, capturant cette pièce.

    3.7.3 Un pion qui attaque une case traversée par le pion de l'adversaire qui vient d'avancer de deux cases en un seul mouvement depuis sa case d'origine peut capturer ce pion adverse comme s'il n'avait déplacé qu'une case.

    Cette capture ne peut être effectuée qu'en mouvement immédiatement après la percée mentionnée ci-dessus et s'appelle une prise en passant.

    3.7.4. Lorsque le pion atteint le rang le plus éloigné par rapport à sa position de départ, il doit être échangé dans le cadre du même mouvement sur la même case contre une reine, une tour, un évêque ou un chevalier de la même couleur que le pion. Le choix du joueur ne se limite pas aux pièces déjà capturées dans le match.

    Cet √©change d'un pion contre une autre pi√®ce est appel√© ¬ępromotion¬Ľ et l'action de la nouvelle pi√®ce est imm√©diate.

    3.8 Il y a deux fa√ßons diff√©rentes de d√©placer le roi: d√©placer le roi vers n'importe quelle maison voisine qui n'est pas attaqu√©e par une ou plusieurs pi√®ces de l'adversaire.

    Cela peut aussi √™tre par 'balan√ßant'. Il s'agit d'un mouvement effectu√© avec le roi et l'une des tours, de la m√™me couleur le long de la premi√®re rang√©e du joueur, consid√©r√© comme un mouvement de roi unique et ex√©cut√© comme suit: le roi est transf√©r√© de sa maison d'origine √† deux maisons vers la tour qui se trouve dans sa maison d'origine, puis la tour est transf√©r√©e dans la maison que le roi vient de traverser.

    (1) Le droit d'√©mettre:

    1. si le roi a déjà été déplacé, ou
    2. avec une tour déjà déplacée

    (2) Le roque est temporairement interdit:

    1. si la case occupée par le roi, ou la case qu'il doit traverser, ou la case qu'il occupera, est attaquée par une ou plusieurs pièces de l'adversaire, ou
    2. s'il y a une pièce entre le roi et la tour pour roquer.

    3.9 On dit que le roi est sous contr√īle s'il est attaqu√© par une ou plusieurs pi√®ces de l'adversaire, m√™me si ces pi√®ces sont bloqu√©es, c'est-√†-dire qu'ils sont emp√™ch√©s de quitter cette maison, car ils quitteraient ou ram√®neraient leur propre roi sous contr√īle.

    Aucune pi√®ce ne peut bouger d'une mani√®re qui expose ou laisse son propre roi sous contr√īle.

    4. Acte de déplacer les pièces.

    4.1 Chaque mouvement doit √™tre fait d'une seule main.

    4.2 Tant qu'il exprime son intention √† l'avance (par exemple, en disant que j'obtiens "j'adoube" ou "j'ajuste"), le joueur qui a le tour de jouer peut obtenir une ou plusieurs pi√®ces dans ses maisons.

    4.3 Sous r√©serve de l'article 4.2, si le joueur dont le tour de jouer touche

    1. délibérément une ou plusieurs de ses propres pièces sur le plateau, il doit jouer la première pièce touchée qui peut être déplacée, ou
    1. une ou plusieurs pièces de son adversaire, il doit capturer la première pièce touchée, qui peut être capturée, ou

    Une pi√®ce de chaque couleur, il doit capturer la pi√®ce de l'adversaire avec sa pi√®ce ou, si cela est ill√©gal, d√©placer ou capturer la premi√®re pi√®ce touch√©e qui peut √™tre jou√©e ou captur√©e. S'il n'est pas clair quelle pi√®ce a √©t√© jou√©e plus t√īt, la pi√®ce du joueur doit √™tre consid√©r√©e comme ayant √©t√© jou√©e avant celle de son adversaire.

    4.4 Si le joueur joue un tour:

    1. touchez délibérément votre roi et la tour doit lancer cette aile si le mouvement est légal.
    1. touche délibérément une tour puis son roi, il n'est pas autorisé à lancer sur cette aile dans ce mouvement et la situation doit être régie par l'article 4.3.a.
    1. Avec l'intention de lancer, il touche le roi ou le roi et une tour en m√™me temps, mais le roque de ce c√īt√© est ill√©gal, le joueur doit effectuer un autre mouvement l√©gal avec son roi (qui peut inclure le ch√Ęteau de l'autre c√īt√©). Si le roi n'a pas de mouvement l√©gal, le joueur est libre d'effectuer tout autre mouvement l√©gal.
    1. promeut un pion, le choix de la pièce n'est finalisé que lorsque la pièce a touché la case de promotion.
      1. Si aucune des pièces touchées ne peut être déplacée ou capturée, le joueur peut effectuer n'importe quel mouvement légal.
      1. Lorsqu'une pièce tombe sur une maison, à la suite d'un déménagement légal ou d'une partie d'un déménagement légal, elle ne peut pas être déplacée vers une autre maison lors de ce mouvement. Le mouvement est considéré comme terminé:
    1. dans le cas d'une capture, lorsque la pièce capturée a été retirée du plateau et que le joueur, après avoir placé sa propre pièce sur la nouvelle case, a libéré la pièce capturée de sa main;
    1. en cas de roque, lorsque le joueur a lib√©r√© la tour de sa main sur la case pr√©c√©demment travers√©e par le roi. Lorsque le joueur a lib√©r√© le roi de la main, le mouvement ne sera pas mis en Ňďuvre, mais le joueur n'a plus le droit de faire un mouvement autre que le ch√Ęteau sur cette aile, si cela est l√©gal;
    1. dans le cas d'une promotion de pion, lorsque le pion a √©t√© retir√© du plateau et que la main du joueur a lib√©r√© la nouvelle pi√®ce apr√®s l'avoir plac√©e sur la case de promotion. Si le joueur a d√©j√† rel√Ęch√© le pion qui a atteint la case de promotion de sa main, le coup n'a pas encore √©t√© effectu√©, mais le joueur n'a plus le droit de jouer le

    piéton à une autre maison.

    La mesure est considérée comme légale lorsque toutes les exigences pertinentes de l'article 3 sont remplies. Si le mouvement n'est pas légal, un autre mouvement légal doit être effectué comme indiqué à l'article 4.5.

    4.7 Le joueur perd le droit de se plaindre de la violation de l'article 4 par l'adversaire, √† partir du moment o√Ļ il touche d√©lib√©r√©ment une pi√®ce.

    5. Fin du départ

    5.1 Le jeu est remport√© par le joueur qui contr√īle le roi de l'adversaire. Cela met imm√©diatement fin au jeu, √† condition que le coup qui produit la position d'√©chec et mat soit l√©gal.

    Si le match est gagné par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il quitte. Cela met immédiatement fin au jeu.

    5.2  La partie est tir√©e au sort lorsque le joueur qui prend le tour n'a aucun mouvement l√©gal et que son roi n'est pas sous contr√īle. Le match se serait termin√© avec le roi "noy√©". Cela met imm√©diatement fin au jeu tant que le coup qui a produit la position de d√©crochage est l√©gal.

    1. la partie est tir√©e au sort lorsqu'une position appara√ģt dans laquelle aucun des joueurs ne peut √©chouer le roi de l'adversaire par une s√©rie de coups autoris√©s. Le match se serait termin√© en "position morte". Cela met imm√©diatement fin au jeu tant que le coup qui produit la position est l√©gal (voir article 9.6)
    2. Le match se déroule d'un commun accord entre les joueurs pendant le match. Cela met immédiatement fin au jeu. (Voir l'article 9.1)
    3. Le jeu peut √™tre tir√© si une position identique appara√ģt ou est apparue sur le plateau au moins trois fois. (Voir l'article 9.2)
    4. Le jeu peut être un match nul si les joueurs ont effectué leurs 50 derniers coups consécutifs sans déplacer de pions et sans prendre de capture. (Voir l'article 9.3)

    R√ąGLES DE LA CONCURRENCE

    6. Horloge d'échecs

    6.1. ¬ęHorloge d'√©checs¬Ľ signifie une horloge avec deux moniteurs de temps, connect√©s de telle sorte qu'un seul d'entre eux puisse fonctionner √† la fois.

    ¬ęHorloge¬Ľ dans les lois des √©checs signifie l'un des deux moniteurs de temps. Chaque horloge a une fl√®che.

    ¬ęFl√®che drop¬Ľ signifie la fin du temps allou√© √† un joueur.

    6.2.  Lors de l'utilisation d'une horloge d'√©checs, chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups dans une p√©riode de temps donn√©e et / ou une quantit√© de temps suppl√©mentaire peut √™tre allou√©e apr√®s chaque coup. Tout cela doit √™tre pr√©cis√© √† l'avance.

    Le temps √©conomis√© par un joueur pendant une p√©riode s'ajoute au temps de la p√©riode suivante, sauf en mode ¬ętemporisation¬Ľ.

    Dans le mode de "temporisation", Les deux joueurs ont un certain" temps de r√©flexion principal ". Chaque joueur re√ßoit √©galement un ¬ętemps suppl√©mentaire fixe¬Ľ √† chaque coup. Le compte √† rebours du temps principal ne d√©marre qu'apr√®s l'√©coulement du temps fix√©. Tant que le joueur arr√™te son horloge avant que le ¬ętemps fixe¬Ľ ne soit √©coul√©, le ¬ętemps principal¬Ľ ne change pas, quelle que soit la proportion du ¬ętemps fixe¬Ľ utilis√©.

    6.3 Imm√©diatement apr√®s la chute d'une fl√®che, les exigences de l'article 6.2 doivent √™tre v√©rifi√©es.

    6.4 Avant le d√©but du match, c'est √† l'arbitre de d√©cider de l'emplacement de l'horloge.

    6.5 L'horloge du joueur avec les pi√®ces blanches doit d√©marrer √† l'heure sp√©cifi√©e pour le d√©but de la partie.

    6.6 Tout joueur qui atteint le plateau apr√®s le d√©but de la session perdra la partie. Par cons√©quent, la p√©riode de d√©calage est de z√©ro minute. Les r√®gles du concours peuvent sp√©cifier le contraire.

    Si le règlement d'un concours spécifie une période d'absence différente, ce qui suit s'applique:

    Si aucun des joueurs n'est arrivé à l'heure de départ, le joueur avec les pièces blanches doit perdre tout le temps écoulé avant son arrivée, à moins que le règlement de la compétition ne le précise ou que l'arbitre n'en décide autrement.

    6.7 Pendant le jeu, chaque joueur, apr√®s avoir effectu√© son d√©placement sur le plateau, doit arr√™ter sa propre horloge et d√©marrer celle de son adversaire. Un joueur doit toujours √™tre autoris√© √† activer la broche sur sa montre. Votre coup n'est pas consid√©r√© comme termin√© tant que vous ne l'avez pas fait, √† moins que le coup ne termine la partie (voir les articles 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c et 9.6).

    Le temps entre le déplacement sur le plateau et l'arrêt du chronomètre lui-même, ainsi que le démarrage du chronomètre de l'adversaire, est considéré comme faisant partie du temps alloué au joueur.

    1. Le joueur doit arrêter sa montre avec la même main avec laquelle il a effectué son mouvement. Il est interdit de garder la main sur l'épingle de la montre ou de la survoler.

    Les joueurs doivent gérer correctement l'horloge d'échecs. Il est interdit de l'utiliser avec trop de force, de le tenir ou de le laisser tomber. L'utilisation inappropriée de la montre sera sanctionnée conformément à l'article 13.4.

    1. Si le joueur ne peut pas utiliser l'horloge, il doit fournir un assistant pour effectuer cette t√Ęche, avec le soutien de l'arbitre. Votre montre doit √™tre r√©gl√©e correctement par l'arbitre de mani√®re √©quitable.
      1. Une flèche est considérée comme tombée lorsque l'arbitre observe le fait ou lorsqu'un des joueurs en a fait une réclamation valable.
      2. Sauf lorsque l'une des dispositions des articles 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c s'applique, le joueur qui perd le nombre de coups prescrit dans le temps perdra la partie. Cependant, le jeu est nul lorsqu'une position est atteinte o√Ļ l'adversaire ne peut pas mater le roi de l'adversaire par une s√©rie de coups l√©gaux possibles.
      1. Les. Toute indication donnée par les montres sera considérée comme concluante en l'absence de tout vice apparent. Toute horloge d'échecs présentant un défaut évident doit être remplacée. L'arbitre doit remplacer l'horloge et faire preuve de bon sens lors du réglage des heures à afficher avec les aiguilles de l'horloge qui remplaceront celle défectueuse.

    OUI. Si pendant le match on découvre que le réglage d'une ou des deux horloges était incorrect, le joueur ou l'arbitre doit arrêter les horloges immédiatement. L'arbitre doit corriger le chronométrage et le compteur de coups. L'arbitre doit utiliser son meilleur jugement pour déterminer le règlement correct.

    6.8 Si les deux fl√®ches tombent et qu'il est impossible de d√©terminer laquelle est tomb√©e en premier:

    1. le jeu continuera si cela se produit à n'importe quelle période du jeu, à l'exception de la dernière période.
    1. le jeu est tiré s'il se produit pendant la période de jeu, lorsque tous les coups restants doivent être terminés.

    6.9 Si un match doit √™tre arr√™t√©, l'arbitre doit arr√™ter les horloges.

    1. Le joueur ne peut arrêter les horloges que pour demander l'aide de l'arbitre, par exemple, lorsqu'une promotion se produit et que la pièce requise n'est pas disponible.
    1. L'arbitre doit décider quand le jeu doit reprendre dans tous les cas.
    1. Si le joueur arrête les pendules pour demander l'aide de l'arbitre, l'arbitre doit déterminer si le joueur a une raison valable de le faire. S'il est évident qu'il n'y avait aucune raison valable d'arrêter les horloges, le joueur sera pénalisé conformément à l'article 13.4

    6.10 Si une irr√©gularit√© se produit et / ou que les pi√®ces doivent √™tre replac√©es dans une position ant√©rieure, l'arbitre doit utiliser son meilleur jugement pour d√©terminer les temps disponibles sur les horloges. L'arbitre doit √©galement, si n√©cessaire, ajuster le nombre de mouvements vers l'arri√®re.

    6.11 Dans la salle de jeux: les √©crans, les moniteurs ou les panneaux muraux sont autoris√©s, qui indiquent la position actuelle du plateau, les mouvements et le nombre de mouvements effectu√©s, et les horloges indiquant √©galement le nombre de mouvements. Cependant, le joueur ne peut faire aucune r√©clamation bas√©e uniquement sur les informations affich√©es de cette mani√®re.

    7. Irrégularités

    7.1 Si pendant le jeu on d√©couvre que la position initiale des pi√®ces √©tait incorrecte, le jeu sera annul√© et un nouveau jeu sera jou√©.

    1. Si, au cours d'un match, il appara√ģt que le plateau a √©t√© plac√© contre les dispositions de l'article 2.1, le jeu continue, mais la position d√©j√† jou√©e doit √™tre transf√©r√©e sur un plateau correctement plac√©.

    7.2 Si un match a commenc√© avec les couleurs invers√©es, il doit continuer √† moins que l'arbitre n'en d√©cide autrement.

    Si le joueur déplace une ou plusieurs pièces, il doit restaurer la position correcte en son temps. Si nécessaire, le joueur ou l'adversaire peut arrêter le chronomètre et appeler l'arbitre. L'arbitre peut pénaliser le joueur qui a déplacé les pièces.

    7.3 Si, au cours d'une partie, on d√©couvre qu'un coup ill√©gal a √©t√© accompli, y compris un √©chec dans le rituel de promotion d'un pion ou de capture du roi de l'adversaire, la position pr√©c√©dant imm√©diatement l'irr√©gularit√© doit √™tre r√©tablie. Si cette position ne peut √™tre reconstitu√©e, le jeu doit continuer √† partir de la derni√®re position identifiable, avant l'irr√©gularit√©. Les horloges doivent √™tre r√©gl√©es conform√©ment √† l'article 6.13. Les articles 4.3 et 4.6 s'appliquent √† un mouvement qui a lieu √† la place d'un mouvement ill√©gal. Le jeu doit continuer √† partir de la position r√©tablie.

    Si après avoir effectué les actions décrites à l'article 7.4.a, pour les deux premiers coups illégaux d'un joueur, l'arbitre doit donner à l'adversaire deux minutes supplémentaires dans chaque cas; pour le troisième coup illégal du même joueur, l'arbitre doit déclarer la partie perdue pour ce joueur.

    Cependant, le jeu est nul lorsqu'une position est atteinte o√Ļ l'adversaire ne peut pas mater le roi de l'adversaire √† travers une s√©rie de coups l√©gaux possibles.

    7.4 Si, au cours d'une partie, les pi√®ces se sont d√©plac√©es de leur domicile, la position imm√©diatement avant l'irr√©gularit√© doit √™tre r√©tablie. Si la position pr√©c√©dant imm√©diatement l'irr√©gularit√© ne peut √™tre d√©termin√©e, le jeu doit continuer √† partir de la derni√®re position identifiable avant l'irr√©gularit√©. Les horloges doivent √™tre r√©gl√©es conform√©ment √† l'article 6.13. Le jeu doit continuer √† partir de la position r√©tablie.

    8. Annotation des offres

    8.1  Pendant le jeu, chaque joueur est tenu d'√©crire sur la `` feuille de calcul '' prescrite pour la comp√©tition, en notation alg√©brique (voir annexe C), ses propres mouvements et ceux de l'adversaire, de mani√®re correcte, d√©placer le mouvement, de la mani√®re plus clair et plus lisible que possible. Il est interdit d'√©crire l'√©change avant de le faire sur le plateau, sauf lorsqu'une √©galit√© est revendiqu√©e selon les articles 9.2, 9.3, ou un match est report√© conform√©ment √† l'article 1.a. des lignes directrices sur les d√©parts diff√©r√©s.

    Le joueur peut répondre au coup d'un adversaire avant de l'écrire, s'il le souhaite.

    Vous devez rédiger votre offre précédente avant d'en faire une autre.

    Les deux joueurs doivent inscrire l'offre d'un tirage au sort sur la feuille de calcul (voir l'annexe C.13).

    Si le joueur est incapable de marquer, un assistant, qui peut être fourni par le joueur et accepté par l'arbitre, effectuera les mouvements. Sa montre doit être réglée équitablement par l'arbitre.

    8.2 Pendant le jeu, la feuille de calcul doit toujours √™tre visible par l'arbitre.

    8.3 Les feuilles de calcul sont la propri√©t√© des organisateurs de l'√©v√©nement.

    8.4 Si le joueur a moins de cinq minutes sur son chronom√®tre √† tout moment pendant une p√©riode de jeu et ne re√ßoit pas un temps suppl√©mentaire de 30 secondes ou plus apr√®s chaque coup, pour le reste de la p√©riode, il n'est pas oblig√© de satisfaire aux exigences du jeu. Section 8.1. Imm√©diatement apr√®s la chute d'une des ¬ęfl√®ches¬Ľ, le joueur doit mettre √† jour sa feuille de travail avant de d√©placer une pi√®ce sur le plateau.

    8.5 Si aucun des joueurs n'est tenu de marquer, conform√©ment √† l'article 8.4, l'arbitre ou l'assistant doit tenter d'assister et d'enregistrer les mouvements. Dans ce cas, imm√©diatement apr√®s la chute de la fl√®che, l'arbitre doit arr√™ter les horloges. Ensuite, les deux joueurs doivent mettre √† jour leurs feuilles de score, en utilisant soit l'arbitre, soit l'adversaire.

    1. Si un seul joueur est tenu d'enregistrer, conformément aux dispositions de l'article 8.4, dès qu'une des flèches est tombée, il doit mettre à jour complètement sa feuille de travail avant de déplacer une pièce sur le plateau. Tant que c'est votre tour de faire le mouvement, le joueur peut utiliser la feuille de calcul de l'adversaire, mais doit la retourner avant de faire son mouvement.
    2. Si un tableur complet n'est pas disponible, les joueurs doivent reconstituer le jeu sur un autre plateau, sous la supervision de l'arbitre ou de l'assistant. Avant le début de la reconstruction du match, l'arbitre notera la position actuelle du match, les temps et le nombre de coups effectués, si cette information est disponible.
      1. Si les feuilles de calcul sont obsolètes et montrent qu'un joueur a dépassé la limite de temps, le coup suivant doit être considéré comme le premier de la période suivante, à moins qu'il n'y ait des preuves que plus de coups ont été effectués.
      1. Après la partie, les deux joueurs doivent signer les deux feuilles de travail, indiquant le résultat de la partie. Même s'il est incorrect, ce résultat est valable, à moins que l'arbitre n'en décide autrement.

    9. Jeux liés

    9.1 Le r√®glement de la comp√©tition peut sp√©cifier que les joueurs ne peuvent accepter d'√©galiser moins d'un certain nombre de coups ou de quelque mani√®re que ce soit, sans le consentement de l'arbitre.

    9.2 Si le r√®glement d'un concours autorise un tirage au sort d'un commun accord, ce qui suit s'applique:

    1. Le joueur qui souhaite proposer un tirage au sort doit le faire après avoir exécuté le mouvement sur le plateau, avant d'arrêter le chronomètre et de démarrer le chronomètre de l'adversaire. Une offre à tout autre moment pendant le match reste valable, mais l'article 12.6 doit être respecté. Les conditions ne peuvent pas être incluses dans la proposition. Dans les deux cas, l'offre ne peut pas être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l'intention de la déplacer ou de la capturer, ou si le jeu se termine d'une autre manière.
    1. L'offre de tirage au sort doit être notée par les deux joueurs sur leurs feuilles de calcul avec un symbole (voir l'annexe C13).
    1. Une demande de tirage au sort basée sur les articles 9.2, 9.3 ou 10.2 sera considérée comme une offre de tirage au sort.

    9.2 Le jeu est tir√© au sort, apr√®s une plainte correcte du joueur qui a le tour de jouer, lorsqu'il est dans la m√™me position, au moins trois fois (pas n√©cessairement par r√©p√©tition de mouvements)

    1. est sur le point d'appara√ģtre, si vous √©crivez d'abord votre coup sur la feuille de calcul et d√©clarez √† l'arbitre votre intention de le faire, ou
    1. vient d'appara√ģtre et le joueur qui revendique l'√©galit√© a le tour de jouer.

    Les positions selon (a) et (b) sont considérées comme identiques, si le même joueur a un tour, les pièces du même type et de la même couleur occupent les mêmes cases, et les possibilités de mouvement de toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes.

    Les positions ne sont pas identiques si un pion qui aurait pu √™tre captur√© ¬ęen passant¬Ľ ne peut plus √™tre captur√© de cette mani√®re. Lorsqu'un roi (ou une tour) est forc√© de se d√©placer, il perd son droit de lancer, le cas √©ch√©ant, seulement apr√®s avoir √©t√© d√©plac√©.

    9.3. Le match est à égalité, en raison d'une plainte correcte du joueur qui a le tour de jouer, si:

    1. il enregistre son coup sur sa feuille de travail et déclare à l'arbitre son intention d'exécuter son coup, ce qui se traduira par 50 coups effectués pour chaque joueur sans mouvement d'aucun pion et sans aucune capture, ou
    1. Les 50 derniers mouvements consécutifs ont été effectués par les deux joueurs, sans aucun mouvement de pion ni capture.
      1. Si le joueur touche une pièce conformément à l'article 4.3 sans réclamer d'égalité, il perd le droit de réclamer, conformément aux articles 9.2 et 9.3, sur ce coup.
      1. Si le joueur revendique une égalité, selon les articles 9.2 et 9.3, il peut arrêter les deux horloges. (Voir l'article 6.12.b) Vous ne pouvez pas retirer la réclamation
    1. Si la réclamation est jugée correcte, le jeu est tiré immédiatement
    1. Si la réclamation est jugée incorrecte, l'arbitre doit ajouter trois minutes au temps de réflexion restant de l'adversaire. Ensuite, le jeu devrait continuer. Si la réclamation est faite sur la base d'une offre planifiée, cette offre doit être faite conformément aux dispositions de l'article 4.

    9.4 Le match est tir√© lorsqu'une position est atteinte o√Ļ l'√©chec et mat ne peut pas se produire en raison d'une √©ventuelle s√©rie de coups l√©gaux. Cela met imm√©diatement fin au jeu tant que le coup qui produit cette position est l√©gal.

    10. Finition accélérée

    10.1 La ¬ęfin acc√©l√©r√©e¬Ľ est la phase d'un jeu dans laquelle tous les mouvements (restants) doivent √™tre effectu√©s dans un certain d√©lai.

    10.2 Si le joueur, au tour de jouer, a moins de deux minutes √† son chronom√®tre, il peut r√©clamer une √©galit√© avant que sa fl√®che ne tombe. Vous devez appeler l'arbitre et vous pouvez arr√™ter les horloges (voir article 6.12.b).

    1. Si l'arbitre admet que l'adversaire ne fait pas d'efforts pour gagner le match, par des moyens normaux, ou que l'adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux, alors il doit déclarer une égalité. Sinon, vous devez reporter votre décision ou rejeter la réclamation. Si l'arbitre reporte sa décision, l'adversaire peut se voir accorder deux minutes de prolongation et le jeu doit continuer si possible en présence de l'arbitre. L'arbitre doit déclarer le résultat final plus tard dans la partie ou dès que possible après que la flèche a atterri. Vous devez déclarer une égalité si vous acceptez que la position finale ne peut pas être gagnée par des moyens normaux, ou que l'adversaire n'a pas fait suffisamment de tentatives pour gagner la partie par des moyens normaux.
    1. Si l'arbitre rejette la réclamation, l'adversaire doit disposer de deux minutes de prolongation.
    1. La décision de l'arbitre sera définitive (sans appel) pour (a), (b), (c).

    11. Score

    11.  Sauf indication contraire, le joueur qui gagne sa partie, ou gagne par WO, re√ßoit un point (1), le joueur qui perd sa partie ou perd par WO re√ßoit (0) pt et le joueur qui tie votre jeu re√ßoit le score d'un demi-point (¬Ĺ).

    12. Conduite du joueur.

    12. 1 Les joueurs ne pourront entreprendre aucune action causant une mauvaise r√©putation dans le jeu d'√©checs.

    1. 2 Les joueurs ne peuvent pas quitter ¬ęl'environnement de jeu¬Ľ sans l'autorisation de l'arbitre. L'environnement de jeu comprend la salle de jeu, les toilettes, la zone de repas l√©gers, la zone r√©serv√©e aux fumeurs et d'autres endroits d√©sign√©s par l'arbitre. Le joueur, qui a le tour de jouer, ne peut pas quitter la salle de jeu sans l'autorisation de l'arbitre.

    12.2 Pendant le jeu, il est interdit aux joueurs d'utiliser des notes, des sources d'informations ou de conseils, ou d'analyser sur un autre plateau.

    1. Sans l'autorisation de l'arbitre, il est interdit au joueur de transporter un téléphone portable ou tout autre moyen de communication électronique dans la salle de jeu, à moins qu'il ne soit complètement déconnecté. Si l'un de ces appareils produit du bruit, le joueur doit perdre la partie. L'adversaire doit gagner. Cependant, si l'adversaire ne peut pas gagner la partie par une série de coups légaux, son score doit être considéré comme une égalité.
    1. Fumer n'est autorisé que dans la zone déterminée par l'arbitre.
      1. La feuille de calcul ne doit être utilisée que pour enregistrer les offres, les heures d'horloge, l'offre de cravate, les enregistrements relatifs aux plaintes et d'autres données pertinentes.
      1. Les joueurs qui ont terminé leurs matchs doivent être considérés comme des spectateurs.
      1. Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit. Cela inclut les plaintes déraisonnables, les offres de tirages au sort inégalées ou la présentation d'une source de bruit dans l'aire de jeu.
      1. Les violations de toute partie des articles 12.1 à 12.6 donneront lieu à l'application des sanctions prévues à l'article 13.4.

    12.3 Le refus persistant d'un joueur de se conformer aux lois des √©checs devrait √™tre p√©nalis√© en perdant la partie. L'arbitre doit d√©cider du score de l'adversaire.

      1. Si les deux joueurs sont reconnus coupables en vertu de l'article 12.8, la partie sera déclarée perdue pour les deux.
      1. Dans le cas de l'art. 10.2.d. ou Annexe D, le joueur ne peut pas faire appel de la décision de l'arbitre.

    Dans tous les autres cas, un joueur peut faire appel de toute décision d'un arbitre, à moins que les règles de la compétition n'en spécifient autrement.

    13. R√īle de l'arbitre

    13.1 L'arbitre doit v√©rifier que les lois des √©checs sont strictement observ√©es.

      1. L'arbitre doit agir dans le meilleur intérêt de la compétition. Vous devez vous assurer qu'il y a un bon environnement de jeu, afin que les joueurs ne soient pas dérangés. Vous devez également surveiller le bon déroulement de la compétition.
      1. L'arbitre doit observer les matchs, en particulier lorsque les joueurs sont à l'heure, appliquer les décisions qu'il a prises et infliger des sanctions aux joueurs le cas échéant.

    13.2 L'arbitre peut appliquer une ou plusieurs des sanctions suivantes:

    1. Attention,
    2. augmenter le temps restant de l'adversaire,
    3. réduire le temps restant du joueur fautif,
    4. déclarer le jeu perdu,
    5. réduire les points gagnés dans le jeu par le joueur fautif,
    6. augmenter les points gagnés dans le match par l'adversaire au maximum possible pour ce match,
    7. expulsion de l'événement
      1. L'arbitre peut accorder un temps supplémentaire à un ou aux deux joueurs en cas de perturbation extérieure pendant le match.
      1. L'arbitre ne doit pas intervenir dans un match, sauf dans les cas prévus par les Lois du

    √Čchecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de mouvements effectu√©s, sauf lors de l'application des dispositions de l'article 8.5, lorsqu'au moins une des fl√®ches est tomb√©e. L'arbitre doit s'abstenir d'informer le joueur que son adversaire a fait un mouvement ou que le joueur n'a pas d√©marr√© son chronom√®tre.

      1. Les. Les spectateurs et les joueurs des autres matches ne doivent en aucun cas parler ou interférer avec un match. Si nécessaire, l'arbitre peut expulser les contrevenants de l'environnement de jeu. Si quelqu'un constate une irrégularité, il ne peut en informer que l'arbitre.

    OUI. Sauf autorisation de l'arbitre, il est interdit √† quiconque d'utiliser un t√©l√©phone portable ou tout autre appareil de communication sur le site et dans toute autre zone contigu√ę d√©termin√©e par l'arbitre.

    Fide

    14.1 Les f√©d√©rations affili√©es peuvent demander √† la FIDE de fournir une d√©cision officielle sur les questions li√©es aux lois des √©checs.

    Annexes

    A. √Čchecs rapides

    A1 Le jeu ¬ęQuick Chess¬Ľ est un jeu dans lequel tous les mouvements doivent √™tre ex√©cut√©s dans un d√©lai pr√©d√©termin√© d'au moins 15 minutes, mais inf√©rieur √† 60 minutes pour chaque joueur; ou l'heure principale + 60 fois n'importe quel incr√©ment est d'au moins 15 minutes, mais moins de 60 minutes pour chaque joueur.

    A2 Les joueurs ne sont pas tenus d'enregistrer les mouvements du jeu.

    A3 Lorsqu'il y a une supervision ad√©quate du match (par exemple, un arbitre pour un maximum de trois matches), les r√®gles de comp√©tition s'appliquent.

    A4 Lorsque la supervision est inad√©quate, les r√®gles de la comp√©tition s'appliquent, sauf lorsqu'elles sont r√©gies par les lois suivantes des √©checs rapides:

    1. Une fois que chaque joueur a effectué trois mouvements, aucune plainte ne peut être faite concernant le mauvais placement des pièces, le positionnement du plateau ou le réglage de l'horloge. Dans le cas d'un changement de position entre roi et reine, il n'est pas permis de lancer avec ce roi.
    1. L'arbitre doit intervenir conformément aux dispositions de l'article 4 (Acte de déplacement des pièces), uniquement si un ou les deux joueurs l'exigent.
    1. Un mouvement ill√©gal est termin√© d√®s que le chronom√®tre de l'adversaire d√©marre. L'adversaire a le droit de pr√©tendre que le joueur a effectu√© un mouvement ill√©gal, √† condition qu'il n'ait pas effectu√© son mouvement. Ce n'est qu'apr√®s une telle plainte que l'arbitre doit intervenir. Cependant, si les deux rois sont sous contr√īle ou si la promotion d'un pion n'est pas termin√©e, l'arbitre doit intervenir, si possible.
    1. 1. La flèche est considérée comme tombée lorsque l'un des joueurs fait une réclamation valide. L'arbitre doit s'abstenir de pointer vers une flèche qui tombe, mais peut intervenir si les deux flèches tombent.

    A5 Pour r√©clamer un gain de temps, le r√©clamant doit arr√™ter les deux horloges et avertir l'arbitre.

    Pour que la r√©clamation aboutisse, une fois les horloges arr√™t√©es, la fl√®che du demandeur doit √™tre ¬ęvers le haut¬Ľ et la fl√®che de son adversaire vers le bas apr√®s l'arr√™t des horloges.

    A6 Si les deux fl√®ches sont l√Ęch√©es comme d√©crit en (1) et (2), l'arbitre doit d√©clarer le match nul.

    √Čclair

    B1 Le jeu ¬ę√©clair¬Ľ est celui dans lequel tous les mouvements doivent √™tre effectu√©s dans un d√©lai pr√©d√©termin√© de moins de 15 minutes pour chaque joueur; ou l'heure principale + 60 fois tout incr√©ment est inf√©rieure √† 15 minutes.

    B2 Lorsqu'il y a une supervision ad√©quate du match (un arbitre pour chaque match), les r√®gles de comp√©tition et les dispositions de l'article A2 s'appliquent.

    B3 Lorsque la supervision est inad√©quate, ce qui suit devrait s'appliquer.

    1. Les jeux seront régis par les lois des échecs rapides comme prévu dans l'annexe A, sauf lorsqu'ils sont régis par les lois de la foudre suivantes.
    1. Les articles 10.2 et A4c ne s'appliquent pas.
    2. Un mouvement ill√©gal est termin√© d√®s que l'horloge de l'adversaire d√©marre. Avant de faire son propre mouvement, l'adversaire a le droit de revendiquer la victoire. Cependant, le joueur a le droit de r√©clamer un match nul avant de faire son propre coup, si l'adversaire ne peut pas le contr√īler en raison d'une s√©rie de coups l√©gaux possibles. Une fois que l'adversaire a termin√© son mouvement, un mouvement ill√©gal ne peut pas √™tre corrig√© √† moins qu'il n'y ait un accord commun sans l'intervention d'un arbitre.

    Description du système algébrique

    C1 Dans cette description, ¬ępi√®ce¬Ľ signifie n'importe quelle pi√®ce, sauf un pion.

    C2 Chaque pi√®ce est indiqu√©e par la premi√®re lettre majuscule de son nom. Exemple: R = roi, D = reine, T = tour, B = √©v√™que, C = chevalier. (Dans le cas du cheval, pour plus de commodit√©, utilisez N.)

    C3 Pour la premi√®re lettre du nom des pi√®ces, le joueur est libre d'utiliser la premi√®re lettre du nom tel qu'il est normalement utilis√© dans son pays. Exemple: F = fou (fran√ßais pour √©v√™que), L = loper (n√©erlandais pour √©v√™que). Dans les magazines imprim√©s, l'utilisation de costumes est recommand√©e.

    Des pions C4 Ils ne sont pas indiqu√©s par leur premi√®re lettre, mais sont reconnus par leur absence. Exemple: e5, d4, a5.

    C5 Les huit colonnes (de gauche √† droite pour le blanc et de droite √† gauche pour le noir) sont indiqu√©es par des lettres minuscules, a, b, c, d, e, f, g et h, respectivement.

    C6 Les huit rang√©es (de bas en haut pour le joueur blanc et de haut en bas pour le joueur noir) sont num√©rot√©es respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Par cons√©quent, en position de d√©part, les pi√®ces blanches sont plac√©es dans les premi√®re et deuxi√®me rang√©es; Les pi√®ces noires sont plac√©es dans les huiti√®me et septi√®me rang√©es.

    C7 En cons√©quence des r√®gles ci-dessus, chacune des 64 cases est invariablement indiqu√©e par une seule combinaison d'une lettre avec un chiffre

    C8 Chaque mouvement d'une pi√®ce est indiqu√© par a) la premi√®re lettre du nom de la pi√®ce en question et b) le lieu d'arriv√©e. Il n'y a pas de tiret entre a) et b).

    Exemples: Be5, Nf3, Rd1.

    Dans le cas des piétons, seul le lieu d'arrivée est indiqué. Exemples: e5, d4, a5.

    C9 Lorsqu'une pi√®ce est captur√©e, un x est ins√©r√© entre (a) la premi√®re lettre et le nom de la pi√®ce en question et b) le lieu d'arriv√©e. Exemples: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Lorsque le pion effectue une capture, la colonne de d√©part doit √™tre indiqu√©e, puis un x, enfin la case d'arriv√©e. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une capture ¬ęen passant¬Ľ, la case cible est donn√©e, indiquant o√Ļ le pion a finalement atterri et les lettres ¬ęep¬Ľ sont ajout√©es √† la notation. Exemple: exd6 ep

    C10 Si deux tuiles identiques peuvent aller sur la m√™me case, la tuile qui se d√©place est indiqu√©e comme suit:

    1. Si les deux pièces sont dans la même rangée: par a) la première lettre du nom de la pièce, b) la colonne du lieu de départ, et c) le lieu d'arrivée.
    1. Si les deux pièces sont dans la même colonne: par a) la première lettre du nom de la pièce, b) la ligne du lieu de départ, et c) le lieu d'arrivée

    Si les pi√®ces sont dans des colonnes et des lignes diff√©rentes, la m√©thode 1) est pr√©f√©rable. Dans le cas d'une capture, un ¬ęx¬Ľ peut √™tre ajout√© entre b) et c).

    Exemples:

    • Il y a deux chevaliers, dans les cases g1 et e1, et l'un d'eux se d√©place vers la case f3: Ngf3 ou Nef3, selon le cas.
    • Il y a deux chevaliers, sur les cases g5 et g1, et l'un d'eux se d√©place vers la case f3: C5f3 ou C1f3, selon le cas.
    • Il y a deux chevaliers, dans les maisons h2 et d4, et l'un d'eux d√©m√©nage dans la maison f3: Nf3 ou Ndf3, selon le cas.
    • Si une capture se produit dans l'image f3, les exemples ci-dessus sont modifi√©s en ajoutant un 'x':

    1) Si deux pions peuvent capturer la m√™me pi√®ce que l'adversaire, le pion qui s'est d√©plac√© est indiqu√© par a) la lettre de la colonne de d√©part, b) un ¬ęx¬Ľ, c) la case finale. Exemple: s'il y a des pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pi√®ce noire sur d5, la notation pour le mouvement des blancs est cxd5 ou exd5, selon le cas.

    Dans le cas d'une promotion de pion, le mouvement du pion est indiqué, suivi immédiatement de la première lettre de la nouvelle pièce. Exemples: d8D, f8C, b1B, g1T.

    L'offre de cravate doit être marquée comme (=)

    Abréviations essentielles:

    0-0 = moule avec tour h1 ou tour h8 (petit rocher)

    0-0-0 = moule avec tour a1 ou tour a8

    (gros rocher) x = capture

    + = v√©rifier ++ ou # = √©chec et mat

    ep = attraper "passant"

    Il n'est pas obligatoire d'écrire le chèque, le checkmate et les captures sur la feuille de calcul.

    Finale accélérée sans arbitre présent sur le lieu du match

    Dans les cas o√Ļ les matches sont r√©gis par les dispositions de l'article 10, le joueur peut r√©clamer un match nul lorsqu'il a moins de deux minutes √† son chronom√®tre et avant que sa fl√®che ne tombe. Cela met fin au jeu. Vous pouvez r√©clamer en fonction de:

    1. que votre adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux, et / ou
    2. que votre adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.

    Dans l'hypothèse (a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifie.

    Dans l'hypothèse (b), le joueur doit enregistrer la position finale dans une feuille de calcul mise à jour.

    L'adversaire doit vérifier à la fois la position finale et la feuille de travail.

    La plainte doit être renvoyée à un arbitre, dont la décision sera définitive.

    Règles du jeu avec les personnes aveugles et malvoyantes.

    Les directeurs de tournois E1 devraient avoir le pouvoir d'adapter les règles énumérées ci-dessous en fonction des circonstances locales.

    Dans les échecs compétitifs entre joueurs voyants et joueurs malvoyants (officiellement aveugles), l'un ou l'autre des joueurs peut exiger l'utilisation de deux plateaux, les joueurs observateurs avec un plateau normal et le joueur malvoyant avec un plateau spécialement construit. Le pont spécialement construit doit répondre aux exigences suivantes:

    1. dimensions minimales 20 x 20 cm;
    2. les maisons noires sont un peu soulagées;
    3. un petit trou dans chaque maison;
    4. Chaque pièce doit avoir une petite épingle qui s'insère parfaitement dans le trou des maisons;
    5. Pièces modèles "Staunton", les pièces noires sont spécialement marquées.

    E2 Les règles suivantes devraient régir le jeu:

    1. Les offres doivent être clairement annoncées, répétées par l'adversaire et exécutées sur son plateau. Lors de la promotion d'un pion, le joueur doit annoncer quelle pièce a été choisie. Pour rendre l'annonce aussi claire que possible, il est suggéré d'utiliser

    Les noms suivants au lieu des lettres algébriques correspondantes

    A-Anna

    B-Bella

    C-César

    D-David

    E-Eva

    Félix

    G-Gustav

    H-Hector

    Les lignes du blanc au noir doivent avoir les chiffres en allemand:

    1 J'aime

    2-deux (dois)

    3-drei (trois)

    4 repas (quatre)

    5-fuenf (cinq)

    6 secondes (six)

    7-sept (sete)

    8 acht (huit)

    Le roque est annonc√© "Lange Rochade¬Ľ(Grande Roque en allemand) et¬ę Kurze Rochade ¬Ľ(Petit roque en allemand).

    Les pièces utilisent les noms de langue allemande:

    "Koenig ¬Ľ(Roi),¬ę Dame ¬Ľ(Reine),¬ę Turm ¬Ľ(Tour),¬ę Laeufer ¬Ľ(√Čv√™que),¬ę Springer ¬Ľ(Cheval) et¬ę Bauer ¬Ľ(Pion).

    1. Sur le plateau du joueur malvoyant, la pièce est considérée comme touchée lorsqu'elle a été retirée du trou de fixation.
    1. Une offre est considérée comme exécutée lorsque:
    1. dans le cas d'une capture, si la pièce capturée a été retirée du plateau du joueur dont c'est le tour de jouer;
    2. une pièce a été placée dans un trou de fixation différent;
    1. L'offre a été annoncée.

    Ce n'est qu'alors que l'horloge de l'adversaire sera démarrée.

    Dès que les points 2 et 3 ci-dessus sont incorporés, les règles normales sont valables pour le joueur de divination.

    4. L'utilisation d'une montre spécialement conçue pour le joueur malvoyant est autorisée. La montre doit également présenter les caractéristiques suivantes:

    1. un cadran ajusté avec des aiguilles renforcées, avec toutes les cinq minutes marquées d'un point et toutes les 15 minutes par deux points;
    2. Une flèche qui peut être facilement ressentie au toucher. Il faut veiller tout particulièrement à ce que les flèches soient correctement ajustées afin que le joueur puisse sentir les mains des cinq dernières minutes de l'heure complète.
    1. Le joueur malvoyant doit enregistrer le jeu en Braille, ou écrire les mouvements à la main ou les enregistrer sur bande magnétique.
    1. Toute erreur dans l'annonce d'un coup doit être corrigée immédiatement avant le début de la surveillance de l'adversaire.
    1. Si au cours du jeu des positions différentes apparaissent sur les deux plateaux, elles doivent être corrigées avec l'aide de l'arbitre et consulter les fiches de travail des deux joueurs. Si les deux feuilles de travail correspondent, le joueur qui a écrit le coup correctement, mais l'a mal exécuté, doit corriger sa position pour correspondre au coup indiqué sur les feuilles de travail.
    1. En cas de divergence entre les deux feuilles de travail, la position doit √™tre reconstitu√©e au point o√Ļ les deux feuilles de travail co√Įncident et l'arbitre r√©initialisera les horloges en cons√©quence si n√©cessaire.
    1. Le joueur malvoyant aura le droit d'utiliser un assistant qui s'acquittera de l'une ou de toutes les obligations suivantes:
    1. Faites le mouvement de chaque joueur sur le plateau de l'adversaire;
    2. Annoncez les mouvements des deux joueurs;
    3. Enregistrer les mouvements sur la feuille de travail du joueur malvoyant et démarrer le chronomètre de l'adversaire (en tenant compte de la règle 3.c);
    4. informer le joueur malvoyant, uniquement à sa demande, du nombre de mouvements effectués et du temps passé par les deux joueurs;
    5. revendiquez la victoire si le chronomètre de l'adversaire est tombé et informez l'arbitre lorsque le joueur de devinette a touché une de ses pièces.
    6. Effectuer les démarches nécessaires en cas de suspension du départ.

    10.  Si le joueur malvoyant n'utilise pas d'assistant, le joueur visionnaire peut demander √† quelqu'un d'assumer la responsabilit√© de remplir les obligations mentionn√©es aux points 9.a et 9.b.

    Règles d'échecs 960

    F1  Avant une partie de Chess960, la position de d√©part est plac√©e au hasard, sous r√©serve de certaines r√®gles. Apr√®s cela, le jeu se joue de la m√™me mani√®re que les √©checs classiques. En particulier, les pi√®ces et les pions ont leurs mouvements normaux, et le but de chaque joueur est de v√©rifier le roi de l'adversaire.

    Exigences pour la position de départ

    La position de départ pour Chess960 doit suivre certaines règles. Les pions blancs doivent être placés dans la deuxième rangée comme dans les échecs normaux. Toutes les pièces blanches restantes sont placées au hasard sur la première rangée, mais avec les restrictions suivantes:

    1. Le roi est placé quelque part entre les deux tours, et
    2. Les évêques sont placés dans des maisons de couleurs opposées, et
    3. Les pièces noires sont placées exactement en face des pièces blanches.

    La position initiale peut être générée avant le départ, soit par programme informatique, soit en utilisant des données, de la monnaie ou des cartes, etc.

    Règles du roque Chess960

    1. Chess960 permet à chaque joueur de lancer une fois par partie, dans un mouvement conjoint du roi et de la tour en un seul coup. Cependant, certaines interprétations du jeu d'échecs classique sont nécessaires pour le roque, car les règles traditionnelles supposent des positions de départ pour le roi et la tour qui ne sont souvent pas applicables aux échecs 960.
    1. Comment lancer

    Dans Chess960, selon la position du roi et de la tour avant le roque, le roque se fait selon l'une des quatre méthodes suivantes:

    1. Double mouvement de roche: un mouvement avec le roi suivi d'un mouvement avec la tour.
    2. Roque par transposition: échange de la position du roi avec celle de la tour.
    3. Roque avec un seul mouvement de roi: faites un seul mouvement de roi.
    4. Lancer un seul mouvement de tour: effectuez un seul mouvement de tour.

    recommandation:

    1. Lorsqu'il est lancé sur un plateau physique avec un adversaire humain, il est recommandé que le roi quitte la surface du plateau près de sa position finale, la tour passe de sa position initiale à sa position finale, et enfin le roi sera placé. Votre maison de destination.
    2. Après le roque, les positions finales de la tour et du roi seraient exactement les mêmes que dans les échecs classiques.

    Clarification

    Ainsi, apr√®s le grand roque (connu sous le nom de 0-0-0 et connu sous le nom de roque c√īt√© reine dans les √©checs orthodoxes, le roi est en maison c (c1 pour blanc et c8 pour noir) et la tour est dans la maison d (d1 pour le blanc et d8 pour le noir) Apr√®s le roque dans le carr√© g

    (not√© 0-0 et connu sous le nom de roque c√īt√© roi dans les √©checs orthodoxes), le roi est sur la case g (g1 pour blanc et g8 pour noir) et la tour sera sur la case f (f1 pour blanc et f8 au noir).

    Notes:

    1. Pour √©viter toute erreur, il est conseill√© de dire ¬ęJe vais lancer¬Ľ avant de faire l'offre.

    2. Dans certaines positions de départ, le roi ou la tour (mais pas les deux) ne bougent pas pendant le roque.

    3, dans certaines positions de départ, le roque peut être fait prématurément comme premier coup.

    1. Toutes les cases entre les cases de début et de fin du roi (y compris la case finale), et toutes les cases entre les cases de départ et de fin de la tour (y compris la case de fin), doivent être vacantes, à l'exception des cases du roi et de la tour. .
    1. Dans certaines positions de d√©part, certaines cases, qui auraient d√Ľ √™tre vacantes aux √©checs traditionnels, peuvent √™tre occup√©es pendant le roque. Par exemple, apr√®s le grand roque, il est possible que les maisons a, boe soient toujours occup√©es, et apr√®s un petit roque il est possible que les maisons et / oh soient occup√©es.

    Lignes directrices au cas o√Ļ un match doit √™tre report√©

    1. Si un jeu ne se termine pas √† la fin du temps prescrit pour le jeu, l'arbitre doit d√©terminer que le joueur a le temps de jouer, ¬ęsceller¬Ľ le coup suivant. Le joueur doit √©crire son coup sur la feuille de calcul dans une notation non ambigu√ę, mettre sa feuille de calcul et la feuille de calcul de l'adversaire dans une enveloppe, la sceller et seulement apr√®s cela arr√™ter le chronom√®tre, sans d√©marrer le chronom√®tre de l'adversaire.

    Tant que l'horloge ne s'arrête pas, le joueur se réserve le droit de modifier son mouvement secret. Si, après avoir été informé par l'arbitre que le prochain coup sera le secret, le joueur effectue le coup sur le plateau, il doit l'enregistrer sur sa feuille de calcul comme son coup secret.

    OUI. L'arbitre considérera que le joueur qui a le tour de jouer, qui souhaite suspendre le jeu avant la fin de la séance, a utilisé tout le temps restant pour terminer la séance.

    2. L'enveloppe doit indiquer:

    1. les noms des joueurs;
    2. la position précédant immédiatement le mouvement secret, et
    3. les heures utilisées par les joueurs, et
    4. le nom du joueur qui a effectué le mouvement secret, et
    5. le numéro d'offre secret et
    6. l'offre d'égalité, si la proposition a été faite avant la suspension du match, et
    7. la date, l'heure et le lieu de reprise du match.

    3. L'arbitre doit v√©rifier l'exactitude des informations contenues dans l'enveloppe et est responsable de sa garde.

    4.Si le joueur propose une égalité après que l'adversaire ait effectué le coup secret, la proposition reste valable jusqu'à ce que le joueur l'accepte ou la rejette, conformément à l'article 9.1.

    5Avant le redémarrage du jeu, la position immédiatement avant le coup secret doit être placée sur le plateau et, en outre, le temps utilisé par les joueurs lorsque le jeu a été suspendu doit être indiqué sur les horloges.

    6.Si, avant la reprise du jeu, les joueurs tirent au sort d'un commun accord, ou si l'un des joueurs informe l'arbitre qu'il part, le jeu est terminé. L'enveloppe ne doit être ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup secret est présent.

    Sauf dans les cas mentionnés aux articles 5, 6.9 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur dont l'enregistrement de mouvement secret

    1. est ambigu ou
    2. est faux, de sorte que sa vraie signification est impossible à établir, ou
    3. C'est illégal.

    Si lors du redémarrage du jeu

    1. le joueur qui répond au coup secret est présent, l'enveloppe est ouverte, le coup secret est effectué sur le plateau et il met sa montre.
    2. le joueur qui doit répondre au coup secret n'est pas présent, sa montre doit être allumée. A son arrivée, le joueur peut arrêter sa montre et appeler l'arbitre. L'enveloppe est ouverte et le coup secret est effectué sur le plateau. Votre horloge démarre alors.
    3. Le joueur qui a effectué le coup secret n'est pas présent, son adversaire a le droit de répondre sur sa feuille de calcul, de sceller sa feuille de calcul dans une nouvelle enveloppe, d'arrêter son chronomètre et de démarrer l'adversaire, au lieu de répondre de manière normale . Dans ce cas, la nouvelle enveloppe doit être conservée sous la garde de l'arbitre et ouverte après l'arrivée de l'adversaire.

    7. Le joueur doit perdre la partie s'il arrive au plateau avec plus d'une heure de retard pour la reprise d'une partie report√©e (sauf si les r√®gles de la comp√©tition le sp√©cifient ou que l'arbitre en d√©cide autrement)

    Cependant, si le joueur qui a scellé le coup secret est le dernier joueur, la partie se termine autrement si:

    1. le joueur absent est le vainqueur du fait que son coup secret a tué l'adversaire, ou
    2. le joueur absent a produit une égalité parce que son coup a `` noyé '' le roi de l'adversaire, ou une position telle que décrite à l'article 9.6 a résulté sur le plateau, ou
    3. Le joueur présent sur le plateau a perdu la partie conformément à l'article 6.9.
    1. Si l'enveloppe contenant le mouvement secret a disparu, le jeu doit √™tre red√©marr√© √† partir de la position au moment de la suspension et avec les heures des horloges r√©gl√©es comme au moment du report. Si le temps utilis√© par les joueurs ne peut pas √™tre r√©initialis√©, les horloges doivent √™tre ajust√©es √† la discr√©tion de l'arbitre. Le joueur qui a scell√© le coup secret ex√©cute le coup qui pr√©tend √™tre le ¬ęsecret¬Ľ sur le plateau.
    1. S'il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.

    Si, lors du redémarrage du jeu, le temps utilisé est incorrectement indiqué sur l'une des horloges et si l'un des joueurs le signale avant d'effectuer son premier coup, l'erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas constatée, le jeu doit continuer sans correction, à moins que l'arbitre ne se rende compte que les conséquences seront très graves.

    La dur√©e de chaque session de jeu suspendue sera contr√īl√©e par l'horloge de l'arbitre. Les heures de d√©but et de fin doivent √™tre annonc√©es √† l'avance.

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