Échecs
Échecs: Comment jouer étape par étape 🙂
Pour jouer aux échecs en ligne gratuitement, suivez ces instructions étape par étape:
étape 1. Ouvrez votre navigateur préféré et accédez au site Web du jeu Emulator.online.
étape 2. Dès que vous entrez sur le site Web, le jeu sera déjà affiché à l'écran. Tu n'as qu'à frapper jouer.
Étape 3. La plateforme vous permet de choisir entre jouer avec un robot ou jouer contre une autre personne qui est avec vous. Tu peux "Ajouter ou supprimer du son", choisir la "Niveau de jeu"Mettez l'image dans"plein écran"et prêt!.
Étape 4. Votre mission sera de laisser le roi sans aucun mouvement possible, en vous rappelant toujours les règles du jeu. À
Étape 5. Après avoir terminé un jeu, cliquez sur les paramètres pour jouer à nouveau.
Voir aussi le Règles d'échecs officielles si vous voulez connaître le réglementation officielle internationale de ce jeu populaire.
Qu'est-ce que les échecs?
Les échecs sont un jeu de société récréatif et compétitif pour deux joueurs. Il se pratique sur une planche carrée et divisé en 64 carrés, alternativement noir et blanc. D'un côté se trouvent les 16 pièces blanches et de l'autre le même nombre de pièces noires.
Chaque joueur a droit à un coup à la fois. Le but du jeu est de vérifier l'adversaire.
C'est un jeu qui nécessite raisonnement logique et stratégie, n'implique pas l'élément de chance, sauf le tirage au sort des couleurs au début de la partie.
Échiquier
L'échiquier a 64 carrés répartis en 8 colonnes (verticale) et 8 rangées (horizontal), chacun avec 8 carrés. Les maisons sont alternativement sombres et claires. Le premier carré à l'extrême gauche du plateau doit être un carré noir et le dernier carré à droite un carré blanc.
Chaque colonne est désignée par une lettre qui va de A à H, tandis que les lignes sont désignées par un numéro du 1 al 8 . De cette manière, chaque carré est désigné par la lettre et le numéro correspondant à sa colonne et à sa ligne (a1, b6, f5, etc.). C'est lui système de classification standard dans les compétitions officielless.
Pièces d'échec
Chaque joueur a Pièces 16, également divisé en clair et sombre. Les pièces sont, par ordre de valeur:
Observation: Certains joueurs d'échecs ne considèrent pas les pions comme des pièces. Les valeurs des pièces peuvent également varier, y compris en fonction de la position de la pièce sur le plateau.
Au début du jeu, les pièces sont réparties sur le plateau comme suit: les pièces blanches sont placées sur la rangée 1, protégé par le rangée de pions dans la rangée 2, tandis que les pièces noires sont au rang 8 et ses pions au 7. Remarquez ci-dessous:
Les débutants confondent souvent la position du roi et de la reine, mais pour faciliter les choses, rappelez-vous simplement que la Reine commence toujours le jeu en occupant le carré de la même couleur (Reine Blanche à la Maison Blanche, Reine Noire à la Maison Noire).
Par conséquent, la reine blanche occupe la case D1, tandis que la reine noire occupe la place D8. Cette configuration permet d'éviter que le roi ne soit attaqué directement dans l'ouverture, comme ce serait le cas si la reine adverse était positionnée dans la même colonne.
La planche est divisée en deux ailes:
- L'aile de la reine
- L'aile du roi
Les pièces portent le nom de son aile. Les tours de a1 y a8, par exemple, ils sont appelés Tour-Dame, tandis que les tours h1 et h8, Torre-Rei. La même chose se produit avec les autres pièces, et même avec les pions, qui portent le nom de la pièce qu'ils protègent. Le pion dans e2 est le roi des pions, le pion dans d2, la reine des pions, le pion en f2 est appelé roi des pions-évêque et le pion en c2, reine des pions-évêque, et ainsi de suite.
Histoire des échecs
Les échecs sont un jeu si vieux que, pendant toutes les années de son existence, il y avait diverses histoires associées à son origine.
Origines des échecs en Inde
La première histoire racontée à travers le monde se déroule dans le Inde. Il y avait une petite ville appelée Taligana, et le fils unique du puissant Rajah est mort dans une bataille sanglante.
Le Rajah est tombé dans la dépression et n'a jamais pu se remettre de la perte de son fils. Le gros problème était que le rajah non seulement mourut petit à petit, mais qu'il négligeait également son royaume. Ce n'était qu'une question de temps avant que le royaume ne tombe complètement.
Voyant la chute du royaume, un brahmane nommé Lahur Sessa, un jour alla vers le roi et lui présenta un plateau contenant 64 carrés, noir et blanc, en plus de plusieurs pièces qui représentaient fidèlement les troupes de son armée, l'infanterie, la cavalerie, les chars, les conducteurs d'éléphants, le vizir principal et le Rajah lui-même.
Le prêtre a dit au rajah qu'un tel jeu pouvait calmer son esprit et qu'il guérirait certainement la dépression.. En fait, quoi que le Brahman ait dit était arrivé, le Raja a de nouveau gouverné son royaume, retirant la crise de son chemin.
La façon dont tout s'est passé était inexplicable, avec un seul plateau avec des pièces chargées d'éliminer la tristesse du rajah. En récompense, le brahmane a eu l'occasion de demander ce qu'il voulait. Au début, il a refusé une telle offre car il pensait qu'il était indigne d'une telle offre, mais sur l'insistance du Rajah, il a fait une simple demande.
Le brahmane a simplement demandé un grain de blé pour le premier carré du plateau, deux pour le second, quatre pour le troisième, huit pour le quatrième et ainsi de suite jusqu'à la dernière image. Le Rajah était amusé par la naïveté de la demande.
Cependant, l'humble demande du brahmane n'était pas si humble. Après avoir fait divers calculs de la quantité de blé qu'ils auraient à lui donner, ils ont découvert qu'il faudrait toute la récolte du royaume pendant deux mille ans incroyables pour répondre à la demande du prêtre.
Impressionné par l'intelligence du brahmane, le rajah l'invita à être le vizir en chef (type de ministre, conseiller du rajah) du royaume, et Sessa lui remit sa grande dette envers le blé.
En fait, ce que le brahmane a présenté au rajah n'était pas le jeu d'échecs, c'était chaturanga, l'une des principales variantes du jeu d'échecs moderne.
Origine de la mythologie
Une autre grande possibilité qui se présente dans diverses histoires sur l'origine des échecs est que Ares, les dieux de la guerre, aurait créé un tableau pour tester ses tactiques de guerre (qui étaient très limités, car Ares n'était jamais connu pour avoir des tactiques dans ses batailles, il était simplement agressif, attaquant sans précision la plupart du temps).
Cependant, chaque pièce du plateau représentait une partie de son armée, et ce fut le cas, jusqu'à ce qu'Ares ait un fils avec un mortel, et lui transmette les principes fondamentaux du jeu. Par la suite, le jeu aurait atteint la connaissance des mortels.
Évolution des échecs dans l'histoire
Il est connu que y Entre 1450 1850, les échecs ont commencé à avoir des changements visibles par rapport à ce que nous savons aujourd'hui. C'est au cours de cette période que diverses pièces ont gagné des mouvements qu'aujourd'hui on connaît, bien sûr, tous ces mouvements et pièces originaires de Chaturanga.
L'éléphant (le prédécesseur de l'évêque moderne) ne pouvait se déplacer que par deux sauts diagonaux. Le vizir (le prédécesseur de la reine) n'est qu'une maison sur les diagonales. Les piétons ils ne pouvaient pas déplacer deux cases lors de leur premier coup et le roque n'existait pas encore. Des pions ils ne pouvaient être promus vizir, qui était la pièce la plus faible, après le pion, en raison de leur mobilité limitée.
Les règles d'échecs que nous connaissons aujourd'hui ont commencé à être 1475, vous ne savez tout simplement pas où ce début s'est produit. Certains historiens diffèrent entre Espagne et Italie.
C'est à cette période que les piétons ont acquis la mobilité que nous connaissons aujourd'hui, qui consiste à déplacer deux cases lors de leur premier mouvement et à emmener d'autres piétons passer .
A cette époque, les nouveaux mouvements de la évêques et reine ils ont également été définis et, plus important encore, la reine est devenue la pièce la plus importante du jeu, étant la seule capable de se déplacer n'importe où et d'avancer ou de reculer autant de cases qu'elle le voulait.
Les mouvements des autres pièces, ainsi que le reste des règles qui couvrent tous les échecs, n'ont été officiellement modifiés qu'au milieu du siècle. XIX, et ces règles demeurent encore aujourd'hui.
Types d'échecs
Pour ceux qui jouent aux échecs comme passe-temps, ou pour les laïcs dans le sport, les parties d'échecs sont toujours jouées entre deux joueurs sur un même plateau.
Cependant, dans ce sport, les matchs ne se déroulent pas toujours de cette façon, et il y a plus de modalités que vous ne pouvez l'imaginer à première vue. A commencer par la durée d'un match, qui peut varier de quelques minutes à quelques heures voire jours pour qu'il soit déclaré terminé, parfois sans qu'aucun joueur ne tue.
Les jeux joués par les professionnels utilisent presque toujours des horloges qui règlent l'heure de chaque joueur. Dans certains cas, un joueur peut jouer contre plus d'un adversaire sur différents plateaux. Les tables ne sont pas toujours carrées et il existe des modalités d'échecs pouvant contenir jusqu'à 36 pièces. Vous pouvez jouer aux échecs sans voir le plateau!
Maintenant, nous allons voir le différentes modalités d'échecs et les nombreuses possibilités pour rendre ce jeu plus intéressant et stimulant.
Jeu d'échecs en classe
Est mode d'échecs traditionnel, dans lequel les joueurs se rencontrent face à face devant le plateau.
Virtuel
C'est le mode dans lequel les joueurs utilisent ordinateurs connectés à Internet ou à un réseau local, suivant les mêmes règles que le échecs traditionnels.
Foudre (Blitz)
C'est une variante des échecs traditionnels dans laquelle il y a un Limite de temps maximum de 15 minutes pour chaque joueur. Dans ce mode, les joueurs professionnels n'ont pas besoin de noter leurs offres.
Jeu d'échecs simultané
Dans une partie d'échecs simultanée, le joueur d'échecs joue contre plus d'un adversaire sur des plateaux différents.
Aveugle
Dans ce mode, un joueur ne voir le tableauSoit en utilisant un distributeur ou même dans une pièce séparée. Le match à l'aveugle Il est basé sur la mémoire du joueur d'échecs, qui doit décorer la position du plateau et faire son analyse mentale.
Échecs postaux
El échecs postal ou lettre, comme on l'appelle aussi, est un mode échecs pratiqué à distance, par correspondance. Dans un premier temps, les joueurs d'échecs envoyaient leurs offres par lettres ou cartes postales, mais avec le temps et les progrès technologiques, de nos jours, il est possible d'utiliser les e-mails, ce qui réduit considérablement le temps d'attente pour une réponse.
La notation de ce mode est différente de la notation traditionnelle des échecs, principalement parce qu'elle est pratiquée par des personnes du monde entier, parlant différentes langues. Les échecs épistolaires ont les siens fédération internationale(ICCF).
Règlements officiels des échecs
RÈGLES DE BASE DU JEU
1. Objectifs du jeu d'échecs.
1.1 Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé 'échiquier». Il le joueur avec des pièces blanches commence la partie. On dit qu'un joueur «a un tour de jeu» lorsque le mouvement de son adversaire a été effectué. (Voir l'article 6.7)
1.2 L'objectif de chaque joueur est mettre le roi de l'adversaire «sous attaque» de manière à ce que l'adversaire n'ait aucun mouvement légal. On dit que le joueur qui atteint cet objectif a tué le roi de l'adversaire et remporté le match. Il n'est pas permis d'abandonner ou de mettre son propre roi sous attaque, ni de capturer le roi de l'adversaire. L'adversaire dont le roi était échec et mat a perdu la partie.
1.3 Le jeu est attacher s'il en résulte une position où aucun joueur n'a une chance d'échec et mat.
2. Position initiale des pièces sur le plateau.
2.1 L'échiquier est constitué d'un réseau de 8 × 8 avec 64 carrés alternativement léger égal (carrés 'blancs') et sombre (les carrés'noir').
Le plateau est placé entre les joueurs de telle manière que le carré dans le coin à droite de chaque joueur soit blanc.
2.2 Au début du jeu, un joueur dispose de 16 pièces de couleur claire (les pièces «blanches»); l'autre a 16 pièces de couleur foncée (les pièces noires "):
Ces parties sont les suivantes:
- Un roi blanc, généralement indiqué par le symbole.
- Une dame blanche, indiqué par le symbole.
- Deux tours blanches, indiqué par le symbole.
- Deux évêques blancs, indiqué par le symbole.
- Deux chevaux blancs, indiqué par le symbole.
- Huit pions blancs, indiqué par le symbole.
- Un roi noir, indiqué par le symbole.
- Une dame noire, indiqué par le symbole.
- Deux tours blanches, indiqué par le symbole.
- Deux évêques noirs, indiqué par le symbole.
- Deux chevaux noirs, indiqué par le symbole.
2.3 La position initiale des pièces sur le plateau est la suivante:
2.4 Les huit maisons disposées verticalement sont appelées «colonnes». Les huit maisons disposées horizontalement sont appelées «rangées». La ligne droite des carrés de la même couleur, passant d'une extrémité du plateau à une autre, est appelée une «diagonale».
3. Mouvement des pièces.
3.1 Il n'est pas permis de déplacer une pièce vers une case déjà occupée par une autre pièce de la même couleur. Si une pièce est déplacée vers une case déjà occupée par une pièce adverse, celle-ci est capturée et retirée du plateau dans le cadre du même mouvement. On dit qu'une pièce attaque la pièce d'un adversaire si elle peut effectuer une capture sur cette case, conformément aux articles 3.2 à
Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette case est empêchée de se déplacer vers cette case, car elle quitterait par conséquent ou mettrait son propre roi sous attaque.
3.2 L'évêque peut se déplacer sur n'importe quelle case le long de la diagonale.
3.3 L'évêque peut se déplacer sur n'importe quelle case le long du fichier ou de la ligne sur laquelle il se trouve.
3.4 La reine peut se déplacer vers n'importe quelle case le long du fichier, de la ligne ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve.
3.5 Lors de ces mouvements, l'évêque, la tour ou la reine ne peuvent sauter par-dessus aucune pièce sur leur chemin.
3.6 Le cheval peut se déplacer vers l'une des cases les plus proches de celle qu'il occupe. Notez que la case vers laquelle le chevalier peut se déplacer n'est pas dans la même colonne, ligne ou diagonale.
3.7 à. Le pion peut être déplacé sur une case, juste devant lui, sur la même lime, qui n'est pas occupée, ou
3.7.1 Lors de son premier mouvement, le pion peut se déplacer comme indiqué en 3.7.a; vous pouvez également déplacer deux maisons le long de la même colonne, à condition qu'elles soient toutes les deux inoccupées, ou
3.7.2 Le pion peut se déplacer vers une case occupée par une pièce adverse, qui est en diagonale devant lui, dans une file adjacente, capturant cette pièce.
3.7.3 Un pion qui attaque une case traversée par le pion de l'adversaire qui vient d'avancer de deux cases en un seul mouvement depuis sa case d'origine peut capturer ce pion adverse comme s'il n'avait déplacé qu'une case.
Cette capture ne peut être effectuée qu'en mouvement immédiatement après la percée mentionnée ci-dessus et s'appelle une prise en passant.
3.7.4. Lorsque le pion atteint le rang le plus éloigné par rapport à sa position de départ, il doit être échangé dans le cadre du même mouvement sur la même case contre une reine, une tour, un évêque ou un chevalier de la même couleur que le pion. Le choix du joueur ne se limite pas aux pièces déjà capturées dans le match.
Cet échange d'un pion contre une autre pièce est appelé «promotion» et l'action de la nouvelle pièce est immédiate.
3.8 Il y a deux façons différentes de déplacer le roi: déplacer le roi vers n'importe quelle maison voisine qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces de l'adversaire.
Cela peut aussi être par 'balançant'. Il s'agit d'un mouvement effectué avec le roi et l'une des tours, de la même couleur le long de la première rangée du joueur, considéré comme un mouvement de roi unique et exécuté comme suit: le roi est transféré de sa maison d'origine à deux maisons vers la tour qui se trouve dans sa maison d'origine, puis la tour est transférée dans la maison que le roi vient de traverser.
(1) Le droit d'émettre:
- si le roi a déjà été déplacé, ou
- avec une tour déjà déplacée
(2) Le roque est temporairement interdit:
- si la case occupée par le roi, ou la case qu'il doit traverser, ou la case qu'il occupera, est attaquée par une ou plusieurs pièces de l'adversaire, ou
- s'il y a une pièce entre le roi et la tour pour roquer.
3.9 On dit que le roi est sous contrôle s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces de l'adversaire, même si ces pièces sont bloquées, c'est-à-dire qu'ils sont empêchés de quitter cette maison, car ils quitteraient ou ramèneraient leur propre roi sous contrôle.
Aucune pièce ne peut bouger d'une manière qui expose ou laisse son propre roi sous contrôle.
4. Acte de déplacer les pièces.
4.1 Chaque mouvement doit être fait d'une seule main.
4.2 Tant qu'il exprime son intention à l'avance (par exemple, en disant que j'obtiens "j'adoube" ou "j'ajuste"), le joueur qui a le tour de jouer peut obtenir une ou plusieurs pièces dans ses maisons.
4.3 Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur dont le tour de jouer touche
- délibérément une ou plusieurs de ses propres pièces sur le plateau, il doit jouer la première pièce touchée qui peut être déplacée, ou
- une ou plusieurs pièces de son adversaire, il doit capturer la première pièce touchée, qui peut être capturée, ou
Une pièce de chaque couleur, il doit capturer la pièce de l'adversaire avec sa pièce ou, si cela est illégal, déplacer ou capturer la première pièce touchée qui peut être jouée ou capturée. S'il n'est pas clair quelle pièce a été jouée plus tôt, la pièce du joueur doit être considérée comme ayant été jouée avant celle de son adversaire.
4.4 Si le joueur joue un tour:
- touchez délibérément votre roi et la tour doit lancer cette aile si le mouvement est légal.
- touche délibérément une tour puis son roi, il n'est pas autorisé à lancer sur cette aile dans ce mouvement et la situation doit être régie par l'article 4.3.a.
- Avec l'intention de lancer, il touche le roi ou le roi et une tour en même temps, mais le roque de ce côté est illégal, le joueur doit effectuer un autre mouvement légal avec son roi (qui peut inclure le château de l'autre côté). Si le roi n'a pas de mouvement légal, le joueur est libre d'effectuer tout autre mouvement légal.
- promeut un pion, le choix de la pièce n'est finalisé que lorsque la pièce a touché la case de promotion.
-
- Si aucune des pièces touchées ne peut être déplacée ou capturée, le joueur peut effectuer n'importe quel mouvement légal.
-
- Lorsqu'une pièce tombe sur une maison, à la suite d'un déménagement légal ou d'une partie d'un déménagement légal, elle ne peut pas être déplacée vers une autre maison lors de ce mouvement. Le mouvement est considéré comme terminé:
- dans le cas d'une capture, lorsque la pièce capturée a été retirée du plateau et que le joueur, après avoir placé sa propre pièce sur la nouvelle case, a libéré la pièce capturée de sa main;
- en cas de roque, lorsque le joueur a libéré la tour de sa main sur la case précédemment traversée par le roi. Lorsque le joueur a libéré le roi de la main, le mouvement ne sera pas mis en œuvre, mais le joueur n'a plus le droit de faire un mouvement autre que le château sur cette aile, si cela est légal;
- dans le cas d'une promotion de pion, lorsque le pion a été retiré du plateau et que la main du joueur a libéré la nouvelle pièce après l'avoir placée sur la case de promotion. Si le joueur a déjà relâché le pion qui a atteint la case de promotion de sa main, le coup n'a pas encore été effectué, mais le joueur n'a plus le droit de jouer le
piéton à une autre maison.
La mesure est considérée comme légale lorsque toutes les exigences pertinentes de l'article 3 sont remplies. Si le mouvement n'est pas légal, un autre mouvement légal doit être effectué comme indiqué à l'article 4.5.
4.7 Le joueur perd le droit de se plaindre de la violation de l'article 4 par l'adversaire, à partir du moment où il touche délibérément une pièce.
5. Fin du départ
5.1 Le jeu est remporté par le joueur qui contrôle le roi de l'adversaire. Cela met immédiatement fin au jeu, à condition que le coup qui produit la position d'échec et mat soit légal.
Si le match est gagné par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il quitte. Cela met immédiatement fin au jeu.
5.2 La partie est tirée au sort lorsque le joueur qui prend le tour n'a aucun mouvement légal et que son roi n'est pas sous contrôle. Le match se serait terminé avec le roi "noyé". Cela met immédiatement fin au jeu tant que le coup qui a produit la position de décrochage est légal.
- la partie est tirée au sort lorsqu'une position apparaît dans laquelle aucun des joueurs ne peut échouer le roi de l'adversaire par une série de coups autorisés. Le match se serait terminé en "position morte". Cela met immédiatement fin au jeu tant que le coup qui produit la position est légal (voir article 9.6)
- Le match se déroule d'un commun accord entre les joueurs pendant le match. Cela met immédiatement fin au jeu. (Voir l'article 9.1)
- Le jeu peut être tiré si une position identique apparaît ou est apparue sur le plateau au moins trois fois. (Voir l'article 9.2)
- Le jeu peut être un match nul si les joueurs ont effectué leurs 50 derniers coups consécutifs sans déplacer de pions et sans prendre de capture. (Voir l'article 9.3)
RÈGLES DE LA CONCURRENCE
6. Horloge d'échecs
6.1. «Horloge d'échecs» signifie une horloge avec deux moniteurs de temps, connectés de telle sorte qu'un seul d'entre eux puisse fonctionner à la fois.
«Horloge» dans les lois des échecs signifie l'un des deux moniteurs de temps. Chaque horloge a une flèche.
«Flèche drop» signifie la fin du temps alloué à un joueur.
6.2. Lors de l'utilisation d'une horloge d'échecs, chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups dans une période de temps donnée et / ou une quantité de temps supplémentaire peut être allouée après chaque coup. Tout cela doit être précisé à l'avance.
Le temps économisé par un joueur pendant une période s'ajoute au temps de la période suivante, sauf en mode «temporisation».
Dans le mode de "temporisation", Les deux joueurs ont un certain" temps de réflexion principal ". Chaque joueur reçoit également un «temps supplémentaire fixe» à chaque coup. Le compte à rebours du temps principal ne démarre qu'après l'écoulement du temps fixé. Tant que le joueur arrête son horloge avant que le «temps fixe» ne soit écoulé, le «temps principal» ne change pas, quelle que soit la proportion du «temps fixe» utilisé.
6.3 Immédiatement après la chute d'une flèche, les exigences de l'article 6.2 doivent être vérifiées.
6.4 Avant le début du match, c'est à l'arbitre de décider de l'emplacement de l'horloge.
6.5 L'horloge du joueur avec les pièces blanches doit démarrer à l'heure spécifiée pour le début de la partie.
6.6 Tout joueur qui atteint le plateau après le début de la session perdra la partie. Par conséquent, la période de décalage est de zéro minute. Les règles du concours peuvent spécifier le contraire.
Si le règlement d'un concours spécifie une période d'absence différente, ce qui suit s'applique:
Si aucun des joueurs n'est arrivé à l'heure de départ, le joueur avec les pièces blanches doit perdre tout le temps écoulé avant son arrivée, à moins que le règlement de la compétition ne le précise ou que l'arbitre n'en décide autrement.
6.7 Pendant le jeu, chaque joueur, après avoir effectué son déplacement sur le plateau, doit arrêter sa propre horloge et démarrer celle de son adversaire. Un joueur doit toujours être autorisé à activer la broche sur sa montre. Votre coup n'est pas considéré comme terminé tant que vous ne l'avez pas fait, à moins que le coup ne termine la partie (voir les articles 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c et 9.6).
Le temps entre le déplacement sur le plateau et l'arrêt du chronomètre lui-même, ainsi que le démarrage du chronomètre de l'adversaire, est considéré comme faisant partie du temps alloué au joueur.
- Le joueur doit arrêter sa montre avec la même main avec laquelle il a effectué son mouvement. Il est interdit de garder la main sur l'épingle de la montre ou de la survoler.
Les joueurs doivent gérer correctement l'horloge d'échecs. Il est interdit de l'utiliser avec trop de force, de le tenir ou de le laisser tomber. L'utilisation inappropriée de la montre sera sanctionnée conformément à l'article 13.4.
- Si le joueur ne peut pas utiliser l'horloge, il doit fournir un assistant pour effectuer cette tâche, avec le soutien de l'arbitre. Votre montre doit être réglée correctement par l'arbitre de manière équitable.
-
- Une flèche est considérée comme tombée lorsque l'arbitre observe le fait ou lorsqu'un des joueurs en a fait une réclamation valable.
- Sauf lorsque l'une des dispositions des articles 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c s'applique, le joueur qui perd le nombre de coups prescrit dans le temps perdra la partie. Cependant, le jeu est nul lorsqu'une position est atteinte où l'adversaire ne peut pas mater le roi de l'adversaire par une série de coups légaux possibles.
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- Les. Toute indication donnée par les montres sera considérée comme concluante en l'absence de tout vice apparent. Toute horloge d'échecs présentant un défaut évident doit être remplacée. L'arbitre doit remplacer l'horloge et faire preuve de bon sens lors du réglage des heures à afficher avec les aiguilles de l'horloge qui remplaceront celle défectueuse.
OUI. Si pendant le match on découvre que le réglage d'une ou des deux horloges était incorrect, le joueur ou l'arbitre doit arrêter les horloges immédiatement. L'arbitre doit corriger le chronométrage et le compteur de coups. L'arbitre doit utiliser son meilleur jugement pour déterminer le règlement correct.
6.8 Si les deux flèches tombent et qu'il est impossible de déterminer laquelle est tombée en premier:
- le jeu continuera si cela se produit à n'importe quelle période du jeu, à l'exception de la dernière période.
- le jeu est tiré s'il se produit pendant la période de jeu, lorsque tous les coups restants doivent être terminés.
6.9 Si un match doit être arrêté, l'arbitre doit arrêter les horloges.
- Le joueur ne peut arrêter les horloges que pour demander l'aide de l'arbitre, par exemple, lorsqu'une promotion se produit et que la pièce requise n'est pas disponible.
- L'arbitre doit décider quand le jeu doit reprendre dans tous les cas.
- Si le joueur arrête les pendules pour demander l'aide de l'arbitre, l'arbitre doit déterminer si le joueur a une raison valable de le faire. S'il est évident qu'il n'y avait aucune raison valable d'arrêter les horloges, le joueur sera pénalisé conformément à l'article 13.4
6.10 Si une irrégularité se produit et / ou que les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre doit utiliser son meilleur jugement pour déterminer les temps disponibles sur les horloges. L'arbitre doit également, si nécessaire, ajuster le nombre de mouvements vers l'arrière.
6.11 Dans la salle de jeux: les écrans, les moniteurs ou les panneaux muraux sont autorisés, qui indiquent la position actuelle du plateau, les mouvements et le nombre de mouvements effectués, et les horloges indiquant également le nombre de mouvements. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation basée uniquement sur les informations affichées de cette manière.
7. Irrégularités
7.1 Si pendant le jeu on découvre que la position initiale des pièces était incorrecte, le jeu sera annulé et un nouveau jeu sera joué.
- Si, au cours d'un match, il apparaît que le plateau a été placé contre les dispositions de l'article 2.1, le jeu continue, mais la position déjà jouée doit être transférée sur un plateau correctement placé.
7.2 Si un match a commencé avec les couleurs inversées, il doit continuer à moins que l'arbitre n'en décide autrement.
Si le joueur déplace une ou plusieurs pièces, il doit restaurer la position correcte en son temps. Si nécessaire, le joueur ou l'adversaire peut arrêter le chronomètre et appeler l'arbitre. L'arbitre peut pénaliser le joueur qui a déplacé les pièces.
7.3 Si, au cours d'une partie, on découvre qu'un coup illégal a été accompli, y compris un échec dans le rituel de promotion d'un pion ou de capture du roi de l'adversaire, la position précédant immédiatement l'irrégularité doit être rétablie. Si cette position ne peut être reconstituée, le jeu doit continuer à partir de la dernière position identifiable, avant l'irrégularité. Les horloges doivent être réglées conformément à l'article 6.13. Les articles 4.3 et 4.6 s'appliquent à un mouvement qui a lieu à la place d'un mouvement illégal. Le jeu doit continuer à partir de la position rétablie.
Si après avoir effectué les actions décrites à l'article 7.4.a, pour les deux premiers coups illégaux d'un joueur, l'arbitre doit donner à l'adversaire deux minutes supplémentaires dans chaque cas; pour le troisième coup illégal du même joueur, l'arbitre doit déclarer la partie perdue pour ce joueur.
Cependant, le jeu est nul lorsqu'une position est atteinte où l'adversaire ne peut pas mater le roi de l'adversaire à travers une série de coups légaux possibles.
7.4 Si, au cours d'une partie, les pièces se sont déplacées de leur domicile, la position immédiatement avant l'irrégularité doit être rétablie. Si la position précédant immédiatement l'irrégularité ne peut être déterminée, le jeu doit continuer à partir de la dernière position identifiable avant l'irrégularité. Les horloges doivent être réglées conformément à l'article 6.13. Le jeu doit continuer à partir de la position rétablie.
8. Annotation des offres
8.1 Pendant le jeu, chaque joueur est tenu d'écrire sur la `` feuille de calcul '' prescrite pour la compétition, en notation algébrique (voir annexe C), ses propres mouvements et ceux de l'adversaire, de manière correcte, déplacer le mouvement, de la manière plus clair et plus lisible que possible. Il est interdit d'écrire l'échange avant de le faire sur le plateau, sauf lorsqu'une égalité est revendiquée selon les articles 9.2, 9.3, ou un match est reporté conformément à l'article 1.a. des lignes directrices sur les départs différés.
Le joueur peut répondre au coup d'un adversaire avant de l'écrire, s'il le souhaite.
Vous devez rédiger votre offre précédente avant d'en faire une autre.
Les deux joueurs doivent inscrire l'offre d'un tirage au sort sur la feuille de calcul (voir l'annexe C.13).
Si le joueur est incapable de marquer, un assistant, qui peut être fourni par le joueur et accepté par l'arbitre, effectuera les mouvements. Sa montre doit être réglée équitablement par l'arbitre.
8.2 Pendant le jeu, la feuille de calcul doit toujours être visible par l'arbitre.
8.3 Les feuilles de calcul sont la propriété des organisateurs de l'événement.
8.4 Si le joueur a moins de cinq minutes sur son chronomètre à tout moment pendant une période de jeu et ne reçoit pas un temps supplémentaire de 30 secondes ou plus après chaque coup, pour le reste de la période, il n'est pas obligé de satisfaire aux exigences du jeu. Section 8.1. Immédiatement après la chute d'une des «flèches», le joueur doit mettre à jour sa feuille de travail avant de déplacer une pièce sur le plateau.
8.5 Si aucun des joueurs n'est tenu de marquer, conformément à l'article 8.4, l'arbitre ou l'assistant doit tenter d'assister et d'enregistrer les mouvements. Dans ce cas, immédiatement après la chute de la flèche, l'arbitre doit arrêter les horloges. Ensuite, les deux joueurs doivent mettre à jour leurs feuilles de score, en utilisant soit l'arbitre, soit l'adversaire.
- Si un seul joueur est tenu d'enregistrer, conformément aux dispositions de l'article 8.4, dès qu'une des flèches est tombée, il doit mettre à jour complètement sa feuille de travail avant de déplacer une pièce sur le plateau. Tant que c'est votre tour de faire le mouvement, le joueur peut utiliser la feuille de calcul de l'adversaire, mais doit la retourner avant de faire son mouvement.
- Si un tableur complet n'est pas disponible, les joueurs doivent reconstituer le jeu sur un autre plateau, sous la supervision de l'arbitre ou de l'assistant. Avant le début de la reconstruction du match, l'arbitre notera la position actuelle du match, les temps et le nombre de coups effectués, si cette information est disponible.
-
- Si les feuilles de calcul sont obsolètes et montrent qu'un joueur a dépassé la limite de temps, le coup suivant doit être considéré comme le premier de la période suivante, à moins qu'il n'y ait des preuves que plus de coups ont été effectués.
-
- Après la partie, les deux joueurs doivent signer les deux feuilles de travail, indiquant le résultat de la partie. Même s'il est incorrect, ce résultat est valable, à moins que l'arbitre n'en décide autrement.
9. Jeux liés
9.1 Le règlement de la compétition peut spécifier que les joueurs ne peuvent accepter d'égaliser moins d'un certain nombre de coups ou de quelque manière que ce soit, sans le consentement de l'arbitre.
9.2 Si le règlement d'un concours autorise un tirage au sort d'un commun accord, ce qui suit s'applique:
- Le joueur qui souhaite proposer un tirage au sort doit le faire après avoir exécuté le mouvement sur le plateau, avant d'arrêter le chronomètre et de démarrer le chronomètre de l'adversaire. Une offre à tout autre moment pendant le match reste valable, mais l'article 12.6 doit être respecté. Les conditions ne peuvent pas être incluses dans la proposition. Dans les deux cas, l'offre ne peut pas être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l'intention de la déplacer ou de la capturer, ou si le jeu se termine d'une autre manière.
- L'offre de tirage au sort doit être notée par les deux joueurs sur leurs feuilles de calcul avec un symbole (voir l'annexe C13).
- Une demande de tirage au sort basée sur les articles 9.2, 9.3 ou 10.2 sera considérée comme une offre de tirage au sort.
9.2 Le jeu est tiré au sort, après une plainte correcte du joueur qui a le tour de jouer, lorsqu'il est dans la même position, au moins trois fois (pas nécessairement par répétition de mouvements)
- est sur le point d'apparaître, si vous écrivez d'abord votre coup sur la feuille de calcul et déclarez à l'arbitre votre intention de le faire, ou
- vient d'apparaître et le joueur qui revendique l'égalité a le tour de jouer.
Les positions selon (a) et (b) sont considérées comme identiques, si le même joueur a un tour, les pièces du même type et de la même couleur occupent les mêmes cases, et les possibilités de mouvement de toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes.
Les positions ne sont pas identiques si un pion qui aurait pu être capturé «en passant» ne peut plus être capturé de cette manière. Lorsqu'un roi (ou une tour) est forcé de se déplacer, il perd son droit de lancer, le cas échéant, seulement après avoir été déplacé.
9.3. Le match est à égalité, en raison d'une plainte correcte du joueur qui a le tour de jouer, si:
- il enregistre son coup sur sa feuille de travail et déclare à l'arbitre son intention d'exécuter son coup, ce qui se traduira par 50 coups effectués pour chaque joueur sans mouvement d'aucun pion et sans aucune capture, ou
- Les 50 derniers mouvements consécutifs ont été effectués par les deux joueurs, sans aucun mouvement de pion ni capture.
-
- Si le joueur touche une pièce conformément à l'article 4.3 sans réclamer d'égalité, il perd le droit de réclamer, conformément aux articles 9.2 et 9.3, sur ce coup.
-
- Si le joueur revendique une égalité, selon les articles 9.2 et 9.3, il peut arrêter les deux horloges. (Voir l'article 6.12.b) Vous ne pouvez pas retirer la réclamation
- Si la réclamation est jugée correcte, le jeu est tiré immédiatement
- Si la réclamation est jugée incorrecte, l'arbitre doit ajouter trois minutes au temps de réflexion restant de l'adversaire. Ensuite, le jeu devrait continuer. Si la réclamation est faite sur la base d'une offre planifiée, cette offre doit être faite conformément aux dispositions de l'article 4.
9.4 Le match est tiré lorsqu'une position est atteinte où l'échec et mat ne peut pas se produire en raison d'une éventuelle série de coups légaux. Cela met immédiatement fin au jeu tant que le coup qui produit cette position est légal.
10. Finition accélérée
10.1 La «fin accélérée» est la phase d'un jeu dans laquelle tous les mouvements (restants) doivent être effectués dans un certain délai.
10.2 Si le joueur, au tour de jouer, a moins de deux minutes à son chronomètre, il peut réclamer une égalité avant que sa flèche ne tombe. Vous devez appeler l'arbitre et vous pouvez arrêter les horloges (voir article 6.12.b).
- Si l'arbitre admet que l'adversaire ne fait pas d'efforts pour gagner le match, par des moyens normaux, ou que l'adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux, alors il doit déclarer une égalité. Sinon, vous devez reporter votre décision ou rejeter la réclamation. Si l'arbitre reporte sa décision, l'adversaire peut se voir accorder deux minutes de prolongation et le jeu doit continuer si possible en présence de l'arbitre. L'arbitre doit déclarer le résultat final plus tard dans la partie ou dès que possible après que la flèche a atterri. Vous devez déclarer une égalité si vous acceptez que la position finale ne peut pas être gagnée par des moyens normaux, ou que l'adversaire n'a pas fait suffisamment de tentatives pour gagner la partie par des moyens normaux.
- Si l'arbitre rejette la réclamation, l'adversaire doit disposer de deux minutes de prolongation.
- La décision de l'arbitre sera définitive (sans appel) pour (a), (b), (c).
11. Score
11. Sauf indication contraire, le joueur qui gagne sa partie, ou gagne par WO, reçoit un point (1), le joueur qui perd sa partie ou perd par WO reçoit (0) pt et le joueur qui tie votre jeu reçoit le score d'un demi-point (½).
12. Conduite du joueur.
12. 1 Les joueurs ne pourront entreprendre aucune action causant une mauvaise réputation dans le jeu d'échecs.
- 2 Les joueurs ne peuvent pas quitter «l'environnement de jeu» sans l'autorisation de l'arbitre. L'environnement de jeu comprend la salle de jeu, les toilettes, la zone de repas légers, la zone réservée aux fumeurs et d'autres endroits désignés par l'arbitre. Le joueur, qui a le tour de jouer, ne peut pas quitter la salle de jeu sans l'autorisation de l'arbitre.
12.2 Pendant le jeu, il est interdit aux joueurs d'utiliser des notes, des sources d'informations ou de conseils, ou d'analyser sur un autre plateau.
- Sans l'autorisation de l'arbitre, il est interdit au joueur de transporter un téléphone portable ou tout autre moyen de communication électronique dans la salle de jeu, à moins qu'il ne soit complètement déconnecté. Si l'un de ces appareils produit du bruit, le joueur doit perdre la partie. L'adversaire doit gagner. Cependant, si l'adversaire ne peut pas gagner la partie par une série de coups légaux, son score doit être considéré comme une égalité.
- Fumer n'est autorisé que dans la zone déterminée par l'arbitre.
-
- La feuille de calcul ne doit être utilisée que pour enregistrer les offres, les heures d'horloge, l'offre de cravate, les enregistrements relatifs aux plaintes et d'autres données pertinentes.
-
- Les joueurs qui ont terminé leurs matchs doivent être considérés comme des spectateurs.
-
- Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit. Cela inclut les plaintes déraisonnables, les offres de tirages au sort inégalées ou la présentation d'une source de bruit dans l'aire de jeu.
-
- Les violations de toute partie des articles 12.1 à 12.6 donneront lieu à l'application des sanctions prévues à l'article 13.4.
12.3 Le refus persistant d'un joueur de se conformer aux lois des échecs devrait être pénalisé en perdant la partie. L'arbitre doit décider du score de l'adversaire.
-
- Si les deux joueurs sont reconnus coupables en vertu de l'article 12.8, la partie sera déclarée perdue pour les deux.
-
- Dans le cas de l'art. 10.2.d. ou Annexe D, le joueur ne peut pas faire appel de la décision de l'arbitre.
Dans tous les autres cas, un joueur peut faire appel de toute décision d'un arbitre, à moins que les règles de la compétition n'en spécifient autrement.
13. Rôle de l'arbitre
13.1 L'arbitre doit vérifier que les lois des échecs sont strictement observées.
-
- L'arbitre doit agir dans le meilleur intérêt de la compétition. Vous devez vous assurer qu'il y a un bon environnement de jeu, afin que les joueurs ne soient pas dérangés. Vous devez également surveiller le bon déroulement de la compétition.
-
- L'arbitre doit observer les matchs, en particulier lorsque les joueurs sont à l'heure, appliquer les décisions qu'il a prises et infliger des sanctions aux joueurs le cas échéant.
13.2 L'arbitre peut appliquer une ou plusieurs des sanctions suivantes:
- Attention,
- augmenter le temps restant de l'adversaire,
- réduire le temps restant du joueur fautif,
- déclarer le jeu perdu,
- réduire les points gagnés dans le jeu par le joueur fautif,
- augmenter les points gagnés dans le match par l'adversaire au maximum possible pour ce match,
- expulsion de l'événement
-
- L'arbitre peut accorder un temps supplémentaire à un ou aux deux joueurs en cas de perturbation extérieure pendant le match.
-
- L'arbitre ne doit pas intervenir dans un match, sauf dans les cas prévus par les Lois du
Échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de mouvements effectués, sauf lors de l'application des dispositions de l'article 8.5, lorsqu'au moins une des flèches est tombée. L'arbitre doit s'abstenir d'informer le joueur que son adversaire a fait un mouvement ou que le joueur n'a pas démarré son chronomètre.
-
- Les. Les spectateurs et les joueurs des autres matches ne doivent en aucun cas parler ou interférer avec un match. Si nécessaire, l'arbitre peut expulser les contrevenants de l'environnement de jeu. Si quelqu'un constate une irrégularité, il ne peut en informer que l'arbitre.
OUI. Sauf autorisation de l'arbitre, il est interdit à quiconque d'utiliser un téléphone portable ou tout autre appareil de communication sur le site et dans toute autre zone contiguë déterminée par l'arbitre.
Fide
14.1 Les fédérations affiliées peuvent demander à la FIDE de fournir une décision officielle sur les questions liées aux lois des échecs.
Annexes
A. Échecs rapides
A1 Le jeu «Quick Chess» est un jeu dans lequel tous les mouvements doivent être exécutés dans un délai prédéterminé d'au moins 15 minutes, mais inférieur à 60 minutes pour chaque joueur; ou l'heure principale + 60 fois n'importe quel incrément est d'au moins 15 minutes, mais moins de 60 minutes pour chaque joueur.
A2 Les joueurs ne sont pas tenus d'enregistrer les mouvements du jeu.
A3 Lorsqu'il y a une supervision adéquate du match (par exemple, un arbitre pour un maximum de trois matches), les règles de compétition s'appliquent.
A4 Lorsque la supervision est inadéquate, les règles de la compétition s'appliquent, sauf lorsqu'elles sont régies par les lois suivantes des échecs rapides:
- Une fois que chaque joueur a effectué trois mouvements, aucune plainte ne peut être faite concernant le mauvais placement des pièces, le positionnement du plateau ou le réglage de l'horloge. Dans le cas d'un changement de position entre roi et reine, il n'est pas permis de lancer avec ce roi.
- L'arbitre doit intervenir conformément aux dispositions de l'article 4 (Acte de déplacement des pièces), uniquement si un ou les deux joueurs l'exigent.
- Un mouvement illégal est terminé dès que le chronomètre de l'adversaire démarre. L'adversaire a le droit de prétendre que le joueur a effectué un mouvement illégal, à condition qu'il n'ait pas effectué son mouvement. Ce n'est qu'après une telle plainte que l'arbitre doit intervenir. Cependant, si les deux rois sont sous contrôle ou si la promotion d'un pion n'est pas terminée, l'arbitre doit intervenir, si possible.
- 1. La flèche est considérée comme tombée lorsque l'un des joueurs fait une réclamation valide. L'arbitre doit s'abstenir de pointer vers une flèche qui tombe, mais peut intervenir si les deux flèches tombent.
A5 Pour réclamer un gain de temps, le réclamant doit arrêter les deux horloges et avertir l'arbitre.
Pour que la réclamation aboutisse, une fois les horloges arrêtées, la flèche du demandeur doit être «vers le haut» et la flèche de son adversaire vers le bas après l'arrêt des horloges.
A6 Si les deux flèches sont lâchées comme décrit en (1) et (2), l'arbitre doit déclarer le match nul.
Éclair
B1 Le jeu «éclair» est celui dans lequel tous les mouvements doivent être effectués dans un délai prédéterminé de moins de 15 minutes pour chaque joueur; ou l'heure principale + 60 fois tout incrément est inférieure à 15 minutes.
B2 Lorsqu'il y a une supervision adéquate du match (un arbitre pour chaque match), les règles de compétition et les dispositions de l'article A2 s'appliquent.
B3 Lorsque la supervision est inadéquate, ce qui suit devrait s'appliquer.
- Les jeux seront régis par les lois des échecs rapides comme prévu dans l'annexe A, sauf lorsqu'ils sont régis par les lois de la foudre suivantes.
- Les articles 10.2 et A4c ne s'appliquent pas.
- Un mouvement illégal est terminé dès que l'horloge de l'adversaire démarre. Avant de faire son propre mouvement, l'adversaire a le droit de revendiquer la victoire. Cependant, le joueur a le droit de réclamer un match nul avant de faire son propre coup, si l'adversaire ne peut pas le contrôler en raison d'une série de coups légaux possibles. Une fois que l'adversaire a terminé son mouvement, un mouvement illégal ne peut pas être corrigé à moins qu'il n'y ait un accord commun sans l'intervention d'un arbitre.
Description du système algébrique
C1 Dans cette description, «pièce» signifie n'importe quelle pièce, sauf un pion.
C2 Chaque pièce est indiquée par la première lettre majuscule de son nom. Exemple: R = roi, D = reine, T = tour, B = évêque, C = chevalier. (Dans le cas du cheval, pour plus de commodité, utilisez N.)
C3 Pour la première lettre du nom des pièces, le joueur est libre d'utiliser la première lettre du nom tel qu'il est normalement utilisé dans son pays. Exemple: F = fou (français pour évêque), L = loper (néerlandais pour évêque). Dans les magazines imprimés, l'utilisation de costumes est recommandée.
Des pions C4 Ils ne sont pas indiqués par leur première lettre, mais sont reconnus par leur absence. Exemple: e5, d4, a5.
C5 Les huit colonnes (de gauche à droite pour le blanc et de droite à gauche pour le noir) sont indiquées par des lettres minuscules, a, b, c, d, e, f, g et h, respectivement.
C6 Les huit rangées (de bas en haut pour le joueur blanc et de haut en bas pour le joueur noir) sont numérotées respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Par conséquent, en position de départ, les pièces blanches sont placées dans les première et deuxième rangées; Les pièces noires sont placées dans les huitième et septième rangées.
C7 En conséquence des règles ci-dessus, chacune des 64 cases est invariablement indiquée par une seule combinaison d'une lettre avec un chiffre
C8 Chaque mouvement d'une pièce est indiqué par a) la première lettre du nom de la pièce en question et b) le lieu d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre a) et b).
Exemples: Be5, Nf3, Rd1.
Dans le cas des piétons, seul le lieu d'arrivée est indiqué. Exemples: e5, d4, a5.
C9 Lorsqu'une pièce est capturée, un x est inséré entre (a) la première lettre et le nom de la pièce en question et b) le lieu d'arrivée. Exemples: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Lorsque le pion effectue une capture, la colonne de départ doit être indiquée, puis un x, enfin la case d'arrivée. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une capture «en passant», la case cible est donnée, indiquant où le pion a finalement atterri et les lettres «ep» sont ajoutées à la notation. Exemple: exd6 ep
C10 Si deux tuiles identiques peuvent aller sur la même case, la tuile qui se déplace est indiquée comme suit:
- Si les deux pièces sont dans la même rangée: par a) la première lettre du nom de la pièce, b) la colonne du lieu de départ, et c) le lieu d'arrivée.
- Si les deux pièces sont dans la même colonne: par a) la première lettre du nom de la pièce, b) la ligne du lieu de départ, et c) le lieu d'arrivée
Si les pièces sont dans des colonnes et des lignes différentes, la méthode 1) est préférable. Dans le cas d'une capture, un «x» peut être ajouté entre b) et c).
Exemples:
- Il y a deux chevaliers, dans les cases g1 et e1, et l'un d'eux se déplace vers la case f3: Ngf3 ou Nef3, selon le cas.
- Il y a deux chevaliers, sur les cases g5 et g1, et l'un d'eux se déplace vers la case f3: C5f3 ou C1f3, selon le cas.
- Il y a deux chevaliers, dans les maisons h2 et d4, et l'un d'eux déménage dans la maison f3: Nf3 ou Ndf3, selon le cas.
- Si une capture se produit dans l'image f3, les exemples ci-dessus sont modifiés en ajoutant un 'x':
1) Si deux pions peuvent capturer la même pièce que l'adversaire, le pion qui s'est déplacé est indiqué par a) la lettre de la colonne de départ, b) un «x», c) la case finale. Exemple: s'il y a des pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce noire sur d5, la notation pour le mouvement des blancs est cxd5 ou exd5, selon le cas.
Dans le cas d'une promotion de pion, le mouvement du pion est indiqué, suivi immédiatement de la première lettre de la nouvelle pièce. Exemples: d8D, f8C, b1B, g1T.
L'offre de cravate doit être marquée comme (=)
Abréviations essentielles:
0-0 = moule avec tour h1 ou tour h8 (petit rocher)
0-0-0 = moule avec tour a1 ou tour a8
(gros rocher) x = capture
+ = vérifier ++ ou # = échec et mat
ep = attraper "passant"
Il n'est pas obligatoire d'écrire le chèque, le checkmate et les captures sur la feuille de calcul.
Finale accélérée sans arbitre présent sur le lieu du match
Dans les cas où les matches sont régis par les dispositions de l'article 10, le joueur peut réclamer un match nul lorsqu'il a moins de deux minutes à son chronomètre et avant que sa flèche ne tombe. Cela met fin au jeu. Vous pouvez réclamer en fonction de:
- que votre adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux, et / ou
- que votre adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
Dans l'hypothèse (a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifie.
Dans l'hypothèse (b), le joueur doit enregistrer la position finale dans une feuille de calcul mise à jour.
L'adversaire doit vérifier à la fois la position finale et la feuille de travail.
La plainte doit être renvoyée à un arbitre, dont la décision sera définitive.
Règles du jeu avec les personnes aveugles et malvoyantes.
Les directeurs de tournois E1 devraient avoir le pouvoir d'adapter les règles énumérées ci-dessous en fonction des circonstances locales.
Dans les échecs compétitifs entre joueurs voyants et joueurs malvoyants (officiellement aveugles), l'un ou l'autre des joueurs peut exiger l'utilisation de deux plateaux, les joueurs observateurs avec un plateau normal et le joueur malvoyant avec un plateau spécialement construit. Le pont spécialement construit doit répondre aux exigences suivantes:
- dimensions minimales 20 x 20 cm;
- les maisons noires sont un peu soulagées;
- un petit trou dans chaque maison;
- Chaque pièce doit avoir une petite épingle qui s'insère parfaitement dans le trou des maisons;
- Pièces modèles "Staunton", les pièces noires sont spécialement marquées.
E2 Les règles suivantes devraient régir le jeu:
1. Les offres doivent être clairement annoncées, répétées par l'adversaire et exécutées sur son plateau. Lors de la promotion d'un pion, le joueur doit annoncer quelle pièce a été choisie. Pour rendre l'annonce aussi claire que possible, il est suggéré d'utiliser
Les noms suivants au lieu des lettres algébriques correspondantes
A-Anna
B-Bella
C-César
D-David
E-Eva
Félix
G-Gustav
H-Hector
Les lignes du blanc au noir doivent avoir les chiffres en allemand:
1 J'aime
2-deux (dois)
3-drei (trois)
4 repas (quatre)
5-fuenf (cinq)
6 secondes (six)
7-sept (sete)
8 acht (huit)
Le roque est annoncé "Lange Rochade»(Grande Roque en allemand) et« Kurze Rochade »(Petit roque en allemand).
Les pièces utilisent les noms de langue allemande:
"Koenig »(Roi),« Dame »(Reine),« Turm »(Tour),« Laeufer »(Évêque),« Springer »(Cheval) et« Bauer »(Pion).
- Sur le plateau du joueur malvoyant, la pièce est considérée comme touchée lorsqu'elle a été retirée du trou de fixation.
- Une offre est considérée comme exécutée lorsque:
- dans le cas d'une capture, si la pièce capturée a été retirée du plateau du joueur dont c'est le tour de jouer;
- une pièce a été placée dans un trou de fixation différent;
- L'offre a été annoncée.
Ce n'est qu'alors que l'horloge de l'adversaire sera démarrée.
Dès que les points 2 et 3 ci-dessus sont incorporés, les règles normales sont valables pour le joueur de divination.
4. L'utilisation d'une montre spécialement conçue pour le joueur malvoyant est autorisée. La montre doit également présenter les caractéristiques suivantes:
- un cadran ajusté avec des aiguilles renforcées, avec toutes les cinq minutes marquées d'un point et toutes les 15 minutes par deux points;
- Une flèche qui peut être facilement ressentie au toucher. Il faut veiller tout particulièrement à ce que les flèches soient correctement ajustées afin que le joueur puisse sentir les mains des cinq dernières minutes de l'heure complète.
- Le joueur malvoyant doit enregistrer le jeu en Braille, ou écrire les mouvements à la main ou les enregistrer sur bande magnétique.
- Toute erreur dans l'annonce d'un coup doit être corrigée immédiatement avant le début de la surveillance de l'adversaire.
- Si au cours du jeu des positions différentes apparaissent sur les deux plateaux, elles doivent être corrigées avec l'aide de l'arbitre et consulter les fiches de travail des deux joueurs. Si les deux feuilles de travail correspondent, le joueur qui a écrit le coup correctement, mais l'a mal exécuté, doit corriger sa position pour correspondre au coup indiqué sur les feuilles de travail.
- En cas de divergence entre les deux feuilles de travail, la position doit être reconstituée au point où les deux feuilles de travail coïncident et l'arbitre réinitialisera les horloges en conséquence si nécessaire.
- Le joueur malvoyant aura le droit d'utiliser un assistant qui s'acquittera de l'une ou de toutes les obligations suivantes:
- Faites le mouvement de chaque joueur sur le plateau de l'adversaire;
- Annoncez les mouvements des deux joueurs;
- Enregistrer les mouvements sur la feuille de travail du joueur malvoyant et démarrer le chronomètre de l'adversaire (en tenant compte de la règle 3.c);
- informer le joueur malvoyant, uniquement à sa demande, du nombre de mouvements effectués et du temps passé par les deux joueurs;
- revendiquez la victoire si le chronomètre de l'adversaire est tombé et informez l'arbitre lorsque le joueur de devinette a touché une de ses pièces.
- Effectuer les démarches nécessaires en cas de suspension du départ.
10. Si le joueur malvoyant n'utilise pas d'assistant, le joueur visionnaire peut demander à quelqu'un d'assumer la responsabilité de remplir les obligations mentionnées aux points 9.a et 9.b.
Règles d'échecs 960
F1 Avant une partie de Chess960, la position de départ est placée au hasard, sous réserve de certaines règles. Après cela, le jeu se joue de la même manière que les échecs classiques. En particulier, les pièces et les pions ont leurs mouvements normaux, et le but de chaque joueur est de vérifier le roi de l'adversaire.
Exigences pour la position de départ
La position de départ pour Chess960 doit suivre certaines règles. Les pions blancs doivent être placés dans la deuxième rangée comme dans les échecs normaux. Toutes les pièces blanches restantes sont placées au hasard sur la première rangée, mais avec les restrictions suivantes:
- Le roi est placé quelque part entre les deux tours, et
- Les évêques sont placés dans des maisons de couleurs opposées, et
- Les pièces noires sont placées exactement en face des pièces blanches.
La position initiale peut être générée avant le départ, soit par programme informatique, soit en utilisant des données, de la monnaie ou des cartes, etc.
Règles du roque Chess960
- Chess960 permet à chaque joueur de lancer une fois par partie, dans un mouvement conjoint du roi et de la tour en un seul coup. Cependant, certaines interprétations du jeu d'échecs classique sont nécessaires pour le roque, car les règles traditionnelles supposent des positions de départ pour le roi et la tour qui ne sont souvent pas applicables aux échecs 960.
- Comment lancer
Dans Chess960, selon la position du roi et de la tour avant le roque, le roque se fait selon l'une des quatre méthodes suivantes:
- Double mouvement de roche: un mouvement avec le roi suivi d'un mouvement avec la tour.
- Roque par transposition: échange de la position du roi avec celle de la tour.
- Roque avec un seul mouvement de roi: faites un seul mouvement de roi.
- Lancer un seul mouvement de tour: effectuez un seul mouvement de tour.
recommandation:
- Lorsqu'il est lancé sur un plateau physique avec un adversaire humain, il est recommandé que le roi quitte la surface du plateau près de sa position finale, la tour passe de sa position initiale à sa position finale, et enfin le roi sera placé. Votre maison de destination.
- Après le roque, les positions finales de la tour et du roi seraient exactement les mêmes que dans les échecs classiques.
Clarification
Ainsi, après le grand roque (connu sous le nom de 0-0-0 et connu sous le nom de roque côté reine dans les échecs orthodoxes, le roi est en maison c (c1 pour blanc et c8 pour noir) et la tour est dans la maison d (d1 pour le blanc et d8 pour le noir) Après le roque dans le carré g
(noté 0-0 et connu sous le nom de roque côté roi dans les échecs orthodoxes), le roi est sur la case g (g1 pour blanc et g8 pour noir) et la tour sera sur la case f (f1 pour blanc et f8 au noir).
Notes:
1. Pour éviter toute erreur, il est conseillé de dire «Je vais lancer» avant de faire l'offre.
2. Dans certaines positions de départ, le roi ou la tour (mais pas les deux) ne bougent pas pendant le roque.
3, dans certaines positions de départ, le roque peut être fait prématurément comme premier coup.
- Toutes les cases entre les cases de début et de fin du roi (y compris la case finale), et toutes les cases entre les cases de départ et de fin de la tour (y compris la case de fin), doivent être vacantes, à l'exception des cases du roi et de la tour. .
- Dans certaines positions de départ, certaines cases, qui auraient dû être vacantes aux échecs traditionnels, peuvent être occupées pendant le roque. Par exemple, après le grand roque, il est possible que les maisons a, boe soient toujours occupées, et après un petit roque il est possible que les maisons et / oh soient occupées.
Lignes directrices au cas où un match doit être reporté
1. Si un jeu ne se termine pas à la fin du temps prescrit pour le jeu, l'arbitre doit déterminer que le joueur a le temps de jouer, «sceller» le coup suivant. Le joueur doit écrire son coup sur la feuille de calcul dans une notation non ambiguë, mettre sa feuille de calcul et la feuille de calcul de l'adversaire dans une enveloppe, la sceller et seulement après cela arrêter le chronomètre, sans démarrer le chronomètre de l'adversaire.
Tant que l'horloge ne s'arrête pas, le joueur se réserve le droit de modifier son mouvement secret. Si, après avoir été informé par l'arbitre que le prochain coup sera le secret, le joueur effectue le coup sur le plateau, il doit l'enregistrer sur sa feuille de calcul comme son coup secret.
OUI. L'arbitre considérera que le joueur qui a le tour de jouer, qui souhaite suspendre le jeu avant la fin de la séance, a utilisé tout le temps restant pour terminer la séance.
2. L'enveloppe doit indiquer:
- les noms des joueurs;
- la position précédant immédiatement le mouvement secret, et
- les heures utilisées par les joueurs, et
- le nom du joueur qui a effectué le mouvement secret, et
- le numéro d'offre secret et
- l'offre d'égalité, si la proposition a été faite avant la suspension du match, et
- la date, l'heure et le lieu de reprise du match.
3. L'arbitre doit vérifier l'exactitude des informations contenues dans l'enveloppe et est responsable de sa garde.
4.Si le joueur propose une égalité après que l'adversaire ait effectué le coup secret, la proposition reste valable jusqu'à ce que le joueur l'accepte ou la rejette, conformément à l'article 9.1.
5Avant le redémarrage du jeu, la position immédiatement avant le coup secret doit être placée sur le plateau et, en outre, le temps utilisé par les joueurs lorsque le jeu a été suspendu doit être indiqué sur les horloges.
6.Si, avant la reprise du jeu, les joueurs tirent au sort d'un commun accord, ou si l'un des joueurs informe l'arbitre qu'il part, le jeu est terminé. L'enveloppe ne doit être ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup secret est présent.
Sauf dans les cas mentionnés aux articles 5, 6.9 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur dont l'enregistrement de mouvement secret
- est ambigu ou
- est faux, de sorte que sa vraie signification est impossible à établir, ou
- C'est illégal.
Si lors du redémarrage du jeu
- le joueur qui répond au coup secret est présent, l'enveloppe est ouverte, le coup secret est effectué sur le plateau et il met sa montre.
- le joueur qui doit répondre au coup secret n'est pas présent, sa montre doit être allumée. A son arrivée, le joueur peut arrêter sa montre et appeler l'arbitre. L'enveloppe est ouverte et le coup secret est effectué sur le plateau. Votre horloge démarre alors.
- Le joueur qui a effectué le coup secret n'est pas présent, son adversaire a le droit de répondre sur sa feuille de calcul, de sceller sa feuille de calcul dans une nouvelle enveloppe, d'arrêter son chronomètre et de démarrer l'adversaire, au lieu de répondre de manière normale . Dans ce cas, la nouvelle enveloppe doit être conservée sous la garde de l'arbitre et ouverte après l'arrivée de l'adversaire.
7. Le joueur doit perdre la partie s'il arrive au plateau avec plus d'une heure de retard pour la reprise d'une partie reportée (sauf si les règles de la compétition le spécifient ou que l'arbitre en décide autrement)
Cependant, si le joueur qui a scellé le coup secret est le dernier joueur, la partie se termine autrement si:
- le joueur absent est le vainqueur du fait que son coup secret a tué l'adversaire, ou
- le joueur absent a produit une égalité parce que son coup a `` noyé '' le roi de l'adversaire, ou une position telle que décrite à l'article 9.6 a résulté sur le plateau, ou
- Le joueur présent sur le plateau a perdu la partie conformément à l'article 6.9.
- Si l'enveloppe contenant le mouvement secret a disparu, le jeu doit être redémarré à partir de la position au moment de la suspension et avec les heures des horloges réglées comme au moment du report. Si le temps utilisé par les joueurs ne peut pas être réinitialisé, les horloges doivent être ajustées à la discrétion de l'arbitre. Le joueur qui a scellé le coup secret exécute le coup qui prétend être le «secret» sur le plateau.
- S'il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.
Si, lors du redémarrage du jeu, le temps utilisé est incorrectement indiqué sur l'une des horloges et si l'un des joueurs le signale avant d'effectuer son premier coup, l'erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas constatée, le jeu doit continuer sans correction, à moins que l'arbitre ne se rende compte que les conséquences seront très graves.
La durée de chaque session de jeu suspendue sera contrôlée par l'horloge de l'arbitre. Les heures de début et de fin doivent être annoncées à l'avance.
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