Antaa enemmän

Hyvät.Tarkoitus on saada kiinni tai halvaantua vastustajan nappulat. Pelaaja, joka onnistuu syömään kaikki vastustajan nappulat, voittaa pelin. Puhumme yhdestä lautapelistä tunnetuin ja pelattu planeetalla.

Tammi-peliä pelataan kahden pelaajan kesken, neliönmuotoisella pöydällä, kuusikymmentäneljä neliötä, vuorotellen vaaleat ja tummat, kahdentoista valkoisella ja kaksitoista mustalla palalla.

Indeksi()

    Tammi: Kuinka pelata askel askeleelta?

    Pelataksesi tammi ilmaiseksi verkossa, sinun tarvitsee vain jatka n√§it√§ ohjeita:
    1. Avaa haluamasi selain ja siirry pelisivustolle Emulaattori. Verkossa.
    2. Heti kun pääset sivustolle, peli näkyy näytöllä. Sinun pitäisi vain osuma pelata ja voit alkaa valita haluamasi mutta haluamasi kokoonpanon. Pystyt valitsemaan pelaamisen ystävän kanssa, ja sen valitsemisen jälkeen voit aloittaa pelin pelaamisen.
    3. Nyt löydät hyödyllisiä painikkeita. Voi "Lisää tai poista ääni ", anna painike "Pelata"Ja aloita pelaaminen, voit"Tauko"Ja"reboot"Milloin vain.
    4. Hanki vastustajasi liikkumaan, mutta kappaletta.
    5. Kun olet suorittanut pelin, napsautareboot‚ÄĚAloitetaan uudestaan.

    Tammi-peli: ominaisuudet

    "Antaa enemm√§n"Se on vuosisatojen ajan ollut lautapeli, johon panostetaan vuorotellen ja vastustajalta voidaan ottaa nappuloita. Voittat, kun vastustajalla ei ole en√§√§ nappuloita tai jos h√§net on siirretty niin, ettei sit√§ ole en√§√§ mahdollista liikkua.

    Pelin "Tammi" tarkoitus 

    "Naisten" tavoite on  est√§√§ vastustajan liikkeet tai ottaa pois niin monta kappaletta, ettei h√§n en√§√§ pysty liikkumaan.

    Pelityyppi:

    • Perhepeli
    • Hauska pelaaja
    • taktinen
    • strategi
    • Ajatella

    Pelaajien lukumäärä, ikä ja peliaika:

    • 2 jugarit
    • Vuodesta 6 vuotta

    Pelivarustus:

    • Suunnitelma Ajedrez
    • 12 valkoista kappaletta
    • 12 mustaa kappaletta

    johtopäätös:

    Hyvin yksinkertaiset säännöt ja sopivat siksi nuoremmille pelaajille, mutta nautittavaa myös aikuisille.

    "Hyvät" historia

    Totuus on, ett√§ kukaan ei tied√§ tarkalleen milloin tai mill√§ tavalla peli alkoi, mutta varmaa on, ett√§ hyv√§t ovat olleet olemassa jo pitk√§√§n, vaikka Plat√≥n h√§n esitti sen v√§√§rin pelin√§, jonka Kreikka lainasi Egyptist√§.

    Ensimm√§inen teoria on, ett√§ Tammen vanhin versio oli peli, joka l√∂ydettiin arkeologisesta kaivauksesta Ur, Irak. Hiilikuittaus osoittaa sen peli oli olemassa jo noin kolme tuhatta eKr.

    Tässä oletetussa ensimmäisessä versiossa käytettiin kuitenkin hiukan erilaista levyä, erilaista kappalemäärää, eikä kukaan tiedä tarkkoja sääntöjä.

    Vanhassa Egyptiss√§ peli nimelt√§ Alquerque, joka k√§ytti 5X5-lautaa, oli tammi-peli, jota pelattiin laajalti.

    Historioitsijat j√§ljittiv√§t sen alkuper√§n 1400 eKr ja he v√§itt√§v√§t, ett√§ heid√§n suosionsa oli niin suuri, ett√§ sit√§ soitettiin koko l√§nsimaailmassa tuhansien ja tuhansien vuosien ajan.

    Noin 1100 jKr, ranskalaisella oli ajatus pelata tammi shakkilaudalla. T√§m√§ tarkoitti kappalem√§√§r√§n laajentamista kaksitoista kullakin puolella. T√§m√§n uuden version nimi oli "Fierges"O hyvin"Ferses".

    Pian ranskalaiset tajusivat myös, että hyppyjen tekeminen pakolliseksi teki pelistä haastavamman ja päättivät kutsua tätä uutta versiota "Jeu-voima".

    Vanhempaa muutosta pidettiin naisten sosiaalisena pelinä, ja sitä kutsuttiin nimellä "Le Jeu Plaisant De Dames".

    Pöydistä tietokoneisiin

    Ranskalaisten m√§√§rittelemien tammi-s√§√§nt√∂jen mukaisesti peli vietiin Englantiin ja Amerikkaan, mik√§ jatkoi maailmanlaajuista m√§√§r√§√§v√§√§ asemaansa. G. Bretagnessa se sai nimen " Luonnokset "ja tunnettu matemaatikko William Payne kirjoitti tutkielman uhkapeleist√§ seitsem√§ntoista viisikymment√§kuusi. Vuosien mittaan Damas on kuitenkin s√§ilytt√§nyt suosionsa.

    Siksi kokeneille pelaajille kehitettiin 2 liikkumisrajoitusta, jotka pakottivat heid√§t aloittamaan pelin satunnaisesti. Nyky√§√§n mestaruuskilpailuissa k√§ytet√§√§n jopa 3 liikkumisrajoitusta.

    Naiset tulivat jopa tietokoneohjelmoijien n√§yt√∂ille jo ennen toista maailmansotaa. 

    Vaikka tietokoneet olivat karkeassa kehitysvaiheessa, hohtavat Alan Turing loi naisille perusohjelman, joka vaati laskelmia paperille (johtuen siit√§, ett√§ koneet eiv√§t viel√§k√§√§n pystyneet tekem√§√§n ty√∂t√§).

    lopuksi, 1952 Se oli merkitt√§v√§ vuosi pelin v√§rikk√§√§ss√§ historiassa, kun Arthur L.Samuel loi ensimm√§inen tietokoneen k√§ytt√§m√§ tammiohjelma. V√§hitellen n√§it√§ peliohjelmia parannettiin tietokoneiden nopeuden ja kapasiteetin kasvaessa.

    Heinäkuussa XNUMX Alberta-yliopiston joukkue, jota johti Jonathan Schaeffer, ilmoitti ratkaisevansa nappulan.

    Ohjelma chinook , jonka koko on kehitt√§nyt, on saavuttanut evoluutiopisteen, joka on osoittautunut ylitsep√§√§sem√§tt√∂m√§ksi. T√§ll√§ tavalla joukkue pystyi todistamaan, ett√§ Tammi on tasapeli, toisin sanoen se p√§√§ttyy aina tasapeliin, jos molemmat vastustajat tekev√§t oikeat liikkeet.

    Peli kuitenkin säilyttää suosionsa, ja ihmiset ympäri maailmaa pelaavat sen eri versioita huvin vuoksi, harjoittavat loogista ajattelua tai vain nauttivat laadukkaasta ajasta perheen ja ystävien kanssa.

    Kuinka pelata "tammi"?

    Pelin valmistelu

    Yksi pelaaja saa valkoiset palat, toinen kukin mustat palat: kuka pelaa mitä väriä, kaksi pelaajaa voi valita niiden välillä.
    Palat asetetaan sitten pelilaudan uloimmille riveille vastakkain.

    Comenzando

    Aloita aina ja kaikissa olosuhteissa tummilla paloilla.

    Kuinka sitä pelataan?

    Kappaleet asetetaan aina ja kaikissa olosuhteissa vinosti eteenp√§in osoittavan kent√§n suuntaan. Jos kent√§ll√§ on jo kivi, sit√§ ei voi k√§ytt√§√§, riippumatta siit√§, onko kent√§ll√§ oma tai vastustajan kivi.

    Jos törmäät neliöön, joka reunustaa mustaa neliötä vastakkaisella kivellä, voit ohittaa sen seuraavalla liikkeellä, kunhan vastakiven takana oleva neliö on vielä tyhjä. Hyppää vastakkaisiin paloihin ja voit sitten ottaa ne pois pelistä. Hyppääminen paloihisi on kielletty. Et voi palata takaisin paitsi naisen kanssa.

    Jos saavut vastustajan yl√§rivi kivell√§sipelaaja saa kuningattaren kuka voi toimia t√§st√§ tilanteesta seuraavassa k√§√§nn√∂ksess√§.

    La lady tunnistaa asettamalla 2 kappaletta toisiinsa. T√§t√§ varten tarvitset osa mik√§ on ollut poistettu pelist√§.

    Sen edut ovat voi toimia mielivaltaisesti kasvot eteenp√§in ja taaksep√§in, eli voit siirt√§√§ niin monta kentt√§√§ kasvot eteenp√§in tai kasvot puolelle kuin haluat. Vastakkaisten kappaleiden liimaaminen tapahtuu samalla tavalla. Jokainen pelaaja saa enint√§√§n yhden kuningattaren. Jos menet√§t kuningattaren huomion puutteen takia, voit todenn√§k√∂isesti saada toisen naisen.

    Pelaaja, joka ei tee ensimmäisiä liikkeitä, on hävinnyt.

    Mikä on "naisen" tarkoitus?

    Sinun täytyy ottaa vastustajan kaikki vastakkaiset liikkeet lyömällä tai estämällä hänen nappulansa.

    Kuinka "Dama" ansaitaan?

    Jos vastustajalla ei ole enää liikkeitä, voitat.

    Kenelle "Lady" sopii?

    Lautapeli "Daae" on kohdistettu pelaajille, jotka haluavat testata strategisia ja taktisia taitojaan pareittain. Se tulee suosituksi kuuden vuoden i√§st√§ l√§htien.

    Kuinka paljon "Lady" maksaa?

    Jakelijasta ja versiosta riippuen "Dame" vaihtelee v√§lill√§ tuskin euroa yksinkertaisille peleille ja 63 euroa eritt√§in jaloille malleille.

    Mikä on välttämätöntä naiselle?

    Strategiasta, taktisesta toiminnasta ja mietiskelystä etukäteen junien aloittamiseksi viisaasti.

    Sallitaanko ruudulla ly√∂minen "Tammi": ‚Äč‚Äčlla?

    Kyll√§, jos voit liitt√§√§, voit my√∂s liitt√§√§ kohteesta Puolelta toiselle .

    Naisten tyypit

    Klassikot 

    • Queen ilman saalista: kuningatar liikkuu vinosti ylitt√§en haluamansa tyhj√§t tilat kasvot eteenp√§in tai taaksep√§in ottamatta matkallaan mit√§√§n vastakkaisen v√§rist√§ palaa eik√§ h√§n voi muuttaa diagonaalia.
    • Queen saalilla: Jos diagonaalissasi on toinen pala, vastustajan s√§vy, saalis voidaan tehd√§ vain, jos vastustajan nappulan takana on yksi tai useampi tyhj√§ ruutu, saalis on pakollinen. Kuningattaren ei tarvitse jatkaa sivustoa kaapatun teoksen j√§lkeen. Se on my√∂s hyvin tunnettu kaikkialla maailmassa, se on yksi suosituimmista peleist√§, kuten: shakki, tammi ja domino.

    Kiinan tammi

    Kiinan Tammi koostuu 6-kärjisestä tähdestä, joka on liitetty ristikon avulla. Siellä missä viivat leikkaavat, toisin sanoen pisteissä, sirut sijoitetaan. Tavoitteena on siirrä 15 laattaa tähtiä kohti suoraan päinvastoin.

    Italialaiset naiset 

    S√§√§nn√∂t ovat samanlaisia ‚Äč‚Äčkuin perinteisten naisten, seuraavin muutoksin:

    • Lauta on asetettu valkoisella neli√∂ll√§ vasemmalla puolella.
    • Et voi tehd√§ kuningattaria.
    • Jos pelaaja ei ota nappia mahdollisuuksien mukaan, h√§n h√§vi√§√§ pelin.

    Englantilaiset naiset 

    Aivan samat s√§√§nn√∂t kuin perinteisiss√§ laatoissa, paitsi ett√§ pelaaja voi valita mink√§ tahansa kappaleen kiinni ottamisen eik√§ paras vaihtoehto. Queenin ainoa etu normaaliin kappaleeseen n√§hden on kyky liikkua ja tarttua kasvot taaksep√§in ja kasvot eteenp√§in.

    Ven√§l√§iset naiset 

    Ainoat muutokset virallisiin sääntöihin ovat tosiasia, että laukaus ei ole pakollinen, ja se, että sarjakuvan tapauksessa, jos pala kulkee viimeisen rivin läpi, se ylennetään kuningattareksi ja jatkuu peli kuningattarena.

    Turkkilaiset naiset

    Todennäköisesti eksoottisin perinteisistä naisista.

    K√§yt√§ kojelautaa kahdeksan kertaa kahdeksan. Jokaisella pelaajalla on kuusitoista kappaletta, ja ne laitetaan aluksi toista ja kolmatta rivi√§ l√§himp√§n√§ heit√§.

    • Kappaleet liikkuvat ortogonaalisesti, sivuttain tai eteenp√§in, mutta ei taaksep√§in.
    • Lukitus tehd√§√§n my√∂s kasvot eteenp√§in tai sivuille. Saalis pala saa yhdess√§ siihen, johon aiemmin kaapattu kappale oli miehitetty, joka tukahdutetaan v√§litt√∂m√§sti (koko liikkeess√§, ei tarkalleen sen lopussa).
    • Kun pala saavuttaa alarivin tulee kuningatar.
    • Kuningattaret voivat siirt√§√§ niin monta tyhj√§√§ ruutua kuin haluavat kasvot eteenp√§in, kasvot taaksep√§in tai sivut.
    • Kuningattaren tekem√§ saalis on t√§sm√§lleen sama kuin tavalliset palat, paitsi ett√§ se pystyy hypp√§√§m√§√§n tyhjien neli√∂iden rivin l√§pi, kunnes saavutetaan kaapattu pala.
    • Aina kun mahdollista, Saalis on pakollinen ja se on teht√§v√§ poistamaan mahdollisimman monta vastustajan nappulaa.
    • Voitto syntyy tarttumalla jokaiseen vastustajan nappulaan, immobilisoimalla h√§net tai j√§tt√§m√§ll√§ h√§nelle korkeintaan yksi pala kuningasta vastaan.

    Menettää voiton

    Variaatio, jossa s√§√§nn√∂t ovat t√§sm√§lleen samat kuin virallisessa peliss√§, mutta t√§ss√§ muunnelmassa joka loppuu palasta voittaa. Siksi pelaajan on tarjottava nappulansa vastustajalle mahdollisimman pian.

    Virallinen naisten asetus

    Peli ja pelaajat

    1. Ladies on henkinen urheilulaji soitti kahden ihmisen välillä.
    2. Määritelmän mukaan nämä ihmiset ovat pelaajia.

    Tee materiaalia

    3. Tammi-peli sitä pelataan nelikulmaisella laudalla, jaettuna 100 yhtä suureen ruutuun, vuorotellen vaalea ja tumma.

    1. Sitä pelataan pimeissä taloissa, nimeltään aktiiviset talot.
    2. Tummien neliöiden muodostamat viistot viivat ovat lävistäjiä, yhteensä 17. Pisin lävistäjä, jossa on yhteensä 10 neliötä ja joka yhdistää levyn kaksi kulmaa, kutsutaan suuri lävistäjä.
    3. Lauta sijoitetaan pelaajien väliin, niin että suuri diagonaali alkaa jokaisen pelaajan vasemmalta puolelta, joten jokaisen pelaajan vasemmalla puolella oleva ensimmäinen neliö on tumma.

    4. Näin sijoitetulla levyllä on seuraavat nimet:

    1. Bases: laudan sivut pelaajia tai kruunulevyjä kohti.
    2. piirtää: sivupylväät.
    3. Astiat: vaakasuorat viivat 5 tummalla neliöllä.
    4. Sarakkeet: pystysuorat viivat 5 tummalla neliöllä.

    5. Sopimuksella tummat neliöt on taktisesti numeroitu 1-50 (Manoury-merkintä). Tätä numerointia ei tulosteta lokeroon. Taulua edestä katsellen implisiittinen numerointi alkaa vasemmalta oikealle alkaen ylemmän poikkipalkin ensimmäisestä tummasta neliöstä ja päättyen alemman poikkipalkin viimeiseen pimeään neliöön (kaavio I).

    Voit varmistaa, että:

      1. Viisi pimeää taloa alustoilla tai kruunauslevyt saavat numerot 1-5 ja 46-50.
      2. Taulukoiden tai ensimmäisen ja viimeisen sarakkeen viisi tummaa ruutua on merkitty numeroilla 6, 16, 26, 36 ja 46 vasemmalla ja numerot 5, 15, 25, 35 ja 45 oikealla.
      3. Suuren lävistäjän pimeitä ja äärimmäisiä taloja kutsutaan hallituksen kulmat.

    6. Kansainvälistä tammi-peliä pelataan 20 valkoisella tai kirkkaalla kivellä ja 20 mustaa tai tummaa kiveä.

    7. Ennen ottelun alkua, 20 mustaa kiveä vievät neliöt 1-20, valkoiset kivet 31-50. Ruudut 21-30 ovat vapaita (kaavio 2).

    Osien liike

    8. Pala on kiven ja naisen yleisnimi.

    9. Riippuen siitä, ovatko ne kiveä vai kuningattaria, palat liikkuvat ja ottavat eri muotoja. Huoneen siirtymistä talosta toiseen kutsutaan "tarjota".

    10. Ensimmäinen siirto on aina valkoisen kuljettajan aloite. Pelaajat soittavat vuorotellen omilla kappaleillaan, yksi liike kerrallaan.

    11. Kiven on edettävä, diagonaalisesti, talosta, jossa se on, vapaaseen taloon seuraavalla kaistalla.

    12. Kivi, joka saavutti kruunun kruunun ja pysyi siellä liikkeen lopussa, ylennetään kuningattareksi. Kiven kruunajaiset on merkitty päällekkäin toisen samanvärisen kiven kanssa.

    13. On suositeltavaa, että vastustaja toteuttaa tämä kruunajaiset.

    14. Naisten ohjaama kivi säilyttää tämän laadun, mutta se ei voi liikkua ilman kruunua.

    15. √Ąskett√§in kruunatun kuningattaren on odotettava, kunnes vastustaja on pelannut kerran, ennen kuin h√§n toimii.

    16. Kuningatar voi siirty√§ valitsemastaan ‚Äč‚Äčtalosta, johon h√§net on sijoitettu, mihin tahansa muuhun halkaisijaltaan viistoon, johon h√§n on vapaa.

      1. Kappaleen liikkeen katsotaan päättyneen, kun pelaaja on vapauttanut sen siirtämisen jälkeen.
      2. Jos liikkeen tehnyt pelaaja koskettaa yhtä pelattavista kappaleistaan, hänen on siirrettävä se.
      3. Jos kosketettua tai liikkuvaa kiveä ei ole vielä vapautettu, se voidaan sijoittaa toiseen taloon, jos mahdollista.
      4. Pelaajan, jolla on siirto ja joka haluaa sijoittaa yhden tai useamman nappulan oikein pöydälle, on ennen sitä selvästi vältettävä vastustajaa ilmaisulla "AJEITO".

    Ottaa yhteyttä

    17. Vastakkaisten kappaleiden ottaminen on pakollista ja tapahtuu sekä eteenpäin että taaksepäin. Koko laukaus lasketaan yhdeksi pelatuksi liikkeeksi. On kielletty kuljettaa palaset itse.

    18. Jos kivi koskettaa diagonaalisesti vastakkaisen kappaleen kanssa, jonka jälkeen samalla lävistäjällä on tyhjä neliö, täytyy hypätä pala ja miehittää vapaa neliö. Vastakkainen kappale poistetaan levyltä. Tämä täydellinen toimenpide, joka voidaan tehdä eteenpäin tai taaksepäin, on kiven laukaus.

    19. Kun kuningatar ja vastakkainen kappale ovat samalla diagonaalilla l√§hell√§ tai kaukana toisistaan ‚Äč‚Äčja vastakkaisen kappaleen takana on ainakin yksi tyhj√§ neli√∂, kuningattaren on kuljettava vastakkaisen kappaleen yli ja k√§ytett√§v√§ vapaa tila kappaleen j√§lkeen, sinun valintasi. Nainen suorittaa t√§llaisen operaation.

    20. Pistorasia on tehtävä selkeästi ja oikeassa järjestyksessä. Selkeän laukauksen ilmaisun puuttuminen vastaa virhettä, joka on korjattava vastustajan pyynnöstä. Oton katsotaan päättyneen ihon tai vastakkaisten osien poistamisen jälkeen.

    21. Kun vangitsemasi kivi on vinosti kosketuksessa vastakkaisen kappaleen kanssa, jonka takana on tyhjä neliö, kyseisen toisen kappaleen on hyppää, sitten kolmannen ja niin edelleen, viemällä vapaa tila viimeisen jälkeen. liikkua. Näin vangitut vastustajan nappulat ovat siirron suorittamisen jälkeen poistetaan välittömästi taululta nousevassa tai laskevassa järjestyksessä. Tätä koko operaatiota kutsutaan kiven ottamaksi ketjutukseksi.

    22. Kun kuningatar, kun hän ottaa ensimmäisen hyppyn jälkeen, on samalla diagonaalilla, lähellä tai etäisyydellä toisesta vastakkaisesta kivestä, joka on tämän tai useamman tyhjän neliön takana, kuningattaren on ohitettava tämä toinen kappale, sitten yli kolmasosa ja niin edelleen ja vie vapaan tilan valintasi mukaan viimeisen kaapatun teoksen jälkeen.

    Näin vangitut vastustajan nappulat poistetaan siirron päätyttyä välittömästi pöydältä nousevassa tai laskevassa järjestyksessä. Tämä toimenpide on ketjun laukaus, jonka nainen suorittaa.

    23. Ketjutilassa se on kielletty ohita talot.

    24. Ketjutallennuksessa saa kulkea tyhjän neliön läpi useammin kuin kerran, mutta vastakkainen kappale voi hypätä vain kerran.

    25. Ketju laukaus on suoritettava selvästi, pala palalta, hyppy hyppy, kunnes viimeinen neliö on saavutettu. Selkeän laukauksen ilmoittamisen puuttuminen vastaa virhettä, joka on korjattava vastustajan pyynnöstä.

    26. Kappaleen liikkeen ketjun laukauksen aikana katsotaan päättyneeksi, kun pelaaja on pudottanut kappaleenJoko liikkeen lopussa tai keskellä.

    27. Otetut palaset voidaan poistaa lokerosta vasta, kun ketjun polttaminen on saatu päätökseen. Siepatut palaset ne poistetaan heti, kun liike päättyy ja nousevassa tai laskevassa järjestyksessä, jossa he hyppivät,

    Ilman keskeytyksiä. Siepattujen kappaleiden häiriötön poistaminen vastaa virhettä, joka on korjattava vastustajan pyynnöstä.

    28. Pelin eliminointia pidetään täydellisenä, kun pelaaja poistaa viimeisen nappulan tai kun Operaation suorittaminen on pysähtynyt.

    29. Mahdollisimman monien kappaleiden ottaminen ketjupesään on pakollista. Tätä sääntöä sovellettaessa kuningatar ei aseta etusijalle eikä aseta mitään velvoitteita. Laukaus, nainen ja kivi ovat tasavertaisesti.

    30.Jos otettavien kappaleiden lukumäärä on kahdella tai useammalla tavalla sama, pelaaja voi vapaasti valita minkä tahansa näistä vaihtoehdoista joko kivellä tai kuningattarella yhdessä tai useammassa kaappauksessa.

    31. Vahvistettu Artikla 3.5, kivi, joka ketjulla laukaisee vain yhden vastakkaisen kruunauspalkin yhden talon läpi, kaappauksen lopussa se on edelleen kivi.

    Sääntöjenvastaisuudet

    32. Jos pelin aikana havaitaan, että lauta on asetettu väärin, kun otetaan huomioon artikla 2.4, peli on peruutettava ja aloitettava uudelleen.

    33. Artiklan 2.8 m√§√§r√§ykset on varmistettava ennen ottelun alkua. Kaikki ottelun aikana havaitut poikkeamat ratkaistaan ‚Äč‚Äčartikkelissa 5.4.

    34. Jokainen pala, joka on passiivisessa neliössä (läpinäkyvä) se ei ole aktiivinen ja se voidaan lopulta ottaa käyttöön käytännössä kohdan 5.4 mukaisesti.

    35. Jos pelaaja tekee jonkin seuraavista sääntöjenvastaisuuksista, vain vastustaja sinulla on oikeus päättää sääntöjenvastaisuuden korjaamisesta vai jatkamisesta. Sääntöjenvastaisuudet:

    36. Pelaa kaksi liikettä peräkkäin.

    37. Tee epäsäännöllisiä liikkeitä kivi tai nainen.

    38. Pelaa yhtä omaa kappaletta ja pelaa toista.

    39. Palaa takaisin kilpailu tehty.

    40. Pelaa vastustajan nappulaa.

    41. Soita pala kun se on mahdollista kaapata.

    42. Poista vastustajan nappulat tai oma hallitus ilman syytä.

    43. Ota pienempi tai suurempi määrä kappaleita kuin sääntö määrää.

    44. Pysäytä ennen ketjutulpan päätä.

    45. Poista pala levystä, epäsäännöllisen muotoinen, ennen pistokkeen päättymistä.

    46. ‚Äč‚ÄčPoista sieppauksen j√§lkeen v√§hemm√§n kuin otettujen kappaleiden m√§√§r√§.

    47. Poista sieppauksen jälkeen osat, joita ei ole otettu.

    48. Lopeta ketjupesän osien vetäminen.

    49. Sieppauksen jälkeen poista yksi tai useampi oma osa.

    50. Jos vahingossa olevasta syystä on a pelin sijainnin muuttaminen tai poistaminen, tätä tuolloin todettua tosiasiaa ei voida pitää sääntöjenvastaisuutena.

    51. Jos pelaaja kieltäytyy noudattamasta virallisia pelisääntöjä, vastustajalla on oikeus panna se täytäntöön.

    52. Kaikki vastustajan tekemät pelaajat, jotka ovat syyllistyneet sääntöjenvastaisuuksiin tai kieltäytyvät alistumasta pelin virallisiin sääntöihin, vastaavat tilanteen hyväksymistä. Tällä tavoin oikeus oikaisuun päättyy.

    53. a sääntöjenvastaisuus tai rikkomus.

    Silmukasta

    53. Peli katsotaan tasapeliksi, kun sama asema esitetään kolmannen kerran ja sama pelaaja on vastuussa liikkumisesta.

    54. Todennetaan, että aikana 25 peräkkäistä liikettä, vain nappulaliikkeitä tehtiin ottamatta tai siirtämättä kiveä, peli katsotaan vedetyksi.

    55. Jos kappaletta vasten on korkeintaan kolme kappaletta, kaksi kappaletta ja yksi kivi, yksi kappale ja kaksi kiveä, finaali katsotaan tasapeliksi korkeintaan kymmenen siirron jälkeen.

    66. Kahden kuningattaren, kuningattaren ja kiven tai kuningattaren kuningattaren loppu, sitä pidetään tasan korkeintaan viiden siirron jälkeen.

    Tulos

    77. Ottelun tuloksella on kaksi lopputulosta:

    1.  Kumppanin voitto, ja siten voittaa toisen.
    2. Tasapeli, kun kumpikaan pelaaja ei onnistu voittamaan.

    78. Pelaaja voittaa, kun vastustaja:

        1. Hylkää peli.
        2. Kun sinulla on liike, et voi pelata.
        3. Olet kadottanut kaikki palaset.
        4. Kieltäytyy noudattamasta säännöksiä.

    79. Tasapeli tapahtuu, kun:

    1. Kumppanit ilmoittavat sen yhteisellä sopimuksella.
    2. 6 artiklan säännösten soveltaminen.
    3. Kun kumpikaan pelaaja ei voi voittaa.

    Huomautus

    80. Vähentämällä numerot 1: stä 50: een, artiklan 2.6 mukaisesti, on mahdollista tarkkailla kappaleen liikkeitä, liikkumista liikkeellä, sekä mustana että valkoisena, äänittäen koko pelin.

    81. Liikkeen transkriptio olisi tehtävä seuraavasti:

    1. Kappaleen aloitusnumero, jota seuraa kappaleen aloitusnumero.
    2. Näitä kahta numeroa seuraa viiva (-) yksinkertaiselle liikkeelle.
    3. Jos otetaan numerot, ne erotetaan a: lla (X).

    Perinteiset signaalit

    82. Selke√§√§ ilmaisua varten seuraavia tavanomaisia ‚Äč‚Äčmerkkej√§ k√§ytet√§√§n osoittamaan:

        1. liikkuminen: -
        2. lähtö: x
        3. Hyvin pelattu tai vahva liike:!
        4. Optimaalinen tai erittäin vahva tarjous: !!
        5. Heikko tai huono tarjous ūüėē
        6. Erittäin heikko tai huono tarjous:??

    Ajanhallinta

    83. Voidaan sopia, että jokaisessa pelissä on velvollisuus peliin tehdä tietty määrä liikkeitä määräajassa.

    84. Tässä tapauksessa pelaajien on:

        1. Käytä kilpailua varten erityistä kelloa.
        2. Tallenna siirto siirron jälkeen, sekä mustavalkoisille, koko pelin kulku.

    85. A aikaraja koko ottelulle.

    86. Tässä tapauksessa kilpailukellon käyttö on pakollista, mutta muistiinpanoa ei tarvita.

    87. Kellon käyttäminen kilpailun säännöt ja määräykset.

    Lisää pelejä

    Jätä vastaus

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

    Lähetä

    Jos jatkat tämän sivuston käyttöä, hyväksyt evästeiden käytön. Lisätietoja