shakki

Indeksi()

    Shakki: Kuinka pelata askel askeleelta ūüôā

    Voit pelata shakkia verkossa ilmaiseksi seuraamalla nämä vaiheittaiset ohjeet:

    vaiheeseen 1. Avaa haluamasi selain ja siirry pelin Emulator.online verkkosivustolle.

    vaiheeseen 2. Heti kun syötät verkkosivustoa, peli näkyy jo näytöllä. Sinun tarvitsee vain osuma pelata.

    3-vaihe. Alustan avulla voit valita, pelaatko robotilla vai pelaatko toista henkilöä vastaan, joka on kanssasi. Voi "Lisää tai poista ääni", Valitse "Pelitaso"Laita kuva sisään"koko näytön"ja valmis !.

    4-vaihe. Tehtäväsi on jättää kuningas ilman mitään mahdollisia liikkeitä, muista aina pelisäännöt. TO

    5-vaihe. Kun olet suorittanut pelin, napsauta asetuksia pelataksesi uudelleen.

    Katso myös Viralliset shakkisäännöt jos haluat tietää kansainvälinen virallinen sääntely tämän suositun pelin.

    Mikä on shakki?Rey

    Shakki on a lautapeli vapaa-aika ja kilpailu kahdelle pelaajalle. Sitä harjoitellaan nelikulmaisella laudalla ja jaettuna 64 neliöön, vuorotellen mustavalkoinen. Toisella puolella on 16 valkoista kappaletta ja toisella sama määrä mustia kappaleita.

    Jokaisella pelaajalla on oikeus yhteen liikkeeseen kerrallaan. Pelin tarkoituksena on tarkistaa vastustaja.

    Se on peli, joka vaatii looginen päättely ja strategia, ei sisällä onnea, paitsi värin piirtäminen pelin alussa.

    Shakkilautatorni

    Shakkilaudalla on 64 ruutua jaettuna 8 sarakkeeseen (pystysuora) ja 8 riviä (vaakasuora), jokaisella on 8 neliötä. Talot ovat vuorotellen tummia ja valoisia. Laudan vasemmassa reunassa olevan ensimmäisen neliön tulee olla musta neliö ja viimeisen oikealla olevan valkoisen neliön.

    Jokainen sarake on merkitty kirjaimella, joka alkaa A - H, kun taas rivit on merkitty numerolla 1 8issa . Tällä tavoin kukin neliö on merkitty sen saraketta ja riviä vastaavalla kirjaimella ja numerolla (a1, b6, f5 jne.). Tämä on vakioluokitusjärjestelmä virallisissa kilpailuissas.

    Shakkilauta

    ShakkinappulatPiispa

    Jokaisella pelaajalla on 16-osat, jaettu myös vaaleaan ja pimeään. Kappaleet ovat arvon mukaan:

    Shakkinappulat

    Huom: Jotkut shakkipelaajat eivät pidä pelinappuloita palasina. Pala-arvot voivat myös vaihdella, riippuen kappaleen sijainnista levyllä.

    Pelin alussa palaset jaetaan taululle seuraavasti: valkoiset palat asetetaan riville 1, suojattu rivin sotilaita rivillä 2, kun mustat palat ovat rivillä 8 ja hänen sotilansa 7. Huomaa alla:

    Numeroitu shakki

    Aloittelijat sekoittavat usein kuninkaan ja kuningattaren aseman, mutta helpottamiseksi muista vain se kuningatar aloittaa pelin aina miehittämällä samanvärisen neliön (Valkoinen kuningatar Valkoisessa talossa, Musta kuningatar Mustassa talossa).

    Näin ollen, valkoinen kuningatar vie neliön D1, kun taas musta kuningatar miehittää neliön D8. Tätä asetusta käytetään estämään kuninkaan hyökkäyksiä heti aukossa, kuten olisi, jos vastakkainen kuningatar sijoitettaisiin samaan sarakkeeseen.

    Lauta on jaettu kahteen siipeen:

    • Kuningattaren siipi
    • Kuninkaan siipi

    Kappaleet on nimetty hänen siipensä mukaan. Tornit sisään a1 y a8esimerkiksi heitä kutsutaan Tower-Lady, kun tornit sisään h1 ja h8, Torre-Rei. Sama tapahtuu muiden kappaleiden kanssa ja jopa sotilaiden kanssa, jotka on nimetty suojaamansa kappaleen mukaan. Sotilas sisään e2 on sotilaiden kuningas, sotilas d2, sotilaiden kuningatar, sotilas sisään f2 kutsutaan sotilaiden kuninkaaksi ja piispaksi c2, sotilaiden kuningatar-piispa, ja niin edelleen.

    Shakin historiasotilas

    Shakin historia

    Shakki on niin vanha peli, että kaikki olemassaolonsa vuodet sen alkuperään liittyi useita tarinoita.

    Shakin alkuperä Intiassa

    Ensimmäinen ympäri maailmaa kerrottu tarina tapahtuu Intia. Siellä oli pieni kaupunki nimeltä Taligana, ja mahtavien ainoa poika Rajah kuoli verisessä taistelussa.

    Rajah putosi masennukseen eikä pystynyt koskaan pääsemään poikansa menetyksestä. Suuri ongelma oli, että rajah paitsi kuoli vähitellen, mutta myös laiminlyönyt valtakuntansa. Oli vain ajan kysymys, ennen kuin valtakunta kaatui kokonaan.

    Nähdessään valtakunnan kaatumisen, brahmin nimeltä Lahur Sessa, yksi päivä meni kuninkaan luo ja antoi hänelle laudan, jossa oli 64 neliötä, mustaa ja valkoista, useiden kappaleiden lisäksi, jotka edustivat uskollisesti hänen armeijansa, jalkaväen, ratsuväen, tankkien, norsun kuljettajien, päävesiirin ja itse Rajahin joukkoja.

    Pappi kertoi rajahille, että tällainen peli voisi rauhoittaa hänen henkeään ja että se varmasti parantaisi masennusta.. Itse asiassa mitä tahansa Brahmanin mukaan tapahtui, Rajah hallitsi jälleen valtakuntaansa ja poisti kriisin polulta.

    Oli selittämätöntä, miten kaikki tapahtui, ja yksi lauta, jonka palat olivat vastuussa rajahin surun poistamisesta. Palkinnoksi brahminille annettiin tilaisuus kysyä mitä hän halusi. Aluksi hän hylkäsi tällaisen tarjouksen, koska hän ajatteli olevansa kelvoton tällaiseen tarjoukseen, mutta Rajahin vaatimuksesta hän esitti yksinkertaisen pyynnön.

     

    Brahmin pyysi vain vehnäjyvää taulun ensimmäiselle neliölle, kaksi toiselle, neljä kolmannelle, kahdeksan neljännelle ja niin edelleen viimeiseen kehykseen asti. Rajah oli huvittunut pyynnön naiivisuudesta.

    Brahminin n√∂yr√§ pyynt√∂ ei kuitenkaan ollut niin n√∂yr√§. Tehty√§√§n erilaisia ‚Äč‚Äčlaskelmia siit√§, kuinka paljon vehn√§√§ heid√§n olisi annettava h√§nelle, he huomasivat, ett√§ pappin pyynn√∂n t√§ytt√§minen vie koko valtakunnan sadon uskomattomasti kaksituhatta vuotta.

    Brahminin älykkyydestä vaikuttunut rajah kutsui hänet valtakunnan päävisiiriksi (ministerityypiksi, rajahin neuvonantajaksi), ja Sessa antoi hänelle anteeksi suuren velkansa vehnälle.

    Itse asiassa se, mitä brahmin esitti rajahille, ei ollut shakkipeli Chaturanga, yksi modernin shakkipelin päämuunnelmista.

    Alkuperä mytologiassa

    Toinen suuri mahdollisuus, joka tulee esiin useissa shakin alkuperää koskevissa tarinoissa, on se Ares, sodan jumala, olisi luonut hallituksen, jolla testattaisiin hänen sotataktiikkansa (jotka olivat hyvin rajallisia, koska Aresilla ei koskaan tiedetty olevan taktiikkaa taisteluissaan, hän oli yksinkertaisesti aggressiivinen, hyökkäsi suurimman osan ajasta tarkasti).

    Jokainen laudalla oleva kappale edusti kuitenkin osaa hänen armeijastaan, ja niin se tapahtui, kunnes Aresilla oli poika kuolevaisen kanssa ja välitti pelin perusteet hänelle. Sen jälkeen peli olisi saavuttanut kuolevaisen tiedon.

    Shakin kehitys historiassa

    On tunnettua, että 1450in ja 1850in välillä, shakissa alkoi näkyä muutoksia suhteessa siihen, mitä tiedämme tänään. Tänä aikana eri kappaleet saivat liikkeitä, joista tiedämme tänään tietysti kaikki nämä Chaturangasta peräisin olevat liikkeet ja kappaleet.

    Elefantti (modernin piispan edeltäjä) pystyi liikkumaan vain kahdella diagonaalisella hyppyllä. Mies (kuningattaren edeltäjä) on vain talo lävistäjillä. Jalankulkijat he eivät voineet siirtää kahta neliötä ensimmäisellä liikkeellään, eikä linnaa ollut vielä olemassa. Sotilaat heidät voitiin ylentää vain sotilaan jälkeen johtajaksi, joka oli heikoin kappale heidän rajoitetun liikkuvuutensa vuoksi.

    Shakkisääntöjä, joista tiedämme tänään, alettiin laatia 1475, et yksinkertaisesti ole varma, missä tämä alku tapahtui. Jotkut historioitsijat eroavat toisistaan Espanja ja Italia.

    Juuri tänä aikana jalankulkijat saivat nykyään tunnetun liikkuvuuden, joka koostuu kahden neliön siirtämisestä ensimmäisellä liikkeellään ja muiden jalankulkijoiden ottamisesta pois kulkea .

    shakkikuningattaret

    Tuolloin, uudet liikkeet piispat ja kuningatar ne määriteltiin myös, ja mikä tärkeintä, kuningattaresta tuli pelin tärkein kappale, joka pystyi ainoana liikkumaan missä tahansa ja liikkumaan eteenpäin tai taaksepäin niin monta ruutua kuin hän halusi.

    Muiden palojen liikkeet, samoin kuin muut shakkia koskevat säännöt, muokattiin virallisesti vasta vuosisadan puolivälissä. XIX, ja nämä säännöt ovat edelleen voimassa.

    Shakin tyypit

    Niille, jotka pelaavat shakkia harrastuksena tai maallikoille, shakkiottelut pelataan aina kahden pelaajan välillä yhdellä laudalla.

    Tässä urheilulajissa ottelut eivät kuitenkaan aina pidä tällä tavalla, ja modaliteetteja on enemmän kuin voit kuvitella ensi silmäyksellä. Alkaen ottelun kestosta, joka voi vaihdella muutamasta minuutista tunteihin tai jopa päiviin, jolloin julistetaan päättyneeksi, joskus kumpaakaan pelaajaa tappamatta.

    Ammattilaisten pelaamissa peleiss√§ k√§ytet√§√§n melkein aina kelloja, jotka s√§√§telev√§t kunkin pelaajan aikaa. Joissakin tapauksissa pelaaja voi pelata useampaa kuin yht√§ vastustajaa vastaan ‚Äč‚Äčeri laudoilla. P√∂yd√§t eiv√§t ole aina neli√∂nmuotoisia ja on olemassa shakkimenettelyj√§, joissa on jopa 36 kappaletta. Voit pelata shakkia katsomatta p√∂yt√§√§!

    Nyt n√§emme erilaisia ‚Äč‚Äčshakkimenettelyj√§ ja monia mahdollisuuksia tehd√§ t√§st√§ pelist√§ mielenkiintoisempi ja haastavampi.

    shakkilaulajat

    Luokkahuoneen shakkipeli

    Se on perinteinen shakkitila, jossa pelaajat tapaavat kasvotusten pöydän edessä.

    Virtual

    Se on tila, jossa pelaajat käyttävät Internetiin tai paikalliseen verkkoon liitetyt tietokoneet, noudattaen samoja sääntöjä kuin perinteinen shakki.

    Salama (Blitz)

    Se on muunnelma perinteisestä shakista, jossa on 15 minuutin maksimiraja kullekin pelaajalle. Tässä tilassa ammattilaispelaajien ei tarvitse kirjoittaa hintatarjouksiaan.

    Samanaikainen shakkipeli

    Samanaikaisessa shakkipeliss√§ shakkipelaaja pelaa useampaa kuin yht√§ vastustajaa vastaan ‚Äč‚Äčeri laudoilla.

    Sokea

    Tässä tilassa pelaaja ei katso tauluaJoko käyttämällä myyntiautomaattia tai jopa erillisessä huoneessa. Sokea ottelu Se perustuu shakkipelaajan muistiin, jonka täytyy koristella pöydän asemaa ja tehdä mentaalinen analyysi.

    Posti-shakki

    El posti- tai kirjasakki, kuten myös tunnetaan, on shakkimoodia harjoitellaan etänä, kirjeenvaihdon avulla. Aluksi shakkipelaajat lähettivät tarjouksensa kirjeillä tai postikorteilla, mutta ajan ja tekniikan kehityksen myötä nykyään on mahdollista käyttää sähköposteja, mikä vähentää huomattavasti vastauksen odotusaikaa.

    Tämän tilan merkinnät eroavat perinteisistä shakkimerkinnöistä lähinnä siksi, että sitä harjoittavat ihmiset ympäri maailmaa, puhujia useilla kielillä. Epistolary shakilla on oma kansainvälinen liitto(ICCF).

     

    Viralliset shakkisäännöt

    PELIN PERUSS√Ą√ĄNN√ĖT

    1. Shakkipelin tavoitteet.

    1.1 Shakkipeli√§ pelataan kahden vastustajan v√§lill√§, jotka vuorotellen siirt√§v√§t nappuloita neli√∂n muotoisella p√∂yd√§ll√§ nimelt√§shakkilauta". H√§n pelaaja, jolla on valkoisia paloja, aloittaa pelin. Pelaajan sanotaan 'olevan vuoro pelata', kun vastustajan liike on tehty. (Katso 6.7 artikla)

    1.2 Jokaisen pelaajan tavoite on vastustajan kuninkaan asettaminen "hy√∂kk√§yksen kohteeksi" siten, ett√§ vastustajalla ei ole laillista siirtoa. T√§m√§n tavoitteen saavuttaneen pelaajan sanotaan tappaneen vastustajan kuninkaan ja voittaneen ottelun. Oman kuninkaan hylk√§√§minen tai hy√∂kk√§yksen asettaminen tai vastustajan kuninkaan vangitseminen ei ole sallittua. Vastustaja, jonka kuningas oli mattomies, h√§visi pelin.

    1.3 Peli on solmio jos se johtaa asentoon, jossa kullakin pelaajalla ei ole mahdollisuutta mattaa.

    2. Kappaleiden alkuperäinen sijainti taululla.

    2.1 Shakkilauta koostuu verkosta 8 √ó 8, 64 neli√∂t√§ vuorotellen valo yht√§ suuri (neli√∂t ''valkoiset') ja tumma (neli√∂t')musta').

    P√∂yt√§ sijoitetaan pelaajien v√§liin siten, ett√§ jokaisen pelaajan oikealla puolella oleva neli√∂ on valkoinen.

    2.2 Pelin alussa pelaajalla on 16 vaaleaa nappulaa ("valkoiset" palat); toisessa on 16 tummaa kappaletta (mustat palat):

    Nämä osat ovat seuraavat:

    • Valkoinen kuningas, yleens√§ merkitty symbolilla.
    • Valkoinen nainen, merkitty symbolilla.
    • Kaksi valkoista tornia, merkitty symbolilla.
    • Kaksi valkoista piispaa, merkitty symbolilla.
    • Kaksi valkoista hevosta, merkitty symbolilla.
    • Kahdeksan valkoista sotilasta, merkitty symbolilla.
    • Musta kuningas, merkitty symbolilla.
    • Musta nainen, merkitty symbolilla.
    • Kaksi valkoista tornia, merkitty symbolilla.
    • Kaksi mustaa piispaa, merkitty symbolilla.
    • Kaksi mustaa hevosta, merkitty symbolilla.

    2.3 Kappaleiden alkuper√§inen sijainti taululla on seuraava:

    2.4 Kahdeksan pystysuunnassa j√§rjestetty√§ taloa kutsutaan pylv√§iksi. Kahdeksan vaakasuoraan j√§rjestetty√§ taloa kutsutaan riveiksi. Suoraa samanv√§risten neli√∂iden suoraa viivaa, joka siirtyy levyn toisesta p√§√§st√§ viereiseen, kutsutaan diagonaaliksi.

    3. Kappaleiden liike.

    3.1 Kappaletta ei saa siirt√§√§ neli√∂√∂n, jossa jo on toinen samanv√§rinen pala. Jos pala siirret√§√§n neli√∂lle, jonka vastustajan nappula on jo varattu, j√§lkimm√§inen siepataan ja poistetaan p√∂yd√§lt√§ osana samaa siirtoa. Kappaleen sanotaan hy√∂kk√§√§v√§n vastustajan nappulaan, jos se pystyy tarttumaan t√§lle neli√∂lle 3.2 - XNUMX artiklan mukaisesti

    Kappaleen katsotaan hyökkäävän neliötä vastaan, vaikka sitä ei estetä siirtymästä tälle neliölle, koska se sen vuoksi jättäisi tai asettaisi oman kuninkaansa hyökkäyksen kohteeksi.

    3.2 Piispa voi siirty√§ mihin tahansa neli√∂√∂n diagonaalia pitkin.

    3.3 Piispa voi siirty√§ mihin tahansa neli√∂√∂n tiedostoa tai rivi√§ pitkin.

    3.4 Kuningatar voi siirty√§ mihin tahansa neli√∂√∂n sen tiedoston, rivin tai l√§vist√§j√§n kohdalla, jolla se on.

    3.5 N√§it√§ liikkeit√§ tehdess√§√§n piispa, torni tai kuningatar ei voi hyp√§t√§ mit√§√§n polkuillaan.

    3.6 Hevonen voi siirty√§ johonkin neli√∂ist√§, joka on l√§hinn√§ sit√§, jota sill√§ on. Huomaa, ett√§ neli√∂, johon ritari voi siirty√§, ei ole samassa sarakkeessa, riviss√§ tai l√§vist√§j√§ss√§.

    3.7 . Sotilas voidaan siirt√§√§ neli√∂√∂n heti sen eteen samalla tiedostolla, jota ei ole varattu, tai

    3.7.1 Ensimmäisellä liikkeellään sotilas voi liikkua 3.7.a kohdassa mainitulla tavalla; Vaihtoehtoisesti voit siirtää kahta taloa samassa sarakkeessa edellyttäen, että ne molemmat ovat tyhjiä, tai

    3.7.2 Sotilas voi siirtyä vastustajan nappulan viemään neliöön, joka on vinosti sen edessä viereisessä tiedostossa, sieppaamalla kyseisen osan.

    3.7.3 Sotilas, joka hyökkää vastustajan sotilaan ylittämän neliön kanssa, joka on juuri edennyt kaksi ruutua yhdellä liikkeellä alkuperäisestä neliöstään, voi kaapata tämän vastakkaisen sotilaan ikään kuin se olisi siirtänyt vain yhden neliön.

    Tämä sieppaus voidaan tehdä vain liikkeellä heti edellä mainitun läpimurron jälkeen, ja sitä kutsutaan en passant -liittimeksi.

    3.7.4. Kun sotilas saavuttaa kauimpana olevan sijainnin suhteessa lähtöasentoonsa, se on vaihdettava osana samaa liikettä samalla neliöllä kuningattarelle, tornille, piispalle tai ritarille, jolla on sama väri kuin sotilas. Pelaajan valinta ei rajoitu peliin jo kaapattuihin nappuloihin.

    T√§t√§ sotilaan vaihtoa toiselle kappaleelle kutsutaan ‚ÄĚpromootioksi‚ÄĚ ja uuden kappaleen toiminta on v√§lit√∂nt√§.

    3.8 Kuningas voidaan siirt√§√§ kahdella eri tavalla: siirr√§ kuningas mihin tahansa naapuritaloon, jota yksi tai useampi vastustajan nappula ei hy√∂kk√§√§.

    Se voi my√∂s olla l√§pi "heiluminen". T√§m√§ on siirto kuninkaan ja yhden tornin kanssa, samanv√§rinen pelaajan ensimm√§isell√§ rivill√§, katsotaan yhdeksi kuninkaaksi ja suoritetaan seuraavasti: kuningas siirret√§√§n alkuper√§isest√§ talostaan kaksi taloa kohti tornia, joka on h√§nen alkuper√§isess√§ talossaan, torni siirret√§√§n taloon, jonka kuningas juuri ylitti.

    (1) Oikeus antaa:

    1. jos kuningas on jo siirretty, tai
    2. torni, joka on jo siirretty

    (2) Valu ei ole v√§liaikaisesti sallittua:

    1. jos yksi tai useampi vastustajan nappuloista hyökkää kuninkaan valitsemalle neliölle tai neliölle, jonka hänen on kuljettava, tai neliölle, jonka hän vie, tai
    2. jos kuninkaan ja tornin välillä on pala, jolla heittää.

    3.9 Kuninkaan sanotaan olevan hallinnassa, jos yksi tai useampi vastustajan kappale hy√∂kk√§√§ h√§nen kimppuunsa, vaikka ne olisivat jumissa, toisin sanoen heit√§ estet√§√§n l√§htem√§st√§ talosta, koska he joko poistuisivat tai asettaisivat oman kuninkaansa hallintaan.

    Mikään kappale ei saa liikkua tavalla, joka paljastaa tai jättää oman kuninkaansa hallintaan.

    4. Säädä kappaleiden siirtämistä.

    4.1 Jokainen liike on teht√§v√§ yhdell√§ k√§dell√§.

    4.2 Niin kauan kuin h√§n ilmaisee aikomuksensa etuk√§teen (esimerkiksi sanomalla, ett√§ saan "j'adoube" tai "sopeutun"), pelaaja, jolla on vuoro pelata, voi hankkia yhden tai useamman kappaleen talostaan.

    4.3 Lukuun ottamatta 4.2 artiklan m√§√§r√§yksi√§, jos pelaaja, jonka vuoro pelata koskettaa

    1. tarkoituksella yhden tai useamman oman kappaleensa pöydällä, hänen on soitettava ensimmäinen kosketettu kappale, jota voidaan siirtää, tai
    1. yhden tai useamman vastustajan nappulasta, hänen on siepattava ensimmäinen kosketettu pala, joka voidaan kaapata, tai

    Yksi kappale kustakin väristä, hänen on siepattava vastustajan nappula kappaleellaan tai, jos tämä on laitonta, siirrä tai kaapata ensimmäinen kosketettu kappale, jota voidaan toistaa tai kaapata. Jos ei ole selvää, mikä kappale pelattiin aiemmin, pelaajan oma kappale katsotaan pelatuksi ennen vastustajan omaa.

    4.4 Jos pelaaja k√§√§ntyy:

    1. kosketa tarkoituksellisesti kuninkaasi ja tornin on heitettävä tälle siipelle, jos liike on laillista.
    1. koskettaa tarkoituksella tornia ja sitten kuninkaastaan, häntä ei saa lyödä tällä siivellä tässä liikkeessä, ja tilannetta on säänneltävä 4.3 artiklan a kohdassa.
    1. Heittotarkoituksessa se koskettaa kuningasta tai kuningasta ja tornia samaan aikaan, mutta heittäminen tällä puolella on laitonta, pelaajan on tehtävä uusi laillinen siirto kuninkaansa kanssa (joka voi sisältää linnan toisella puolella). Jos kuninkaalla ei ole laillista siirtoa, pelaaja voi tehdä minkä tahansa muun laillisen siirron.
    1. edistää sotilasta, kappaleen valinta viimeistellään vasta, kun kappale on koskettanut ylennyskenttää.
      1. Jos yhtäkään kosketettua nappulaa ei voida siirtää tai kaapata, pelaaja voi tehdä laillisen siirron.
      1. Kun pala putoaa taloon laillisen muutoksen tai laillisen muutoksen seurauksena, sitä ei voida siirtää toiseen taloon tällä muutolla. Liike katsotaan suoritetuksi:
    1. kaappauksen tapauksessa, kun kaapattu pala on poistettu pöydältä ja pelaaja on asettanut oman nappulansa uudelle neliölle asettamisen jälkeen käsistä;
    1. linnoituksen tapauksessa, kun pelaaja on vapauttanut tornin kädestään neliöllä, jonka kuningas on aiemmin ylittänyt. Kun pelaaja on vapauttanut kuninkaan kädestä, siirtoa ei toteuteta, mutta pelaajalla ei ole enää oikeutta tehdä mitään muuta kuin linnaa siivessä, jos se on laillista;
    1. sotilaiden ylennyksen tapauksessa, kun sotilas on poistettu pöydältä ja pelaajan käsi on vapauttanut uuden kappaleen asettamisen jälkeen se ylennyspellille. Jos pelaaja on jo vapauttanut sotilaansa, joka saavutti kätensä tarjontalaatikon, siirtoa ei ole vielä tehty, mutta pelaajalla ei ole enää oikeutta pelata

    jalankulkija toiseen taloon.

    Toimenpidettä pidetään laillisena, kun kaikki 3 artiklan asiaankuuluvat vaatimukset täyttyvät.Jos siirto ei ole laillista, on tehtävä uusi laillinen siirto 4.5 artiklan mukaisesti

    4.7 Pelaaja menett√§√§ oikeuden valittaa vastustajan rikkomuksesta artikkeliin 4 siit√§ hetkest√§ l√§htien, kun h√§n tahallaan koskettaa nappulaa.

    5. Lähdön loppu

    5.1 Pelin voittaa pelaaja, joka hallitsee vastustajan kuningasta. T√§m√§ lopettaa pelin v√§litt√∂m√§sti, jos maton aseman tuottava siirto on laillista.

    Jos ottelun voittaa pelaaja, jonka vastustaja ilmoittaa lähtevänsä. Tämä lopettaa pelin välittömästi.

    5.2  Peli vedet√§√§n, kun turnilla k√§yv√§ll√§ pelaajalla ei ole laillista siirtoa eik√§ h√§nen kuninkaansa ole hallinnassa. Ottelun sanotaan p√§√§ttyneen kuninkaan "hukkumiseen". T√§m√§ lopettaa pelin v√§litt√∂m√§sti, kunhan pys√§hdyspaikan tuottanut liike on laillinen.

    1. Peli piirretään, kun ilmestyy sijainti, jossa kumpikaan pelaaja ei voi matella vastustajan kuningasta laillisten liikkeiden avulla. Ottelun sanotaan päättyneen "kuolleeseen asentoon". Tämä lopettaa pelin välittömästi, kunhan aseman tuottava liike on laillinen (katso 9.6 artikla)
    2. Ottelu tapahtuu pelaajien kesken ottelun aikana. Tämä lopettaa pelin välittömästi. (Katso 9.1 artikla)
    3. Peli voidaan piirtää, jos sama sijainti ilmestyy tai on ilmestynyt taululle vähintään kolme kertaa. (Katso 9.2 artikla)
    4. Peli voi olla tasapeli, jos pelaajat ovat tehneet viimeiset 50 peräkkäistä siirtoaan siirtämättä pantteja ja ottamatta sieppauksia. (Katso 9.3 artikla)

    KILPAILUS√Ą√ĄNN√ĖT

    6. Shakkikello

    6.1. 'Shakkikellolla' tarkoitetaan kelloa, jossa on kaksi aikamonitoria, jotka on kytketty siten, että vain yksi heistä voi toimia kerrallaan.

    'Kello' tarkoittaa shakkilakeissa yhtä kahdesta aikamonitorista. Jokaisessa kellossa on nuoli.

    'Nuolipudotus' tarkoittaa pelaajalle annetun ajan päättymistä.

    6.2. Shakkikelloa k√§ytett√§ess√§ jokaisen pelaajan on teht√§v√§ v√§himm√§ism√§√§r√§ siirtoja tai kaikki siirrot tietyll√§ ajanjaksolla ja / tai jokaisen siirron j√§lkeen voidaan varata lis√§√§ aikaa. Kaikki t√§m√§ on m√§√§ritelt√§v√§ etuk√§teen.

    Pelaajan yhden jakson aikana säästämä aika lisätään seuraavan jakson aikaan paitsi "aikaviive" -tilassa.

    Tilassa "aikaviive", Molemmille pelaajille annetaan tietty" pääajatteluaika ". Jokainen pelaaja saa myös "kiinteän lisäajan" jokaisella liikkeellä. Pääaikalaskuri alkaa vasta, kun kiinteä aika on kulunut. Niin kauan kuin pelaaja pysäyttää kellonsa ennen "kiinteän ajan" loppumista, "pääaika" ei muutu käytetyn "kiinteän ajan" osuudesta riippumatta.

    6.3 Heti nuolen putoamisen j√§lkeen on tarkistettava 6.2 artiklan vaatimukset.

    6.4 Ennen ottelun alkua erotuomarin on p√§√§tett√§v√§ kellon sijoituspaikka.

    6.5 Pelaaja, jolla on valkoiset palat, alkaa kellonajankohtana, joka on m√§√§ritetty pelin alkuun.

    6.6 Jokainen pelaaja, joka saavuttaa p√∂yd√§n istunnon alkamisen j√§lkeen, h√§vi√§√§ pelin. Siksi viiveaika on nolla minuuttia. Kilpailus√§√§nn√∂iss√§ voidaan m√§√§r√§t√§ toisin.

    Jos kilpailun säännöissä määritetään eri poissaolojakso, sovelletaan seuraavaa:

    Jos yksik√§√§n pelaajista ei saapunut l√§ht√∂aikaan, pelaajan, jolla on valkoiset palat, on h√§vitett√§v√§ kaikki ennen saapumistaan ‚Äč‚Äčkulunut aika, ellei kilpailus√§√§nn√∂iss√§ toisin m√§√§r√§t√§ tai erotuomari p√§√§t√§ toisin.

    6.7 Pelin aikana jokaisen pelaajan, kun h√§n on siirtynyt p√∂yd√§lle, on pys√§ytett√§v√§ oma kellonsa ja aloitettava vastustajan kello. Pelaajan on aina sallittava aktivoida tappi kellossaan. Siirtoasi ei katsota suoritetuksi ennen kuin olet tehnyt sen, ellei siirto lopeta peli√§ (katso artikkelit 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ja 9.6).

    Aikaa pöydällä liikkumisen ja itse kellon pysäyttämisen sekä vastustajan kellon aloittamisen välillä pidetään osana pelaajalle varattua aikaa.

    1. Pelaajan on pysäytettävä kellonsa samalla kädellä, jolla hän teki liikkeen. Käden pitäminen kellotapissa tai sen päälle vieminen on kielletty.

    Pelaajien on k√§sitelt√§v√§ shakkikelloa oikein. On kielletty√§ k√§ytt√§√§ sit√§ liikaa voimalla, pit√§√§ kiinni tai pudottaa sit√§. Kellon sopimattomasta k√§yt√∂st√§ rangaistaan ‚Äč‚Äč13.4 artiklan mukaisesti.

    1. Jos pelaaja ei voi käyttää kelloa, hänen on tarjottava avustaja tämän tehtävän suorittamiseksi erotuomarin tuella. Tuomarin on asetettava kellosi oikein oikein.
      1. Nuolen katsotaan pudonneen, kun erotuomari havaitsee tosiasian tai kun yksi pelaajista on esittänyt siitä pätevän vaatimuksen.
      2. Lukuun ottamatta tapauksia, jotka sisältyvät artikloihin 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, pelaaja, joka menettää määrätyn määrän siirtoja ajoissa, menettää pelin. Peli vedetään kuitenkin, kun saavutetaan sijainti, jossa vastustaja ei voi matella vastustajan kuningasta mahdollisten laillisten liikkeiden avulla.
      1. . Kellojen antamat ohjeet katsotaan lopullisiksi ilman ilmeistä vikaa. Kaikki shakkikellot, joissa on ilmeinen vika, on vaihdettava. Tuomarin on vaihdettava kello ja käytettävä tervettä järkeä asettamalla näytettävät ajat kellon käsillä, joka korvaa viallisen.

    JOO. Jos ottelun aikana havaitaan, että yhden tai molempien kellojen asetus oli väärä, pelaajan tai erotuomarin on pysäytettävä kellot välittömästi. Tuomarin on korjattava ajoitus ja lyöntilaskuri. Tuomarin on käytettävä parasta harkintaansa oikean sääntelyn määrittämiseksi.

    6.8 Jos molemmat nuolet putoavat ja on mahdotonta m√§√§ritt√§√§, kumpi putosi ensin:

    1. Peli jatkuu, jos näin tapahtuu jossakin pelin jaksossa, lukuun ottamatta viimeistä jaksoa.
    1. peli vedetään, jos se tapahtuu pelijakson aikana, jolloin kaikki jäljellä olevat siirrot on suoritettava.

    6.9 Jos peli on lopetettava, erotuomarin on pys√§ytett√§v√§ kellot.

    1. Pelaaja voi pysäyttää kellot vain pyytääksesi erotuomarin apua, esimerkiksi kun ylennys tapahtuu ja vaadittavaa nappulaa ei ole saatavilla.
    1. Tuomarin on päätettävä, milloin peli on aloitettava uudelleen.
    1. Jos pelaaja pys√§ytt√§√§ kellot pyyt√§√§kseen apua erotuomarilta, erotuomarin on selvitett√§v√§, onko pelaajalla p√§tev√§ syy siihen. Jos on ilmeist√§, ettei kellojen pys√§ytt√§miseen ollut p√§tev√§√§ syyt√§, pelaaja rangaistaan ‚Äč‚Äč13.4 artiklan mukaisesti

    6.10 Jos s√§√§nt√∂jenvastaisuuksia esiintyy ja / tai kappaleet on vaihdettava edellisess√§ asennossa, erotuomarin on k√§ytett√§v√§ parhaansa mukaan m√§√§ritett√§ess√§ kellojen k√§ytett√§viss√§ olevat ajat. Tuomarin tulisi tarvittaessa s√§√§t√§√§ my√∂s liikkeiden m√§√§r√§√§ taaksep√§in.

    6.11 Pelihuoneessa: n√§yt√∂t, n√§yt√∂t tai sein√§levyt ovat sallittuja, jotka osoittavat p√∂yd√§n nykyisen sijainnin, liikkeet ja tehtyjen liikkeiden m√§√§r√§n sek√§ kellot, jotka osoittavat my√∂s liikkeiden m√§√§r√§n. Pelaaja ei kuitenkaan voi esitt√§√§ vaatimuksia pelk√§st√§√§n t√§ll√§ tavalla n√§ytettyjen tietojen perusteella.

    7. Sääntöjenvastaisuudet

    7.1 Jos pelin aikana havaitaan, ett√§ kappaleiden alkuasento oli v√§√§r√§, peli peruutetaan ja uusi peli pelataan.

    1. Jos pelin aikana n√§ytt√§√§ silt√§, ‚Äč‚Äčett√§ lauta on asetettu vastoin 2.1 artiklan m√§√§r√§yksi√§, peli jatkuu, mutta jo pelattu asema on siirrett√§v√§ oikein sijoitetulle p√∂yd√§lle.

    7.2 Jos ottelu on alkanut p√§invastoin, sit√§ on jatkettava, ellei erotuomari p√§√§t√§ toisin.

    Jos pelaaja siirtää yhtä tai useampaa nappulaa, hänen on palautettava oikea paikka omana aikanaan. Tarvittaessa pelaaja tai vastustaja voi pysäyttää kellon ja soittaa erotuomarille. Tuomari voi rangaista nappulaa siirtäneen pelaajan.

    7.3 Jos pelin aikana havaitaan, ett√§ laiton siirto on saatu p√§√§t√∂kseen, mukaan lukien sotilaan edist√§misen tai vastustajan kuninkaan vangitsemisen rituaali, ep√§oikeudenmukaisuutta v√§litt√∂m√§sti edelt√§v√§ asema on palautettava. Jos t√§t√§ paikkaa ei voida muodostaa uudelleen, peli√§ on jatkettava viimeisest√§ tunnistettavasta sijainnista ennen s√§√§nt√∂jenvastaisuutta. Kellot on asetettava 6.13 artiklan mukaisesti. Asetuksen 4.3 ja 4.6 artiklaa sovelletaan siirtoon, joka tapahtuu laittoman siirron sijasta. Pelin on jatkuttava palautetusta paikasta.

    Jos erotuomarin on annettava vastustajalle 7.4 a artiklassa kuvattujen toimenpiteiden suorittamisen jälkeen vastustajalle kaksi lisäminuuttia kussakin tapauksessa; saman pelaajan kolmannesta laittomasta siirrosta erotuomarin on julistettava pelin häviäminen.

    Peli vedetään kuitenkin, kun saavutetaan sijainti, jossa vastustaja ei voi matella vastustajan kuningasta mahdollisten laillisten liikkeiden avulla.

    7.4 Jos pelin aikana havaitaan, ett√§ palaset ovat siirtyneet kodeistaan, s√§√§nt√∂jenvastaisuutta edelt√§v√§ sijainti on palautettava. Jos s√§√§nt√∂jenvastaisuutta v√§litt√∂m√§sti edelt√§v√§√§ sijaintia ei voida m√§√§ritt√§√§, peli√§ jatketaan viimeisest√§ tunnistettavasta sijainnista ennen s√§√§nt√∂jenvastaisuutta. Kellot on asetettava 6.13 artiklan mukaisesti. Pelin on jatkuttava palautetusta paikasta.

    8. Tarjousten merkintä

    8.1  Pelin aikana jokaisen pelaajan on kirjoitettava kilpailulle m√§√§r√§tylle 'laskentataulukolle' algebraattisella merkinn√§ll√§ (katso liite C) omat ja vastustajan liikkeet oikealla tavalla liikuttamaan liikett√§ tavalla selke√§mpi ja luettavampi kuin mahdollista. Kilpailun kirjoittaminen ennen tulostaululle on kielletty, paitsi jos 9.2, 9.3 artiklan mukaan vaaditaan tasapeli tai ottelua lyk√§t√§√§n 1.a artiklan mukaisesti. lyk√§tyn l√§hd√∂n ohjeiden mukaisesti.

    Pelaaja voi halutessaan vastata vastustajan liikkeeseen ennen sen kirjoittamista.

    Sinun on kirjoitettava edellinen tarjouksesi ennen uuden tarjouksen tekemistä.

    Molempien pelaajien on ilmoitettava arvontatarjous laskentataulukkoon (katso liite C.13).

    Jos pelaaja ei pysty tekemään maalin, avustaja, jonka pelaaja voi tarjota ja erotuomari hyväksyy, suorittaa siirrot. Tuomarin on asetettava hänen kellonsa oikeudenmukaisesti.

    8.2 Pelin aikana laskentataulukon on aina oltava erotuomarin n√§ht√§viss√§.

    8.3 Laskentataulukot ovat tapahtuman j√§rjest√§jien omaisuutta.

    8.4 Jos pelaajalla on kellossa alle viisi minuuttia milloin tahansa pelijakson aikana eikä hän saa ylimääräistä 30 sekunnin tai pidempää aikaa jokaisen siirron jälkeen, loppuosan aikana hänellä ei ole velvollisuutta täyttää pelin vaatimuksia. Osa 8.1. Heti yhden "nuolen" putoamisen jälkeen pelaajan on päivitettävä laskentataulukonsa ennen kuin siirretään pala laudalla.

    8.5 Jos kummankaan pelaajan ei tarvitse tehd√§ maalia, tuomarin tai avustajan on yritett√§v√§ todistaa ja tallentaa liikkeet 8.4 artiklan mukaisesti. T√§ll√∂in heti nuolen pudottua erotuomarin on pys√§ytett√§v√§ kellot. Sitten molempien pelaajien on p√§ivitett√§v√§ tulostaulukonsa joko erotuomarin tai vastustajan avulla.

    1. Jos vain yhden pelaajan on äänitettävä 8.4 artiklan määräysten mukaisesti, heti kun jokin nuolista on pudonnut, hänen on päivitettävä laskentataulukonsa kokonaan ennen kuin siirretään pala taululle. Niin kauan kuin sinun vuorosi on tehdä siirto, pelaaja voi käyttää vastustajan laskentataulukkoa, mutta hänen on palautettava se ennen liikkeen tekemistä.
    2. Jos täydellistä laskentataulukkoa ei ole saatavilla, pelaajien on sovitettava peli uudelleen toisella laudalla erotuomarin tai avustajan valvonnassa. Ennen ottelun jälleenrakennuksen alkua erotuomari merkitsee muistiin nykyisen ottelun sijainnin, ajat ja tehtyjen siirtojen määrän, jos nämä tiedot ovat käytettävissä.
      1. Jos laskentataulukot ovat vanhentuneita ja osoittavat, että pelaaja on ylittänyt aikarajan, seuraavaa siirtoa tulisi pitää ensimmäisenä seuraavasta ajanjaksosta, ellei ole näyttöä siitä, että lisäsiirtoja olisi tehty.
      1. Pelin jälkeen molempien pelaajien on allekirjoitettava molemmat laskentataulukot, joissa ilmoitetaan pelin tulos. Vaikka tulos olisi väärä, tulos pysyy voimassa, ellei erotuomari päätä toisin.

    9. Sidotut pelit

    9.1 Kilpailus√§√§nn√∂iss√§ voidaan m√§√§r√§t√§, ett√§ pelaajat eiv√§t voi suostua sitomaan v√§hemm√§n kuin tietty m√§√§r√§ siirtoja tai mill√§√§n tavalla ilman erotuomarin suostumusta.

    9.2 Jos kilpailun s√§√§nn√∂t sallivat kesken√§√§n sovitun tasapelin, sovelletaan seuraavaa:

    1. Pelaajan, joka haluaa ehdottaa heittoa, on tehtävä se sen jälkeen, kun hän on suorittanut liikkeen pöydällä, ennen kuin kello on pysäytetty ja aloitettu vastustajan kello. Tarjous milloin tahansa ottelun aikana pysyy voimassa, mutta 12.6 artiklaa on noudatettava. Ehdot eivät sisälly ehdotukseen. Molemmissa tapauksissa tarjousta ei voi peruuttaa ja se on voimassa, kunnes vastustaja hyväksyy sen, hylkää sen suullisesti, hylkää sen koskettamalla nappulaa tarkoituksella siirtää tai kaapata se tai jos peli päättyy jollakin muulla tavalla.
    1. Kahden pelaajan on merkittävä arvontatarjous taulukoihinsa symbolilla (katso liite C13).
    1. 9.2, 9.3 tai 10.2 artiklaan perustuva vaatimus tasapelistä katsotaan tasapelitarjoukseksi.

    9.2 Peli vedet√§√§n sen pelaajan oikean valituksen j√§lkeen, jolla on vuoro pelata, kun h√§n on samassa asennossa, v√§hint√§√§n kolme kertaa (ei v√§ltt√§m√§tt√§ toistamalla liikkeit√§)

    1. on ilmestymässä, jos kirjoitat ensin siirtosi laskentataulukkoon ja ilmoitat erotuomarille aikomuksestasi tehdä tämä siirto, tai
    1. on juuri ilmestynyt ja tasapeliä vaativalla pelaajalla on vuoro pelata.

    Kohtien (a) ja (b) mukaiset sijainnit katsotaan identtisiksi, jos samalla pelaajalla on vuoro, saman tyyppiset ja väriset palat vievät samat neliöt ja kahden pelaajan kaikkien kappaleiden liikkumismahdollisuudet ovat sama.

    Asemat eivät ole identtiset, jos sotilasta, joka olisi voitu vangita "en passant", ei voida enää kaapata tällä tavalla. Kun kuningas (tai torni) pakotetaan liikkumaan, se menettää oikeutensa heittää, jos sellaista on, vasta siirrettyään.

    9.3. Ottelu on tasaantunut sen pelaajan oikean valituksen vuoksi, jolla on vuoro pelata, jos:

    1. h√§n tallentaa liikkeensa taulukkoonsa ja ilmoittaa erotuomarille aikomuksestaan ‚Äč‚Äčsuorittaa siirto, mik√§ johtaa 50 liikkeeseen jokaiselle pelaajalle ilman mink√§√§n sotilaan liikett√§ ja ilman sieppauksia, tai
    1. Molemmat pelaajat tekivät viimeiset 50 peräkkäistä siirtoa ilman sotilaiden tai sieppausten liikettä.
      1. Jos pelaaja koskettaa kappaletta 4.3 artiklan mukaisesti vaatimatta tasa-arvoa, hän menettää oikeuden vaatia 9.2 ja 9.3 artiklan mukaisesti tällä liikkeellä.
      1. Jos pelaaja vaatii tasapeliä, 9.2 ja 9.3 artiklan mukaan hän voi pysäyttää molemmat kellot. (Katso 6.12.b artikla.) Et voi peruuttaa vaatimusta
    1. Jos väite todetaan oikeeksi, peli vedetään välittömästi
    1. Jos vaatimus todetaan virheelliseksi, erotuomarin on lisättävä kolme minuuttia vastustajan jäljellä olevaan harkinta-aikaan. Sitten pelin pitäisi jatkua. Jos vaatimus tehdään suunnitellun tarjouksen perusteella, tämä tarjous on tehtävä 4 artiklan säännösten mukaisesti.

    9.4 Ottelu vedet√§√§n, kun saavutetaan sijainti, jossa matoa ei voi esiinty√§ mahdollisten laillisten siirtojen sarjasta johtuen. T√§m√§ lopettaa pelin v√§litt√∂m√§sti, kunhan siirto, joka tuottaa t√§m√§n kannan, on laillista.

    10. Nopeutettu loppu

    10.1 Rush finish on pelin vaihe, jossa kaikki (j√§ljell√§ olevat) liikkeet on teht√§v√§ tietyss√§ m√§√§r√§ajassa.

    10.2 Jos pelaajalla on vuorollaan alle kaksi minuuttia kellossaan, h√§n voi vaatia tasapeli√§ ennen kuin nuolensa putoaa. H√§nen on soitettava erotuomarille ja h√§n voi pys√§ytt√§√§ kellot (katso 6.12 b artikla).

    1. Jos erotuomari myöntää, että vastustaja ei yritä voittaa ottelua normaalilla tavalla tai että vastustaja ei voi voittaa normaalilla tavalla, hänen on julistettava tasapeli. Muussa tapauksessa sinun on lykättävä päätöstäsi tai hylättävä valitus. Jos erotuomari lykkää päätöksentekoa, vastustajalle voidaan antaa kaksi minuuttia lisäaikaa ja pelin on jatkuttava mahdollisuuksien mukaan erotuomarin läsnä ollessa. Tuomarin on ilmoitettava lopputulos myöhemmin pelissä tai mahdollisimman pian nuolen laskeutumisen jälkeen. Sinun on julistettava tasapeli, jos hyväksyt, että lopullista sijaintia ei voida voittaa tavanomaisin keinoin tai että vastustaja ei yrittänyt tarpeeksi yrittää voittaa peliä normaalilla tavalla.
    1. Jos erotuomari hylkää väitteen, vastustajalla on oltava kaksi minuuttia lisäaikaa.
    1. Välimiehen päätös on lopullinen (ilman muutoksenhakua) kohdista a, b, c.

    11. Pisteet

    11. Ellei toisin ilmoiteta, pelaaja, joka voittaa pelins√§ tai voittaa WO: lla, saa pisteen (1), pelaaja, joka h√§vi√§√§ pelin tai h√§vi√§√§ WO: lla, saa (0) pt ja pelaaja, joka tasapeli peli saa puolet pistett√§ (¬Ĺ).

    12. Pelaajan käyttäytyminen.

    12. 1 Pelaajat eiv√§t voi tehd√§ mit√§√§n toimia, jotka aiheuttavat huonoa mainetta shakkipeliss√§.

    1. 2 Pelaajat eiv√§t saa poistua ‚Äúymp√§rist√∂st√§‚ÄĚ ilman erotuomarin lupaa. Peliymp√§rist√∂ koostuu pelihuoneesta, wc: st√§, kevyest√§ ateria-alueesta, tupakoitsijoille varatusta alueesta ja muista erotuomarin osoittamista paikoista. Pelaaja, jolla on vuoro pelata, ei voi poistua pelihallista ilman erotuomarin lupaa.

    12.2 Pelin aikana pelaajia kiellet√§√§n k√§ytt√§m√§st√§ muistiinpanoja, tietol√§hteit√§ tai neuvoja tai analysoimasta toisella laudalla.

    1. Ilman erotuomarin lupaa pelaaja ei saa kuljettaa matkapuhelinta tai muuta sähköistä viestintävälinettä pelihuoneessa, ellei se ole täysin irrotettu. Jos jokin näistä laitteista tuottaa melua, pelaajan täytyy hävitä peli. Vastustajan on voitettava. Jos vastustaja ei kuitenkaan voi voittaa peliä sarjan laillisilla liikkeillä, hänen pisteitään on pidettävä tasan.
    1. Tupakointi on sallittu vain erotuomarin määrittelemällä alueella.
      1. Laskentataulukkoa tulisi käyttää vain hintatarjousten, kelloaikojen, tasapelin tarjouksen, valituksiin liittyvien tietueiden ja muun merkityksellisen tiedon kirjaamiseen.
      1. Pelien päättäneitä pelaajia on pidettävä katsojina.
      1. Vastustajan häiritseminen tai häiritseminen millään tavalla on kielletty. Tähän sisältyvät kohtuuttomat valitukset, voittamattomat arvontatarjoukset tai melulähteen esittely pelialueella.
      1. Artiklan 12.1‚Äď12.6 mink√§ tahansa osan rikkominen johtaa 13.4 artiklassa tarkoitettujen seuraamusten soveltamiseen.

    12.3 Pelaajan jatkuva kielt√§ytyminen noudattamasta shakkilakeja olisi rangaistava h√§vi√§m√§ll√§ peli. Tuomarin on p√§√§tett√§v√§ vastustajan pisteet.

      1. Jos molemmat pelaajat todetaan syyllisiksi 12.8 artiklan nojalla, peli julistetaan kadotetuksi molemmille.
      1. Taiteen tapauksessa. 10.2.d. tai Liite D, pelaaja ei voi valittaa erotuomarin päätöksestä.

    Kaikissa muissa tapauksissa pelaaja voi valittaa erotuomarin päätöksestä, ellei kilpailun säännöissä toisin määrätä.

    13. Tuomarin rooli

    13.1 Tuomarin on varmistettava, ett√§ shakkilakeja noudatetaan tarkasti.

      1. Tuomarin on toimittava kilpailun edun mukaisesti. Sinun on varmistettava, että peliympäristö on hyvä, jotta pelaajat eivät häiriintyisi. Sinun on myös seurattava kilpailun sujuvuutta.
      1. Tuomarin on tarkkailtava otteluita, varsinkin kun pelaajat ovat ajoissa, panemaan täytäntöön tekemänsä päätökset ja määrättävä pelaajille rangaistuksia tarvittaessa.

    13.2 Tuomari voi soveltaa yht√§ tai useampaa seuraavista rangaistuksista:

    1. Varoitus,
    2. lisää vastustajan jäljellä olevaa aikaa,
    3. lyhentää rikkoneen pelaajan jäljellä olevaa aikaa,
    4. julistaa peli kadonneeksi,
    5. vähentää rikkoneen pelaajan pelissä ansaitsemia pisteitä,
    6. kasvattaa vastustajan ottelussa ansaitsemia pisteitä korkeintaan mahdollista ottelua varten,
    7. karkottaminen tapahtumasta
      1. Tuomari voi myöntää yhdelle tai molemmille pelaajille lisäaikaa, jos ottelun aikana esiintyy ulkoista häiriötä.
      1. Tuomari ei saa puuttua peliin lukuun ottamatta

    shakki. Siinä ei saa ilmoittaa suoritettujen liikkeiden lukumäärää paitsi silloin, kun sovelletaan 8.5 artiklan säännöksiä, kun ainakin yksi nuolista on pudonnut. Tuomarin on pidättäydyttävä ilmoittamasta pelaajalle, että vastustaja on tehnyt liikkeen tai että pelaaja ei ole aloittanut kelloaan.

      1. . Katsojat ja muiden otteluiden pelaajat eivät saa puhua tai häiritä ottelua millään tavalla. Tarvittaessa erotuomari voi karkottaa rikoksentekijät peliympäristöstä. Jos joku havaitsee sääntöjenvastaisuuden, hän voi ilmoittaa asiasta vain erotuomarille.

    JOO. Ellei erotuomari ole antanut siihen lupaa, kenenkään on kiellettyä käyttää matkapuhelinta tai mitä tahansa viestintälaitetta paikalla ja muulla erotuomarin määrittelemällä vierekkäisellä alueella.

    taimi

    14.1 Liit√§nn√§isliitot voivat pyyt√§√§ FIDE: t√§ toimittamaan virallisen p√§√§t√∂ksen shakkilakiin liittyvist√§ kysymyksist√§.

    Liitteet

    A. Nopea shakki

    A1 Nopea shakki-peli on peli, jossa kaikki liikkeet on suoritettava ennalta m√§√§r√§tyss√§ m√§√§r√§ajassa, joka on v√§hint√§√§n 15 minuuttia, mutta alle 60 minuuttia jokaiselle pelaajalle; tai p√§√§aika + 60 kertaa lis√§ys on v√§hint√§√§n 15 minuuttia, mutta alle 60 minuuttia jokaiselle pelaajalle.

    A2 Pelaajien ei tarvitse tallentaa peliliikkeit√§.

    A3 Kun peli√§ valvotaan riitt√§v√§sti (esimerkiksi yksi erotuomari enint√§√§n kolmessa ottelussa), sovelletaan kilpailus√§√§nt√∂j√§.

    A4 Kun valvonta on riitt√§m√§t√∂nt√§, sovelletaan kilpailus√§√§nt√∂j√§, paitsi jos niit√§ s√§√§telev√§t seuraavat pikashakin lait:

    1. Kun jokainen pelaaja on tehnyt kolme siirtoa, ei voida tehdä valituksia nappien virheellisestä sijoittelusta, laudan sijainnista tai kellon asettamisesta. Kun kuninkaan ja kuningattaren välillä vaihdetaan asemaa, ei saa heittää tämän kuninkaan kanssa.
    1. Tuomarin on puututtava asiaan 4 artiklan (kappaleiden siirtämistä koskeva laki) määräysten mukaisesti, vain jos yksi tai molemmat pelaajat sitä vaativat.
    1. Laiton siirto suoritetaan heti, kun vastustajan kello alkaa. Vastustajalla on oikeus väittää, että pelaaja on suorittanut laittoman siirron edellyttäen, että hän ei ole tehnyt liikettä. Vasta tällaisen valituksen jälkeen erotuomarin tulisi puuttua asiaan. Kuitenkin, jos molemmat kuninkaat ovat hallinnassa tai pelinappula-promootiota ei ole saatu päätökseen, erotuomarin tulisi puuttua asiaan, mikäli mahdollista.
    1. 1. Nuolen katsotaan pudonneen, kun yksi pelaajista esittää kelvollisen vaatimuksen. Tuomarin on pidättäydyttävä osoittamasta putoavaa nuolta, mutta hän voi puuttua asiaan, jos molemmat nuolet putoavat.

    A5 Aikavoiton saamiseksi h√§nen on pys√§ytett√§v√§ molemmat kellot ja ilmoitettava siit√§ erotuomarille.

    Jotta vaatimus olisi onnistunut, kellojen lopettamisen jälkeen kantajan nuolen on oltava 'ylös' ja vastustajan nuoli alaspäin, kun kellot on pysäytetty.

    A6 Jos molemmat nuolet vapautetaan kohdissa (1) ja (2) kuvatulla tavalla, erotuomarin on julistettava peli tasan.

    Salama

    B1 Salamapeli on peli, jossa kaikki liikkeet on suoritettava ennalta m√§√§r√§tyss√§ alle 15 minuutin m√§√§r√§ajassa kullekin pelaajalle; tai p√§√§aika + 60 kertaa lis√§ys on alle 15 minuuttia.

    B2 Kun peli√§ valvotaan riitt√§v√§sti (yksi erotuomari jokaisesta ottelusta), sovelletaan kilpailus√§√§nt√∂j√§ ja A2 artiklan m√§√§r√§yksi√§.

    B3 Kun valvonta on riitt√§m√§t√∂nt√§, seuraavaa tulisi noudattaa.

    1. Peleihin sovelletaan nopean shakin lakeja, kuten liitteessä A säädetään, paitsi jos seuraavia salaman lakeja.
    1. Artiklan 10.2 ja A4c säännöksiä ei sovelleta.
    2. Laiton siirto suoritetaan heti, kun vastustajan kello alkaa. Ennen omaa siirtoaan vastustajalla on oikeus vaatia voittoa. Pelaajalla on kuitenkin oikeus vaatia tasapeli ennen oman siirtonsa tekemistä, jos vastustaja ei pysty hallitsemaan sitä mahdollisten laillisten liikkeiden vuoksi. Kun vastustaja on suorittanut liikkeensä, laitonta siirtoa ei voida korjata, ellei asiasta päästä yhteisymmärrykseen ilman erotuomarin väliintuloa.

    Algebrallisen järjestelmän kuvaus

    C1 T√§ss√§ kuvauksessa "kappale" tarkoittaa mit√§ tahansa kappaletta, paitsi sotilasta.

    C2 Jokainen kappale on merkitty nimens√§ ensimm√§isell√§ isolla kirjaimella. Esimerkki: R = kuningas, D = kuningatar, T = torni, B = piispa, C = ritari. (Hevosen tapauksessa k√§yt√§ mukavuuden vuoksi N.)

    C3 Pelien nimen ensimm√§isess√§ kirjaimessa pelaaja voi vapaasti k√§ytt√§√§ nimen ensimm√§ist√§ kirjainta, kuten sit√§ normaalisti k√§ytet√§√§n h√§nen maassansa. Esimerkki: F = fou (ranska piispalle), L = loper (hollanti piispalle). Painetuissa lehdiss√§ suositellaan pukujen k√§ytt√∂√§.

    Sotilaat C4 Niit√§ ei ole merkitty ensimm√§isell√§ kirjeell√§√§n, mutta heid√§t tunnistetaan heid√§n poissaolonsa vuoksi. Esimerkki: e5, d4, a5.

    C5 Kahdeksan saraketta (vasemmalta oikealle valkoiselle ja oikealta vasemmalle mustalle) on merkitty pienill√§ kirjaimilla, a, b, c, d, e, f, g ja h, vastaavasti.

    C6 Kahdeksan rivi√§ (valkoisesta soittimesta alhaalta yl√∂s ja mustalle soittimelle ylh√§√§lt√§ alas) on numeroitu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ja 8. N√§in ollen alkuasennossa valkoiset palat sijoitetaan ensimm√§iseen ja toiseen riviin; Mustat palaset sijoitetaan kahdeksas ja seitsem√§s rivi.

    C7 Edell√§ mainittujen s√§√§nt√∂jen seurauksena kukin 64 ruudusta on aina merkitty yhdell√§ yhdistelm√§ll√§ kirjainta numerolla

    C8 Jokainen kappaleen liike on merkitty a) kyseisen kappaleen nimen ensimm√§isell√§ kirjaimella ja b) saapumispaikalla. A): n ja b: n v√§lill√§ ei ole viivaa.

    Esimerkkejä: Be5, Nf3, Rd1.

    Jalankulkijoiden kohdalla ilmoitetaan vain saapumispaikka. Esimerkkejä: e5, d4, a5.

    C9 Kun kappale siepataan, lis√§t√§√§n x (a) ensimm√§isen kirjaimen ja kyseisen kappaleen nimen ja b) saapumispaikan v√§liin. Esimerkkej√§: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kun sotilas tekee sieppauksen, aloituspylv√§s on ilmoitettava, sitten x, lopuksi saapumisneli√∂. Esimerkkej√§: dxe5, gxf3, axb5. En passant -sieppauksen yhteydess√§ annetaan kohdeneli√∂, josta k√§y ilmi, mihin sotilas lopulta laskeutui, ja merkint√∂ihin lis√§t√§√§n kirjaimet 'ep'. Esimerkki: exd6 ep

    C10 Jos kaksi samanlaista ruutua voi menn√§ samalle neli√∂lle, liikkuva ruutu ilmaistaan ‚Äč‚Äčseuraavasti:

    1. Jos molemmat kappaleet ovat samalla rivillä: a) kappaleen nimen ensimmäisellä kirjaimella, b) lähtöpaikan sarakkeella ja c) saapumispaikalla.
    1. Jos nämä kaksi kappaletta ovat samassa sarakkeessa: a) kappaleen nimen ensimmäisellä kirjaimella, b) lähtöpaikan rivillä ja c) saapumispaikalla

    Jos palat ovat eri sarakkeissa ja riveissä, menetelmä 1) on suositeltava. Sieppauksen yhteydessä b): n ja c: n väliin voidaan lisätä x.

    esimerkkejä:

    • Ritareita on kaksi, neli√∂iss√§ g1 ja e1, ja toinen heist√§ siirtyy neli√∂√∂n f3: Ngf3 tai Nef3, tapauksesta riippuen.
    • G5- ja g1-neli√∂iss√§ on kaksi ritaria, ja yksi heist√§ siirtyy neli√∂√∂n f3: C5f3 tai C1f3, tapauksesta riippuen.
    • Talossa h2 ja d4 on kaksi ritaria, ja yksi heist√§ siirtyy taloon f3: Nf3 tai Ndf3, tapauksesta riippuen.
    • Jos saalis tapahtuu kehyksess√§ f3, yll√§ olevia esimerkkej√§ muutetaan lis√§√§m√§ll√§ 'x':

    1) Jos kaksi pelinappaajaa voi kaapata saman kappaleen kuin vastustaja, liikkunut sotilas on merkitty a) alkuperäisen sarakkeen kirjaimella, b) 'x', c) viimeisellä neliöllä. Esimerkki: jos neliöissä c4 ja e4 on valkoisia pelinappuloita ja d5: ssä musta pala, Whitein liikkeen merkintä on tapauksen mukaan cxd5 tai exd5.

    Sotilas-ylennyksen yhteydessä ilmoitetaan sotilasliike, jota seuraa välittömästi uuden kappaleen ensimmäinen kirjain. Esimerkkejä: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Solmio-tarjous on merkittävä (=)

    Keskeiset lyhenteet:

    0-0 = muotti tornilla h1 tai torni h8 (pieni kallio)

    +0 0 0 XNUMX = muotti, jossa torni a1 tai torni a8

    (iso kivi) x = sieppaa

    + = tarkista ++ tai # = matti

    ep = kiinni "ohi"

    Laskentataulukkoon ei tarvitse kirjoittaa sekkiä, matta ja sieppauksia.

    Nopeutettu loppu ilman erotuomaria läsnä ottelupaikassa

    Tapauksissa, joissa otteluihin sovelletaan 10 artiklan säännöksiä, pelaaja voi vaatia tasapeliä, kun hänen kellossaan on alle kaksi minuuttia ja ennen kuin nuolensa putoaa. Tämä lopettaa pelin. Voit vaatia seuraavia perusteita:

    1. että vastustajasi ei voi voittaa tavanomaisin keinoin ja / tai
    2. että vastustajasi ei yritä voittaa normaalilla tavalla.

    Hypoteesissa (a) pelaajan on kirjattava lopullinen sijainti ja vastustajansa tarkastaa sen.

    Hypoteesissa (b) pelaajan on tallennettava lopullinen sijainti päivitetyssä laskentataulukossa.

    Vastustajan on tarkistettava sekä lopullinen sijainti että laskentataulukko.

    Valitus on lähetettävä välimiehelle, jonka päätös on lopullinen.

    Pelisäännöt sokeiden ja näkövammaisten kanssa.

    E1-turnauksen johtajilla tulisi olla valta mukauttaa alla luetellut säännöt paikallisten olosuhteiden mukaan.

    Kilpailevassa shakissa näkövammaisten pelaajien ja näkövammaisten pelaajien (virallisesti sokeiden) välillä kumpikin pelaaja voi vaatia kahden laudan käyttöä, tarkkailevat pelaajat normaalilla laudalla ja näkövammaiset pelaajat, joilla on erityisesti rakennettu lauta. Erityisesti rakennetun kannen on täytettävä seuraavat vaatimukset:

    1. vähimmäismitat 20 x 20 cm;
    2. mustat talot ovat hieman helpottuneita;
    3. pieni reikä kussakin talossa;
    4. Jokaisessa kappaleessa on oltava pieni tappi, joka sopii täydellisesti talojen reikään;
    5. "Staunton" -mallikappaleet, mustat kappaleet on erityisesti merkitty.

    E2 Seuraavien sääntöjen tulisi hallita peliä:

    1. Tarjoajan on ilmoitettava selvästi, vastustajan on toistettava ja toteutettava laudallaan. Pelaajaa mainostettaessa sotilasta on ilmoitettava mikä kappale on valittu. Jotta ilmoitus olisi mahdollisimman selkeä, on suositeltavaa käyttää sitä

    Seuraavat nimet vastaavien algebrallisten kirjainten sijaan

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Rivill√§ valkoisesta mustaan ‚Äč‚Äčtulisi olla numerot saksaksi:

    1 tykkäys

    2-kaksi (dois)

    3-drei (kolme)

    4-syö (neljä)

    5-fuenf (viisi)

    6-haarat (kuusi)

    7-XNUMX (sete)

    8 acht (kahdeksan)

    Linna ilmoitetaan "Lange Rochade‚ÄĚ(Grande Roque saksan kielell√§) ja‚Äú Kurze Rochade ‚ÄĚ(pieni saksan kielen linna).

    Teoksissa käytetään saksankielisiä nimiä:

    "Koenig ‚ÄĚ(kuningas),‚Äú Dame ‚ÄĚ(kuningatar),‚Äú Turm ‚ÄĚ(torni),‚Äú Laeufer ‚ÄĚ(piispa),‚Äú Springer ‚ÄĚ(hevonen) ja‚Äú Bauer ‚ÄĚ(sotilas).

    1. Näkövammaisen pelaajan pöydällä kappale katsotaan kosketetuksi, kun se on poistettu kiinnitysreiästä.
    1. Tarjous katsotaan toteutetuksi, kun:
    1. kaappauksen tapauksessa, jos kaapattu kappale on poistettu sen pelaajan pöydältä, jonka vuoro sitä pelataan;
    2. osa on sijoitettu eri kiinnitysreikään;
    1. Tarjous on ilmoitettu.

    Vasta sitten vastustajan kello käynnistetään.

    Heti kun edellä olevat kohdat 2 ja 3 on sisällytetty, normaalit säännöt ovat voimassa ennustajalle.

    4. Erityisesti rakennetun kellon käyttö näkövammaisille pelaajille on sallittua. Kellolla tulisi olla myös seuraavat ominaisuudet:

    1. vahvistettu kädellä säädetty valitsin, joka viiden minuutin välein merkitty pisteellä ja 15 minuutin välein kahdella pisteellä;
    2. Nuoli, jonka voi helposti tuntea kosketuksella. Erityistä huomiota on kiinnitettävä nuolien oikeaan säätöön, jotta pelaaja voi tuntea koko tunnin viimeisten viiden minuutin kädet.
    1. Näkövammaisen pelaajan on tallennettava peli pistekirjoituksella tai kirjoitettava liikkeet käsin tai tallennettava ne magneettinauhalle.
    1. Mahdolliset virheet ilmoituksessa liikkumisesta on korjattava välittömästi ennen vastustajan kellon alkua.
    1. Jos kahdella p√∂yd√§ll√§ esiintyy pelin aikana erilaisia ‚Äč‚Äčpaikkoja, ne on korjattava erotuomarin avulla ja tarkasteltava kahden pelaajan laskentataulukoita. Jos kaksi laskentataulukkoa vastaavat toisiaan, pelaajan, joka kirjoitti siirron oikein, mutta suoritti sen v√§√§rin, on korjattava sijaintinsa vastaamaan laskentataulukossa ilmoitettua siirtoa.
    1. Jos molemmat laskentataulukot eroavat toisistaan, sijainti on palautettava siihen pisteeseen, jossa molemmat laskentataulukot yhtyvät, ja erotuomari nollaa kellot tarvittaessa.
    1. Näkövammaisella pelaajalla on oikeus käyttää avustajaa, joka suorittaa jonkin tai kaikki seuraavista velvoitteista:
    1. Tee jokaisen pelaajan liike vastustajan pöydällä;
    2. Ilmoita molempien pelaajien liikkeet;
    3. Kirjaa liikkeet näkövammaisen pelaajan taulukkoon ja käynnistä vastustajan kello (ottaen huomioon sääntö 3.c);
    4. ilmoittaa näkövammaiselle pelaajalle vain hänen pyynnöstään molempien pelaajien tekemien liikkeiden määrä ja käytetty aika;
    5. lunasta voitto, jos vastustajan kello on pudonnut, ja ilmoita erotuomarille, kun arvaava pelaaja on koskettanut yhtä nappulastaan.
    6. Suorita tarvittavat toimenpiteet lähdön keskeyttämisen varalta.

    10. Jos n√§k√∂vammainen pelaaja ei k√§yt√§ avustajaa, n√§kev√§ pelaaja voi pyyt√§√§ jotakuta ottamaan vastuun 9.a ja 9.b kohdassa mainittujen velvoitteiden t√§ytt√§misest√§.

    Shakkisäännöt 960

    F1  Ennen Shakki960 -peli√§ l√§ht√∂paikka asetetaan satunnaisesti tiettyjen s√§√§nt√∂jen mukaisesti. Sen j√§lkeen peli√§ pelataan samalla tavalla kuin klassista shakkia. Erityisesti paloilla ja sotilailla on normaalit liikkeens√§, ja jokaisen pelaajan tavoitteena on tarkistaa vastustajan kuningas.

    Aloitusasemaa koskevat vaatimukset

    Chess960: n lähtöpaikan on noudatettava tiettyjä sääntöjä. Valkoiset sotilaat on sijoitettava toiseen riviin kuten tavallisessa shakissa. Kaikki jäljellä olevat valkoiset palat sijoitetaan satunnaisesti ensimmäiselle riville, mutta seuraavin rajoituksin:

    1. Kuningas asetetaan jonnekin kahden tornin väliin, ja
    2. Piispat sijoitetaan vastakkaisvärisiin taloihin ja
    3. Mustat palat sijoitetaan täsmälleen valkoisten palojen vastapäätä.

    Lähtökohta voidaan luoda ennen lähtöä joko tietokoneohjelmalla tai käyttämällä tietoja, valuuttaa tai kortteja jne.

    Shakki 960 -valintasäännöt

    1. Shakki 960 antaa jokaiselle pelaajalle mahdollisuuden heittää kerran pelissä, yhdessä kuningas- ja torni-liikkeessä yhdellä liikkeellä. Joitakin tulkintoja klassisesta shakkipelistä tarvitaan kuitenkin linnoituksessa, koska perinteisissä säännöissä oletetaan kuninkaan ja tornin lähtökohdat, joita ei useinkaan voida soveltaa 960 shakkiin.
    1. Kuinka käynnistää

    Shakissa 960, riippuen kuninkaan ja tornin sijainnista ennen valua, valu suoritetaan jollakin neljästä menetelmästä:

    1. Kaksinkertainen kallion liike: siirto kuninkaan kanssa, jota seuraa torpan kanssa.
    2. Linna saattaminen osaksi kansallista lainsäädäntöä: kuninkaan ja tornin aseman vaihtaminen.
    3. Linna yhdellä kuningasliikkeellä: Tee vain yksi kuningasliike.
    4. Heitä yksi torniliike: Suorita vain yksi torniliike.

    suositus:

    1. Kun heitetään fyysiselle laudalle ihmisen vastustajan kanssa, on suositeltavaa, että kuningas siirtyy laudan pinnalta lähellä lopullista asemaansa, torni siirtyy alkuasennosta lopulliseen asentoonsa ja lopuksi kuningas asetetaan Määränpääsi kotiin.
    2. Castingin jälkeen tornin ja kuninkaan lopulliset sijainnit olisivat täsmälleen samat kuin klassisessa shakissa.

    Selvennys

    Joten suuren linnan jälkeen (tunnetaan nimellä 0-0-0 ja tunnetaan kuningatarpuolisena linnoituksena ortodoksisessa shakissa) kuningas on c-talossa (c1 valkoinen ja c8 musta) ja torni on talossa d (d1 valkoiselle ja d8 mustalle) Valettuaan neliöön g

    (pisteytetty 0-0 ja tunnetaan kuninkaan linnana ortodoksisessa shakissa), kuningas on g-neliöllä (g1 valkoisella ja g8 mustalla) ja torni on f-neliöllä (f1 valkoisella ja f8 mustaan).

    Huomautuksia:

    1. Virheiden välttämiseksi on suositeltavaa sanoa "aloitan" ennen tarjouksen tekemistä.

    2. Tietyissä lähtöpaikoissa kuningas tai torni (mutta eivät molemmat) eivät liiku valamisen aikana.

    Kuvion 3 mukaisesti valu voidaan suorittaa tietyissä lähtöasennoissa ennenaikaisesti ensimmäisenä liikkeenä.

    1. Kaikkien ruutujen kuninkaan alku- ja loppuruutujen välillä (mukaan lukien loppuruutu) ja tornin aloitus- ja loppuruutujen (myös loppuruudun) välisten ruutujen on oltava tyhjiä, paitsi kuningas- ja torniruudut .
    1. Joissakin lähtöpaikoissa jotkut neliöt, joiden olisi pitänyt olla tyhjiä perinteisessä shakissa, voivat olla käytössä linnoituksen aikana. Esimerkiksi suuren linnoituksen jälkeen on mahdollista, talot a, boe ovat edelleen asuttuja, ja pienen linnan jälkeen on mahdollista, että talot ja / tai ovat käytössä.

    Ohjeet, jos ottelua on lykättävä

    1. Jos peli ei p√§√§ty pelille m√§√§r√§tyn ajan kuluttua, erotuomarin on m√§√§ritett√§v√§, ett√§ pelaajalla on aikaa pelata, "sinet√∂id√§" seuraava siirto. Pelaajan on kirjoitettava siirto laskentataulukkoon yksiselitteisell√§ merkinn√§ll√§, laitettava laskentataulukko ja vastustajan laskentataulukko kirjekuoreen, sinet√∂it√§v√§ ja vasta sen j√§lkeen pys√§ytett√§v√§ kello k√§ynnist√§m√§tt√§ vastustajan kelloa.

    Niin kauan kuin kello ei pysähdy, pelaaja pidättää oikeuden muuttaa salaa. Jos pelaajan saatuaan erotuomarin ilmoituksen siitä, että seuraava siirto on salaisuus, hänen tulee siirtyä pöydälle, hänen on kirjattava se taulukkoonsa salaisena siirtoon.

    JOO. Tuomari katsoo, että pelaaja, jolla on vuoro pelata, joka haluaa keskeyttää pelin ennen istunnon loppua, on käyttänyt jäljellä olevan ajan istunnon päättämiseen.

    2. Kirjekuoressa on oltava:

    1. pelaajien nimet;
    2. - salainen siirtoa välittömästi edeltävä sijainti ja -
    3. pelaajien käyttämät ajat ja
    4. pelaajan nimi, joka teki salaisen siirron, ja
    5. salaisen tarjouksen numero ja
    6. - tasapelitarjous, jos ehdotus tehtiin ennen ottelun keskeyttämistä, ja -
    7. ottelun uudelleenkäynnistyksen päivämäärä, aika ja paikka.

    3. V√§limiehen on tarkistettava kirjekuoreen sis√§ltyvien tietojen oikeellisuus ja vastattava niiden s√§ilytt√§misest√§.

    4.Jos pelaaja ehdottaa tasapeliä sen jälkeen, kun vastustaja tekee salaisen siirron, ehdotus on voimassa, kunnes pelaaja hyväksyy tai hylkää sen 9.1 artiklan mukaisesti.

    5Ennen pelin uudelleenkäynnistystä laudalle on asetettava sijainti ennen salaa. Siirtyminen kelloihin on lisäksi merkittävä aika, jonka pelaajat käyttivät pelin keskeyttämiseen.

    6.Jos pelaajat tasapelaa ennen pelin uudelleenkäynnistämistä yhteisellä sopimuksella tai joku pelaajista ilmoittaa erotuomarille poistuvansa, peli on ohi. Kirjekuori tulee avata vain, kun pelaaja, jonka on vastattava salaiseen siirtoon, on läsnä.

    Paitsi 5, 6.9 ja 9.6 artiklassa mainittuja tapauksia, peli häviää pelaajalle, jonka salaisen liikkeen ennätys on

    1. on epäselvä tai
    2. on väärä, niin että sen todellista merkitystä on mahdotonta vahvistaa, tai
    3. Se on laitonta.

    Jos aloitat pelin uudelleen

    1. pelaaja, jolla on vastaus salainen siirto on läsnä, kirjekuori avataan, salainen liike tehdään taululle ja hän laittaa kelloaan.
    2. pelaajaa, jonka on vastattava salaiseen siirtoon, ei ole läsnä, hänen kellonsa on oltava päällä. Saapuessaan pelaaja voi pysäyttää kellonsa ja soittaa erotuomarille. Kirjekuori avataan ja salainen liike tehdään taululle. Kello alkaa sitten.
    3. Salaisen siirron tehnyt pelaaja ei ole läsnä, hänen vastustajalla on oikeus vastata laskentataulukkoonsa, sinetöidä laskentataulukonsa uudessa kirjekuoressa, pysäyttää kellonsa ja käynnistää vastustaja normaalin vastauksen sijaan. . Tässä tapauksessa uusi kirjekuori on pidettävä erotuomarin säilössä ja avattava vastustajan saapumisen jälkeen.

    7. Pelaaja menett√§√§ pelin, jos saapuu p√∂yd√§lle yli tunnin my√∂h√§ss√§ lyk√§tyn pelin jatkamiseksi (ellei kilpailun s√§√§nn√∂iss√§ toisin m√§√§r√§t√§ tai erotuomari toisin p√§√§t√§)

    Jos salaisen siirron sinetöinut pelaaja on kuitenkin myöhäinen pelaaja, peli päättyy toisin, jos:

    1. poissaoleva pelaaja on voittaja johtuen siitä, että hänen salainen liikkeensa tappoi vastustajan, tai
    2. poissaoleva pelaaja tuotti tasapelin, koska hänen liikkeensa "upotti" vastustajan kuninkaan tai 9.6 artiklassa kuvattu asema johti pöydälle, tai
    3. Laudalla oleva pelaaja on hävinnyt pelin 6.9 artiklan mukaisesti.
    1. Jos salaisen liikkeen sisältävä kirjekuori on kadonnut, peli on aloitettava uudelleen keskeytyshetkellä olevasta sijainnista ja kellojen kellonajan kanssa. Jos pelaajien käyttämää aikaa ei voida nollata, kellot on säädettävä erotuomarin harkinnan mukaan. Pelaaja, joka sinetöi salaisen siirron, suorittaa siirron, joka väittää olevansa "salaisuus" pöydällä.
    1. Jos sijainnin palauttaminen on mahdotonta, peli perutaan ja uusi peli on pelattava.

    Jos käytetty aika ilmoitetaan pelin uudelleenkäynnistyksen yhteydessä väärin millä tahansa kellolla ja jos joku pelaajista ilmoittaa siitä ennen ensimmäistä siirtoaan, virhe on korjattava. Jos virhettä ei havaita, peliä on jatkettava ilman korjausta, ellei erotuomari tajua, että seuraukset ovat erittäin vakavia.

    Kunkin keskeytetyn ottelun keston ohjaa erotuomarin kello. Aloitus- ja lopetusajat on ilmoitettava etukäteen.

    Lisää pelejä

     

    Jätä vastaus

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

    Lähetä

    Jos jatkat tämän sivuston käyttöä, hyväksyt evästeiden käytön. Lisätietoja