شطرنج

شاخص()

    شطرنج: نحوه بازی گام به گام

    برای بازی آنلاین شطرنج به صورت رایگان ، دنبال کنید این دستورالعمل های گام به گام:

    گام 1. مرورگر دلخواه خود را باز کرده و به وب سایت بازی Emulator.online بروید.

    گام 2. به محض ورود به وب سایت ، بازی از قبل روی صفحه نمایش داده می شود. شما فقط باید بازی ضربه بزنید.

    گام 3. این پلتفرم به شما امکان می دهد بین بازی با یک ربات یا بازی در مقابل شخص دیگری که با شماست ، یکی را انتخاب کنید. می توان "صدا را اضافه یا حذف کنید"، انتخاب "سطح بازی"تصویر را بگذارید"تمام صفحه"و آماده است !.

    گام 4. ماموریت شما این است که بدون هرگونه حرکت احتمالی ، همیشه با یادآوری قوانین بازی ، پادشاه را ترک کنید. به

    گام 5. پس از اتمام یک بازی ، روی تنظیمات کلیک کنید تا دوباره بازی کنید.

    همچنین به قوانین رسمی شطرنج اگر می خواهید بدانید آیین نامه رسمی بین المللی از این بازی محبوب.

    شطرنج چیست؟ری

    شطرنج یک است بازی تخته تفریحی و رقابتی برای دو بازیکن. این تمرین روی تخته مربع انجام می شود و به 64 مربع تقسیم می شود، به طور متناوب سیاه و سفید است. در یک طرف 16 قطعه سفید و در طرف دیگر به همان تعداد قطعه سیاه وجود دارد.

    هر بازیکن هربار حق یک حرکت را دارد. هدف این بازی بررسی حریف است.

    این یک بازی است که نیاز دارد استدلال منطقی و استراتژی، به جز قرعه کشی رنگ های ابتدای بازی ، شامل عنصر شانس نیست.

    صفحه شطرنجبرج

    صفحه شطرنج دارد 64 مربع در 8 ستون توزیع شده است (عمودی) و 8 ردیف (افقی) ، هر کدام دارای 8 مربع است. خانه ها به تناوب تاریک و سبک هستند. اولین مربع در انتهای سمت چپ تخته باید یک مربع سیاه و آخرین مربع در سمت راست یک مربع سفید باشد.

    هر ستون با نامه ای اجرا می شود که از آن شروع می شود A تا H، در حالی که ردیف ها با یک عدد از مشخص شده اند 1 به 8 . به این ترتیب ، هر مربع با حرف و عدد مربوط به ستون و ردیف آن (a1 ، b6 ، f5 و غیره) تعیین می شود. این است سیستم طبقه بندی استاندارد در مسابقات رسمیs.

    صفحه شطرنج

    مهره های شطرنجراهب

    هر بازیکن دارد قطعات 16، همچنین به نور و تاریکی تقسیم می شود. قطعات به ترتیب ارزش:

    مهره های شطرنج

    توجه: بعضی از شطرنج بازها پیاده را قطعه قطعه نمی دانند. مقادیر قطعه نیز می تواند متفاوت باشد ، حتی به موقعیت قطعه روی تخته بستگی دارد.

    در ابتدای بازی ، قطعات بر روی صفحه به شرح زیر توزیع می شود: قطعات سفید در ردیف 1 قرار می گیرند، محافظت شده توسط ردیف پیاده در ردیف 2، در حالی که قطعات سیاه در ردیف 8 و پیاده های وی در 7 قرار دارند.

    شطرنج شماره دار

    مبتدیان اغلب موقعیت پادشاه و ملکه را اشتباه می گیرند ، اما برای سهولت کار ، فقط این را بخاطر بسپارید ملکه همیشه بازی را با اشغال مربع به همان رنگ شروع می کند (ملکه سفید در کاخ سفید ، ملکه سیاه در کاخ سیاه).

    بنابراین، ملکه سفید مربع D1 را اشغال می کند، در حالی که ملکه سیاه میدان را اشغال می کند D8. از این پیکربندی برای جلوگیری از حمله مستقیم پادشاه در دهانه استفاده می شود ، همانطور که اگر ملکه مخالف در همان ستون قرار می گرفت.

    هیئت مدیره به دو بال تقسیم شده است:

    • بال ملکه
    • بال شاه

    نام قطعات به نام بال او است. برج های داخل a1 y a8، به عنوان مثال ، آنها نامیده می شوند برج بانو، در حالی که برج ها داخل هستند h1 و h8, توره ری. همین اتفاق در مورد قطعات دیگر و حتی در مورد پیاده ها رخ می دهد که به نام قطعه ای که محافظت می کنند نامگذاری شده اند. پیاده در e2 پادشاه پیاده ، پیاده در است d2، ملکه پیاده ، پیاده در f2 پادشاه پیاده - اسقف و پیاده در c2، ملکه پیاده ، اسقف ، و غیره.

    تاریخچه شطرنجپیاده

    تاریخ شطرنج

    شطرنج آنقدر بازی قدیمی است که با تمام سالهای وجودش ، داستانهای مختلفی در رابطه با منشأ آن وجود داشت.

    منشأ شطرنج در هند

    اولین داستان در سراسر جهان روایت می شود در هندوستان. یک شهر کوچک بود به نام تالیگانا، و تنها پسر توانا راجا در یک نبرد خونین درگذشت.

    راجه دچار افسردگی شد و هرگز نتوانست از پس فرزند خود بگذرد. مشکل بزرگ این بود که راجه نه تنها کم کم مرد ، بلکه از پادشاهی او غافل شد. فقط زمان آن بود که پادشاهی به طور کامل سقوط کند.

    با دیدن سقوط پادشاهی ، یک برهمنی به نام لاهور سسا، یک روز نزد پادشاه رفت و تخته ای حاوی 64 مربع ، سیاه و سفید را به او هدیه داد، علاوه بر چندین قطعه که صادقانه نشان دهنده نیروهای ارتش وی ، پیاده نظام ، سواره نظام ، تانک ها ، رانندگان فیل ، وزیر اصلی و شخص راجه است.

    کشیش به راجه گفت که چنین بازی می تواند روحیه او را آرام کند و مطمئنا افسردگی را درمان می کند.. در حقیقت ، هرچه برهمن گفت اتفاق افتاده است ، راجا دوباره بر پادشاهی خود حکمرانی کرد و بحران را از سر راه خود برد.

    اینکه چگونه همه چیز اتفاق افتاد ، با یک تخته منفرد با قطعاتی که مسئولیت از بین بردن غم و اندوه راجه است ، غیر قابل توضیح بود. به عنوان جایزه ، به برهمن فرصت داده شد تا خواسته خود را بخواهد. در ابتدا ، چون فکر می کرد لیاقت چنین پیشنهادی را ندارد ، از چنین پیشنهادی خودداری کرد ، اما با اصرار راجا ، یک درخواست ساده ارائه داد.

     

    برهمنی ها به سادگی یک دانه گندم برای اولین مربع روی تخته درخواست کردند, دو برای دوم, چهار برای سوم ، هشت برای چهارم و همینطور تا آخرین فریم. ساده لوحی این درخواست راجه سرگرم شد.

    با این حال ، درخواست فروتنانه برهمن چندان فروتنانه نبود. پس از انجام محاسبات مختلف درمورد اینکه چه مقدار گندم باید به او بدهند ، متوجه شدند که برای تحقق درخواست کشیش ، کل محصول پادشاهی برای دو هزار سال باورنکردنی لازم است.

    راجه تحت تأثیر هوش برهمن ، او را به عنوان وزیر ارشد (نوع وزیر ، مشاور راجه) پادشاهی دعوت کرد و سسا بدهی بزرگش به گندم را بخشید.

    در حقیقت ، آنچه برهمن به راجه ارائه داد ، بازی شطرنج نبود ، بلکه بود چتورانگا, یکی از اصلی ترین انواع بازی مدرن شطرنج.

    منشأ اسطوره شناسی

    احتمال عالی دیگری که در داستانهای مختلف درباره منشأ شطرنج مطرح می شود این است آرس, خدای جنگ, تابلویی برای آزمایش تاکتیکهای جنگی او ایجاد می کرد (که بسیار محدود بود ، زیرا آرس در جنگهای خود هیچگاه تاکتیک نمی دانست ، او به راحتی تهاجمی بود و بیشتر اوقات بدون دقت حمله می کرد).

    با این حال ، هر قطعه در هیئت مدیره بخشی از ارتش او را نشان می داد ، و این اتفاق می افتاد ، تا جایی که آرس صاحب پسری با یک فانی شد و اصول بازی را به او منتقل کرد. پس از آن ، بازی می توانست به دانش انسانهای فانی برسد.

    تکامل شطرنج در تاریخ

    معلوم است که وارد 1450 y 1850 شوید، شطرنج در رابطه با آنچه امروز می دانیم تغییرات قابل مشاهده ای را آغاز كرد. در این دوره بود که قطعات مختلف حرکاتی بدست آوردند که امروزه می شناسیم ، البته همه این حرکات و قطعات از چاتورانگا نشات گرفته است.

    فیل (سلف اسقف مدرن) فقط می توانست در دو جهش مورب حرکت کند. وزیر (سلف ملکه) فقط خانه ای در مورب است. عابران پیاده آنها در اولین حرکت خود نمی توانستند دو مربع را حرکت دهند و قلعه سازی هنوز وجود نداشت. گروها به دلیل محدودیت تحرک ، آنها فقط پس از پیاده می توانستند به وزیر تبدیل شوند ، که ضعیف ترین قطعه بود.

    قوانین شطرنجی که امروز می دانیم شروع به کار کرد 1475، شما به راحتی مطمئن نیستید که این آغاز کجا رخ داده است. برخی از مورخین بین این دو اختلاف دارند اسپانیا و ایتالیا.

    در این دوره بود که عابران پیاده تحرکی را که امروز می شناسیم به دست آوردند ، که شامل حرکت دو مربع در اولین حرکت خود و گرفتن سایر عابران پیاده از عبور .

    ملکه های شطرنج

    در آن زمان ، جنبش های جدید اسقف ها و ملکه آنها همچنین تعریف شدند و از همه مهمتر ، ملکه به مهمترین قطعه بازی تبدیل شد ، تنها کسی که قادر به حرکت در هر مکان و حرکت به جلو یا عقب به همان تعداد مربع است که می خواهد.

    حرکات قطعات دیگر ، همراه با بقیه قوانینی که تمام شطرنج را در بر می گیرد ، فقط به طور رسمی در اواسط قرن اصلاح شد. نوزدهم، و این قوانین هنوز هم باقی مانده است.

    انواع شطرنج

    برای کسانی که به عنوان یک سرگرمی یا شغل شطرنج بازی می کنند ، مسابقات شطرنج همیشه بین دو بازیکن در یک صفحه انجام می شود.

    با این حال ، در این ورزش ، مسابقات همیشه به این شکل برگزار نمی شوند ، و روش های بیشتری وجود دارد که شما در نگاه اول می توانید تصور کنید. شروع با مدت زمان یک مسابقه ، که ممکن است از چند دقیقه به چند ساعت یا حتی چند روز متفاوت باشد تا اعلام شود که پایان آن است ، گاهی اوقات بدون اینکه هیچ یک از بازیکنان را بکشد.

    بازی هایی که توسط افراد حرفه ای انجام می شود تقریباً همیشه از ساعتهایی استفاده می کنند که زمان هر بازیکن را تنظیم می کنند. در بعضی موارد ، یک بازیکن می تواند در تابلوهای مختلف با بیش از یک حریف بازی کند. میزها همیشه مربع نیستند و روش های شطرنج وجود دارد که حداکثر 36 قطعه دارد. شما می توانید بدون دیدن تخته شطرنج بازی کنید!

    حالا ما خواهیم دید روش های مختلف شطرنج و بسیاری از امکانات جالب و چالش برانگیز این بازی.

    پیاده شطرنج

    بازی شطرنج کلاس درس

    این است حالت شطرنج سنتی، که در آن بازیکنان در مقابل تخته به صورت رو در رو ملاقات می کنند.

    مجازی

    این روشی است که بازیکنان از آن استفاده می کنند رایانه های متصل به اینترنت یا شبکه محلی، طبق همان قوانینی که شطرنج سنتی

    رعد و برق (حمله رعد اسا)

    این نوعی شطرنج سنتی است که در آن وجود دارد حداکثر 15 دقیقه محدودیت زمانی برای هر بازیکن. در این حالت ، بازیکنان حرفه ای نیازی به نوشتن پیشنهادات خود ندارند.

    بازی شطرنج همزمان

    در یک بازی شطرنج همزمان ، بازیکن شطرنج در تابلوهای مختلف با بیش از یک حریف بازی می کند.

    نابینا

    در این حالت یک پخش کننده این کار را نمی کند تابلو را ببینیدیا با استفاده از دستفروشی یا حتی در یک اتاق جداگانه. مسابقه کور این بر اساس حافظه بازیکن شطرنج است ، که باید موقعیت تخته را تزئین کند و تجزیه و تحلیل ذهنی خود را انجام دهد.

    شطرنج پستی

    El شطرنج پستی یا نامه ای، همانطور که شناخته شده است ، یک است حالت شطرنج از راه دور ، با مکاتبه ، تمرین می شود. در ابتدا ، بازیکنان شطرنج پیشنهادات خود را از طریق نامه یا کارت پستال ارسال می کردند ، اما با گذشت زمان و پیشرفت در تکنولوژی ، امروزه می توان از ایمیل استفاده کرد ، به طور قابل توجهی زمان انتظار برای پاسخ را کاهش می دهد.

    علامت گذاری برای این حالت متفاوت از نت سنتی شطرنج است ، عمدتا به این دلیل که توسط مردم در سراسر جهان ، گویندگان زبانهای مختلف انجام می شود. شطرنج نامه ای خاص خود را دارد فدراسیون بین المللی(ICCF)

     

    آیین نامه های رسمی شطرنج

    قوانین اساسی بازی

    1. اهداف بازی شطرنج.

    1.1 بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که به طور متناوب مهره ها را روی یک تخته مربع به نام 'تخته شطرنج" او بازیکن با مهره های سفید بازی را شروع می کند. هنگامی که حرکت حریف انجام می شود ، به یک بازیکن گفته می شود "نوبت بازی دارد". (به مقاله 6.7 مراجعه کنید)

    1.2 هدف هر بازیکن این است "قرار دادن پادشاه حریف" به گونه ای که حریف هیچ حرکت قانونی نداشته باشد. گفته می شود بازیکنی که به این هدف دست یابد ، پادشاه حریف را می کشد و در مسابقه برنده می شود. مجاز نیست که پادشاه خود را رها کنید یا مورد حمله قرار دهید و یا پادشاه حریف را دستگیر کنید. حریفی که پادشاه او یک نفره بود ، بازی را از دست داد.

    1.3 بازی این است کراوات اگر منجر به موقعیتی شود که در آن هیچ یک از بازیکنان فرصتی برای مادربرداری ندارند.

    2. موقعیت اولیه قطعات روی تخته.

    2.1 صفحه شطرنج از شبکه ای تشکیل شده است 8 × 8 با 64 مربع به طور متناوب برابر برابر (مربعسفیدها") و تاریک (مربع"سیاه')

    تابلو به گونه ای بین بازیکنان قرار می گیرد که مربع در گوشه سمت راست هر بازیکن سفید باشد.

    2.2 در ابتدای بازی ، یک بازیکن دارای 16 قطعه رنگ روشن است (قطعات "سفید"). دیگری 16 قطعه تیره رنگ دارد (تکه های سیاه "):

    این قطعات به شرح زیر است:

    • یک پادشاه سفید، معمولاً با نماد نشان داده می شود.
    • یک خانم سفیدپوست، با نماد نشان داده شده است.
    • دو برج سفید، با نماد نشان داده شده است.
    • دو اسقف سفید، با نماد نشان داده شده است.
    • دو اسب سفید، با نماد نشان داده شده است.
    • هشت پیاده سفید، با نماد نشان داده شده است.
    • یک پادشاه سیاه، با نماد نشان داده شده است.
    • یک خانم سیاه، با نماد نشان داده شده است.
    • دو برج سفید، با نماد نشان داده شده است.
    • دو اسقف سیاه، با نماد نشان داده شده است.
    • دو اسب سیاه، با نماد نشان داده شده است.

    2.3 موقعیت اولیه قطعات روی تخته به شرح زیر است:

    2.4 هشت خانه که به صورت عمودی مرتب شده اند ، "ستون" نامیده می شوند. هشت خانه مرتب شده به صورت افقی "ردیف" نامیده می شوند. خط مستقیم مربع های همان رنگ ، که از یک انتهای صفحه به یک مجاور منتقل می شود ، "مورب" نامیده می شود.

    3. حرکت قطعات.

    3.1 مجاز نیست که قطعه ای را به مربعی که قبلاً قطعه دیگری از همان رنگ اشغال کرده است منتقل کنید. اگر قطعه ای به مربعی که قبلاً توسط قطعه حریف اشغال شده است منتقل شود ، قطعه دوم گرفته شده و به عنوان بخشی از همان حرکت از صفحه برداشته می شود. گفته می شود که یک قطعه در صورت حمله به مهره حریف ، اگر بتواند در آن میدان ضبط کند ، مطابق با مواد 3.2 تا

    یک قطعه برای حمله به یک مربع در نظر گرفته می شود ، حتی اگر از حرکت آن مربع به این میدان جلوگیری شود ، زیرا در نتیجه آن پادشاه خود را ترک می کند یا مورد حمله قرار می گیرد.

    3.2 اسقف می تواند به هر مربع در امتداد مورب حرکت کند.

    3.3 اسقف می تواند به هر مربع در طول پرونده یا ردیفی که در آن است ، منتقل شود.

    3.4 ملکه می تواند به هر مربع در امتداد پرونده ، ردیف یا مورب مورد نظر خود منتقل شود.

    3.5 هنگام انجام این حرکات ، اسقف ، رد یا ملکه نمی توانند از روی تکه های موجود در مسیر خود بپرند.

    3.6 اسب می تواند به یکی از مربع های نزدیک به محلی که اشغال کرده نزدیک شود. توجه داشته باشید که مربعی که شوالیه می تواند به آن حرکت کند در یک ستون ، ردیف یا مورب نیست.

    3.7 به. پیاده را می توان به یک مربع ، بلافاصله مقابل آن ، روی همان پرونده که اشغال نشده است منتقل کرد ، یا

    3.7.1 در اولین حرکت خود می توان پیاده را همانطور که در 3.7.a ذکر شده جابجا کرد. در غیر اینصورت ، می توانید دو خانه را در امتداد یک ستون منتقل کنید ، به شرطی که هر دو خالی از کار نباشند یا

    3.7.2 پیاده ممکن است در یک پرونده مجاور به یک مربع که توسط قطعه حریف اشغال شده است ، که به صورت مورب در مقابل آن قرار دارد ، آن قطعه را بگیرد.

    3.7.3 پیاده ای که به میدانی که توسط پیاده حریف عبور می کند حمله کند که در یک حرکت از میدان اصلی خود فقط دو مربع پیشرفت کرده است ، می تواند این پیاده مخالف را به گونه ای تصور کند که انگار فقط یک مربع حرکت کرده است.

    این ضبط فقط در حین حرکت بلافاصله پس از دستیابی به موفقیت فوق الذکر قابل انجام است و سوکت 'en passant' نامیده می شود.

    3.7.4. هنگامی که پیاده نسبت به موقعیت شروع خود به دورترین درجه می رسد ، باید به عنوان بخشی از حرکت مشابه در همان مربع با یک ملکه ، خروس ، اسقف یا شوالیه همان رنگ پیاده عوض شود. انتخاب بازیکن فقط به قطعاتی که قبلاً در مسابقه گرفته شده محدود نمی شود.

    این تعویض پیاده با قطعه دیگر "تبلیغ" نامیده می شود و عملکرد قطعه جدید فوری است.

    3.8 برای جابجایی شاه دو روش مختلف وجود دارد: انتقال پادشاه به هر خانه همسایه ای که مورد حمله یک یا چند قطعه حریف قرار نگیرد.

    همچنین می تواند از طریق باشد 'نوسان'. این حرکتی است که با پادشاه انجام شده و یکی از صخره ها ، در همان ردیف اول بازیکن ، به همان رنگ است ، که به عنوان یک حرکت سلطنتی در نظر گرفته می شود و به روش زیر اجرا می شود: شاه از خانه اصلی خود به دو خانه به طرف برج که در خانه اصلی او قرار دارد ، سپس برج به خانه ای منتقل می شود که پادشاه از آن عبور کرده است.

    (1) حق صدور:

    1. اگر پادشاه قبلاً منتقل شده باشد ، یا
    2. با برجی که قبلاً منتقل شده است

    (2) ریخته گری به طور موقت مجاز نیست:

    1. اگر مربعی را که پادشاه اشغال می کند ، یا مربعی را که باید از آن عبور کند ، یا مربعی را که اشغال خواهد کرد ، توسط یک یا چند قطعه حریف حمله شود ، یا
    2. اگر قطعه ای بین پادشاه و نهر وجود داشته باشد که بتواند با آن قلعه بزند.

    3.9 گفته می شود پادشاه در صورت حمله توسط یك یا چند تكه از حریف تحت كنترل قرار می گیرد ، حتی اگر این تكه ها گیر كرده باشند ، یعنی از خروج آنها از آن خانه جلوگیری می شود ، زیرا آنها می خواستند پادشاه خود را كنترل كنند.

    هیچ قطعه ای نمی تواند به گونه ای حرکت کند که پادشاه خودش را در معرض دید قرار دهد یا تحت کنترل خود بگذارد.

    4. عمل جابجایی قطعات.

    4.1 هر حرکت باید با یک دست انجام شود.

    4.2 تا زمانی که او قصد خود را از قبل بیان کند (به عنوان مثال ، بگوید که من "j'adoube" یا "من تنظیم می کنم") ، بازیکنی که نوبت بازی را دارد می تواند یک یا چند قطعه در خانه های خود بدست آورد.

    4.3 به جز آنچه در ماده 4.2 پیش بینی شده است ، اگر بازیکنی که نوبت بازی او را لمس کرده است

    1. به عمد یک یا چند قطعه خودش را روی تخته ، او باید اولین قطعه لمس شده ای را که می تواند جابجا شود بازی کند یا
    1. یک یا چند قطعه حریف خود ، او باید اولین قطعه لمس شده را ضبط کند ، که می تواند ضبط شود ، یا

    یک قطعه از هر رنگ ، او باید قطعه حریف را با مهره خود بگیرد یا اگر این غیرقانونی است ، اولین قطعه لمس شده ای را که می توان بازی یا ضبط کرد ، حرکت داده یا ضبط کند. اگر مشخص نباشد که کدام قطعه زودتر بازی شده است ، باید در نظر گرفت که مهره خود بازیکن قبل از حریف او بازی شده است.

    4.4 اگر بازیکن نوبت گرفت:

    1. به عمد پادشاه خود را لمس کنید و اگر حرکت قانونی است ، صخره باید روی این بال پرتاب کند.
    1. عمداً یک صخره را لمس می کند و سپس پادشاه خود را لمس می کند ، در این حرکت او مجاز به حرکت در این بال نیست و وضعیت باید توسط ماده 4.3 تنظیم شود
    1. به قصد انتخاب ، همزمان با پادشاه یا پادشاه و یک رگه برخورد می کند ، اما پرتاب کردن در این طرف غیرقانونی است ، بازیکن باید یک حرکت قانونی دیگر با پادشاه خود انجام دهد (که ممکن است شامل قلعه در طرف دیگر باشد). اگر پادشاه حرکت قانونی نداشته باشد ، بازیکن در انجام هر حرکت قانونی دیگر آزاد است.
    1. یک پیاده را ترویج می کند ، انتخاب قطعه فقط زمانی نهایی می شود که قطعه مربع تبلیغات را لمس کرده باشد.
      1. اگر هیچ یک از قطعات لمس شده قابل جابجایی یا ضبط نباشد ، بازیکن می تواند هر حرکت قانونی را انجام دهد.
      1. وقتی قطعه ای روی خانه می افتد ، در نتیجه یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی ، نمی توان با این حرکت آن را به خانه دیگری منتقل کرد. حرکت تکمیل شده در نظر گرفته می شود:
    1. در مورد ضبط ، هنگامی که قطعه گرفته شده از تخته برداشته شود و بازیکن پس از قرار دادن قطعه خود در مربع جدید ، قطعه گرفته شده را از دست او آزاد کند.
    1. در مورد قلعه ، هنگامی که بازیکن ناصافی را از دست خود در میدانی که قبلاً توسط شاه عبور کرده آزاد کرد. هنگامی که بازیکن پادشاه را از دست خود آزاد کرد ، این حرکت عملی نخواهد شد ، اما اگر این قانونی باشد ، بازیکن دیگر حق انجام حرکتی غیر از قلعه در آن بال را ندارد.
    1. در مورد ارتقا pa پیاده ، هنگامی که پیاده از تخته برداشته شده و دست بازیکن قطعه جدید را پس از قرار دادن در میدان ارتقا released آزاد کرده است. اگر بازیکن قبلاً پیاده ای را که به جعبه ارتقا of دستش رسیده آزاد کرده باشد ، هنوز حرکت انجام نشده است ، اما بازیکن دیگر حق ندارد بازی کند

    عابر پیاده به خانه ای دیگر.

    این اقدام زمانی قانونی تلقی می شود که کلیه الزامات مربوط به ماده 3 برآورده شود. اگر این حرکت قانونی نباشد ، اقدام قانونی دیگری باید انجام شود همانطور که در ماده 4.5 ذکر شده است

    4.7 بازیکن از همان لحظه برخورد عمدی با یک قطعه ، حق شکایت در مورد نقض ماده 4 توسط حریف را از دست می دهد.

    5. پایان عزیمت

    5.1 این بازی توسط بازیکنی که پادشاه حریف را کنترل می کند برنده می شود. این بلافاصله بازی را خاتمه می دهد ، مشروط بر اینکه حرکتی که موقعیت مادر را ایجاد کند قانونی باشد.

    اگر مسابقه توسط بازیکنی که حریف اعلام کند ترک می کند برنده شود. این بلافاصله بازی را تمام می کند.

    5.2  بازی زمانی مساوی می شود که بازیکنی که نوبت می گیرد هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و پادشاه او تحت کنترل نباشد. گفته می شود این مسابقه با "غرق شدن" پادشاه به پایان رسیده است. این بلافاصله بازی را خاتمه می دهد تا زمانی که حرکتی که باعث ایجاد جایگاه اصطکاک شده قانونی باشد.

    1. این بازی زمانی رسم می شود که موقعیتی ظاهر شود که هیچ یک از بازیکنان نتواند از طریق یک سری اقدامات قانونی پادشاه حریف را بدرقه کند. گفته می شود این مسابقه در "موقعیت مرده" به پایان رسیده است. این بلافاصله بازی را به پایان می رساند تا زمانی که حرکتی که موقعیت را ایجاد می کند قانونی باشد (به مقاله 9.6 مراجعه کنید)
    2. این مسابقه با توافق متقابل بازیکنان در طول مسابقه برگزار می شود. این بلافاصله بازی را تمام می کند. (به مقاله 9.1 مراجعه کنید)
    3. بازی می تواند قرعه کشی شود اگر یک موقعیت یکسان ظاهر شود یا حداقل سه بار روی تخته ظاهر شده باشد. (به ماده 9.2 مراجعه کنید)
    4. اگر بازیکنان 50 حرکت پیاپی خود را بدون حرکت دادن هیچ پیاده و بدون گرفتن هرگونه ضرب و شتم انجام دهند ، می تواند یک تساوی باشد. (به مقاله 9.3 مراجعه کنید)

    قوانین رقابت

    6. ساعت شطرنج

    6.1. «ساعت شطرنج» به معنای ساعتی است که دارای دو نمایشگر زمان است ، به گونه ای متصل می شوند که فقط یکی از آنها می تواند همزمان کار کند.

    "ساعت" در قوانین شطرنج به معنی یکی از دو مانیتور زمانی است. هر ساعت دارای یک پیکان است.

    "Arrow drop" به معنای پایان زمان اختصاص یافته برای یک بازیکن است.

    6.2. هنگام استفاده از ساعت شطرنج ، هر بازیکن باید حداقل تعداد حرکات را انجام دهد یا تمام حرکات را در یک بازه زمانی مشخص انجام دهد و / یا مقدار اضافی از زمان را می توان بعد از هر حرکت اختصاص داد. همه اینها باید از قبل مشخص شود.

    زمان ذخیره شده توسط بازیکن در طی یک دوره به زمان دوره بعدی اضافه می شود ، مگر در حالت "تاخیر زمانی".

    در حالت "تاخیر زمانی"، به هر دو بازیکن" زمان اصلی تفکر "خاصی داده می شود. همچنین هر بازیکن با هر حرکت "یک وقت اضافی ثابت" دریافت می کند. شمارش معکوس اصلی فقط پس از سپری شدن زمان تعیین شده آغاز می شود. تا زمانی که بازیکن ساعت خود را قبل از تمام شدن "زمان ثابت" متوقف کند ، "زمان اصلی" بدون توجه به نسبت "زمان ثابت" استفاده شده تغییر نمی کند.

    6.3 بلافاصله پس از افتادن پیکان ، الزامات ماده 6.2 باید تأیید شود.

    6.4 قبل از شروع مسابقه ، تصمیم گیری در مورد محل قرارگیری ساعت به عهده داور است.

    6.5 ساعت پخش کننده با مهره های سفید باید در زمان مشخص شده برای شروع بازی شروع شود.

    6.6 هر بازیکنی که بعد از شروع جلسه به تخته برسد ، بازی را می بازد. بنابراین ، دوره تاخیر صفر دقیقه است. قوانین رقابت ممکن است در غیر این صورت مشخص شود.

    اگر قوانین مسابقه دوره دیگری از غیبت را مشخص کند ، موارد زیر اعمال می شود:

    اگر هیچ یک از بازیکنان در زمان شروع حضور نداشته باشند ، بازیکن با مهره های سفید باید تمام زمان سپری شده قبل از ورود خود را از دست بدهد ، مگر اینکه مقررات مسابقه مشخص کند یا داور تصمیم دیگری نگیرد.

    6.7 در طول بازی ، هر بازیکن پس از حرکت روی تخته ، باید ساعت خودش را متوقف کند و ساعت حریف خود را شروع کند. همیشه به یک بازیکن باید اجازه داده شود که پین ​​ساعت خود را فعال کند. حرکت شما تا زمانی که این کار را انجام ندهید کامل در نظر گرفته نمی شود ، مگر اینکه حرکت به پایان بازی برسد (به مقاله های 5.1.a ، 5.2.a ، 5.2.b ، 5.2.c و 9.6 مراجعه کنید).

    زمان بین حرکت روی صفحه و توقف خود ساعت و همچنین شروع ساعت حریف ، بخشی از زمان اختصاص یافته به بازیکن در نظر گرفته می شود.

    1. بازیکن باید ساعت خود را با همان عقربه ای که با آن حرکت کرده متوقف کند. نگه داشتن دست خود روی پین ساعت یا معلق ماندن در بالای آن ممنوع است.

    بازیکنان باید ساعت شطرنج را به درستی کنترل کنند. استفاده از آن با شدت بیش از حد ، نگه داشتن آن یا انداختن آن ممنوع است. استفاده نامناسب از ساعت مطابق ماده 13.4 مجازات خواهد شد.

    1. اگر بازیکن نتواند از ساعت استفاده کند ، باید با پشتیبانی داور یک دستیار برای انجام این کار ارائه دهد. ساعت شما باید به طور منصفانه توسط داور تنظیم شود.
      1. وقتی داور واقعیت را مشاهده می کند یا یکی از بازیکنان ادعای معتبری در این باره اعلام کرده است ، یک پیکان افتاده است.
      2. به جز مواردی که یکی از مفاد مندرج در مواد 5.1.a ، 5.1.b ، 5.2.a ، 5.2.b ، 5.2.c اعمال شود ، بازیکنی که تعداد حرکات تعیین شده را به موقع از دست بدهد ، بازی را از دست خواهد داد. با این حال ، وقتی بازی به موقعیتی می رسد که حریف نتواند از طریق یک سری حرکت های قانونی ممکن ، پادشاه حریف را بدرقه کند ، بازی به تساوی کشیده می شود.
      1. است. هرگونه علامت گذاری شده توسط ساعت ها در صورت عدم نقص آشکار قطعی در نظر گرفته خواهد شد. هر ساعت شطرنجی که نقص واضحی داشته باشد باید تعویض شود. داور باید ساعت را تعویض کند و از عقل سلیم در تنظیم زمان هایی که با عقربه های ساعت نمایش داده می شود استفاده کند که جای معیوب را می گیرد.

    آره. اگر در طول مسابقه مشخص شد تنظیم یک یا هر دو ساعت نادرست است ، بازیکن یا داور باید بلافاصله ساعت ها را متوقف کند. داور باید زمان شوت و شمارنده ضربه را اصلاح کند. داور باید از بهترین قضاوت خود برای تعیین تنظیم صحیح استفاده کند.

    6.8 اگر هر دو فلش افتاد و تعیین اینکه کدام یک از آنها اول سقوط کرد غیرممکن است:

    1. اگر این اتفاق در هر دوره از بازی رخ دهد ، به جز دوره آخر ، بازی ادامه خواهد یافت.
    1. اگر در طول دوره بازی ، وقتی تمام حرکات باقی مانده باید انجام شود ، بازی قرعه کشی می شود.

    6.9 اگر یک بازی باید متوقف شود ، داور باید ساعت ها را متوقف کند.

    1. بازیکن فقط می تواند ساعت ها را متوقف کند تا از داور کمک بگیرد ، به عنوان مثال ، وقتی ارتقا promotion رخ می دهد و قطعه مورد نیاز در دسترس نیست.
    1. داور باید تصمیم بگیرد که در هر صورت زمان بازی باید دوباره شروع شود.
    1. اگر بازیکن برای کمک گرفتن از داور ساعت ها را متوقف می کند ، داور باید تشخیص دهد که بازیکن دلیل معتبری برای این کار دارد. اگر بدیهی باشد که دلیل موجهی برای متوقف کردن ساعت وجود ندارد ، بازیکن طبق ماده 13.4 جریمه می شود

    6.10 اگر بی نظمی رخ داده و یا قطعات باید در موقعیت قبلی جایگزین شوند ، داور باید بهترین قضاوت خود را انجام دهد تا زمان های موجود روی ساعت ها را تعیین کند. داور همچنین در صورت لزوم باید تعداد حرکات را به عقب تنظیم کند.

    6.11 در اتاق بازی: نمایشگرها ، مانیتورها یا تخته های دیواری مجاز هستند که موقعیت فعلی تخته ، حرکات و تعداد حرکات انجام شده و ساعتهایی را نشان می دهد که تعداد حرکات را نیز نشان می دهد. با این حال ، بازیکن نمی تواند ادعایی را صرفاً براساس اطلاعات نمایش داده شده از این طریق ارائه دهد.

    7. بی نظمی

    7.1 اگر در طول بازی کشف شود که موقعیت اولیه مهره ها نادرست است ، بازی لغو می شود و بازی جدیدی انجام می شود.

    1. اگر در طول بازی ، به نظر می رسد که تخته برخلاف مقررات ماده 2.1 قرار داده شده است ، بازی ادامه می یابد ، اما موقعیتی که قبلاً بازی کرده است باید به تخته ای که به درستی قرار گرفته منتقل شود.

    7.2 اگر یک مسابقه با رنگهای معکوس آغاز شده باشد ، باید ادامه یابد مگر اینکه داور تصمیم دیگری بگیرد.

    اگر بازیکن یک یا چند قطعه را حرکت دهد ، باید موقعیت مناسب را در زمان خودش برگرداند. در صورت لزوم ، بازیکن یا حریف می تواند ساعت را متوقف کرده و داور را صدا کند. داور ممکن است بازیکنی را که مهره ها را جابجا کرده جریمه کند.

    7.3 اگر در حین بازی کشف شود که یک حرکت غیرقانونی انجام شده است ، از جمله شکست در مراسم ترویج پیاده یا گرفتن پادشاه حریف ، باید موقعیت بلافاصله قبل از بی نظمی دوباره برقرار شود. اگر آن موقعیت قابل بازسازی نیست ، قبل از بی نظمی ، بازی باید از آخرین موقعیت قابل شناسایی ادامه یابد. ساعت ها باید مطابق با ماده 6.13 تنظیم شوند. مواد 4.3 و 4.6 مربوط به حرکتی است که به جای حرکت غیرقانونی انجام می شود. بازی باید از موقعیت بازیابی شده ادامه یابد.

    اگر پس از انجام اقدامات توصیف شده در ماده 7.4.a ، برای دو حرکت غیرقانونی اول توسط یک بازیکن ، داور باید در هر نمونه دو دقیقه اضافی به حریف اختصاص دهد. برای سومین حرکت غیرقانونی توسط همان بازیکن ، داور باید بازی را برای آن بازیکن اعلام کند.

    با این حال ، وقتی بازی به موقعیتی می رسد که حریف نتواند از طریق یک سری حرکت های قانونی ممکن ، پادشاه حریف را بدرقه کند ، بازی به تساوی کشیده می شود.

    7.4 اگر در حین بازی مشخص شد که قطعات از خانه هایشان نقل مکان کرده اند ، باید بلافاصله موقعیت قبل از بی نظمی را بازیابی کنید. اگر موقعیت بلافاصله قبل از بی نظمی مشخص نشود ، بازی از آخرین موقعیت قابل شناسایی قبل از بی نظمی ادامه خواهد یافت. ساعت ها باید مطابق با ماده 6.13 تنظیم شوند. بازی باید از موقعیت بازیابی شده ادامه یابد.

    8. حاشیه نویسی پیشنهادها

    8.1  در طول بازی ، هر بازیکن باید در صفحه گسترده ای که برای مسابقه تعیین شده است ، با علامت جبری (به ضمیمه C مراجعه کنید) ، حرکات خود و حریف را بنویسد ، به طریقی صحیح ، حرکت را به روشی انجام دهد. واضح تر و خواناتر تا حد ممکن. نوشتن رالی قبل از ایجاد آن در جدول امتیازات ممنوع است ، مگر در مواردی که طبق مواد 9.2 ، 9.3 ادعای تساوی شود یا مطابق ماده 1. الف یک مسابقه به تعویق بیفتد. دستورالعملهای عزیمت معوق

    در صورت تمایل بازیکن می تواند به حرکت حریف پاسخ دهد.

    شما باید قبل از ارائه پیشنهاد قبلی خود ، پیشنهاد قبلی خود را بنویسید.

    هر دو بازیکن باید پیشنهاد تساوی را در صفحه گسترده وارد کنند (به پیوست C13 مراجعه کنید).

    اگر بازیکن قادر به گلزنی نباشد ، یک دستیار که می تواند توسط بازیکن ارائه شود و توسط داور پذیرفته شود ، حرکات را انجام می دهد. ساعت وی باید توسط داور تنظیم شود.

    8.2 در طول بازی ، صفحه گسترده باید همیشه برای داور قابل مشاهده باشد.

    8.3 صفحات گسترده متعلق به برگزارکنندگان رویداد است.

    8.4 اگر بازیکن در هر زمان از بازی در هر زمان کمتر از پنج دقیقه ساعت داشته باشد و بعد از هر حرکت 30 ثانیه یا بیشتر وقت اضافی دریافت نکند ، برای باقیمانده دوره وی ملزم به رعایت شرایط زیر نیست: بخش 8.1 بلافاصله پس از سقوط یکی از "فلش ها" ، بازیکن باید قبل از حرکت یک قطعه روی صفحه ، صفحه کار خود را به روز کند.

    8.5 اگر به هیچ یک از بازیکنان نیازی به گلزنی نباشد ، مطابق ماده 8.4 ، داور یا دستیار باید تلاش کند حرکات را مشاهده و ضبط کند. در این حالت ، بلافاصله پس از افتادن پیکان ، داور باید ساعت ها را متوقف کند. سپس هر دو بازیکن باید با استفاده از داور یا حریف ، امتیازات خود را به روز کنند.

    1. اگر فقط یک بازیکن ضبط شود ، مطابق مفاد ماده 8.4 ، به محض افتادن یکی از فلش ها ، باید قبل از انتقال قطعه ای روی صفحه ، صفحه کار خود را کاملاً به روز کند. تا زمانی که نوبت شما برای انجام حرکت است ، بازیکن می تواند از صفحه گسترده حریف استفاده کند ، اما باید قبل از حرکت خود آن را برگرداند.
    2. اگر صفحه گسترده کاملی در دسترس نباشد ، بازیکنان باید بازی را در هیئت مدیره دیگری ، زیر نظر داور یا دستیار ، از نو تشکیل دهند. قبل از شروع بازسازی مسابقه ، داور در صورت موجود بودن این اطلاعات ، موقعیت مسابقه فعلی ، زمان ها و تعداد حرکات انجام شده را یادداشت می کند.
      1. اگر صفحات گسترده منسوخ شده اند و نشان می دهند بازیکن از محدودیت زمانی فراتر رفته است ، حرکت بعدی باید اولین دوره زمانی بعدی در نظر گرفته شود ، مگر اینکه شواهدی وجود داشته باشد که حرکت های بیشتری انجام شده باشد.
      1. بعد از بازی ، هر دو بازیکن باید هر دو کاربرگ را امضا کنند ، نتیجه بازی را نشان می دهد. حتی اگر نادرست باشد ، این نتیجه پابرجاست ، مگر اینکه داور تصمیم دیگری بگیرد.

    9. بازی های گره خورده

    9.1 قوانین مسابقه ممکن است مشخص کند که بازیکنان نمی توانند توافق کنند که کمتر از تعداد معینی از حرکات یا به هیچ وجه بدون رضایت داور به تساوی برسند.

    9.2 اگر قوانین یک مسابقه با توافق مشترک اجازه تساوی را داشته باشد ، موارد زیر اعمال می شود:

    1. بازیکنی که می خواهد بازی پرتاب را پیشنهاد کند ، باید پس از اجرای حرکت روی صفحه ، قبل از توقف ساعت و شروع ساعت حریف ، این کار را انجام دهد. پیشنهاد در هر زمان دیگر در طول مسابقه معتبر است ، اما ماده 12.6 باید رعایت شود. شرایط را نمی توان در این پیشنهاد گنجاند. در هر دو حالت ، پیشنهاد نمی تواند پس گرفته شود و تا زمانی که حریف آن را بپذیرد ، آن را به صورت شفاهی رد کند ، آن را با لمس یک قطعه به قصد جابجایی یا گرفتن آن رد کند ، یا اگر بازی به طریقی دیگر پایان یابد ، معتبر باقی می ماند.
    1. پیشنهاد قرعه کشی باید توسط هر دو بازیکن در صفحه گسترده خود با یک نماد ذکر شود (به پیوست C13 مراجعه کنید).
    1. ادعای قرعه کشی براساس مواد 9.2 ، 9.3 یا 10.2 به عنوان پیشنهاد قرعه کشی در نظر گرفته خواهد شد.

    9.2 بعد از شکایت صحیح از بازیکنی که نوبت بازی دارد ، حداقل سه بار بازی (که لزوماً با تکرار حرکات انجام نمی شود) به تساوی کشیده می شود

    1. در صورت ظاهر شدن ، اگر ابتدا حرکت خود را در صفحه گسترده بنویسید و قصد خود را برای انجام آن حرکت به داور اعلام کنید ، یا
    1. به تازگی ظاهر شده و نوازنده بازیکن مدعی تساوی است.

    موقعیت های مطابق با (الف) و (ب) یکسان در نظر گرفته می شوند ، اگر یک بازیکن چرخش داشته باشد ، قطعات از همان نوع و رنگ مربع های یکسان را اشغال می کنند ، و امکان حرکت تمام قطعات دو بازیکن وجود دارد همان

    موقعیت ها یکسان نیستند اگر پیاده ای که می توانست "en passant" دستگیر شود دیگر نمی تواند به این روش گرفته شود. هنگامی که یک پادشاه (یا یک خروس) مجبور به حرکت می شود ، در صورت وجود ، فقط پس از جابجایی ، حق خود را از دست می دهد.

    9.3. این مسابقه مساوی است ، به دلیل شکایت صحیح از بازیکنی که نوبت بازی را دارد ، اگر:

    1. حرکت خود را در صفحه کار خود ثبت و به داور اعلام می کند که قصد دارد حرکت خود را اجرا کند ، که منجر به 50 حرکت بدون حرکت پیاده و بدون گرفتن عکس برای هر بازیکن می شود
    1. 50 حرکت متوالی آخر توسط هر دو بازیکن انجام شد ، بدون اینکه هیچ گونه پیاده روی یا حرکتی انجام شود.
      1. اگر بازیکن طبق ادعای ماده 4.3 بدون ادعای تساوی یک قطعه را لمس کند ، مطابق مواد 9.2 و 9.3 ، در هنگام حرکت حق مطالبه را از دست می دهد.
      1. اگر بازیکن ادعای تساوی کند ، طبق مواد 9.2 و 9.3 ، می تواند هر دو ساعت را متوقف کند. (به ماده 6.12.b مراجعه کنید) شما نمی توانید ادعا را پس بگیرید
    1. اگر صحت ادعا مشخص شود ، بلافاصله بازی قرعه کشی می شود
    1. اگر تشخیص داده شود که ادعا نادرست است ، داور باید سه دقیقه به زمان بازتاب باقیمانده حریف اضافه کند. سپس بازی باید ادامه یابد. اگر ادعا بر اساس پیشنهاد برنامه ریزی شده انجام شود ، این پیشنهاد باید مطابق با مفاد ماده 4 ارائه شود.

    9.4 این مسابقه زمانی رسم می شود که موقعیتی بدست می آید که با توجه به هرگونه حرکت قانونی امکان پذیر نیست این بلافاصله بازی را خاتمه می دهد تا زمانی که حرکتی که باعث ایجاد این موقعیت می شود قانونی باشد.

    10. پایان سریع

    10.1 "پایان عجله" مرحله ای از بازی است که در آن تمام حرکات (باقی مانده) باید در یک محدودیت زمانی مشخص انجام شوند.

    10.2 اگر بازیکن با نوبت به بازی ، کمتر از دو دقیقه ساعت داشته باشد ، می تواند قبل از سقوط تیر خود ادعای تساوی کند. او باید داور را صدا کند و می تواند ساعت ها را متوقف کند (به مقاله 6.12.b مراجعه کنید).

    1. اگر داور بپذیرد که حریف تلاشی برای پیروزی در مسابقه انجام نمی دهد ، با روش عادی یا اینکه حریف نمی تواند با روش عادی برنده شود ، پس باید تساوی را اعلام کند. در غیر این صورت ، باید تصمیم خود را به تعویق بیندازید یا شکایت را رد کنید. اگر داور تصمیم خود را به تعویق بیندازد ، ممکن است دو دقیقه وقت اضافی به حریف داده شود و در صورت امکان در حضور داور باید بازی را ادامه دهد. داور باید در پایان بازی یا در اسرع وقت پس از فرود پیکان نتیجه نهایی را اعلام کند. اگر قبول می کنید که موقعیت نهایی را نمی توان با روش عادی بدست آورد ، یا اینکه حریف تلاش کافی برای پیروزی در بازی با روش عادی نکرده است ، باید تساوی را اعلام کنید.
    1. اگر داور ادعا را رد کند ، حریف باید دو دقیقه وقت اضافی داشته باشد.
    1. تصمیم داور برای (الف) ، (ب) ، (ج) نهایی (بدون تجدیدنظر) خواهد بود.

    11. امتیاز

    11. در غیر این صورت ، در غیر این صورت ، بازیکنی که در بازی خود پیروز می شود یا با WO برنده می شود ، یک امتیاز دریافت می کند (1) ، بازیکنی که بازی خود را از دست می دهد یا توسط WO می بازد (0) pt و بازیکنی که بازی شما نمره نصف امتیاز را دریافت می کند ().

    12. رفتار بازیکنان.

    12. 1 بازیکنان ممکن است اقدامی نکنند که باعث بد شهرتی در بازی شطرنج شود.

    1. 2 بازیکنان ممکن است بدون اجازه داور "محیط بازی" را ترک نکنند. محیط بازی متشکل از اتاق بازی ، سرویس های بهداشتی ، محل غذای سبک ، محوطه اختصاص یافته برای افراد سیگاری و سایر مکان های تعیین شده توسط داور است. بازیکنی که نوبت بازی را دارد ، بدون اجازه داور نمی تواند سالن بازی را ترک کند.

    12.2 در طول بازی ، بازیکنان از استفاده از یادداشت ها ، منابع اطلاعاتی یا مشاوره یا تجزیه و تحلیل در صفحه دیگر منع شده اند.

    1. بدون اجازه داور ، همراه داشتن تلفن همراه یا سایر وسایل ارتباطی الکترونیکی در اتاق بازی بازیکن ممنوع است ، مگر اینکه کاملاً قطع شود. اگر هر یک از این دستگاه ها سر و صدا ایجاد کنند ، بازیکن باید بازی را از دست بدهد. حریف باید برنده شود. با این حال ، اگر حریف نتواند از طریق یک سری حرکت های قانونی در بازی پیروز شود ، امتیاز او باید تساوی در نظر گرفته شود.
    1. استعمال دخانیات فقط در مناطقی که توسط داور تعیین می شود مجاز است.
      1. از صفحه گسترده فقط باید برای ضبط پیشنهادات ، زمانهای ساعت ، پیشنهاد تساوی ، سوابق مربوط به شکایت و سایر داده های مربوطه استفاده شود.
      1. بازیکنانی که بازی های خود را به پایان رسانده اند باید تماشاگر محسوب شوند.
      1. به هیچ وجه حواس پرتی یا مزاحمت برای حریف ممنوع است. این شامل شکایات غیرمعقول ، پیشنهادات قرعه کشی بی حد و حصر یا ارائه منبع سر و صدا در منطقه بازی است.
      1. تخلف در هر قسمت از مواد 12.1 تا 12.6 باعث اعمال مجازات های مندرج در ماده 13.4 می شود.

    12.3 امتناع مداوم بازیکن از رعایت قوانین شطرنج باید با از دست دادن بازی مجازات شود. داور باید امتیاز حریف را تعیین کند.

      1. اگر هر دو بازیکن طبق ماده 12.8 مقصر شناخته شوند ، بازی برای هر دو باخته اعلام خواهد شد.
      1. در مورد هنر. 10.2.d. یا ضمیمه D ، بازیکن نمی تواند از تصمیم داور درخواست تجدید نظر کند.

    در هر حالت دیگر ، یک بازیکن می تواند از هرگونه تصمیم داور درخواست تجدید نظر کند ، مگر اینکه در قوانین مسابقه چیز دیگری مشخص شده باشد.

    13. نقش داور

    13.1 داور باید بررسی کند که قوانین شطرنج کاملاً رعایت شده است.

      1. داور باید به نفع مسابقه عمل کند. شما باید اطمینان حاصل کنید که یک فضای بازی خوب وجود دارد ، تا بازیکنان مزاحم نشوند. همچنین باید بر روند روان رقابت نظارت داشته باشید.
      1. داور باید مسابقات را مشاهده کند ، مخصوصاً وقتی بازیکنان به موقع هستند ، تصمیماتی را که گرفته است اجرا کند و در صورت لزوم بازیکنان را مجازات کند.

    13.2 داور می تواند یک یا چند مجازات زیر را اعمال کند:

    1. هشدار ،
    2. زمان باقی مانده حریف را افزایش دهید ،
    3. زمان باقیمانده بازیکن خاطی را کاهش دهید ،
    4. اعلام کنید بازی گم شده است ،
    5. امتیازات کسب شده توسط بازیکن متخلف را در بازی کاهش دهید ،
    6. امتیازات کسب شده در مسابقه توسط حریف را به حداکثر ممکن برای آن مسابقه افزایش دهید ،
    7. اخراج از این رویداد
      1. داور ممکن است به یک یا هر دو بازیکن در صورت ایجاد مزاحمت خارجی در طول مسابقه وقت اضافی بدهد.
      1. داور نباید در یک بازی دخالت کند ، مگر در مواردی که در قوانین

    شطرنج. این باید تعداد حرکات انجام شده را نشان ندهد ، مگر در مواردی که حداقل یکی از فلش ها افتاده است ، مفاد ماده 8.5 را اعمال می کند. داور باید از اطلاع بازیکن به بازیکن مبنی بر اینکه حریف حرکت کرده یا بازیکن ساعت خود را شروع نکرده است ، خودداری کند.

      1. است. تماشاگران و بازیکنان سایر مسابقات نباید به هیچ وجه در یک مسابقه صحبت کنند یا در آن دخالت کنند. در صورت لزوم ، داور می تواند متخلفان را از محیط بازی اخراج کند. اگر کسی بی نظمی را مشاهده کند ، فقط می تواند داور را مطلع کند.

    آره. استفاده از تلفن همراه یا هر وسیله ارتباطی در محل برگزاری و هر منطقه مجاور دیگری که توسط داور تعیین شده است ، مگر اینکه توسط داور مجاز باشد.

    نهال

    14.1 فدراسیون های وابسته می توانند از فیده بخواهند در مورد موضوعات مربوط به قوانین شطرنج تصمیم رسمی بگیرد.

    ضمائم

    A. شطرنج سریع

    A1 بازی "شطرنج سریع" بازی ای است که در آن تمام حرکات باید در یک محدودیت زمانی از پیش تعیین شده حداقل 15 دقیقه ، اما برای هر بازیکن کمتر از 60 دقیقه انجام شود. یا زمان اصلی + 60 برابر هر افزایش حداقل 15 دقیقه است ، اما برای هر بازیکن کمتر از 60 دقیقه است.

    A2 بازیکنان نیازی به ثبت حرکات بازی ندارند.

    A3 وقتی نظارت کافی بر بازی وجود داشته باشد (به عنوان مثال ، یک داور برای حداکثر سه مسابقه) قوانین مسابقه اعمال می شود.

    A4 وقتی نظارت ناکافی باشد ، قوانین مسابقه اعمال می شود ، مگر اینکه با قوانین زیر شطرنج سریع اداره شود:

    1. هنگامی که هر بازیکن سه حرکت را انجام داد ، هیچ شکایتی در مورد جایگذاری نادرست مهره ها ، موقعیت قرارگیری تخته یا تنظیم ساعت نمی شود. در صورت تغییر موقعیت بین پادشاه و ملکه ، پرتاب با این پادشاه مجاز نیست.
    1. داور باید مطابق مفاد ماده 4 (عمل جابجایی مهره ها) مداخله کند ، فقط در صورت درخواست یک یا هر دو بازیکن.
    1. یک حرکت غیرقانونی به محض شروع ساعت حریف تکمیل می شود. حریف حق دارد ادعا کند که بازیکن حرکت غیرقانونی را به اتمام رسانده است ، به شرطی که حرکت خود را انجام نداده باشد. فقط پس از چنین شکایتی باید داور مداخله کند. با این حال ، اگر هر دو پادشاه تحت کنترل باشند یا ارتقا of پیاده انجام نشده باشد ، در صورت امکان داور باید مداخله کند.
    1. 1- در نظر گرفته می شود که فلش وقتی یکی از بازیکنان ادعای معتبری داشته باشد ، افتاده است. داور باید از اشاره به فلش در حال سقوط خودداری کند اما در صورت افتادن هر دو تیر ممکن است مداخله کند.

    A5 برای ادعای برد زمان ، مدعی باید هر دو ساعت را متوقف کرده و به داور اطلاع دهد.

    برای موفقیت ادعا ، پس از متوقف شدن ساعت ، باید پیکان مدعی "بالا" و بعد از متوقف شدن ساعت ، تیر حریف او به سمت پایین باشد.

    A6 اگر هر دو فلش مطابق توضیح (1) و (2) آزاد شوند ، داور باید بازی را تساوی اعلام کند.

    فلاش صاعقه

    B1 بازی "رعد و برق" بازی ای است که در آن تمام حرکات باید در یک مدت زمان تعیین شده کمتر از 15 دقیقه برای هر بازیکن انجام شود. یا زمان اصلی + 60 برابر هر افزایش کمتر از 15 دقیقه است.

    B2 وقتی نظارت کافی بر بازی وجود داشته باشد (برای هر مسابقه یک داور) ، قوانین مسابقه و مفاد ماده A2 اعمال می شود.

    B3 در صورت ناکافی بودن نظارت ، موارد زیر باید اعمال شود.

    1. بازی ها طبق قوانین شطرنج سریع همانطور که در ضمیمه A آمده است ، اداره می شوند ، مگر در مواردی که با قوانین رعد و برق زیر اداره شوند.
    1. مواد 10.2 و A4c اعمال نمی شوند.
    2. یک حرکت غیرقانونی به محض شروع ساعت حریف تکمیل می شود. حریف قبل از اقدام خود ، حق ادعای پیروزی را دارد. با این حال ، اگر حریف نتواند آن را کنترل کند به دلیل یک سری حرکت های قانونی احتمالی ، بازیکن حق دارد قبل از انجام حرکت خود ادعای تساوی کند. پس از اینکه حریف حرکت خود را به پایان رساند ، حرکت غیرقانونی قابل اصلاح نیست ، مگر اینکه توافق مشترک بدون مداخله داور وجود داشته باشد.

    شرح سیستم جبری

    C1 در این توصیف ، "قطعه" به معنای هر قطعه است ، به جز پیاده.

    C2 هر قطعه با اولین حرف بزرگ نام خود نشان داده شده است. مثال: R = پادشاه ، D = ملکه ، T = خروج ، B = اسقف ، C = شوالیه. (در مورد اسب ، برای راحتی ، از N. استفاده کنید)

    C3 برای اولین حرف از نام قطعات ، بازیکن می تواند از حرف اول نام استفاده کند زیرا به طور معمول در کشورش استفاده می شود. مثال: F = fou (فرانسوی برای اسقف) ، L = loper (هلندی برای اسقف). در مجلات چاپی استفاده از لباس توصیه می شود.

    گروها C4 با حرف اول آنها مشخص نشده است ، اما با نبود آنها شناخته می شوند. مثال: e5، d4، a5.

    C5 هشت ستون (از چپ به راست برای سفید و راست به چپ برای سیاه) به ترتیب با حروف کوچک ، a ، b ، c ، d ، e ، f ، g و h نشان داده می شوند.

    C6 هشت ردیف (از پایین به بالا برای بازیکن سفید و از بالا به پایین برای بازیکن سیاه) به ترتیب با شماره های 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 و 8 شماره گذاری شده اند. در نتیجه ، در موقعیت شروع ، قطعات سفید در ردیف اول و دوم قرار می گیرند. تکه های سیاه در ردیف هشتم و هفتم قرار می گیرند.

    C7 به عنوان یک نتیجه از قوانین فوق ، هر یک از 64 جعبه همیشه با یک ترکیب واحد از یک حرف با تعداد مشخص شده است

    C8 هر حرکت قطعه با الف) اولین حرف از نام قطعه مورد نظر و ب) محل ورود نشان داده می شود. هیچ فاصله ای بین a) و b) وجود ندارد.

    مثالها: Be5 ، Nf3 ، Rd1.

    در مورد عابران پیاده ، فقط محل ورود مشخص شده است. مثالها: e5، d4، a5.

    C9 هنگامی که قطعه ای ضبط می شود ، یک x بین (الف) حرف اول و نام قطعه مورد نظر و ب) محل ورود وارد می شود. مثالها: Bxe5 ، Nxf3 ، Rxd1. هنگامی که پیاده دستگیر می شود ، ستون شروع باید نشان داده شود ، سپس یک x ، در نهایت مربع ورود مشخص می شود. مثالها: dxe5 ، gxf3 ، axb5. در مورد تصرف "en passant" ، مربع مورد نظر داده می شود ، مشخص می کند که در آخر پیاده چه جایی فرود آمد و حروف "ep" به نماد اضافه می شوند. مثال: epd6 ep

    C10 اگر دو کاشی یکسان بتوانند به یک مربع بروند ، کاشی که حرکت می کند به شرح زیر نشان داده شده است:

    1. اگر هر دو قطعه در یک ردیف قرار داشته باشند: توسط الف) حرف اول نام قطعه ، ب) ستون محل عزیمت و ج) محل ورود.
    1. اگر این دو قطعه در یک ستون قرار داشته باشند: توسط الف) حرف اول نام قطعه ، ب) ردیف محل عزیمت و ج) محل ورود

    اگر قطعات در ستون ها و ردیف های مختلف باشد ، روش 1) ارجح است. در صورت ضبط ، "x" می تواند بین b) و c) اضافه شود.

    مثال:

    • دو شوالیه در مربع های g1 و e1 وجود دارد و یکی از آنها به مربع f3 حرکت می کند: Ngf3 یا Nef3 ، حسب مورد.
    • دو شوالیه در مربع های g5 و g1 وجود دارد و یکی از آنها به مربع f3 حرکت می کند: C5f3 یا C1f3 ، حسب مورد.
    • دو شوالیه در خانه های h2 و d4 وجود دارد و یکی از آنها به خانه f3 حرکت می کند: Nf3 یا Ndf3 ، حسب مورد.
    • اگر یک گیر در قاب f3 رخ دهد ، مثالهای بالا با اضافه کردن "x" تغییر می کنند:

    1) اگر دو پیاده بتوانند قطعه مشابه حریف را بگیرند ، پیاده ای که حرکت کرده است با الف) حرف ستون شروع ، ب) یک "x" ، ج) مربع نهایی نشان داده می شود. مثال: اگر در مربع های c4 و e4 پیاده های سفید و در d5 یک قطعه سیاه وجود داشته باشد ، علامت گذاری برای حرکت سفید متناسب با cxd5 یا exd5 است.

    در مورد ارتقا pa پیاده ، حرکت پیاده نشان داده می شود ، بلافاصله با حرف اول قطعه جدید. مثالها: d8D ، f8C ، b1B ، g1T.

    پیشنهاد تساوی باید به عنوان (=) علامت گذاری شود

    اختصارات ضروری:

    0-0 = قالب با برج h1 یا برج h8 (سنگ کوچک)

    0-0-0 = قالب با برج a1 یا برج a8

    (سنگ بزرگ) x = تصرف می کند

    + = بررسی ++ یا # = مادر

    ep = گرفتن "عبور"

    نوشتن چک ، مات و عکس برداری در صفحه گسترده اجباری نیست.

    پایان تسریع شده بدون حضور داور در محل مسابقه

    در مواردی که مسابقات با مفاد ماده 10 اداره می شود ، بازیکن می تواند تساوی را تسلیم کند زمانی که کمتر از دو دقیقه در ساعت خود و قبل از سقوط تیر خود باشد. این بازی را تمام می کند. شما می توانید بر اساس موارد زیر ادعا کنید:

    1. که حریف شما نمی تواند با استفاده از روش عادی برنده شود ، و / یا
    2. که حریف شما تلاشی برای پیروزی با روشهای عادی ندارد.

    در فرضیه (a) ، بازیکن باید موقعیت نهایی را ثبت کند و حریف او آن را بررسی کند.

    در فرضیه (ب) ، بازیکن باید موقعیت نهایی را در صفحه گسترده به روز شده ثبت کند.

    حریف باید موقعیت نهایی و صفحه کار را تأیید کند.

    شکایت باید به یک داور ارجاع شود ، تصمیم وی نهایی خواهد بود.

    قوانین بازی با افراد نابینا و کم بینا.

    مدیران مسابقات E1 باید این قدرت را داشته باشند که قوانینی را که در زیر ذکر شده با توجه به شرایط محلی تطبیق دهند.

    در شطرنج رقابتی بین بازیکنان بینا و بازیکنان کم بینا (به طور رسمی نابینا) ، ممکن است هر یک از بازیکنان به استفاده از دو صفحه ، بازیکنان مشاهده کننده با یک تخته معمولی و بازیکن کم بینا با یک تخته مخصوص احتیاج داشته باشند. عرشه مخصوص ساخته شده باید شرایط زیر را داشته باشد:

    1. حداقل ابعاد 20 20 XNUMX سانتی متر
    2. خانه های سیاه کمی راحت هستند
    3. یک سوراخ کوچک در هر خانه
    4. هر قطعه باید یک سنجاق کوچک داشته باشد که کاملاً در سوراخ خانه ها جای گیرد.
    5. قطعات مدل "Staunton" ، قطعات سیاه به طور خاص مشخص شده اند.

    E2 قوانین زیر باید بر بازی حاکم باشد:

    1. پیشنهادات باید به وضوح اعلام شود ، توسط حریف تکرار شود و در صفحه او اجرا شود. هنگام تبلیغ یک پیاده ، بازیکن باید اعلام کند کدام قطعه انتخاب شده است. پیشنهاد می شود برای اعلام هر چه بیشتر اعلامیه ، از آن استفاده کنید

    نام های زیر به جای حروف جبری متناظر است

    الف-آنا

    ب- بلا

    سی سزار

    دی-دیوید

    E-Eva

    F Felix

    جی گوستاو

    H-Hector

    در ردیف های سفید تا سیاه باید اعداد به زبان آلمانی وجود داشته باشد:

    1 پسندیدن

    2-دو (dois)

    3-drei (سه)

    4 خورده (چهار)

    5-fuenf (پنج)

    6 ثانیه (شش)

    7-هفت (مجموعه)

    8 هکتار (هشت)

    قلعه اعلام شد "لانگ روچاد"(Grande Roque به زبان آلمانی) و" Kurze Rochade "(قلعه کوچک به زبان آلمانی).

    این قطعات از نام های آلمانی استفاده می کنند:

    "Koenig »(پادشاه) ،« Dame »(ملکه) ،« Turm »(Rook) ،« Laeufer »(اسقف) ،« Springer »(اسب) و« Bauer »(پیاده).

    1. در صفحه پخش کننده ضعف بینایی ، در نظر گرفته می شود که این قطعه لمس شده است وقتی که از سوراخ ثابت خارج شود.
    1. پیشنهادی در نظر گرفته می شود که اجرا شود:
    1. در صورت ضبط ، اگر قطعه گرفته شده از تابلوی بازیکنی که نوبت بازی آن است برداشته شده است.
    2. بخشی در یک سوراخ ثابت متفاوت قرار داده شده است.
    1. این پیشنهاد اعلام شده است

    فقط در این صورت است که ساعت حریف شروع می شود.

    به محض ادغام نقاط 2 و 3 بالا ، قوانین عادی برای بازیکن فال معتبر است.

    4. استفاده از ساعت مخصوص ساخته شده برای بازیکن کم بینا مجاز است. این ساعت همچنین باید دارای مشخصات زیر باشد:

    1. شماره گیری با دستهای تقویت شده تنظیم می شود ، هر پنج دقیقه با یک نقطه و هر 15 دقیقه با دو نقطه مشخص می شود.
    2. پیکان که با لمس به راحتی احساس می شود. باید اطمینان حاصل شود که پیکان ها به درستی تنظیم شده اند تا بازیکن بتواند دست ها را برای پنج دقیقه آخر ساعت کامل احساس کند.
    1. بازیکن کم بینا باید بازی را به خط بریل ضبط کند ، یا حرکات را با دست بنویسد ، یا آنها را روی نوار مغناطیسی ضبط کند.
    1. هرگونه خطا در اعلام حرکت باید بلافاصله قبل از شروع ساعت حریف اصلاح شود.
    1. اگر در طول بازی موقعیت های مختلفی در دو صفحه ظاهر شد ، باید با کمک داور تصحیح شده و با کاربرگ های دو بازیکن مشورت کنید. اگر این دو صفحه کار با هم مطابقت داشته باشند ، بازیکنی که حرکت را به درستی نوشته است ، اما آن را به اشتباه اجرا کرده است ، باید مطابق با حرکتی که در صفحه کار نشان داده شده است ، موقعیت خود را اصلاح کند.
    1. در صورت اختلاف در دو صفحه کار ، موقعیت باید تا جایی که دو صفحه کار با هم منطبق شده باشند باز شود و داور در صورت لزوم ساعتها را بر اساس آن تنظیم کند.
    1. بازیکن کم بینا حق استفاده از دستیار را دارد که هر یا همه تعهدات زیر را انجام می دهد:
    1. حرکت هر بازیکن را در صفحه حریف انجام دهید.
    2. حرکات هر دو بازیکن را اعلام کنید.
    3. حرکات را در صفحه کار بازیکن بینایی ضبط کرده و ساعت حریف را شروع کنید (با در نظر گرفتن قانون 3. ج).
    4. فقط به درخواست وی ، تعداد حرکات انجام شده و زمان صرف شده توسط هر دو بازیکن را به بازیکن کم بینا اطلاع دهید.
    5. اگر ساعت حریف افتاده است ، ادعای پیروزی کنید و وقتی بازیکن حدس زدن یکی از مهره های بازی را لمس کرد ، به داور اطلاع دهید.
    6. در صورت تعلیق حرکت ، اقدامات لازم را انجام دهید.

    10. اگر بازیکن کم بینا از دستیار استفاده نمی کند ، بازیکن بینا می تواند از کسی بخواهد مسئولیت انجام تعهدات ذکر شده در نقاط 9. الف و 9. ب را به عهده بگیرد.

    قوانین شطرنج 960

    F1  قبل از بازی Chess960 ، موقعیت اولیه به طور تصادفی و با رعایت قوانین خاص قرار می گیرد. پس از آن ، بازی به همان شیوه شطرنج کلاسیک انجام می شود. به ویژه قطعات و پیاده ها حرکات طبیعی خود را دارند و هدف هر بازیکن بررسی پادشاه حریف است.

    شرایط مورد نیاز برای شروع

    موقعیت اولیه Chess960 باید از قوانین خاصی پیروی کند. پیاده های سفید باید همانند شطرنج معمولی در ردیف دوم قرار بگیرند. تمام قطعات سفید باقی مانده به طور تصادفی در ردیف اول قرار می گیرند ، اما با محدودیت های زیر:

    1. پادشاه در جایی بین دو برج قرار گرفته است ، و
    2. اسقف ها در خانه هایی با رنگ های مخالف قرار می گیرند ، و
    3. تکه های سیاه دقیقاً در مقابل تکه های سفید قرار می گیرند.

    موقعیت اولیه را می توان قبل از عزیمت ، چه توسط برنامه رایانه ای و چه با استفاده از داده ، ارز یا کارت و غیره ایجاد کرد.

    قوانین قلعه Chess960

    1. Chess960 به هر بازیکن این اجازه را می دهد تا در هر بازی یک بار پرتاب کند ، در یک پادشاه مشترک و حرکت یکنواخت را در یک حرکت انجام دهد. با این حال ، برخی تفاسیر از بازی کلاسیک شطرنج برای قلعه کشی ضروری است ، زیرا قوانین سنتی موقعیت های شروع پادشاه و رودخانه را فرض می کنند که اغلب در شطرنج 960 قابل استفاده نیستند.
    1. نحوه راه اندازی

    در Chess960 ، بسته به موقعیت پادشاه و صخره قبل از قلعه زدن ، قلاب کشی با استفاده از یکی از چهار روش انجام می شود:

    1. حرکت دو سنگه: حرکتی با پادشاه و به دنبال آن حرکت با صخره.
    2. قلعه زدن با جابجایی: مبادله موقعیت پادشاه با جایگاه نهر.
    3. قلعه زدن با یک حرکت پادشاه: فقط یک حرکت پادشاه انجام دهید.
    4. اجرای یک حرکت برج واحد: فقط یک حرکت برج را انجام دهید.

    توصیه:

    1. هنگام ریخته شدن روی تخته فیزیکی با حریف انسانی ، توصیه می شود که پادشاه از سطح تخته در نزدیکی موقعیت نهایی خود حرکت کند ، نوک از موقعیت اولیه خود به موقعیت نهایی خود منتقل می شود و در آخر پادشاه قرار می گیرد. مقصد خانه شما
    2. پس از قلاب کردن ، موقعیت های نهایی خروس و پادشاه دقیقاً همان شطرنج کلاسیک خواهد بود.

    شفاف سازی

    بنابراین پس از گراندینگ بزرگ (معروف به 0-0-0 و معروف به قلعه ملکه در شطرنج ارتدکس ، پادشاه در خانه c است (c1 برای سفید و c8 برای سیاه) و نوک است در خانه d (d1 برای سفید و d8 برای سیاه) بعد از ریختن در مربع g

    (که به عنوان 0-0 شناخته می شود و در شطرنج ارتدکس به عنوان قلعه کینگ طرف شناخته می شود) ، پادشاه در مربع g است (g1 برای سفید و g8 برای سیاه) و صخره در مربع f (f1 برای سفید و f8) خواهد بود به سیاه)

    یادداشت ها:

    1. برای جلوگیری از هرگونه اشتباه ، توصیه می شود قبل از ارائه پیشنهاد ، بگویید "من راه اندازی می کنم".

    2. در موقعیت های خاص شروع ، پادشاه یا رودخانه (نه هر دو) در حین قلعه زدن حرکت نمی کنند.

    3 ، در برخی از موقعیت های شروع ، قلعه گیری را می توان به عنوان اولین حرکت زودرس انجام داد.

    1. همه مربع های بین مربع های شروع و پایان پادشاه (از جمله مربع نهایی) ، و تمام مربع های بین مربع های شروع و پایان صخره (از جمله مربع پایان) ، باید خالی باشد ، به جز مربع های پادشاه و خروج .
    1. در بعضی از موقعیت های ابتدایی ، بعضی از میادین که باید در شطرنج سنتی خالی باشد ، ممکن است در حین قلاب بازی اشغال شود. به عنوان مثال ، پس از ریخته گری بزرگ ، این امکان وجود دارد که خانه های a ، boe هنوز اشغال شده و پس از یک قلعه کوچک این امکان وجود دارد که خانه ها و / oh اشغال شوند.

    در صورت نیاز به به تعویق انداختن مسابقه ، دستورالعمل ها

    1. اگر یک بازی در پایان زمان مقرر برای بازی به پایان نرسد ، داور باید تشخیص دهد که بازیکن وقت دارد ، حرکت بعدی را "مهر" کند. بازیکن باید حرکت خود را بر روی صفحه گسترده در یک علامت صریح بنویسد ، صفحه گسترده خود و صفحه حریف را در یک پاکت قرار دهد ، آن را مهر و موم کند و فقط پس از آن ساعت را متوقف کند ، بدون اینکه ساعت حریف را شروع کند.

    تا زمانی که ساعت متوقف نشود ، بازیکن حق تغییر حرکت مخفی خود را برای خود محفوظ می ماند. اگر پس از اینکه توسط داور مطلع شد که حرکت بعدی راز خواهد بود ، بازیکن این حرکت را روی تخته انجام می دهد ، باید آن را به عنوان حرکت مخفی خود در صفحه گسترده خود ضبط کند.

    آره. داور در نظر خواهد گرفت که بازیکنی که نوبت بازی دارد و می خواهد بازی را قبل از پایان جلسه به حالت تعلیق درآورد ، از تمام وقت باقی مانده برای پایان جلسه استفاده کرده است.

    2. در پاکت باید مشخص شود:

    1. نام بازیکنان ؛
    2. موقعیت بلافاصله قبل از حرکت مخفی ، و
    3. زمان استفاده شده توسط بازیکنان ، و
    4. نام بازیکنی که حرکت مخفی را انجام داده است ، و
    5. شماره پیشنهاد مخفی و
    6. پیشنهاد تساوی ، اگر پیشنهاد قبل از تعلیق مسابقه ارائه شده باشد ، و
    7. تاریخ ، زمان و مکان شروع مجدد مسابقه.

    3. داور باید صحت اطلاعات مندرج در پاکت را تأیید کند و مسئول حفاظت از آن است.

    4.اگر بازیکن پس از اقدام مخفیانه حریف ، تساوی را پیشنهاد کند ، مطابق ماده 9.1 ، پیشنهاد تا زمانی که بازیکن آن را قبول یا رد کند ، معتبر است.

    5قبل از شروع مجدد بازی ، موقعیت بلافاصله قبل از حرکت مخفی باید روی تخته قرار گیرد و علاوه بر این ، زمان استفاده شده توسط بازیکنان هنگام تعلیق بازی باید روی ساعت نشان داده شود.

    6.اگر قبل از شروع مجدد بازی ، بازیکنان با توافق متقابل مساوی کنند ، یا یکی از بازیکنان به داور اطلاع دهد که او را ترک می کند ، بازی تمام می شود. پاکت را باید تنها زمانی باز کرد که بازیکنی که باید به حرکت مخفی پاسخ دهد.

    به جز موارد ذکر شده در مواد 5 ، 6.9 و 9.6 ، بازی به بازیکنی که سابقه حرکت مخفی آن را از دست داده است ، از دست می رود

    1. مبهم است یا
    2. کاذب است ، به طوری که معنی واقعی آن غیرممکن است ، یا
    3. غیرقانونیه.

    اگر هنگام شروع مجدد بازی

    1. بازیکن برای پاسخ دادن به حرکت مخفی حضور دارد ، پاکت باز می شود ، حرکت مخفی بر روی تخته انجام می شود و او ساعت خود را می گذارد.
    2. بازیکنی که باید به حرکت محرمانه پاسخ دهد حضور ندارد ، ساعت او باید روشن باشد. به محض ورود ، بازیکن می تواند ساعت خود را متوقف کرده و با داور تماس بگیرد. پاکت باز می شود و حرکت مخفی بر روی تخته انجام می شود. سپس ساعت شما شروع می شود.
    3. بازیکنی که حرکت مخفی را انجام داده باشد حضور ندارد ، حریفش حق دارد به جای پاسخ دادن به روش عادی ، روی صفحه گسترده او پاسخ دهد ، صفحه گسترده خود را در یک پاکت جدید مهر و موم کند ، ساعت خود را متوقف کرده و حریف را شروع کند. . در این حالت ، پاکت جدید باید در اختیار داور باشد و پس از ورود حریف باز شود.

    7. اگر بازیکن بیش از یک ساعت با تاخیر برای از سرگیری بازی به تعویق افتاده وارد هیئت مدیره شود ، باید بازی را از دست بدهد (مگر اینکه قوانین مسابقه مشخص کند یا داور تصمیم دیگری نگیرد)

    با این حال ، اگر بازیکنی که این حرکت مخفی را مهر و موم کرده است ، بازیکن دیرهنگام است ، در غیر این صورت بازی پایان می یابد:

    1. بازیکن غایب برنده است زیرا واقعیت این است که حرکت مخفیانه خود حریف را کشته است ، یا
    2. بازیکن غایب یک تساوی ایجاد کرد زیرا حرکت او پادشاه حریف را "غرق کرد" ، یا موقعیتی که در ماده 9.6 شرح داده شده در صفحه است ، یا
    3. بازیکن حاضر در هیئت مدیره طبق ماده 6.9 بازی را از دست داده است.
    1. اگر پاکت حاوی حرکت مخفی از بین رفته باشد ، باید بازی را از موقع تعلیق و با تنظیم ساعت روی ساعت به تعویق بیاندازید. اگر زمان استفاده شده توسط بازیکنان قابل تنظیم مجدد نیست ، ساعت باید به تشخیص داور تنظیم شود. بازیکنی که حرکت مخفی را مهر و موم کرده است ، حرکتی را اجرا می کند که ادعا می شود "راز" صفحه است.
    1. اگر تنظیم مجدد موقعیت غیرممکن باشد ، بازی لغو می شود و باید یک بازی جدید انجام شود.

    اگر هنگام شروع مجدد بازی ، زمان استفاده شده به اشتباه بر روی هر یک از ساعت ها نشان داده شده باشد و اگر یکی از بازیکنان قبل از اولین حرکت خود آن را علامت گذاری کند ، باید خطا اصلاح شود. در صورت عدم مشاهده خطا ، بازی باید بدون اصلاح ادامه یابد ، مگر اینکه داور متوجه شود که عواقب آن بسیار جدی خواهد بود.

    مدت زمان هر جلسه بازی معلق توسط ساعت داور کنترل خواهد شد. زمان شروع و پایان باید از قبل اعلام شود.

    بازی های بیشتر

     

    پاسخ دهید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند با *

    بارگذاری

    در صورت ادامه استفاده از این سایت ، استفاده از کوکی ها را می پذیرید. اطلاعات بیشتر