xakea

Index()

    Xakea: Nola jokatu urratsez urrats 🙂

    Xakean linean doan jokatzeko, jarraitu argibide hauek urratsez urrats:

    1 urratsa. Ireki nahiago duzun arakatzailea eta joan Emulator.online jokoaren webgunera.

    2 urratsa. Webgunean sartu bezain laster, jokoa pantailan bistaratuko da. Bakarrik egin behar duzu hit jokoa.

    Urratsera 3. Plataformak robot batekin jolastea edo zurekin dagoen beste pertsona baten aurka jokatzea aukera dezakezu. Ezin "Gehitu edo kendu soinua", aukeratu"Jolas maila”Jarri irudia"pantaila osoa"eta listo !.

    Urratsera 4. Zure eginkizuna erregea ahalik eta mugimendurik gabe uztea izango da, beti ere jokoaren arauak gogoratuz. TO

    Urratsera 5. Partida osatu ondoren, egin klik ezarpenetan berriro jolasteko.

    Ikusi Xake Arau Ofizialak jakin nahi baduzu nazioarteko araudi ofiziala joko ezagun honen.

    Zer da Xakea?Rey

    Xakea a da mahai jokoa aisialdia eta lehiakorra bi jokalarirentzat. Taula karratu batean lantzen da eta 64 laukitan banatzen da, txandaka zuri-beltza. Alde batetik 16 pieza zuri daude eta bestetik pieza beltz kopuru bera.

    Jokalari bakoitzak aldi bakoitzean mugimendu bat izateko eskubidea du. Jokoaren helburua aurkaria egiaztatzea da.

    Behar duen jokoa da arrazoibide logikoa eta estrategia, ez du zortearen elementurik, jokoaren hasieran koloreen marrazkia izan ezik.

    Xake tauladorrea

    Xake taulak badu 64 lauki 8 zutabetan banatuta (bertikala) eta 8 ilara (horizontala), bakoitza 8 karratuekin. Etxeak ilunak eta argiak dira txandaka. Taularen ezkerreko muturreko lehenengo karratuak karratu beltza izan behar du eta eskuineko azken karratuak karratu zuria.

    Zutabe bakoitza letra batekin izendatzen da A-tik H-ra, errenkadak, berriz, zenbaki batekin 1 8-en . Horrela, lauki bakoitza bere zutabeari eta errenkadari (a1, b6, f5, etab.) Dagokion letra eta zenbakiarekin izendatzen da. Hau da lehiaketa ofizialetan sailkapen sistema estandarras.

    Xake taula

    Xake piezakGotzaina

    Jokalari bakoitzak du 16 piezak, argi eta ilunetan banatuta ere. Piezak hauek dira, balioaren arabera:

    Xake piezak

    Oharra: Xakelari batzuek ez dituzte peoiak piezatzat hartzen. Piezen balioak ere alda daitezke, piezak arbelean duen posizioaren arabera.

    Jokoaren hasieran, piezak arbelean honela banatzen dira: pieza zuriak 1. ilaran kokatzen dira, babesarekin 2. ilaran peoi ilara, pieza beltzak 8. ilaran daude eta bere peoiak 7.ean. Oharra beherago:

    Zenbatutako xakea

    Hasiberriek askotan errege-erreginen jarrera nahasten dute, baina hori errazteko, gogoratu besterik ez dago erreginak beti hasten du jokoa kolore bereko laukia okupatuz (Erregina Zuria Etxe Zurian, Erregina Beltza Etxe Beltzan).

    Hori dela eta, erregina zuriak D1 laukia okupatzen du, erregina beltzak plaza okupatzen duen bitartean D8. Konfigurazio hau erregea irekiduran bertan erasotzea eragozteko erabiltzen da, aurkari erregina zutabe berean kokatuko balitz bezala.

    Taula bi hegaletan banatuta dago:

    • Erreginaren hegala
    • Erregearen hegala

    Piezak bere hegalaren izena du. Dorreak a1 y a8, adibidez, deitzen zaie Dorrea-Dama, dorreak berriz h1 eta h8, Torre-Rei. Gauza bera gertatzen da gainerako piezekin eta baita peoiekin ere, babesten duten piezaren izenarekin. Peoia e2 peoien erregea da d2, peoien erregina, peoia f2 peoi-apezpiku eta peoia errege deitzen zaio c2, peoi-apezpikuen erregina, eta abar.

    Xakearen historiapeoia

    Xake historia

    Xakea joko zaharra da, bere existentziako urte guztietarako bere jatorriari lotutako hainbat istorio zeuden.

    Xakearen jatorria Indian

    Munduan zehar kontatzen den lehen istorioa India. Herri txiki bat zegoen Taligana, eta indartsuaren seme bakarra Rajah gudu odoltsu batean hil zen.

    Rajah depresioan erori zen eta ezin izan zuen inoiz semearen galera gainditu. Arazo larria zen rajah-a pixkanaka hiltzeaz gain, bere erreinua alde batera utzi zuela. Denbora kontua besterik ez zen erresuma erabat erori baino lehen.

    Erresumaren erorketa ikusita, Lahur Sessa izeneko bramina, egun bat erregearengana joan eta 64 lauki zituen taula bat eman zion, zuri-beltzean, bere armadako tropak, infanteria, zalditeria, tankeak, elefante gidariak, bisir nagusia eta Rajah bera leialki irudikatzen zituzten hainbat piezaz gain.

    Apaizak rajahri esan zion joko horrek bere espiritua lasa zezakeela eta, zalantzarik gabe, depresioa sendatuko zuela.. Izan ere, Brahmanek esandakoa gertatu zela, Raja gobernatu zuen berriro bere erreinua, krisia bere bidetik kenduz.

    Ulergaitza izan zen nola gertatu zen guztia, rajaren tristura ezabatzeaz arduratzen ziren piezekin taula bakar batekin. Sari gisa, bramanari nahi zuena eskatzeko aukera eman zitzaion. Hasieran, eskaintza hori baztertu egin zuen, eskaintza hori merezi ez zuela uste baitzuen, baina Rajahren insistentziaz, eskaera sinplea egin zuen.

     

    Bramanak gari ale bat besterik ez zuen eskatu arbeleko lehen laukirako, bi bigarrenarentzat, lau hirugarrenarentzat, zortzi laugarrenarentzat eta horrela azken fotograma arte. Eskaeraren xalotasunarekin dibertitu egin zen rajah-a.

    Hala ere, Brahminen eskaera xumea ez zen hain xumea izan. Zenbat gari eman beharko zioten kalkulu ezberdinak egin ondoren, apaizaren eskaera betetzeko erresumako uzta osoa bi mila urte izugarri beharko zituela aurkitu zuten.

    Bramaren inteligentziarekin harrituta, rajah-k erresumako bisir nagusi (ministro mota, rajah-ren aholkularia) izatera gonbidatu zuen eta Sesak gariarekin zuen zor handia barkatu zion.

    Izan ere, brahmanak rajari aurkeztutakoa ez zen xake jokoa, baizik chaturanga, xake joko modernoaren aldaera nagusietako bat.

    Mitologiaren jatorria

    Xakearen jatorriari buruzko hainbat istoriotan agertzen den beste aukera bikaina da Ares, Gerrako Jainkoa, taula bat sortuko zuen bere gerra taktikak probatzeko (oso mugatuak ziren, Aresek ez baitzuen inoiz ezagutzen bere borroketan taktikarik izaten, erasokorra zen, gehienetan zehaztasunik gabe erasotzen zuen gehienetan).

    Hala ere, taulako pieza bakoitzak bere armadaren zati bat ordezkatzen zuen, eta halaxe izan zen, Aresek hilko batekin seme bat izan zuen arte eta jokoaren oinarriak transmititu zizkion arte. Hortik aurrera, jokoa gizakien ezagutzara helduko zen.

    Xakearen bilakaera Historian

    Jakina da hori entre 1450 eta 1850, xakeak gaur egun ezagutzen dugunaren aldean aldaketa ikusgarriak izaten hasi zen. Garai horretan hainbat piezak irabazi zituzten gaur egun ezagutzen ditugun mugimenduak, noski, Chaturangatik sortutako mugimendu eta pieza horiek guztiak.

    Elefante (gotzain modernoaren aurrekaria) bi jauzi diagonaletan soilik mugi zitekeen. Bizira (erreginaren aurrekaria) diagonaletan dagoen etxea besterik ez da. Oinezkoak ezin izan zituzten bi karratu mugitu lehen mugimenduan eta oraindik ez zen existitzen. Peoiak piezaren ahulena zen bisirera igo zitezkeen peoiaren ondoren, mugikortasun urria zutelako.

    Gaur ezagutzen ditugun xake arauak bertan egiten hasi ziren 1475, ez zaude ziur ziur non gertatu zen hasiera hori. Historialari batzuk desberdinak dira Espainia eta Italia.

    Garai horretan irabazi zuten oinezkoek gaur egun ezagutzen dugun mugikortasuna, hau da, lehenengo laukitxoan bi lauki mugitzean eta beste oinezkoak hartzean datza. pasatu .

    xake erreginak

    Garai hartan, mugimendu berriak apezpikuak eta erregina Definitu ziren eta, are garrantzitsuagoa dena, erregina jokoaren piezarik garrantzitsuena bihurtu zen, edozein lekutan mugitzeko eta nahi adina lauki aurrera edo atzera egiteko gai zen bakarra izanik.

    Beste piezen mugimenduak, xake guztia hartzen duten gainerako arauekin batera, mendearen erdialdean bakarrik aldatu ziren formalki. XIX, eta arau horiek gaur egun ere jarraitzen dute.

    Xake motak

    Xakea zaletasun gisa jokatzen dutenentzat edo kiroleko laikoentzat, xake partidak taula bateko bi jokalariren artean jokatzen dira beti.

    Hala ere, kirol honetan, partiduak ez dira beti horrela izaten, eta lehen begiratuan imajina dezakezunak baino modalitate gehiago daude. Partidaren iraupenarekin hasita, minutu batzuetatik ordu batzuetara edo egunak amaitu arte alda daiteke, batzuetan jokalari batek hil gabe.

    Profesionalek egiten dituzten jokoek ia beti jokalari bakoitzaren denbora erregulatzen duten erlojuak erabiltzen dituzte. Zenbait kasutan jokalari batek aurkari baten baino gehiagoren aurka joka dezake taula desberdinetan. Mahaiak ez dira beti karratuak eta 36 pieza dituzten xake modalitateak daude. Xakean jolastu dezakezu taula ikusi gabe!

    Orain ikusiko dugu xake modalitate desberdinak eta joko hau interesgarriagoa eta erronka handiagoa izateko aukera ugari.

    xake peoiak

    Ikasgelako Xake Jokoa

    Da xake modu tradizionala, bertan, jokalariak aurrez aurre elkartzen dira taula aurrean.

    Virtual

    Jokalariek erabiltzen duten modua da Internetera edo sare lokal batean konektatutako ordenagailuak, arauaren berdinak jarraituz xake tradizionala.

    Tximista (Blitz)

    Xake tradizionalaren aldaera da 15 minutuko gehieneko denbora muga jokalari bakoitzarentzat. Modu honetan, jokalari profesionalek ez dute eskaintzak idatzi behar.

    Aldibereko Xake Jokoa

    Aldibereko xake jokoan, xakelariak aurkari baten baino gehiagoren aurka jokatzen du taula desberdinetan.

    Itsua

    Modu honetan jokalari batek ez du egiten taula ikusiEdo vendinga erabiliz edo baita aparteko gelan ere. Itsuen partida Xakelariaren memorian oinarritzen da, taularen kokapena apaindu behar du eta bere buruko analisia egin behar du.

    Xake postala

    El posta edo gutun xakea, ere ezaguna denez, a da xake modua urrutitik lantzen da, korrespondentzia bidez. Hasieran, xakelariek gutun edo postalen bidez bidaltzen zituzten beren eskaintzak, baina denbora eta teknologiaren aurrerapenekin, gaur egun posible da mezu elektronikoak erabiltzea, erantzunaren itxaronaldia nabarmen murriztuz.

    Modu honen idazkera xakeko idazkera tradizionaletatik ezberdina da, batez ere mundu osoko jendeak, hainbat hizkuntzatako hiztunek, praktikatzen dutelako. Xake epistolarrak berea du nazioarteko federazioa(ICCF).

     

    Xake Araudi Ofiziala

    JOKOAREN OINARRIZKO ARAUAK

    1. Xake jokoaren helburuak.

    1.1 Xakearen jokoa bi aurkariren artean jokatzen da, piezak txandaka mugitzen dituzten 'izeneko taula laukian.xake taula'. Berak pieza zuriak dituen jokalariak hasten du jokoa. Jokalari batek "jokatzeko txanda" duela esaten da, aurkariaren mugimendua egin denean. (Ikus 6.7 artikulua)

    1.2 Jokalari bakoitzaren helburua da aurkariaren erregea 'erasoan' jarriz, aurkariak legezko mugimendurik izan ez dezan. Helburu hori lortzen duen jokalariak aurkariaren erregea hil eta partida irabazten omen du. Ez da onartzen zure erregea erasotzea edo jartzea, ezta aurkariaren erregea harrapatzea ere. Erregea xake mate zuen aurkariak partida galdu zuen.

    1.3 Jokoa da gorbata posizioa non lortzen badu Jokalari biek ez dute matxak egiteko aukerarik.

    2. Piezen arbelean hasierako kokapena.

    2.1 Xake taula sare batek osatzen du 8 × 8 64 karratuekin txandaka argi berdina (karratuak 'zuriak') eta iluna (laukiak'Black').

    Taula jokalarien artean jartzen da, non jokalari bakoitzaren eskuineko izkinan dagoen laukia zuria izan.

    2.2 Jokoaren hasieran, jokalari batek kolore argiko 16 pieza ditu ("zuriak"); besteak kolore iluneko 16 pieza ditu (pieza beltzak “):

    Zati hauek honako hauek dira:

    • Errege zuria, sinboloaren bidez adierazi ohi da.
    • Andre zuri bat, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi dorre zuri, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi apezpiku zuri, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi zaldi zuri, ikurraren bidez adierazita.
    • Zortzi peoi zuri, ikurraren bidez adierazita.
    • Errege beltza, ikurraren bidez adierazita.
    • Andre beltza, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi dorre zuri, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi gotzain beltz, ikurraren bidez adierazita.
    • Bi zaldi beltz, ikurraren bidez adierazita.

    2.3 Piezen arbelaren hasierako kokapena honako hau da:

    2.4 Bertikalki antolatutako zortzi etxeak 'zutabeak' deitzen dira. Horizontalki antolatutako zortzi etxeak 'ilara' deitzen dira. Kolore bereko laukien zuzenari, arbelaren mutur batetik aldamenera mugitzen denari, 'diagonala' deitzen zaio.

    3. Piezen mugimendua.

    3.1 Ez da onartzen pieza bat dagoeneko kolore bereko beste pieza batek okupatutako laukitxo batera eramatea. Pieza bat aurkariaren piezak dagoeneko okupatutako lauki batera mugitzen bada, azken hori harrapatu eta taulatik ateratzen da mugimendu beraren zati gisa. Pieza bat aurkariaren pieza erasotzen ari dela esaten da lauki horretan harrapaketa bat egin badezake, 3.2 eta XNUMX. artikuluen arabera

    Pieza batek lauki bat erasotzen duela uste da, nahiz eta lauki hori plaza honetara mugitzea eragotzi, ondorioz, bere erregea eraso edo jarriko lukeelako.

    3.2 Apezpikua diagonaleko edozein laukitara joan daiteke.

    3.3 Apezpikua fitxan edo ilaran dagoen edozein laukitara joan daiteke.

    3.4 Erregina dagoen fitxategian, errenkadan edo diagonalean zehar edozein laukitara mugi daiteke.

    3.5 Mugimendu horiek egitean, apezpikuak, torroiak edo erreginak ezin dute beren bidean dauden piezen gainetik salto egin.

    3.6 Zalduna okupatzen duenetik hurbilen dagoen laukitxo batera joan daiteke. Kontuan izan zaldunak mugi dezakeen laukia ez dagoela zutabe, errenkada edo diagonal berean.

    3.7 ra. Peoia karratu batera eraman daiteke, bere aurrean, okupatuta ez dagoen fitxategi berean edo

    3.7.1 Bere lehenengo mugimenduan, peoia 3.7.a atalean aipatu bezala mugi daiteke; bestela, bi etxe mugi ditzakezu zutabe berean zehar, biak okupatu gabe badaude edo

    3.7.2 Peoia aurkariaren piezak okupatutako laukira joan daiteke, aurrean diagonalean dagoena, alboko fitxategi batean, pieza hori harrapatuz.

    3.7.3 Jatorrizko laukitik mugimendu bakarrean bi lauki aurreratu berri duen aurkariaren peoiak zeharkatutako laukiari eraso egiten dion peoiak kontrako peoi hori lauki bakarra mugitu balu bezala har dezake.

    Aipatu aurrerapenaren ondoren berehala mugimenduan egin daiteke harrapaketa hau eta 'en passant' socket deritzo.

    3.7.4. Peoia hasierako posizioarekiko alderik urrunenera iristen denean, peoiaren kolore bereko erregina, dorrea, apezpikua edo zaldunaren ordez mugimendu beraren zati gisa aldatu behar da. Jokalariaren aukera ez da partidan lehendik harrapatutako piezetara mugatzen.

    Peoi bat beste pieza batekin trukatzeari "promozioa" deritzo eta pieza berriaren ekintza berehalakoa da.

    3.8 Erregea mugitzeko bi modu desberdin daude: erregea aurkariaren pieza batek edo gehiagok erasotzen ez duen inguruko edozein etxetara eraman.

    Bidez ere izan daiteke 'kulunkatzen'. Jokalariaren lehen lerroan kolore bereko erregearekin eta torroietako batekin egindako mugimendua da, errege mugimendu bakartzat jotzen dena eta honela gauzatzen dena: erregea jatorrizko etxetik lekualdatzen da bi etxe bere jatorrizko etxean dagoen dorrerantz, orduan dorrea erregeak gurutzatu berri duen etxera eramango da.

    (1) Jaulkitzeko eskubidea:

    1. erregea dagoeneko lekuz aldatu bada, edo
    2. dagoeneko mugitu den dorre batekin

    (2) Aldi baterako debekatuta dago kirola egitea:

    1. erregeak okupatzen duen laukia edo igaro behar duen laukia edo okupatuko duen laukia aurkariaren pieza batek edo gehiagok erasotzen badute, edo
    2. erregearen eta torroiaren artean pieza bat badago arroilatzeko.

    3.9 Erregea kontrolpean dagoela esaten da aurkariaren pieza batek edo batzuek erasotzen badute, nahiz eta pieza horiek itsatsita egon, hau da, etxe horretatik irtetea galarazten zaie, beraien erregea kontrolpean utzi edo jarriko luketelako.

    Inolako pieza ezin da mugitu bere erregea kontrolpean uzteko edo uzteko moduan.

    4. Piezak mugitzeko ekintza.

    4.1 Mugimendu bakoitza esku bakarrarekin egin behar da.

    4.2 Aldez aurretik bere asmoa adierazten badu (adibidez, "j'adoube" edo "moldatzen naizela" esaten dudala), jokatzeko txanda duen jokalariak bere etxean pieza bat edo gehiago lor ditzake.

    4.3 4.2 artikuluan xedatutakoa izan ezik, jokatzeko txanda duen jokalaria ukitzen badu

    1. taulan bere pieza bat edo gehiago nahita, mugitu daitekeen lehen pieza ukituarekin jokatu behar du, edo
    1. aurkariaren pieza bat edo gehiago, ukitutako lehen pieza harrapatu behar du, har daitekeena edo

    Kolore bakoitzeko pieza bat, aurkariaren pieza bere piezarekin harrapatu behar du edo, hori legez kanpokoa bada, jolastu edo har daitekeen ukitutako lehen pieza mugitu edo harrapatu behar du. Aurretik zein pieza jokatu zen argi ez badago, jokalariaren bere pieza aurkariaren aurretik jokatu dela ulertu beharko litzateke.

    4.4 Jokalariak txanda hartzen badu:

    1. ukitu nahita zure erregea eta pilotak hegal honetara bota behar du mugimendua legezkoa bada.
    1. nahita ukitzen duen dorrea eta gero bere erregea, ez zaio uzten hegal horretara joateko jokaldi honetan eta egoera 4.3.a artikuluak arautu behar du.
    1. Jaurtitzeko asmoarekin, erregea edo erregea eta torroia ukitzen ditu aldi berean, baina alde horretako kirola legez kanpokoa da, jokalariak beste mugimendu legal bat egin behar du bere erregearekin (beste aldean gaztelua sar dezake). Erregeak legezko mugimendurik ez badu, jokalaria libre da beste edozein legezko mugimendu egiteko.
    1. peoia sustatzen du, piezaren aukeraketa piezak promozio laukia ukitu duenean bakarrik amaitzen da.
      1. Ukitutako piezetako bat ere ezin bada mugitu edo harrapatu, jokalariak edozein legezko mugimendu egin dezake.
      1. Pieza bat etxera erortzen denean, legezko mugimendu baten edo legezko mugimendu baten zati baten ondorioz, ezin da beste etxe batera eraman mugimendu horretan. Mugimendua amaitutzat jotzen da:
    1. harrapaketaren kasuan, harrapatutako pieza taulatik atera eta jokalariak, bere pieza lauki berrian jarri ondoren, harrapatutako pieza eskutik askatu duenean;
    1. enroilaren kasuan, jokalariak erregeak aurrez gurutzatutako laukian eskuina duen torlojua askatu duenean. Jokalariak erregea eskutik askatu duenean, mugimendua ez da gauzatuko, baina jokalariak jada ez du eskubidea hegal horretako gaztelua ez den beste edozein mugimendu egiteko, hori zilegi bada;
    1. peoi promozioaren kasuan, peoia taulatik kendu eta jokalariaren eskuak pieza berria askatu duenean igoera laukian jarri ondoren. Jokalariak dagoeneko eskuko promozio koadrora iritsi den peoia askatu badu, mugimendua oraindik ez da egin, baina jokalariak jada ez du eskubidea jokatzeko

    oinezkoak beste etxe batera.

    Neurria legezkotzat jotzen da 3. artikuluko eskakizun guztiak betetzen direnean. Mugimendua legezkoa ez bada, beste legezko mugimendu bat egin beharko da 4.5 artikuluan aipatzen den moduan.

    4.7 Jokalariak aurkariak 4. artikulua urratzeagatik kexatzeko eskubidea galtzen du, pieza bat nahita ukitzen duen unetik.

    5. Irteeraren amaiera

    5.1 Jokoa aurkariaren erregea kontrolatzen duen jokalariak irabazten du. Honek berehala amaitzen du jokoa, baldin eta matxinoaren posizioa sortzen duen jokaldia legezkoa bada.

    Partiduak aurkariak alde egiten duela adierazten duen jokalariak irabazten badu. Honek berehala amaitzen du jokoa.

    5.2  Partida txanda hartzen duen jokalariak legezko mugimendurik ez duenean eta bere erregea kontrolpean ez dagoenean ateratzen da. Partida erregea "itota" amaitu zela esaten da. Honek berehala amaituko du jokoa, postuaren posizioa eragin duen mugimendua legezkoa bada.

    1. jokoa ateratzen da, jokalari bietako batek aurkariaren erregea xake-matraka dezakeen legezko jokaldi batzuen bidez. Partidua "hilda" amaitu omen zen. Honek berehala amaitzen du jokoa, betiere posizioa sortzen duen jokaldia legezkoa bada (ikus 9.6. Artikulua)
    2. Partida jokalarien arteko adostasunez jokatzen da partidan zehar. Honek berehala amaitzen du jokoa. (Ikus 9.1 artikulua)
    3. Jokoa berdindu daiteke, taulan gutxienez hiru aldiz posizio berdina agertzen bada edo taulan agertzen bada. (Ikus 9.2 artikulua)
    4. Jokoa berdinketa izan daiteke jokalariek azken 50 mugimenduak jarraian egin badituzte peoiak mugitu gabe eta inolako kapturarik hartu gabe. (Ikus 9.3 artikulua)

    LEHIAKETAREN ARAUAK

    6. Xake erlojua

    6.1. "Xake-erlojua" bi denbora-monitore dituen erlojua da, horietako batek aldi berean lan egin ahal izateko moduan konektatuta.

    Xakearen Legeetako "erlojua" bi denbora-monitoreetako bat esan nahi du. Erloju bakoitzak gezi bat du.

    "Gezi jaitsiera" jokalari batek emandako denboraren amaiera esan nahi du.

    6.2. Xake erlojua erabiltzean, jokalari bakoitzak gutxieneko mugimendu kopurua edo mugimendu guztiak egin behar ditu denbora tarte jakin batean edo / eta mugimendu bakoitzaren ondoren denbora gehigarria eman daiteke. Hori guztia aldez aurretik zehaztu behar da.

    Jokalari batek aldi batean gordetako denbora hurrengo aldiko denborari gehitzen zaio, "denbora atzerapena" moduan izan ezik.

    "Moduan"denbora atzeratzea", Bi jokalariei" pentsatzeko denbora nagusia "ematen zaie. Jokalari bakoitzak "luzapen finko finkoa" jasotzen du mugimendu bakoitzarekin. Denbora atzerako kontaketa nagusia finkatutako denbora igaro ondoren hasten da. Jokalariak "denbora finkoa" agortu baino lehen erlojua gelditzen duen bitartean, "ordu nagusia" ez da aldatzen, erabilitako "denbora finkoaren" proportzioa edozein dela ere.

    6.3 Gezi bat erori eta berehala, 6.2 artikuluko baldintzak egiaztatu behar dira.

    6.4 Partida hasi aurretik, epaileak erabakiko du erlojua non kokatu.

    6.5 Pieza zuriak dituen jokalariaren erlojuak partida hasteko zehaztutako orduan hasi behar du.

    6.6 Saioa hasi ondoren taulara iristen den edozein jokalarik partida galduko du. Beraz, atzerapen-aldia zero minutukoa da. Lehiaketako arauek kontrakoa zehaztu dezakete.

    Lehiaketa baten arauek beste absentzia aldi bat zehazten badute, honako hau aplikatuko da:

    Jokalarietako inor iritsi ez bada hasierako unean, pieza zuriak dituen jokalariak iritsi baino lehen igarotako denbora guztia galdu beharko du, lehiaketako araudiak zehazten ez badu edo epaileak kontrakoa erabakitzen ez badu.

    6.7 Partidan zehar, jokalari bakoitzak, taula gainean bere mugimendua egin ondoren, bere erlojua gelditu eta aurkariaren erlojua hasi behar du. Jokalari bati beti utzi behar zaio erlojuko pin-a aktibatzeko. Zure mugimendua ez da burutu arte egin arte, mugimenduak jokoa amaitu ezean (ikus 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c eta 9.6 artikuluak).

    Taulan mugimendua egin eta erlojua bera gelditzearen arteko denbora, baita aurkariaren erlojua hasi ere, jokalariari emandako denboraren zati gisa hartzen da.

    1. Jokalariak mugimendua egin duen esku berarekin gelditu behar du erlojua. Debekatuta dago eskua erlojuaren orratzaren gainean mantentzea edo gainean jartzea.

    Jokalariek xake erlojua behar bezala maneiatu behar dute. Debekatuta dago indar gehiegi erabiltzea, eustea edo erortzea. Erlojuaren erabilera desegokia zigortuko da 13.4 artikuluaren arabera.

    1. Jokalariak ezin badu erlojua erabili, laguntzaile bat eman beharko du zeregin hori egiteko, arbitroaren laguntzarekin. Epaileak modu egokian ezarri behar du erlojua.
      1. Gezi bat erori dela uste da epaileak gertatutakoa ikusten duenean edo jokalariren batek horri buruzko baliozko erreklamazioa egin duenean.
      2. 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c artikuluetan jasotako xedapenetako bat aplikatzen denean izan ezik, denboran agindutako mugimendu kopurua galtzen duen jokalariak partida galduko du. Hala eta guztiz ere, aurkaria aurkariaren erregeak matxak egin ezin dituen legezko mugimendu batzuen bidez posizio bat lortzen denean ateratzen da.
      1. . Erlojuek emandako edozein argibide erabakigarritzat joko da ageriko akatsik izan ezean. Ageriko akatsen bat duen edozein xake erloju ordezkatu behar da. Epaileak erlojua ordezkatu behar du eta zentzua erabili beharko du akatsa ordezkatuko duen erlojuaren orratzekin bistaratu beharreko orduak finkatzeko.

    BAI. Partidan zehar erloju baten edo biaren ezarpena okerra zela antzematen bada, jokalariak edo epaileak berehala gelditu beharko dituzte erlojuak. Epaileak tiro jaurtiketa eta jaurtiketa kontagailua zuzendu behar ditu. Epaileak bere iritzi onena erabili behar du erregulazio zuzena zehazteko.

    6.8 Bi geziak erortzen badira eta ezinezkoa bada zein erori den lehen zehaztea:

    1. jokoak jarraituko du jokoaren edozein alditan gertatzen bada, azken aldian izan ezik.
    1. jokoa ateratzen da jokoaren aldian gertatzen bada, gainerako mugimendu guztiak bete behar direnean.

    6.9 Partida gelditu behar bada, epaileak erlojuak gelditu beharko ditu.

    1. Jokalariak erlojuak geldiaraz ditzake arbitroaren laguntza eskatzeko, adibidez, promozioa gertatzen denean eta beharrezko pieza eskuragarri ez dagoenean.
    1. Epaileak erabaki behar du noiz berrabiarazi behar den jokoa.
    1. Jokalariak epaileari laguntza eskatzeko erlojuak gelditzen baditu, arbitroak zehaztu beharko du jokalariak horretarako arrazoi baliokorik duen. Erlojuak gelditzeko baliozko arrazoirik ez zegoela bistakoa bada, 13.4 artikuluaren arabera zigortuko da jokalaria

    6.10 Irregulartasun bat gertatzen bada edo / eta piezak aurreko posizioan ordezkatu behar badira, epaileak bere eritzirik onena erabili beharko du erlojuetan dauden denborak zehazteko. Epaileak, behar izanez gero, mugimendu kopurua atzera ere egokitu beharko luke.

    6.11 Joko gelan: pantailak, monitoreak edo hormako taulak onartzen dira, taularen egungo posizioa, mugimenduak eta egindako mugimendu kopurua eta mugimendu kopurua ere erakusten duten erlojuak erakusten dituztenak. Hala ere, jokalariak ezin du erreklamaziorik egin modu horretan agertzen den informazioan oinarrituta.

    7. Irregulartasunak

    7.1 Jokoan zehar piezen hasierako posizioa okerra zela antzematen bada, jokoa bertan behera geratuko da eta joko berri bat jokatuko da.

    1. Jokoan zehar, taula 2.1 artikuluan xedatutakoaren aurka jarri dela ematen badu, jokoak aurrera jarraitzen du, baina dagoeneko jokatutako postua behar bezala jarritako taulara eraman behar da.

    7.2 Partidua koloreak alderantzikatuta hasi bada, jarraitu beharko du epaileak kontrakoa erabaki ezean.

    Jokalariak pieza bat edo gehiago mugitzen badu, bere garaian posizio zuzena berreskuratu beharko du. Behar izanez gero, jokalariak edo aurkariak erlojua gelditu eta arbitroari dei diezaioke. Epaileak piezak mugitu zituen jokalaria zigortu dezake.

    7.3 Partida batean legez kanpoko mugimendua burutu dela jakiten bada, peoia sustatzeko edo aurkariaren erregea harrapatzeko erritualean huts egin duela, irregulartasunaren aurreko posizioa berrezarri beharko da. Posizio hori ezin bada berriro osatu, jolasak identifikatu daitekeen azken posiziotik jarraitu beharko du, irregulartasunaren aurretik. Erlojuak 6.13 artikuluaren arabera ezarri behar dira. 4.3 eta 4.6 artikuluak legez kanpoko mugimendu baten ordez egiten den mugimenduari aplikatzen zaizkio. Jolasteak leheneratutako posiziotik jarraitu behar du.

    7.4.a artikuluan deskribatutako ekintzak egin ondoren, jokalari batek egindako legez kanpoko lehen bi jokaldietan, epaileak bi minutu gehiago eman beharko dizkio aurkariari kasu bakoitzean; jokalari beraren hirugarren legez kanpoko jokaldirako, epaileak jokalari horren galdutako jokoa adierazi beharko du.

    Hala eta guztiz ere, aurkaria aurkariaren erregeak matxak egin ezin dituen legezko mugimendu batzuen bidez posizio bat lortzen denean ateratzen da.

    7.4 Partida batean zehar piezak etxetik mugitu direla aurkitzen bada, irregulartasunaren aurreko posizioa berreskuratu beharko da. Irregulartasunaren aurreko posizioa zehaztu ezin bada, jokoak irregulartasunaren aurreko azken posizio identifikagarritik jarraituko du. Erlojuak 6.13 artikuluaren arabera ezarri behar dira. Jolasteak leheneratutako posiziotik jarraitu behar du.

    8. Eskaintzen oharra

    8.1  Jokoan zehar, jokalari bakoitzak lehiaketarako agindutako 'kalkulu orrian' idatzi behar du, idazkera aljebraikoan (Ikus C eranskina), bere mugimenduek eta aurkariarenek, modu egokian, mugimendua mugitzen duten moduan ahalik eta argien eta irakurgarriago. Debekatuta dago rallya taula gainean egin aurretik idaztea, 9.2, 9.3 artikuluetan berdinketa eskatzen denean edo 1.a artikuluaren arabera partida atzeratzen denean izan ezik. Atzeratutako Irteera Jarraibideen.

    Nahi izanez gero, jokalariak aurkariaren mugimenduari erantzun diezaioke idatzi aurretik.

    Aurreko eskaintza idatzi behar duzu beste bat egin aurretik.

    Bi jokalariek zozketaren eskaintza sartu beharko dute kalkulu orrian (Ikus C.13 eranskina).

    Jokalariak golik lortzerik ez badu, laguntzaileak, jokalariak eman dezake eta epaileak onartuko du, jokaldiak egingo ditu. Epaileak nahiko jarri behar du erlojua.

    8.2 Partidan zehar, kalkulu orria arbitroak ikusgai egon behar du beti.

    8.3 Kalkulu orriak ekitaldiaren antolatzaileen jabetza dira.

    8.4 Jokalariak bost minutu baino gutxiago baditu bere erlojuan joko-aldi batean zehar eta mugimendu bakoitzaren ondoren 30 segundo edo gehiagoko denbora gehigarririk jasotzen ez badu, denboraren gainerakoan ez da jokoaren baldintzak bete behar. 8.1 atala. "Geziak" bat erori eta berehala, jokalariak fitxa eguneratu behar du arbelean pieza bat mugitu aurretik.

    8.5 Jokalari bietako batek ez badu puntuatu behar, 8.4 artikuluarekin bat etorriz, arbitroak edo laguntzaileak mugimenduak ikusi eta erregistratzen saiatu beharko du. Kasu honetan, gezia erori eta berehala, epaileak erlojuak gelditu behar ditu. Ondoren, bi jokalariek puntuazio orriak eguneratu beharko dituzte, epailea edo aurkaria erabiliz.

    1. Jokalari bakarra grabatu behar bada, 8.4 artikuluan xedatutakoaren arabera, gezietako bat erori bezain laster, bere lan orria guztiz eguneratu beharko du arbelean pieza bat mugitu aurretik. Mugimendua egiteko txanda bada, jokalariak aurkariaren kalkulu orria erabil dezake, baina bere mugimendua egin aurretik itzuli beharko du.
    2. Kalkulu orri osoa eskuragarri ez badago, jokalariek beste taula batean birsortu beharko dute jokoa, epailearen edo laguntzailearen gainbegiradapean. Partidaren berreraikuntza hasi aurretik, epaileak uneko partidaren posizioa, denborak eta egindako mugimendu kopurua erregistratuko ditu, informazio hori eskuragarri badago.
      1. Kalkulu orriak zaharkituta badaude eta jokalari batek denbora muga gainditu duela erakusten badu, hurrengo mugimendua hurrengo denbora tarte horretako lehenengoa dela kontuan hartu beharko da, mugimendu gehiago egin direla frogatzen ez bada behintzat.
      1. Partidaren ostean, bi jokalariek bi fitxak sinatu beharko dituzte, jokoaren emaitza adieraziz. Okerra bada ere, emaitza hori zutik dago, epaileak kontrakoa erabakitzen ez badu behintzat.

    9. Lotutako jolasak

    9.1 Lehiaketaren arauek zehaztu dezakete jokalariek ezin dutela adostu jokaldi kopuru jakin bat baino gutxiago edo inolaz ere lotzea, arbitroaren baimenik gabe.

    9.2 Lehiaketa baten arauek elkarrekin adostutako zozketa egitea ahalbidetzen badute, honako hau aplikatuko da:

    1. Zozketa proposatu nahi duen jokalariak egin behar du taulan mugimendua exekutatu ondoren, erlojua gelditu eta aurkariaren erlojua hasi aurretik. Partidako beste edozein unetan eskaintzak indarrean jarraitzen du, baina 12.6 artikulua bete behar da. Ezin dira baldintzak sartu proposamenean. Bi kasuetan, eskaintza ezin da erretiratu eta baliozko izaten jarraitzen du aurkariak onartu arte, ahoz baztertu, mugitu edo harrapatzeko asmoz pieza bat ukituz ukitzen duen arte edo jokoa beste modu batera amaitzen bada.
    1. Zozketako eskaintza bi jokalariek sinatu behar dute kalkulu orrietan sinbolo batekin (Ikus C13 eranskina).
    1. 9.2, 9.3 edo 10.2 artikuluetan oinarritutako zozketa erreklamazioa zozketarako eskaintzatzat hartuko da.

    9.2 Jokoa zozketatzen da, jokatzeko txanda duen jokalariak zuzen kexatu ondoren, posizio berean dagoenean, gutxienez hiru aldiz (ez derrigorrez mugimenduak errepikatuz)

    1. agertuko da, lehenengo mugimendua kalkulu orrian idatzi eta epaileari mugimendu hori egiteko asmoa aldarrikatzen baduzu, edo
    1. agertu berria da eta berdinketa eskatzen duen jokalariak jokatzeko txanda du.

    (A) eta (b) atalen araberako posizioak berdinak dira, jokalari berak txanda badu, mota eta kolore bereko piezek lauki berdinak betetzen badituzte eta bi jokalarien pieza guztien mugimendu aukerak berdina.

    Posizioak ez dira berdinak "en passant" harrapatu zitekeen peoia modu honetan harrapatu ezin bada. Errege bat (edo torroia) mugitzera behartuta dagoenean, botatzeko eskubidea galtzen du, baldin badago, mugitu ondoren bakarrik.

    9.3. Partida berdinduta dago, jokatzeko txanda duen jokalariaren kexa zuzena dela eta, baldin eta:

    1. bere mugimendua bere fitxan grabatzen du eta epaileari bere mugimendua gauzatzeko asmoa adierazten dio, eta horrek jokalari bakoitzari 50 mugimendu eragingo dizkio inongo peoi mugitu gabe eta inolako harrapaketarik gabe, edo
    1. Azken 50 mugimenduak jarraian bi jokalariek egin zituzten, inolako peoi mugimendurik edo harrapaketarik egin gabe.
      1. Jokalariak berdinketa eskatu gabe 4.3 artikuluaren arabera pieza bat ukitzen badu, mugimendu horretan erreklamatzeko eskubidea galtzen du, 9.2 eta 9.3 artikuluen arabera.
      1. Jokalariak berdinketa eskatzen badu, 9.2 eta 9.3 artikuluen arabera, bi erlojuak geldi ditzake. (Ikus 6.12.b artikulua) Ezin duzu erreklamazioa kendu
    1. Erreklamazioa zuzena dela zehazten bada, jokoa berehala aterako da
    1. Erreklamazioa okerra dela zehazten bada, epaileak hiru minutu gehitu beharko dizkio aurkariaren gainerako hausnarketarako. Ondoren jokoak jarraitu beharko luke. Erreklamazioa aurreikusitako eskaintzaren arabera egiten bada, eskaintza hori 4. artikuluan xedatutakoaren arabera egin beharko da.

    9.4 Partidua berdinketa lortuko da, matxak bat gertatu ezin denean legezko mugimendu sortak direla eta. Honek berehala amaitzen du jokoa, betiere jarrera hori sortzen duen jokaldia legezkoa bada.

    10. Akabera azkarra

    10.1 "Azeleratutako amaiera" mugimendu guztiak (geratzen diren) denbora muga jakin batean egin behar diren jokoaren fasea da.

    10.2 Jokalariak, jokatzeko txandarekin, erlojuan bi minutu baino gutxiago baditu, berdinketa eska dezake gezia erori aurretik. Epaileari deitu behar dio eta erlojuak geldi ditzake (Ikus 6.12.b artikulua).

    1. Epaileak onartzen badu aurkariak ez duela ahaleginik egiten partida irabazteko, bide arrunten bidez, edo aurkariak ezin duela bide normalengatik irabazi, orduan berdinketa adierazi beharko du. Bestela, erabakia atzeratu edo kexa ukatu beharko zenuke. Epaileak bere erabakia atzeratzen badu, aurkariari luzapeneko bi minutu eman ahal izango zaizkio eta arbitroaren aurrean ahal bada jokatzen jarraitu beharko du. Epaileak azken emaitza aldarrikatu beharko du jokoan beranduago edo gezia lur hartu eta lehenbailehen. Berdinketa deklaratu behar duzu onartzen baduzu azkeneko postua ezin dela bide arruntekin irabazi, edo aurkariak ez zuela jokoa modu normalean irabazteko nahikoa saiakera egiten ari.
    1. Epaileak erreklamazioa ezesten badu, aurkariak luzapeneko bi minutu izan beharko ditu.
    1. Arbitroaren erabakia behin betikoa (errekurtsorik gabe) izango da (a), (b), (c).

    11. Puntuazioa

    11. Aurretik jakinarazi ezean, bestela, partida irabazten duen edo WO-k irabazten duen jokalariak puntu bat jasotzen du, bere jokoa galtzen duen edo WO-k galdu egiten duen jokalariak (1) pt jasotzen du eta berdindu zure jokoak puntu erdiko (½) puntuazioa jasotzen du.

    12. Jokalariaren jokabidea.

    12. 1 Jokalariek ezin izango dute xake jokoan ospe txarra eragiten duen inolako ekintzarik egin.

    1. 2 Jokalariek ezin dute "jolas ingurunea" utzi arbitroaren baimenik gabe. Joko ingurunea joko gela, komunak, otordu arina, erretzaileentzako gordetako gunea eta epaileak izendatutako beste leku batzuk ditu. Jokatzeko txanda duen jokalariak ezin du joko aretotik irten arbitroaren baimenik gabe.

    12.2 Jokoan zehar, jokalariei debekatuta dago oharrak, informazio edo aholku iturriak erabiltzea edo beste taula batean aztertzea.

    1. Arbitroaren baimenik gabe, jokalariari telefono mugikorra edo beste komunikazio elektronikoren bat joko gelan eramatea debekatuta dago, erabat deskonektatuta egon ezean. Gailu hauetakoren batek zarata sortzen badu, jokalariak partida galdu beharko du. Aurkariak irabazi behar du. Hala ere, aurkariak legezko jokaldi batzuen bidez partida irabazi ezin badu, bere puntuazioa berdinketatzat hartu behar da.
    1. Epaileak zehazten duen eremuan soilik erretzea baimentzen da.
      1. Kalkulu orria eskaintzak, erlojuaren orduak, berdinketaren eskaintza, kexekin lotutako erregistroak eta bestelako datu garrantzitsuak erregistratzeko soilik erabili behar da.
      1. Partidak amaitu dituzten jokalariak ikusletzat hartu beharko lirateke.
      1. Debekatuta dago aurkaria edozein modutan distraitzea edo asaldatzea. Arrazoizko kexak, zozketa eskaintza paregabeak edo jolas eremuan zarata iturria aurkeztea sartzen dira.
      1. 12.1 eta 12.6 artikuluetako edozein atal urratzeak 13.4 artikuluan aurreikusitako zehapenak aplikatzea eragingo du.

    12.3 Jokalari batek Xakearen Legeak betetzeari uko egiten dion jokoa partida galduta zigortu beharko litzateke. Epaileak aurkariaren puntuazioa erabaki behar du.

      1. Bi jokalariak 12.8 artikuluaren arabera errudunak badira, partida bientzat galdutzat joko da.
      1. Artearen kasuan. 10.2.d. edo D eranskina, jokalariak ezin du epailearen erabakiaren aurka jo.

    Beste edozein kasutan, jokalari batek epailearen edozein erabakiaren aurka jar dezake errekurtsoa, ​​lehiaketako arauek kontrakoa zehazten ez badute behintzat.

    13. Epailearen papera

    13.1 Epaileak Xakearen Legeak zorrotz betetzen direla egiaztatu beharko du.

      1. Epaileak lehiaketaren interesaren alde jokatu behar du. Jokatzeko giro ona dagoela ziurtatu behar duzu, jokalariek traba egin ez dezaten. Gainera, lehiaketaren martxa ona kontrolatu behar duzu.
      1. Epaileak partidak behatu behar ditu, batez ere jokalariak garaiz daudenean, hartutako erabakiak betearazi eta zigorrak ezarri behar dizkie jokalariei egoki denean.

    13.2 Epaileak zigor hauetako bat edo gehiago aplika ditzake:

    1. abisua,
    2. aurkariaren gainerako denbora handitu,
    3. gutxitu jokalari iraingarriaren gainerako denbora,
    4. partida galduta deklaratu,
    5. gutxitu jokalari arau-hausleak jokoan lortutako puntuak,
    6. handitu aurkariak partiduan lortutako puntuak partida horretarako ahalik eta gehienera,
    7. ekitalditik kanporatzea
      1. Epaileak jokalari bati edo biei denbora gehigarria eman diezaieke partidan kanpoko trabarik egonez gero.
      1. Epaileak ez du jokoan esku hartu beharrik izango, legeetako legeetan aurreikusitako kasuetan izan ezik

    xakea. Ez du adierazi behar egindako mugimendu kopurua, 8.5 artikuluan xedatutakoa aplikatzerakoan izan ezik, gezietako bat gutxienez erori denean. Epaileak ez dio jokalariari jakinarazi behar bere aurkariak mugimendua egin duela edo jokalariak ez duela bere erlojua hasi.

      1. . Beste norgehiagoketako ikusleek eta jokalariek ez dute inolaz ere hitz egin behar edo partidu bat oztopatu behar. Behar izanez gero, epaileak arau-hausleak jolas-ingurunetik kanporatu ditzake. Norbaitek irregulartasunen bat ikusten badu, epaileari bakarrik jakinarazi diezaioke.

    BAI. Epaileak baimena eman ezean, debekatuta dago edonork telefono mugikorra edo edozein komunikazio gailu erabiltzea tokian bertan eta epaileak zehazten duen beste edozein eremutan.

    Plantula

    14.1 Kidetutako federazioek FIDEri eskatu ahal izango diote Xakearen Legeekin lotutako gaiei buruzko erabaki ofiziala emateko.

    Eranskinak

    A. Xake azkarra

    A1 'Xake azkarra' jokoa mugimendu guztiak aurrez zehaztutako gutxienez 15 minutuko denbora mugaren barruan egin behar dira, baina 60 minutu baino gutxiago jokalari bakoitzarentzat; edo denbora nagusia gehikuntza + 60 aldiz gutxienez 15 minutukoa da, baina 60 minutu baino gutxiago jokalari bakoitzeko.

    A2 Jokalariek ez dute jokoaren mugimenduak grabatu beharrik.

    A3 Jokoaren gainbegiratze egokia dagoenean (adibidez, arbitro bat gehienez hiru partidatan) Lehiaketaren Oinarriak aplikatuko dira.

    A4 Gainbegiratzea desegokia denean, Lehiaketaren Oinarriak aplikatuko dira, Xake Azkarreko Lege hauek arautzen dituztenean izan ezik:

    1. Jokalari bakoitzak hiru mugimendu egin ondoren, ezin da kexarik egin piezen kokapen okerraz, taularen kokapenaz edo erlojuaren ezarpenaz. Erregearen eta erreginaren arteko posizio aldaketaren kasuan, ez da errege honekin botatzea onartzen.
    1. Epaileak esku hartu beharko du 4. artikuluan (piezak mugitzeko ekintza) xedatutakoaren arabera, jokalari batek edo biek eskatzen badute soilik.
    1. Legez kanpoko mugimendua aurkariaren erlojua hasi bezain laster amaitzen da. Aurkariak eskubidea du jokalariak legez kanpoko jokaldi bat egin duela erreklamatzeko, baldin eta bere mugimendua egin ez badu. Kexa horren ondoren bakarrik epaileak esku hartu behar du. Hala ere, bi erregeak kontrolpean badaude edo peoi baten promozioa amaitu ez bada, epaileak esku hartu beharko luke, ahal dela.
    1. 1. Gezia jokalariren batek baliozko erreklamazioa egiten duenean erori dela deritzo. Epaileak ez du erortzen gezi bat seinalatu behar, baina esku hartu dezake geziak erortzen badira.

    A5 Denbora irabazi ahal izateko, erreklamatzaileak bi erlojuak gelditu eta arbitroari jakinarazi beharko dio.

    Erreklamazioa arrakastatsua izan dadin, erlojuak gelditu ondoren, erreklamatzailearen geziak 'gora' eta aurkariaren gezia beherantz egon behar du erlojuak gelditu ondoren.

    A6 Bi geziak askatzen badira (1) eta (2) ataletan azaltzen den moduan, epaileak partida berdindu egin beharko du.

    Tximistaren tximinia

    B1 "Tximista" jokoa mugimendu guztiak jokalari bakoitzarentzat 15 minutu baino gutxiagoko denbora muga batean egin behar dira; edo denbora nagusia + 60 aldiz gehikuntza 15 minutu baino gutxiago da.

    B2 Jokoaren gainbegiratze egokia dagoenean (arbitro bat partida bakoitzeko), Lehiaketako Arauak eta A2 artikuluan xedatutakoa aplikatuko dira.

    B3 Gainbegiratzea desegokia denean, honako hau aplikatu beharko litzateke.

    1. Partidak A Eranskinean xedatutako Xake Azkarreko Legeak arautuko dira, ondorengo Tximistaren Legeak arautzen direnean izan ezik.
    1. 10.2 eta A4c artikuluak ez dira aplikagarriak.
    2. Legez kanpoko mugimendua aurkariaren erlojua hasi bezain laster amaitzen da. Bere mugimendua egin aurretik, aurkariak garaipena eskuratzeko eskubidea du. Hala ere, jokalariak bere mugimendua egin aurretik berdinketa erreklamatzeko eskubidea du, aurkariak ezin badu kontrolatu legezko mugimendu batzuen ondorioz. Aurkariak bere mugimendua amaitu ondoren, legez kanpoko jokaldi bat ezin da zuzendu arbitroaren esku-hartzerik gabeko adostasun komuna izan ezean.

    Sistema aljebraikoaren deskribapena

    C1 Deskribapen honetan, "pieza" edozein pieza esan nahi du, peoia izan ezik.

    C2 Pieza bakoitza bere izenaren lehenengo letra larriz adierazten da. Adibidez: R = erregea, D = erregina, T = dorrea, B = apezpikua, C = zalduna. (Zaldiaren kasuan, erosotasunerako, erabili N.)

    C3 Piezen izenaren lehen letrari dagokionez, jokalariak doakoa da izenaren lehen hizkia bere herrialdean normalean erabiltzen den moduan erabiltzeko. Adibidez: F = fou (frantsesa apezpikua), L = loper (nederlandera apezpikua). Inprimatutako aldizkarietan, jantziak erabiltzea gomendatzen da.

    Peoiak C4 Ez dira lehen letraren bidez adierazten, baina ez daudela aitortzen dute. Adibidez: e5, d4, a5.

    C5 Zortzi zutabeak (ezkerretik eskuinera zuria eta eskuinetik ezkerrera beltzak) minuskulaz adierazten dira, a, b, c, d, e, f, g eta h, hurrenez hurren.

    C6 Zortzi errenkadak (behetik gora jokalari zuriarentzat eta goitik behera jokalari beltzarentzat) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 eta 8 zenbakiak dira, hurrenez hurren. Ondorioz, hasierako posizioan, pieza zuriak lehenengo eta bigarren ilaretan kokatzen dira; Pieza beltzak zortzigarren eta zazpigarren errenkadetan kokatzen dira.

    C7 Aurreko arauen ondorioz, 64 koadroetako bakoitza zenbakia duen hizki baten konbinazio bakar batez adierazten da beti

    C8 Pieza baten mugimendu bakoitza a) kasuan kasuko piezaren izenaren lehenengo letra eta b) iritsi den lekuaren bidez adierazten da. Ez dago marratxo bat a) eta b) artean.

    Adibideak: Be5, Nf3, Rd1.

    Oinezkoen kasuan, iristeko lekua soilik adierazten da. Adibideak: e5, d4, a5.

    C9 Pieza bat harrapatzen denean, x bat sartzen da (a) lehen hizkiaren eta kasuan kasuko piezaren izenaren eta b) iritsi den lekuaren artean. Adibideak: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Peoiak harrapaketa bat egiten duenean, hasierako zutabea adierazi behar da, ondoren x bat, azkenik iritsiera laukia. Adibideak: dxe5, gxf3, axb5. 'En passant' harrapaketaren kasuan, xede-laukia ematen da, peoia azkenean non lehorreratu zen eta 'ep' letrak notazioan gehitzen direla adieraziz. Adibidez: exd6 ep

    C10 Bi fitxa berdin lauki berera joan badaitezke, mugitzen den fitxa honela adierazten da:

    1. Bi piezak ilara berean badaude: a) piezaren izenaren lehen letra, b) irteera lekuaren zutabea eta c) iritsitako lekua.
    1. Bi piezak zutabe berean badaude: a) piezaren izenaren lehen letra, b) irteera lekuaren errenkada eta c) iritsiera

    Piezak zutabe eta errenkada desberdinetan badaude, 1) metodoa hobe da. Kapturen kasuan, b) eta c) artean 'x' bat gehi daiteke.

    Adibideak:

    • Bi zaldun daude, g1 eta e1 laukietan, eta horietako bat f3 laukira mugitzen da: Ngf3 edo Nef3, kasuaren arabera.
    • Bi zaldun daude, g5 eta g1 laukietan, eta horietako bat f3 laukira mugitzen da: C5f3 edo C1f3, kasuan kasu.
    • Bi zaldun daude, h2 eta d4 etxean, eta horietako bat f3 etxera joaten da: Nf3 edo Ndf3, kasuan kasu.
    • Harrapaketa f3 markoan gertatzen bada, goiko adibideak aldatu egiten dira 'x' gehituz:

    1) Bi peoik aurkariaren pieza bera har badezakete, mugitu den peoia a) hasierako zutabearen letra adierazten du, b) 'x', c) azken laukia. Adibidez: c4 eta e4 laukietan peoi zuriak eta pieza beltza d5 badaude, Zuriaren mugimenduaren notazioa cxd5 edo exd5 da, egoki den moduan.

    Peoiaren sustapenaren kasuan, peoiaren mugimendua adierazten da, eta segituan pieza berriaren lehen letra agertzen da. Adibideak: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Berdinketa eskaintza (=) gisa markatu behar da

    Funtsezko laburdurak:

    0-0 = h1 dorrea edo h8 dorrea (arroka txikia) duen moldea

    0-0-0 = a1 dorrea edo a8 dorrea duen moldea

    (haitz handia) x = harrapatzen du

    + = egiaztatu ++ edo # = xake mate

    ep = "pasatzen" harrapatu

    Ez da derrigorrez kalkulu orrialdean txeke, xake mate eta kapturak idaztea.

    Amaiera azkartua epailea partidako lekuan egon gabe

    Partiduak 10. artikuluan ezarritakoaren arabera arautzen diren kasuetan, jokalariak berdinketa eska dezake erlojuan bi minutu baino gutxiago dituenean eta bere gezia erori baino lehen. Honek jokoa amaitzen du. Honako hauetan oinarrituta eska dezakezu:

    1. aurkariak ezin duela bide normalengatik irabazi eta / edo
    2. aurkariak ez duela bide normalengatik irabazteko ahaleginik egiten.

    (A) hipotesian, jokalariak azken posizioa ohartu behar du eta aurkariak egiaztatu egiten du.

    (B) hipotesian, jokalariak azken posizioa kalkulu orri eguneratu batean grabatu behar du.

    Aurkariak bai azken postua eta bai fitxa egiaztatu beharko ditu.

    Kexa arbitro bati bidali behar zaio, eta erabakia behin betikoa izango da.

    Pertsona itsuekin eta ikusmen gutxikoekin jokoaren arauak.

    E1 txapelketako zuzendariek behean zerrendatutako arauak tokiko egoeren arabera egokitzeko ahalmena izan beharko lukete.

    Ikusmeneko jokalarien eta ikusmen urriko jokalarien (ofizialki itsuak) arteko xake lehiakorrean, jokalari bakoitzak bi taula erabili ahal izango ditu, taula normala duten behatzaile jokalariek eta ikusmen urritasuna dutenek bereziki eraikitako taularekin. Bereziki eraikitako estalkiak baldintza hauek bete behar ditu:

    1. gutxieneko neurriak 20 x 20 cm;
    2. etxe beltzak apur bat lasaituta daude;
    3. etxe bakoitzean zulo txiki bat;
    4. Pieza bakoitzak etxeetako zuloan ezin hobeto egokitzen den pin txiki bat izan behar du;
    5. "Staunton" modeloaren piezak, pieza beltzak bereziki markatuta daude.

    E2 Arau hauek arautu behar dute jokoa:

    1. Eskaintzak argi iragarri behar dira, aurkariak errepikatu eta bere taulan exekutatu behar dira. Peoia sustatzerakoan, jokalariak zein pieza aukeratu den jakinarazi beharko du. Iragarkia ahalik eta argiena izan dadin, erabiltzea gomendatzen da

    Hurrengo izenak dagozkien letra aljebraikoen ordez

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Zuritik beltzera dauden errenkadek alemanez izan behar dituzte zenbakiak:

    Atsegin dut

    2-bi (dois)

    3-drei (hiru)

    4 jan (lau)

    5-fuenf (bost)

    6 sechs (sei)

    7-zazpi (set)

    8 urte (zortzi)

    Castlinga iragartzen da "Lange Rochade”(Grande Roque alemanez) eta“ Kurze Rochade ”(gaztelu gaztelania alemanez).

    Piezek alemanezko izenak erabiltzen dituzte:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Horse) eta“ Bauer ”(Peón).

    1. Ikusmen urriko jokalariaren taulan, pieza ukituta dagoela jotzen da finkapen zulotik atera denean.
    1. Eskaintza gauzatzen dela jotzen da:
    1. harrapaketaren kasuan, harrapatutako pieza bere txanda jokatuko duen jokalariaren taulatik atera bada;
    2. zati bat beste finkatze-zulo batean jarri da;
    1. Eskaintza iragarri da.

    Orduan bakarrik hasiko da aurkariaren erlojua.

    Aurreko 2. eta 3. puntuak sartu bezain laster, arau normalak baliozkoak dira igarlearen jokalariarentzat.

    4. Ikusmen urriko jokalariarentzat bereziki eraikitako erlojua erabiltzea onartzen da. Erlojuak ezaugarri hauek ere izan beharko lituzke:

    1. esku indartuei egokitutako markagailua, puntu batez markatutako bost minuturo eta bi puntuz 15 minuturo;
    2. Ukimenarekin erraz antzeman daitekeen gezia. Bereziki zaindu behar da geziak egoki egokitzen direla, jokalariak ordu osoko azken bost minutuetako eskuak senti ditzan.
    1. Ikusmen urriko jokalariak Braille-n grabatu behar du jokoa, edo mugimenduak eskuz idatzi edo zinta magnetikoan grabatu behar ditu.
    1. Mugimendu baten iragarpenean egindako akatsak aurkariaren erlojua hasi baino lehen zuzendu behar dira.
    1. Jokoan zehar bi tauletan posizio desberdinak agertzen badira, epailearen laguntzarekin zuzendu beharko dira eta bi jokalarien fitxak kontsultatu. Bi lan-fitxak bat badatoz, mugimendua ondo idatzi duen baina gaizki exekutatu duen jokalariak bere kokapena zuzendu beharko du fitxetan adierazitako mugimenduarekin bat etortzeko.
    1. Bi lan-orrien desberdintasuna gertatuz gero, posizioa berriro osatu beharko da bi lan-orriak bat datozen punturaino eta epaileak behar izanez gero erlojuak berrezarriko ditu.
    1. Ikusmen urriko jokalariak eskubidea izango du betebehar hauetako bat edo guztiak beteko dituen laguntzailea erabiltzeko:
    1. Jokalari bakoitzaren mugimendua aurkariaren taula gainean egin;
    2. Bi jokalarien mugimenduak iragarri;
    3. Grabatu mugimenduak ikusmen urriko jokalariaren lan-orrian eta hasi aurkariaren erlojua (3.c araua kontuan hartuta);
    4. ikusmen urritasuna duen jokalariari jakinarazi, berak hala eskatuta soilik, egindako mugimendu kopurua eta bi jokalariek emandako denbora;
    5. garaipena lortu aurkariaren erlojua erori bada eta jakinarazi epaileari asmatzen duen jokalariak bere pieza bat ukitu duenean.
    6. Irteera etenez gero beharrezko izapideak egitea.

    10. Ikusmen urriko jokalariak laguntzailerik erabiltzen ez badu, jokalari bisionarioak 9.a eta 9.b puntuetan aipatutako betebeharrak betetzeko erantzukizuna har diezaioke norbaiti.

    Xake arauak 960

    F1  Xake960 jokoaren aurretik, hasierako posizioa ausaz jartzen da, zenbait arauren arabera. Horren ostean, partida xake klasikoaren moduan jokatzen da. Bereziki, piezak eta peoiak bere mugimendu normalak izaten dituzte, eta jokalari bakoitzaren helburua aurkariaren erregea egiaztatzea da.

    Hasierako posturako baldintzak

    Chess960ren hasierako posizioak zenbait arau bete behar ditu. Peoi zuriak bigarren ilaran jarri behar dira xake normalean bezala. Gainerako pieza zuri guztiak ausaz lehenengo ilaran kokatzen dira, baina murrizketa hauek dituzte:

    1. Erregea bi dorreen artean kokatzen da nonbait, eta
    2. Apezpikuak kontrako koloreetako etxeetan kokatzen dira, eta
    3. Pieza beltzak pieza zurien parean jartzen dira.

    Hasierako posizioa irteera baino lehen sor daiteke, programa informatikoaren bidez edo datuak, moneta edo txartelak erabiliz etab.

    Xake960 gaztling arauak

    1. Xake960-k jokalari bakoitzari partida bakoitzeko behin jaurtitzea ahalbidetzen dio, errege bateratua eta dorrea mugimendu batean. Hala ere, xake joko klasikoaren interpretazio batzuk beharrezkoak dira kirola egiteko, arau tradizionalek 960 xakeari askotan aplikatzen ez zaizkion erregearen eta torroiaren hasierako posizioak hartzen dituztelako.
    1. Nola abiarazi

    Xakean960an, erregearen eta torroiaren posizioaren arabera, kirola egin baino lehen, kirola lau metodo hauetako bat erabiliz egiten da:

    1. Arroka bikoitzeko mugimendua: erregearekin mugimendua eta ondoren mugimenduarekin torlojua.
    2. Translingaren bidez egindako enroilua: erregearen posizioa torroiarenarekin trukatzea.
    3. Errege mugimendu bakarrarekin egitea: errege mugimendu bakarra egin.
    4. Egin dorre mugimendu bakarra: egin dorre mugimendu bakarra.

    gomendioa:

    1. Giza aurkari batekin taula fisiko batera botatzen denean, erregea taularen gainazaletik bere azken posiziotik gertu jartzea gomendatzen da, dorrea hasierako posiziotik azken posiziora mugituko da eta, azkenean, erregea jarriko da. Zure helmuga etxea.
    2. Kirolaren ondoren, torroiaren eta erregearen azken posizioak xake klasikoan bezalakoak lirateke.

    Argibide

    Beraz, gaztelu handiaren ondoren (0-0-0 izenarekin ezagutzen dena eta xake ortodoxoan erregina aldeko gaztelu izenarekin ezagutzen dena), erregea c etxean dago (c1 zuria eta c8 beltza) eta dorrea d etxean (d1 zuriarentzat eta d8 beltzarentzat) g karratuan erruki egin ondoren

    (0-0 puntuatuta eta xake ortodoxoan erregearen aldeko gaztelua izenarekin ezagutzen dena), erregea g laukian dago (g1 zurirako eta g8 beltzerako) eta dorrea f laukian egongo da (f1 zuria eta f8 beltzera).

    Oharrak:

    1. Akatsak ekiditeko, eskaintza egin aurretik "abian jarriko dut" esatea komeni da.

    2. Hasierako posizio jakin batzuetan, erregea edo dorrea (baina ez biak) ez dira mugitzen arrokatzean.

    3, hasierako zenbait posiziotan, kirola lehenbailehen egin daiteke lehen mugimendu gisa.

    1. Erregearen hasierako eta amaierako laukien artean (azken laukia barne) eta laukiaren hasierako eta amaierako laukien artean (bukaerako laukia barne) hutsik egon behar dute, erregea eta laukia izan ezik. .
    1. Hasierako posizio batzuetan, xake tradizionalean hutsik egon beharko luketen lauki batzuk okupatu ahal izango dira kiroldegian. Adibidez, gaztelu handiaren ondoren, posible da etxeak a, boe oraindik okupatuta egotea, eta gaztelu txiki baten ondoren, etxeak eta / oh okupatzea posible da.

    Jarraibideak partida bat atzeratu behar bada

    1. Partida jokatzeko agindutako denbora amaitzen ez bada, epaileak jokalariak jokatzeko denbora duela zehaztu beharko du, hurrengo jokaldia "zigilatu" beharko du. Jokalariak bere mugimendua kalkulu orrialdean idatzi behar du anbiguotasunik gabeko idazkera batean, bere kalkulu orria eta aurkariaren kalkulu orria gutunazal batean sartu behar du, zigilatu eta horren ostean bakarrik gelditu behar du erlojua, aurkariaren erlojua martxan jarri gabe.

    Erlojua gelditzen ez den bitartean, jokalariak bere mugimendu sekretua aldatzeko eskubidea gordetzen du. Epaileak hurrengo mugimendua sekretua izango dela jakinarazi ondoren, jokalariak taula gainean egiten badu, bere kalkulu orrian grabatu beharko du bere ezkutuko mugimendu gisa.

    BAI. Epaileak kontuan hartuko du jokatzeko txanda duen jokalariak, saioa amaitu aurretik partida eten nahi duen jokalariak, gainerako denbora guztia saioa amaitzeko erabili duela.

    2. Gutun-azalean honako hauek adierazi behar dira:

    1. jokalarien izenak;
    2. mugimendu sekretuaren aurreko posizioa eta
    3. jokalariek erabilitako denborak, eta
    4. ezkutuko mugimendua egin duen jokalariaren izena, eta
    5. eskaintza sekretuaren zenbakia eta
    6. berdinketa eskaintza, proposamena partidua eten aurretik egin bada, eta
    7. partida berriro hasteko eguna, ordua eta lekua.

    3. Arbitroak gutun-azalean jasotako informazioaren zehaztasuna egiaztatu beharko du eta hori zaintzeaz arduratuko da.

    4.Jokalariak berdinketa proposatzen badu aurkariak ezkutuko mugimendua egin ondoren, proposamenak baliozkoa izango da jokalariak onartu edo ukatu arte, 9.1 artikuluaren arabera.

    5Jokoa berrabiarazi aurretik, ezkutuko mugimenduaren aurreko posizioa taula gainean jarri behar da eta, horrez gain, jokalariek jokoa eten zutenean erabilitako denbora adierazi behar da erlojuetan.

    6.Jokoa berriro hasi baino lehen jokalariek berdinketa lortzen badute edo jokalarietako batek epaileari utziko duela jakinarazten badio, partida amaitu da. Gutun-azala mugimendu sekretuari erantzun behar dion jokalaria bertan dagoenean bakarrik ireki behar da.

    5., 6.9 eta 9.6 artikuluetan aipatutako kasuetan izan ezik, partida galdu egiten da ezkutuko mugimendu erregistroa duen jokalariarentzat

    1. anbiguoa da edo
    2. faltsua da, hala nola bere benetako esanahia ezinezkoa dela, edo
    3. Legez kanpokoa da.

    Jokoa berrabiatzerakoan bada

    1. ezkutuko mugimendua erantzuteko jokalaria presente dago, gutun-azala irekitzen da, ezkutuko mugimendua arbelean egiten da eta erlojua jartzen du.
    2. ezkutuko mugimenduari erantzun behar dion jokalaria ez dago, erlojuak piztuta egon behar du. Iristean, jokalariak erlojua gelditu eta arbitroari dei diezaioke. Kartazala ireki eta sekretuan mugitzen da arbelean. Orduan hasten da zure erlojua.
    3. Mugimendu sekretua egin duen jokalaria ez dago, aurkariak eskubidea du kalkulu orrian erantzuteko, kalkulu orria gutunazal berri batean zigilatzeko, erlojua gelditzeko eta aurkaria hasteko, modu normalean erantzun beharrean . Kasu horretan, gutunazal berria epailearen esku egon behar da eta aurkaria iritsi ondoren ireki.

    7. Jokalariak partidua galdu beharko du atzeratutako partida berreskuratzeko ordubete baino gehiago berandu iristen bada (lehiaketako arauek zehazten ez badute edo epaileak kontrakoa erabakitzen ez badu)

    Hala ere, ezkutuko mugimendua zigilatu duen jokalaria berandu dagoen jokalaria bada, jokoa bestela amaitzen da:

    1. kanpoan dagoen jokalaria da irabazlea, bere mugimendu sekretuak aurkaria hil zuelako edo
    2. falta zen jokalariak berdinketa egin zuen bere mugimenduak aurkariaren erregea "ito" zuelako edo 9.6 artikuluan deskribatutako posizioak taulan eragin zuelako
    3. Taulan dagoen jokalariak partida galdu du 6.9 artikuluaren arabera.
    1. Isilpeko mugimendua duen gutun-azala desagertu bada, jokoa posizioari berrabiarazi behar zaio eteteko unean eta erlojuetako denborak atzeratzeko unean jarri behar dira. Jokalariek erabilitako denbora berrezarri ezin bada, erlojuak epailearen erabakiz egokitu beharko dira. Mugimendu sekretua zigilatu duen jokalariak taulako "sekretua" dela dioen mugimendua exekutatzen du.
    1. Posizioa berrezartzea ezinezkoa bada, jokoa bertan behera geratzen da eta joko berri bat jokatu behar da.

    Jokoa berrabiaraztean erabilitako denbora erlojuetako batean gaizki adierazita badago eta jokalari batek lehenengo mugimendua egin baino lehen adierazten badu, akatsa zuzendu beharko da. Akatsa antzematen ez bada, jokoak zuzendu gabe jarraitu beharko du, epailea ondorioak oso larriak izango direla konturatu ezean.

    Etenik gabeko joko saio bakoitzaren iraupena epailearen erlojuak kontrolatuko du. Hasiera eta amaiera orduak aldez aurretik jakinarazi behar dira.

    Joku gehiago

     

    Utzi erantzuna

    Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *

    Upload

    Gune hau erabiltzen jarraitzen baduzu, cookieen erabilera onartzen duzu. Informazio gehiago