Mahjong

Mahjong. MahJong adimen joko bat da, kontzentrazio handia eskatzen duena, jakinduria eta ezagutza. Ikasi Mah Jong jokatzen, ahalik eta konbinazio onenak egiten eta izan irabazle nagusia.

Index()

    Mahjong: Nola jokatu urratsez urrats 🙂

    Jolastu Mahjong linean doan, nahikoa duzu jarraitu argibide hauek urratsez urrats:

    1 urratsa. Ireki nahiago duzun arakatzailea eta joan jokoaren webgunera  Emuladorea.online

    2 urratsa. Webgunean sartu bezain laster, jokoa pantailan bistaratuko da. Bakarrik egin behar duzu hit jokoa eta haiek ezabatzeko pieza berdinak jotzen has zaitezke.

    Urratsera 3. Hemen dituzue zenbait botoi erabilgarri. Ezin "Gehitu edo kendu soinua", sakatu" botoiaPlay"eta hasi jolasten, ahal duzu"Eten"eta gelditu, galdetu"lagundu"edo"berrabiarazi"noiznahi.

    Urratsera 4. Kendu bikote guztiak partida amaitu arte, beti ere joko arauak gogoratuz. Bukaeran, zure izena erregistratu ahal izango duzu eta partekatu sare sozialetan jokoa amaitu ondoren.

    Urratsera 5. Partida osatu ondoren, egin klik "Jokoak" beste mapetan jolasteko.

    Ikusi Mahjong arau ofizialak jakin nahi baduzu nazioarteko araudi ofiziala joko ezagun honen.

    Zer da Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong j bat da4 jokalarik jokatzen duten jatorri txinatarra duen jokoa da gaur egungo jolas dibertigarri eta estimatuenetako bat. Kalkulu, trebezia eta estrategia joko bat da eta bere jokoa oso antzekoa da dominoa.

    Jokoak badu 144 piezak eta hauek txinatar karaktere eta ikur zehatzak dituzte, hainbat konbinazio desberdin gauzatzea ahalbidetzen dutenak. Hala ere, badira eskualdeetako zenbait aldaera, zati kopuru ezberdina erabiltzen dutenak.

    Jokoaren helburu nagusia gutxieneko puntuazio baldintza betetzen duen esku baliozkoa osatzen lehena izatea da. Eskuaren balioa aldakorra da eta hura osatzen duten konbinazioen zailtasunak definitzen du.

    Mahjong Historia historia

    Mahjong jokoaren historia eztabaidatutako gaia da adituen artean. Batzuek hala dela uste dute 2500 urte baino gehiago eta beste batzuek XVIII edo XIX. Mendearen aurretik, ordea, ez dago erregistro historikorik.

    Txinako kondairaren arabera, filosofo txinatarra Konfuzioren Mahai jokoaren asmaketan parte hartu zuen. Hala ere, ez dago horren ebidentzia zientifikorik. Hau honako eduki hau duen kondaira edo mito bat da:

    Oso bakarti zegoen emakume ederra behin Wu erregearen gortean bizi zen. Ia hil arte aspertuta nengoen. Egun batean domino harrien itxura zuten banbu eta bolizko irudiak lantzen hasi zen. Bukatu zuenean, neskameak ekarri eta haiekin jolasten hasi zen.  Konfuziok joko hau gehiago garatu omen zuen.

     

    mahjong istorioa

    Txineratik itzulitako "Mahjong" esan nahi du, baita "eremokozabal berriketan"eta, kondairaren arabera, mahai jokoak izen hau jaso zuen Konfuziori hegazti mota guztiak gustatzen zitzaizkion. Bide batez, nobleziari bakarrik baimentzen zitzaion partida jokatzea. Jende arruntak jotzen bazuen, legea urratzen zuten.

    Historialariek, aldiz, mahjong jokoa dela uste dute X. eta XI. mendeetan Txinan dokumentatutako antzinako karta-jokoetatik sortu zen. Jokoaren jatorria kokapenen artean kokatzen dute Shanghai, Anhwei eta Kiangsu, karta joko horien frogak aurkitu ziren hemen.

    Mahjong joko piezak 🀄🀩

    mahjong piezak

    Multzo erregularra osatzen dute 136 edo 144 pieza. Mahjong multzoak kategoria desberdinetan banatzen dira:

    • Traje piezak "Zirkulua"
    • Traje piezak "banbu".
    • Traje piezak "pertsonaia".
    • Haize piezak
    • Hiru dragoien piezak.
    • Lore zatiak.
    • Urtaroen zatiak.

    Mahjong online jokoa

    Mahjong oraindik ere jokatzen da mahai joko tradizionala. Hala ere, lineako jokoak ezagunagoak zirenez, ez zen denbora asko behar Mahjong bertsio desberdinak Interneten agertzeko.

    Gaur egun, lineako bertsioan mahai jokoa joko ezagunenetako bat da eta, flash joko gisa, doan eskaintzen da. Beraz, berak mahjong jokoa lineako joko gisa eskuragarri dago motibo ugarirekin osatutako aldaera ugaritan. Gaur egungo joko tradizionalaren bertsio ezagunenak honakoak dira:

    • Alkimia
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Zuri-beltza 2
    • Mahjong katea

    mahjong 3d

    Jokoaren oinarrizko printzipioa hori da pieza guztiak binaka garbitu behar dira aldi bakoitzean. Egin behar duzuna da egin klik bat datorren bikote batean (motibo berdinak). Hala ere, harriak beste harri batzuek estaltzen ez badituzte soilik kendu daitezke.

    Alde batetik gutxienez libre utzi behar duzu. Harriak nola dauden, noski gerta daiteke, ez da bikote gehiago agerian geratuko. Partida amaitu da. Jokoa saguarekin kontrolatzen da.

    Mahjong jokoaren abantaila berezia da pentsamendu logikoa sustatzeaz gain, gainera fokatzeko eta gogoratzeko gaitasuna.

    Mahjong-en aldaera desberdinak Mahjong Dragoi Gorria emojidex-en 1.0.34

    Agirien arabera, Txinako merkatariek mendebaldeko herrialdeetara eraman zuten jokoa. Hemen jokoaren arau eta metodo desberdinak asmatu ziren. Handizkaria JP Babock arauak sinplifikatu nahi zituen eta horregatik argitaratu zuen liburua "Mah-Jong-en arauak"Horren ondorioz, Mahjong ezagunagoa bihurtu zen.

    Mahjong-en bertsio amerikarra etengabe aldatu da eta jatorrizko bertsiotik nabarmen aldatzen da. Dagokion kulturaren arauak beste herrialde batzuetan ere egokitu dira, hala nola Japonian edo Britainia Handian. Hong Kong eta Canton jokoaren bertsioa maizago jokatzen da gaur egun.

    Mahjong motak gaur egun🀧

    Hong Kong Mhjong edo Cantonese Mahjong 🀄

    hong kong mahjong

    Jokoaren forma erabiliena da Hong Kong Mhjong edo Cantonese Mahjong. Lineako joko aretoak asmatu zirenean, Japoniak jokoa sartu zuen bere aretoetan, jokalariei aukera emanez konektatu munduko leku desberdinetako beste batzuekin. Horrek jokoa are ezagunagoa bihurtu zuen eta joko ospetsuaren bertsio berriak kaleratu ziren berriro.

    Bitxia da jokoaren jatorrizko bertsio txinatarra jada ez da Txinan jokatzen. Gutxi dira jarraitzaile leial gutxi Mendebaldean.

    Txinan, baita Hong Kong-en ere, jokoaren bertsio aldatua oso ezaguna da. Beste batzuk 1930eko hamarkadaren ondorengo aldaketek Mahjong joko joko ezaguna bihurtu zuten. Beste zorizko jokoak ez bezala, pertsona batek ezin du Mahjong joko bat irabazi zortea izan duelako bakarrik.

    Jokoak eskatzen du estrategia, abiadura eta beste jokalarien analisia arrakasta izateko. Honek Mahjong-i beste joko batzuek baino egoera intelektual hobea eta hobea bermatzen dio.

    Mahjong bakartia🐉

    Mahjong-ekin duen aldea bakarrik jolastu dezakezu. Fitxa berdin guztiak kendu behar dituzu Mahjong maisua izateko. Zure lana puntuazioarekin bat datozen piezak aurkitzea eta ezabatzea da. Hasi goiko eta kanpoko geruzetatik eta lan egin erdirantz. (...)Hasi berriro baliozko mugimendurik geratzen ez bada!

    taula-mahjong

     


     

    Mahjong arau ofizialak

    Mah Jong ondo jokatzeko, bere kontzeptu nagusiak ulertu eta barneratu behar dituzu. Hemen daude Mahjong arau ofizialak. Artikulu honetan jasotako informazio guztia Nazioarteko Mahjong arauditik atera da.

    Hori ondo aprobetxatuko duzula espero dugu. 🙂

    Zer behar duzu Mahjongera jolasten hasteko?

    • 4 jokalari
    • 1 mahai
    • 144 edo 136 Mahjong harri
    • you patata frijituak
    • 2 dado

    Token Mahjong-ean

    Mah Jong, osatutako jokoa da 144 piezak. Horietan guztietan hainbat konbinazio gauzatzea ahalbidetzen duten hainbat karaktere eta sinbolo txinatar daude. Mah Jong joko bat osatzen duten piezak honako hauek dira:

    Txip normalak

    Fitxa normalak 1etik 9ra zenbakituta daude, eta hiru palotan multzokatuta daude:

    • Banbuak
    • Zirkuluak edo pilotak
    • caracteres

    Karta bakoitzetik lau berdin daude (hau da, adibidez, hiru pertsonaiaren hiru karta izango ditugu). Token normalak beste izen batzuekin ere deitzen dira:

    • Txipetara Bederatzi Traje bakoitzaren (1 eta 9) "ere deitzen diraTerminalak".
    • Arteko fitxak Bi eta zortzi Traje bakoitzeko (2-8) "izenarekin ezagutzen diraSimple".

    Token bereziak

    Bi txip berezi mota aurki ditzakegu:

    • Ohorezko tokenak
    • Loreak eta urtaroen agiriak

    Fitxa horiei bereziak deitzen zaie, normalak diren puntuazio desberdina dutelako.

    Ohorezko tokenak jokoaren token baliotsuenak izan ohi dira, puntu gehiago merezi ez ezik, batzuetan esku bateko puntuazio osoaren balioa biderkatzen dute.

    Lorea eta geltokiko agiriak utzi bezain laster erakutsi behar dira, eta puntu batzuk irabazteko eta berriro beste agiri bat hartzeko erabiltzen dira. Ez dute jokoari gehiegi eragiten, eta horregatik "bonus chips" ere deitzen zaie.

    Mahjong arau asko daude, lore eta denboraldiko fitxak kontuan hartzen ez dituztenak, jokotik kenduz.

    Ohorezko tokenak

    Ohorezko token artean bi mota bereiz ditzakegu:

    • herensugeak: gorria, berdea eta zuria.
    • Haizeak: Ekialdetik, Hegoaldetik, Mendebaldetik eta Iparraldetik.

    Token normalekin gertatzen den moduan, ohorezko token bakoitza lau aldiz errepikatzen da (beraz, Hego Haizearen 4 token daude, adibidez).

    Loreak eta urtaroen agiriak

    Azkenean, lore eta sasoiko fitxak ditugu, zortzi fitxak gehitzen dituztenak:

    • lau loreak: urdinez edo beltzez izan ohi dituzte piktogramak, eta gorriz zenbatzen dira.
    • lau geltokiak: ia beti dituzte piktogramak gorriz, eta urdinez edo beltzez zenbakituta.

    Loreak eta urtaroak haizeekin lotura zuzena dute eta puntuazio gisa erabiltzen dira haize bakoitzaren aldean token bonus gisa:

    1. La lorea 1 eta 1. geltokia, haizearekin lotuta daude Hau.
    2. 2. lorea eta 2. geltokia, haizearekin an.
    3. Loreaz hitz egiten dugunean lorea 3 eta 3. geltokia, haizearekin Oeste.
    4. La lorea 4 eta 4. geltokia, haizearekin iparraldean.

    Jokoaren helburua

    Jokoaren helburua da lortu ahalik eta puntu gehien "Mahjong egiteagatik" irabazteko.

    Mahjonga RCMn egiteko, beharrezkoa da 8 puntu gutxienez (lore / urtaro puntuak barne), beraz, mugimenduak oso ondo ezagutu behar dituzu.

    Mahjong joko osoa 16 esku edo joko ditu, txanden arabera banatuta: 4 joko bakoitzeko 4 erronda.

    Partida osoa 16 esku edo joko izan arren, txapelketa gehienetan denboraren arabera jokatzen da. Normalean, jokoak 90 minutu edo 2 ordu dira.

    Txanda bakoitza haize batekin lotzen da, joko bakoitzaren amaieran puntuazioak finkatzeko erabiltzen dena eta deitzen dena nagusi den haizea:

    • 1. txanda: Ekialdeko Haizea
    • 2. txanda: Hego haizea
    • 3. txanda: Mendebaldeko Haizea
    • 4. txanda: Ipar Haizea

    Txanda bakoitzeko haizeak ez du jokoan zuzenean eragiten, puntuazioetan bakarrik. Txanda bakoitzaren amaieran, a eserleku aldaketa.

    Jolastu aurretik

    Haize banaketa

    Haizeen banaketa behin bakarrik egiten da, eta ausaz, jokoaren hasieran.

    Haize bakoitzari posizio finkoa esleitzen zaio. Ekialdeak Hegoaldea eskuinean izan beharko luke, Iparraldea ezkerrean eta Mendebaldea aurrean.

    Kontuan izan ez dagoela ados zeinu kardinalekin!

    Ukitu zuen haizearen arabera, jokalari bakoitzak posizio horren arabera eseri behar du. Haizeen banaketa modu askotan egin daiteke, baina errazenak hauek dira:

    • Jokalari bakoitza dado bat bota eta haizeak dituzten zenbakiak esleituz (1 = ekialdea, 2 = hegoaldea, 3 = mendebaldea, 4 = iparraldea eta 5,6 = jaurti berriro).
    • Haize bakoitzaren zati bat ahoz behera jarrita, eta jokalari bakoitzak pieza bat aukeratzea.

    Partida bakoitzaren aurretik

    Horma

    Hormak osatzen du 18 bloke de 2 token altua, lauki bat osatuz, eta jokoaren esku bakoitzaren hasieran eraiki behar da.

    Jokalari bakoitzak bere hormaren zatia egin behar du 18 fitxa luze eta 2 fitxa altuko ilara bat jarriz, guztiak ahoz behera.

    Jokalari bakoitzak hormaren aldea eraiki ondoren emaitza 18 bloke x 18 bloke dituen laukia izan beharko luke.

    Horma haustura

    Token banatu aurretik, ikusi behar da hormaren zein aldetatik banatzen hasiko garen.

    Horretarako, jokalaria Hau abiaraziko da bi dado, txip banaketa hasiko den hormaren aldea adieraziko duena.

    Banaketa hasten den hormaren zatia jakiteko, Ekialdetik hasi eta jokoaren ordenan jarraituko da (erlojuaren orratzen noranzkoaren aurka). Hori dela eta, hormaren ekialdetik hasiko zara dadoekin 5 edo 9 jaurtitzen baduzu, hegoaldetik 2, 6 edo 10 jaurtitzen baduzu, eta abar.

    Gure adibidean, Ekialdeko jokalariak 6 eta 5 bota ditu, horma Mendebaldeko jokalariaren aldetik irekiko dela adieraziz (6 + 5 = 11).

    Txip akordioa

    Atsedenaldia egingo den horma zatiaren aurretik dagoen jokalaria besteei tiro egiteaz arduratzen da 2 dado bertan horma irekiko den teila blokea adieraziko da (hau da, fitxak bertatik aterako diren blokea). Gure adibidean Mendebaldeko jokalaria da.

    Txipen banaketa jokalari bakoitzak bere fitxa blokea hartzen du.

    Hasierako blokea jaurtitako lau dadoen batura-zenbakiaren hurrengoa izango da (2 dadoak banaketa hasten den hormaren aldea ezagutzeko eta beste 2 dadoak blokea ezagutzeko).

    Hasten da zenbatu eskuinetik ezkerrera lehenengo bi dadoek adierazten duten hormaren alboan (irekitzen den hormaren zatian dagoen jokalariaren ikuspegitik. Gure kasuan, West jokalaria). Hark hartzen du hurrengo blokea Gehitu 4 dadoak blokean.

    Oharra: Kontuan izan gerta daiteke 4 dadoen batura 18 baino handiagoa izatea (hau da, hormaren alde bateko zabalera). Kasu horretan, hormaren hurrengo aldean dagoen lehen blokea zenbatzen jarraitzen da dadoen batura iritsi arte.

    Gure adibidean, Mendebaldeak beste 2 dado jaurti ditu eta 4 eta 5 jaurti dira, beraz, fitxen banaketa 20. blokearen ondorengo bloketik egingo litzateke (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Hau da, 20. zenbakiaren ondoko bloketik hormatik fitxak hartzen hasiko zinateke, eskuinetik ezkerrera zenbatzen hasita (Mendebaldeko jokalariaren ikuspegitik) Mendebaldeko jokalariaren aldeko lehen bloketik.

    Banaketa lauza hasi baino lehen fitxa hormako azken fitxa izango da.

    Gure adibidean, hormako azken fitxa 20. blokeko goiko fitxa da (urdinez), eta fitxak ateratzen diren blokea bloke gorria da.

    RCMn ez dago horma hila.

    Ekialdeko jokalariak lehen bi token blokeak hartuko lituzke (guztira 4 token).

    Azken tokenarekin blokea biratu ohi da (baina ez da beharrezkoa) hormaren alde hori muturra dela argi adierazteko. Bloke hau edozein jokalarik bihur dezake (normalean bloke honen aurrean dagoen jokalariak edo Ekialdeko jokalariak berak).

    Ondoren, Hegoaldeko jokalariak hurrengo bi blokeak hartuko zituen.

    Orduan, Mendebaldeko jokalariak hurrengo biak hartuko zituen.

    Ondoren, Iparraldeko jokalariak hurrengo bi blokeak.

    Geroago, Ekialdeko jokalariari beste bi bloke emango zitzaizkion.

    Eta horrela, jokalari bakoitzak 4 fitxa dituen hiru blokeak hartu arte (hau da, puntu horretan jokalari bakoitzak 12 fitxa izan beharko lituzke guztira).

    Azkenean, Ekialdeko jokalariak 2 fitxa hartuko ditu (gorriz markatutako blokeen goiko fitxak).

    Eta orduan Hegoaldeko, Mendebaldeko eta Iparraldeko jokalariek token bana hartuko zuten.

    Tratuaren amaieran, jokalari bakoitzak 13 fitxa izango ditu, Ekialdea izan ezik, 14 izango ditu eta Ekialdea den jokalariak dadoak bere eskuinean jarriko ditu Ekialdea dela adierazteko.

    Classic Chinese Rules Dead Wall Token Deal

    El blokeatu nondik txipak hartzen hasteko -ren batura adierazten duen posizioan kokatutako blokea da hiru dado bota aurretik.

    Se zenbatu eskuinetik ezkerrera hormaren alde horretako pertsonaren ikuspuntutik.

    Gure adibidean, hasierako blokea jokalariaren hormaren Iparraldeko 12. blokea da. Beste modu batera esanda, 12. bloketik hormatik fitxak hartzen hasiko zinateke, hau da, irudiko bloke gorria.

    Fitxak nondik hartzen hasiko zaren jakinda, jokoan zehar fitxa normalak lapurtzeko erabili ezin diren fitxa multzo bat dago. Token horiei deitzen zaie horma hila, eta badira 14 token (hau da, 7 bloke) aparteko txipak hartzeko balio dutenak.

    beti geratu behar da 14 hildako horma token. Hori dela eta, hildako horma lekuz aldatuko da ordezko fitxak hartzen diren neurrian. Hildako hormara jokoa amaitu gabe iristen bada, partida amaitutzat joko da inork irabazi gabe (egoera honi deitzen zaio esku nulua).

    Gure adibidean, etxeko fitxatik eskuinera dauden 14 fitxak (7 bloke) daude. Bloke urdinak dira.

    Abiapuntu blokea ezarri ondoren, txiparen akordioa hasten da. Jokalari bakoitzak bere token blokeak hartzen ditu goian azaldu bezala *.

    Konbinazioak

    Hasi aurretik, gogoratu behar dugu Mahjong-en oinarrizko 3 konbinazio edo mugimendu daudela, baina horiek osatu ahal izateko, arau batzuk bete behar dira:

    Chi / Chao / Chow

    • Bat da 3 fitxa zuzenak ondoz ondokoa palo bera (Ojo, 3 baldosak zehazki, ez dute balio 2 edo 4 baldosako eskailerak).
    • Soilik eratu daiteke:
      • ezkerreko jokalariaren bazterketarekin
      • edo hormatik ateratako tokenekin.
    • salbuespen: Mahjong-a lortzeko Chi bat egin behar baduzu, edozein jokalarik baztertutako pieza batekin egin dezakezu (ez da zertan ezkerraldean egon).

    Pung / Pung / Pung

    • Konbinazio bat da 3 fitxa bat datoz.
    • Edozein jokalariren bazterketarekin eratu daiteke.

    Kong / Kang

    • Konbinazio bat da 4 fitxa bat datoz.
    • Edozein jokalariren bazterketarekin eratu daiteke.
    • Bat agerian baduzu Pung eta hormatik Pung-en berdina den token bat marrazten duzu, Pung zabaldu eta Kong bat osa dezakezu. (Ojo, ezin duzu Kong era sortu beste jokalari baten bazterketarekin. Pung bat agerian geratzen denean, Kong-era bakarrik zabal daiteke lortzen duzun tokenarekin)
    • Eskuarekin bat datozen 4 fitxa badituzu, Kong gisa zenbatu ahal izateko erakutsi behar duzu. 4 piezak ahoz behera jarri behar dituzu (ezkutatuta, zer den jakin gabe) eta Kong bezala deklaratu. Kong honi, non 4 token esku artean zeuden eta tokenak abestu baina erakusten ez diren, deitzen zaio Ezkutuko Kong.

    Jokoaren zentzua

    Jokoa txandaka egiten da, eta beti norabide berean egiten da: erlojuaren orratzen noranzkoaren aurka. Jarraitu sekuentziari: Ekialde-Hego-Mendebalde-Ipar-Ekialde -..., eta abar.

    Jokoaren zentzu horri beti jarraitzen zaio, txanda izango ez lukeen jokalari batek beste jokalari batek baztertutako fitxa Pung, Kong edo Mahjong bat egitea nahi duenean izan ezik.

    Kasu horretan, agindua hautsi egiten da eta jokoak jokalari harentzat jarraituko luke, baina gero berriro jarraituko luke jokalari horretatik adierazi dugun zentzuan.

    Adibidez, Ekialdeko jokalariak Mendebaldeko jokalariak nahi duen token bat botatzen du. Kasu horretan, zentzua hautsita dago (Hegoaldeko jokalariaren txanda izan beharko litzatekeenez), eta jokoaren ondoren Mendebaldeko jokalariak jarraituko luke, botatako fitxa hartu ondoren, bere fitxa bat botako luke eta jokoak Iparraldeko jokalariarentzat jarraituko luke. .

    Txipak banatu ondoren

    Token banatu ondoren, jokalari bakoitzak dituen lore eta geltokien tokenak eta Kong posiblea erakutsi behar dira (agindua jarraituz).

    Loreak eta urtaroak erakusten dira lehenik eta gero Kong-a.

    Loreak eta urtaroen agiriak

    Ekialdeko jokalariarekin hasi eta jokoaren norabidean (Ekialde-Hego-Mendebaldea-Iparraldea) mugituz, jokalariek dituzten Lore eta Denboraldiko Firmak aldarrikatzen dituzte, aurrean eta eskuinera begira jarriz.

    Erakutsitako Lore eta Urtaroen Token bakoitzeko, jokalari bakoitzak token berri bat hartzen du hormatik.

    Loretik / urtaroetarako edo Kongerako hormatik ateratzen diren token gehigarriak deitzen dira ordezko edo osagarri txipak. Ordezko txipak alde batetik hartzen dira hormaren muturra. Gure adibidean, kolore urdinaren blokea dela eta.

    Fitxa berrien bat Loreak eta urtaroak beste fitxa bat balitz, erakutsiko litzateke eta horma amaieratik beste fitxa bat hartuko litzateke eta abar.

    Ez dago betebeharrik berehala ez erakusteko ez lore / denboraldiko fitxak ez Kong. Jokoaren edozein unetan bistaratu daitezke jokoa amaitu ez den bitartean.

    Jokoaren hasiera

    Jokoa ekialdeko jokalariak fitxa bat botatzean hasten da (gogoratu ekialdea 14 fitxekin hasten dela eta gainerako jokalariak 13rekin hasten direla).

    Jokoa azaldutako esanahiari jarraituz garatzen da, eta txandarik ez duen jokalari batek baztertutako fitxa Pung, Kong edo Mahjong bat egitea nahi duenean bakarrik hausten da. Ondoren, jokalari harentzat berriro jarraituko luke, jokoaren zentzu bera jarraituz.

    Jolasa jokalari batek Mahjong egiten duenean edo hormako fitxak agortzen direnean amaitzen da.

    Token bat bota

    Jokalari batek fitxa bat botatzen duen bakoitzean, goitik behera kokatu behar du bere posizioaren aurrean (eta horrela geratuko da jokoaren gainerakoan), 6 fitxatako errenkada ordenatuetan (mahaiaren erdiko lehen ilara eta ondorengoak gero eta gehiago) gertu).

    Ez da tokenik deitzen. Beste jokalariek baztertutako piezekin, loreak / geltokiak edo Making Mahjong (Chi, Pung, Kong, Flower edo Mahjong / Hu) argi eta garbi adierazitako piezekin osatzen diren konbinazioak soilik esaten dira ozenki.

    Jokalari batek token bat hartu nahi badu (eta har dezake), esan behar du baztertu bezain laster, bere txanda ez bada ere.

    Baztertutako fitxa bat har daiteke konbinazio bat osatzeko besterik ez, gainontzeko jokalariei begira ere erakutsi behar zaie.

    Kontuz! Ezin duzu baztertutako fitxa bat pilatu, antzezlanik egin gabe.

    Baztertutako fitxa inork inork hartzen ez duenean, ezin da gainerako jokoetarako erabili (hau da, geroago fitxak eskuz esku aurretik interesatzen bazaizkigu, ezin izango dugu hartu).

    Bazterketa bakoitzaren ondoren

    Token bat bota ondoren, 3 gauza gerta daitezke:

    Jokalari batek baztertutako fitxa Pung edo Kong bat osatzeko edo Mahjonga egiteko nahi du.

    • Baztertu bezain laster esan behar duzu, zure txanda ez bada ere.
    • Partida agerian utzi behar duzu gainerako jokalariek gainerako jokoan ikusi ahal izateko.
    • Jokatzeko ordena jarraituko luke jokalari honek, token bat bota behar baitu.
    • ¡Ojo, baztertutako fitxa marrazten duen jokalariak ezin du fitxa hormatik hartu! (Kong-ek salbu)
    • Mahjong egiten badu, ixten duen lapurtu teila etzanda utziko du, irabazten duen konbinazioa osatuz:

    Baztertzailearen eskuinean dagoen jokalariak tokenak Chi bat osatzea nahi du.

    • Hala esan beharko luke baztertu bezain laster.
    • Partida agerian utzi behar duzu gainerako jokalariek gainerako jokoan ikusi ahal izateko.
    • Azkenean, jokalariak fitxa bat bota behar du (Gogoratu, baztertutako fitxa marrazten duen jokalariak ez duela hormatik ateratzen, Kong bat osatzen badu izan ezik).

    Jokalari batek ere ez du tokenik nahi.

    • Baztertutako fitxa ezin da gainerako jokoan erabili.
    • Jokatzeko ordenako hurrengo jokalariak fitxa bat hormatik aterako luke eta beste fitxa bat bota beharko du.

    Borrokatu teila baztertua lortzeko

    Jokalari batek baino gehiagok token bera aldarrikatzen badute, token-a hartzeko lehentasun-ordena hau izango da:

    1. Token-a egitea nahi duen jokalaria Mahjong (o Hu).
    2. Token bat behar duen jokalariarentzat Pung edo Kong.
    3. Token-a osatzea nahi duen jokalariarentzat Chi.

    Oharra: Bi jokalari edo gehiagok fitxa berdina nahi badute Mahjong egiteko, lehen txanda duen jokalariak jokoaren zentzu normalean irabaziko du. Jokalari bakarrak irabazi dezake.

    Baztertutako teila lapurtzea

    Jokalari batek beste batek baztertutako token bat ateratzen duenean, lapurtutako token bat bota behar du, nork eman dion adierazteko moduan jarriz.

    Adibidez, jokalari batek fitxategiak baztertutako token bat marrazten badu ezkerreko jokalaria (Bambu 3 edo 9 Disko), konbinazioa bistan utzi behar duzu marraztutako tokenarekin biratuta eta ezkerrean jarrita:

    Jokalari batek fitxategiak baztertutako token bat marrazten badu aurrean jokalaria (9 disko), konbinazioa bistan utzi behar duzu lapurtutako fitxa biratuta eta erdian jarrita.

    Jokalari batek fitxategiak baztertutako token bat marrazten badu eskuineko jokalaria (9 disko), konbinazioa bistan utzi behar duzu lapurtutako fitxa biratuta eta eskuinera jarrita.

    Beste jokalari batek baztertutako tokenarekin marraztutako konbinazioa osatu ondoren, konbinazio hori bistaratu behar da jokoan zehar. eskuineko zatia hura osatu duen jokalariarena.

    Hau da, bai loreak / geltokiak eta bai Kong, baita baztertutako fitxekin konbinazioak ere, jokalari bakoitzaren eskuinean uzten dira.

    Jokoaren amaieran

    Puntuak zenbatu

    Hormako fitxak agortzen badira eta inork irabazten ez badu, partida amaitu da. Joko mota horiei deitzen zaie esku nulua.

    Bestalde, jokalari batek Mahjong egiten badu bere puntu guztiak ozenki zenbatu behar ditu (baita loreentzako puntuak ere), bere baztertutako fitxak hartzen dituen puntuazioa lortzen duen konbinazio edo fitxa bakoitzeko (puntu bakoitzeko fitxa bat edo 10 puntu bakoitzeko fitxa) baztertua ahoz behera).

    Lehenik eta behin, joko bakoitzeko puntuak gehitzen dira, gutxieneko 8 puntu lortzen direla argi uzteko. Ondoren, loreentzako puntuak gehitzen dira.

    Kontuetarako arkatza eta papera erabili beharrik gabe mahai gaineko kalkuluak argitzeko egiten da.

    Adibidez, jokalari batek 12 puntu lortu baditu (lore puntuak zenbatuz), bere fitxetatik 12 fitxa hartu beharko lituzke:

    3 fitxa ere har zitzakeen (1 ahoz behera = 10 puntu, 2 ahoz gora = 1 puntu bakoitza)

    Oharra: Jokalari batek Mahjong esaten duenean, beste jokalariek ez dituzte beren fitxak erakutsi edo baztertutako fitxak nahastu behar, puntu guztiak zenbatu arte.

    Haizearen biraketa

    Partida bakoitza amaitu ondoren (norbaitek irabazi edo esku hutsik badago), jokalari bakoitzari lotutako haizeak biratzen dira (haizeak, ez jokalariak, txanda amaitzen bada izan ezik).

    Ekialdea zen jokalaria Ipar bihurtzen da, Hegoaldea zen jokalaria Ekialde bihurtzen da, Mendebaldea Hegoaldetik eta Iparraldetik Mendebaldera.

     

    Txanda bakoitzaren amaieran

    Eserleku aldaketa

    Txanda bakoitzaren amaieran, haizeak biratzeaz gain, jokalarien postuetan trukea egiten da. Eserleku aldaketa hauen asmoa da jokalari bakoitzak beste jokalari bakoitzari ezker eta eskuin izan dezala jokoan zehar.

    Ekialdeko haizearen errondaren amaieran eta Hego haizearen txanda hasi aurretik, eserlekuak trukatzen dira orain berriro Ekialdea izango zen jokalariaren eta Hegoaldea izango zenaren artean. Mendebaldeko eta Iparraldeko jokalariek ere beren eserlekua trukatzen dute.

    Hego haizearen errondaren amaieran eta mendebaldeko haizearen txanda hasi aurretik, orain Ekialdea izango zen jokalaria Mendebaldeko jokalariaren eserlekura joango litzateke, Hegoaldea Iparraldera, Mendebaldea Hegoaldera eta Iparraldea Ekialdera.

    Mendebaldeko haizearen errondaren amaieran eta Ipar haizearen txanda hasi aurretikOrain Ekialdea izango zen jokalaria eta Hegoaldea izango zena beraien eserlekuak trukatzen dituzte. Era berean, Mendebaldeko eta Iparraldeko jokalariek beren eserlekuak trukatuko lituzkete.

    Nahiko nahasgarria dirudi (eta hala da), baina modu honetan jokalari guztiek aurkariak ezkerretik eta eskuinetik aldatzen dituzte eta, horrela, jokoaren hasieran haizeak ateratzea gure bizilagunak partida guztirako markatzea saihesten da.

    Oharra: Eserleku aldaketak ondo egin diren jakiteko modu bat haizeak saihestean Hegoaldea lortu zuen jokalaria Hegoaldeko itzuliaren hasieran Ekialdeko jokalaria izan behar dela da. Mendebaldea lortu zuenak Ekialdea izan beharko luke Mendebaldeko txanda hastean, eta Iparraldea lortzen zuena Iparraldeko txanda hastean.

    Erakutsi hasierako loreak

    Jokalari bakoitzak, bere aldetik, loreak dituen adierazi behar du ("Lorea" edo "Lorea" deituta) edo lorerik ez duen ("Ez daukat", "Ez daukat lorerik" edo "Lorerik ez"). Hormaren amaierako lore agiriak hartu ondoren, jokalari bakoitzak lore gehiago ez duela deitu behar du ("Lorerik ez" edo "Lorerik ez").

    Jokalaria Hau Loreak eta urtaroak agiria du, beraz, bere eskuinean utzita erakutsiko luke eta hormaren muturretik beste token bat hartuko luke (5 disko ditu). Token osagarria hartu ondoren, Ekialdeko jokalariak ozen esan beharko luke ez duela lore gehiago.

    Jokalariaren txanda iritsi zenean an Ozen esan beharko nuke ez duela lorerik.

    Ekialdean bezala, jokalaria Oeste, lore eta sasoiko tokenak ditu (2 lore token ditu), eta hormako fitxa estrak hartzerakoan, Pertsonaien 2 fitxa berdinak aterako lirateke. Ordezko fitxak marraztu ondoren, Mendebaldeak lore gehiago ez duela esango luke.

    Gero, jokalariaren txanda izango litzateke iparraldean. Lorerik ere ez du, beraz, ozen esango nuke ez duela lorerik.

     

    Jokoa hasten da

    Ekialdeko jokalaria fitxa bat botatzen lehena da. Ekialdeko jokalariak banbuzko token 3 jaurtitzen du eta bere aurrean jartzen du:

    Hiru jokalariek 3 banbu token nahi dutenez eta beste inork eskatzen ez duenez, hartu eta Chi bat eratzen du (2-3-4 Banbu), bere eskuinean utzita eta Bambu 3 biratuta (utziz) ezkerreko toka ezkerreko jokalaria zela, Ekialdea, bota duena adierazten duena).

    Hegoaldeak bazterketa bat hartu duenez, ezin du hormatik lapurtu. Orain token bat bota behar du, eta 9 zirkulu bota.

    Hala ere, 9 of Circles token-a interesgarria da Iparraldeko jokalariarentzat Kong bat osatzeko. Hori dela eta, Mendebaldeko jokalariaren txanda saltatuko litzateke, eta Iparraldeko jokalariak bere mugimendua erakutsiko luke (Kong hau erakutsi behar du, ezkutatuta ez dagoenez), konbinazioaren erdian Bamboo 9-ko bat biratuta (bota duenetik aurrean zuen jokalaria, Hegoaldea) eta token gehigarria hartuko zuen hormaren muturretik (Kong bat osatu ondoren, token gehigarria atera behar baita hormaren muturretik). 7 pertsonaia lortzen ditu.

    Orain Iparraldeko jokalaria token bat botatzea izango litzatekeen arren, ezkutuko Kong bat agerian uztea erabaki du (beraz, 4 fitxa ahoz behera biratuko ditu) eta beste token gehigarri bat hartuko luke.

    Haren fitxa hormatik hartu ondoren (1 Zirkulu lortzen ditu), Iparraldeko jokalariak token bat bota behar du, eta horren ostean, inorentzat interesgarria ez balitz, Ekialdeko jokalariak jokatuko luke, hormatik token bat hartuko lukeen eta abar. Partida amaitu da jokalari batek Mahjong egiten duenean edo fitxa guztiak agortu direnean (eskurik gabe).

    Antzezlanak eta haien partiturak

    RCMn 81 jokaldi daude, puntu batetik 1 puntura artekoak. Beharrezkoak dira 8 puntu Mahjong egin ahal izateko.

    Jokalari batek beste batek baztertutako txiparekin ixten badu, jokalari horretatik jasotzen du bere eskuko puntuazioa, jokalari guztien 8 puntu gehigarriez gain (ixtea ahalbidetu duen txipa bota duena barne).

    Hormatik ateratako fitxa batekin ixten bada, 8 puntu gehitzen dizkio eskuko puntuazioari eta kopuru hori 3 aurkari bakoitzetik jasotzen du.

    baztertu Hormatik
    Baztertzailea Irabazle Puntuak + 8 -
    Atsedena 8 -
    guztiak - Irabazle Puntuak + 8

    Antzezlanen konbinazioan printzipio orokorrak

    Beste batzuk biltzen dituzten antzezlanen puntuazioa

    Mugimendua beste bat sartu gabe egin ezin denean, dagoeneko sartutako mugimendua ez da puntuatuko.

    Antzezlan bat behin eta berriz erabiltzeko bazterketa edo debekuaren printzipioa

    Mugimendua egiteko bizpahiru konbinazio erabiltzen badira, gehienez konbinazio horietako bat erabil daiteke beste konbinazio batzuekin erabiltzeko eta mugimendu berri bat osatzeko.

    Gehitu daitezke: puntu 1 Banbu Puruko Terminal Txisetarako, puntu 1 Bi Karaktere Puruen Terminal Txisentzat eta puntu bakarra Bikoitzeko Misto Bikoitzerako (1-1-2 Banbuaren eta 3-1-2 Pertsonaien). Ezingo litzateke banbuaren 3-7-8 eta Pertsonaien 9-7-8 berriro erabiltzea Mixed Double Chow-en beste puntu baterako, dagoeneko bi terminal puruko antzezlanen konbinazioetako bat erabili baitugu (9-1 -2, bai Bambuentzat eta bai Pertsonaientzat).

    Ezkutatutako eskua dakarren antzezlanak

    Naturak ezkutatzen dituen antzezlanetan ez dira puntuak gehitzen Ezkutuko Esku baterako, nahiz eta guztiz ezkutatutako Eskuarekin konbinatu daitezkeen.

    Honako hauek dira antzezlan hauek: Ohore baxuko jostutako fitxak, Ohore handiko jostutako fitxak, 7 bikote, 4 ezkutuko pung, bederatzi ate, 7 bikote huts jarraian eta 13 umezurtz.

    Kong konbinazioak

    • Two Exposed Kong-ek 4 puntu balio ditu.
    • Exposed Kong-ek Hidden Kong-ekin konbinatuta 6 puntu balio ditu.
    • Two Hidden Kong-ek 8 puntu balio ditu.

    1 puntu antzezlanak

    1. Chi bikoitza berdina

    Traje bereko eta zenbaki sekuentzia bereko bi eskailera.

    2. Chi misto bikoitza

    Bi palo desberdinetako bi eskailera, baina zenbaki sekuentzia bera.

    3. Eskailera Laburra

    Traje bereko bi Chis, zenbaki segida jarraian.

    4. Bi Terminal Chis Puruak

    Traje bereko 1-2-3 eta 7-8-9ko eskailerak.

    5. Terminalen edo Haizeen Punga

    Terminalen Punga (1. eta 9. kontagailuak) edo Haizeak dituen eskua, Haize Propioa edo Haize Nagusia (birako Haizea) izan ezik.

    6. Kong Exposed

    Kongek baztertutako token batetik edo dagoeneko bistaratutako Pung bati token bat gehitzetik lortzen du. Oharra: ezin da baztertu marraztutako Pung bat zabaltzeko.

    7. Familiarik gabea

    1 jantzi motatik 3entzako txipik ez duen eskua. Hau da, eskua 2 trajekin soilik. Ohoreak eraman ditzake.

    8. Ohorerik ez

    Palo fitxa batez osatutako eskua, Ohorezko tokirik gabe. Hau da, ez dago Haizeak edo Herensugeak.

    9. Edge Itxaron

    3 edo 7 baten zain Chi batek 1-2 edo 8-9rekin osatzeko. Esku honek ez du balio beste itxaron mota batzuekin konbinatuta (adibidez, 7-7-8-9 txipekin ixteko itxarotea Edge Wait eta Simple Wait-en konbinazio gisa hartzen da, izan ere 7a 7-8- 9 osatzea da edo bikotea 7-7).

    Oharra: atxikitze puntuak token bakarra behar denean ematen dira.

    Adibidez, Bamboo 7 batekin bakarrik ixteko zain:

     

    10. Itxaron itxita

    Itxi itxaron itxian (adibidez, 2-4 edukitzea eta 3 itxarotea). Esku honek ez du balio beste itxaron mota batzuekin konbinatuta (adibidez, 2-2-2-4 txipekin ixteko itxarotea itxiera itxia eta itxaron sinplearen konbinazio gisa hartzen da, 3 eta 4 balio baitute). a 6). Hala ere, Waits on konbinatzea (adibidez, 7-7-8-9-8 eta 8 baten zain egotea Edge Wait eta itxita itxaronaren konbinaziotzat hartzen da, baina XNUMX tokenak ixteko balio du).

    Oharra: atxikitze puntuak token bakarra behar denean ematen dira.

    Adibidez, hauekin 5 zirkuluekin soilik itxi daiteke:

    11. Itxaron sinplea

    Itxi bikotea osatzen duen txartelarekin. Mugimendu hau ez da baliozkoa beste itxaron mota batekin konbinatuta (adibidez, 2-2-2-4 txipekin ixteko itxarotea itxiera itxia eta itxaron sinplea konbinazio gisa hartzen da, 3 eta 4 balio baitute). a 6). Ez da onargarria bikotearekin bi aukera ixtea espero bada ere (adibidez, 7-8-9-6 eta 9 edo XNUMX espero izatea).

    Oharra: atxikitze puntuak token bakarra behar denean ematen dira.

    12. Itxi Harresia

    Itxi hormatik harrapatutako token batekin.

    13. Loreak eta urtaroak agiriak

    Lore bakoitzak puntu 1 balio du. Puntu guztien baturaren amaieran zenbatzen dira. Ez dute 8 puntuko gutxieneko puntuazioa lortzen. Nahi duzunean bistara daitezke. Eskuinaldean uzten dira (gainerako mugimenduak eta agerian dauden fitxak bezala) eta teila berria hormaren muturretik ateratzen da. Jokalaria token berriarekin ixten bada, puntu bat gehitzen da Horma ixteko.

    2 puntuko jokaldiak

    14. Dragoien Punga

    Dragoien Pung (edo Kong). Ezkutatuta edo agerian egon daiteke.

    15. Haize Pung Nagusia

    Haize nagusiaren Pung (edo Kong), biribileko haizeari dagokiona. Ezkutatu edo erakutsi daiteke.

    16. Haize Pung propioa

    Haizearen Pung (edo Kong) Ezkutatu edo erakutsi daiteke.

    17. Esku Ezkutua

    Konbinazio guztiak ezkutatu eta itxi baztertutako fitxa batekin.

    18. Chi guztiak

    Chis-ek bakarrik osatutako eskua eta ohore ez duena.

    4 puntuko jokaldiak

    19. Aholkatutako fitxa

    Erabili fitxa jakin bateko 4 fitxa, Kong deklaratu gabe (hau da, beste mugimendu batzuk egiteko erabilita). Ezkutatuta edo agerian dagoen Kong batek ez du gordeleku gisa hartzen.

    20. Pung bikoitza mistoa

    Eskuak zenbaki bereko bi Pung edo Kong ditu (baina, jakina, traje desberdinekoak).

    21. Bi ezkutuko Pung

    Eskuak agerian geratu ez diren bi pungo ditu (hau da, baztertutako fitxekin eratuta ez daudenak). Kong ezkutu batek ez du ezkutuko Pung bat merezi.

    22. Ezkutuko Kong

    Bat datozen 4 fitxek osatzen duten eskua, horietako bat ere ez da baztertzen eta Kong izendatua. Fitxa guztiak ahoz begira daude.

    23. Guztiak sinpleak

    Eskuz Terminal token edo Ohorezko token gabe. Eskuko txip guztiak sinpleak dira (2-8 txipak).

    24. Terminalen eta Ohoreen Eskua Berriztatua (Guztiak Ohorezko eta / edo Terminalekin)

    Konbinazio bakoitzean gutxienez Terminal fitxa bat edo Ohore bat biltzen duen eskua, bikotea barne.

    6 puntuko jokaldiak

    25. Erabat Ezkutatutako Eskua

    Hormatik ateratako fitxa guztiekin osatutako eskua, bikotea barne.

    26. Bi Kong agerian

    Eskuak bi Kong erakusten ditu.

    27. Azken fitxa

    Itxi geratzen den mota horretako azkena den baztertutako lauza batekin (adibidez, dagoeneko egon badira

    baztertu edo beste jokalari batzuek ageriko konbinazioetan erabiltzen dituzte Banbuaren 4ren hiru pieza, Banbuaren 4ren azken piezarekin ixten dira). Ezin da Kong Roborekin konbinatu.

    28. Pung guztiak

    4 Pung (edo Kong) eta bikoteak osatutako eskua.

    29. Semipura eskua (Esku hutsa ohoreekin)

    Hiru palo bakarreko txipak dituen eskua, Honors txipekin konbinatuta.

    30. Hiru txiste nahastu

    Hiru paloetako hiru Chis dituen eta hasierako txipak urrats bateko goranzko tartean dauden eskua.

    8 puntuko jokaldiak

    31. Familia eta ohore guztiak

    Jokoan dauden 5 motatako fitxa agertzen diren konbinazioek osatutako eskua. Hiru trajeak: Pertsonaiak, Diskoak, Banbuak, gehi Haizeak eta Herensugeak.

    32. Agerian dagoen eskua

    Esku bat, konbinazio bakoitza beste jokalari batzuek, bikoteak barne, baztertutako fitxekin osatu da. Itxarote puntuekin konbinatu daiteke.

    33. Bi Dragoi

    Eskuak bi Dragoi Pung (edo Kong) ditu.

    34. Bi ezkutuko Kong

    Agerian geratu ez diren bi Kong biltzen dituen eskua.

    35. Eskailera mistoa

    Hiru paloetako Chis-ek osatutako zuzena (1etik 9ra arteko fitxak). Todo Chi-rekin konbinatu daiteke.

    36. Ispilua

    Bertikalki simetrikoak diren fitxekin osatutako konbinazioz osatutako eskua (hau da, ahoz gora eta behera begira dauden fitxa horiek: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 Diskoetako 2, 4, 5, 6 , Bambúes eta Dragoi Zuriaren 8, 9). Familia Absentearen puntua sartzen da.

    37. Chi hirukoitza mistoa

    Esku bat hiru Chis berdinekin, baina traje desberdinak.

    38. Hiru Pung mailakatua

    Eskuak hiru Pung edo Kong ditu, bakoitza traje desberdinekoa eta aurreko Pung-a baino kopuru handiagoa.

    39. Esku hutsa

    Punturik ez duen eskua. Loreak lortzeko puntuak ez dira puntuazio honetarako balio. Loreak irabazteko 8 puntuen ondoren gehitzen dira.

    Ixteko, adibidez, Banbuaren 3ren bazterketa batekin (3ren azken pieza ez izatea), eta ez ezkutuko esku bat ezta agerian dagoen esku bat ere. Horrela betetzen da ez dela Chi guztia, ez Pung guztia, ez dago punturik Itxaroteagatik, ezta Terminalen edo Ohorezko Pungengatik, ezta Azken Tokenarentzat, etab.

    40. Harresiaren azken fitxa

    Itxi horman azken fitxarekin. Ezin da Itxi hormarekin konbinatu.

    41. Baztertu Harresiaren Azken Agiria

    Itxi hormaren azken fitxaren bazterketarekin.

    42. Itxi Extra Kong tokenarekin

    Itxi Kong bat lortu ondoren ateratako tokenarekin.

    43. Kong Lapurreta

    Itxi lapurtutako tokenarekin ikusgai zegoen Pungetik Kongera pasatu zen jokalari batekin. Ezin da guztiz ezkutatutako eskuarekin konbinatu.

    12 puntuko jokaldiak

    44. Ohore gutxirekin jositako fitxa

    Honako fitxekin egindako eskua: 5 edo 6 ohore (ez parekatuta) 8 edo 9 jositako fitxa azpimultzoarekin batera. 7 Ohorezko token-ekin, antzezlanari Ohore handiekin josten diren token deitzen da Eskua ezkutatuta egon behar da, guztiz ezkutatu behar ez den arren, hau da, baztertzeko fitxa bat ixteko marraztu daiteke. Ezin da konbinatu Familia guztiekin edo Ezkutuko eskuarekin.

     

    45. Jostutako fitxak

    Jolas berezi bat palo bateko 1-4-7 fitxekin, beste palo bateko 2-5-8rekin eta hirugarren palo batekin 3-6-9 osatuta. Eskua ez da zertan ezkutatu (jakina, bazterketa bat atera daiteke laugarren konbinaziorako itxi beharrik izan gabe, ez jositako fitxetarako). Todo Chi-rekin konbinatu daiteke.

     

    46. ​​Nagusia 4

    6tik 9ra arteko txipak dituen eskua. Ohorezko eskurik gabeko puntua sartzen da.

     

    47. Beheko 4

    1tik 4ra arteko txipak dituen eskua. Ohorezko eskurik gabeko puntua sartzen da.

     

    48. Hiru haize handi

    Eskuak 3 Wind Pung edo Kong biltzen ditu.

     

    16 puntuko jokaldiak

    49. Eskailera hutsa

    Palo bereko patata 1-9 zuzenek osatutako eskua, jarraian 3 Chis osatuz.

     

    50. 3 familietako muturreko txisak

    Esku bat palo bateko 1-2-3 eta 7-8-9 txoek, beste palo bateko 1-2-3 eta 7-8-9 txoek eta gainerako hirugarren paloaren 5ek osatutako eskua. Chi bikoitz mistoaren puntuak, bi terminal chis, ohore gabeak eta chi guztiak dagoeneko sartuta daude.

     

    51. Hiru txis puruak

    Palo bereko hiru Chis-ek osatutako eskua, bakoitza aurreko Chi-aren hasierako pieza baino zenbaki bat edo bi gehiagorekin hasten den pieza batekin, baina ez bien nahasketa (hau da, edo hiru Chis-ek hasierako piezekin daude hiru Chis bateko edo hiruko tartea bi tartetan daude).

     

    52. Guztiak 5ekin

    Konbinazio bakoitzak 5 (bikotea barne) biltzen dituen eskua.

     

    53. Pung hirukoitza mistoa

    Esku bat hiru Pung (edo Kong) berdinarekin, baina traje desberdinetako bakoitza.

    54. Hiru Ezkutuko Pung

    Deklaratu gabeko hiru Pung (esku ezkutuko Kong zenbatu gabe) biltzen dituen eskua.

    24 puntuko jokaldiak

    55. Zazpi Bikote

    Zazpi patata frijituak osatutako eskua. Beti itxaron sinple batekin amaitzen da. Baztertutako fitxa atera daiteke antzezlana amaitzeko. Ezin da bikote guztiekin (esku ezkutatuekin, esku ezkutatuekin edo esku sinpleekin konbinatu). Familia guztiekin, guztiz ezkutatutako eskuarekin, gordetako tokenarekin, ohorerik gabe, guztiak sinpleak, 1 familia falta denarekin, terminal guztiak edo ohore guztiekin konbinatu daitezke.

     

    56. Ohore handiz jositako tokenak

    Zazpi Ohorez osatutako eskua (errepikapenik gabe) eta jositako zazpi fitxen sekuentzia osatzen duten hiru paloetako fitxak (hau da, jostutako fitxen eskua osatzen duten bederatzi zazpi fitxak edukitzea): 1- Palo bateko 4-7, beste palo bateko 2-5-8 eta hirugarren palo bateko 3-6-9). Eskua ezkutatuta egon behar da. Ezin da eskuekin konbinatu: familia guztiak, esku ezkutua edo itxaron sinplea.

     

    57. Pare guztiak (Pung pare guztiak)

    Teila bikoitzez osatutako eskua (bikotea barne). Pung All for Points, No Honours eta All Simple for Points dagoeneko sartuta daude. Absent Family edo Pure Handekin konbinatu daiteke.

     

    58. Esku hutsa

    Eskua palo bereko eta Ohorezko gabeko txipez osatuta. Ohorerik gabeko eskuko puntuak sartzen dira.

     

    59. Chi hirukoitza berdina

    Hiru Chis berdin eta palo berekoak. Ezin da konbinatu Hurrengo Pung esku hutsarekin.

     

    32 puntuko jokaldiak

    60. Hiru Pung Jarraian Pure

    Esku traje bereko hiru Pung (edo Kong), bakoitza azkena baino unitate bat baino handiagoa duten zenbakiekin. Ezin da Chi identiko hirukoitzarekin konbinatu.

     

    61. Goiko fitxak

    7, 8 eta 9 fitxen konbinazioz osatutako eskua (bikotea barne). Ohorerik gabeko puntuak sartzen dira. All Pung, Absent Family edo Pure Handekin konbinatu daiteke.

     

    62. Erdiko fitxak

    4, 5 eta 6 fitxen konbinazioz osatutako eskua (bikotea barne). Ohorerik gabeko puntuak sartzen dira. All Pung, Absent Family edo Pure Handekin konbinatu daiteke.

     

    63. Beheko fitxak

    1, 2 eta 3 fitxen konbinazioz osatutako eskua (bikotea barne). Ohorerik gabeko puntuak sartzen dira. All Pung, Absent Family edo Pure Handekin konbinatu daiteke.

    64. Lau txisu mailakatu puruak

    Traje bereko lau Chis-en eskua, bakoitza hasierako piezekin zenbaki bat edo bi mailakatuta aurreko Chi-ren hasierako piezarekin alderatuta.

     

    48 puntuko jokaldiak

    65. Three Kong

    Hiru Kong biltzen dituen eskua. Ezkutatu edo erakutsi daitezke.

     

    66. Ohore eta terminal guztiak

    Terminalak (1 eta 9 kontagailuak) eta Ohorez (Haizeak eta Dragoi) osatutako eskua. Ez da puntu gehigarririk onartzen Haizeak eta Terminalen oinarrizko jokaldietan. Pung guztientzako puntuak, Terminal Pung-a eta Honors Pung-ak barne daude. Esku Erdi Purua, Familia Absentea, Bi Dragoi, Hiru Dragoi Txiki, Hiru Dragoi Handi, Hiru Haize, Lau Haize Txiki edo Lau Haize Haundi konbinatu daitezke.

     

    67. Chi berdin laukoitza

    Palo bereko lau Chis berdinek osatutako eskua. Pure Staggered Pung, Hoard Token eta Pure Double Chi puntuak sartzen dira.

     

     

    68. Lau segidako puntu huts

    Traje bereko lau Pung edo Kong biltzen dituen eskua, bat mailakatuta.

     

    70. Lau haize txiki

    Hiru haize Pung (edo Kong) eta geratzen den Haizearen bikotea biltzen dituen eskua. Haize menderatzailearekin eta Haize Propioarekin konbinatu daiteke. Haize bikainen hiru puntu sartzen dira.

     

    71. Hiru Dragoi Txikiak

    Bi Dragoi Pung (edo Kong) eta beste Dragoiaren bikotea biltzen dituen eskua. Dragoi banako Pung bakoitzeko puntuak ez dira zenbatzen.

     

    72. Ohore guztiak

    Ohorez osatutako eskuz egina (Haizeak eta / edo dragoiak). Pung edo Kong-ekin sor daiteke, ezkutatuta edo erakutsita. Dragon Pung-ekin konbinatu daiteke. Todo Pung puntuak sartzen dira.

     

    73. Lau Ezkutuko Punga (Altxor Ezkutua)

    Agerian ez dauden lau Pung (edo Kong) biltzen dituen eskua. Ezin da guztiz ezkutatutako eskuarekin edo punk guztiekin konbinatu.

    74. Muturreko txis hutsak

    Bi Behe ​​Txis (1-2-3), bi Goiko Txis (7-8-9) eta 5 bikotez osatutako eskua, traje berekoak. Esku hutseko puntuak, zazpi bikoteak, amaierako txoak eta txo bikoitza puruak daude.

    88 puntuko jokaldiak

    75. Lau haize handi

    Lau Haizetako Pung-ek (edo Kong-ek) osatutako eskua. Ezin da konbinatu All Pung edo Dominant Wind edo Self Wind Pung.

    76. Hiru Dragoi Handi

    3 Dragoien Pung-ek (edo Kong-ek) osatutako eskua. Ezin da Dragon Pungarekin konbinatu.

    77. Guztiak Berde

    2, 3, 4, 6, 8 Banbuzko teilek eta, aukeran, Dragoi Berdeek osatutako eskua. Esku purua, Esku erdi purua (Dragoi berdeak erabiltzen badira), 7 bikoteak, Erabat ezkutatutako eskua, Pung guztia edo Guztia sinplearekin konbinatu daiteke.

    78. Bederatzi ate

    Traje bereko 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9-XNUMX txipek osatutako eskua, horietako batekin bikotea eginez. Eskua ezkutatuta egon behar da. Ezin da Hidden Hand, Pure Hand edo Terminalekin eta Ohorezko Pungarekin konbinatu. Erabat ezkutatutako eskuarekin konbinatu daiteke.

    79. Lau Kong

    4 Kong-eko edozein esku. Ezkutatuta edo agerian egon daitezke.

    80. Zazpi bikote jarraian hutsak

    Traje bereko zazpi patata frijitu bik osatutako eskua, kopurua bat mailakatuta duena. Ezin da esku hutsarekin, guztiz ezkutatutako eskuarekin edo eutsi sinpleekin konbinatu.

    81. Hamahiru umezurtz

    Banua 1 eta 9 fitxek, 1 eta 9 diskoek, 1 eta 9 karaktereek osatzen duten eskua eta zazpi ohorezko bakoitza. Bikotea txip batekin egiten da. Baztertutako fitxa atera daiteke antzezlana amaitzeko. Ezin da esku hutsarekin, guztiz ezkutatutako eskuarekin edo eutsi sinpleekin konbinatu.

    Falta eta zigorrak

    Konbinazio faltsua

    Jokalari batek Chi, Pung, Kong deklaratzerakoan edo ordezko token bat hartzean akatsen bat egiten badu, partida irabazteko eskubidea galtzen du (esku hila), jolasten jarrai dezakezu, bazterketak lapurtzen, etab.

    Iritzi aldaketa

    Jokalariek ezin dute bazterketa eskatu eta gero iritziz aldatu. Jakinaraziko zaizun lehen aldian, bigarrenean izango da zigortu duten 5 puntu (jokalari bakoitzari ordaindu behar zaio), hirugarrena 10 puntu, laugarrena 20 puntu, eta abar.

    Ukitu Tab

    Aurreko jokalariak baztertu baino lehen hormako fitxa ukitzea falta gisa hartzen da. Jakinaraziko zaizun lehen aldian, bigarrenean izango da zigortu duten 5 puntu (jokalari bakoitzari ordaindu behar zaio), hirugarrena 10 puntu, laugarrena 20 puntu, eta abar.

    Agiria ikusi ez bada, zegoen lekuan utziko da. Agiria ikusi bada, jokalariak ezin izango du partida hori irabazi (esku hila), jolasten jarrai dezakezu, bazterketak lapurtzen, etab.

    Galdetu Pung atzerapenarekin

    Eskatu token bat Pung bat baino gehiagorekin 3 segundos berandu akatstzat jotzen da. Jakinaraziko zaizun lehen aldian, bigarrenean izango da zigortu duten 5 puntu (jokalari bakoitzari ordaindu behar zaio), hirugarrena 10 puntu, laugarrena 20 puntu, eta abar.

    Mahjong faltsua (Hu faltsua)

    Jokalariak badu 8 puntu baino gutxiago ordaindu behar du 10 puntu jokalari bakoitzari eta izango du esku hila, nahiz eta jokatzen jarraitu, bazterketak lapurtzen, etab.

    Jokalaria bada ez ditu baldintzak betetzen Mahjonga baztertzeko (14 fitxa baino gehiago edo 14 baino gutxiago dituzu, akatsen bat ixteko fitxarekin, etab.), ordaindu behar duzu 20 puntu jokalari bakoitzari eta izango du esku hila, nahiz eta jokatzen jarraitu, bazterketak lapurtzen, etab.

    Gainera, guztiak erakusten diren txipak Mahjong faltsuaren deklaratzaileak baztertu behar da honako jokalari txandetan.

    Erakutsitako fitxak

    Guztiak fitxa erakusten da jokalari batek (hormatik lapurtzen duenean, esku artean botatzen duenean eta abar erortzen da) baztertu behar da Jokalariaren hurrengo txandan.

    Jokalari batek erakutsi zure txip guztiak beste jokalari batek Mahjong deklaratzen duenean falta bat egiten ari da. Azkenean Mahjong deklaratu duen jokalaria bada gana, bere txipak erakutsi dituen jokalaria izango da aholkatu.¿ Ez al du beste jokalariak irabazten? erakutsitako txipak bota behar ditu banan-banan.

    Jokalari bat bada beste baten fitxategia agerian uzten du, lesionatutako jokalariari ordaindu beharko dio artean 5-60 puntu epaileak erabakita (nork ere joko duen edo ez erabakiko du).

    Token kopuru baliogabea

    Jokalari batek 13 fitxa baino gutxiago edo 13 baino gehiago baditu txanden artean, baditu esku hila, nahiz eta jokatzen jarraitu, bazterketak lapurtzen, etab.

    Joku gehiago

    Utzi erantzuna

    Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *

    Upload

    Gune hau erabiltzen jarraitzen baduzu, cookieen erabilera onartzen duzu. Informazio gehiago