Male

Indeks()

    Male: kuidas mĂ€ngida samm-sammult 🙂

    Internetis male tasuta mÀngimiseks jÀrgige need samm-sammult juhised:

    samm 1. Avage eelistatud brauser ja minge mÀngu Emulator.online veebisaidile.

    samm 2. Niipea kui veebisaidile sisenete, kuvatakse mÀng juba ekraanil. Sa pead ainult hittmÀng.

    Samm 3. Platvorm vÔimaldab teil valida, kas mÀngida robotiga vÔi mÀngida teist inimest, kes on teiega. Saab "Heli lisamine vÔi eemaldamine", Vali "MÀngutase"Pange pilt sisse"tÀisekraan"ja valmis !.

    Samm 4. Teie missiooniks on jÀtta kuningas ilma vÔimaliku liikumiseta, pidades alati meeles mÀngureegleid. TO

    Samm 5. PÀrast mÀngu lÔpetamist klÔpsake uuesti mÀngimiseks valikutel Seaded.

    Vaata ka Ametlikud malereeglid kui soovite teada rahvusvaheline ametlik mÀÀrus selle populaarse mÀngu.

    Mis on male?Rey

    Male on a lauamĂ€ng vaba aja veetmine ja vĂ”istlus kahele mĂ€ngijale. Harjutatakse ruudukujulisel laual ja jagatakse 64 ruutu, vaheldumisi must ja valge. Ühel kĂŒljel on 16 valget tĂŒkki ja teisel sama palju musti tĂŒkke.

    Igal mĂ€ngijal on Ă”igus saada ĂŒks kĂ€ik korraga. MĂ€ngu eesmĂ€rk on kontrollida vastast.

    See on mÀng, mis nÔuab loogiline arutluskÀik ja strateegia, ei hÔlma Ônne elementi, vÀlja arvatud mÀngu alguses vÀrvide joonistamine.

    MalelaudTorre

    Malelauas on 64 ruutu, mis on jaotatud 8 veergu (vertikaalne) ja 8 rida (horisontaalne), igaĂŒhel 8 ruutu. Majad on vaheldumisi tumedad ja heledad. Esimene tahvel tahvli kĂ”ige vasakul kĂŒljel peaks olema must ruut ja paremal valge ruut.

    Iga veerg tĂ€histatakse tĂ€hega, mis algab A kuni H, samas kui read on tĂ€histatud numbriga 1 al 8 . Sel viisil tĂ€histatakse iga ruut tĂ€hega ja numbriga, mis vastavad selle veerule ja reale (a1, b6, f5 jne). See on ametlikel vĂ”istlustel standardne klassifikatsioonisĂŒsteems.

    Malelaud

    MalenupudPiiskop

    Igal mĂ€ngijal on 16i osad, jagatud ka heledaks ja pimedaks. TĂŒkid on vÀÀrtuse jĂ€rjekorras:

    Malenupud

    MĂ€rkus: MĂ”ni maletaja ei pea ettureid tĂŒkikesteks. Ka tĂŒki vÀÀrtused vĂ”ivad varieeruda, isegi olenevalt asendist, mille tĂŒkk laual on.

    MĂ€ngu alguses jaotatakse nupud lauale jĂ€rgmiselt: valged tĂŒkid asetatakse 1. reale, kaitstud rida ettureid 2. real, samal ajal kui mustad tĂŒkid on 8. real ja tema etturid 7. Pange tĂ€hele allpool:

    Nummerdatud male

    Algajad ajavad sageli kuninga ja kuninganna positsiooni segi, kuid selle hÔlbustamiseks pidage seda lihtsalt meeles kuninganna alustab mÀngu alati sama vÀrvi ruudu hÔivamisega (valge kuninganna valges majas, must kuninganna mustas majas).

    SeetĂ”ttu valge kuninganna hĂ”ivab ruudu D1, samal ajal kui must kuninganna hĂ”ivab platsi D8. Seda konfiguratsiooni kasutatakse selleks, et vĂ€ltida kuninga rĂŒnnakut kohe avauses, nagu oleks juhul, kui vastasvangike asuks samas veerus.

    Laud on jagatud kaheks tiibaks:

    • Kuninganna tiib
    • Kuninga tiib

    TĂŒkid on nimetatud tema tiiva jĂ€rgi. Tornid sisse a1 y a8nĂ€iteks neid kutsutakse Torn-leedi, samas kui tornid sisse h1 ja h8, Torre-Rei. Sama juhtub teiste tĂŒkkidega ja isegi etturitega, mis on nime saanud tĂŒki jĂ€rgi, mida nad kaitsevad. Ettur sisse e2 on etturite kuningas, ettur aastal d2, etturite kuninganna, ettur sisse f2 nimetatakse etturite kuningaks-piiskopiks ja etturiks aastal c2, etturite kuninganna-piiskop jne.

    Male ajaluguettur

    Maleajalugu

    Male on nii vana mÀng, et kogu selle olemasolu aastat selle pÀritoluga oli seotud erinevaid lugusid.

    Male pÀritolu Indias

    Esimene kogu maailmas jutustatud lugu leiab aset India. Seal oli vÀike linn nimega Taligana, ja vÀgevate ainus poeg Rajah suri verises lahingus.

    Rajah langes depressiooni ega suutnud kunagi poja kaotusest ĂŒle saada. Suur probleem oli see, et radĆŸa mitte ainult ei surnud vĂ€hehaaval, vaid jĂ€ttis ka oma kuningriigi unarusse. See oli ainult aja kĂŒsimus, millal kuningriik tĂ€ielikult langes.

    NĂ€hes kuningriigi langemist, brahmin nimega Lahur Sessa, ĂŒks pĂ€ev lĂ€ks kuninga juurde ja kinkis talle tahvli, mis sisaldas 64 musta ja valget ruutu, lisaks mitmele tĂŒkile, mis tĂ”etruult esindasid tema armee vĂ€gesid, jalavĂ€ge, ratsavĂ€ge, tanke, elevandijuhte, peavisiiri ja Rajahi ennast.

    Preester ĂŒtles rajahile, et selline mĂ€ng vĂ”ib tema vaimu rahustada ja see ravib kindlasti depressiooni.. Tegelikult, ĂŒkskĂ”ik, mis Brahman ĂŒtles, oli juhtunud, valitses Rajah taas oma kuningriiki, eemaldades kriisi oma teelt.

    See oli seletamatu, kuidas kĂ”ik juhtus. Raja kurbuse kĂ”rvaldamise eest vastutas ĂŒks laud, millel olid tĂŒkid. Preemiaks anti brahmanile vĂ”imalus kĂŒsida, mida ta soovis. Alguses keeldus ta sellisest pakkumisest, kuna arvas, et ta pole sellist pakkumist vÀÀrt, kuid Rajahi nĂ”udmisel esitas ta lihtsa taotluse.

     

    Brahmin palus tahvli esimese ruudu jaoks lihtsalt nisutera, kaks teist, neli kolmandale, kaheksa neljandale ja nii kuni viimase kaadrini. Rajah lÔbustas selle taotluse naiivsust.

    Brahmini tagasihoidlik taotlus polnud aga nii alandlik. PÀrast mitmesuguseid arvutusi selle kohta, kui palju nisu nad peaksid talle andma, leidsid nad, et preestri taotluse tÀitmiseks kulub kogu kuningriigi saak uskumatult kaks tuhat aastat.

    Brahmani intelligentsusest muljet avaldanud, kutsus radĆŸa teda kuningriigi peajĂ”ustikuks (ministri tĂŒĂŒp, rajahi nĂ”unik) ja Sessa andestas talle tema suure vĂ”la nisu ees.

    Tegelikult polnud see, mida brahman radĆŸale esitas, mitte malemĂ€ng, see oli kĂŒll chaturanga, tĂ€napĂ€evase malemĂ€ngu ĂŒks peamisi variante.

    PĂ€ritolu mĂŒtoloogias

    Teine suurepĂ€rane vĂ”imalus, mis tuleb esile mitmesugustes lugudes male pĂ€ritolu kohta, on see Ares, sĂ”jajumal, oleks loonud oma sĂ”jataktika testimiseks juhatuse (mis olid vĂ€ga piiratud, kuna Aresil ei olnud kunagi teada, et tema lahingutes oli taktikat, oli ta lihtsalt agressiivne, rĂŒndas suurema osa ajast tĂ€psuseta).

    Kuid iga lauatĂŒkk esindas osa tema armeest ja nii ka oli, kuni Ares sai sureliku poja ja edastas talle mĂ€ngu pĂ”hialused. SeejĂ€rel oleks mĂ€ng jĂ”udnud surelike teadmisteni.

    Male areng ajaloos

    On teada, et entre 1450 ja 1850, males hakkasid olema nĂ€htavad muutused seoses sellega, mida me tĂ€na teame. Just sel perioodil said erinevad tĂŒkid liikumisi, mida me tĂ€na teame, loomulikult kĂ”ik need Chaturangast pĂ€rinevad liikumised ja tĂŒkid.

    Elevant (kaasaegse piiskopi eelkĂ€ija) sai liikuda ainult kahes diagonaalhĂŒppes. Juhtiv (kuninganna eelkĂ€ija) on lihtsalt maja diagonaalidel. JalakĂ€ijad nad ei suutnud oma esimesel kĂ€igul kahte ruutu liigutada ja lossisid polnud veel olemas. Etturid neid sai oma piiratud liikuvuse tĂ”ttu edendada ainult etturiks, kes oli pĂ€rast etturit nĂ”rgim tĂŒkk.

    Hakati koostama malereegleid, mida me tÀna teame 1475, te pole lihtsalt kindel, kus see algus aset leidis. MÔned ajaloolased erinevad Hispaania ja Itaalia.

    Just sel perioodil omandasid jalakĂ€ijad tĂ€napĂ€eval tuntud liikuvuse, mis seisneb kahe ruudu teisaldamises esimesel kĂ€igul ja teiste jalakĂ€ijate ĂŒle andma .

    malekuningannad

    Sel ajal olid uued liikumised piiskopid ja kuninganna need olid ka mÀÀratletud ja mis veelgi tĂ€htsam, kuningannast sai mĂ€ngu kĂ”ige olulisem tĂŒkk, olles ainus, kes oli vĂ”imeline liikuma ĂŒkskĂ”ik kuhu ja liikuma edasi vĂ”i tagasi nii palju ruute, kui ta soovis.

    Teiste osade liikumisi koos ĂŒlejÀÀnud kogu malet hĂ”lmavate reeglitega muudeti ametlikult alles sajandi keskel. XIX, ja need reeglid jÀÀvad endiselt kehtima.

    MaletĂŒĂŒbid

    Neile, kes mĂ€ngivad malet hobina vĂ”i spordi ilmikute jaoks, malevĂ”istlusi mĂ€ngitakse alati kahe mĂ€ngija vahel ĂŒhel laual.

    Kuid sellel spordialal ei toimu matƥid alati nii ja modaalsusi on rohkem, kui esmapilgul arvata oskate. Alustades mÀngu kestusest, mis vÔib selle lÔppenuks kuulutamiseks varieeruda mÔnest minutist tunnini vÔi isegi pÀevani, mÔnikord ilma et kumbki mÀngija tapaks.

    Spetsialistide mĂ€ngitavates mĂ€ngudes kasutatakse peaaegu alati kellasid, mis reguleerivad iga mĂ€ngija aega. MĂ”nel juhul saab mĂ€ngija mĂ€ngida mitmel laual rohkem kui ĂŒhe vastase vastu. Tabelid pole alati ruudukujulised ja on malemoodustusi, milles on kuni 36 tĂŒkki. Malet saab mĂ€ngida tahvlit nĂ€gemata!

    NĂŒĂŒd nĂ€eme erinevad maleviisid ja palju vĂ”imalusi seda mĂ€ngu huvitavamaks ja vĂ€ljakutsuvamaks muuta.

    male etturid

    Klassiruumi malemÀng

    See on traditsiooniline malereĆŸiim, kus mĂ€ngijad kohtuvad laua ees silmast silma.

    virtuaalne

    See on reĆŸiim, milles mĂ€ngijad kasutavad Interneti vĂ”i kohalikus vĂ”rgus ĂŒhendatud arvutid, jĂ€rgides samu reegleid nagu traditsiooniline male.

    VÀlk (vÀlk)

    See on traditsioonilise male variatsioon, milles leidub a 15-minutiline maksimaalne ajapiirang igale mĂ€ngijale. Selles reĆŸiimis ei pea professionaalsed mĂ€ngijad oma pakkumisi ĂŒles kirjutama.

    Samaaegne malemÀng

    Samaaegses malemĂ€ngus maletaja mĂ€ngib rohkem kui ĂŒhe vastase vastu erinevatel laudadel.

    Pime

    Selles reĆŸiimis mĂ€ngija seda ei tee vaata tahvlitKas mĂŒĂŒgiautomaati kasutades vĂ”i isegi eraldi ruumis. Pime matĆĄ See pĂ”hineb maletaja mĂ€lul, kes peab kaunistama laua positsiooni ja tegema oma vaimse analĂŒĂŒsi.

    Posti male

    El posti- vĂ”i kirjamale, nagu on ka teada, on a malereĆŸiimi, mida harjutatakse kaugelt, kirjavahetuse teel. Alguses saatsid maletajad pakkumisi kirjade vĂ”i postkaartide kaudu, kuid aja ja tehnoloogia edusammude jĂ€rgi tĂ€napĂ€eval on vĂ”imalik e-kirju kasutada, vĂ€hendades tunduvalt vastuse ooteaega.

    Selle reĆŸiimi tĂ€histus erineb traditsioonilistest malemĂ€rkmetest peamiselt seetĂ”ttu, et seda praktiseerivad inimesed ĂŒle kogu maailma, rÀÀkijad mitmes keeles. Epistolaarmalel on oma rahvusvaheline föderatsioon(ICCF).

     

    Ametlikud malereeglid

    MÄNGU ​​PÕHireeglid

    1. MalemÀngu eesmÀrgid.

    1.1 MalemĂ€ngu mĂ€ngivad kaks vastast, kes liigutavad vaheldumisi nuppe neljakandilisel laualmalelaud". Tema valgete tĂŒkkidega mĂ€ngija alustab mĂ€ngu. Öeldakse, et mĂ€ngijal on „mĂ€ngupööre”, kui tema vastase kĂ€ik on tehtud. (Vt artikkel 6.7)

    1.2 Iga mĂ€ngija eesmĂ€rk on vastase kuninga laskmine rĂŒnnaku alla nii, et vastasel pole seaduslikke samme. Selle eesmĂ€rgi saavutanud mĂ€ngija olevat vastase kuninga tapnud ja matĆĄi vĂ”itnud. Pole lubatud hĂŒljata omaenda kuningat ega panna seda rĂŒnnaku alla ega lĂŒĂŒa vastase kuningat. Vastane, kelle kuningas oli mats, kaotas mĂ€ngu.

    1.3 MĂ€ng on lips kui selle tulemuseks on positsioon, kus kummalgi mĂ€ngijal pole vĂ”imalust matsida.

    2. TĂŒkkide esialgne asend tahvlil.

    2.1 Malelaud koosneb vĂ”rgustikust 8 × 8 64 ruuduga vaheldumisi hele vĂ”rdne (ruudud 'valged") ja tume (ruudud"must")

    Laud asetatakse mĂ€ngijate vahele nii, et iga mĂ€ngija paremal nurgas olev ruut on valge.

    2.2 MĂ€ngu alguses on mĂ€ngijal 16 heledat tĂŒkki ("valged" nupud); teisel on 16 tumedat tĂŒkki (mustad tĂŒkid):

    Need osad on jÀrgmised:

    • Valge kuningas, mida tavaliselt tĂ€histab sĂŒmbol.
    • Valge daam, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks valget torni, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks valget piiskoppi, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks valget hobust, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaheksa valget etturit, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Must kuningas, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Must daam, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks valget torni, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks musta piiskoppi, tĂ€histatud sĂŒmboliga.
    • Kaks musta hobust, tĂ€histatud sĂŒmboliga.

    2.3 TĂŒkkide esialgne asend tahvlil on jĂ€rgmine:

    2.4 Kaheksat vertikaalselt paigutatud maja nimetatakse veergudeks. Kaheksat horisontaalselt paigutatud maja nimetatakse „ridadeks“. Sama vĂ€rvi ruutude sirgjoont, mis liigub laua ĂŒhest otsast kĂŒlgnevasse, nimetatakse diagonaaliks.

    3. TĂŒkkide liikumine.

    3.1 TĂŒkki ei ole lubatud teisaldada ruudule, mille on hĂ”ivanud teine ​​sama vĂ€rvi tĂŒkk. Kui tĂŒkk viiakse ruudule, mille vastase tĂŒkk juba hĂ”ivab, siis viimane hĂ”ivatakse ja eemaldatakse laualt sama kĂ€igu osana. TĂŒkk vĂ€idetavalt rĂŒndab vastase nuppu, kui ta suudab sellel ruudul tabada vastavalt artiklitele 3.2 kuni

    TĂŒkki peetakse ruudu rĂŒndamiseks, isegi kui selle ruudu liikumist sellele vĂ€ljakule takistatakse, sest see jĂ€taks jĂ€relikult omaenda kuninga vĂ”i paneks selle rĂŒnnaku alla.

    3.2 Piiskop saab diagonaalis liikuda igale vĂ€ljakule.

    3.3 Piiskop saab liikuda mis tahes ruudule mööda faili vĂ”i rida, millel see on.

    3.4 Kuninganna saab liikuda mis tahes ruudule mööda faili, rida vĂ”i diagonaali, millel see on.

    3.5 Neid kĂ€ike tehes ei saa piiskop, vanker ega kuninganna oma teekonnal ĂŒhtegi tĂŒkki ĂŒle hĂŒpata.

    3.6 Hobune saab liikuda ĂŒhele vĂ€ljakule, mis on kĂ”ige lĂ€hedasem sellele, mida ta hĂ”ivab. Pange tĂ€hele, et ruut, kuhu rĂŒĂŒtel saab liikuda, ei asu samas veerus, reas ega diagonaalis.

    3.7 kuni. Etturi saab teisaldada ruudule, kohe selle ette, samal failil, mis pole hĂ”ivatud, vĂ”i

    3.7.1 Esimese kÀiguga saab etturit liigutada, nagu on mainitud punktis 3.7.a; Teise vÔimalusena saate kahte maja kolonni mööda kolida tingimusel, et need mÔlemad pole hÔivatud, vÔi

    3.7.2 Ettur vĂ”ib liikuda ruudule, mille hĂ”ivab vastase tĂŒkk, mis asub selle ees diagonaalselt, kĂŒlgnevas failis, haarates selle nupu.

    3.7.3 Ettur, kes rĂŒndab ruudu, mille ristab vastase ettur, mis on just kahe ruudu vĂ”rra edasi liikunud ĂŒhe kĂ€iguga oma algsest ruudust, vĂ”ib haarata selle vastasoleva etturi nii, nagu oleks ta liikunud ainult ĂŒhe ruudu.

    Seda pĂŒĂŒdmist saab teha ainult liikumisel vahetult pĂ€rast ĂŒlalnimetatud lĂ€bimurret ja seda nimetatakse 'en passant' pesaks.

    3.7.4. Kui ettur jĂ”uab algasendist kĂ”ige kaugemale, tuleb see vahetada sama ruudu sama kĂ€igu osana etturiga sama vĂ€rvi kuninganna, torni, piiskopi vĂ”i rĂŒĂŒtli vastu. MĂ€ngija valik ei piirdu matĆĄis juba tabatud tĂŒkkidega.

    Seda etturi vahetamist teise tĂŒki vastu nimetatakse „reklaamiks“ ja uue tĂŒki tegevus on kohene.

    3.8 Kuninga liigutamiseks on kaks erinevat viisi: viige kuningas suvalisse naabermajja, mida ĂŒks vĂ”i mitu vastase nuppu ei rĂŒnda.

    See vĂ”ib olla ka lĂ€bi "kiikumine". See on kuninga ja ĂŒhe roikiga tehtud kĂ€ik, mis on sama vĂ€rvi mööda mĂ€ngija esimest rida, mida loetakse ĂŒhe kuninga kĂ€iguks ja tĂ€idetakse jĂ€rgmiselt: kuningas viiakse oma algsest majast ĂŒle kaks maja torni poole, mis asub tema algses majas, siis viiakse torn majja, mille kuningas just ĂŒletanud on.

    (1) VĂ€ljaandmise Ă”igus:

    1. kui kuningas on juba teisaldatud vÔi
    2. juba teisaldatud torniga

    (2) Valamine pole ajutiselt lubatud:

    1. kui ruudu, mille kuningas hĂ”ivab, vĂ”i ruudule, mille ta peab lĂ€bima, vĂ”i ruudule, mille ta hĂ”ivab, rĂŒndab ĂŒks vĂ”i mitu vastase nuppu vĂ”i
    2. kui kuninga ja torni vahel on mĂ”ni tĂŒkk, millega heita.

    3.9 Kuningas on vĂ€idetavalt kontrolli all, kui teda rĂŒndab ĂŒks vĂ”i mitu vastase tĂŒkki, isegi kui need tĂŒkid on kinni jÀÀnud, st et neil ei lubata majast lahkuda, sest nad lahkuksid vĂ”i paneksid omaenda kuninga kontrolli alla.

    Ükski tĂŒkk ei tohi liikuda viisil, mis paljastaks vĂ”i jĂ€taks enda kuninga kontrolli alla.

    4. TĂŒkkide liigutamine.

    4.1 Iga liigutus tuleb teha ĂŒhe kĂ€ega.

    4.2 Niikaua kui ta oma kavatsust eelnevalt vĂ€ljendab (nĂ€iteks öeldes, et ma saan "j'adoube" vĂ”i "ma kohandan"), vĂ”ib mĂ€ngija, kellel on kord mĂ€ngida, oma majadest ĂŒhe vĂ”i mitu tĂŒkki.

    4.3 VĂ€lja arvatud artiklis 4.2 sĂ€testatud juhul, kui mĂ€ngija, kelle kord mĂ€ngimiseks puudutab

    1. tahtlikult tahvlil ĂŒks vĂ”i mitu enda tĂŒkki, peab ta esitama esimese puudutatava pala, mida saab liigutada, vĂ”i
    1. ĂŒhe vĂ”i mitu oma vastase nuppu, peab ta jÀÀdvustama esimese puudutatud nupu, mille on vĂ”imalik kinni pĂŒĂŒda, vĂ”i

    Igast vĂ€rvist ĂŒks tĂŒkk peab ta oma tĂŒkiga vastase nupu jÀÀdvustama vĂ”i, kui see on ebaseaduslik, teisaldama vĂ”i jÀÀdvustama esimese puudutatud tĂŒki, mida saab mĂ€ngida vĂ”i jÀÀdvustada. Kui pole selge, millist tĂŒkki varem mĂ€ngiti, tuleks mĂ€ngija enda pala lugeda enne vastase oma mĂ€ngituks.

    4.4 Kui mĂ€ngija vĂ”tab kurvi:

    1. puudutage tahtlikult oma kuningat ja vanker peab selle tiiva viskama, kui kÀik on seaduslik.
    1. puudutab tahtlikult vankrit ja siis oma kuningat, ei tohi ta selle kÀiguga sellel tiival platsida ja olukorda peab reguleerima artikkel 4.3.a
    1. Valamise eesmĂ€rgil puudutab see korraga nii kuningat kui kuningat ja vankrit, kuid sellel poolel heitmine on ebaseaduslik, mĂ€ngija peab tegema oma kuningaga veel ĂŒhe seadusliku kĂ€igu (mille hulka vĂ”ib kuuluda ka loss teisel pool). Kui kuningal pole seaduslikku kĂ€iku, on mĂ€ngijal Ă”igus teha muid seaduslikke samme.
    1. reklaamib etturit, teose valik viiakse lĂ”pule alles siis, kui tĂŒkk on reklaamiruutu puudutanud.
      1. Kui ĂŒhtegi puudutatud tĂŒkki ei saa teisaldada ega jÀÀdvustada, saab mĂ€ngija teha mis tahes seadusliku kĂ€igu.
      1. Kui tĂŒkk kukub majale seadusliku kolimise vĂ”i seadusliku kolimise tagajĂ€rjel, ei saa seda selle kolimisega teise majja teisaldada. Liikumine loetakse lĂ”petatuks:
    1. hĂ”ivamise korral, kui tabatud tĂŒkk on laualt eemaldatud ja mĂ€ngija on pĂ€rast oma nupu asetamist uuele vĂ€ljakule vabastanud hĂ”ivatud tĂŒki oma kĂ€est;
    1. losside puhul, kui mĂ€ngija on kuninga varem ĂŒletatud vĂ€ljakul haugi kĂ€est lahti lasknud. Kui mĂ€ngija on kuninga kĂ€est vabastanud, siis kĂ€iku ei rakendata, kuid mĂ€ngijal pole enam Ă”igust teha sellel tiival muid kĂ€ike peale lossi, kui see on seaduslik;
    1. etturi edutamise korral, kui ettur on laualt eemaldatud ja mÀngija kÀsi on pÀrast edutamisvÀljakule asetamist uue osa vabastanud. Kui mÀngija on oma kÀe edutamiskasti jÔudnud etturi juba vabastanud, pole kÀiku veel tehtud, kuid mÀngijal pole enam Ôigust mÀngida

    jalakÀija teise majja.

    Meedet peetakse seaduslikuks, kui kĂ”ik artikli 3 asjakohased nĂ”uded on tĂ€idetud. Kui liikumine ei ole seaduslik, tuleb teha teine ​​seaduslik kĂ€ik, nagu on mainitud artiklis 4.5.

    4.7 MĂ€ngija kaotab Ă”iguse kaevata vastase poolt artikli 4 rikkumise ĂŒle hetkest, kui ta tahtlikult puutub tĂŒkki.

    5. Lahkumise lÔpp

    5.1 MĂ€ngu vĂ”idab mĂ€ngija, kes kontrollib vastase kuningat. See lĂ”petab mĂ€ngu kohe, tingimusel, et matimĂ€ngu tekitav kĂ€ik on seaduslik.

    Kui matƥi vÔidab mÀngija, kelle vastane deklareerib lahkumise. Sellega mÀng kohe lÔpeb.

    5.2  MĂ€ng loositakse vĂ€lja siis, kui turnil mĂ€ngijal pole seaduslikku kĂ€iku ja tema kuningas pole kontrolli all. VĂ€idetavalt oli matĆĄ lĂ”ppenud kuninga "uppumisega". See lĂ”petab mĂ€ngu kohe, kui kĂ€ik, mis tekitas seisakupositsiooni, on seaduslik.

    1. mÀng loositakse, kui ilmub positsioon, kus kumbki mÀngija ei saa legaalsete kÀikudega seista vastase kuningat. VÀidetavalt lÔppes matƥ "surnud positsioonil". See lÔpetab mÀngu kohe, kui positsiooni tekitav kÀik on seaduslik (vt artikkel 9.6)
    2. Kohtumine toimub mÀngijate vastastikusel kokkuleppel mÀngu ajal. Sellega mÀng kohe lÔpeb. (Vt artikkel 9.1)
    3. MÀngu saab loosida, kui identne positsioon ilmub vÔi on lauale ilmunud vÀhemalt kolm korda. (Vt artikkel 9.2)
    4. MĂ€ng vĂ”ib olla viik, kui mĂ€ngijad on teinud oma viimased 50 jĂ€rjestikust kĂ€iku ĂŒhtegi etturit liigutamata ja jÀÀdvustusi tegemata. (Vt artikkel 9.3)

    VÕISTLUSREEGLID

    6. Malekell

    6.1. Malekell - kahe ajamonitoriga kell, mis on ĂŒhendatud nii, et korraga saab töötada ainult ĂŒks neist.

    „Kell” tĂ€hendab maleseadustes ĂŒhte kahest ajamonitorist. Igal kellal on nool.

    „Noole langus” tĂ€hendab mĂ€ngija jaoks mÀÀratud aja lĂ”ppu.

    6.2. Malekella kasutamisel peab iga mĂ€ngija tegema minimaalse arvu kĂ€ike vĂ”i kĂ”ik kĂ€igud kindlas ajavahemikus ja / vĂ”i pĂ€rast iga kĂ€iku saab eraldada tĂ€iendava aja. KĂ”ik see tuleb eelnevalt tĂ€psustada.

    MĂ€ngija poolt ĂŒhe perioodi jooksul salvestatud aeg lisatakse jĂ€rgmise perioodi ajale, vĂ€lja arvatud reĆŸiimis "aja viivitus".

    ReĆŸiimisaja viivitus", MĂ”lemale mĂ€ngijale antakse teatud" peamine mĂ”tlemisaeg ". Iga mĂ€ngija saab iga kĂ€iguga ka "kindla lisaaja". PĂ”hiline ajaarvestus algab alles pĂ€rast kindla aja möödumist. Niikaua kui mĂ€ngija peatab oma kella enne, kui "fikseeritud aeg" otsa saab, ei muutu "pĂ”hiaeg", olenemata kasutatud "fikseeritud aja" osakaalust.

    6.3 Kohe pĂ€rast noole langemist tuleb kontrollida artikli 6.2 nĂ”udeid.

    6.4 Enne kohtumise algust on kohtuniku otsustada, kuhu kell asetatakse.

    6.5 Valgete tĂŒkkidega mĂ€ngija kell peab algama mĂ€ngu alguseks mÀÀratud ajal.

    6.6 Iga mĂ€ngija, kes jĂ”uab lauale pĂ€rast seansi algust, kaotab mĂ€ngu. SeetĂ”ttu on viivitusperiood null minutit. VĂ”istlusreeglites vĂ”ib tĂ€psustada teisiti.

    Kui vÔistlusreeglites on ette nÀhtud teistsugune puudumisperiood, kehtib jÀrgmine:

    Kui ĂŒkski mĂ€ngijatest ei saabunud algusajale, peab valgete tĂŒkkidega mĂ€ngija kaotama kogu enne saabumist kulunud aja, vĂ€lja arvatud juhul, kui vĂ”istlusmÀÀrused tĂ€psustavad vĂ”i kohtunik ei otsusta teisiti.

    6.7 MĂ€ngu ajal peab iga mĂ€ngija pĂ€rast laual liikumist peatama oma kella ja kĂ€ivitama vastase kella. MĂ€ngijal peab alati olema lubatud kĂ€ekella nööpnĂ”el aktiveerida. Teie kĂ€iku ei loeta tĂ€ielikuks enne, kui olete selle teinud, vĂ€lja arvatud juhul, kui kĂ€ik mĂ€ngu lĂ”petab (vt artiklid 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ja 9.6).

    Laual liikumise sooritamise ja kella enda peatamise ning vastase kella kÀivitamise vahelist aega loetakse mÀngijale eraldatud aja osaks.

    1. MÀngija peab oma kella peatama sama kÀega, millega ta oma kÀigu tegi. KÀe hoidmine kellavardal vÔi selle kohal hÔljutamine on keelatud.

    MĂ€ngijad peavad malekellaga Ă”igesti ĂŒmber kĂ€ima. Keelatud on seda kasutada liigse jĂ”uga, hoida kĂ€es vĂ”i maha visata. Kella sobimatut kasutamist karistatakse vastavalt artiklile 13.4.

    1. Kui mĂ€ngija ei saa kella kasutada, peab ta kohtuniku toel pakkuma selle ĂŒlesande tĂ€itmiseks abistaja. Kohtunik peab Ă”igesti seadma oma kella.
      1. Nool loetakse langenuks, kui kohtunik fakti jĂ€lgib vĂ”i kui ĂŒks mĂ€ngijatest on selle kohta esitanud kehtiva nĂ”ude.
      2. VÀlja arvatud juhul, kui kehtib mÔni artiklite 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c sÀtetest, kaotab mÀngija, kes kaotab ettenÀhtud aja jooksul ettenÀhtud arvu kÀike. MÀngu loositakse aga siis, kui on saavutatud positsioon, kus vastane ei saa vÔimalike legaalsete kÀigude abil vastase kuningat matsutada.
      1. The. KÔiki kellade antud viiteid peetakse ilmsete defektide puudumisel lÔplikuks. KÔik malekellad, millel on ilmne defekt, tuleb vÀlja vahetada. Kohtunik peaks kella vÀlja vahetama ja kasutama tervet mÔistust, mÀÀrates kellad, mis kuvatakse puudustega kellaga.

    JAH. Kui matĆĄi kĂ€igus leitakse, et ĂŒhe vĂ”i mĂ”lema kella seadistamine oli vale, peab mĂ€ngija vĂ”i kohtunik kellad kohe peatama. Kohtunik peab parandama laskeajad ja löögiloenduri. Kohtunik peab Ă”ige regulatsiooni kindlakstegemiseks kasutama oma parimat otsust.

    6.8 Kui mĂ”lemad nooled langevad ja pole vĂ”imalik kindlaks teha, kumb langes esimesena:

    1. mÀng jÀtkub, kui see juhtub mÔnel mÀngu perioodil, vÀlja arvatud viimasel perioodil.
    1. mĂ€ng loositakse, kui see toimub mĂ€nguperioodil, kui kĂ”ik ĂŒlejÀÀnud kĂ€igud tuleb lĂ”pule viia.

    6.9 Kui mĂ€ng tuleb peatada, peab kohtunik kellad peatama.

    1. MĂ€ngija saab kellad peatada ainult kohtuniku abi saamiseks, nĂ€iteks kui toimub edutamine ja vajalik tĂŒkk pole saadaval.
    1. Kohtunik peab igal juhul otsustama, millal mÀngu uuesti alustada.
    1. Kui mÀngija peatab kellad kohtunikult abi otsimiseks, peab kohtunik kindlaks tegema, kas mÀngijal on selleks mÔjuv pÔhjus. Kui on ilmne, et kellade peatamiseks ei olnud mÔjuvat pÔhjust, karistatakse mÀngijat vastavalt artiklile 13.4

    6.10 Kui ilmneb ebakorrapĂ€rasus ja / vĂ”i tĂŒkid tuleb eelmises asendis vĂ€lja vahetada, peab kohtunik kelladel saadaolevate aegade kindlaksmÀÀramiseks kasutama oma parimat otsust. Samuti peaks kohtunik vajadusel reguleerima liigutuste arvu tahapoole.

    6.11 MĂ€ngutoas on lubatud ekraanid, monitorid vĂ”i seinalauad, mis nĂ€itavad laua praegust asendit, liigutusi ja tehtud liigutuste arvu ning kellad, mis nĂ€itavad ka liikumiste arvu. MĂ€ngija ei saa siiski ainult sel viisil kuvatud teabe pĂ”hjal pretensioone esitada.

    7. Eiramised

    7.1 Kui mĂ€ngu kĂ€igus avastatakse, et tĂŒkkide algpositsioon oli vale, tĂŒhistatakse mĂ€ng ja mĂ€ngitakse uut mĂ€ngu.

    1. Kui mÀngu ajal selgub, et laud on asetatud vastuolus artikli 2.1 sÀtetega, jÀtkatakse mÀngimist, kuid juba mÀngitud koht tuleb viia Ôigesti asetatud lauale.

    7.2 Kui matĆĄ on alanud vastupidiste vĂ€rvidega, peab see jĂ€tkuma, kui kohtunik ei otsusta teisiti.

    Kui mĂ€ngija liigutab ĂŒhte vĂ”i mitut tĂŒkki, peab ta oma aja jooksul Ă”ige positsiooni taastama. Vajadusel saab mĂ€ngija vĂ”i vastane kella peatada ja kohtuniku kutsuda. Kohtunik vĂ”ib karistada mĂ€ngijaid, kes nuppe liigutasid.

    7.3 Kui mĂ€ngu ajal avastatakse, et ebaseaduslik kĂ€ik on lĂ”pule viidud, sealhulgas etturi edutamise vĂ”i vastase kuninga vangistamise rituaali ebaĂ”nnestumine, tuleb eeskirjade eiramisele vahetult eelnenud positsioon taastada. Kui seda positsiooni ei Ă”nnestu taastada, tuleb mĂ€ngu jĂ€tkata viimasest tuvastatavast positsioonist, enne ebaregulaarsust. Kellad tuleb seada vastavalt artiklile 6.13. Artikleid 4.3 ja 4.6 kohaldatakse kolimise suhtes, mis toimub ebaseadusliku kolimise asemel. MĂ€ngimist tuleb jĂ€tkata taastatud asendist.

    Kui kohtunik peab pÀrast artiklis 7.4.a kirjeldatud toimingute sooritamist mÀngija kahe esimese ebaseadusliku kÀigu korral andma vastasele kaks lisaminutit; sama mÀngija kolmanda ebaseadusliku kÀigu korral peab kohtunik kuulutama mÀngijale kaotatud mÀngu.

    MÀngu loositakse aga siis, kui on saavutatud positsioon, kus vastane ei saa vÔimalike legaalsete kÀigude abil vastase kuningat matsutada.

    7.4 Kui mĂ€ngu ajal leitakse, et tĂŒkid on kodust Ă€ra kolinud, tuleb vahetult enne eeskirjade eiramist asetsev asukoht taastada. Kui vahetult eiramisele eelnenud positsiooni ei saa kindlaks teha, jĂ€tkatakse mĂ€ngimist viimasest tuvastatavast positsioonist enne eeskirjade eiramist. Kellad tuleb seada vastavalt artiklile 6.13. MĂ€ngimist tuleb jĂ€tkata taastatud asendist.

    8. Pakkumiste mÀrkimine

    8.1  MĂ€ngu ajal peab iga mĂ€ngija kirjutama vĂ”istluseks ettenĂ€htud tabelisse algebralises noodis (vt lisa C) oma ja vastase liigutused Ă”igel viisil, et see liigutaks seda viisil vĂ”imalikult selgem ja loetavam. Enne tulemustabelile panekut on ralli ĂŒles kirjutamine keelatud, vĂ€lja arvatud juhul, kui artiklite 9.2, 9.3 alusel nĂ”utakse viiki vĂ”i kui matĆĄ lĂŒkatakse vastavalt artiklile 1.a edasi. edasilĂŒkatud lahkumise juhiste punktidest.

    MÀngija saab soovi korral vastase kÀigule reageerida enne selle kirjutamist.

    Enne uue pakkumise tegemist peate kirjutama oma eelmise pakkumise.

    MÔlemad mÀngijad peavad sisestama arvutustabelisse viigipakkumise (vt lisa C.13).

    Kui mĂ€ngijal ei Ă”nnestu vĂ€ravaid lĂŒĂŒa, sooritab kĂ€igud abistaja, kelle mĂ€ngija saab pakkuda ja kohtunik aktsepteerida. Kohtunik peab tema kella Ă”igesti seadma.

    8.2 MĂ€ngu ajal peab arvutustabel kohtunikule alati nĂ€htav olema.

    8.3 Arvutustabelid on ĂŒrituse korraldajate omand.

    8.4 Kui mĂ€ngijal on mĂ€nguperioodil igal kellaajal vĂ€hem kui viis minutit ja ta ei saa pĂ€rast iga kĂ€iku tĂ€iendavat aega 30 sekundit vĂ”i rohkem, pole ta ĂŒlejÀÀnud perioodi jooksul kohustatud mĂ€ngu nĂ”udeid tĂ€itma. Punkt 8.1. Kohe pĂ€rast ĂŒhe „noolte“ kukkumist peab mĂ€ngija enne tahvlil oleva tĂŒki teisaldamist oma töölehte vĂ€rskendama.

    8.5 Kui kumbki mĂ€ngija ei pea vastavalt punktile 8.4 vĂ€ravaid lööma, peab kohtunik vĂ”i assistent proovima liikumisi pealt vaadata ja fikseerida. Sellisel juhul peab kohtunik kohe pĂ€rast noole langemist kellad peatama. SeejĂ€rel peavad mĂ”lemad mĂ€ngijad vĂ€rskendama oma punktilehti, kasutades selleks kas kohtunikku vĂ”i vastast.

    1. Kui vastavalt artikli 8.4 sĂ€tetele on kohustatud salvestama ainult ĂŒks mĂ€ngija, peab ta kohe, kui ĂŒks nooltest alla kukub, enne töölehel lauale viimist oma töölehte tĂ€ielikult vĂ€rskendama. Niikaua kui teie kĂ€es on kĂ€igu tegemine, saab mĂ€ngija kasutada vastase tabelit, kuid peab selle enne oma kĂ€iku tagasi andma.
    2. Kui tĂ€ielikku arvutustabelit pole saadaval, peavad mĂ€ngijad mĂ€ngu kohtuniku vĂ”i assistendi jĂ€relevalve all teisele lauale taastama. Enne mĂ€ngu rekonstrueerimise algust mĂ€rgib kohtunik ĂŒles praeguse matĆĄi positsiooni, kellaajad ja tehtud kĂ€ikude arvu, kui see teave on kĂ€ttesaadav.
      1. Kui arvutustabelid on aegunud ja nĂ€itavad, et mĂ€ngija on tĂ€htaja ĂŒletanud, tuleks jĂ€rgmist kĂ€iku pidada jĂ€rgmise ajavahemiku esimeseks, vĂ€lja arvatud juhul, kui on tĂ”endeid selle kohta, et on tehtud rohkem kĂ€ike.
      1. PÀrast mÀngu peavad mÔlemad mÀngijad allkirjastama mÔlemad töölehed, nÀidates Àra mÀngu tulemuse. Isegi kui see on vale, jÀÀb see tulemus kehtima, kui kohtunik ei otsusta teisiti.

    9. Seotud mÀngud

    9.1 VĂ”istlusreeglid vĂ”ivad tĂ€psustada, et mĂ€ngijad ei saa ilma kohtuniku nĂ”usolekuta nĂ”ustuda vĂ€hem kui teatud arvu kĂ€ike siduma vĂ”i mingil viisil.

    9.2 Kui vĂ”istlusreeglid lubavad vastastikku kokku leppida, kehtib jĂ€rgmine:

    1. MĂ€ngija, kes soovib viset vĂ€lja pakkuda, peab seda tegema pĂ€rast laual liikumise sooritamist, enne kella peatamist ja vastase kella kĂ€ivitamist. Pakkumine mis tahes muul ajal mĂ€ngu ajal jÀÀb kehtima, kuid tuleb jĂ€rgida artikli 12.6 sĂ€tteid. Tingimusi ei saa ettepanekusse lisada. MĂ”lemal juhul ei saa pakkumist tagasi vĂ”tta ja see jÀÀb kehtima seni, kuni vastane selle vastu vĂ”tab, suuliselt tagasi lĂŒkkab, lĂŒkkab, puudutades tĂŒkki kavatsusega seda liigutada vĂ”i hĂ”ivata vĂ”i kui mĂ€ng lĂ”peb muul viisil.
    1. Kaks mĂ€ngijat peavad oma arvutustabelitel mĂ€rkima loosipakkumise sĂŒmboliga (vt lisa C13).
    1. Artiklitel 9.2, 9.3 vÔi 10.2 pÔhinevat loosinÔuet loetakse viigipakkumiseks.

    9.2 MĂ€ng viiakse lĂ€bi pĂ€rast mĂ€ngijale, kellel on korduvalt mĂ€ngida, korrektset kaebust, kui ta on samal positsioonil, vĂ€hemalt kolm korda (mitte tingimata liigutuste kordamise teel).

    1. ilmub kohe, kui kirjutate esmalt oma kÀigu arvutustabelisse ja teatate kohtunikule oma kavatsusest see kÀik teha, vÔi
    1. on just ilmunud ja viiki nÔudval mÀngijal on kord mÀngida.

    Punktide (a) ja (b) kohad loetakse identseteks, kui samal mĂ€ngijal on kĂ€ik, hĂ”ivavad sama tĂŒĂŒpi ja vĂ€rvi tĂŒkid samad ruudud ning kahe mĂ€ngija kĂ”igi nuppude liikumisvĂ”imalused on sama.

    Asendid pole identsed, kui etturit, mille oleks vĂ”inud tabada „en passant”, ei saaks enam sel viisil tabada. Kui kuningas (vĂ”i vanker) on sunnitud liikuma, kaotab ta valimisĂ”iguse, kui seda on, alles pĂ€rast teisaldamist.

    9.3. Kohtumine on vÔrdne mÀngijale omase mÀngija Ôige kaebuse tÔttu, kui:

    1. ta registreerib oma kÀigu oma töölehel ja teatab kohtunikule oma kavatsusest oma kÀik sooritada, mille tulemuseks on 50 mÀngijat, kes teevad iga mÀngija ilma etturi liikumiseta ja ilma jÀÀdvustusteta, vÔi
    1. Viimased 50 jĂ€rjestikust kĂ€iku tegid mĂ”lemad mĂ€ngijad, ilma etturi liikumiseta ja pĂŒĂŒdmata.
      1. Kui mĂ€ngija puudutab tĂŒkki vastavalt artiklile 4.3 ilma viiki nĂ”udmata, kaotab ta selle kĂ€igu korral Ă”iguse nĂ”uda vastavalt artiklitele 9.2 ja 9.3.
      1. Kui mÀngija vÀidab viiki, vÔib ta vastavalt artiklitele 9.2 ja 9.3 peatada mÔlemad kellad. (Vt artikkel 6.12.b) Te ei saa nÔuet tagasi vÔtta
    1. Kui vÀide osutub Ôigeks, loositakse mÀng viivitamatult
    1. Kui nÔue osutub valeks, peab kohtunik lisama vastase jÀrelejÀÀnud mÔtlemisaega kolm minutit. Siis peaks mÀng jÀtkuma. Kui nÔue esitatakse kavandatud pakkumise alusel, tuleb see teha vastavalt artikli 4 sÀtetele.

    9.4 MatĆĄ loositakse siis, kui on saavutatud positsioon, kus mats ei saa tekkida ĂŒhegi vĂ”imaliku seadusliku kĂ€iguga. See lĂ”petab mĂ€ngu kohe, kui kĂ€ik, mis selle positsiooni tekitab, on seaduslik.

    10. Kiirendatud viimistlus

    10.1 "Kiirendatud lĂ”pp" on mĂ€ngu faas, kus kĂ”ik (ĂŒlejÀÀnud) kĂ€igud tuleb teha kindla aja jooksul.

    10.2 Kui mĂ€ngijal on mĂ€ngukorraga vĂ€hem kui kaks minutit, vĂ”ib ta enne noole kukkumist nĂ”uda viiki. Ta peab kohtunikule helistama ja vĂ”ib kellad peatada (vt artikkel 6.12.b).

    1. Kui kohtunik möönab, et vastane ei pinguta matĆĄi vĂ”itmiseks tavaliste vahenditega vĂ”i et vastane ei saa tavaliste vahenditega vĂ”ita, peab ta kuulutama viigiseisu. Vastasel juhul peate oma otsuse edasi lĂŒkkama vĂ”i kaebuse tagasi lĂŒkkama. Kui kohtunik lĂŒkkab oma otsuse edasi, vĂ”ib vastasele lubada kaks minutit lisaaega ja mĂ€ngimist tuleb vĂ”imaluse korral kohtuniku juuresolekul jĂ€tkata. Kohtunik peab deklareerima lĂ”pptulemuse hiljem mĂ€ngus vĂ”i vĂ”imalikult kiiresti pĂ€rast noole maandumist. Te peate deklareerima viigiseisu, kui nĂ”ustute, et lĂ”plikku positsiooni ei saa tavaliste vahenditega vĂ”ita vĂ”i et vastane ei teinud piisavalt katseid mĂ€ngu tavapĂ€raste vahenditega vĂ”itmiseks.
    1. Kui kohtunik lĂŒkkab nĂ”ude tagasi, peab vastasel olema kaks minutit lisaaega.
    1. Vahekohtuniku otsus punktide a, b, c osas on lÔplik (apellatsioonita).

    11. Hinded

    11. Kui pole varem teatatud, saab mĂ€ngu vĂ”itnud vĂ”i WO poolt vĂ”idetud mĂ€ngija punkti (1), mĂ€ngust ilma jÀÀnud vĂ”i WO kaotanud mĂ€ngija saab (0) pt ja mĂ€ngija, kes VĂ”rdne mĂ€ng saab pool punkti (Âœ).

    12. MÀngija kÀitumine.

    12. 1 MĂ€ngijad ei saa malemĂ€ngus teha ĂŒhtegi tegevust, mis pĂ”hjustab halba mainet.

    1. 2 MÀngijad ei tohi lahkuda mÀngukeskkonnast ilma kohtuniku loata. MÀngukeskkond koosneb mÀnguruumist, tualettruumidest, kergest einestamisalast, suitsetajatele reserveeritud alast ja muudest kohtuniku mÀÀratud kohtadest. MÀngija, kellel on kordamööda, ei saa ilma kohtuniku loata mÀnguhallist lahkuda.

    12.2 MĂ€ngu ajal on mĂ€ngijatel keelatud kasutada mĂ€rkmeid, teabe- vĂ”i nĂ”uandeallikaid ega analĂŒĂŒsida teisel laual.

    1. Ilma kohtuniku loata on mĂ€ngijal keelatud mĂ€nguruumis kanda mobiiltelefoni vĂ”i muid elektroonilisi sidevahendeid, kui see pole tĂ€ielikult lahti ĂŒhendatud. Kui mĂ”ni neist seadmetest tekitab mĂŒra, peab mĂ€ngija mĂ€ngu kaotama. Vastane peab vĂ”itma. Kui aga vastane ei saa mĂ€ngu legaalsete kĂ€igude abil vĂ”ita, tuleb tema skoori pidada vĂ”rdseks.
    1. Suitsetamine on lubatud ainult kohtuniku mÀÀratud alal.
      1. Arvutustabelit tuleks kasutada ainult pakkumiste, kellaaegade, vÔrdse pakkumise, kaebustega seotud kirjete ja muude asjakohaste andmete registreerimiseks.
      1. MÀngijad, kes on oma mÀngud lÔpetanud, tuleks pidada pealtvaatajateks.
      1. Keelatud on vastast segada vĂ”i mingil viisil hĂ€irida. See hĂ”lmab pĂ”hjendamatuid kaebusi, ĂŒletamatuid loteriipakkumisi vĂ”i mĂŒraallika esitamist mĂ€ngualal.
      1. Artiklite 12.1–12.6 mis tahes osa rikkumine pĂ”hjustab artiklites 13.4 sĂ€testatud sanktsioonide kohaldamist.

    12.3 MĂ€ngija pĂŒsivat keeldumist maleseaduste jĂ€rgimisest tuleks karistada mĂ€ngu kaotamisega. Kohtunik peab otsustama vastase skoori.

      1. Kui mĂ”lemad mĂ€ngijad tunnistatakse artikli 12.8 alusel sĂŒĂŒdi, kuulutatakse mĂ€ng mĂ”lema jaoks kaotatuks.
      1. Kunsti puhul. 10.2.d. vÔi lisa D, ei saa mÀngija kohtuniku otsust edasi kaevata.

    Igal muul juhul vÔib mÀngija kohtuniku otsuse peale edasi kaevata, kui vÔistlusreeglid ei sÀtesta teisiti.

    13. Kohtuniku roll

    13.1 Kohtunik peab kontrollima, kas maleseadusi rangelt jĂ€rgitakse.

      1. Kohtunik peab tegutsema vÔistluse huvides. Selleks, et mÀngijaid ei hÀiritaks, peate veenduma, et seal on hea mÀngukeskkond. Samuti peate jÀlgima vÔistluse sujuvat kulgemist.
      1. Kohtunik peab matƥe jÀlgima, eriti kui mÀngijad on Ôigel ajal, tÀitma tema tehtud otsuseid ja mÀÀrama mÀngijatele karistused, kui see on asjakohane.

    13.2 Kohtunik vĂ”ib rakendada ĂŒhte vĂ”i mitut jĂ€rgmistest karistustest:

    1. hoiatus,
    2. suurendada vastase jÀrelejÀÀnud aega,
    3. vÀhendada rikkuva mÀngija jÀrelejÀÀnud aega,
    4. kuulutada mÀng kaotatuks,
    5. vÀhendada rikkunud mÀngija poolt mÀngus teenitud punkte,
    6. suurendada vastase poolt matƥis teenitud punkte maksimaalseks selle mÀngu jaoks,
    7. ĂŒritusest vĂ€ljaheitmine
      1. Kohtunik vĂ”ib anda ĂŒhele vĂ”i mĂ”lemale mĂ€ngijale lisaaega matĆĄi ajal vĂ€lise hĂ€ire korral.
      1. Kohtunik ei tohi mÀngu sekkuda, vÀlja arvatud mÀnguri seadustes sÀtestatud juhtudel

    Male. Selles ei tohi nĂ€idata tehtud liikumiste arvu, vĂ€lja arvatud artikli 8.5 sĂ€tete kohaldamisel, kui vĂ€hemalt ĂŒks nooltest on langenud. Kohtunik peab hoiduma mĂ€ngijat teavitamast, et tema vastane on liikunud vĂ”i et mĂ€ngija pole oma kella kĂ€ivitanud.

      1. The. Pealtvaatajad ja teiste matƥide mÀngijad ei tohi mÀngu kuidagi rÀÀkida ega sekkuda. Vajadusel vÔib kohtunik rikkujad mÀngukeskkonnast vÀlja heita. Kui keegi tÀheldab eeskirjade eiramist, saab ta sellest vaid kohtunikule teada anda.

    JAH. Kui kohtunik ei ole selleks volitanud, on kellelgi keelatud kasutada mobiiltelefoni vĂ”i mis tahes sideseadet kohtuniku mÀÀratud kohtades ja muul kĂŒlgneval alal.

    taim

    14.1 Liitunud föderatsioonid vĂ”ivad taotleda FIDE-lt ametlikku otsust maleseadustega seotud kĂŒsimustes.

    Lisad

    A. Kiire male

    A1 Kiire malemĂ€ng on mĂ€ng, kus kĂ”ik liigutused tuleb sooritada etteantud tĂ€htaja jooksul, mis on iga mĂ€ngija jaoks vĂ€hemalt 15 minutit, kuid vĂ€hem kui 60 minutit; vĂ”i pĂ”hiaeg + 60-kordne juurdekasv on vĂ€hemalt 15 minutit, kuid vĂ€hem kui 60 minutit iga mĂ€ngija kohta.

    A2 MĂ€ngijatelt ei nĂ”uta mĂ€ngude liikumise salvestamist.

    A3 Kui mĂ€ngu ĂŒle on piisavalt jĂ€relevalvet (nĂ€iteks ĂŒks kohtunik maksimaalselt kolmeks kohtumiseks), kehtivad vĂ”istlusreeglid.

    A4 Kui jĂ€relevalve on ebapiisav, kehtivad vĂ”istlusreeglid, vĂ€lja arvatud juhul, kui neid reguleerivad jĂ€rgmised kiirmale seadused:

    1. Kui iga mÀngija on teinud kolm kÀiku, ei saa kaebusi esitada valede nuppude paigutuse, laua positsioneerimise ega kella seadistamise osas. Kuninga ja kuninganna vahelise positsiooni muutumise korral ei tohi selle kuningaga visata.
    1. Kohtunik peab sekkuma vastavalt artikli 4 sĂ€tetele (tĂŒkkide liigutamise akt) ainult juhul, kui seda nĂ”uab ĂŒks vĂ”i mĂ”lemad mĂ€ngijad.
    1. Ebaseaduslik kÀik viiakse lÔpule kohe, kui vastase kell algab. Vastasel on Ôigus vÀita, et mÀngija on ebaseadusliku kÀigu teinud, tingimusel et ta pole oma kÀiku teinud. Alles pÀrast sellist kaebust peaks kohtunik sekkuma. Kui aga mÔlemad kuningad on kontrolli all vÔi etturi edutamine pole lÔpule jÔudnud, peaks kohtunik vÔimalusel sekkuma.
    1. 1. Nool loetakse langenuks, kui ĂŒks mĂ€ngijatest esitab kehtiva nĂ”ude. Kohtunik peab hoiduma kukkuva noole nĂ€itamisest, kuid vĂ”ib sekkuda, kui mĂ”lemad nooled kukuvad.

    A5 AjavĂ”idu saamiseks peab nĂ”udja peatama mĂ”lemad kellad ja teatama sellest kohtunikule.

    NĂ”ude edukaks saamiseks peab pĂ€rast kellade peatamist olema nĂ”ude esitaja nool â€žĂŒles” ja vastase nool pĂ€rast kellade peatamist allapoole.

    A6 Kui mĂ”lemad nooled vabastatakse vastavalt punktides 1 ja 2 kirjeldatule, peab kohtunik mĂ€ngu vĂ”rdseks kuulutama.

    VÀlgu vÀlk

    B1 PiksemĂ€ng on mĂ€ng, kus kĂ”ik liikumised tuleb sooritada iga mĂ€ngija jaoks eelnevalt kindlaksmÀÀratud ajavahemiku jooksul, mis on alla 15 minuti; vĂ”i pĂ”hiaeg + 60-kordne juurdekasv on vĂ€hem kui 15 minutit.

    B2 Kui mĂ€ngu ĂŒle toimub piisav jĂ€relevalve (iga kohtumise kohta on ĂŒks kohtunik), kehtivad vĂ”istlusreeglid ja artikli A2 sĂ€tted.

    B3 Kui jĂ€relevalve on ebapiisav, tuleks rakendada jĂ€rgmist.

    1. MÀnge reguleerivad kiirmaleseadused, nagu on sÀtestatud lisas A, vÀlja arvatud juhul, kui neid reguleerivad jÀrgmised vÀlguseadused.
    1. Artikleid 10.2 ja A4c ei kohaldata.
    2. Ebaseaduslik kĂ€ik viiakse lĂ”pule kohe, kui vastase kell algab. Enne oma kĂ€igu tegemist on vastasel Ă”igus nĂ”uda vĂ”itu. MĂ€ngijal on siiski Ă”igus enne enda kĂ€igu sooritamist nĂ”uda viiki, kui vastane ei suuda seda vĂ”imalike legaalsete kĂ€ikude seeria tĂ”ttu kontrollida. PĂ€rast seda, kui vastane on oma kĂ€igu lĂ”pule viinud, ei saa ebaseaduslikku kĂ€iku parandada, kui pole ĂŒhist kokkulepet ilma kohtuniku sekkumiseta.

    Algebralise sĂŒsteemi kirjeldus

    C1 Selles kirjelduses tĂ€hendab "tĂŒkk" mis tahes tĂŒkki, vĂ€lja arvatud ettur.

    C2 Iga tĂŒkk on tĂ€histatud selle nime esimese suure tĂ€hega. NĂ€ide: R = kuningas, D = kuninganna, T = vanker, B = piiskop, C = rĂŒĂŒtel. (Hobuse puhul kasutage mugavuse huvides N.)

    C3 Nuppude nime esimese tĂ€he jaoks vĂ”ib mĂ€ngija vabalt kasutada nime esimest tĂ€hte, nagu seda tavaliselt kasutatakse tema riigis. NĂ€ide: F = fou (prantsuse keeles piiskop), L = loper (hollandi keeles piiskop). TrĂŒkitud ajakirjades on soovitatav kasutada kostĂŒĂŒme.

    Etturid C4 Neid ei tĂ€histata nende esimese tĂ€hega, kuid neid tuntakse Ă€ra puudumise tĂ”ttu. NĂ€ide: e5, d4, a5.

    C5 Kaheksa veergu (vasakult paremale valge ja must vasakult vasakule) tĂ€histatakse vastavalt vĂ€iketĂ€htedega a, b, c, d, e, f, g ja h.

    C6 Kaheksa rida (valge mĂ€ngija jaoks alt ĂŒles ja musta mĂ€ngija jaoks ĂŒlalt alla) on nummerdatud vastavalt 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ja 8. JĂ€relikult asetatakse lĂ€hteasendis valged tĂŒkid esimesse ja teise ritta; Mustad tĂŒkid asetatakse kaheksandasse ja seitsmendasse ritta.

    C7 Eeltoodud reeglite tagajĂ€rjel tĂ€histatakse kĂ”iki 64 kasti alati ĂŒhe tĂ€hekombinatsiooniga numbriga

    C8 Iga tĂŒki liikumist tĂ€histab a) kĂ”nealuse tĂŒki nime esimene tĂ€ht ja b) saabumiskoht. Punktide a) ja b) vahel pole kriipsu.

    NĂ€ited: Be5, Nf3, Rd1.

    JalakÀijate puhul mÀrgitakse ainult saabumiskoht. NÀited: e5, d4, a5.

    C9 TĂŒki jÀÀdvustamisel lisatakse x a) kĂ”nealuse tĂŒki esimese tĂ€he ja nime ning b) saabumiskoha vahele. NĂ€ited: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kui ettur lööb, tuleb mĂ€rkida algusveerg, seejĂ€rel x, lĂ”puks saabumisruut. NĂ€ited: dxe5, gxf3, axb5. En Passant pĂŒĂŒdmise korral antakse sihtvĂ€ljak, mis nĂ€itab, kuhu ettur lĂ”puks sattus, ja tĂ€hele lisati tĂ€hed „ep”. NĂ€ide: exd6 ep

    C10 Kui kaks identset plaati vĂ”ivad minna samale ruudule, nĂ€idatakse liikuvat paani jĂ€rgmiselt:

    1. Kui mĂ”lemad tĂŒkid asuvad samas reas: a) tĂŒki nime esimene tĂ€ht, b) lĂ€htekoha veerg ja c) saabumiskoht.
    1. Kui kaks tĂŒkki asuvad samas veerus: a) tĂŒki nime esimene tĂ€ht, b) lĂ€htekoha rida ja c) saabumiskoht

    Kui tĂŒkid asuvad erinevates veergudes ja ridades, on eelistatav meetod 1). PĂŒĂŒdmise korral vĂ”ib punktide b) ja c vahele lisada „x”.

    NĂ€ited:

    • RĂŒĂŒtleid on kaks, ruutudes g1 ja e1 ning ĂŒks neist liigub ruudule f3: vastavalt vajadusele Ngf3 vĂ”i Nef3.
    • Ruutumeid g5 ja g1 on kaks ja ĂŒks neist liigub ruudule f3: vastavalt olukorrale C5f3 vĂ”i C1f3.
    • H2 ja d4 majas on kaks rĂŒĂŒtlit ja ĂŒks neist liigub majja f3: vastavalt Nf3 vĂ”i Ndf3.
    • Kui kaadris f3 toimub pĂŒĂŒdmine, muudetakse ĂŒlaltoodud nĂ€iteid, lisades 'x':

    1) Kui kaks etturit suudavad hĂ”ivata vastasega sama tĂŒki, tĂ€histab liikunud etturit a) algveeru tĂ€ht, b) „x“, c) viimane ruut. NĂ€ide: kui ruutudel c4 ja e4 on valged etturid ja d5-l must tĂŒkk, on White'i liikumise tĂ€his vastavalt cxd5 vĂ”i exd5.

    Etturi edutamise korral nĂ€idatakse etturi kĂ€iku, millele jĂ€rgneb kohe uue tĂŒki esimene tĂ€ht. NĂ€ited: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Lipsupakkumine peab olema mÀrgitud (=)

    Olulised lĂŒhendid:

    0-0 = hallitus torniga h1 vĂ”i torniga h8 (vĂ€ike kivi)

    0-0-0 = torni a1 vĂ”i torniga a8 vorm

    (suur kivi) x = lööb

    + = mĂ€rkige ++ vĂ”i # = mats

    ep = pĂŒĂŒdma "möödumist"

    Tabelisse ei ole kohustuslik kirjutada tƥekki, matti ja jÀÀdvustusi.

    Kiirendatud lÔpp, ilma et kohtunik oleks mÀngukohas kohal

    Juhul kui matƥide suhtes kohaldatakse artikli 10 sÀtteid, vÔib mÀngija nÔuda viiki, kui tal on kella vÀhem kui kaks minutit ja enne kui nool langeb. Sellega mÀng lÔpeb. VÔite taotleda jÀrgmist:

    1. et teie vastane ei saa tavaliste vahenditega vÔita ja / vÔi
    2. et teie vastane ei pinguta normaalse vÔitmise nimel.

    HĂŒpoteesi (a) korral peab mĂ€ngija fikseerima lĂ”pliku positsiooni ja tema vastane kontrollib seda.

    HĂŒpoteesi (b) korral peab mĂ€ngija lĂ”pliku positsiooni vĂ€rskendatud tabelisse salvestama.

    Vastane peab kontrollima nii lÔplikku positsiooni kui ka töölehte.

    Kaebus tuleb suunata vahekohtunikule, kelle otsus on lÔplik.

    Pimedate ja vaegnÀgijatega mÀngureeglid.

    E1 turniiri direktoritel peaks olema Ôigus kohandada allpool loetletud reegleid vastavalt kohalikele oludele.

    NÀgemispuudega mÀngijate ja nÀgemispuudega mÀngijate (ametlikult pimedad) vÔistlusmales vÔivad kumbki mÀngijad nÔuda kahe laua kasutamist, normaalse lauaga vaatlejad ja spetsiaalselt ehitatud lauaga nÀgemispuudega mÀngijad. Spetsiaalselt ehitatud tekk peab vastama jÀrgmistele nÔuetele:

    1. minimaalsed mÔÔtmed 20 x 20 cm;
    2. mustad majad on veidi kergendatud;
    3. igas majas vÀike auk;
    4. Igal tĂŒkil peab olema vĂ€ike tihvt, mis sobib ideaalselt maja auku;
    5. "Stauntoni" mudelitĂŒkid, mustad tĂŒkid on spetsiaalselt tĂ€histatud.

    E2 MÀngu peaksid reguleerima jÀrgmised reeglid:

    1. Pakkumised peavad vastane selgelt vĂ€lja kuulutama, oponent kordama ja oma laual tĂ€itma. Etturi reklaamimisel peab mĂ€ngija teatama, milline tĂŒkk on valitud. Et kuulutus oleks vĂ”imalikult selge, soovitatakse seda kasutada

    JÀrgmised nimed vastavate algebraliste tÀhtede asemel

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Ridadel valgest mustani peaksid olema saksakeelsed numbrid:

    1 meeldimine

    2-kaks (dois)

    3-drei (kolm)

    4 söömist (neli)

    5-fuenf (viis)

    6-sechs (kuus)

    7–XNUMX (sete)

    8 acht (kaheksa)

    Loss teatatakse "Lange Rochade”(Saksa keeles Grande Roque) ja“ Kurze Rochade ”(saksa keeles vĂ€ike loss).

    TĂŒkkides kasutatakse saksakeelseid nimesid:

    "Koenig ”(kuningas),“ Dame ”(kuninganna),“ Turm ”(Vanker),“ Laeufer ”(piiskop),“ Springer ”(hobune) ja“ Bauer ”(ettur).

    1. NĂ€gemispuudega mĂ€ngija pardal loetakse tĂŒkk puudutatuks, kui see on kinnitusavast eemaldatud.
    1. Pakkumine loetakse tÀidetuks, kui:
    1. hĂ”ivamise korral, kui hĂ”ivatud tĂŒkk on eemaldatud selle mĂ€ngija laualt, kelle kord ta mĂ€ngib;
    2. osa on asetatud erinevasse kinnitusavasse;
    1. Pakkumine on vÀlja kuulutatud.

    Alles siis algab vastase kell.

    Niipea kui ĂŒlaltoodud punktid 2 ja 3 on inkorporeeritud, kehtivad ennustamismĂ€ngijale tavapĂ€rased reeglid.

    4. NÀgemispuudega mÀngija jaoks on lubatud kasutada spetsiaalselt ehitatud kella. Kellal peaksid olema ka jÀrgmised omadused:

    1. tugevdatud kÀtega reguleeritud valikuketas, iga viie minuti jÀrel tÀhistatud punktiga ja iga 15 minuti jÀrel kahe punktiga;
    2. Nool, mida on hÔlpsasti katsudes tunda. Erilist tÀhelepanu tuleb pöörata noolte Ôigele reguleerimisele, et mÀngija tunneks terve tunni viimase viie minuti kÀsi.
    1. NÀgemispuudega mÀngija peab mÀngu kirjutama punktkirjas vÔi kirjutama liigutused kÀsitsi vÔi lindistama magnetlindile.
    1. KÔik vead liikumise teates tuleb parandada vahetult enne vastase kella algust.
    1. Kui mÀngu kÀigus ilmuvad kahele tahvlile erinevad positsioonid, tuleb need kohtuniku abiga parandada ja tutvuda kahe mÀngija töölehtedega. Kui kaks töölehte klapivad, peab mÀngija, kes on kÀigu Ôigesti kirjutanud, kuid valesti sooritanud, parandama oma positsiooni, et see vastaks töölehtedel mÀrgitud kÀigule.
    1. Kahe töölehe lahknemise korral tuleb positsioon taastada kuni kahe töölehe kokkulangemiseni ja kohtunik lÀhtestab vajadusel kellad.
    1. NÀgemispuudega mÀngijal on Ôigus kasutada abistajat, kes tÀidab kÔiki vÔi kÔiki jÀrgmisi kohustusi:
    1. Tehke iga mÀngija kÀik vastase laual;
    2. Teatage mÔlema mÀngija liikumistest;
    3. Fikseerige liikumised nÀgemispuudega mÀngija töölehele ja kÀivitage vastase kell (vÔttes arvesse reeglit 3.c);
    4. teavitama nÀgemispuudega mÀngijat ainult tema nÔudmisel mÔlema mÀngija tehtud liigutuste arvust ja veedetud ajast;
    5. nĂ”uda vĂ”itu, kui vastase kell on langenud, ja teavitada kohtunikku, kui arvaja on puudutanud ĂŒhte tema nupust.
    6. VÀljumise peatamise korral viige lÀbi vajalikud protseduurid.

    10. Kui nĂ€gemispuudega mĂ€ngija ei kasuta abistajat, vĂ”ib visionÀÀrne mĂ€ngija paluda kellelgi vĂ”tta vastutuse punktides 9.a ja 9.b nimetatud kohustuste tĂ€itmise eest.

    Malereeglid 960

    F1  Enne malemĂ€ngu960 pannakse lĂ€htepositsioon juhuslikult, jĂ€rgides teatud reegleid. PĂ€rast seda mĂ€ngitakse mĂ€ngu samamoodi nagu klassikalist malet. EelkĂ”ige on tĂŒkkidel ja etturitel tavalised kĂ€igud ning iga mĂ€ngija eesmĂ€rk on kontrollida vastase kuningat.

    NÔuded lÀhtepositsioonile

    Chess960 lĂ€htepositsioon peab jĂ€rgima teatud reegleid. Valged etturid tuleb asetada teise ritta nagu tavalises males. KĂ”ik ĂŒlejÀÀnud valged tĂŒkid asetatakse juhuslikult esimesse ritta, kuid jĂ€rgmiste piirangutega:

    1. Kuningas asetatakse kuhugi kahe torni vahele ja
    2. Piiskopid paigutatakse vastandvÀrviga majadesse ja
    3. Mustad tĂŒkid asetatakse tĂ€pselt valgete tĂŒkkide vastas.

    Esialgse positsiooni saab enne vÀljumist genereerida kas arvutiprogrammi abil, kasutades andmeid, valuutat vÔi kaarte jne.

    Chess960 lossimise reeglid

    1. Chess960 lubab igal mĂ€ngijal visata ĂŒks kord mĂ€ngus ĂŒhise kuninga ja vankri liikumisega ĂŒhe liigutusega. MĂ”ningaid klassikalise malemĂ€ngu tĂ”lgendusi on aga vaja castinguks, sest traditsioonilised reeglid eeldavad kuninga ja torni lĂ€htepositsioone, mis pole sageli rakendatavad 960 malele.
    1. Kuidas kÀivitada

    Males960 tehakse sĂ”ltuvalt kuninga ja vankri asendist enne heitmist ĂŒhel neljast meetodist:

    1. Topeltkivi liikumine: kÀik kuningaga, millele jÀrgneb samm vankriga.
    2. Valamine ĂŒlevĂ”tmise teel: kuninga positsiooni vahetamine vankri positsiooniga.
    3. Ühe kuninga liigutusega loss: Tehke ainult ĂŒks kuninga kĂ€ik.
    4. Heitke ĂŒks torni kĂ€ik: sooritage ainult ĂŒks torn.

    Soovitus:

    1. Inimese vastasega fĂŒĂŒsilisele tahvlile heites on soovitatav, et kuningas eemalduks laua pinnalt oma lĂ”pliku positsiooni lĂ€hedal, vanker liiguks oma algasendist lĂ”ppasendisse ja lĂ”puks paigutataks kuningas. Teie sihtkoha kodu.
    2. PÀrast heitmist oleks vankri ja kuninga lÔppasendid tÀpselt samad, mis klassikalises males.

    Selgitus

    Nii et pÀrast suurt lossi (tuntud kui 0-0-0 ja tuntud kui ortodoksilises males kuninganna poolset lossi, on kuningas c-majas (c1 valge ja c8 must) ning vanker on majas d (d1 valge ja d8 must) PÀrast ruutu g valamist

    (mĂ€rgitud kui 0–0 ja tuntud kui Ă”igeusu males kuningapoolne loss), on kuningas g-ruudul (g1 valgel ja g8 mustal) ja vanker asub f-ruudul (f1 valge ja f8 mustani).

    MĂ€rkused:

    1. Vigade vĂ€ltimiseks on soovitav enne pakkumise tegemist öelda „KĂ€ivitan”.

    2. Teatud stardipositsioonidel ei liigu heitmise ajal kuningas ega vanker (aga mitte mÔlemad).

    3, teatud lÀhtepositsioonides saab heitmist esimese liigutusena ennetÀhtaegselt teha.

    1. KÔik ruudud kuninga algus- ja lÔppruutude vahel (sealhulgas lÔpuruut) ning kÔik torni algus- ja lÔpuruutude vahelised ruudud (sealhulgas lÔpuruut) peavad olema vabad, vÀlja arvatud kuninga ja torni ruudud .
    1. MÔnes stardipositsioonis vÔidakse lossimisel hÔivata mÔned vÀljakud, mis oleksid pidanud olema traditsioonilises males vabad. NÀiteks pÀrast suurt lossi on vÔimalik, majad a, boe on endiselt hÔivatud ja pÀrast vÀikest lossi on vÔimalik, et majad ja / oh on hÔivatud.

    Juhised juhul, kui matĆĄi tuleb edasi lĂŒkata

    1. Kui mĂ€ng ei lĂ”pe mĂ€nguks ettenĂ€htud aja lĂ”pus, peab kohtunik kindlaks tegema, et mĂ€ngijal on aega mĂ€ngida, jĂ€rgmine kĂ€ik "kinnitada". MĂ€ngija peab kirjutama oma kĂ€igu arvutustabelile ĂŒheselt mĂ”istetavasse tĂ€hemĂ€rki, panema oma arvutustabeli ja vastase tabeli ĂŒmbrikusse, pitseerima selle ja alles pĂ€rast seda peatama kella, ilma vastase kella kĂ€ivitamata.

    Kuni kell ei peatu, jÀtab mÀngija endale Ôiguse oma salajast liikumist muuta. Kui mÀngija teeb pÀrast kohtuniku teavitamist, et jÀrgmine kÀik on saladus, teeb ta laual kÀigu, peab ta selle salajase kÀiguna oma tabelisse mÀrkima.

    JAH. Kohtunik arvestab, et mĂ€ngija, kelle kord mĂ€ngida ja kes soovib mĂ€ngu katkestada enne seansi lĂ”ppu, on kogu ĂŒlejÀÀnud aja seansi lĂ”petamiseks Ă€ra kasutanud.

    2. Ăœmbrikul peab olema mĂ€rgitud:

    1. mÀngijate nimed;
    2. - salajase kÀigu vahetult eelne asend ja -
    3. mÀngijate kasutatavad ajad ja
    4. salajase kÀigu teinud mÀngija nimi ja
    5. salajase pakkumise number ja
    6. - vÔrdne pakkumine, kui ettepanek tehti enne mÀngu peatamist, ja -
    7. matƥi taaskÀivitamise kuupÀev, kellaaeg ja koht.

    3. Vahekohtunik peab kontrollima ĂŒmbrikus sisalduva teabe Ă”igsust ja vastutab selle hoidmise eest.

    4.Kui mĂ€ngija teeb viigiseisu pĂ€rast seda, kui vastane teeb salajase kĂ€igu, jÀÀb ettepanek kehtima seni, kuni mĂ€ngija selle aktsepteerib vĂ”i tagasi lĂŒkkab vastavalt artiklile 9.1.

    5Enne mÀngu taaskÀivitamist tuleb lauale asetada vahetult salajase kÀigu eelne asukoht ning lisaks tuleb kelladele mÀrkida mÀngude poolt mÀngimise ajaks kulunud aeg.

    6.Kui enne mĂ€ngu taaskĂ€ivitamist mĂ€ngijad loosivad vastastikusel kokkuleppel vĂ”i keegi mĂ€ngijatest teatab kohtunikule, et lahkub, on mĂ€ng lĂ€bi. Ümbrik tuleks avada ainult siis, kui kohal on mĂ€ngija, kes peab vastama salajasele kĂ€igule.

    VÀlja arvatud artiklites 5, 6.9 ja 9.6 nimetatud juhtumid, kaotatakse mÀng mÀngijale, kelle salajane liikumisrekord on registreeritud

    1. on mitmetÀhenduslik vÔi
    2. on vale, nii et selle tegelikku tÀhendust on vÔimatu tuvastada vÔi
    3. See on ebaseaduslik.

    Kui mÀngu taaskÀivitamisel

    1. salajase kĂ€igu vastamiseks on mĂ€ngija kohal, ĂŒmbrik avatakse, salajane kĂ€ik tehakse tahvlile ja ta paneb kella.
    2. mĂ€ngijat, kes peab vastama salajasele kĂ€igule, pole kohal, tema kell peab olema peal. Saabumisel saab mĂ€ngija oma kella peatada ja kohtunikule helistada. Ümbrik avatakse ja salajane liikumine tehakse tahvlile. SeejĂ€rel algab teie kell.
    3. Salajase kĂ€igu teinud mĂ€ngijat pole kohal, vastasel on Ă”igus tavapĂ€rasel viisil reageerimise asemel oma tabelisse vastata, pitseerida oma tabel uude ĂŒmbrikusse, peatada kell ja alustada vastast. . Sellisel juhul tuleb uus ĂŒmbrik hoida kohtuniku vahi all ja avada pĂ€rast vastase saabumist.

    7. MĂ€ngija peab mĂ€ngu kaotama, kui ta saabub lauale hilinenud mĂ€ngu jĂ€tkamiseks rohkem kui ĂŒhe tunni hilinemisega (kui vĂ”istlusreeglid ei sĂ€testa vĂ”i kohtunik ei otsusta teisiti)

    Kui aga salajase kÀigu kinnitanud mÀngija on hiline mÀngija, lÔpeb mÀng teisiti, kui:

    1. puuduv mÀngija on vÔitja tÀnu sellele, et tema salajane kÀik tappis vastase vÔi
    2. puuduv mÀngija viis viiki, kuna tema kÀik uputas vastase kuninga vÔi pani lauale artiklis 9.6 kirjeldatud positsioon vÔi
    3. Lauas viibiv mÀngija on mÀngu kaotanud vastavalt artiklile 6.9.
    1. Kui salajast liikumist sisaldav ĂŒmbris on kadunud, tuleb mĂ€ngu uuesti alustada peatamise ajal ja kellade kellaaegadega, mis on mÀÀratud edasilĂŒkkamise ajal. Kui mĂ€ngijate poolt kasutatavat aega ei Ă”nnestu lĂ€htestada, tuleb kellasid kohtuniku Ă€ranĂ€gemisel reguleerida. Salajase kĂ€igu pitseerinud mĂ€ngija teostab kĂ€igu, mis vĂ€idab end olevat laual "salajane".
    1. Kui positsiooni taastamine on vĂ”imatu, tĂŒhistatakse mĂ€ng ja tuleb mĂ€ngida uus mĂ€ng.

    Kui mĂ€ngu taaskĂ€ivitamisel on kasutatud kellaaeg kellale valesti mĂ€rgitud ja kui ĂŒks mĂ€ngijatest annab sellest enne oma esimese kĂ€igu tegemist mĂ€rku, tuleb viga parandada. Kui viga ei mĂ€rgata, peab mĂ€ng jĂ€tkuma paranduseta, vĂ€lja arvatud juhul, kui kohtunik mĂ”istab, et tagajĂ€rjed on vĂ€ga tĂ”sised.

    Iga peatatud mÀngu seansi kestust kontrollib kohtuniku kell. Alguse ja lÔpu kellaajad tuleb ette teatada.

    Rohkem mÀnge

     

    JĂ€ta vastus

    Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud vÀljad on tÀhistatud *

    Üles

    Kui jĂ€tkate selle saidi kasutamist, nĂ”ustute kĂŒpsiste kasutamisega. Lisateave