Mahjong
Mahjong. MahJong on luuremĂ€ng, mis nĂ”uab palju keskendumist, tarkus ja taip. Ăppige mĂ€ngima Mah Jongi, tehke parimad vĂ”imalikud kombinatsioonid ja olge suur vĂ”itja.
Mahjong: kuidas mĂ€ngida samm-sammult đ
MÀngima Mahjong veebis tasuta, peate lihtsalt seda tegema jÀrgige neid juhiseid samm-sammult:
samm 1. Avage eelistatud brauser ja minge mÀngu veebisaidile Emulaator.online
samm 2. Niipea kui veebisaidile sisenete, kuvatakse mÀng juba ekraanil. Sa pead ainult hittmÀng ja vÔite nende kÔrvaldamiseks hakata mÀngima samu palasid.
Samm 3. Siin on mĂ”ned kasulikud nupud. Saab "Heli lisamine vĂ”i eemaldamine", vajutage nuppu"mĂ€ngima"ja hakake mĂ€ngima, saate"Paus"ja lĂ”petage see, kĂŒsige"aitama"vĂ”i"TaaskĂ€ivitage"igal ajal.
Samm 4. KÔrvaldage kÔik paarid, kuni mÀng on lÀbi, meenutades alati mÀngureegleid. LÔpus saate registreerida oma nime ja jagage seda sotsiaalsetes vÔrgustikes kui olete mÀngu lÔpetanud.
Samm 5. PÀrast mÀngu lÔpetamist klÔpsake nuppu "MÀngud" teistel kaartidel mÀngimiseks.
Vaata ka Mahjongi ametlikud reeglid kui soovite teada rahvusvaheline ametlik mÀÀrus selle populaarse mÀngu.
Mis on Mahjong? đ©
Mah Jong on jHiina pĂ€ritolu mĂ€ng, mida mĂ€ngib 4 mĂ€ngijat ja mis on tĂ€napĂ€eval ĂŒks lĂ”busamaid ja hinnatumaid mĂ€nge. See on arvutamise, oskuste ja strateegia mĂ€ng ning selle mĂ€ng on vĂ€ga sarnane mĂ€ngule doomino.
MĂ€ngul on 144 tĂŒkki ja neil on spetsiifilised hiina tĂ€hemĂ€rgid ja sĂŒmbolid, mis vĂ”imaldavad realiseerida mitut erinevat kombinatsiooni. Siiski on mĂ”ned piirkondlikud variandid, mis kasutavad erinevat arvu osi.
MÀngu peamine eesmÀrk on moodustada esimesena kehtiv kÀsi, mis vastab minimaalse punktisumma nÔudele. KÀe vÀÀrtus on muutuv ja selle mÀÀrab selle moodustavate kombinatsioonide raskus.
Mahjongi ajaluguđ
Mahjongi mÀngu ajalugu on ekspertide seas palju vaieldud. MÔni arvab, et on rohkem kui 2500 aastat ja teised vÀidavad, et see pÀrineb XNUMX. vÔi XNUMX. sajandist. Enne XNUMX. sajandit pole ajaloolisi andmeid.
Hiina legendi jĂ€rgi Hiina filosoof Konfutsius Ta osales lauamĂ€ngu leiutamises. Selle kohta pole aga teaduslikke tĂ”endeid. See on lihtsalt jĂ€rgmise sisuga legend vĂ”i mĂŒĂŒt:
Kunagi Wu Ă”ukonnas elas kaunis naine, kes oli vĂ€ga ĂŒksildane. Mul oli peaaegu surm igav. Ăhel pĂ€eval hakkas ta bambusest ja elevandiluust kujundeid nikerdama, mis meenutasid doominokivide kuju. Kui ta lĂ”petas, tĂ”i ta oma neiud ja hakkas nendega mĂ€ngima. Konfutsius olevat seda mĂ€ngu edasi arendanud.
Hiina keelest tÔlgituna tÀhendab see nii "Mahjong" kui ka "lobisev varblane"ja legendi jÀrgi sai lauamÀng selle nime, kuna a Konfutsiusele meeldisid igasugused linnud. Muide, mÀngu said lubada ainult aadlikud. Kui tavalised inimesed seda mÀngisid, rikkusid nad seadust.
Ajaloolased seevastu usuvad, et mahjongi mÀng pÀrines iidsetest Hiina kaardimÀngudest, mis olid Hiinas dokumenteeritud XNUMX. ja XNUMX. sajandil. Nad jÀlgivad mÀngu pÀritolu nende asukohtadest Shanghai, Anhwei ja Kiangsu, kuna selliste kaardimÀngude kohta leiti siit tÔendeid.
Mahjongi mĂ€ngupalad đđ©
Tavakomplekt koosneb 136 vĂ”i 144 tĂŒkki. Mahjongi komplektid on jagatud erinevatesse kategooriatesse:
- SuititĂŒkid "ring"
- SuititĂŒkid "bambus".
- SuititĂŒkid "iseloom".
- Tuulepalad
- Kolme draakoni tĂŒkid.
- LilletĂŒkid.
- Aastaaegade tĂŒkid.
Mahjongi vÔrgumÀng
Mahjongi mĂ€ngitakse endiselt a traditsiooniline lauamĂ€ng. Kuid kui vĂ”rgumĂ€ngud muutusid ĂŒha populaarsemaks, ei lĂ€inud kaua aega mööda, kui Mahjongi erinevad versioonid Internetis ilmusid.
TĂ€napĂ€eval on lauamĂ€ng oma veebiversioonis isegi ĂŒks populaarsemaid mĂ€nge ja vĂ€lkmĂ€nguna pakutakse seda tavaliselt tasuta. Nii ta mahjongi mĂ€ng on saadaval vĂ”rgumĂ€nguna mitmesugustes variantides, millel on palju erinevaid motiive. TĂ€napĂ€eval on traditsioonilise mĂ€ngu kĂ”ige populaarsemad versioonid jĂ€rgmised:
- Alkeemia
- 3D
- Shanghai
- Mahjong
- Must ja valge 2
- Mahjongi kett
MĂ€ngu pĂ”himĂ”te on see kĂ”ik tĂŒkid tuleb korraga tĂŒhjendada paarikaupa. KĂ”ik, mida peate tegema, on klĂ”psake sobivat paari (identsed motiivid). Kive saab eemaldada aga ainult siis, kui neid ei kata muud kivid.
VĂ€hemalt ĂŒhel kĂŒljel peate lahkuma vabalt. SĂ”ltuvalt sellest, kuidas kivid on, vĂ”ib see muidugi juhtuda, rohkem paare ei paljastata. MĂ€ng on lĂ€bi. MĂ€ngu juhitakse lihtsalt hiirega.
Mahjongi mÀngu eriline eelis on see, et see ei edenda mitte ainult loogilist mÔtlemist, vaid ka oskus keskenduda ja meelde jÀtta.
Mahjongi erinevad variandid 
Rekordide kohaselt tĂ”id Hiina kaupmehed mĂ€ngu lÀÀneriikidesse. Siin leiutati erinevad mĂ€ngureeglid ja -meetodid. HulgimĂŒĂŒja JP Babock ta soovis reegleid lihtsustada ja sellepĂ€rast avaldas ta raamatu "Mah-Jongi reeglid"Selle tulemusena muutus Mahjong populaarsemaks.
Mahjongi Ameerika versiooni on pidevalt muudetud ja see erineb oluliselt algsest versioonist. Vastava kultuuri reegleid on kohandatud ka teistes riikides, nÀiteks Jaapanis vÔi Suurbritannias. Hongkongi ja Kantoni versiooni mÀngitakse tÀnapÀeval sagedamini.
Mahjongi tĂŒĂŒbid tĂ€napĂ€evalđ§
Hongkongi mhjong vĂ”i kantoni mahjong đ
MÀngu kÔige enam kasutatud vorm on Hongkongi mhjong vÔi kantoni mahjong. VeebimÀngusaalide leiutamisega tutvustas Jaapan oma saalides hasartmÀnge, vÔimaldades mÀngijatel seda teha suhelda teistega maailma erinevatest paikadest. See muutis mÀngu veelgi populaarsemaks ja kuulsa mÀngu uued versioonid ilmusid uuesti.
Uudishimulikult, mÀngu algset hiina versiooni Hiinas enam ei mÀngita. Neid on vÀhe lÀÀnes vÀhe ustavaid jÀrgijaid.
Hiinas ja ka Hongkongis on mÀngu muudetud versioon vÀga populaarne. Teised 1930. aastate jÀrgsed muudatused muutsid Mahjongi populaarseks hasartmÀngumÀnguks. Erinevalt teistest ÔnnemÀngudest Inimene ei saa Mahjongi mÀngu vÔita ainult sellepÀrast, et tal vedas.
MĂ€ng nĂ”uab teiste mĂ€ngijate strateegia, kiirus ja analĂŒĂŒs, et olla edukas. See tagab Mahjongile parema ja intellektuaalsema riigi kui teised mĂ€ngud.
Mahjong Ăksildaneđ
Mahjongi erinevus seisneb selles, et saate ise mĂ€ngida. Mahjongi meistriks saamiseks peate eemaldama kĂ”ik identsed plaadid. Teie ĂŒlesanne on leida ja kĂ”rvaldada skoorimiseks sobivad tĂŒkid. Alustage ĂŒlemisest ja vĂ€limisest kihist ning liikuge keskpunkti poole. AAlustage otsast, kui kehtivaid kĂ€ike pole jÀÀnud!
Mahjongi ametlikud reeglid
Mah Jongi Ôigeks mÀngimiseks peate mÔistma ja sisestama selle pÔhimÔisted. Siin on ametlikud mahjongireeglid. Kogu selles artiklis sisalduv teave on vÀlja vÔetud rahvusvahelistest Mahjongi eeskirjadest.
Loodame, et saate seda tĂ€ielikult Ă€ra kasutada. đ
Mida peate Mahjongi mÀngima hakkama?
- 4 mÀngijad
- 1 laud
- 144 vÔi 136 mahjongi kivi
- Fichas
- 2 tÀringut
Mahjongi mÀrgid
Mah Jong on mĂ€ng, mis koosneb 144i osad. KĂ”igis neist on mitu hiina tĂ€hemĂ€rki ja sĂŒmbolit, mis vĂ”imaldavad realiseerida erinevaid kombinatsioone. Mah Jongi mĂ€ngu moodustavad tĂŒkid on jĂ€rgmised:
Tavalised kiibid
Tavalised plaadid on nummerdatud vahemikku 1 kuni 9 ja rĂŒhmitatud kolmeks sobivuseks:
- Bambused
- Ringid vÔi pallid
- Tegelased
Igast kaardist on neli identset (see tÀhendab, et meil on nÀiteks neli kaarti Kolme tÀhemÀrgiga). Tavalisi mÀrke nimetatakse ka teiste nimedega:
- Kiipide juurde Ăks y ĂŒheksa (1 ja 9) igast ĂŒlikonnast nimetatakse ka "Terminalid".
- Kiipide vahel Kaks ja Kaheksa (2â8) igast ĂŒlikonnast on tuntud kuiLihtne".
Spetsiaalsed mÀrgid
Leiame kahte tĂŒĂŒpi spetsiaalseid kiipe:
- Autasustab mÀrke
- Lilled ja aastaajad
Neid plaate nimetatakse erilisteks, kuna nende skoor on tavalistest erinev.
AutasumĂ€rgid on tavaliselt mĂ€ngu kĂ”ige vÀÀrtuslikumad ĆŸetoonid ning lisaks sellele, et need on rohkem punkte vÀÀrt, korrutavad nad kogu skoori vÀÀrtuse vahel ka kĂ€es.
Lille- ja jaamamÀrgid tuleb nÀidata kohe, kui lahkute, ja neid kasutatakse vaid mÔne punkti saamiseks ja uuesti uue mÀrgi vÔtmiseks. Nad ei kipu mÀngu ennast liiga palju mÔjutama, mistÔttu neid nimetatakse ka "boonuskiipideks".
On palju mahjongireegleid, mis ei arvesta lille- ja maitseaineplaatidega, eemaldades need mÀngust.
Autasustab mÀrke
AutasumĂ€rkide hulgas vĂ”ime eristada kahte tĂŒĂŒpi:
- Draakonid: punane, roheline ja valge.
- Tuuled: idast, lÔunast, lÀÀnest ja pÔhjast.
Nagu tavaliste mÀrkide puhul, korratakse iga aumÀrki neli korda (nii et nÀiteks lÔunatuule mÀrke on 4).
Lilled ja aastaajad
LÔpuks on meil lille- ja hooajaplaadid, mis lisavad kuni kaheksa plaati:
- neli lilled: nende piktogrammid on tavaliselt sinise vÔi mustaga ja nummerdatud punasega.
- neli aastaajad: neil on peaaegu alati punased ja sinise vÔi mustaga nummerdatud piktogrammid.
Lilled ja aastaajad on otseselt seotud tuulega ning neid kasutatakse iga tuule suhtes boonusmÀrkidena skoorimisel:
- La lill 1 ja jaam 1, on seotud tuulega see.
- Lill 2 ja jaam 2, koos tuulega Sur.
- Kui me rÀÀgime lillest lill 3 ja jaam 3, koos tuulega Oeste.
- La lill 4 ja jaam 4, koos tuulega Norte.
MÀngu eesmÀrk
MÀngu eesmÀrk on saada nii palju punkte kui vÔimalik teenida "Mahjongi valmistamise" eest.
Mahjongi tegemiseks RCM-is on vaja 8 punktid vÀhemalt (vÀlja arvatud lille- / hooajapunktid), nii et peate kÀike vÀga hÀsti tundma.
Mahjongi tÀielik mÀng koosneb 16 kÀest vÔi mÀngust, jagatuna voorudega: 4 ringi 4 mÀngust.
Ehkki tÀismÀng koosneb 16 kÀest vÔi mÀngust, mÀngitakse enamikul turniiridel aega. Tavaliselt mÀngud on kas 90 minutit vÔi 2 tundi.
Iga voor on seotud tuulega, mida kasutatakse iga mÀngu lÔpus skooride kehtestamiseks ja mida nimetatakse valitsev tuul:
- 1. voor: Idatuul
- 2. voor: LÔunatuul
- 3. voor: LÀÀnetuul
- 4. voor: PÔhjatuul
Iga vooru tuuled ei mÔjuta mÀngu otseselt, ainult skoorid. Iga vooru lÔpus a istmete vahetus.
Enne mÀngimist
Tuule levik
Tuule jaotamine toimub ainult ĂŒks kord ja juhuslikult, mĂ€ngu alguses.
Igale tuulele on mÀÀratud kindel asukoht. Idas peaks olema lÔuna paremal, pÔhi vasakul ja lÀÀs vastu.
Pange tÀhele, et see ei nÔustu kardinaalsete mÀrkidega!
SÔltuvalt teda puudutanud tuulest peab iga mÀngija istuma vastavalt sellele positsioonile. Tuule jaotust saab teha mitmel viisil, kuid kÔige lihtsamad on:
- Viskades tÀringu iga mÀngija ja mÀÀrates tuulega numbrid (1 = ida, 2 = lÔuna, 3 = lÀÀne, 4 = pÔhi ja 5,6 = uuesti veeretamine).
- Pange ĂŒks tĂŒkk igast tuulest nĂ€oga alla ja iga mĂ€ngija valib tĂŒki.
Enne iga mÀngu
Sein
Sein koosneb 18 plokki de 2 mÀrki kÔrge, moodustades ruudu ja tuleb ehitada mÀngu iga kÀe alguses.
Iga mÀngija peab tegema oma osa seinast, pannes kokku 18 pikkuse ja 2 plaadi kÔrge rida, kÔik allapoole.
Kui iga mĂ€ngija on oma seina kĂŒlje ehitanud, peaks tulemuseks olema ruut 18 ruutu x 18 plokki.
Seina purunemine
Enne mĂ€rkide levitamist peame nĂ€gema, millisel seina kĂŒljel levitamist alustame.
Selleks mĂ€ngija see kĂ€ivitatakse kaks tĂ€ringut, mis nĂ€itab seina kĂŒlge, kus hakete jagamine algab.
Seina selle osa vÀljaselgitamiseks, kus levitamine algab, loendatakse see idast alustades ja jÀrgneb mÀngu jÀrjekorras (vastupÀeva). SeetÔttu alustate seina idaosast, kui veeretate tÀringutega 5 vÔi 9, lÔunaosaga, kui veeretate 2, 6 vÔi 10 jne.
Meie nÀites on idamÀngija veeretanud 6 ja 5, mis nÀitab, et sein avaneb lÀÀne mÀngija poolel (6 + 5 = 11).
Kiibileping
MĂ€ngija, kes asub enne seinatĂŒkki, mille kaudu paus tehakse, vastutab teiste tulistamise eest 2 tĂ€ringut mis nĂ€itab plaatide plokki, mille kaudu sein avaneb (see tĂ€hendab plokki, kust plaadid vĂ”etakse). Meie nĂ€ites on see LÀÀne mĂ€ngija.
Ćœetoonide jaotamine toimub nii, et iga mĂ€ngija vĂ”tab oma ĆŸetooniploki.
Stardiplokk on nelja visatud tĂ€ringu summa numbri kĂ”rval (2 tĂ€ringut seina selle kĂŒlje tundmiseks, kust jaotus algab, ja ĂŒlejÀÀnud 2 tĂ€ringut ploki tundmiseks).
See algab loe paremalt vasakule kahe esimese tĂ€ringuga tĂ€histatud seina kĂŒljel (mĂ€ngija vaatepunktist, kes on selle seina osas, mille kaudu see avaneb. Meie puhul LÀÀne mĂ€ngija). Ta vĂ”tab jĂ€rgmine plokk Lisage plokile 4 tĂ€ringut.
MĂ€rkus: Pange tĂ€hele, et vĂ”ib juhtuda, et nelja tĂ€ringu summa on suurem kui 4 (mis on seina ĂŒhe kĂŒlje laius). Sellisel juhul loetakse seina jĂ€rgmisel kĂŒljel esimest plokki, kuni tĂ€ringute summa on saavutatud.
Meie nĂ€ites on lÀÀs visanud veel 2 tĂ€ringut ning veeretatud on 4 ja 5. SeetĂ”ttu jaotataks ĆŸetoonid plokile 20 jĂ€rgnevast plokist (6 + 5 + 4 + 5 = 20). See tĂ€hendab, et hakkaksite plaate seinalt vĂ”tma numbri 20 kĂ”rval olevast plokist, loendades paremalt vasakule (lÀÀnemĂ€ngija seisukohast) lÀÀnemĂ€ngija kĂŒlje esimesest plokist.
Enne jaotusplaadi algust asuv paan on viimane seina sein.
Meie nĂ€ites on seina viimane plaat ploki 20 ĂŒlemine plaat (sinisega) ja plokk, millest plaadid vĂ”etakse, on punane plokk.
RCM-is puudub surnud sein.
Ida mÀngija vÔtaks kaks esimest mÀrkide plokki (kokku 4 mÀrki).
Viimase mĂ€rgiga plokki pööratakse tavaliselt (kuid pole vaja), et selgelt nĂ€idata, et seina see kĂŒlg on ots. Selle ploki saab pöörata iga mĂ€ngija (tavaliselt selle ploki ees olev mĂ€ngija vĂ”i Ida mĂ€ngija ise).
Siis lÔunapoolne mÀngija vÔttis kaks jÀrgmist plokki.
Siis vÔtaks LÀÀne mÀngija kaks jÀrgmist.
SeejÀrel mÀngib PÔhja kaks jÀrgmist plokki.
Hiljem anti idamÀngijale veel kaks blokki.
Ja nii edasi, kuni iga mÀngija vÔttis oma kolm neljast plaadist koosnevat plokki (st sel hetkel peaks igal mÀngijal olema kokku 4 paani).
LĂ”puks vĂ”tab Ida mĂ€ngija 2 plaati (punaste tĂ€histega plokkide ĂŒlemised plaadid).
Siis vĂ”taksid lĂ”una-, lÀÀne- ja pĂ”hjapoolsed mĂ€ngijad kumbki ĂŒhe mĂ€rgi.
Tehingu lĂ”ppedes on igal mĂ€ngijal 13 ĆŸetooni, vĂ€lja arvatud Ida, millel on 14. Idapoolne mĂ€ngija annab tĂ€ringu paremale, et nĂ€idata, et ta on Ida.
Klassikalised Hiina reeglid Dead Wall Token Deal
El blokeeri, kust hakata kiipe vÔtma on plokk, mis asub positsioonil, mis nÀitab summa summat enne veeresid kolm tÀringut.
Se loe paremalt vasakule selle seina poole inimese seisukohast.
Meie nĂ€ites on stardiplokk plokk 12 mĂ€ngija seina pĂ”hjakĂŒljel. TeisisĂ”nu hakkaksite seinalt plaate 12 vĂ”tma, mis on joonisel punane plokk.
Kui teate, kust hakkate plaate vĂ”tma, on rĂŒhm plaate, mida ei saa kogu mĂ€ngu jooksul tavaliste plaatide varastamiseks kasutada. Neid mĂ€rke nimetatakse surnud seinja nad on 14 mĂ€rki (st 7 plokki), mis on mĂ”eldud ainult lisakibade kogumiseks.
alati peab jÀÀma 14 surnud seina mĂ€rki. SeetĂ”ttu liigub surnud sein, kuna sealt vĂ”etakse tĂ€iendavaid asendusplaate. Kui surnud mĂŒĂŒrini jĂ”utakse mĂ€ngu lĂ”petamata, loetakse mĂ€ng lĂ”ppenuks ilma, et keegi oleks vĂ”itnud (seda olukorda nimetatakse null kĂ€si).
Meie nÀites on need 14 paani (7 plokki) koduplaadist paremal. Nad on sinised plokid.
Kui stardiplokk on loodud, algab kiibileping. Iga mĂ€ngija vĂ”tab oma ĆŸetooniplokid, nagu eespool selgitatud *.
Kombinatsioonid
Enne alustamist peame meeles pidama, et Mahjongis on 3 pÔhilist kombinatsiooni vÔi kÀiku, kuid nende moodustamiseks tuleb jÀrgida mÔnda reeglit:
Chi / Chao / Chow
- Kas 3-plaat sirge jĂ€rjestikune sama ĂŒlikond (Ojo, TĂ€pselt 3 kiipi, ilma 2 vĂ”i 4 kiibita treppe).
- Seda saab moodustada ainult:
- vasakul oleva mÀngija viskamisega
- vÔi seinalt vÔetud mÀrkidega.
- Erand: Kui peate Mahjongi saamiseks tegema ainult Chi, saate seda teha ĂŒkskĂ”ik millise mĂ€ngija visatud tĂŒkiga (see ei pea olema vasakpoolne).
Pung / Pung / Pung
- See on kombinatsioon 3 sobivat plaati.
- Selle saab moodustada mis tahes mÀngija viskamisega.
Kong / Kang
- See on kombinatsioon 4 sobivat plaati.
- Selle saab moodustada mis tahes mÀngija viskamisega.
- Kui olete paljastanud a Pung ja tÔmmake seinalt Pungi omadega vÔrdne mÀrk, saate Pungi laiendada ja moodustada Kongi. (Ojo, ei saa teist Kongi sellisel viisil teise mÀngija viskega moodustada. Kui Pung on paljastatud, saab seda Kongi laiendada ainult teile antud mÀrgiga)
- Kui teie kĂ€es on 4 sobivat plaati, peate seda Kongiks loendama, et peaksite seda nĂ€itama. Peate panema 4 tĂŒkki nĂ€oga alla (olles peidus, teadmata, mis see on) ja kuulutama selle Kongiks. Seda Kongi, kus 4 mĂ€rki kĂ€es hoiti ja mĂ€rke lauldakse, kuid ei nĂ€idata, nimetatakse Varjatud Kong.
MĂ€ngu tunne
MÀng toimub kordamööda ja toimub alati samas suunas: vastupÀeva. JÀrgige jada: ida-edela-lÀÀne-pÔhja-ida -... jne.
Seda mĂ€ngutunnet jĂ€rgitakse alati, vĂ€lja arvatud juhul, kui mĂ€ngija, kellel poleks oma kord, soovib, et mĂ”ni teine ââmĂ€ngija viskaks Pungi, Kongi vĂ”i Mahjongi.
Sellisel juhul on jÀrjekord katki ja mÀng jÀtkuks selle mÀngija jaoks, kuid siis jÀtkuks see uuesti selles mÔttes, nagu me selle mÀngija poolt osutasime.
NĂ€iteks viskab idamĂ€ngija mĂ€rgi, mida lÀÀnemĂ€ngija soovib. Sellisel juhul on mĂ”te katki (kuna see peaks olema lĂ”unamĂ€ngija kord) ja mĂ€ngu jĂ€rgiks lÀÀne mĂ€ngija, kes pĂ€rast visatud tĂŒki vĂ”tmist viskaks ĂŒhe oma tĂŒkist ja mĂ€ng jĂ€tkuks pĂ”hjapoolse mĂ€ngija jaoks. .
PĂ€rast kiipide jaotamist
Kui mÀrgid on laiali jagatud, tuleb nÀidata (vastavalt korraldusele) igal mÀngijal olemas olevat lille- ja jaamamÀrki ning vÔimalikku Kongi.
KÔigepealt nÀidatakse lilli ja aastaaegu, seejÀrel Kongi.
Lilled ja aastaajad
Alustades idamĂ€ngijast ja liikudes mĂ€ngusuunas (ida-lĂ”una-lÀÀne-pĂ”hjas), deklareerivad mĂ€ngijad lille- ja hooajamĂ€rgid, mis neil on, asetades need nĂ€oga ĂŒlespoole ja paremale.
Iga nÀidatud lille- ja aastaaegade mÀrgise jaoks vÔtab iga mÀngija seinalt uue mÀrgi.
Kutsutakse lisamĂ€rgid, mis vĂ”etakse seinalt lillede / aastaaegade vĂ”i Kongi jaoks asendus- vĂ”i lisakiibid. Asenduskiibid vĂ”etakse kĂŒljelt seina ots. Meie nĂ€ites sinise vĂ€rviploki tĂ”ttu.
Kui mĂ”ni uutest plaatidest oleks mĂ”ni muu Flowers and Seasons plaat, nĂ€idataks seda ja seina otsast vĂ”etaks teine ââplaat jne.
Kohustust pole et kohe ei nÀidata lille- / aastaajaplaate ega Kongi. Neid saab mÀngu ajal kuvada igal ajal, kui mÀng pole veel lÀbi.
MĂ€ngu algus
MĂ€ng algab idamĂ€ngija poolt visatud paaniga (pidage meeles, et ida algab 14 paaniga, ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngijad alustavad 13-ga).
MÀngu arendatakse alati jÀrgides seletatud mÔtet ja see on katki vaid siis, kui mÀngija, kellel pole kÀiku, soovib visatud plaati Pungi, Kongi vÔi Mahjongi valmistamiseks. Siis jÀtkub see uuesti selle mÀngija jaoks, jÀrgides sama mÀngutunnet.
MÀng lÔpeb, kui mÀngija paneb Mahjongi tegema vÔi kui seinaplaadid saavad otsa.
Visake ĆŸetoon Ă€ra
Iga kord, kui mĂ€ngija viskab plaadi, peab ta asetama selle oma positsiooni ette nĂ€oga ĂŒlespoole (ja nii jÀÀb see ĂŒlejÀÀnud mĂ€nguks), jĂ€rjestatud 6-ni paanide ridadesse (esimene rida laua keskosas ja jĂ€rgmised jĂ€rjest enam) lĂ€heduses).
Ăhtegi mĂ€rki vĂ€lja ei kutsuta. Valjult öeldakse ainult need kombinatsioonid, mis on moodustatud teiste mĂ€ngijate poolt visatud tĂŒkkidega, lilled / jaamad vĂ”i Mahjongi valmistamine (selgelt tĂ€histades Chi, Pung, Kong, Flower vĂ”i Mahjong / Hu).
Kui mĂ€ngija soovib ĆŸetooni vĂ”tta (ja saab selle kĂ€tte vĂ”tta), peab ta seda ĂŒtlema kohe, kui see visatakse, isegi kui see pole tema kord.
VĂ”ib vĂ”tta Ă€ra visatud plaadi lihtsalt kombinatsiooni moodustamiseks, mida tuleb nĂ€idata ka ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngijatele nĂ€oga ĂŒlespoole.
TÀhelepanu! Visatud plaati ei saa vÔtta lihtsalt kogunemiseks, ilma etendust moodustataks.
Kui Ă€ravisatud plaati keegi ei vĂ”ta, ei saa seda ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngu jooksul kasutada (st kui hiljem oleme huvitatud varem visatud paanidest, ei saa me seda enam vĂ”tta).
PÀrast iga Àra viskamist
PÀrast loa Àraviskamist vÔib juhtuda 3 asja:
MÀngija soovib, et visatud plaat tÀidaks Pungi vÔi Kongi vÔi teeks Mahjongi.
- Peate selle ĂŒtlema kohe pĂ€rast viskamist, isegi kui see pole teie kord.
- Te peate mĂ€ngu nĂ€itama nii, et ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngijad saaksid seda ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngu ajal nĂ€ha.
- NĂŒĂŒd jĂ€tkuks mĂ€ngukord selle mĂ€ngija jaoks, kes peab viskama mĂ€rgi.
- ¥Ojo, mÀngija, kes joonistab Àra visatud plaadi, ei saa seinalt plaati vÔtta! (VÀlja arvatud Kongi tegemine)
- Kui ta teeb Mahjongi, jÀtab ta joonistatud plaadi, millega ta sulgeb, lamades, moodustades kombinatsiooni, millega ta vÔidab:
Viskajast paremal asuv mÀngija soovib, et mÀrgist moodustuks Chi.
- See peaks seda ĂŒtlema kohe, kui see Ă€ra visatakse.
- Te peate mĂ€ngu nĂ€itama nii, et ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngijad saaksid seda ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngu ajal nĂ€ha.
- LÔpuks peab mÀngija viskama plaadi (pidage meeles, et mÀngija, kes joonistab visatud plaadi, ei vÔta seinalt, vÀlja arvatud juhul, kui see moodustab Kongi).
Kumbki mÀngija ei soovi mÀrki.
- Visatud paani ei saa ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngu jooksul kasutada.
- JÀrgmine mÀngujÀrjekorras mÀngija vÔtab seinalt plaadi ja peab teise plaadi minema viskama.
VÔitle visatud plaadi eest
Kui sama mÀrki nÔuab mitu mÀngijat, on mÀrgi vÔtmise jÀrjekord jÀrgmine:
- MĂ€ngija, kes soovib, et luba tehtaks Mahjong (o Hu).
- MÀngija jaoks, kes vajab mÀrki a jaoks Pung vÔi Kong.
- MÀngija jaoks, kes soovib, et mÀrgis moodustaks a Chi.
MĂ€rkus: Kui kaks vĂ”i enam mĂ€ngijat tahavad, et Mahjongiga teeks sama plaat, vĂ”idab mĂ€ngu tavamĂ€ngus mĂ€ngija, kelle kord on esimene. Ainult ĂŒks mĂ€ngija vĂ”ib vĂ”ita.
Visatud plaadi vargus
Kui mÀngija joonistab teise poolt Àra visatud mÀrgi, peab ta varastatud mÀrgi maha lööma, asetades selle nii, et oleks vÔimalik nÀidata, kes selle talle andis.
NĂ€iteks kui mĂ€ngija loosib ĆŸetooni, mille mĂ€ngija viskab vasakul mĂ€ngija (3 bambusest vĂ”i 9 ketast), peate kombinatsiooni vaatama jĂ€tma, kui joonistatud mĂ€rgis on pööratud ja vasakule paigutatud:
Kui mĂ€ngija loosib ĆŸetooni, mille mĂ€ngija viskab mĂ€ngija ees (9 plaati), peate varjatud plaadi pöörates ja keskele asetades kombinatsiooni vaatama jĂ€tma.
Kui mĂ€ngija loosib ĆŸetooni, mille mĂ€ngija viskab mĂ€ngija paremal (9 ketast), peate varjatud plaadi pöörates paremale asetama, kombinatsiooni silmas pidades.
PĂ€rast loositud kombinatsiooni moodustamist mĂ€rgiga, mille teine ââmĂ€ngija viskab, tuleb see kombinatsioon mĂ€ngu ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngu vĂ€ltel kuvamiseks jĂ€tta. parem osa selle moodustanud mĂ€ngija.
See tÀhendab, et nii lilled / jaamad kui ka Kong, samuti visatud plaatidega kombinatsioonid, jÀÀvad igast mÀngijast paremale.
MÀngu lÔpus
Loe punktid kokku
Kui plaadid seinal otsa saavad ja keegi ei vĂ”ida, on mĂ€ng lĂ€bi. Seda tĂŒĂŒpi mĂ€nge nimetatakse null kĂ€si.
Teiselt poolt, kui mĂ€ngija teeb Mahjongi, peab ta kĂ”ik punktid valjult ĂŒles lugema (ka lillede punktid), vĂ”ttes oma visatud plaadid iga kombinatsiooni vĂ”i plaadi jaoks, mille tulemus on (iga punkti puhul visatud plaat vĂ”i iga 10 punkti eest plaat visatud nĂ€gu allapoole).
Esiteks lisatakse punktid mÀngu kohta, et oleks selge, et minimaalne 8 punkti on saavutatud. SeejÀrel lisatakse lillede punktid.
Seda tehakse tabelis olevate arvutuste tÀpsustamiseks, ilma et peaksite kontode jaoks kasutama pliiatsit ja paberit.
NÀiteks kui mÀngija on kogunud 12 punkti (lugedes lillepunkte), peaks ta vÔtma oma viskamisest 12 mÀrki:
Ta oleks vĂ”inud vĂ”tta ka 3 plaati (1 nĂ€gu allapoole = 10 punkti, 2 nĂ€gu ĂŒles = 1 punkt)
MĂ€rkus: Kui mĂ€ngija ĂŒtleb Mahjongi, ei tohi ĂŒlejÀÀnud mĂ€ngijad oma plaate nĂ€idata ega visatud plaate sassi ajada enne, kui kĂ”ik punktid on kokku loetud.
Tuule pöörlemine
Kui iga mĂ€ng on lĂ”ppenud (kas keegi vĂ”idab vĂ”i kui on tĂŒhi kĂ€si), pööratakse iga mĂ€ngijaga seotud tuuli (tuule, mitte mĂ€ngijaid, vĂ€lja arvatud juhul, kui voor lĂ”peb).
MÀngija, kes oli ida, saab pÔhja, mÀngija, kes oli lÔuna, muutub ida, lÀÀnest saab lÔuna ja pÔhjast lÀÀnde.
Iga vooru lÔpus
Istmete vahetus
Iga vooru lÔpus toimub lisaks tuulte pööramisele vahetamine ka mÀngijate positsioonides. Nende istmevahetuste eesmÀrk on tagada, et igal mÀngijal oleks kogu mÀngu vÀltel vasakule ja paremale liikumine kÔigi teiste mÀngijate ees.
Idatuule ringi lĂ”pus ja enne lĂ”unatuule ringi alustamist, mĂ€ngija, kes oleks nĂŒĂŒd jĂ€lle idas, ja see, kes oleks lĂ”una pool, vahetatakse kohti. LÀÀne ja PĂ”hja mĂ€ngijad vahetavad samuti kohti.
LĂ”unatuule ringi lĂ”pus ja enne lÀÀnetuule ringi alustamist, mĂ€ngija, kes oleks nĂŒĂŒd ida, lĂ€heks lÀÀne mĂ€ngija kohale, see, kes oleks lĂ”una pool pĂ”hja mĂ€ngija, lÀÀne mĂ€ngija lĂ”unas ja pĂ”hi idas.
LÀÀnetuule vooru lĂ”pus ja enne pĂ”hjatuule ringi alustamistMĂ€ngija, kes oleks nĂŒĂŒd ida, ja see, kes oleks lĂ”una pool, vahetatakse kohad. Samamoodi vahetaksid kohad lÀÀne ja pĂ”hja mĂ€ngijad.
See vĂ”ib tunduda ĂŒsna segane (ja see on ka nii), kuid sel moel vahetavad kĂ”ik mĂ€ngijad oma vastaseid vasakult ja paremalt, takistades sellega mĂ€ngu alguses olevate tuulte tĂ”mbamist meie naabreid kogu mĂ€nguks tĂ€histamast.
MĂ€rkus: Ăks vĂ”imalus teada saada, kas istmevahetused on Ă”igesti tehtud, on see, et mĂ€ngija, kes tuulest eemale pĂ”genedes lĂ”unasse jĂ”udis, peaks olema lĂ”unaringi alguses idamĂ€ngija. See, kes sai lÀÀne, peaks lÀÀneringi alustades olema ida pool ja kes pĂ”hja jĂ”udis, oleks see pĂ”hjaringi alustades.
NĂ€idake esialgseid lilli
Iga mĂ€ngija peab omakorda nĂ€itama, kas neil on lilli (kutsudes vĂ€lja âLillâ vĂ”i âLillâ) vĂ”i pole lilli (âMul poleâ, âMul pole lilliâ vĂ”i âPole lilliâ). PĂ€rast lillemĂ€rkide vĂ”tmist seina otsast peab iga mĂ€ngija hĂŒĂŒdma, et neil pole enam lilli ("Enam pole lilli" vĂ”i "Pole enam lilli").
MĂ€ngija see Tal on lillede ja aastaaegade mĂ€rk, nii et ta nĂ€itaks seda, jĂ€ttes selle paremale ja vĂ”taks seina otsast veel ĂŒhe mĂ€rgi (ta saab 5 plaati). Kui lisamĂ€rk on vĂ”etud, peaks ida mĂ€ngija valjult ĂŒtlema, et tal pole enam lilli.
Kui oli mĂ€ngija kord Sur Peaksin valjusti ĂŒtlema, et sellel pole lilli.
Nagu idas, mĂ€ngija Oeste, sellel on lille- ja hooaja mĂ€rgid (sellel on 2 lillemĂ€rki) ja lisaplaatide seinalt vĂ”tmisel tuleks vĂ€lja kaks identset plaati kahest tĂ€hemĂ€rgist. PĂ€rast asendusplaatide joonistamist ĂŒtleks lÀÀs, et tal pole enam lilli.
Siis oleks mĂ€ngija kord Norte. Sellel pole ka lilli, nii et ma ĂŒtleksin valjusti, et sellel pole lilli.
MĂ€ng algab
Ida mÀngija viskab esimesena paani. Ida mÀngija veeretab bambusmÀrgi 3, asetades selle enda ette:
Kuna kolme bambusmĂ€rki soovib lĂ”una mĂ€ngija ja keegi teine ââseda ei taotle, vĂ”tab ta selle ja moodustab chi (3-2â3 bambusest), jĂ€ttes selle silmist paremale ja pöörates kolm bambust (lahkudes vasakul olev mĂ€rk, mis nĂ€itab, et selle on visanud tema vasakpoolne mĂ€ngija idapoolne mĂ€ngija).
Kuna lĂ”unaosa on vette tagasi visanud, ei saa ta seinalt varastada. NĂŒĂŒd peab ta loa Ă€ra viskama ja veeretama 9 ringi.
Kongi moodustamiseks pakub PĂ”hja mĂ€ngija aga huvi 9 Circles mĂ€rgist. SeetĂ”ttu jĂ€etakse lÀÀne mĂ€ngija kord vahele ja pĂ”hja poolne mĂ€ngija nĂ€itab oma kĂ€iku (ta peab seda Kongi nĂ€itama, kuna see pole peidetud), keerates kombinatsiooni keskel ĂŒhe Bamboo 9-st (kuna ta on selle visanud) mĂ€ngija tema vastas, lĂ”una pool) ja vĂ”taks seina otsast lisamĂ€rgi (kuna pĂ€rast Kongi moodustamist tuleb seina otsast tĂ”mmata lisamĂ€rk). Ta saab seitse mĂ€rki.
Ehkki nĂŒĂŒd oleks PĂ”hja mĂ€ngija kord ĆŸetooni visata, otsustab ta paljastada varjatud Kongi (nii pöörab ta 4 mĂ€rki nĂ€oga alla) ja vĂ”tab veel ĂŒhe lisamĂ€rgi.
PĂ€rast oma ĆŸetooni seinalt vĂ”tmist (ta saab 1 ringist) peab PĂ”hja mĂ€ngija viskama ĆŸetooni, misjĂ€rel, kui see poleks kellelegi huvitav olnud, mĂ€ngiks Ida mĂ€ngija, vĂ”ttes seinalt mĂ€rgi jne. MĂ€ng on lĂ€bi, kui ĂŒks mĂ€ngija teeb Mahjongi vĂ”i kĂ”ik plaadid on Ă€ra kasutatud (pole kĂ€tt).
NĂ€idendid ja nende hinded
RCM-is on 81 mÀngu, vÀÀrt 1 punktist 88 punktini. Neid on vaja 8 punktid et oleks vÔimalik Mahjongiga hakkama saada.
Kui mÀngija sulgeb teise poolt visatud kiibiga, saab ta sellelt mÀngijalt oma kÀe skoori, lisaks 8 lisapunkti kÔigilt mÀngijatelt (kaasa arvatud see, kes viskas kiibi, mis lubas sulgeda).
Kui ta sulgeb seinast tÔmmatud plaadiga, lisab ta oma kÀe skoorile 8 punkti ja saab selle summa kÔigilt kolmelt vastaselt.
Ă€ra viskama | Seinast | |
Viska Àra | VÔitja punktid + 8 | - |
Resto | 8 | - |
KÔik | - | VÔitja punktid + 8 |
Ăldised pĂ”himĂ”tted nĂ€idendite kombinatsioonis
Teiste hulka kuuluvate nÀidendite skoorimine
Kui kÀiku ei saa teha ilma teist lisamata, siis juba kaasatud kÀiku ei arvestata.
NÀidendi korduva kasutamise vÀlistamise vÔi keelamise pÔhimÔte
Kui kĂ€igu tegemiseks kasutatakse kahte vĂ”i kolme kombinatsiooni, saab maksimaalselt ĂŒhte neist kombinatsioonidest kasutada teiste kombinatsioonidega kasutamiseks ja uue kĂ€igu moodustamiseks.
Neid saab lisada: 1 punkt kahe puhta bambusetaili jaoks, 1 punkt kahe puhta mÀrgi lÔputƥisi eest ja ainult 1 punkt segatud topelt-chow jaoks (1-2-3 bambusest ja 1-2-3 tÀhemÀrgist). Mixed Double Chow jÀrjekordse punkti jaoks ei oleks enam vÔimalik 7-8-9 bambusest ja 7-8-9 tÀhemÀrki uuesti kasutada, kuna me oleme juba kasutanud nÀidendite Kaks puhast terminali kombinatsiooni (1-2 (Nii bambuste kui ka tegelaste jaoks).
MÀngud varjatud kÀega
Looduse poolt varjatud nÀidendites ei peideta peidetud kÀe eest punkte, kuigi neid saab kombineerida tÀiesti varjatud kÀega.
Need nĂ€idendid on: Ă”mmeldud madala aumĂ€rgiga plaadid, suure autasuga Ă”mmeldud plaadid, 7 paari, 4 varjatud pistikut, ĂŒheksa vĂ€ravat, 7 jĂ€rjestikust puhast paari ja 13 orbud.
Kongi kombinatsioonid
- Kaks Exposed Kongi on vÀÀrt 4 punkti.
- Exposed Kong koos Hidden Kongiga on vÀÀrt 6 punkti.
- Kaks Hidden Kongi on vÀÀrt 8 punkti.
1 punkt mÀngib
1. Identsed topelt-chi
Kaks sama ĂŒlikonna redelit ja sama numbrinumber.
2. Kahekordne segatud chi
Kaks redelit kahest erinevast ĂŒlikonnast, kuid sama numbrijada.
3. LĂŒhike trepp
Kaks sama masti tƥisi jÀrjestikuse numbrijadaga.
4. Kaks puhast terminalitĆĄisit
1-2-3 ja 7-8-9 sama masti trepid.
5. Terminalide vÔi tuulte pung
KÀsi, mis sisaldab terminalide pulka (loendurid 1 ja 9) vÔi tuuli, vÀlja arvatud oma vÔi domineeriv tuul (vooru tuul).
6. Kong paljastatud
Kong saadi visatud loast vÔi mÀrgi lisamisest juba kuvatud Pungile. MÀrkus. Pungi laiendamiseks ei saa visata.
7. Puuduv perekond
KĂ€si, milles pole ĂŒhtegi ĆŸetooni 1 tĂŒĂŒpi ĂŒlikondade jaoks. See tĂ€hendab, et kĂ€si ainult 3 ĂŒlikonnaga. See vĂ”ib kanda autasusid.
8. Autasud puuduvad
Ainult ĂŒlikonnamĂ€rkidest koosnev kĂ€si, millel pole Honorsi mĂ€rke. See tĂ€hendab, et pole tuuleid ega draakoneid.
9. Serv Oota
Oodates 3 vĂ”i 7 moodustumist Chi koos 1-2 vĂ”i 8-9. See kĂ€si ei kehti, kui seda kombineeritakse mis tahes muu tĂŒĂŒpi ootega (nĂ€iteks 7-7-8-9 kiibiga sulgemise ootamist peetakse Edge Wait ja Simple Wait kombinatsiooniks, kuna vĂ”ib lugeda, et 7 moodustavad 7-8- 9 vĂ”i paari 7-7).
MĂ€rkus. Ootel punkte antakse ainult siis, kui on vaja ĂŒhte mĂ€rki.
NÀiteks ootab sulgemist ainult Bamboo 7 koos jÀrgmistega:
10. Suletud ootamine
Sulgege suletud ootega (nĂ€iteks 2â4 ja ootate 3). See kĂ€si ei kehti, kui seda kombineeritakse mis tahes muu tĂŒĂŒpi ootega (nĂ€iteks 2-2-2-4 kiibiga sulgemise ootamist peetakse suletud ootamise ja lihtsa ootamise kombinatsiooniks, kuna need pakuvad nii 3 kui ka 4 a 6). Ootuste ĂŒhendamist sisse lĂŒlitatuna (nĂ€iteks 7-7-8-9-8 ja 8 ootamist peetakse Edge Wait ja Closed Wait kombinatsiooniks, kuid ainult XNUMX mĂ€rgiks on sulgemine).
MĂ€rkus. Ootel punkte antakse ainult siis, kui on vaja ĂŒhte mĂ€rki.
NĂ€iteks kui selle saab sulgeda ainult 5 suhtlusringiga, millel on:
11. Lihtne ootamine
Sulgege paariga moodustava kaardiga. See kĂ€ik ei kehti, kui seda kombineeritakse mis tahes muu tĂŒĂŒpi ootega (nĂ€iteks 2-2-2-4 kiibiga sulgemise ootamist peetakse suletud ootamise ja lihtsa ootamise kombinatsiooniks, kuna need teenivad nii 3 kui ka 4 a 6). Samuti ei ole vastuvĂ”etav, kui eeldatakse, et paariga suletakse kaks vĂ”imalust (nĂ€iteks 7-8-9-6 ja eeldatakse, et 9 vĂ”i XNUMX).
MĂ€rkus. Ootel punkte antakse ainult siis, kui on vaja ĂŒhte mĂ€rki.
12. Sulgege sein
Sulgege seinalt kinni pĂŒĂŒtud mĂ€rgiga.
13. Lilled ja aastaajad
Iga lill on vÀÀrt 1 punkti. Need loetakse kĂ”igi punktide summa lĂ”pus. Need ei paku minimaalset punktisummat 8 punkti. Neid saab kuvada alati, kui soovite. Need jĂ€etakse paremale kĂŒljele (nagu ĂŒlejÀÀnud kĂ€igud ja katmata plaadid) ja seina otsast vĂ”etakse uus plaat. Kui mĂ€ngija sulgeb uue mĂ€rgiga, lisatakse seina sulgemise punkt.
2-punktilised mÀngud
14. Draakonite tung
Draakonite Pung (vÔi Kong). See vÔib olla peidetud vÔi paljastatud.
15. Domineeriv tuul Pung
Pung (vÔi Kong) domineerivast tuulest, mis vastab vooru tuulele. Seda saab peita vÔi nÀidata.
16. Oma tuule löömine
Oma tuule pung (vÔi Kong) Seda saab peita vÔi nÀidata.
17. Varjatud kÀsi
Laske kÔik kombinatsioonid peita ja sulgeda visatud paaniga.
18. KÔik Chi
KĂ€si, mis koosneb ainult Chisist ja millel pole au.
4-punktilised mÀngud
19. Kogutud vaheleht
Kasutage antud paani 4 paani, ilma et oleksite seda Kongiks kuulutanud (st kasutage seda muude kÀikude tegemiseks). Varjatud vÔi paljastatud Kongi ei loeta Hoardi mÀrgiks.
20. Mixed Double Pung
KĂ€es on kaks sama numbri Pungi vĂ”i Kongi (kuid ilmselgelt erinevad ĂŒlikonnad).
21. Kaks varjatud pistet
KÀes on kaks Pungi, mis pole paljastatud (st pole moodustatud visatud plaatidega). Varjatud Kong ei ole varjatud Pungi vÀÀrt.
22. Varjatud Kong
KĂ€si, mis koosneb neljast sobivast plaadist, millest ĂŒkski pole viskamine ja mis on tunnistatud Kongiks. KĂ”ik plaadid pööratakse nĂ€oga allapoole.
23. KÔik lihtsad
KĂ€si ilma Terminali vĂ”i Honori mĂ€rkideta. KĂ”ik kĂ€es olevad ĆŸetoonid on lihtsad (ĆŸetoonid 2â8).
24. Terminalide ja autasude uuendatud kÀsi (kÔik autasude ja / vÔi terminalidega)
KĂ€si, mis sisaldab igas kombinatsioonis vĂ€hemalt ĂŒhte Terminali plaati vĂ”i ĂŒhte Honorit, kaasa arvatud paar.
6-punktilised mÀngud
25. TÀiesti varjatud kÀsi
KÀsi koos kÔigi seinalt tÔmmatud plaatidega, kaasa arvatud paar.
26. Kaks Kongi paljastatud
KĂ€es on kaks Kongi.
27. Viimane vaheleht
Sulgege visatud paaniga, mis on seda tĂŒĂŒpi viimane vasak (nĂ€iteks kui need on juba olnud)
visanud vĂ”i kasutanud teised mĂ€ngijad avatud kombinatsioonides kolm tĂŒkki neljast bambusest, sulgeda viimase bambusest 4 tĂŒkiga). Kong Roboga ei saa kombineerida.
28. KÔik Pung
KÀte moodustavad 4 Pung (vÔi Kong) ja paar.
29. Semipura kÀsi (puhas kÀsi autasudega)
KĂ€si, mis sisaldab kiipe ainult ĂŒhest kolmest ĂŒlikonnast koos Honorsi ĆŸetoonidega.
30. Kolm jÀrk-jÀrgult segatud nalja
KĂ€si, mis sisaldab kolme tĆĄi kolmest ĂŒlikonnast ja mille stardimĂ€rgid asuvad ĂŒhe sammu tĂ”usva intervalliga.
8-punktilised mÀngud
31. KÔik pered ja autasud
KĂ€sitsi moodustatud kombinatsioonidest, milles ilmuvad mĂ€ngus olevad 5 tĂŒĂŒpi mĂ€rgid. Kolm ĂŒlikonda: tegelased, kettad, bambused, pluss tuuled ja draakonid.
32. Katmata kÀsi
KĂ€si, kus iga kombinatsioon on lĂ”pule viidud teiste mĂ€ngijate, sealhulgas paari, visatud ĆŸetoonidega. Saab kombineerida ootepunktidega.
33. Kaks draakonit
KÀes on kaks Pungi (vÔi Kongi) draakonit.
34. Kaks varjatud kongi
KĂ€si, mis sisaldab kahte kongi, mida pole paljastatud.
35. Segatud redel
Sirge (plaadid 1â9), mille moodustas Chis kolmest ĂŒlikonnast. Saab kombineerida Todo Chiga.
36. Peegel
KĂ€si koosneb kombinatsioonidest, mis on moodustatud vertikaalselt sĂŒmmeetriliste plaatidega (st plaatide jĂ€rgi, mis nĂ€evad vĂ€lja sama nĂ€oga ĂŒles ja alla: ketaste 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 (BambĂșes ja Valge Draakon). Punkt puuduva pere kohta on lisatud.
37. Kolmekordne Chi segatud
Kolme vĂ”rdse Chisega, kuid erineva ĂŒlikonnaga kĂ€si.
38. Kolm segast jÀrkjÀrgulist pungi
KĂ€es on kolm Pungi vĂ”i Kongi, kummalgi erinev ĂŒlikond ja arv suurem kui eelmisel Pungil.
39. TĂŒhi kĂ€si
KÀsi, millel pole punkte. Lillede eest saadud punkte ei arvestata selle skoori hulka. Lilled lisatakse pÀrast vÔitmiseks saadud 8 punkti.
Sulgemine nĂ€iteks bambuse 3 viskamisega (see ei ole kolmest tĂŒkist viimane) ja ei ole peidetud ega paljastamata kĂ€si. Seega on tĂ€idetud, et see pole ei kĂ”ik Chi ega All Pung, pole ĂŒhtegi punkti ei Oota, ega Terminalide ega Autorite Pungi ega Viimase MĂ€rgi jaoks jne.
40. Seina viimane vaheleht
Sulgege seina viimase plaadiga. Ei saa kombineerida rakendusega Sule sein.
41. Viska Ă€ra mĂŒĂŒri viimane mĂ€rk
Sulgege seina viimase plaadi viskamine.
42. Sulgege Extra Kong mÀrgiga
Sulgege pÀrast Kongi saamist vÔetud lisamÀrgiga.
43. Kongi rööv
Sulgege varastatud mÀrgiga mÀngijale, kellega ta lÀks paljastatud Pungilt Kongi. Ei saa kombineerida tÀielikult varjatud kÀega.
12-punktilised mÀngud
44. VÀheste autasudega Ômmeldud mÀrgid
JÀrgmistest plaatidest valmistatud kÀsi: 5 vÔi 6 autasu (pole paaritatud) koos 8 vÔi 9 Ômmeldud plaatide alamhulgaga. 7 Honorsi mÀrgiga kannab see nÀidend nime Suurte autasudega Ômmeldud mÀrgid. KÀsi peab olema peidetud, kuigi see ei pea olema tÀielikult peidetud, see tÀhendab, et visatud plaat saab sulgemiseks tÔmmata. Ei saa kombineerida kÔigi perede ega varjatud kÀega.
45. Ămmeldud mĂ€rgid
Spetsiaalne mĂ€ng, mis koosneb ĂŒhe masti ĆŸetoonidest 1-4-7, teisest ĂŒlikonnast 2-5-8 ja kolmandast ĂŒlikonnast 3-6-9. KĂ€tt ei pea varjama (ilmselt vĂ”ib neljanda kombinatsiooni, mitte Ă”mmeldud plaatide jaoks vĂ€lja visata viske, ilma et see sulguks). Saab kombineerida Todo Chiga.
46. ââĂlem 4
KĂ€si, millel on ainult kiibid 6 kuni 9. Lisatud on punkt nr Honors Hand.
47. Alumine 4
KĂ€si, millel on ainult kiibid 1 kuni 4. Lisatud on punkt nr Honors Hand.
48. Kolm suurt tuult
KÀsi sisaldab 3 tuulepungi vÔi Kongi.
16-punktilised mÀngud
49. Puht trepp
KĂ€te moodustavad 1â9 sirget sama masti ĆŸetoonist, moodustades 3 jĂ€rjestikust tĆĄisit.
50. Kolme pere ÀÀrmuslikud tƥisid
KĂ€si, mis koosneb ĂŒhe masti chow'dest 1-2-3 ja 7-8-9, teise masti chow'dest 1-2-3 ja 7-8-9 ning ĂŒlejÀÀnud kolmest ĂŒlikonnast 5-st paarist. Punktid Mixed Double Chi, Two Terminal Chis, No Honours ja All Chi eest on juba lisatud.
51. Kolm puhast astmelist tĆĄi
KĂ€si, mis koosneb kolmest sama masti tĆĄisist, millest igaĂŒhel on algustĂŒkk, mis algab eelmise Chi algusosast suurema numbriga vĂ”i kahega, kuid mitte mĂ”lema seguga (see tĂ€hendab, et need kolm tĆĄi on algusosadega ĂŒhe vĂ”i kĂ”igi kolme tĆĄi intervall on kahe intervalliga).
52. KÔik 5-ga
KĂ€si, milles iga kombinatsioon sisaldab 5 (kaasa arvatud paar).
53. Mixed Triple Pung
Kolme vĂ”rdse Pungiga (vĂ”i Kongiga), kuid mĂ”lemal erineva ĂŒlikonnaga kĂ€si.
54. Kolm varjatud pistet
KĂ€si, mis sisaldab kolme deklareerimata pulsi (peidetud Kongi ei arvestata).
24-punktilised mÀngud
55. Seitse paari
KĂ€sitsi valmistatud seitsmest ĆŸetoonipaarist. See lĂ”peb alati lihtsa ootamisega. Etenduse lĂ”petamiseks saab visatud plaadi joonistada. Ei saa kombineerida kĂ”igi paaride (varjatud), peidetud kĂ€e vĂ”i lihtsate kĂ€est kinni hoidmisega. Saab kombineerida kĂ”igi perekondade, tĂ€ielikult peidetud kĂ€e, kogutud mĂ€rgiga, autasudeta, kĂ”ik lihtsad, puudu on 1 perekond, kĂ”ik terminalid vĂ”i kĂ”ik autasud.
56. Suure autasuga Ômmeldud mÀrgid
KĂ€sitsi moodustatud seitsmest autasust (kordusteta) ja kolmest ĂŒlikonnast koosnevat plaati, mis moodustavad seitsmest Ă”mmeldud plaadist koosneva seeria (see tĂ€hendab, et ĂŒheksa seitsmest plaadist koosnevad Ă”mmeldud plaatide kĂ€si: plaadid 1- 4-7 ĂŒhest ĂŒlikonnast, 2-5-8 teisest ĂŒlikonnast ja 3-6-9 kolmandast ĂŒlikonnast). KĂ€si tuleb peita. Ei saa kombineerida kĂ€tega: kĂ”ik pered, varjatud kĂ€si vĂ”i lihtne ootamine.
57. KÔik eakaaslased (kÔik tunginud eakaaslased)
Pung moodustab kÀsitsi paaritutest plaatidest (kaasa arvatud paar). Punktid kÔigile löömistele, autasudeta ja kÔik lihtsad on juba lisatud. Seda saab kombineerida puuduva pere vÔi puhta kÀega.
58. Puhas kÀsi
KĂ€si, mis koosneb tĂ€ielikult sama ĂŒlikonna ĆŸetoonidest ja ilma autasudeta. Lisatud on punktid No Honors kĂ€est.
59. Identne kolmekordne chi
Kolm vÔrdset Chisi ja sama masti. Ei saa kombineerida Pure Consecutive Pung kÀega.
32-punktilised mÀngud
60. Kolm Pung jÀrjestikust puhast
KĂ€si kolme sama masti Pungiga (vĂ”i Kongiga), millest igaĂŒhel on arv suurem kui ĂŒks ĂŒhik eelmisest. Ei saa kombineerida Triple Chi Identicaliga.
61. Ălemised vahelehed
KÀsi, mis koosneb plaatide 7, 8 ja 9 kombinatsioonidest (kaasa arvatud paar). Auhindade puudumise punktid on lisatud. Seda saab kombineerida All Pungi, Puuduva perekonna vÔi Pure Handiga.
62. Keskkaardid
KÀsi, mis koosneb plaatide 4, 5 ja 6 kombinatsioonidest (kaasa arvatud paar). Auhindade puudumise punktid on lisatud. Seda saab kombineerida All Pungi, Puuduva perekonna vÔi Pure Handiga.
63. Alumised vahelehed
KÀsi, mis koosneb plaatide 1, 2 ja 3 kombinatsioonidest (kaasa arvatud paar). Auhindade puudumise punktid on lisatud. Seda saab kombineerida All Pungi, Puuduva perekonna vÔi Pure Handiga.
64. Neli puhast astmelist tĆĄissi
KĂ€si neljast sama masti tĆĄisist, millest igaĂŒhel algusosad olid eelmise Chi algusosa suhtes ĂŒks vĂ”i kaks numbrit.
48-punktilised mÀngud
65. Kolm Kongi
KÀsi, mis sisaldab kolme Kongi. Neid saab peita vÔi nÀidata.
66. KÔik autasud ja terminalid
KÀsi, mis koosneb tÀielikult terminalidest (loendurid 1 ja 9) ja autasudest (tuuled ja draakonid). Tuule ja terminalide pÔhinÀidendite puhul lisapunkte ei lubata. Hinna sees on punktid All Pung, Terminal Pung ja Honors Pung. Seda saab kombineerida pooleldi puhta kÀe, puuduva pere, kahe draakoni, kolme vÀikese draakoni, kolme suure draakoni, kolme tuule, nelja vÀikese tuule vÔi nelja suure tuulega.
67. Neljakordne chi identne
KÀe moodustavad neli vÔrdset Chis'i sama masti. Lisatud on punktid Pure Staggered Pung, Hoard Token ja Pure Double Chi.
68. Neli puhast jÀrjestikust pulka
KĂ€si, mis sisaldab nelja sama masti Pungi vĂ”i Kongi, jagatuna ĂŒhega.
70. Neli vÀikest tuult
KĂ€si, mis sisaldab kolme Pungi (vĂ”i Kongi) tuult ja paari ĂŒlejÀÀnud tuult. Seda saab kombineerida domineeriva tuule ja oma tuulega. Lisatud on kolm Suure Tuule punkti.
71. Kolm vÀikest lohet
KĂ€si, mis sisaldab kahte Pungi (vĂ”i Kongi) draakonit ja paari teist lohet. Punkte Pungi kohta ĂŒksikute draakonite kohta ei arvestata.
72. KÔik autasud
KÀsitsi valmistatud autasudest (tuuled ja / vÔi draakonid). Selle saab moodustada Pungi vÔi Kongi abil, peita vÔi nÀidata. Saab kombineerida Dragon Pungiga. Lisatud on Todo Pungi punktid.
73. Neli peidetud punga (varjatud aare)
KÀsi, mis sisaldab nelja sÀritamata Pungi (vÔi Kongi). Ei saa kombineerida tÀielikult varjatud kÀe ega kogu pistikuga.
74. Pure Extreme Chis
KĂ€si koosneb kahest alumisest tĆĄisist (1-2-3), kahest ĂŒlemisest tĆĄisist (7-8-9) ja paarist viiest, ĂŒhest ja samast ĂŒlikonnast. Lisatud on punktid puhta kĂ€e, seitsme paari, lĂ”petavate loomade ja puhta topelt-chow eest.
88-punktilised mÀngud
75. Neli suurt tuult
KÀsitsi moodustatud neljast tuulest Pung (vÔi Kong). Ei saa kombineerida All Pung vÔi Dominant Wind vÔi Self Wind Pung.
76. Kolm suurt lohet
KÀe moodustas Pung (vÔi Kong) kolmest draakonist. Ei saa kombineerida Dragon Pungiga.
77. KÔik rohelised
KÀsitsi koosneb 2, 3, 4, 6, 8 bambusekivist ja soovi korral ka rohelistest draakonitest. Seda saab kombineerida Pure Handi, Semi Pure Handiga (kui kasutatakse rohelisi draakoneid), 7 paari, tÀielikult peidetud kÀega, All Pungi vÔi All Simple'iga.
78. Ăheksa ust
KĂ€si koosneb sama masti ĆŸetoonidest 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9, tehes neist mĂ”lemaga paari. KĂ€si tuleb peita. Ei saa kombineerida peidetud kĂ€e, puhta kĂ€e ega pistikute terminalide ja autasudega. Saab kombineerida tĂ€iesti varjatud kĂ€ega.
79. Four Kong
Mis tahes kÀsi 4 Kongiga. Need vÔivad olla peidetud vÔi paljastatud.
80. Seitse puhast jÀrjestikust paari
KĂ€sitsi moodustatud seitsmest sama masti ĆŸetoonipaarist, mille arv on jagatud ĂŒhega. Ei saa kombineerida puhta kĂ€e, tĂ€ielikult peidetud kĂ€e ega lihtsa hoidmisega.
81. Kolmteist vaeslapse last
KĂ€si, mis koosneb plaatidest 1 ja 9 bambuste jaoks, 1 ja 9 plaatide jaoks, 1 ja 9 tĂ€hemĂ€rkide jaoks ning kĂ”igist seitsmest autasust. Paar on tehtud ĂŒkskĂ”ik millise kiibiga. Etenduse lĂ”petamiseks saab visatud plaadi joonistada. Ei saa kombineerida puhta kĂ€e, tĂ€ielikult peidetud kĂ€e ega lihtsa hoidmisega.
Rikkumised ja karistused
Vale kombinatsioon
Kui mÀngija teeb Chi, Pungi, Kongi deklareerimisel vÔi asendusmÀrgi vÔtmisel vea, kaotab ta Ôiguse mÀngu vÔita (surnud kÀsi), kuigi vÔite jÀtkata mÀngimist, tagasiviskamise varastamist jne.
Arvamuse muutmine
MÀngijad ei saa tagasiviskamist taotleda ja seejÀrel meelt muuta. Esimesel korral teavitatakse teid, teisel korral karistatud koos 5 punktid (makstakse igale mÀngijale), kolmas 10 punktid, neljas 20 punktid, ja nii edasi.
Puudutage vahekaarti
Seinapuudutuse puudutamine enne, kui eelmine mÀngija on visanud, loetakse rikkumiseks. Esimesel korral teavitatakse teid, teisel korral karistatud koos 5 punktid (makstakse igale mÀngijale), kolmas 10 punktid, neljas 20 punktid, ja nii edasi.
Kui mÀrki ei nÀhtud, siis jÀetakse see sinna, kus see oli. Kui mÀrki nÀhti, ei saa mÀngija seda mÀngu vÔita (surnud kÀsi), kuigi vÔite jÀtkata mÀngimist, tagasiviskamise varastamist jne.
KĂŒsi Viivitusega Pungi
Taotle mĂ€rki Pungile, milles on rohkem kui 3 sekundit hilinemist peetakse sĂŒĂŒks. Esimesel korral teavitatakse teid, teisel korral karistatud koos 5 punktid (makstakse igale mĂ€ngijale), kolmas 10 punktid, neljas 20 punktid, ja nii edasi.
Vale mahjong (vale Hu)
Kui mÀngijal on vÀhem kui 8 punkti peab maksma 10 punktid igale mÀngijale ja saab surnud kÀsi, ehkki ta saab edasi mÀngida, varastada vette tagasi viskamist jne.
Kui mÀngija ei vasta nÔuetele Mahjongi viskamiseks (teil on rohkem kui 14 plaati vÔi vÀhem kui 14, tehke sulgemisplaadiga viga jne) peate maksma 20 punktid igale mÀngijale ja saab surnud kÀsi, ehkki ta saab edasi mÀngida, varastada vette tagasi viskamist jne.
Samuti kÔik nÀidatud kiibid valevahjongi kuulutaja poolt tuleb Àra visata jÀrgmises mÀngija pöördes.
Kuvatud vahelehed
KÔik kuvatud vahekaart mÀngija poolt (see kukub, kui ta varastab selle seinalt, viskab kÀe vahele jne) tuleb Àra visata mÀngija jÀrgmisel pöördel.
Juhul, kui mĂ€ngija nĂ€ita kĂ”iki oma ĆŸetoone kui teine ââmĂ€ngija kuulutab Mahjongi, et ta teeb vea. Kui lĂ”puks mĂ€ngija, kes kuulutas vĂ€lja Mahjongi gana, mĂ€ngija, kes nĂ€itas oma ĆŸetoone, saab olema soovitas.Âż Kas teine ââmĂ€ngija ei vĂ”ida? peab viskama nĂ€idatud ĆŸetoonid ĂŒkshaaval.
Kui mÀngija paljastab teise toimikuvahel peate vigastatud mÀngijale maksma 5-60 punkti otsustab kohtunik (kes otsustab ka mÀngu jÀtkamise vÔi mitte).
Vale mÀrkide arv
Kui mÀngijal on pöörete vahel vÀhem kui 13 plaati vÔi rohkem kui 13 plaati, on see neil olemas surnud kÀsi, ehkki ta saab edasi mÀngida, varastada vette tagasi viskamist jne.
JĂ€ta vastus