Anna More

Daamid.EesmĂ€rk on vastase nupud kinni pĂŒĂŒda vĂ”i halvata. MĂ€ng, kes suudab Ă€ra sĂŒĂŒa kĂ”ik vastase nupud, vĂ”idab mĂ€ngu. RÀÀgime ĂŒhest lauamĂ€ngust planeedil kĂ”ige tuntum ja mĂ€ngitum.

KabemĂ€ngu mĂ€ngitakse 2 mĂ€ngija vahel neljakandilisel laual, kus on kuuekĂŒmne nelja ruudu vaheldumisi hele ja tume, kaksteist valget ja kaksteist musta tĂŒkki.

Indeks()

    Kabe: Kuidas mÀngida samm-sammult?

    Internetis kabe tasuta mĂ€ngimiseks peate lihtsalt seda tegema jĂ€tkake neid juhiseid:
    1. Avage eelistatud brauser ja minge mÀngu saidile Emulaator.online.
    2. Niipea kui olete saidile sisenenud, kuvatakse mĂ€ng ekraanil. Sa oled lihtsalt vĂ”lgu hittmĂ€ng ja vĂ”ite nĂŒĂŒd hakata valima endale meelepĂ€rase konfiguratsiooni. Saate valida sĂ”braga mĂ€ngimise vahel ja pĂ€rast selle valimist saate hakata mĂ€ngu mĂ€ngima.
    3. NĂŒĂŒd leiate mĂ”ned kasulikud nupud. Saab "Heli lisamine vĂ”i eemaldamine ", anna nupp "mĂ€ngima"Ja hakake mĂ€ngima, saate"Paus"Ja"TaaskĂ€ivitage"Igal ajal.
    4. Pange oma vastane liikuma, kuid tĂŒkke.
    5. PĂ€rast mĂ€ngu tĂ€itmist klĂ”psake nuppu „TaaskĂ€ivitage”Uuesti alustamiseks.

    KabemÀng: funktsioonid

    "Anna More"See on lauamĂ€ng, mis on eksisteerinud sajandeid ja milles panustatakse vaheldumisi ja saab vastaselt tĂŒkke vĂ”tta. VĂ”idad siis, kui vastasel pole enam nuppe vĂ”i kui teda on liigutatud nii, et enam pole vĂ”imalik liikuda.

    MĂ€ngu "kabe" eesmĂ€rk 

    "Daamide" eesmĂ€rk on  blokeerida vastase liikumine vĂ”i vĂ”ta nii palju tĂŒkke Ă€ra, et ta pole enam vĂ”imeline kĂ€iku tegema.

    MĂ€ngu tĂŒĂŒp:

    • PeremĂ€ng
    • Naljakas mĂ€ngur
    • taktikaline
    • Strateegia
    • MĂ”tle

    MÀngijate arv, vanus ja mÀnguaeg:

    • 2 mĂ€ngijad
    • 6 aastast

    MĂ€nguvarustus:

    • Aasta plaan male
    • 12 valget tĂŒkki
    • 12 musta tĂŒkki

    JĂ€reldus:

    VÀga lihtsad reeglid ja sobivad seetÔttu noorematele mÀngijatele, kuid nauditavad ka tÀiskasvanutele.

    "Daamide" ajalugu

    TĂ”de on, et keegi ei tea tĂ€pselt, millal ja kuidas mĂ€ng algas, kuid kindel on see, et Daamid on juba pikka aega olnud, kuigi Platon Ta valetas seda kui mĂ€ngu, mille Kreeka laenas Egiptusest.

    Esimene teooria on see, et kabe vanim versioon oli mĂ€ng, mis avastati arheoloogilises kaevamises Ur, Iraak. SĂŒsiniku dateerimine nĂ€itab seda mĂ€ng eksisteeris juba umbes tuhat eKr.

    Kuid selles arvatavas esimeses versioonis kasutati peenelt erinevat tahvlit, erinevat tĂŒkki ja absoluutselt keegi ei tea, mis olid tĂ€psed reeglid.

    Vanas Egiptuses mĂ€ng nimega Alquerque, kasutades 5X5 lauda, ​​oli kabega seotud mĂ€ng, mida sel ajal laialdaselt mĂ€ngiti.

    Ajaloolased jĂ€lgisid selle pĂ€ritolu 1400 eKr ja nad vĂ€idavad, et nende populaarsus oli nii suur, et seda mĂ€ngiti kogu lÀÀnemaailmas tuhandeid ja tuhandeid aastaid.

    Ümberringi 1100 pKr, tuli prantslasel mĂ”te malelaual kabet mĂ€ngida. See tĂ€hendas tĂŒkkide arvu laiendamist kaheteistkĂŒmneni mĂ”lemal kĂŒljel. Selle uue versiooni nimi oli "Fierges"O noh"Ferses".

    Varsti said ka prantslased aru, et hĂŒppete kohustuslikuks muutmine muudab mĂ€ngu keerulisemaks ja otsustasid sellele uuele versioonile helistada "Jeu jĂ”ud".

    Vanemat muudatust peeti naiste jaoks sotsiaalseks mÀnguks ja seda nimetati "Le Jeu Plaisant De Dames" (meeldiv kabe mÀng).

    Laudadest arvutiteni

    Prantslaste mÀÀratletud kabe reeglite jĂ€rgi eksporditi mĂ€ng Inglismaale ja Ameerikasse, jĂ€tkates maailmas domineerimist. G. Bretagne'is sai see nime " Kabe "ja tunnustatud matemaatik William Payne kirjutas hasartmĂ€ngude traktaadi seitseteist sajas viiskĂŒmmend kuues. Kuid aastate jooksul on Damas oma populaarsust sĂ€ilitanud.

    SeetĂ”ttu töötati vĂ€lja kogenud mĂ€ngijatele 2 liikumispiirangut, sundides neid mĂ€ngu alustama juhuslikult. TĂ€napĂ€eval kasutatakse meistrivĂ”istlustel kuni 3 liikumispiirangut.

    Daamid jĂ”udsid arvutiprogrammeerijate ekraanidele isegi juba enne Teist maailmasĂ”da. 

    Kuigi arvutid olid raskes arengujĂ€rgus, sĂ€delev Alan Turing lĂ”i Daamidele pĂ”hiprogrammi, mis nĂ”udis arvutuste tegemist paberil (kuna masinad ei suutnud ikkagi seda tööd teha).

    LĂ”puks 1952 See oli mĂ€ngu vĂ€rvikas ajaloos tĂ€helepanuvÀÀrne aasta, mil Arthur L. Samuel lĂ”i esimene kabe programm, mida arvuti kasutab. JĂ€rk-jĂ€rgult tĂ€iustati neid mĂ€nguprogramme, kui arvutite kiirus ja maht suurenesid.

    XNUMX. aasta juulis teatas Alberta ĂŒlikooli meeskond Jonathan Schaefferi juhtimisel, et nad on kabe mĂ€ngu lahendanud.

    Programm Chinook , mille on vĂ€lja töötanud tervik, on oma arengus jĂ”udnud punkti, mis on osutunud ĂŒletamatuks. Sel moel suutis meeskond tĂ”estada, et kabe on viigimĂ€ng, st see lĂ”peb alati viigiga, kui mĂ”lemad vastased teevad Ă”igeid kĂ€ike.

    MĂ€ng sĂ€ilitab siiski oma populaarsuse - inimesed ĂŒle kogu maailma mĂ€ngivad oma erinevaid versioone oma lĂ”buks, treenivad loogilist mĂ”tlemist vĂ”i naudivad lihtsalt kvaliteetset aega pere ja sĂ”pradega mĂ€ngides.

    Kuidas "kabet" mÀngida?

    MĂ€ngu ettevalmistamine

    Üks mĂ€ngija saab valged, teine ​​igaĂŒks mustad tĂŒkid: kes mis vĂ€rvi mĂ€ngib, saavad 2 mĂ€ngijat nende vahel valida.
    SeejĂ€rel asetatakse tĂŒkid mĂ€ngulaua ÀÀrmistele ridadele vastamisi.

    Comenzando

    Alustage alati ja igas olukorras tumedatest tĂŒkkidest.

    Kuidas seda mÀngitakse?

    TĂŒkke pannakse alati ja igas olukorras ettepoole suunatud vĂ€li kaldus suunas. Kui pĂ”llul on juba kivi, ei saa seda hĂ”ivata, hoolimata sellest, kas vĂ€ljakul on teie enda vĂ”i vastase kivi.

    Kui satute vĂ€ljakule, mis piirneb musta ruudu vastaskiviga, vĂ”ite selle jĂ€rgmisel kĂ€igul vahele jĂ€tta, kui vastaskivi taga olev ruut on endiselt tĂŒhi. HĂŒppad vastandlikele tĂŒkkidele ja siis saad need mĂ€ngust vĂ€lja vĂ”tta. Oma tĂŒkkidele hĂŒppamine on keelatud. Sa ei saa tagasi minna vĂ€lja arvatud daamiga.

    Kui jĂ”uate oma kiviga vastase ĂŒlemine ridamĂ€ngija saab kuninganna kes saab sellest olukorrast jĂ€rgmises pöördes tegutseda.

    La daam tuvastab asetades 2 tĂŒkki ĂŒksteise peale. Selleks vajate a Pieza mis on olnud mĂ€ngust eemaldatud.

    Selle eelised on suudab tegutseda meelevaldselt nĂ€gu ette ja tagasisee tĂ€hendab, et saate liikuda nii palju vĂ€lju nĂ€oga ettepoole vĂ”i nĂ€o poole, kui soovite. Vastupidiste tĂŒkkide liimimine toimub samamoodi. Iga mĂ€ngija saab maksimaalselt ĂŒhe kuninganna. Kui kaotate kuninganna tĂ€helepanupuuduse tĂ”ttu, vĂ”ite tĂ”enĂ€oliselt saada teise leedi.

    Esimesena ĂŒhtegi liigutust tegemata mĂ€ngija on kaotanud.

    Mis on "daami" eesmÀrk?

    Peate tegema kÔik vastase vastassuunalised liigutused, mis tema nuppe löövad vÔi blokeerivad.

    Kuidas "Dama" teenitakse?

    Kui vastasel pole enam kÀike, siis vÔidate.

    Kellele sobib "Daam"?

    LauamĂ€ng "Daae" on suunatud mĂ€ngijatele, kes soovivad oma strateegilisi ja taktikalisi oskusi proovida paarikaupa. See muutub populaarseks alates kuuendast eluaastast.

    Kui palju maksab "leedi"?

    SĂ”ltuvalt levitajast ja versioonist kĂ”igub "Dame" vahel kĂŒmme eurot lihtsate mĂ€ngude jaoks ja 63 eurot vĂ€ga Ă”ilsate mudelite jaoks.

    Mis on "leedi" jaoks hÀdavajalik?

    Rongide targaks kÀivitamiseks strateegia, taktikalise tegevuse ja enne tÀhtaega mÔtisklemise osas.

    Kas "kabega" tagurpidi löömine on lubatud?

    Jah, kui saate kleepida, saate ka kleepida kĂŒljelt kĂŒljele .

    Daamide tĂŒĂŒbid

    Klassika 

    • Kuninganna ilma saagita: kuninganna liigub diagonaalselt, ĂŒletades soovitud tĂŒhjad kohad ettepoole vĂ”i tahapoole, vĂ”tmata oma teele ĂŒhtegi vastupidist vĂ€rvi tĂŒkki ja ta ei saa seda diagonaali muuta.
    • Kuninganna saagiga: Kui teie diagonaalil on veel ĂŒks tĂŒkk, vastase toon, saab saagi teha ainult siis, kui vastase nupu taga on ĂŒks vĂ”i mitu tĂŒhja ruutu, on saak kohustuslik. Kuninganna ei pea pĂ€rast jÀÀdvustatud tĂŒkki objekti jĂ€tkama. Samuti on see tuntud kogu maailmas, see on ĂŒks populaarsemaid mĂ€nge nagu: male, kabe ja doomino.

    Hiina kabe

    Hiina kabe koosneb 6-tĂ€helisest tĂ€hest, mis on ĂŒhendatud ruudustiku abil. Seal, kus jooned lĂ”ikuvad, see tĂ€hendab punktides, asetatakse kiibid. EesmĂ€rk on liigutage tĂ€he punktiga suunatud 15 plaati otse vastupidisel viisil.

    Itaalia daamid 

    Reeglid on sarnased traditsiooniliste daamide reeglitele jÀrgmiste muudatustega:

    • Laud on vasakpoolsel kĂŒljel asetatud valge ruuduga.
    • Kuningannasid teha ei saa.
    • Kui mĂ€ngija ei vĂ”ta vĂ”imalusel tĂŒkki, kaotab ta mĂ€ngu.

    Inglise daamid 

    TĂ€pselt samad reeglid nagu traditsioonilistel plaatidel, vĂ€lja arvatud see mĂ€ngija saab valida suvalise tĂŒki pĂŒĂŒdmise ja mitte kohustusest parima variandi. Kuninganna ainus eelis tavalise tĂŒki ees on vĂ”ime liikuda ja nĂ€ost tahapoole ja ettepoole haarata.

    Vene daamid 

    Ainsad muudatused ametlikest reeglitest on asjaolu, et lask ei ole kohustuslik, ja asjaolu, et seeriavĂ”tte korral edutatakse tĂŒkk kuningannaks ja jĂ€tkub mĂ€ng kuningannana.

    TĂŒrgi daamid

    Traditsioonilistest daamidest ilmselt kÔige eksootilisem.

    Kasutage armatuurlauda kaheksa korda kaheksa. Igal mĂ€ngijal on kuusteist tĂŒkki ja ta asetab need esialgu neile lĂ€himasse teise ja kolmandasse ritta.

    • TĂŒkid liiguvad ortogonaalselt, kĂŒlili vĂ”i ettepoole, kuid mitte tahapoole.
    • Samuti on see lĂ”ksus ettepoole vĂ”i kĂŒlgedele. TĂŒkk, mis kinni saab, saab koos sellele, mille varem hĂ”ivas jÀÀdvustatud tĂŒkk, mis surutakse alla kohe (kogu liikumise ajal, mitte tĂ€pselt selle lĂ”pus).
    • Kui tĂŒkk jĂ”uab alumisse ritta saab kuningannaks.
    • Kuningannad saavad liigutada nii palju tĂŒhje ruute kui soovivad nĂ€gu ettepoole, tahapoole vĂ”i kĂŒlgedele.
    • Kuninganna tehtud saak on tĂ€pselt sama mis tavalistel tĂŒkkidel, vĂ€lja arvatud see, et on vĂ”imalik hĂŒpata lĂ€bi hĂ”ivatud tĂŒki jĂ”udmise tĂŒhjade ruutude reast.
    • Kui vĂ€hegi vĂ”imalik, PĂŒĂŒdmine on kohustuslik ja see tuleb teha vĂ”imalikult paljude vastase nupude eemaldamiseks.
    • VĂ”it saadakse iga vastase nupu hĂ”ivamisega, tema liikumatuks muutmisega vĂ”i kuninganna vastu maksimaalselt ĂŒhe nupuga.

    Kaota vÔit

    Variatsioon, mille reeglid on tĂ€pselt samad mis ametlikus mĂ€ngus, kuid selles variatsioonis vĂ”idab see, kellel tĂŒkid otsa saavad. Seega peab mĂ€ngija oma nupud vastasele vĂ”imalikult kiiresti pakkuma.

    Naiste ametlik mÀÀrus

    MÀng ja mÀngijad

    1. Daamid on vaimne spordiala mÀngis kahe inimese vahel.
    2. Definitsiooni jÀrgi on need inimesed mÀngijad.

    Valmistage materjal

    3. KabemÀng seda mÀngitakse neljakandilisel laual, jagatud 100 vÔrdseks ruuduks, vaheldumisi heledaks ja tumedaks.

    1. MĂ€ngitakse pimedates majades, nn aktiivsed majad.
    2. Tumedate ruutude poolt moodustatud kaldus jooned on diagonaalsed, kokku on 17. Piki diagonaaljoont, mis koosneb 10 ruudust ja mis ĂŒhendab tahvli kahte nurka, nimetatakse suur diagonaal.
    3. Laud asetatakse mÀngijate vahele, nii et suur diagonaal algab igast mÀngijast vasakul, nii et iga mÀngija vasakpoolne esimene ruut on tume.

    4. Selliselt asetatud tahvlil on jÀrgmised nimed:

    1. Alused: laua kĂŒljed mĂ€ngijate vĂ”i kroonimisplaatide poole.
    2. viik: kĂŒlgmised veerud.
    3. NÔud: horisontaaljooned 5 tumeda ruuduga.
    4. Veerud: vertikaalsed jooned 5 tumeda ruuduga.

    5. Kokkuleppe kohaselt tumedad kastid on taktikaliselt nummerdatud 1 kuni 50 (Manoury mĂ€rge). Seda nummerdust salvele ei trĂŒkita. Vaadates tahvlit eestpoolt, algab kaudne nummerdamine vasakult paremale, alustades ĂŒlemise pĂ”ikpuu esimesest tumedast ruudust ja lĂ”petades alumise pĂ”iktala viimase pimeda ruuduga (diagramm I).

    VÔite kontrollida, et:

      1. Viis pimedat maja alustel vÔi kroonimisplaatidel saavad maja numbrid 1 kuni 5 ja 46 kuni 50.
      2. Viis tumedat kasti tabelites vÔi esimeses ja viimases veerus on tÀhistatud numbritega 6, 16, 26, 36 ja 46 vasakul ning numbrid 5, 15, 25, 35 ja 45 paremal.
      3. Suure diagonaali tumedaid ja ÀÀrmuslikke maju nimetatakse laua nurgad.

    6. Rahvusvahelist kabemÀngu mÀngitakse 20 valge vÔi selge kiviga ja 20 musta vÔi tumedat kivi.

    7. Enne matĆĄi algust on 20 musta kivi hĂ”ivavad ruudud 1–20, valged kivid 31–50. Ruudud 21–30 on vabad (skeem 2).

    Osade liikumine

    8. TĂŒkk on kivi ja leedi ĂŒldnimetus.

    9. SĂ”ltuvalt sellest, kas tegemist on kivi vĂ”i kuningannaga, liiguvad tĂŒkid ja saavad erineva kuju. Ruumi liikumist ĂŒhest majast teise nimetatakse "pakkuma".

    10. Esimene kĂ€ik on alati valge autojuhi initsiatiiv. MĂ€ngijad mĂ€ngivad vaheldumisi oma tĂŒkki, ĂŒks kĂ€ik korraga.

    11. Kivi peab edasi liikuma, diagonaalis, majast, kuhu see jÀÀb, kuni jÀrgmise maja vaba majani.

    12. Krooni kroonini jĂ”udnud ja liikumise lĂ”puks sinna jÀÀnud kivi ĂŒlendatakse kuningannaks. Kivi kroonimist tĂ€histab kattub teine ​​sama vĂ€rvi kivi.

    13. Vastasel on soovitatav selle kroonimise realiseerima.

    14. Naiste juhitud kivi sÀilitab selle kvaliteedi, kuid see ei saa liikuda ilma kroonimata.

    15. VÀrskelt kroonitud kuninganna peab enne tegutsemist ootama, kuni vastane on korra mÀnginud.

    16. Kuninganna vĂ”ib vabalt valitud diagonaalil liikuda ĂŒhelt poolt teisele, majast, kuhu ta on paigutatud, igale teisele.

      1. TĂŒki liikumine loetakse lĂ”ppenuks, kui mĂ€ngija on selle pĂ€rast selle liigutamist vabastanud.
      2. Kui kĂ€iku tegev mĂ€ngija puudutab ĂŒht tema mĂ€ngitavat tĂŒkki, on ta kohustatud seda liigutama.
      3. Kui puudutatud vÔi liikuvat kivi pole veel lahti lastud, on see lubatud vÔimaluse korral paigutada teise majja.
      4. Liikumisega mĂ€ngija, kes soovib Ă”igesti ĂŒhe vĂ”i mitu tĂŒkki lauale asetada, peab enne seda selgelt vastast vĂ€ltima vĂ€ljendiga "AJEITO".

    VĂ”ta ĂŒhendust

    17. Vastandlike osade vĂ”tmine on kohustuslik ja toimub nii edasi kui ka tagasi. TĂ€ispauk loetakse ĂŒhe mĂ€ngitud liigutusena. On keelatud tĂŒkke ise kanda.

    18. Kui kivi puutub diagonaalselt kokku vastupidise tĂŒkiga, mille jĂ€rel on samal diagonaalil tĂŒhi ruut, peab hĂŒppama tĂŒki ja hĂ”ivama vaba vĂ€ljaku. Vastupidine tĂŒkk eemaldatakse laualt. See tĂ€ielik toiming, mida saab teha edasi vĂ”i tagasi, on kivi tehtud lask.

    19. Kui kuninganna ja vastupidine tĂŒkk asuvad samal diagonaalil ĂŒksteise lĂ€hedal vĂ”i kaugel ning vastaspoole taga on vĂ€hemalt ĂŒks tĂŒhi ruut, kuninganna peab minema ĂŒle vastupidise tĂŒki ja hĂ”ivama pĂ€rast tĂŒki vaba ruumi, sinu valik. Sellise operatsiooni teeb daam.

    20. VĂ€ljalaskeava tuleb teha selgelt ja Ă”iges jĂ€rjekorras. Löögi selge nĂ€itamise puudumine vĂ”rdub veaga, mis tuleb vastase soovil parandada. VĂ”tmine loetakse lĂ”petatuks pĂ€rast naha vĂ”i vastaskĂŒlgede eemaldamist.

    21. Kui teie jÀÀdvustatud kivi puutub diagonaalselt kokku vastaskĂŒljega, mille taga on tĂŒhi ruut, peab see teine ​​tĂŒkk hĂŒppama, seejĂ€rel kolmas ja nii edasi, hĂ”ivates vaba ruumi pĂ€rast viimast. liikuma. Nii tabatud vastase nupud on pĂ€rast kĂ€igu lĂ”petamist eemaldatakse kohe tahvlist tĂ”usvas vĂ”i kahanevas jĂ€rjekorras. Kogu seda operatsiooni nimetatakse kivi tehtud ketilaskuks.

    22. Kui kuninganna asub pĂ€rast esimest hĂŒpet samale diagonaalile, lĂ€hedale vĂ”i kaugusele teisest vastaskivist, mis asub selle vĂ”i mitme tĂŒhja ruudu taga, peab kuninganna ĂŒletama selle teise tĂŒki, seejĂ€rel ĂŒle kolmas ja nii edasi ning hĂ”ivab teie valitud vaba ruumi pĂ€rast viimast jÀÀdvustatud tĂŒkki.

    Nii tabatud vastase nupud eemaldatakse pÀrast kÀigu lÔpetamist kohe laualt kasvavas vÔi kahanevas jÀrjekorras. See operatsioon on daami sooritatud kettlaskmine.

    23. Ahellaskmisel on see keelatud jÀtke majad vahele.

    24. Ahellaskmisel on lubatud tĂŒhja ruudu lĂ€bimine mitu korda, kuid vastandlik tĂŒkk saab hĂŒpata ainult ĂŒhe korra.

    25. Ahellask tuleb tĂŒkkhaaval, hĂŒppeliselt hĂŒpata, kuni viimane ruut on saavutatud. Löögi selge nĂ€itamise puudumine vĂ”rdub veaga, mis tuleb vastase nĂ”udmisel parandada.

    26. Pala liikumine kettviske ajal loetakse mĂ€ngija lĂ”petatuks on tĂŒki maha visanudKas liikumise lĂ”pus vĂ”i keskel.

    27. VĂ”etud tĂŒkid saab kandikult eemaldada alles siis, kui kett on tĂ€ielikult lĂ”pule viidud. PĂŒĂŒtud tĂŒkid need eemaldatakse kohe, kui liikumine lĂ”peb ja kasvavas vĂ”i kahanevas jĂ€rjekorras, milles neid hĂŒpati,

    Ilma katkestusteta. PĂŒĂŒtud tĂŒkkide korrapĂ€ratu kĂ”rvaldamine vĂ”rdub veaga, mis tuleb vastase nĂ”udmisel parandada.

    28. Nuppude kÔrvaldamine loetakse lÔpetatuks, kui mÀngija eemaldab viimase vÔetud nupu vÔi kui operatsiooni tÀitmine on peatatud.

    29. VĂ”imalik, et ketipessa vĂ”etakse vĂ”imalikult palju tĂŒkke. Selle reegli kohaldamisel ei sea kuninganna prioriteete ega pane mingeid kohustusi. Kaadris on daam ja kivi vĂ”rdsetel alustel.

    30. Kui kahes vĂ”i enamas vormis vĂ”etavad tĂŒkid on arvult vĂ”rdsed, on mĂ€ngijal vĂ”imalik valida ĂŒkskĂ”ik milline neist vĂ”imalustest kas kivi vĂ”i kuningannaga ĂŒhe- vĂ”i mitmekordse vĂ”tte korral.

    31. Kinnitatud Artikli 3.5, kivi, mis aheldatult lĂ€bib ainult ĂŒhe vastaskroonimise pĂ”iktala maja, pĂŒĂŒdmise lĂ”pus on see ikkagi kivi.

    Eiramised

    32. Kui mĂ€ngu ajal avastatakse, et laud on valesti asetatud, arvestades artiklit 2.4, mĂ€ng tuleb tĂŒhistada ja uuesti alustada.

    33. Artikli 2.8 sÀtted tuleb enne mÀngu algust kontrollida. KÔik matƥi kÀigus leitud kÔrvalekalded lahendatakse artiklina 5.4.

    34. Iga tĂŒkk, mis on passiivses ruudus (lĂ€bipaistev) on passiivne ja seda saab lĂ”puks rakendada vastavalt punktile 5.4.

    35. Kui mĂ€ngija paneb toime ĂŒhe jĂ€rgmistest ebakorrapĂ€rasustest, siis ainult vastane teil on Ă”igus otsustada, kas eeskirjade eiramine tuleks kĂ”rvaldada vĂ”i sĂ€ilitada. Eiramised:

    36. MÀngi kaks liikumist jÀrjest.

    37. Tehke ebakorrapÀraseid liigutusi kivi vÔi daam.

    38. MĂ€ngi ĂŒhte oma tĂŒkki ja mĂ€ngige teist.

    39. Mine ĂŒks tagasi vĂ”istlus tehtud.

    40. MĂ€ngi vastase nuppu.

    41. MÀngi pala, kui on vÔimalik jÀÀdvustada.

    42. Eemaldage vastase nupud vÔi oma pÔhjust ilma pÔhjuseta.

    43. VĂ”tke vĂ€iksem vĂ”i suurem arv tĂŒkke, kui reegel mÀÀrab.

    44. Peatuge enne ketikorgi lÔppu.

    45. Eemaldage tĂŒkk plaadist ebakorrapĂ€rase kujuga, enne pistiku lĂ”ppemist.

    46. ​​PĂ€rast pĂŒĂŒdmist eemaldage vĂ€hem kui vĂ”etud tĂŒkkide arv.

    47. PĂ€rast pĂŒĂŒdmist eemaldage osad, mis on vĂ”tmata.

    48. LÔpeta osade tÔmbamine ketipesale.

    49. PĂ€rast pĂŒĂŒdmist eemaldage ĂŒks vĂ”i mitu enda osa.

    50. Kui juhusliku pÔhjuse tÔttu on a mÀngupositsiooni muutmine vÔi kaotamine, seda sel ajal kontrollitud fakti ei saa pidada eeskirjade eiramiseks.

    51. Kui mÀngija keeldub ametlikke mÀngureegleid tÀitmast, vastasel on Ôigus seda jÔustada.

    52. Iga mÀngija vastane, kes on teinud eeskirjade eiramise vÔi keeldub allumast ametlikele mÀngureeglitele, vÔrdub olukorra aktsepteerimisega. Nii lÔpeb Ôigus parandamisele.

    53. a. Osaline parandamine eeskirjade eiramine vĂ”i ĂŒleastumine.

    Silmusest

    53. MÀng loetakse viigiks, kui sama positsioon esitatakse kolmandat korda ja sama mÀngija vastutab liikumise eest.

    54. Kontrollitakse, et ajal 25 jÀrjestikust liikumist, tehti ainult kabe liigutusi, ilma kivi vÔtmata vÔi liigutamata, loetakse mÀng joonistatuks.

    55. Kui vastu tĂŒkki pole rohkem kui kolm tĂŒkki, kaks tĂŒkki ja ĂŒks kivi, ĂŒks tĂŒkk ja kaks kivi, loetakse finaali maksimaalselt kĂŒmne kĂ€igu jĂ€rel lipsuks.

    66. Kahe kuninganna, kuninganna ja kivi vÔi kuninganna kuninganna vastu lÔpp, seda peetakse viigiseisuks maksimaalselt viie kÀigu jÀrel.

    Tulemus

    77. MatĆĄi tulemusel on kaks tulemust:

    1.  Partneri vĂ”it, ja sellest tulenevalt teise jaoks lĂŒĂŒa.
    2. Viigiline, kui kummalgi mÀngijal ei Ônnestu vÔita.

    78. MÀngija vÔidab, kui vastane:

        1. HĂŒlga mĂ€ng.
        2. Kui teil on kÀik, ei saa te mÀngida.
        3. Olete kaotanud kĂ”ik tĂŒkid.
        4. Keeldub eeskirjade tÀitmisest.

    79. Seos toimub siis, kui:

    1. Partnerid deklareerivad selle vastastikusel kokkuleppel.
    2. Artikli 6 sÀtete kohaldamine.
    3. Kui kumbki mÀngija ei saa vÔita.

    Annotatsioon

    80. Lahutades numbrid 1-st 50-ni vastavalt artiklile 2.6, on vÔimalik jÀlgida mÀngude liikumist, liikumist liikumise teel, nii mustvalgelt, salvestades kogu mÀngu.

    81. Liikumise transkriptsioon peaks toimuma jÀrgmiselt:

    1. Osa algmaja number, millele jÀrgneb osa algusmaja number.
    2. Nendele kahele numbrile jÀrgneb kriips (-) lihtsa liigutuse jaoks.
    3. Numbrite vÔtmise korral eraldatakse need tÀhega a (x).

    TavapÀrased signaalid

    82. Selgeks vÀljenduseks kasutatakse jÀrgmisi tavamÀrke:

        1. Liikumine: -
        2. VĂ€ljund: x
        3. HÀsti mÀngitud vÔi tugev liikumine:!
        4. Optimaalne vÔi vÀga tugev pakkumine: !!
        5. NĂ”rk vĂ”i halb pakkumine 😕
        6. VÀga nÔrk vÔi kehv pakkumine:??

    Ajakontroll

    83. VÔib kokku leppida, et mÀngus on iga mÀngija kohustatud teha teatud aja jooksul teatud arv liigutusi.

    84. Sel juhul peavad mÀngijad:

        1. Kandke vÔistluse jaoks spetsiaalset kella.
        2. Salvestage kÀik pÀrast kÀiku, nii mustade kui valgete jaoks, mÀngu tÀielik kÀik.

    85. A kogu matĆĄi ajalimiit.

    86. Sel juhul on vÔistluskella kasutamine kohustuslik, kuid mÀrkus pole vajalik.

    87. Kella kandmine on reguleeritud konkurentsieeskirjade ja -mÀÀrustega.

    Rohkem mÀnge

    JĂ€ta vastus

    Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud vÀljad on tÀhistatud *

    Üles

    Kui jĂ€tkate selle saidi kasutamist, nĂ”ustute kĂŒpsiste kasutamisega. Lisateave