damaojn

Sinjorinoj.La celo estas kapti aŭ paralizi la kontraŭajn pecojn. La ludanto, kiu sukcesas manĝi ĉiun el la pecoj de la kontraŭulo, gajnas la ludon. Ni parolas pri unu el la tabulludoj plej konata kaj ludata sur la planedo.

La ludo de Damludo estas ludata inter 2 ludantoj, sur kvadrata tabulo, de sesdek kvar kvadratoj alterne helaj kaj malhelaj, kun dek du blankaj kaj dek du nigraj pecoj.

Indekso()

    Damludo: Kiel ludi paŝon post paŝo?

    Por ludi damludon interrete senpage, vi nur devas daŭrigu ĉi tiujn instrukciojn:
    1. Malfermu vian preferatan retumilon kaj iru al la ludejo Emulator.online.
    2. Tuj kiam vi eniros la retejon, la ludo aperos sur la ekrano. Vi devas nur batludo kaj vi povas elekti la agordon, kiu plaĉas al vi. Vi povos elekti inter ludi kun amiko, kaj elektinte ĝin, vi povos komenci ludi.
    3. Nun vi trovos iujn utilajn butonojn. Povas "Aldoni aŭ forigi sonon ", donu la butonon "ludi"Kaj ekludu, vi povas"Paŭzo"Kaj"Rekomencu”Iam ajn.
    4. Igu vian kontraŭulon moviĝi nur pecojn.
    5. Post plenigado de ludo, alklaku "Rekomencu”Rekomenci.

    Ludludo: ecoj

    "damaojn"estas tabulludo, kiu ekzistas de jarcentoj kaj en kiu vetoj estas metitaj alterne kaj pecoj povas esti prenitaj de la kontraŭulo. Vi gajnas kiam la kontraŭulo ne havas pli da pecoj aŭ estis movita tiel ke ne plu eblas moviĝi.

    Celo de la ludo "Damludo" 

    La celo de la "sinjorinoj" estas  bloki la movadojn de la kontraŭulo aŭ forprenu tiom da pecoj, ke li ne plu kapablas movi sin.

    Ludspeco:

    • Familia ludo
    • Amuza ludanto
    • taktika
    • Strategisto
    • Pensu

    Nombro de ludantoj, aĝo kaj ludotempo:

    • 2 ludantoj
    • De la 6 jaroj

    Ludekipaĵo:

    • Plano ŝako
    • 12 blankaj pecoj
    • 12 nigraj pecoj

    Konkludo:

    Tre simplaj reguloj kaj do taŭgaj por pli junaj ludantoj, sed ankaŭ plaĉaj por plenkreskuloj.

    Historio de "Sinjorinoj"

    La vero estas tio neniu scias precize kiam aŭ laŭ kiu maniero la ludo komenciĝis, sed kio certas estas, ke Sinjorinoj ekzistas delonge, kvankam Platono Li mensogis pri ĝi kiel ludo, kiun Grekio pruntis de Egiptujo.

    La unua teorio estas, ke la plej malnova versio de Damludo estis ludo malkovrita en arkeologia elfosejo Ur, Irako. Karbona datado indikas tion la ludo jam ekzistis ĉirkaŭ tri mil a.K.

    Tamen ĉi tiu supozata unua versio uzis subtile malsaman tabulon, malsaman nombron da pecoj, kaj absolute neniu scias, kio estis la precizaj reguloj.

    En la malnova Egiptio, ludo nomiĝis Alquerque, kiu uzis 5X5-tabulon, estis dama-rilata ludo, kiu estis vaste ludata tiutempe.

    Historiistoj spuris ĝian originon al 1400 a.K. kaj ili asertas, ke ilia populareco estis tiel granda, ke ĝi estis ludata en la tuta okcidenta mondo dum miloj kaj miloj da jaroj.

    Ĉirkaŭe 1100 p.K., franco havis la ideon ludi damludon sur ŝaktabulo. Ĉi tio signifis pligrandigi la nombron de pecoj al dek du ĉiuflanke. Ĉi tiu nova versio nomiĝis "Fajroj"Ho bone"Ferses".

    Baldaŭ, la francoj ankaŭ rimarkis, ke devigi la saltojn devigi la ludon pli malfacila kaj decidis nomi ĉi tiun novan version "Jeu forto".

    La plej malnova ŝanĝo estis konsiderita socia ludo por virinoj kaj estis nomita "Le Jeu Plaisant De Dames" (La Plaĉa Ludo de Damludo).

    De tabeloj al komputiloj

    Kun la reguloj de Damludo difinitaj de la francoj, la ludo estis eksportita al Anglujo kaj Ameriko, daŭrigante sian mondan superregadon. En G. Bretonio, ĝi ricevis la nomon " Skriboj "kaj la fama matematikisto William Payne verkis sian traktaĵon pri hazardludo en dek sep kvindek ses. Tamen, tra la jaroj, Damas konservis sian popularecon.

    Tial, 2 movadlimigoj estis evoluigitaj por spertaj ludantoj, devigante ilin komenci la ludon hazarde. Hodiaŭ ĝis 3 movadaj limigoj estas uzataj en ĉampionecoj.

    Sinjorinoj eĉ atingis la ekranojn de komputilaj programistoj jam antaŭ la dua mondmilito. 

    Kvankam komputiloj estis en malglata stadio de disvolviĝo, la brila Alan Turing kreis bazan programon por sinjorinoj, kiu postulis kalkulojn sur papero (pro la fakto, ke la maŝinoj ankoraŭ ne povis plenumi la laboron).

    Fine, 1952 Estis rimarkinda jaro en la bunta historio de la ludo, kiam Arthur L. Samuel kreis la unua programo de damludo uzata de komputilo. Iom post iom tiuj ludprogramoj pliboniĝis dum rapideco kaj kapablo de komputiloj pliiĝis.

    En julio XNUMX, teamo de la Universitato de Alberto gvidita de Jonathan Schaeffer anoncis, ke ili solvis la ludon de damludo.

    La programo Ĉinuk-helikoptero , disvolvita de la tuto, atingis punkton en sia evoluo, kiu montriĝis nesuperebla. Tiel la teamo povis pruvi, ke Damludo estas remiza ludo, tio estas, ĝi ĉiam finiĝos per egaleco se ambaŭ kontraŭuloj faros la ĝustajn movojn.

    Tamen la ludo subtenas sian popularecon, kun homoj el la tuta mondo ludante siajn malsamajn versiojn por amuzo, trejnante sian logikan pensadon, aŭ simple ĝuante iom da kvalita tempo ludante kun familio kaj amikoj.

    Kiel ludi "damludo"?

    Ludpreparado

    Unu ludanto ricevas la blankajn pecojn, la alia ĉiuj kaj ĉiuj el la nigraj pecoj: kiu ludas kian koloron, la 2 ludantoj povas elekti inter ili.
    La pecoj tiam estas metitaj sur la plej eksterajn vicojn de la ludotabulo unu kontraŭ la alia.

    Komencante

    Ĉiam kaj en ĉiuj cirkonstancoj komencu per la malhelaj pecoj.

    Kiel ĝi ludas?

    La pecoj estas metitaj ĉiam kaj en ĉiuj cirkonstancoj oblikva direkto kampo frontanta antaŭen. Se jam estas ŝtono sur kampo, ĝi ne povas esti okupita, sendepende de ĉu via propra aŭ kontraŭa ŝtono estas sur la kampo.

    Se vi renkontas kvadraton, kiu limas nigran kvadraton kun kontraŭa ŝtono, vi povas transsalti ĝin en la sekva movo, kondiĉe ke la kvadrato malantaŭ la kontraŭa ŝtono ankoraŭ malplenas. Vi saltas sur kontraŭajn pecojn kaj tiam vi povas eltiri ilin el la ludo. Saltado sur viajn pecojn estas malpermesita. Vi ne povas reiri krom kun la sinjorino.

    Se vi atingos la supra vico de la kontraŭulo kun via ŝtono, la ludanto ricevas reĝinon kiu povas agi de ĉi tiu situacio en la sekva turno.

    La damo identigas metante 2 pecojn unu sur la alian. Por ĉi tio vi bezonas peco kiu estis forigita de la ludo.

    Ĝiaj avantaĝoj estas tio povas agi vizaĝaltere kaj vizaĝe arbitre, tio estas, vi povas movi tiom da kampoj vizaĝ-antaŭen aŭ vizaĝflankojn, kiom vi volas. Gluado de la kontraŭaj pecoj okazas same. Ĉiu ludanto ricevas maksimume unu reĝinon. Se vi perdas la reĝinon pro manko de atento, vi probable povas akiri duan sinjorinon.

    La ludanto, kiu unue movas, perdis.

    Kio estas la celo de la "sinjorino"?

    Vi devas preni ĉiujn kontraŭajn movadojn de via kontraŭulo batanta aŭ blokanta liajn pecojn.

    Kiel "Dama" estas gajnita?

    Se la kontraŭulo ne plu movas, vi venkas.

    Por kiu taŭgas la "Sinjorino"?

    La tabulludo "Daae" estas celita al ludantoj, kiuj volas testi siajn strategiajn kaj taktikajn kapablojn duope. Ĝi populariĝas ekde la aĝo de ses jaroj.

    Kiom kostas la "Sinjorino"?

    Depende de la distribuanto kaj versio, "Dame" fluktuas inter dek eŭroj por simplaj ludoj kaj 63 eŭroj por tre noblaj modeloj.

    Kio estas esenca por la "Sinjorino"?

    Pri strategio, taktika agado kaj meditado antaŭtempe por saĝigi la trajnojn.

    Ĉu trafi vizaĝ-malantaŭen kun "Damludo" estas tolerita?

    Jes, se vi povas almeti, vi ankaŭ povas almeti de flanko al flanko .

    Specoj de Sinjorinoj

    Klasikaĵoj 

    • Reĝino sen kaptaĵo: la reĝino moviĝas diagonale, transirante la malplenajn spacojn, kiujn ŝi volas, turnante antaŭen aŭ malantaŭen, sen preni iun pecon de la kontraŭa koloro survoje kaj ŝi ne povas ŝanĝi tiun diagonalon.
    • Reĝino kun kaptaĵo: se estas alia peco sur via diagonalo, la tono de la kontraŭulo, la kaptaĵo povas esti farita nur se estas unu aŭ pluraj malplenaj kvadratoj malantaŭ la kontraŭa peco, la kaptaĵo estas deviga. La reĝino ne devas daŭrigi retejon post la kaptita peco. Ĝi ankaŭ estas konata tra la mondo, ĝi estas inter la plej popularaj ludoj kiel: ŝako, damludo kaj domeno.

    Ĉinaj damludoj

    La Ĉinaj Damludoj konsistas el 6-pinta stelo kunigita per krado. Kie la linioj kruciĝas, tio estas ĉe la punktoj, la blatoj estas metitaj. La celo estas movu la 15 kahelojn direkte al la pinto de la stelo rekte kontraŭe.

    Italaj sinjorinoj 

    La reguloj similas al tiuj de tradiciaj virinoj, kun la jenaj ŝanĝoj:

    • La tabulo estas aranĝita kun blanka kvadrato maldekstre.
    • Vi ne povas fari reĝinojn.
    • Se ludanto ne prenas pecon kiam eblas, ili perdas la ludon.

    Anglaj sinjorinoj 

    Ĝuste la samaj reguloj kiel tradiciaj kaheloj, krom tio la ludanto povas elekti kapti iun ajn pecon kaj ne la plej bonan eblon laŭ devo. La sola avantaĝo de reĝino super normala peco estas la kapablo moviĝi kaj kapti vizaĝon malantaŭen kaj vizaĝon antaŭen.

    Rusaj sinjorinoj 

    La solaj ŝanĝoj de la oficialaj reguloj estas la fakto, ke pafado ne estas deviga kaj la fakto, ke, se temas pri serio, se la peco pasas tra la lasta vico, ĝi estos antaŭenigita al reĝino kaj daŭros la ludo kiel reĝino.

    Turkaj sinjorinoj

    Probable la plej ekzota el la tradiciaj sinjorinoj.

    Uzu la panelo okoble ok. Ĉiu ludanto havas dek ses pecojn kaj metas ilin komence en la duan kaj trian vicojn plej proksimajn al ili.

    • La pecoj moviĝas ortogale, flanken aŭ orientita antaŭen, sed ne turnita malantaŭen.
    • La kaptaĵo ankaŭ efektivigas kun vizaĝo antaŭen aŭ kun la flankoj. La peco, kiu kaptas, ricevas kune al tiu antaŭe okupita de la kaptita peco, kiu estas subpremita tuj (tra la tuta movado, ne fine de ĝi).
    • Kiam peco atingas la malsupran vicon fariĝas reĝino.
    • Reĝinoj povas movi tiom da malplenaj kvadratoj kiom ili volas vizaĝo antaŭen, vizaĝo malantaŭa aŭ vizaĝo al la flankoj.
    • La kaptaĵo farita de reĝino estas tute sama kiel la normalaj pecoj, escepte de povi salti tra vico de malplenaj kvadratoj ĝis atingi la kaptitan pecon.
    • Kiam ajn eblas, La kapto estas deviga kaj devas esti farita por forigi kiel eble plej multajn kontraŭulojn.
    • Venko estas generita per kaptado de ĉiuj el la pecoj de la kontraŭulo, senmovigado de li aŭ lasado de li kun maksimume unu peco kontraŭ reĝino.

    Perdi venkon

    Vario, en kiu la reguloj estas tute samaj kiel en la oficiala ludo, sed en ĉi tiu variaĵo, venkas tiu, kiu mankas pecoj. La ludanto do devas oferti siajn pecojn al la kontraŭulo kiel eble plej baldaŭ.

    Oficiala Sinjorina Regularo

    Ludo kaj ludantoj

    1. Sinjorinoj estas mensa sporto ludis inter du homoj.
    2. Laŭdifine, ĉi tiuj homoj estas la ludantoj.

    Faru materialon

    3. La ludo de damludo ĝi estas ludata sur kvadrata tabulo, dividita en 100 egalaj kvadratoj, alterne helaj kaj malhelaj.

    1. Ĝi estas ludata en la mallumaj domoj, nomata aktivaj domoj.
    2. La oblikvaj linioj formitaj de la malhelaj kvadratoj estas diagonaloj, kun sume 17. La plej longa diagonala linio entute kun 10 kvadratoj kaj kunigantaj la du angulojn de la tabulo, estas nomata granda diagonalo.
    3. La tabulo estas metita inter la ludantoj, tiel ke la granda diagonalo komenciĝas maldekstren de ĉiu ludanto, do la unua kvadrato maldekstre de ĉiu ludanto estas malhela.

    4. La tabulo tiel metita havas la sekvante nomojn:

    1. bazoj: flankoj de la tabulo antaŭ ludantoj aŭ kronantaj platoj.
    2. Estraroj: la flankaj kolonoj.
    3. Pladoj: horizontalaj linioj kun 5 malhelaj kvadratoj.
    4. Kolumnoj: vertikalaj linioj kun 5 malhelaj kvadratoj.

    5. Laŭ kongreso, malhelaj kvadratoj estas taktike numeritaj de 1 ĝis 50 (Mana notacio). Ĉi tiu numerado ne estos presita sur la pleto. Rigardante la tabulon de antaŭe, la implica numerado komenciĝas de maldekstre dekstren, komencante de la unua malhela kvadrato sur la supra fenestrokruceto kaj finiĝante ĉe la lasta malhela kvadrato sur la malsupra fenestrokadro (Diagramo I).

    Vi povas kontroli tion:

      1. La kvin malhelaj domoj sur la bazoj aŭ kronaj platoj ricevas la nombrojn de la 1 ĝis 5 kaj 46 ĝis 50.
      2. La kvin malhelaj skatoloj en la tabeloj, aŭ unua kaj lasta kolumnoj, estas etikeditaj per la nombroj 6, 16, 26, 36 kaj 46 maldekstre, kaj la numeroj 5, 15, 25, 35 kaj 45 dekstre.
      3. La mallumaj kaj ekstremaj domoj sur la granda diagonalo estas nomataj tabulaj anguloj.

    6. La ludo Internacia Damludo estas ludata per 20 blankaj aŭ klaraj ŝtonoj kaj 20 nigraj aŭ malhelaj ŝtonoj.

    7. Antaŭ la komenco de la matĉo, la 20 nigraj ŝtonoj okupas kvadratojn de 1 ĝis 20, kun blankaj ŝtonoj de 31 ĝis 50. La kvadratoj de 21 ĝis 30 estos senpagaj (Diagramo 2).

    Movado de Partoj

    8. Peco estas la ĝenerala nomado de ŝtono kaj sinjorino.

    9. Depende de tio, ĉu ili estas ŝtono aŭ reĝino, la pecoj moviĝas kaj prenas malsamajn formojn. La movado de ĉambro de unu domo al alia nomiĝas "proponu".

    10. La unua movo estas ĉiam iniciato de la blanka ŝoforo. Ludantoj alterne ludas per siaj propraj pecoj, po unu movo samtempe.

    11. La ŝtono devas antaŭeniri, en diagonalo, de la domo kie ĝi restas al libera domo en la sekva leno.

    12. La ŝtono, kiu atingis la kronon kaj restis tie fine de la movado, estas promociita al reĝino. La kronado de la ŝtono estas markita per la interkovrante alian samkoloran ŝtonon.

    13. Oni rekomendas, ke la kontraŭulo realigi ĉi tiun kronadon.

    14. La virina ŝtono konservas tiun kvaliton, sed ĝi ne povas moviĝi sen esti kronita.

    15. La nove kronita reĝino devas atendi ĝis la kontraŭulo ludis unufoje antaŭ ol agi.

    16. La reĝino povas moviĝi de unu flanko al la alia, de la domo, kie ŝi estas lokita, al iu ajn alia, laŭ sia elekto, sur la diagonalo, kiun ŝi okupas, ĝis kie ŝi estas libera.

      1. La movado de la peco estas konsiderita finita kiam la ludanto liberigis ĝin post movado de ĝi.
      2. Se la ludanto movanta tuŝas unu el siaj kadukaj pecoj, li devas movi ĝin.
      3. Se la tuŝita aŭ moviĝanta ŝtono ankoraŭ ne estis liberigita, ĝi rajtas meti ĝin en alian domon, se eble.
      4. La ludanto kun la movo, kiu deziras ĝuste meti unu aŭ plurajn pecojn sur la tabulon, devas antaŭ ol eviti la kontraŭulon klare kun la esprimo "AJEITO".

    Kontakto

    17. La preno de kontraŭaj pecoj estas deviga kaj okazas kaj antaŭen kaj malantaŭen. Plena pafo estas kalkulita kiel ununura movo ludita. Estas malpermesite portu la pecojn mem.

    18. Se ŝtono kontaktas, diagonale, kun kontraŭa peco, post kiu estas malplena kvadrato sur la sama diagonalo, devas salti la pecon kaj okupi la liberan kvadraton. La kontraŭa peco estas forigita de la tabulo. Ĉi tiu kompleta operacio, kiu povas esti farita antaŭen aŭ malantaŭen, estas la pafo farita de la ŝtono.

    19. Kiam la reĝino kaj la kontraŭa peco estas sur la sama diagonalo proksimaj aŭ malproksimaj unu de la alia kaj estas almenaŭ unu malplena kvadrato malantaŭ la kontraŭa peco, la reĝino devas transiri la kontraŭan pecon kaj okupi ajnan liberan spacon post la peco, via elekto. Tian operacion prenas la sinjorino.

    20. Eliro devas esti farita klare kaj en la ĝusta ordo. La manko de klara indiko de la pafo ekvivalentas al eraro, kiu devas esti korektita laŭ peto de la kontraŭulo. La preno estas konsiderata finita post forigo de la haŭto aŭ kontraŭaj partoj.

    21. Kiam ŝtono, kiun vi kaptis, estas diagonale en kontakto kun la kontraŭa peco, malantaŭ kiu estas malplena kvadrato, tiu dua peco devas salti, tiam tria kaj tiel plu, okupante la liberan spacon post la lasta. movi. La tiel konkeritaj pecoj de la kontraŭulo estas, post finado de la movo, tuj forigita de la tabulo laŭ suprenira aŭ malpliiĝanta ordo. Ĉi tiu tuta operacio nomiĝas ĉenpafo farita per la ŝtono.

    22. Kiam reĝino, prenante, post la unua salto, estas sur la sama diagonalo, proksime aŭ malproksime, de alia kontraŭa ŝtono, kiu ekzistas malantaŭ ĉi tiu aŭ pli malplenaj kvadratoj, la reĝino devas transiri ĉi tiun duan pecon, tiam tria kaj tiel plu kaj okupas liberan spacon, laŭ via elekto, post la lasta kaptita peco.

    La kaptitaj pecoj de la kontraŭulo estas, post kompletigado de la movo, tuj forigitaj de la tabulo laŭ suprenira aŭ malpliiĝa ordo. Ĉi tiu operacio estas la ĉena pafo farita de la sinjorino.

    23. En ĉena pafo ĝi estas malpermesita transsalti domojn.

    24. Ĉe ĉena pafo, vi rajtas trairi malplenan kvadraton pli ol unu fojon, sed la kontraŭa peco povas salti nur unufoje.

    25. Ĉenpafo devas esti klare efektivigita, peco post peco, salto post salto, ĝis la fina kvadrato estas atingita. La manko de klara indiko de pafo ekvivalentas al eraro, kiu devas esti korektita laŭ peto de la kontraŭulo.

    26. La movado de la peco dum ĉena pafo estas konsiderata finita kiam la ludanto faligis la peconAŭ ĉe la fino aŭ meze de la movado.

    27. Prenitaj pecoj povas esti forigitaj nur de la pleto post kiam la ĉena pafado estas tute finita. La kaptitaj pecoj ili estas forigitaj tuj kiam la movado finiĝas kaj laŭ la suprenira aŭ descenda sinsekvo laŭ kiu ili estis saltitaj,

    Sen interrompoj. La senorda forigo de kaptitaj pecoj ekvivalentas al eraro, kiu devas esti korektita laŭ peto de la kontraŭulo.

    28. La forigo de pecoj estas konsiderata kompleta kiam la ludanto forigas la lastan el la prenitaj pecoj aŭ kiam la Operacia ekzekuto ĉesis.

    29. Preni kiel eble plej multajn pecojn en la ĉena ingo estas deviga. Aplikante ĉi tiun regulon, la reĝino ne prioritatas aŭ trudas iun devon. En la pafo, la sinjorino kaj la ŝtono egalas.

    30. Se la prenotaj pecoj, laŭ du aŭ pli da manieroj, egalas en nombro, la ludanto rajtas elekti iujn ajn el ĉi tiuj ebloj, ĉu kun ŝtono aŭ reĝino, en unu aŭ multobla kapto.

    31. Konfirmita la Artikolo 3.5, la ŝtono, kiu en ĉena pafo nur trapasas unu el la domoj de la kontraŭa kronokruco, ĉe la fino de la kapto ĝi ankoraŭ estas ŝtono.

    Malregulaĵoj

    32. Se dum la ludo oni malkovras, ke la tabulo estis malĝuste metita, konsiderante artikolon 2.4, la ludo devas esti nuligita kaj rekomencita.

    33. La dispozicioj de artikolo 2.8 devas esti kontrolita antaŭ la komenco de la matĉo. Ĉiu anomalio trovita dum la matĉo estas solvita kiel artikolo 5.4.

    34. Ajna peco, kiu estas en neaktiva kvadrato (travidebla) ĝi estas neaktiva kaj eventuale ree praktikeblas laŭ ero 5.4.

    35. Se la ludanto faras unu el la sekvaj malregulaĵoj, nur la kontraŭulo vi rajtas decidi ĉu la neregulaĵo devas esti korektita aŭ konservita. Malregulaĵoj:

    36. Ludu du movoj sinsekve.

    37. Faru neregulajn movojn de ŝtono aŭ sinjorino.

    38. Ludu unu el viaj propraj pecojn kaj ludu alian.

    39. Reiru unu vetkuro finita.

    40. Ludu pecon de kontraŭulo.

    41. Ludu pecon kiam eblas kapti.

    42. Forigu la pecojn de la kontraŭulo aŭ posedas la estraron sen kialo.

    43. Prenu pli malaltan aŭ pli altan nombron da pecoj ol la regulo determinas.

    44. Haltu antaŭ la fino de ĉena ŝtopilo.

    45. Forigu pecon de la plato, neregule formitan, antaŭ ol la ŝtopilo finiĝas.

    46. ​​Forigu, post kapto, malpli ol la nombro da pecoj prenitaj.

    47. Forigu, post kapto, la neprenitajn partojn.

    48. Ĉesu tiri partojn sur ĉena ingo.

    49. Post kapto, forigu unu aŭ pli el viaj propraj partoj.

    50. Se, pro hazarda kaŭzo, ekzistas ŝanĝo aŭ forigo de pozicio en ludo, ĉi tiu fakto, tiam kontrolita, ne povas esti konsiderata kiel malregulaĵo.

    51. Se ludanto rifuzas plenumi la oficialajn ludregulojn, la kontraŭulo rajtas plenumi ĝin.

    52. Ĉiu movado farita de kontraŭulo de ludanto, kiu faris malregulaĵon aŭ kiu rifuzas submetiĝi al la oficialaj reguloj de la ludo, samvaloras akcepti la situacion. Tiel finiĝas la rajto al ĝustigo.

    53. La parta ĝustigo de a nereguleco aŭ malobeo.

    De la buklo

    53. La ludo estas konsiderata remizo kiam la sama pozicio estas prezentita por la tria fojo kaj la sama ludanto respondecas pri la movado.

    54. Estas kontrolite, ke dum 25 sinsekvaj movadoj, nur damludaj movoj estis faritaj, sen preni aŭ movi la ŝtonon, la ludo estas konsiderata tirita.

    55. Se estas ne pli ol tri pecoj, du pecoj kaj unu ŝtono, unu peco kaj du ŝtonoj kontraŭ peco, la finalo estos konsiderata kravato post maksimume dek movoj.

    66. La fino de du reĝinoj, reĝino kaj ŝtono aŭ reĝino kontraŭ reĝino, ĝi estas konsiderata egaleco post maksimume kvin movoj.

    Rezulto

    77. La rezulto de matĉo havas du rezultojn:

    1.  Venko por partnero, kaj sekve malvenko por la alia.
    2. Ligu kiam neniu ludanto sukcesas venki.

    78. La ludanto venkas kiam la kontraŭulo:

        1. Forlasi ludon.
        2. Havante la movon, vi ne povas ludi.
        3. Vi perdis ĉiujn pecojn.
        4. Rifuzas plenumi regularojn.

    79. Kravato okazas kiam:

    1. La partneroj deklaras ĝin per reciproka interkonsento.
    2. Aplikante la dispoziciojn de artikolo 6.
    3. Kiam neniu ludanto povas venki.

    Komentario

    80. Per subtraho de la nombroj de 1 ĝis 50, laŭ artikolo 2.6., Eblas observi la movojn de la pecoj, movadon laŭ movado, ambaŭ nigre kaj blanke, registrante la tutan ludon.

    81. La transskribo de la movado fariĝu jene:

    1. La komenca domnumero de la parto sekvata de la komenca domnumero de la parto.
    2. Ĉi tiujn du nombrojn sekvas streketo (-) por simpla movado.
    3. En kazo de preni la nombrojn, ili estos apartigitaj per (x).

    Konvenciaj signaloj

    82. Por klara esprimo, la jenaj konvenciaj signoj estas uzataj por indiki:

        1. Movado: -
        2. Eligo: x
        3. Bone ludata aŭ forta movado:!
        4. Optimuma aŭ tre forta oferto: !!
        5. Malforta aŭ malbona oferto 😕
        6. Tre malforta aŭ malbona oferto:??

    Tempokontrolo

    83. Oni povas konsenti, ke en ludo ĉiu ludanto devas fari certan nombron da movoj ene de tempolimo.

    84. En ĉi tiu kazo, ludantoj devas:

        1. Portu specialan horloĝon por la konkurso.
        2. Registri movon post movo, por kaj nigra kaj blanka, la kompleta kurso de la ludo.

    85. A tempolimo por la tuta matĉo.

    86. Ĉi-kaze la uzo de konkurenca horloĝo estas deviga, sed noto ne necesas.

    87. Portante la horloĝon estas regata de la reguloj kaj regularoj de konkurenco.

    Pli da ludoj

    Respondu

    Via retpoŝta adreso ne estos eldonita. Postulita kampojn estas markita per *

    Supren

    Se vi daŭre uzas ĉi tiun retejon, vi akceptas la uzon de kuketoj. Pli da Informo