mahjong

Maĝango. MahJong estas inteligenta ludo, kiu postulas multan koncentriĝon, saĝo kaj kompreno. Lernu ludi Mah Jong, faru la plej bonajn eblajn kombinaĵojn kaj estu la granda gajninto.

Indekso()

    Maĝango: Kiel Ludi Paŝon post Paŝo 🙂

    Ludi mahjong senpage interrete, vi nur devas sekvu ĉi tiujn instrukciojn paŝon post paŝo:

    1-paŝo. Malfermu vian preferatan retumilon kaj iru al la retejo de la ludo  Emulator.online

    2-paŝo. Tuj kiam vi eniros la retejon, la ludo jam montriĝos sur la ekrano. Vi nur devas batludo kaj vi povas komenci ludi la samajn pecojn por forigi ilin.

    Paŝo 3. Jen kelkaj utilaj butonoj. Povas "Aldoni aŭ forigi sonon", premu la butonon"ludi"kaj ekludu, vi povas"Paŭzo"kaj haltigu ĝin, demandu"helpo"aŭ"Rekomencu"iam ajn.

    Paŝo 4. Forigu ĉiujn parojn ĝis la ludo finiĝos, ĉiam memorante la regulojn de la ludo. Je la fino, vi povos registri vian nomon kaj dividi ĝin en sociaj retoj post kiam vi finos la ludon.

    Paŝo 5. Post kompletigi ludon, alklaku "Ludoj" ludi sur aliaj mapoj.

    Vidu ankaŭ la Oficialaj Maĝangaj Reguloj se vi volas scii la internacia oficiala regularo de ĉi tiu populara ludo.

    Kio estas Maĝango? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong estas jLudo de ĉina origino ludita de 4 ludantoj kaj estas unu el la plej amuzaj kaj ŝatataj ludoj hodiaŭ. Ĝi estas ludo de kalkulo, lerteco kaj strategio kaj ĝia ludo tre similas al tiu de domeno.

    La ludo havas 144 pecoj kaj ĉi tiuj havas specifajn ĉinajn signojn kaj simbolojn, kiuj permesas la realigon de pluraj malsamaj kombinaĵoj. Tamen ekzistas iuj regionaj variantoj, kiuj uzas malsaman nombron da partoj.

    La ĉefa celo de la ludo estas esti la unua, kiu formas validan manon, kiu plenumas la minimuman poentaron postulatan. La valoro de la mano estas varia kaj estas difinita per la malfacileco de la kombinaĵoj, kiuj ĝin konsistigas.

    Mahjong Historia historio

    La historio de la ludo de maĝango estas tre diskutata temo inter spertuloj. Iuj supozas, ke ĝi havas pli ol 2500 jaroj kaj aliaj asertas, ke ĝi devenas de la XNUMXa aŭ XNUMXa jarcento. Antaŭ la XNUMX-a jarcento tamen ne ekzistas historiaj registroj.

    Laŭ ĉina legendo, la ĉina filozofo Konfuzo Li estis implikita en la invento de la tabulludo. Tamen ne ekzistas sciencaj pruvoj pri tio. Ĉi tio estas nur legendo aŭ mito kun jena enhavo:

    Bela virino tre soleca iam loĝis en la korto de reĝo Wu. Mi preskaŭ enuis ĝis morto. Iutage li komencis ĉizi figurojn el bambuo kaj eburo, kiuj similis la formon de domenaj ŝtonoj. Kiam li finis, li alportis siajn servistinojn kaj komencis ludi kun ili.  Konfuceo laŭdire disvolvis ĉi tiun ludon plu.

     

    mahjong-rakonto

    Tradukita el la ĉina ĝi signifas "Maĝango" same kiel "babilanta pasero"kaj, laŭ legendo, la tabulludo ricevis ĉi tiun nomon ĉar a Konfuceo ŝatis ĉiajn birdojn. Cetere, nur la nobelaro rajtis ludi la ludon. Se ordinaraj homoj ludis ĝin, ili rompis la leĝon.

    Historiistoj, aliflanke, kredas ke la ludo de maĝango originis de antikvaj ĉinaj kartludoj, kiuj estis dokumentitaj en Ĉinio en la XNUMXa kaj XNUMXa jarcentoj. Ili spuras la originojn de la ludo al la lokoj de Ŝanhajo, Anhwei kaj Kiangsu, ĉar evidenteco de tiaj kartludoj estis trovita ĉi tie.

    Maĝangaj ludpecoj 🀄🀩

    maĝangaj pecoj

    Regula aro konsistas el 136 aŭ 144 pecoj. Maĝangaj aroj estas dividitaj en malsamajn kategoriojn:

    • Kostumaj pecoj "Rondo"
    • Kostumaj pecoj "bambuo".
    • Kostumaj pecoj "Karaktero".
    • Ventopecoj
    • Pecoj de la Tri Drakoj.
    • Florpecoj.
    • Pecoj de la sezonoj.

    Mahjong-interreta ludo

    Maĝango ankoraŭ ludiĝas kiel tradicia tabulludo. Tamen, ĉar interretaj ludoj fariĝis pli popularaj, ne pasis longe por aperi malsamajn versiojn de Maĝango en la interreto.

    Hodiaŭ, la tabulludo en sia reta versio estas eĉ unu el la plej popularaj ludoj kaj, kiel fulmludo, ĝi estas ĝenerale ofertata senpage. Do li maĝanga ludo estas havebla kiel interreta ludo en plej diversaj variantoj kun plej diversaj motivoj. La plej popularaj versioj de la tradicia ludo hodiaŭ inkluzivas:

    • Alkemio
    • 3D
    • Ŝanhajo
    • mahjong
    • Nigra kaj blanka 2
    • Maĝanga ĉeno

    maĝango 3d

    La baza principo de la ludo estas tio ĉiuj pecoj devas esti malplenigitaj duope iam ajn. Vi nur bezonas fari alklaku kongruan paron (identaj motivoj). Tamen ŝtonoj povas esti forigitaj nur se ili ne estas kovritaj de iuj aliaj ŝtonoj.

    Vi devas lasi liberan ĉe almenaŭ unu flanko. Depende de kiel la ŝtonoj troviĝas, kompreneble povas okazi, ne plu estas elmontritaj paroj. La ludo finiĝis. La ludo estas simple kontrolata per la muso.

    Aparta avantaĝo de la ludo Maĝango estas, ke ĝi ne nur antaŭenigas logikan pensadon, sed ankaŭ kapablo koncentriĝi kaj memori.

    La malsamaj variantoj de Maĝango Maĝanga Ruĝa Drako ĉe emojidex 1.0.34

    Laŭ raportoj, ĉinaj komercistoj alportis la ludon al okcidentaj landoj. Malsamaj reguloj kaj metodoj de la ludo estis inventitaj ĉi tie. La pograndisto JP Babock li volis simpligi la regulojn kaj tial li publikigis la libron "Reguloj por Mah-JongRezulte, Maĝango fariĝis pli populara.

    La usona versio de Maĝango estis senĉese ŝanĝita kaj diferencas signife de la originala versio. La reguloj de la respektiva kulturo ankaŭ estis adaptitaj en aliaj landoj kiel Japanio aŭ Britio. La Honkonga kaj Kantona versio de la ludo estas ludata pli ofte hodiaŭ.

    Tipoj de Maĝango hodiaŭ🀧

    Honkonga Majĝongo aŭ Kantona Maĝango 🀄

    hong kong mahjong

    La plej uzata formo de la ludo estas Honkonga Majĝongo aŭ Kantona Maĝango. Kun la invento de interretaj ludaj salonoj, Japanio enkondukis ludadon en siaj salonoj, permesante al ludantoj konekti kun aliaj el diversaj mondopartoj. Ĉi tio faris la ludon eĉ pli populara, kaj novaj versioj de la fama ludo estis liberigitaj denove.

    Kurioze, la originala ĉina versio de la ludo ne plu estas ludata en Ĉinio. Estas nur kelkaj malmultaj lojalaj sekvantoj en la Okcidento.

    En Ĉinio, same kiel Honkongo, modifita versio de la ludo estas tre populara. Aliaj post-1930aj ŝanĝoj igis Maĝangon populara ludludo. Male al aliaj hazardludoj, persono ne povas gajni Maĝangan ludon nur ĉar li bonŝancis.

    La ludo postulas strategio, rapideco kaj analizo de aliaj ludantoj por sukcesi. Ĉi tio garantias al Maĝango pli bonan kaj pli intelektan staton ol aliaj ludoj.

    mahjong Soleca🐉

    La diferenco kun Maĝango estas, ke vi povas ludi mem. Vi devas forigi ĉiujn identajn kahelojn por fariĝi la majstro. Via tasko estas trovi kaj forigi kongruajn pecojn por gajni. Komencu de la supraj kaj eksteraj tavoloj, kaj iru al la centro. (...)Rekomencu se ne plu ekzistas validaj movoj!

    tabulo-maĝango

     


     

    Oficialaj Maĝangaj Reguloj

    Por ludi Mah Jong ĝuste, vi devas kompreni kaj internigi ĝiajn ĉefajn konceptojn. Jen la oficialaj reguloj de Maĝango. Ĉiuj informoj enhavitaj en ĉi tiu artikolo estis ĉerpitaj el la regularoj pri Internacia Maĝango.

    Ni esperas, ke vi povas plene utiligi ĝin. 🙂

    Kion vi bezonas por ludi Maĝangon?

    • 4 ludantoj
    • 1 tablo
    • 144 aŭ 136 Maĝangaj ŝtonoj
    • Ĉifonoj
    • 2 ĵetkuboj

    Toketonoj en Maĝango

    Mah Jong, estas ludo kunmetita de 144-partoj. En ĉiuj ili estas pluraj ĉinaj signoj kaj simboloj, kiuj permesas la realigon de diversaj kombinaĵoj. La pecoj, kiuj konsistigas ludon de Mah Jong, estas jenaj:

    Normalaj blatoj

    La normalaj kaheloj estas numeritaj de 1 ĝis 9, kaj estas siavice grupigitaj en tri kostumoj:

    • Bambuoj
    • Rondoj aŭ pilkoj
    • caracteres

    El ĉiu karto estas kvar identaj (tio estas, ni havos, ekzemple, kvar kartojn de la Tri de roluloj). Normalaj ĵetonoj ankaŭ estas nomataj per aliaj nomoj:

    • Al la blatoj Unu Naŭ (1 kaj 9) de ĉiu proceso ankaŭ nomiĝas "Terminaloj".
    • Al la blatoj inter la Du kaj la Ok (2-8) de ĉiu proceso estas konata kiel "Simpla".

    Specialaj ĵetonoj

    Ni povas trovi du specojn de specialaj blatoj:

    • Honoraj signoj
    • Floroj kaj Sezonoj-ensetonoj

    Ĉi tiuj kaheloj estas nomataj specialaj, ĉar ili poentas malsame ol la normalaj.

    Honoraj blatoj kutime estas la plej valoraj blatoj en la ludo, ne nur ili valoras pli da punktoj, sed ili kelkfoje multobligas la valoron de la tuta poentaro en mano.

    La floro kaj staciaj signoj devas esti montrataj tuj kiam vi foriras, kaj ili kutimas nur gajni iujn poentojn kaj repreni alian signon. Ili ne emas influi la ludon mem tro multe, tial ili ankaŭ estas nomataj "bonus-blatoj".

    Estas multaj Maĝangaj reguloj, kiuj ne konsideras la florajn kaj sezonajn kahelojn, forigante ilin de la ludo.

    Honoraj signoj

    Inter la honoraj signoj ni povas distingi du specojn:

    • Drakoj: ruĝa, verda kaj blanka.
    • Ventoj: de la Oriento, de la Sudo, de la Okcidento kaj de la Nordo.

    Kiel ĉe la normalaj ĵetonoj, ĉiu honora ĵetono ripetiĝas kvar fojojn (do ekzistas 4 Sudventaj ĵetonoj, ekzemple).

    Floroj kaj Sezonoj-ensetonoj

    Fine, ni havas la florajn kaj sezonajn kahelojn, kiuj aldonas ĝis ok kahelojn:

    • kvar floroj: ili kutime havas la piktogramojn blua aŭ nigra, kaj numeritaj ruĝe.
    • kvar sezonoj: ili preskaŭ ĉiam havas la piktogramojn ruĝaj, kaj numeritaj blue aŭ nigre.

    La floroj kaj sezonoj estas rekte rilataj al la ventoj, kaj estas uzataj en poentado kiel bonusaj signoj rilate al ĉiu vento:

    1. La floro 1 Kaj la stacidomo 1, rilatas al la vento este.
    2. Floro 2 Kaj la stacidomo 2, kun la vento sur.
    3. Kiam ni parolas pri la floro floro 3 Kaj la stacidomo 3, kun la vento Okcidento.
    4. La floro 4 Kaj la stacidomo 4, kun la vento Norde.

    Objektivo de la ludo

    La celo de la ludo estas akiri tiom multajn poentojn kiel eble gajnota por "Fari Maĝangon".

    Por fari Maĝangon en RCM vi devas havi 8-punktoj almenaŭ (ne inkluzivante florajn / sezonajn punktojn), do vi devas scii la movojn tre bone.

    Kompleta Mahjong-ludo konsistas el 16 manoj aŭ ludoj, dividitaj per ĉirkaŭvojoj: 4 ĉirkaŭvojoj de 4 ludoj ĉiu.

    Kvankam kompleta ludo estas 16 manoj aŭ ludoj, en plej multaj turniroj ĝi estas ludata laŭ la tempo. Kutime, la ludoj estas aŭ 90 minutoj aŭ 2 horoj.

    Ĉiu raŭndo rilatas al vento, kiu estas uzata por establi la poentojn ĉe la fino de ĉiu ludo, kaj kiu estas nomata reganta vento:

    • 1-a raŭndo: Orienta Vento
    • 2a raŭndo: Suda vento
    • 3-a raŭndo: Okcidenta Vento
    • 4-a raŭndo: Norda Vento

    La ventoj de ĉiu rondo ne influas la ludon rekte, nur la poentojn. Je la fino de ĉiu rondo, a seĝoŝanĝo.

    Antaŭ ol ludi

    Distribuado de ventoj

    La distribuado de ventoj fariĝas nur unufoje, kaj hazarde, komence de la ludo.

    Ĉiu vento ricevas fiksan pozicion. La Oriento devas havi la Sudon dekstre, la Nordon maldekstre kaj la Okcidenton antaŭe.

    Notu, ke ĝi ne konsentas kun la kardinalaj signoj!

    Depende de la vento, kiu tuŝis lin, ĉiu ludanto devas sidi laŭ tiu pozicio. La distribuado de ventoj povas esti farita multmaniere, sed la plej simplaj estas:

    • Ĉiu ludanto ĵetas ĵetkubon kaj atribuas nombrojn per ventoj (1 = Orienta, 2 = Suda, 3 = Okcidenta, 4 = Norda kaj 5,6 = Ruliĝi denove).
    • Metante unu pecon de ĉiu vento kun la vizaĝo malsupren, kaj ĉiu ludanto elektante pecon.

    Antaŭ ĉiu ludo

    La muro

    La muro konsistas el 18 blokoj de 2 tokens alta, formante kvadraton, kaj devas esti konstruita ĉe la komenco de ĉiu mano en la ludo.

    Ĉiu ludanto devas fari sian parton de la muro kunmetante vicon 18 kahelojn longa kaj 2 kahelojn alta, ĉiuj vizaĝo malsupren.

    Post kiam ĉiu ludanto konstruis sian flankon de la muro, la rezulto estu kvadrato de 18 blokoj x 18 blokoj.

    Murpaŭzo

    Antaŭ ol disdoni la signojn, necesas vidi, de kiu flanko de la muro ni komencos la distribuadon.

    Por fari tion, la ludanto este lanĉos du ĵetkuboj, kiu indikos la flankon de la muro sur kiu komenciĝos la distribuado de blatoj.

    Por scii la parton de la muro, kie la distribuo komenciĝas, ĝi estas kalkulita ekde la Oriento kaj laŭ la ordo de la ludo (maldekstrume). Sekve, vi komencos per la orienta parto de la muro se vi rulos 5 aŭ 9 per la ĵetkuboj, kun la suda parto se vi rulos 2, 6 aŭ 10, ktp.

    En nia ekzemplo, la orienta ludanto ruliĝis 6 kaj 5, indikante ke la muro malfermiĝos flanke de la okcidenta ludanto (6 + 5 = 11).

    Blato-interkonsento

    La ludanto situanta antaŭ la murpeco tra kiu la paŭzo fariĝos respondecas pri pafado de aliaj 2 ĵetkuboj kiu indikos la blokon de kaheloj tra kiuj la muro malfermiĝos (tio estas, la bloko de kiu la kaheloj estos prenitaj). En nia ekzemplo ĝi estas la okcidenta ludanto.

    La disdonado de blatoj estas farita de ĉiu ludanto prenanta sian blokon.

    La komenca bloko estos la plej proksima al la sumo de la kvar ĵetitaj ĵetkuboj (la 2 ĵetkuboj por scii la flankon de la muro, kie komenciĝas la dissendo, kaj la aliaj 2 ĵetkuboj por scii la blokon).

    Ĝi komenciĝas kalkuli de dekstre maldekstren flanke de la muro indikita de la unuaj du ĵetkuboj (laŭ la vidpunkto de la ludanto, kiu estas sur la parto de la muro tra kiu ĝi malfermiĝas. Niaokaze, la okcidenta ludanto). Li prenas la sekva bloko al la bloko aldonu la 4 ĵetkubojn.

    Noto: Notu, ke povas esti, ke la sumo de la 4 ĵetkuboj estas pli granda ol 18 (kiu estas la larĝo de unu flanko de la muro). En tiu kazo, la unua bloko ĉe la sekva flanko de la muro daŭre estas kalkulita ĝis la sumo de la ĵetkuboj estas atingita.

    En nia ekzemplo, la Okcidento lanĉis pliajn 2 ĵetkubojn kaj 4 kaj 5. Tial, la distribuo de blatoj estus farita de la bloko sekvanta blokon 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Tio estas, vi komencus preni kahelojn de la muro de la bloko apud numero 20, kalkulante de dekstre al maldekstre (laŭ la vidpunkto de la okcidenta ludanto) de la unua bloko ĉe la flanko de la okcidenta ludanto.

    La kahelo antaŭ la komenco de la distribuokahelo estos la lasta kahelo sur la muro.

    En nia ekzemplo, la lasta kahelo sur la muro estas la supra kahelo de la bloko 20 (blua), kaj la bloko, el kiu la kaheloj estas prenitaj, estas la ruĝa bloko.

    En la RCM ne ekzistas morta muro.

    La orienta ludanto prenus la unuajn du blokojn de ĵetonoj (entute 4 ĵetonoj).

    La bloko kun la lasta signo kutime turniĝas (sed ne necesas) por klare indiki, ke tiu flanko de la muro estas la fino. Ĉi tiun blokon povas turni iu ajn ludanto (kutime la ludanto antaŭ ĉi tiu bloko aŭ la orienta ludanto mem).

    Tiam la suda ludanto prenus la sekvajn du blokojn.

    Tiam la okcidenta ludanto prenus la venontajn du.

    Tiam la Norda ludanto la sekvaj du blokoj.

    Poste, la orienta ludanto ricevos pliajn du blokojn.

    Kaj tiel plu ĝis ĉiu ludanto prenis siajn tri blokojn de 4 kaheloj (tio estas, ĉe tiu punkto ĉiu ludanto devas havi 12 kahelojn entute).

    Fine, la orienta ludanto prenos 2 kahelojn (la supraj kaheloj de la blokoj markitaj ruĝe).

    Kaj tiam la sudaj, okcidentaj kaj nordaj ludantoj prenus po unu signo.

    Fine de la interkonsento, ĉiu ludanto havos 13 blatojn, krom la Oriento, kiu havos 14. La ludanto, kiu estas la Oriento, metos la ĵetkubojn dekstren por indiki, ke li estas la Oriento.

    Klasikaj Ĉinaj Reguloj Interkonsento pri Morta Token

    El bloko de kie komenci preni la blatojn estas la bloko situanta en la pozicio, kiu indikas la sumon de la tri ĵetkuboj ruliĝis antaŭe.

    Se kalkuli de dekstre maldekstren el la vidpunkto de la persono sur tiu flanko de la muro.

    En nia ekzemplo, la komenca bloko estas bloko 12 ĉe la norda flanko de la muro de la ludanto. Alivorte, vi komencus preni kahelojn de la muro de la bloko 12, kiu estas la ruĝa bloko en la figuro.

    Post kiam vi scias, de kie vi komencos preni la kahelojn, estas grupo de kaheloj, kiuj ne povas esti uzataj por ŝteli normalajn kahelojn dum la ludo. Ĉi tiuj signoj estas nomataj morta muro, kaj ili estas 14 tokens (tio estas, 7 blokoj), kiuj nur servas por kolekti kromajn blatojn.

    Ĉiam devas resti 14 mortaj muraj signoj. Tial, la morta muro moviĝos kiam ekstraj anstataŭaj kaheloj estos prenitaj de ĝi. Se la morta muro estas atingita sen fini la ludon, la ludo estos konsiderata finita sen iu ajn venkinta (ĉi tiu situacio nomiĝas nula mano).

    En nia ekzemplo, ĝi estas la 14 kaheloj (7 blokoj) dekstre de la hejma kahelo. Ili estas la bluaj blokoj.

    Post kiam la startbloko estas establita, la pecinterkonsento komenciĝas. Ĉiu ludanto prenas siajn blokojn de ĵetonoj kiel klarigis supre *.

    Kombinaĵoj

    Antaŭ ol komenci, ni devas memori, ke ekzistas 3 bazaj kombinaĵoj aŭ movoj en Maĝango, sed por povi formi ilin, iuj reguloj devas esti sekvataj:

    Chi / Chao / Chow

    • Ĝi estas a 3-kahelo rekta sinsekva de sama kostumo (Oĵo, 3 blatoj ekzakte, neniu ŝtuparo de 2 aŭ 4 blatoj).
    • Vi nur povas formi:
      • kun la forĵeto de la ludanto maldekstre
      • aŭ kun signoj prenitaj de la muro.
    • Escepto: Se vi bezonas nur Chi por akiri Maĝangon, vi povas fari ĝin per kahelo forĵetita de iu ajn ludanto (ĝi ne bezonas esti tiu maldekstre).

    Pung / Pung / Pung

    • Ĝi estas kombinaĵo de 3 kongruaj kaheloj.
    • Ĝi povas esti formita kun la forĵeto de iu ajn ludanto.

    Kong / Kang

    • Ĝi estas kombinaĵo de 4 kongruaj kaheloj.
    • Ĝi povas esti formita kun la forĵeto de iu ajn ludanto.
    • Se vi elmontris Pung kaj desegnu de la muro signon egalan al tiuj de la Pung, vi povas pligrandigi la Pung kaj formi Kong. (OĵoVi ne povas formi Kongon tiamaniere per forĵeto de alia ludanto. Post kiam Pung estas elmontrita, ĝi nur povas esti vastigita al Kong per signo, kiun vi ricevas)
    • Se vi havas 4 kongruajn kahelojn en via mano, por ke ili kalkulu kiel Kong, vi devas montri ĝin. Vi devas meti la 4 pecojn vizaĝaltere (kaŝe, sen scii kio ĝi estas) kaj deklari ĝin kiel Kong. Ĉi tiu Kong, kie la 4 ĵetonoj estis tenataj en la mano kaj la ĵetonoj estas kantataj sed ne montrataj, estas nomata Kaŝita Kong.

    Sento de la ludo

    La ludo okazas laŭvice, kaj ĉiam okazas en la sama direkto: maldekstrume. Sekvu la sinsekvon: Oriento-Sudokcidento-Nordoriento -..., ktp.

    Ĉi tiu senco de la ludo estas ĉiam sekvata, krom kiam ludanto, kiu ne havus la deĵoron, volas ke kahelo forĵetita de alia ludanto faru Pung, Kong aŭ Mahjong.

    En tiu kazo, la ordo estas rompita kaj la ludo daŭrus por tiu ludanto, sed tiam ĝi daŭrus denove en la senco, kiun ni indikis de tiu ludanto.

    Ekzemple, la orienta ludanto ĵetas signon, kiun la okcidenta ludanto volas. En tiu kazo, la senco rompiĝis (ĉar ĝi devus esti la vico de la suda ludanto), kaj la ludon sekvus la okcidenta ludanto, kiu post prenado de la forĵetita kahelo, ĵetus unu el siaj kaheloj, kaj la ludo daŭrus por la norda ludanto. .

    Post la disdonado de la blatoj

    Post kiam la ĵetonoj estis disdonitaj, la floro kaj staciaj ĵetonoj, kiujn havas ĉiu ludanto, kaj la ebla Kong, devas esti montrataj (laŭ ordo).

    La floroj kaj sezonoj montriĝas unue, poste la Kong.

    Floroj kaj Sezonoj-ensetonoj

    Komencante kun la orienta ludanto kaj moviĝante en la direkto de ludo (Orienta-Suda-Okcidenta-Norda), la ludantoj deklaras la Florajn kaj Sezonajn ensetonojn, kiujn ili havas, metante ilin vizaĝon supren antaŭ ili kaj dekstren.

    Por ĉiu montrita Floro kaj Sezonoj, ĉiu ludanto prenas novan signon de la muro.

    La ekstraj signoj, kiuj estas prenitaj de la muro por floroj / sezonoj aŭ Kong, estas nomataj anstataŭaj aŭ suplementaj blatoj. Anstataŭigaj ĵetonoj estas prenitaj de la flanko fino de la muro. En nia ekzemplo, pro la blua kolora bloko.

    Se iu el la novaj kaheloj estus alia kahelaro Floroj kaj Sezonoj, ĝi estus montrita kaj alia kahelo estus prenita de la fino de la muro, ktp.

    Ne estas devo tuj montri nek la florajn / sezonajn kahelojn nek la Kongon. Ili povas esti montrataj iam ajn dum la ludo, kondiĉe ke la ludo ne finiĝis.

    Komenco de la ludo

    La ludo komenciĝas per la forĵeto de kahelo fare de la orienta ludanto (memoru, ke la Oriento komenciĝas per 14 kaheloj, dum la resto de la ludantoj komencas per 13).

    La ludo disvolviĝas ĉiam laŭ la klarigita senco, kaj rompiĝas nur kiam ludanto, kiu ne havas vicon, volas forĵetitan kahelon fari Pung, Kong aŭ Mahjong. Tiam ĝi daŭrus denove por tiu ludanto, sekvante la saman sencon de la ludo.

    La ludo finiĝas kiam ludanto igas Maĝangon aŭ la kaheloj sur la muro finiĝas.

    Forĵetu ĵetonon

    Ĉiufoje, kiam ludanto forĵetas kahelon, ili devas meti ĝin vizaĝon supren antaŭ sia pozicio (kaj ĝi restos tiel dum la resto de la ludo), en ordigitaj vicoj de 6 kaheloj (la unua vico en la centra parto de la tablo kaj la jenaj pli kaj pli proksime).

    Neniu signo estas vokita. Nur la kombinaĵoj, kiuj estas formitaj per pecoj forĵetitaj de aliaj ludantoj, la floroj / stacioj aŭ Making Mahjong (klare indikante Chi, Pung, Kong, Flower aŭ Mahjong / Hu), estas laŭte dirataj.

    Se ludanto deziras preni ĵetonon (kaj povas preni ĝin) li devas diri tion tuj kiam ĝi estas forĵetita, eĉ se ne estas lia vico.

    Forĵetita kahelo povas esti prenita nur por formi kombinaĵon, kiu ankaŭ devas esti montrita vizaĝo supren al la resto de la ludantoj.

    Atento! Vi ne povas preni forĵetitan kahelon simple por amasigi, sen formi teatraĵon.

    Post kiam iu forprenis forĵetitan kahelon, ĝi ne povas esti uzata dum la resto de la ludo (tio estas, se poste ni interesiĝas pri forĵetitaj kaheloj antaŭe, ni ne povos preni ĝin).

    Post ĉiu forĵeto

    Post forĵeto de ĵetono, 3 aferoj povas okazi:

    Ludanto volas, ke la forĵetita kahelo kompletigu Pung aŭ Kong aŭ faru Maĝangon.

    • Vi devas diri ĝin tuj kiam vi estas forĵetita, eĉ se ne venis via vico.
    • Vi devas elmontri la ludon tiel, ke ĝi povas esti vidata de la resto de ludantoj dum la resto de la ludo.
    • Nun la ordo de ludado daŭrus por ĉi tiu ludanto, kiu devas ĵeti signon.
    • ¡Oĵo, la ludanto, kiu tiras forĵetitan kahelon, ne povas preni kahelon de la muro! (Krom Kong farado)
    • Se li faras Maĝangon, li forlasos la tiritan kahelon kun kiu li fermiĝas kuŝante formante la kombinaĵon kun kiu li venkas:

    La ludanto dekstre de la forĵetanto volas, ke la signo formu Chi.

    • Ĝi devas diri tion tuj kiam ĝi estas forĵetita.
    • Vi devas elmontri la ludon tiel, ke ĝi povas esti vidata de la resto de ludantoj dum la resto de la ludo.
    • Fine, la ludanto devas ĵeti kahelon (Memoru, ludanto, kiu tiras forĵetitan kahelon, ne prenas de la muro, krom se ĝi formas Kongon).

    Neniu ludanto volas la signon.

    • La forĵetita kahelo ne uzeblas dum la resto de la ludo.
    • La sekva ludanto en la ordo de ludo prenos kahelon de la muro kaj devas forĵeti alian kahelon.

    Batalu por forĵetita kahelo

    Se pli ol unu ludanto asertas la saman ĵetonon, la ordo de prefero por preni la ĵetonon estos jena:

    1. Ludanto, kiu volas fari la signon mahjong (o Hu).
    2. Por la ludanto, kiu bezonas la signon por Pung aŭ a Kong.
    3. Por la ludanto, kiu volas, ke la signo formu Chi.

    Noto: Se du aŭ pli da ludantoj volas havi la saman kahelon por fari Maĝangon, la ludanto kies turno unue estas venkas laŭ la normala senco. Nur unu ludanto povas venki.

    Ŝtelo de forĵetita kahelo

    Kiam ludanto desegnas pecon forĵetitan de alia, li devas renversi la ŝtelitan pecon, metante ĝin tiel, ke ĝi indiku, kiu donis ĝin al li.

    Ekzemple, se ludanto desegnas ĵetonon forĵetitan de la ludanto maldekstre (3 el Bambuo aŭ 9 el Diskoj), vi devas lasi la kombinaĵon videbla kun la desegnita signo turnita kaj metita maldekstre:

    Se ludanto tiras la ĵetonon forĵetitan de la ludanto antaŭ (9 el Diskoj), vi devas lasi la kombinaĵon videbla kun la ŝtelita kahelo turnita kaj metita en la centron.

    Se ludanto tiras la ĵetonon forĵetitan de la ludanto dekstre (9 el Diskoj), vi devas lasi la kombinaĵon videbla kun la ŝtelita vendotablo turnita kaj metita dekstren.

    Post formado de tirita kombinaĵo kun ĵetono forĵetita de alia ludanto, tiu kombinaĵo devas esti lasita sur ekrano por la resto de la ludo en la ludo. dekstra parto de la ludanto, kiu formis ĝin.

    Tio estas, kaj la floroj / stacioj kaj la Kong, same kiel la kombinaĵoj kun forĵetitaj kaheloj, estas maldekstre dekstre de ĉiu ludanto.

    Je la fino de la ludo

    Kalkulu la punktojn

    Se la muraj kaheloj finiĝas kaj neniu venkas, la ludo finiĝis. Ĉi tiuj specoj de ludoj estas nomataj nula mano.

    Aliflanke, se ludanto faras Maĝangon, li devas kalkuli ĉiujn siajn punktojn laŭte (eĉ la punktojn por floroj), prenante siajn forĵetitajn kahelojn por ĉiu kombinaĵo aŭ kahelo, kiu gajnas (por ĉiu punkto forĵetitan kahelon aŭ por po 10 poentoj kahelon. forĵetita vizaĝo malsupren).

    Unue oni aldonas la poentojn po ludado, por klarigi, ke la minimumaj 8 poentoj estas atingitaj. Poste aldoniĝas la punktoj por floroj.

    Ĉi tio fariĝas por klarigi la kalkulojn sur la tablo sen devi uzi krajonon kaj paperon por la kontoj.

    Ekzemple, se ludanto gajnis 12 poentojn (per kalkulado de la florpunktoj), li devas preni 12 ĵetonojn de siaj forĵetoj:

    Li povus ankaŭ esti preninta 3 kahelojn (1 vizaĝo malsupren = 10 poentoj, 2 vizaĝo supren = 1 poento ĉiu)

    Noto: Post kiam unu ludanto diras Maĝangon, la aliaj ludantoj ne devas montri siajn kahelojn aŭ fuŝi la forĵetitajn kahelojn ĝis ĉiuj punktoj estos kalkulitaj.

    Vento-rotacio

    Post kiam ĉiu ludo finiĝas (ĉu iu venkas aŭ se ekzistas malplena mano), la ventoj asociitaj kun ĉiu ludanto turniĝas (la ventoj, ne la ludantoj, krom se la rondo finiĝas).

    La ludanto, kiu estis orienta, fariĝas norda, tiu, kiu estis suda, fariĝas orienta, okcidenta fariĝas suda kaj norda al okcidenta.

     

    Ĉe la fino de ĉiu rondo

    Ŝanĝo de seĝoj

    Je la fino de ĉiu rondo, krom turnado de la ventoj, okazas interŝanĝo en la pozicioj de la ludantoj. La intenco kun ĉi tiuj sidlokaj ŝanĝoj estas certigi, ke ĉiu ludanto havas unu la alian ludanton maldekstren kaj dekstre dum la ludo.

    Fine de la rondo de la orienta vento kaj antaŭ ol komenci la rondon de la suda vento, iliaj sidlokoj estas interŝanĝitaj inter la ludanto kiu nun estus orienta denove kaj tiu kiu estus suda. La okcidentaj kaj nordaj ludantoj ankaŭ interŝanĝas siajn sidlokojn.

    Fine de la rondo de la suda vento kaj antaŭ ol komenci la rondon de la okcidenta vento, la ludanto, kiu nun estus Orienta, irus al la sidejo de la okcidenta ludanto, la sudo al la norda ludanto, la okcidenta ludanto al la sudo kaj la nordo al la oriento.

    Fine de la rondo de la okcidenta vento kaj antaŭ ol komenci la rondon de la norda vento, iliaj sidlokoj estas interŝanĝitaj inter la ludanto kiu nun estus orienta kaj tiu kiu estus suda. Same, la okcidentaj kaj nordaj ludantoj interŝanĝus siajn sidlokojn.

    Ĝi povas ŝajni sufiĉe fuŝa (kaj ĝi estas), sed tiamaniere ĉiuj ludantoj ŝanĝas siajn kontraŭulojn maldekstre kaj dekstre, tiel malhelpante la tiradon de la ventoj komence de la ludo marki niajn najbarojn por la tuta ludo.

    Noto: Unudirekta scii ĉu la sidlokŝanĝoj estis faritaj ĝuste estas ke la ludanto kiu iĝis suda dum evitado de la ventoj devus esti la orienta ludanto dum komencado de la suda raŭndo. Tiu, kiu akiris Okcidenton, devas esti la Oriento kiam li komencas la Okcidentan rondon, kaj kiu ajn nordiĝis, kiam la Norda raŭndo komenciĝos.

    Montru la komencajn florojn

    Ĉiu ludanto, siavice, devas indiki ĉu li havas florojn (vokante "Floro" aŭ "Floro") aŭ ne havante florojn ("Mi ne havas", "Mi ne havas florojn" aŭ "Neniujn florojn"). Post prenado de la floraj signoj ĉe la fino de la muro, ĉiu ludanto devas voki, ke ili ne havas plu florojn ("Ne plu floroj" aŭ "Ne plu floroj").

    La ludanto este Li havas Flowersetonon de Floroj kaj Sezonoj, do li montrus ĝin lasante ĝin dekstre kaj prenus alian signon de la fino de la muro (li ricevas 5 el Diskoj). Post kiam li prenis la suplementan signon, la orienta ludanto devas laŭte diri, ke li ne plu havas florojn.

    Kiam venis la vico de la ludanto sur Mi dirus laŭte, ke ĝi ne havas florojn.

    Kiel en la Oriento, la ludanto Okcidento, ĝi havas florajn kaj sezonajn signojn (ĝi havas 2 florajn signojn), kaj kiam vi prenas la kromajn kahelojn de la muro, du identaj kaheloj de la 2 el Karakteroj aperus. Desegninte la anstataŭajn kahelojn, la Okcidento dirus, ke ĝi ne plu havas florojn.

    Tiam estus la vico de la ludanto Norde. Ĝi ankaŭ ne havas florojn, do mi laŭte dirus, ke ĝi ne havas florojn.

     

    La ludo komenciĝas

    La orienta ludanto estas la unua, kiu forĵetas kahelon. La orienta ludanto rulas la bambuan ĵetonon 3, metante ĝin antaŭ li:

    Ĉar la 3 bambua signo estas dezirata de la suda ludanto kaj neniu alia petas ĝin, li prenas ĝin kaj formas Chi (2-3-4 de Bambuo), lasante ĝin dekstre en vido kaj kun la 3 de Bambuo turnita (forirante la signo maldekstre indikante ke ĝi estis la ludanto maldekstre, la Oriento, kiu ĵetis ĝin).

    Ĉar la Sudo forĵetis, ĝi ne povas ŝteli de la muro. Nun li devas forĵeti ĵetonon kaj ruliĝi la 9 de Rondoj.

    Tamen la signo 9 el Rondoj interesas la nordan ludanton por formi Kongon. Tial, la vico de la okcidenta ludanto estus preterlasita, kaj la norda ludanto montrus sian movon (li devas montri ĉi tiun Kongon, ĉar ĝi ne estas kaŝita), turnante unu el la Bambuaj 9 en la centro de la kombinaĵo (ĉar li ĵetis ĝin la ludanto antaŭ li, la Sudo) kaj prenus ekstran signon de la fino de la muro (ĉar post formado de Kong aldona signo devas esti tirita de la fino de la muro). Li ricevas 7 el Karakteroj.

    Kvankam nun dependus de la norda ludanto ĵeti ĵetonon, li decidas malkaŝi kaŝitan Kong (do li turnas la 4 ĵetonojn vizaĝo malsupren) kaj prenus alian ekstran ĵetonon.

    Preninte sian ĵetonon de la muro (li ricevas 1 el Rondoj), la norda ludanto devas forĵeti ĵetonon, post kio, se ĝi ne estus interesa por iu ajn, la orienta ludanto ludus, prenante ĵetonon de la muro, ktp. La ludo finiĝis kiam unu ludanto faras Maĝangon aŭ ĉiuj kaheloj eluziĝis (sen mano).

    Teatraĵoj kaj iliaj Poentaroj

    En la RCM estas 81 ludoj, valoraj de 1 poento ĝis 88 poentoj. Ili estas bezonataj 8-punktoj povi fari Maĝangon.

    Se ludanto fermiĝas per blato forĵetita de alia, li ricevas de tiu ludanto la poentaron de sia mano, aldone al 8 ekstraj poentoj de ĉiuj ludantoj (inkluzive de tiu, kiu ĵetis la blaton, kiu permesis fermi).

    Se li fermiĝas per kahelo tirita de la muro, li aldonas 8 poentojn al sia manpoentaro kaj ricevas tiun sumon de ĉiu el la 3 kontraŭuloj.

    forĵeti De la muro
    Forĵetilo Venkaj Punktoj + 8 -
    Ripozu 8 -
    ĉiuj - Venkaj Punktoj + 8

    Ĝeneralaj principoj en la kombinaĵo de teatraĵoj

    Poentado de teatraĵoj, kiuj inkluzivas aliajn

    Kiam movo ne povas esti farita sen inkluzivi alian, la movo jam inkluzivita ne estos gajnita.

    Principo de ekskludo aŭ malpermeso de ripeta uzo de teatraĵo

    Se du aŭ tri kombinaĵoj estas uzataj por fari movon, maksimume unu el ĉi tiuj kombinaĵoj povas esti uzata por uzi kun aliaj kombinaĵoj kaj formi novan movon.

    Oni povas aldoni ilin: 1 poento por Du Pura Bambua Fina Ĉizo, 1 poento por Du Pura Karaktera Fina Ĉizo kaj nur 1 poento por Miksita Duobla Chow (1-2-3 de Bambuo kaj 1-2-3 de Karakteroj). Ne eblus uzi 7-8-9 de Bambuo kaj 7-8-9 de Karakteroj denove por alia punkto de Miksita Duobla Chow, ĉar ni jam uzis unu el la kombinaĵoj de la teatraĵoj Du Puraj Terminaloj (la 1-2 -3, kaj por Bambuoj kaj Gravuloj).

    Teatraĵoj kun kaŝita mano

    En teatraĵoj kaŝitaj de naturo, punktoj ne estas aldonitaj por Kaŝita Mano, kvankam ili povas esti kombinitaj kun tute kaŝita Mano.

    Ĉi tiuj teatraĵoj estas: Kudritaj Kaheloj kun Malalta Honoro, Kudritaj Kaheloj kun Grandaj Honoroj, 7 Paroj, 4 Kaŝita Pung, Naŭ Pordegoj, 7 Sinsekvaj Puraj Paroj kaj 13 Orfoj.

    Kong-kombinaĵoj

    • Two Exposed Kong valoras 4 poentojn.
    • Eksponita Kong kombinita kun Kaŝita Kong valoras 6 poentojn.
    • Two Hidden Kong valoras 8 poentojn.

    1 Punktaj Teatraĵoj

    1. Identa Duobla Chi

    Du ŝtupetaroj de la sama vestokompleto kaj la sama nombrosinsekvo.

    2. Duobla Miksita Chi

    Du ŝtupetaroj de du malsamaj vestokompletoj, sed la sama nombrosinsekvo.

    3. Mallonga Ŝtuparo

    Du Ĉisoj de la sama kostumo, kun sinsekva nombrosinsekvo.

    4. Du Pura Fina Chis

    Ŝtupoj de 1-2-3 kaj 7-8-9 de la sama kostumo.

    5. Pung de Terminaloj aŭ Ventoj

    Mano enhavanta Pungon de Terminaloj (vendotabloj 1 kaj 9) aŭ Ventoj, krom aŭ la Propra Vento aŭ la Dominanta Vento (la Vento de la rondo).

    6. Kong Eksponita

    Kong akiris de forĵetita ĵetono aŭ de aldono de ĵetono al jam montrita Pung. Noto: Forĵeto ne povas esti tirita por pligrandigi elmontritan Pung.

    7. Foresta Familio

    Mano en kiu ne estas blatoj por 1 el la 3 specoj de kostumoj. Tio estas mano kun nur 2 kostumoj. Ĝi povas porti Honorojn.

    8. Neniuj Honoroj

    Mano konsistanta nur el kostumaj signoj, sen honoraj signoj. Tio estas, ne estas Ventoj aŭ Drakoj.

    9. Randa Atendo

    Atendante 3 aŭ 7 por formi Chi kun 1-2 aŭ 8-9. Ĉi tiu mano ne validas se kombinita kun iu ajn alia tipo de Atendo (ekzemple, atendi fermi per 7-7-8-9 blatoj estas konsiderata kombinaĵo de Randa Atendo kaj Simpla Atendo, ĉar ĝi povas esti konsiderata, ke la 7 devas formi 7-8- 9 aŭ la paron 7-7).

    Noto: Tenpunktoj estas donitaj nur kiam ununura ĵetono bezonas.

    Ekzemple, atendante fermi nur kun Bamboo 7 kun:

     

    10. Atendu Fermita

    Fermu kun Fermita Atendo (ekzemple, havante 2-4 kaj atendante 3). Ĉi tiu mano ne validas kiam kombinita kun iu ajn alia speco de Atendo (ekzemple, atendi fermi per 2-2-2-4 blatoj estas konsiderata kombinaĵo de Fermita Atendo kaj Simpla Atendo, ĉar ili servas kaj 3 kaj a 4). Tamen kombini Atendojn (ekzemple, 6-7-7-8-9 kaj atendi 8 estas konsiderata kombinaĵo de Randa Atendo kaj Fermita Atendo, sed nur la 8-signo servas por fermi).

    Noto: Tenpunktoj estas donitaj nur kiam ununura ĵetono bezonas.

    Ekzemple, se ĝi nur povas esti fermita per 5 el Rondoj kun:

    11. Simpla Atendo

    Fermu per la karto, kiu formas la paron. Ĉi tiu movado ne validas se kombinita kun iu ajn alia speco de Atendo (ekzemple, atendi fermi per 2-2-2-4 blatoj estas konsiderata kombinaĵo de Fermita Atendo kaj Simpla Atendo, ĉar ili servas kaj 3 kaj a 4). Ankaŭ ne akcepteblas, se du ebloj fermiĝas kun la paro (ekzemple 6-7-8-9 kaj atendas 6 aŭ 9).

    Noto: Tenpunktoj estas donitaj nur kiam ununura ĵetono bezonas.

    12. Fermu la Muron

    Fermu kun signo kaptita de la muro.

    13. Floroj kaj Sezonoj-ensetonoj

    Ĉiu Floro valoras 1 poenton. Ili estas kalkulitaj ĉe la fino de la sumo de ĉiuj punktoj. Ili ne donas la minimuman poentaron de 8 poentoj. Ili videblas kiam ajn vi volas. Ili restas maldekstre (kiel la resto de la movoj kaj elmontritaj kaheloj) kaj nova kahelo estas prenita de la fino de la muro. Se la ludanto fermiĝas per la nova ĵetono, punkto aldoniĝas por Fermi la Muron.

    2-punktaj ludoj

    14. Pung de Drakoj

    Pung (aŭ Kong) de Drakoj. Ĝi povas esti kaŝita aŭ elmontrita.

    15. Reganta Vento-Pung

    Pung (aŭ Kong) de la reganta vento, kiu respondas al la vento de la rondo. Ĝi povas esti kaŝita aŭ montrita.

    16. Propra Vento-Pung

    Pung (aŭ Kong) de la propra vento Ĝi povas esti kaŝita aŭ montrita.

    17. Kaŝita Mano

    Havu ĉiujn kombinaĵojn kaŝitajn kaj fermitajn per forĵetita kahelo.

    18. Ĉio Chi

    Mano, kiu konsistas nur el Chis kaj ne havas Honorojn.

    4-punktaj ludoj

    19. Akaparata Tab

    Uzu la 4 kahelojn de donita kahelo, sen deklari ĝin Kong (tio estas, uzante ĝin por fari aliajn movojn). Kaŝita aŭ elmontrita Kong ne validas kiel Kaŝtrezora Token.

    20. Miksita Duobla Pung

    La mano enhavas du samajn nombrojn da Pung aŭ Kong (sed evidente de malsama kostumo).

    21. Du Kaŝita Pung

    La mano enhavas du Pungojn, kiuj ne estis elmontritaj (tio estas, ne formitaj kun forĵetitaj kaheloj). Kaŝita Kong ne valoras kaŝitan Pung.

    22. Kaŝita Kong

    Mano konsistanta el 4 egalaj kaheloj, el kiuj neniu estas forĵetaĵo, kaj kiu estis deklarita Kong. Ĉiuj kaheloj estas turnitaj vizaĝo malsupren.

    23. Ĉio Simpla

    Mano sen Terminalaj ĵetonoj aŭ Honoraj ĵetonoj. Ĉiuj blatoj en la mano estas Simplaj (blatoj 2-8).

    24. Renegata Mano de Terminaloj kaj Honoroj (Ĉiuj kun Honoroj kaj / aŭ Terminaloj)

    Mano, kiu inkluzivas almenaŭ unu Fina kahelo aŭ unu Honoro en ĉiu kombinaĵo, inkluzive la paron.

    6-punktaj ludoj

    25. Tute Kaŝita Mano

    Mano kompletigita per ĉiuj kaheloj tiritaj de la Muro, inkluzive la paron.

    26. Two Kong Exposed

    La mano enhavas du Kong montritajn.

    27. Lasta langeto

    Fermu kun forĵetita kahelo, kiu restas la lasta de tiu tipo (ekzemple, se ili jam estis

    forĵetita aŭ uzita de aliaj ludantoj en elmetitaj kombinaĵoj tri pecoj de la 4 de Bambuo, proksime kun la lasta peco de 4 de Bambuo). Ne kombinebla kun Kong Robo.

    28. Ĉiu Pung

    Mano formita de 4 Pung (aŭ Kong) kaj la paro.

    29. Semipura Mano (Pura Mano kun Honoroj)

    Mano enhavanta blatojn de nur unu el la tri vestokompletoj, kombine kun Honoraj blatoj.

    30. Tri Perditaj Miksitaj Ŝercoj

    Mano, kiu enhavas tri Ĉisojn el la tri kostumoj, kaj kies startaj blatoj estas en kreskanta intervalo de unu paŝo.

    8-punktaj ludoj

    31. Ĉiuj Familioj kaj Honoroj

    Mano formita de kombinaĵoj, en kiuj aperas ĵetonoj de la 5 specoj en la ludo. La tri vestokompletoj: Karakteroj, Diskoj, Bambuoj, same kiel Ventoj kaj Drakoj.

    32. Eksponita Mano

    Mano en kiu ĉiu kombinaĵo estis kompletigita per blatoj forĵetitaj de aliaj ludantoj, inkluzive de la paro. Ĝi kombineblas kun Atendaj punktoj.

    33. Du Drakoj

    La mano enhavas du Pung (aŭ Kong) de Drakoj.

    34. Du Kaŝitaj Kong

    Mano, kiu inkluzivas du Kong, kiuj ne estis elmontritaj.

    35. Miksita Ŝtupetaro

    Rektaĵo (kaheloj de 1 ĝis 9) formita de Ĉis de la tri kostumoj. Kombinebla kun Ĉio Ĉi.

    36. La Spegulo

    Mano kunmetita de kombinaĵoj formitaj kun kaheloj vertikale simetriaj (t.e. per tiuj kaheloj, kiuj aspektas samaj vizaĝo supren kaj vizaĝo malsupren: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 de Diskoj, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 el Bambúes kaj la Blanka Drako). La punkto por forestanta familio estas inkluzivita.

    37. Triobla Ĉi Miksita

    Mano kun tri egalaj Ĉisoj, sed malsamaj kostumoj.

    38. Tri Miksita Scagra Pung

    La mano enhavas tri Pung aŭ Kong, ĉiu el malsama kostumo kaj nombro pli granda ol la antaŭa Pung.

    39. Malplena Mano

    Mano, kiu ne havas punktojn. Punktoj por Floroj ne kalkulas al ĉi tiu poentaro. La floroj aldoniĝas post la venkaj 8 poentoj.

    Fermiĝante, ekzemple, kun forĵeto de la 3 de Bambuo (ne estante la lasta peco de la 3), kaj ne estante nek kaŝita mano nek elmontrita mano. Tiel plenumiĝas, ke ĝi estas nek Ĉio Chi, nek Ĉio Pung, ne estas punktoj por Atendu, nek por Pung de Terminaloj aŭ Honoroj, nek por Lasta Signo, ktp.

    40. Lasta langeto de la muro

    Fermu kun la lasta kahelo sur la muro. Ne kombineblas kun Fermu la Muron.

    41. Forĵetu la Lastan Signon de la Muro

    Fermu per la forĵeto de la lasta kahelo de la muro.

    42. Fermu per Extra Kong Token

    Fermu kun la ekstra signo prenita post akiro de Kong.

    43. Kong-Rabo

    Fermu kun la ŝtelita ĵetono al ludanto kun kiu li pasis de senŝirma Pung al Kong. Ne kombinebla kun Tute Kaŝita Mano.

    12-punktaj ludoj

    44. Toketonoj Kudritaj Per Malmultaj Honoroj

    Mano farita el jenaj kaheloj: 5 aŭ 6 Honoroj (ne parigitaj) kune kun subaro de 8 aŭ 9 kudritaj kaheloj. Kun la 7 Honoraj ĵetonoj, la teatraĵo nomiĝas Kudritaj ensetonoj kun Grandaj Honoroj. La mano devas esti kaŝita, kvankam ĝi ne devas esti tute kaŝita, tio estas, forĵetita kahelo povas esti tirita por fermiĝi. Ne kombineblas kun Ĉiuj Familioj aŭ Kaŝa Mano.

     

    45. Kudritaj Toketonoj

    Speciala ludo konsistanta el blatoj 1-4-7 de unu kostumo, 2-5-8 de alia vestokompleto kaj 3-6-9 de tria vestokompleto. La mano ne devas esti kaŝita (evidente, forĵeto povas esti tirita sen ĝi fermiĝi por la kvara kombinaĵo, ne por la kudritaj kaheloj). Kombinebla kun Ĉio Ĉi.

     

    46. ​​La Superulo 4

    Mano kiu nur havas blatojn 6 ĝis 9. La punkto Neniu Honora Mano estas inkluzivita.

     

    47. La Malsupra 4

    Mano kiu nur havas blatojn 1 ĝis 4. La punkto Neniu Honora Mano estas inkluzivita.

     

    48. Tri Grandaj Ventoj

    Mano inkluzivas 3 Wind Pung aŭ Kong.

     

    16-punktaj ludoj

    49. Pura Ŝtuparo

    Mano formita per 1-9 rektaĵo de samaj vestokompletoj, formante 3 sinsekvajn Ĉisojn.

     

    50. Ekstrema Ĉizo de 3 Familioj

    Mano konsistanta el Chows 1-2-3 kaj 7-8-9 el unu kostumo, Chows 1-2-3 kaj 7-8-9 el alia kostumo kaj paro de 5 el la restanta tria kostumo. Punktoj por Miksita Duobla Chi, Du Terminalaj Ĉi, Neniuj Honoroj kaj Ĉiuj Chi jam estas inkluzivitaj.

     

    51. Tri Pura Ŝtupita Ĉis

    Mano konsistigita de tri Chis de la sama vestokompleto, ĉiu kun startpeco kiu komenciĝas kun nombro aŭ du pli bonega ol la startpeco de la antaŭa Chi, sed ne miksaĵo de ambaŭ (t.e., aŭ la tri Chis estas kun startpecoj en intervalo de unu aŭ ĉiuj tri Chi estas en intervalo de du).

     

    52. Ĉiuj kun 5

    Mano en kiu ĉiu kombinaĵo inkluzivas 5 (inkluzive paron).

     

    53. Miksita Triobla Pung

    Mano kun tri egalaj Pung (aŭ Kong), sed ĉiu el malsama kostumo.

    54. Tri Kaŝita Pung

    Mano, kiu inkluzivas tri nedeklaritajn Pungojn (kaŝita Kong ne kalkulita).

    24-punktaj ludoj

    55. Sep paroj

    Mano konsistanta el sep paroj da blatoj. Ĝi ĉiam finiĝas per Simpla Atendo. Forĵetita kahelo povas esti tirita por fini la teatraĵon. Ne kombineblas kun Ĉiuj (Pung de) Paroj, Kaŝa Mano aŭ Simpla Tenado de manoj. Povas esti kombinita kun Ĉiuj Familioj, Tute Kaŝita Mano, Akumulita okenetono, Sen Honoroj, Ĉiu Simpla, 1 Familio Mankanta, Ĉiuj Terminaloj, aŭ Ĉiuj Honoroj.

     

    56. ensetonoj Kudritaj per Grandaj Honoroj

    Mano formita de ĉiu el la sep Honoroj (sen ripetoj) kaj kaheloj de la tri kostumoj, kiuj konsistigas vicon de sep Kudritaj kaheloj (tio estas, havante iujn ajn sep kahelojn de la naŭ, kiuj konsistigas manon de kudritaj kaheloj: kaheloj 1- 4-7 de unu proceso, 2-5-8 de alia proceso kaj 3-6-9 de tria proceso). La mano devas esti kaŝita. Ne kombineblas kun manoj: Ĉiuj Familioj, Kaŝita Mano aŭ Simpla Atendo.

     

    57. Ĉiuj samideanoj (All Pung Peers)

    Mano formita de Pung de ebenaj kaheloj (inkluzive la paron). Punktoj por Ĉiuj Pungoj, Neniuj Honoroj kaj Ĉio Simpla jam estas inkluzivitaj. Ĝi povas esti kombinita kun Foresta Familio aŭ Pura Mano.

     

    58. Pura Mano

    Mano konsistanta tute el pecetoj de la sama proceso kaj sen Honoraj. Punktoj de la mano Neniu Honoro estas inkluzivitaj.

     

    59. Identa Triobla Chi

    Tri egalaj Ĉisoj kaj samkostumaj. Ne kombinebla kun la Pura Sinsekva Pung-mano.

     

    32-punktaj ludoj

    60. Tri Pungaj Sinsekvaj Puraj

    Mano kun tri Pung (aŭ Kong) de la sama vestokompleto, ĉiu kun nombro pli granda ol unu ekzemplero ol la lasta. Ne kombineblas kun Triobla Ĉi Identa.

     

    61. Supraj Klapetoj

    Mano konsistanta el kombinaĵoj de kaheloj 7, 8 kaj 9 (inkluzive la paron). Punktoj por Neniuj Honoroj estas inkluzivitaj. Ĝi kombineblas kun Ĉiu Pung, Foresta Familio aŭ Pura Mano.

     

    62. Centraj Taboj

    Mano konsistanta el kombinaĵoj de kaheloj 4, 5 kaj 6 (inkluzive la paron). Punktoj por Neniuj Honoroj estas inkluzivitaj. Ĝi kombineblas kun Ĉiu Pung, Foresta Familio aŭ Pura Mano.

     

    63. Malsupraj langetoj

    Mano konsistanta el kombinaĵoj de kaheloj 1, 2 kaj 3 (inkluzive la paron). Punktoj por Neniuj Honoroj estas inkluzivitaj. Ĝi kombineblas kun Ĉiu Pung, Foresta Familio aŭ Pura Mano.

    64. Kvar Pura Ŝtupita Ĉis

    Mano de kvar Chis de la sama vestokompleto, ĉiu kun komencaj kaheloj ŝanceliĝis unu aŭ du nombrojn kun respekto al la komenca kahelo de la antaŭa Chi.

     

    48-punktaj ludoj

    65. Tri Kong

    Mano, kiu inkluzivas tri Kong. Ili povas esti kaŝitaj aŭ montritaj.

     

    66. Ĉiuj Honoroj kaj Terminaloj

    Mano konsistanta tute el Terminaloj (kalkuliloj 1 kaj 9) kaj Honoraj (Ventoj kaj Drakoj). Neniuj aldonaj punktoj estas permesitaj por bazaj ludoj de Ventoj kaj Terminaloj. Punktoj por All Pung, Terminal Pung kaj Honors Pung estas inkluzivitaj. Ĝi kombineblas kun duonpura mano, forestanta familio, du drakoj, tri malgrandaj drakoj, tri grandaj drakoj, tri ventoj, kvar malgrandaj ventoj aŭ kvar grandaj ventoj.

     

    67. Kvarobla Chi Identa

    Mano formita de kvar egalaj Ĉisoj de la sama kostumo. Punktoj por Pure Staggered Pung, Hoard Token kaj Pure Double Chi estas inkluzivitaj.

     

     

    68. Kvar Puraj Sinsekvaj Pungoj

    Mano, kiu inkluzivas kvar samajn kostumojn Pung aŭ Kong, ŝancelitajn de unu.

     

    70. Kvar ventetoj

    Mano kiu inkluzivas tri Pung (aŭ Kong) de Ventoj kaj paro de la restanta Vento. Ĝi kombineblas kun Reganta Vento kaj Propra Vento. Tri Grandaj Ventoj-punktoj estas inkluzivitaj.

     

    71. Tri Draketoj

    Mano, kiu inkluzivas du Pung (aŭ Kong) de Drakoj, kaj paron de la alia Drako. Punktoj por Pung de individuaj Drakoj ne estas kalkulitaj.

     

    72. Ĉiuj Honoroj

    Manfarita tute el Honoraj (Ventoj kaj / aŭ Drakoj). Ĝi povas esti formita per Pung aŭ Kong, kaŝita aŭ montrita. Povas esti kombinita kun Dragon Pung. Ĉiuj Pung-punktoj estas inkluzivitaj.

     

    73. Four Hidden Pung (Kaŝita Trezoro)

    Mano kiu inkluzivas kvar neeksponitajn Pung (aŭ Kong). Ne kombineblas kun Tute Kaŝita Mano aŭ Ĉiu Pung.

    74. Pura Ekstrema Ĉizo

    Mano konsistanta el du Malsupraj Ĉisoj (1-2-3), du Supraj Ĉisoj (7-8-9) kaj paro de 5, ĉiuj samkostumaj. Punktoj por Pura Mano, Sep Paroj, Finaj Manĝaĵoj kaj Pura Duobla Manĝaĵo estas inkluzivitaj.

    88-punktaj ludoj

    75. Kvar Grandaj Ventoj

    Mano formita de Pung (aŭ Kong) de la kvar Ventoj. Ne kombineblas kun Ĉia Pung aŭ Reganta Vento aŭ Memventa Pung.

    76. Tri Grandaj Drakoj

    Mano formita de Pung (aŭ Kong) de la 3 Drakoj. Ne kombinebla kun Drako-Pung.

    77. Tute Verda

    Mano konsistanta el 2, 3, 4, 6, 8 bambuaj kaheloj kaj, laŭvole, Verdaj Drakoj. Ĝi povas esti kombinita kun Pura Mano, Duonpura Mano (se Verdaj Drakoj estas uzataj), 7 Paroj, Tute Kaŝita Mano, Ĉiu Pung aŭ Ĉiu Simpla.

    78. Naŭ Pordoj

    Mano formita de la blatoj 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de la sama kostumo, farante paron kun iu el ili. La mano devas esti kaŝita. Ne kombineblas kun Kaŝita Mano, Pura Mano, aŭ Terminaloj kaj Honora Pung. Kombinebla kun Tute Kaŝita Mano.

    79. Kvar Kong

    Ajna mano kun 4 Kong. Ili povas esti kaŝitaj aŭ elmontritaj.

    80. Sep Puraj Sinsekvaj Paroj

    Mano formita de sep paroj da samaj vestokompletoj kies nombro estas ŝancelita per unu. Ne kombineblas kun Pura Mano, Tute Kaŝita Mano aŭ Simpla Tenado.

    81. Dek tri orfoj

    Mano konsistanta el kaheloj 1 kaj 9 el Bambuoj, 1 kaj 9 el Diskoj, 1 kaj 9 el Gravuloj, kaj ĉiu el la sep Honoroj. La paro estas farita per iuj el la blatoj. Forĵetita kahelo povas esti tirita por fini la teatraĵon. Ne kombineblas kun Pura Mano, Tute Kaŝita Mano aŭ Simpla Tenado.

    Faŭltoj kaj punoj

    Falsa Kombino

    Se ludanto eraras deklarante Chi, Pung, Kong aŭ prenante la anstataŭigan signon, li perdas la rajton gajni la ludon (mortinta mano), kvankam vi povas daŭre ludi, ŝtelante forĵetojn, ktp.

    Ŝanĝo de opinio

    Ludantoj ne povas peti forĵeti kaj tiam ŝanĝi opinion. La unuan fojon vi estos sciigita, la duan fojon ĝi estos punita con 5-punktoj (pagenda al ĉiu ludanto), la tria 10-punktoj, la kvara 20-punktoj, kaj tiel plu.

    Tuŝu langeton

    Tuŝi la murkahelon antaŭ ol la antaŭa ludanto forĵetis estas konsiderata malica. La unuan fojon vi estos sciigita, la duan fojon ĝi estos punita con 5-punktoj (pagenda al ĉiu ludanto), la tria 10-punktoj, la kvara 20-punktoj, kaj tiel plu.

    Se la ĵetono ne estis vidita, ĝi restos tie, kie ĝi estis. Se la signo estis vidita, la ludanto ne povos gajni tiun ludon (mortinta mano), kvankam vi povas daŭre ludi, ŝtelante forĵetojn, ktp.

    Petu Pungon kun Prokrasto

    Petu signon por Pung kun pli ol 3 sekundoj malfrue estas konsiderata kulpo. La unuan fojon vi estos sciigita, la duan fojon ĝi estos punita con 5-punktoj (pagenda al ĉiu ludanto), la tria 10-punktoj, la kvara 20-punktoj, kaj tiel plu.

    Falsa Maĝango (Falsa Hu)

    Se la ludanto havas malpli ol 8 poentoj devas pagi 10-punktoj al ĉiu ludanto kaj havos mortinta mano, kvankam li povas daŭre ludi, ŝtelante forĵetojn, ktp.

    Se la ludanto ne plenumas la postulojn por fari Maĝangon en forĵeto (vi havas pli ol 14 kahelojn aŭ malpli ol 14, eraras kun la ferma kahelo ktp.), vi devas pagi 20-punktoj al ĉiu ludanto kaj havos mortinta mano, kvankam li povas daŭre ludi, ŝtelante forĵetojn, ktp.

    Ankaŭ ĉiuj la blatoj montritaj de deklaranto de falsa Maĝango devas esti forĵetita en la sekva ludanto turniĝas.

    Klapetoj Montritaj

    Ĉio langeto montrita de ludanto (ĝi falas kiam li ŝtelas ĝin de la muro, ĵetas ĝin inter la blatoj en sia mano, ktp.) devas esti forĵetita sur la sekva vico de la ludanto.

    En la okazo ke ludanto montru ĉiujn viajn blatojn kiam alia ludanto deklaras Maĝangon, li faras malican. Se fine la ludanto, kiu deklaris Maĝangon gajni, la ludanto, kiu montris siajn blatojn, estos konsilis.¿ Ĉu la alia ludanto ne venkas? devas ĵeti la montritajn pecetojn unu post la alia.

    Se ludanto malkaŝas la dosieron de alia, devas pagi la vunditan ludanton inter 5-60 poentoj decidita de la arbitraciisto (kiu ankaŭ decidos ĉu daŭrigi la ludon aŭ ne).

    Nevalida Nombro de ensetonoj

    Se ludanto havas malpli ol 13 blatojn aŭ pli ol 13 inter vicoj, li havas mortinta mano, kvankam li povas daŭre ludi, ŝtelante forĵetojn, ktp.

    Pli da ludoj

    Respondu

    Via retpoŝta adreso ne estos eldonita. Postulita kampojn estas markita per *

    Supren

    Se vi daŭre uzas ĉi tiun retejon, vi akceptas la uzon de kuketoj. Pli da Informo