Ŝako

Indekso()

    Ŝako: Kiel ludi paŝon post paŝo 🙂

    Por ludi Ŝakon senpage, sekvu ĉi tiujn instrukciojn paŝon post paŝo:

    1-paŝo. Malfermu vian preferatan retumilon kaj iru al la retejo de la ludo Emulator.online.

    2-paŝo. Tuj kiam vi eniros la retejon, la ludo jam montriĝos sur la ekrano. Vi nur devas batludo.

    Paŝo 3. La platformo permesas vin elekti inter ludi kun roboto aŭ ludi kontraŭ alia homo, kiu estas kun vi. Povas "Aldoni aŭ forigi sonon", elektu la"Ludnivelo”Enmetu la bildon en"plena ekrano"kaj preta !.

    Paŝo 4. Via misio estos forlasi la reĝon sen ebla movado, ĉiam memorante la ludregulojn. AL

    Paŝo 5. Post kompletigi ludon, alklaku agordojn por ludi denove.

    Vidu ankaŭ la Oficialaj Ŝakreguloj se vi volas scii la internacia oficiala regularo de ĉi tiu populara ludo.

    Kio estas Ŝako?rey

    Ŝako estas tabloludo distra kaj konkurenciva por du ludantoj. Ĝi estas praktikata sur kvadrata tabulo kaj dividita en 64 kvadratojn, alterne nigre kaj blanke. Unuflanke estas la 16 blankaj pecoj kaj aliflanke la sama nombro da nigraj pecoj.

    Ĉiu ludanto rajtas po unu movo samtempe. La celo de la ludo estas kontroli la kontraŭulon.

    Ĝi estas ludo, kiu postulas logika rezonado kaj strategio, ne implikas la elementon de bonŝanco, krom la desegnado de koloroj komence de la ludo.

    ŜaktabuloTuro

    La ŝaktabulo havas 64 kvadratoj distribuitaj en 8 kolumnoj (vertikala) kaj 8 vicoj (horizontala), ĉiu kun 8 kvadratoj. La domoj estas alterne malhelaj kaj helaj. La unua kvadrato maldekstre de la tabulo devas esti nigra kvadrato kaj la lasta kvadrato dekstre blanka kvadrato.

    Ĉiu kolumno estas nomumita per letero kuranta de Al H, dum la vicoj estas nomumitaj per nombro de la 1 ĉe 8 . Tiamaniere, ĉiu kvadrato estas nomumita per la litero kaj numero responda al sia kolumno kaj vico (a1, b6, f5, ktp). Ĉi tiu estas la norma klasifika sistemo en oficialaj konkursojs.

    Ŝaktabulo

    ŜakpecojEpiskopo

    Ĉiu ludanto havas 16-partoj, ankaŭ dividita en lumo kaj mallumo. La pecoj estas, laŭ ordo de valoro:

    Ŝakpecoj

    Noto: Iuj ŝakludantoj ne konsideras peonojn pecojn. Pecaj valoroj ankaŭ povas varii, inkluzive depende de la pozicio de la peco sur la tabulo.

    Komence de la ludo, la pecoj estas distribuitaj sur la tabulo jene: la blankaj pecoj estas metitaj sur la vicon 1, protektita de la vico de peonoj en vico 2, dum la nigraj pecoj estas sur vico 8 kaj liaj peonoj sur 7. Rimarku sube:

    Numera ŝako

    Komencantoj ofte konfuzas la pozicion de la Reĝparo, sed por faciligi ĝin nur memoru tion la Reĝino ĉiam komencas la ludon okupante la samkoloran kvadraton (Blanka Reĝino en la Blanka Domo, Nigra Reĝino en la Nigra Domo).

    Sekve, la blanka reĝino okupas kvadraton D1, dum la nigra reĝino okupas la placon D8. Ĉi tiu agordo estas uzata por eviti, ke la Reĝo estu atakita ĝuste en la malfermo, kiel okazus, se la kontraŭa Reĝino pozicius en la sama kolumno.

    La tabulo estas dividita en du flugilojn:

    • La Reĝina Flugilo
    • La flugilo de la reĝo

    La pecoj estas nomitaj laŭ lia flugilo. La turoj en a1 y a8, ekzemple, ili nomiĝas Turo-Sinjorino, dum la turoj en h1 kaj h8, Torre-Rei. La samo okazas kun la aliaj pecoj, kaj eĉ kun la peonoj, kiuj nomiĝas laŭ la peco, kiun ili protektas. La peono enen e2 estas la reĝo de peonoj, la peono en d2, la reĝino de peonoj, la peono en f2 estas nomata reĝo de peonoj-episkopo kaj la peono en c2, reĝino de peonoj-episkopo, ktp.

    Historio de Ŝakopeono

    Ŝakhistorio

    Ŝako estas tiel malnova ludo, ke, dum ĉiuj jaroj de ĝia ekzisto, estis diversaj rakontoj asociitaj kun ĝia origino.

    Originoj de Ŝako en Barato

    La unua rakonto rakontita tra la mondo okazas en la Barato. Estis malgranda urbeto nomata Taligana, kaj la sola filo de la potenca Raĝo mortis en sanga batalo.

    La raĝo falis en depresion kaj neniam povis superi la perdon de sia filo. La granda problemo estis, ke la raĝo ne nur mortis iom post iom, sed ankaŭ neglektis sian regnon. Nur tempoproblemo antaŭ ol la regno falis tute.

    Vidante la falon de la regno, bramino nomata Lahur Sessa, iun tagon iris al la reĝo kaj donacis al li tabulon enhavantan 64 kvadratojn, nigrajn kaj blankajn, krom pluraj pecoj, kiuj fidele reprezentis la trupojn de lia armeo, la infanterion, la kavalerion, tankojn, elefantajn ŝoforojn, la ĉefviziron kaj la raĝon mem.

    La pastro diris al la raĝo, ke tia ludo povas trankviligi lian spiriton kaj ke ĝi certe resanigos depresion.. Fakte, kio ajn la bramino diris, la raĝo regis sian regnon denove, forigante la krizon de sia vojo.

    Estis neklarigebla kiel ĉio okazis, kun ununura tabulo kun pecoj respondecaj forigi la malĝojon de la raĝo. Kiel rekompenco, la bramino ricevis la ŝancon peti tion, kion li volis. Unue li malakceptis tian oferton, ĉar li opiniis lin malinda al tia oferto, sed laŭ la insisto de la raĝo, li faris simplan peton.

     

    La bramano simple petis grenon da tritiko por la unua kvadrato sur la tabulo, du por la dua, kvar por la tria, ok por la kvara kaj tiel plu ĝis la lasta kadro. La raĝo amuziĝis pro la naiveco de la peto.

    Tamen la humila peto de la bramino ne estis tiel humila. Farinte diversajn kalkulojn pri kiom da tritiko ili devas doni al li, ili malkovris, ke necesos la tuta rikolto de la regno dum nekredeblaj dumil jaroj por plenumi la peton de la pastro.

    Imponita de la inteligenteco de la bramino, la raĝo invitis lin esti la ĉefa veziro (speco de ministro, konsilisto de la raĝo) de la reĝlando, kaj Sessa pardonis al li sian grandan ŝuldon al tritiko.

    Fakte tio, kion la bramino prezentis al la raĝo, ne estis la ŝakludo, ĝi estis chaturanga, unu el la ĉefaj variantoj de la moderna ŝakludo.

    Origino de en Mitologio

    Alia bonega eblo, kiu aperas en diversaj rakontoj pri la origino de ŝako, estas tio Ares, Dio de milito, kreintus estraron por testi siajn militajn taktikojn (kiuj estis tre limigitaj, ĉar Areso neniam estis konata havi taktikojn en siaj bataloj, li estis simple agresema, atakante sen precizeco plejofte).

    Tamen ĉiu peco de la tabulo reprezentis parton de sia armeo, kaj tiel estis, ĝis Areso havis filon kun mortonto, kaj transdonis al li la fundamentojn de la ludo. De tiam la ludo scius pri mortemuloj.

    Evoluo de Ŝako en Historio

    Oni scias tion Inter 1450 kaj 1850, ŝako komencis havi videblajn ŝanĝojn rilate al tio, kion ni hodiaŭ scias. Ĝuste dum ĉi tiu periodo diversaj pecoj akiris movadojn, kiujn ni konas hodiaŭ, kompreneble, ĉiujn ĉi tiujn movojn kaj pecojn devenantajn de Chaturanga.

    Elefanto (la antaŭulo de la moderna episkopo) povis moviĝi nur per du diagonalaj saltoj. La veziro (la antaŭulo de la reĝino) estas nur domo sur la diagonaloj. La piedirantoj ili ne povis movi du kvadratojn dum sia unua movo kaj aroko ankoraŭ ne ekzistis. Peonoj ili povus esti antaŭenigitaj nur al veziro, kiu estis la plej malforta peco, post la peono, pro ilia limigita movebleco.

    La ŝakreguloj, kiujn ni konas hodiaŭ, komenciĝis 1475, vi simple ne certas, kie okazis ĉi tiu komenco. Iuj historiistoj malsamas inter Hispanujo kaj Italujo.

    Ĝuste dum ĉi tiu periodo piedirantoj akiris la moviĝemon, kiun ni konas hodiaŭ, kiu konsistas el movado de du kvadratoj dum ilia unua movo kaj prenado de aliaj piedirantoj de pasi .

    ŝakaj reĝinoj

    Tiutempe la novaj movadoj de la episkopoj kaj reĝino ili ankaŭ estis difinitaj kaj, pli grave, la reĝino fariĝis la plej grava peco en la ludo, estante la sola kapabla moviĝi ie ajn kaj antaŭen aŭ malantaŭen tiom da kvadratoj kiom ŝi volis.

    La movoj de la aliaj pecoj, kune kun la resto de la reguloj, kiuj ampleksas ĉiujn ŝakojn, estis nur formale modifitaj meze de la jarcento. jarcento, kaj ĉi tiuj reguloj ankoraŭ restas hodiaŭ.

    Specoj de Ŝako

    Por tiuj, kiuj ludas ŝakon kiel ŝatokupo, aŭ por laikoj en la sporto, ŝakmatĉoj estas ĉiam ludataj inter du ludantoj sur unu tabulo.

    Tamen, en ĉi tiu sporto, matĉoj ne ĉiam okazas tiel, kaj estas pli da kategorioj ol vi povas imagi unuavide. Komencante kun la daŭro de matĉo, kiu povas varii de kelkaj minutoj al horoj aŭ eĉ tagoj por ke ĝi estu deklarita finita, foje sen ambaŭ ludantoj mortigi.

    La ludoj de profesiuloj preskaŭ ĉiam uzas horloĝojn, kiuj reguligas la tempon de ĉiu ludanto. En iuj kazoj ludanto povas ludi kontraŭ pli ol unu kontraŭulo sur malsamaj tabuloj. Tabloj ne ĉiam estas kvadrataj kaj ekzistas ŝakaj modaloj, kiuj havas ĝis 36 pecojn. Vi povas ludi ŝakon sen vidi la tabulon!

    Nun ni vidos la malsamaj ŝakaj modaloj kaj la multaj ebloj por fari ĉi tiun ludon pli interesa kaj defia.

    ŝakaj peonoj

    Klasĉambra Ŝakludo

    Ĝi estas la tradicia ŝakreĝimo, en kiu la ludantoj renkontiĝas vizaĝ-al-vizaĝe antaŭ la tabulo.

    virtuala

    Ĝi estas la reĝimo, per kiu ludantoj uzas komputiloj konektitaj al interreto aŭ al loka reto, sekvante la samajn regulojn kiel la tradicia ŝako.

    Fulmo (Fulmmilito)

    Ĝi estas variaĵo de tradicia ŝako, en kiu ekzistas 15-minuta maksimuma tempolimo por ĉiu ludanto. En ĉi tiu reĝimo, profesiaj ludantoj ne bezonas noti siajn ofertojn.

    Samtempa Ŝakludo

    En samtempa ŝakludo, la ŝakludanto ludas kontraŭ pli ol unu kontraŭulo sur malsamaj tabuloj.

    Blindulo

    En ĉi tiu reĝimo ludanto ne vidu la tabulonAŭ uzante vendilon aŭ eĉ en aparta ĉambro. La blinda matĉo Ĝi baziĝas sur la memoro de la ŝakludanto, kiu devas ornami la pozicion de la tabulo kaj fari sian mensan analizon.

    Poŝta Ŝako

    El poŝta aŭ letera ŝako, kiel ĝi ankaŭ estas konata, estas a ŝaka reĝimo praktikita malproksime, per korespondado. Unue ŝakludantoj sendis siajn ofertojn per leteroj aŭ poŝtkartoj, sed kun tempo kaj progresoj en teknologio, nuntempe eblas uzi retpoŝtojn, grave reduktante la atendotempon por respondo.

    La notacio por ĉi tiu reĝimo diferencas de tradiciaj ŝakaj skribmanieroj, ĉefe ĉar ĝin praktikas homoj tra la tuta mondo, parolantoj de diversaj lingvoj. Epistola ŝako havas sian propran internacia federacio(ICCF).

     

    Oficiala Ŝakregularo

    BAZAJ REGULOJ DE LA LUDO

    1. Celoj de la ŝakludo.

    1.1 La ŝakludo estas ludata inter du kontraŭuloj, kiuj alterne movas pecojn sur kvadratan tabulon nomatan 'ŝako'. Li ludanto kun blankaj pecoj komencas la ludon. Ludanto laŭdire havas "ludoturnon" kiam la movo de sia kontraŭulo estis farita. (Vidu Artikolon 6.7)

    1.2 La celo de ĉiu ludanto estas metante la reĝon de la kontraŭulo 'sub atakon' tiel, ke la kontraŭulo havas neniun laŭleĝan movon. La ludanto, kiu atingas ĉi tiun celon, laŭdire mortigas la reĝon de la kontraŭulo kaj gajnas la matĉon. Ne rajtas forlasi aŭ meti vian propran reĝon atakitan, nek kapti la reĝon de la kontraŭulo. La kontraŭulo, kies reĝo estis ŝakmato, perdis la ludon.

    1.3 La ludo estas kravato se ĝi rezultas en pozicio kie neniu ludanto havas ŝancon por matigi.

    2. Komenca pozicio de la pecoj sur la tabulo.

    2.1 La ŝaktabulo konsistas el reto de 8 × 8 kun 64 kvadratoj alterne malpeza egala (kvadratoj 'blankuloj') kaj malluma (la kvadratoj'nigraj').

    La tabulo estas metita inter la ludantoj tiel, ke la kvadrato en la angulo dekstre de ĉiu ludanto estu blanka.

    2.2 Komence de la ludo, ludanto havas 16 helkolorajn pecojn (la "blankaj" pecoj); la alia havas 16 malhelkolorajn pecojn (la nigraj pecoj "):

    Ĉi tiuj partoj estas jenaj:

    • Blanka reĝo, kutime indikita per la simbolo.
    • Blanka sinjorino, indikita per la simbolo.
    • Du blankaj turoj, indikita per la simbolo.
    • Du blankaj episkopoj, indikita per la simbolo.
    • Du blankaj ĉevaloj, indikita per la simbolo.
    • Ok blankaj peonoj, indikita per la simbolo.
    • Nigra reĝo, indikita per la simbolo.
    • Nigra sinjorino, indikita per la simbolo.
    • Du blankaj turoj, indikita per la simbolo.
    • Du nigraj episkopoj, indikita per la simbolo.
    • Du nigraj ĉevaloj, indikita per la simbolo.

    2.3 La komenca pozicio de la pecoj sur la tabulo estas jena:

    2.4 La ok vertikale aranĝitaj domoj nomiĝas 'kolumnoj'. La ok domoj aranĝitaj horizontale estas nomataj 'vicoj'. La rekto de samkoloraj kvadratoj, moviĝanta de unu fino de la tabulo al apuda, nomiĝas 'diagonalo'.

    3. Movado de la pecoj.

    3.1 Ne rajtas movi pecon al kvadrato jam okupita de alia samkolora peco. Se peco estas movita al kvadrato jam okupita de peco de kontraŭulo, ĉi-lasta estas kaptita kaj forigita de la tabulo kiel parto de la sama movo. Peco laŭdire atakas pecon de kontraŭulo se ĝi povas fari kapton sur tiu kvadrato, laŭ Artikoloj 3.2 ĝis

    Peco estas konsiderita ataki kvadraton, eĉ se tiu kvadrato estas malhelpita moviĝi al tiu kvadrato, ĉar ĝi sekve forlasus aŭ metus sian propran reĝon sub atakon.

    3.2 La episkopo povas moviĝi al iu kvadrato laŭ la diagonalo.

    3.3 La episkopo povas moviĝi al iu ajn kvadrato laŭ la dosiero aŭ vico sur kiu ĝi estas.

    3.4 La reĝino povas moviĝi al iu kvadrato laŭ la dosiero, vico aŭ diagonalo sur kiu ĝi estas.

    3.5 Farinte ĉi tiujn movojn, la episkopo, turo aŭ reĝino ne povas transsalti iujn pecojn en sia vojo.

    3.6 La kavaliro povas moviĝi al unu el la kvadratoj plej proksimaj al tiu, kiun ĝi okupas. Notu, ke la kvadrato al kiu la kavaliro povas moviĝi ne estas en la sama kolumno, vico aŭ diagonalo.

    3.7 al. La peono povas esti movita al kvadrato, tuj antaŭ ĝi, sur la sama dosiero, kiu ne estas okupita, aŭ

    3.7.1 Je sia unua movo, la peono povas moviĝi kiel menciite en 3.7.a; alternative, vi povas movi du domojn laŭ la sama kolumno, kondiĉe ke ambaŭ estas neokupitaj, aŭ

    3.7.2 La peono povas moviĝi al kvadrato okupita de peco de kontraŭulo, kiu estas diagonale antaŭ ĝi, en apuda dosiero, kaptante tiun pecon.

    3.7.3 Peono, kiu atakas kvadraton krucitan de la kontraŭa peono, kiu ĵus antaŭenigis du kvadratojn per unu movo de sia origina kvadrato, povas kapti ĉi tiun kontraŭan peonon kvazaŭ ĝi movus nur unu kvadraton.

    Ĉi tiu kapto povas esti farita nur moviĝante tuj post la menciita trarompo kaj estas nomata "en passant" ingo.

    3.7.4. Kiam la peono atingas la plej malproksiman rangon rilate al sia komenca pozicio, ĝi devas esti interŝanĝita kiel parto de la sama movo sur la sama placo kontraŭ reĝino, frugilego, episkopo aŭ kavaliro samkolora kiel la peono. La elekto de la ludanto ne limiĝas al la pecoj jam kaptitaj en la matĉo.

    Ĉi tiu interŝanĝo de peono kontraŭ alia peco nomiĝas 'promocio' kaj la ago de la nova peco estas tuja.

    3.8 Estas du malsamaj manieroj movi la reĝon: movi la reĝon al iu najbara domo, kiu ne estas atakita de unu aŭ pluraj el la kontraŭaj pecoj.

    Ĝi ankaŭ povas esti tra 'svinganta'. Tio estas movo farita kun la reĝo kaj unu el la frugilegoj, de la sama koloro laŭ la unua vico de la ludanto, konsiderita ununura reĝmovo kaj efektivigita jene: la reĝo estas transdonita de sia origina domo al du domoj al la turo, kiu estas en lia origina domo, tiam la turo estas transdonita al la domo, kiun la reĝo ĵus transiris.

    (1) La rajto eldoni:

    1. se la reĝo jam estis kortuŝita, aŭ
    2. kun turo jam movita

    (2) Aroko estas provizore ne permesata:

    1. se la placo, kiun la reĝo okupas, aŭ la placo, kiun li devas trairi, aŭ la placo, kiun li okupos, estas atakita de unu aŭ pli el la kontraŭaj pecoj, aŭ
    2. se estas ia peco inter la reĝo kaj la frugilego, per kiu oni povas aresti.

    3.9 La reĝo laŭdire estas sub kontrolo se li estas atakita de unu aŭ pli el la pecoj de la kontraŭulo, eĉ se tiuj pecoj estas blokitaj, t.e., ili estas malhelpitaj forlasi tiun domon, ĉar ili aŭ forirus aŭ alportus sian propran reĝon sub kontrolon.

    Neniu peco povas moviĝi tiel, ke ĝi elmontras aŭ lasas sian propran reĝon sub kontrolo.

    4. Ago de movado de la pecoj.

    4.1 Ĉiu movado devas esti farita per unu mano.

    4.2 Dum li anticipe esprimas sian intencon (ekzemple, dirante, ke mi ricevas "j'adoube" aŭ "mi ĝustigas"), la ludanto, kiu havas la deĵoron, povas akiri unu aŭ plurajn pecojn en siaj domoj.

    4.3 Krom kiel antaŭvidita en Artikolo 4.2, se la ludanto kies vico ludas tuŝas

    1. intence unu aŭ pli el siaj propraj pecoj sur la tabulo, li devas ludi la unuan tuŝitan pecon, kiun oni povas movi, aŭ
    1. unu aŭ pli el la pecoj de sia kontraŭulo, li devas kapti la unuan tuŝitan pecon, kiu povas esti kaptita, aŭ

    Unu pecon de ĉiu koloro, li devas kapti la pecon de la kontraŭulo per sia peco aŭ, se ĉi tio estas kontraŭleĝa, movi aŭ kapti la unuan pecon tuŝitan, kiu povas esti ludata aŭ kaptita. Se ne estas klare kiu peco estis ludita pli frue, la propra peco de la ludanto devas esti konsiderita kiel ludita antaŭ ol lia kontraŭulo.

    4.4 Se la ludanto turnas sin:

    1. intence tuŝu vian reĝon kaj la turo devas ĵeti ĉi tiun flugilon se la movo estas laŭleĝa.
    1. intence tuŝas frugilegon kaj tiam lian reĝon, li ne rajtas ĵeti sur ĉi tiun flugilon en ĉi tiu movado kaj la situacio devas esti reguligita de Artikolo 4.3.a
    1. Kun la intenco gisi, ĝi tuŝas la reĝon aŭ reĝon kaj frugilegon samtempe, sed aroko ĉi-flanke estas kontraŭleĝa, la ludanto devas fari alian laŭleĝan movon kun sia reĝo (kiu povas inkluzivi arokon aliflanke). Se la reĝo havas neniun laŭleĝan movon, la ludanto rajtas fari ajnan alian laŭleĝan movon.
    1. antaŭenigas peonon, la elekto de la peco finiĝas nur kiam la peco tuŝis la reklaman kvadraton.
      1. Se neniu el la tuŝitaj pecoj povas esti movita aŭ kaptita, la ludanto povas fari ajnan laŭleĝan movon.
      1. Kiam peco falas sur domon, kiel rezulto de laŭleĝa movo aŭ parto de laŭleĝa movo, ĝi ne povas esti proponita al alia domo per ĉi tiu movo. La movado estas konsiderata finita:
    1. en la kazo de kapto, kiam la kaptita peco estis forigita de la tabulo kaj la ludanto, metinte sian propran pecon sur la novan kvadraton, liberigis la kaptitan pecon de sia mano;
    1. en la kazo de aroko, kiam la ludanto liberigis la frugilon de sia mano sur la placo antaŭe transirita de la reĝo. Kiam la ludanto liberigis la reĝon de la mano, la movo ne estos efektivigita, sed la ludanto ne plu rajtas fari alian movon krom kastelo sur tiu flugilo, se tio estas laŭleĝa;
    1. en la kazo de peona promocio, kiam la peono estis forigita de la tabulo kaj la mano de la ludanto liberigis la novan pecon post metado de ĝi sur la promocian placon. Se la ludanto jam liberigis la peonon, kiu atingis la reklaman skatolon de sia mano, la movo ankoraŭ ne estis farita, sed la ludanto ne plu rajtas ludi la

    piediranto al alia domo.

    La mezuro estas konsiderata laŭleĝa kiam ĉiuj koncernaj postuloj de Artikolo 3. Se la movado ne estas laŭleĝa, alia laŭleĝa movado devas esti farita kiel menciita en Artikolo 4.5.

    4.7 La ludanto perdas la rajton plendi pri la malobservo de artikolo 4 fare de la kontraŭulo, de la momento, kiam li intence tuŝas pecon.

    5. Fino de foriro

    5.1 La ludo estas gajnita de la ludanto, kiu regas la reĝon de la kontraŭulo. Ĉi tio tuj finas la ludon, kondiĉe ke la movo, kiu produktas la mortigitan pozicion, estas laŭleĝa.

    Se la matĉo estas gajnita de la ludanto kies kontraŭulo deklaras ke li / ŝi foriras. Ĉi tio tuj finas la ludon.

    5.2  La ludo estas tirita kiam la ludanto turnanta havas neniun laŭleĝan movon kaj lia reĝo ne estas sub kontrolo. La matĉo laŭdire finiĝis kun la reĝo "dronita". Ĉi tio tuj finas la ludon kondiĉe ke la movo, kiu produktis la budan pozicion, estas laŭleĝa.

    1. la ludo estas tirita kiam aperas pozicio en kiu nek ludanto povas matigi la reĝon de la kontraŭulo per serio de laŭleĝaj movoj. La matĉo laŭdire finiĝis en "morta pozicio." Ĉi tio tuj finas la ludon kondiĉe ke la movo, kiu produktas la pozicion, estas laŭleĝa (vidu Artikolon 9.6)
    2. La matĉo okazas per reciproka interkonsento inter la ludantoj dum la matĉo. Ĉi tio tuj finas la ludon. (Vidu Artikolon 9.1)
    3. La ludo povas esti tirita se identa pozicio aperas aŭ aperis sur la tabulo almenaŭ tri fojojn. (Vidu Artikolon 9.2)
    4. La ludo povas esti remizo se la ludantoj faris siajn lastajn 50 sinsekvajn movojn sen movi iujn peonojn kaj sen preni iujn ajn kaptojn. (Vidu Artikolon 9.3)

    REGULOJ DE KONKURSO

    6. Ŝaka horloĝo

    6.1. 'Ŝaka horloĝo' signifas horloĝon kun du tempaj monitoroj, konektitaj tiel, ke nur unu el ili povas labori samtempe.

    "Horloĝo" en la Leĝoj de Ŝako signifas unu el la du tempaj monitoroj. Ĉiu horloĝo havas sagon.

    'Sagoguto' signifas la finon de la asignita tempo por ludanto.

    6.2. Uzante ŝakhorloĝon, ĉiu ludanto devas fari minimuman nombron da movoj aŭ ĉiujn movojn en antaŭfiksita tempodaŭro kaj / aŭ kroma tempo povas esti asignita post ĉiu movo. Ĉio ĉi devas esti precizigita anticipe.

    La tempo ŝparita de ludanto dum unu periodo aldoniĝas al la tempo de la sekva periodo, krom en reĝimo "tempoprokrasto".

    En la reĝimo de "tempoprokrasto", Ambaŭ ludantoj ricevas certan" ĉefan penstempon ". Ĉiu ludanto ankaŭ ricevas "fiksan kromtempon" kun ĉiu movo. La ĉefa tempo retronombrado komenciĝas nur post kiam la fiksita tempo pasis. Tiel longe kiel la ludanto haltigas sian horloĝon antaŭ ol finiĝas la "fiksa tempo", la "ĉefa tempo" ne ŝanĝiĝas, sendepende de la proporcio de la "fiksa tempo" uzita.

    6.3 Tuj post falo de sago, oni devas kontroli la postulojn de Artikolo 6.2.

    6.4 Antaŭ la komenco de la matĉo, dependas de la arbitraciisto decidi kie la horloĝo estas metita.

    6.5 La horloĝo de la ludanto kun la blankaj pecoj devas komenciĝi en la tempo difinita por la komenco de la ludo.

    6.6 Ĉiu ludanto, kiu atingos la tabulon post la komenco de la kunsido, perdos la ludon. Tial la malfrua periodo estas nul minutoj. La konkursaj reguloj povas specifi alimaniere.

    Se la reguloj de konkurso specifas malsaman forestoperiodon, jenas:

    Se neniu el la ludantoj alvenis je la komenca tempo, la ludanto kun la blankaj pecoj devas perdi la tutan tempon pasitan antaŭ sia alveno, krom se la konkurencaj regularoj specifas aŭ la arbitraciisto decidas alie.

    6.7 Dum la ludo, ĉiu ludanto, post sia movo sur la tabulo, devas haltigi sian propran horloĝon kaj komenci la horloĝon de sia kontraŭulo. Ludanto ĉiam devas rajti aktivigi la pinglon sur sia horloĝo. Via movo ne estas konsiderata kompleta antaŭ ol vi faris ĝin, krom se la movo finas la ludon (vidu Artikolojn 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c kaj 9.6).

    La tempo inter movado sur la tabulo kaj haltigo de la horloĝo mem, same kiel startado de la horloĝo de la kontraŭulo, estas konsiderata parto de la tempo asignita al la ludanto.

    1. La ludanto devas haltigi sian horloĝon per la sama mano, per kiu li moviĝis. Konservi vian manon sur la horloĝa pinglo aŭ ŝvebi super ĝi estas malpermesita.

    Ludantoj devas trakti la ŝakhorloĝon ĝuste. Estas malpermesite uzi ĝin kun tro da forto, teni ĝin aŭ faligi ĝin. Malkonvena uzo de la horloĝo estos punita laŭ Artikolo 13.4.

    1. Se la ludanto ne povas uzi la horloĝon, li devas provizi helpanton por plenumi ĉi tiun taskon, kun la subteno de la arbitraciisto. Via horloĝo devas esti ĝuste aranĝita de la arbitraciisto en justa maniero.
      1. Sago estas konsiderita falinta kiam la arbitraciisto observas la fakton aŭ kiam unu el la ludantoj faris validan aserton pri ĝi.
      2. Krom kiam validas unu el la dispozicioj enhavitaj en Artikoloj 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, la ludanto, kiu perdos la preskribitan nombron da movoj en la tempo, perdos la ludon. Tamen, la ludo estas tirita kiam pozicio estas atingita kie la kontraŭulo ne povas matigi la reĝon de la kontraŭulo tra serio de eblaj laŭleĝaj movoj.
      1. La. Ĉiu indiko donita de la horloĝoj estos konsiderata fina se mankas ia evidenta difekto. Ĉiu ŝakhorloĝo kun evidenta difekto devas esti anstataŭigita. La arbitraciisto anstataŭigu la horloĝon kaj uzu prudenton por agordi la horojn montrotajn per la montriloj de la horloĝo, kiuj anstataŭos la difektitan.

    JES. Se dum la matĉo oni malkovras, ke la agordo de unu aŭ ambaŭ horloĝoj estis malĝusta, la ludanto aŭ la arbitraciisto devas haltigi la horloĝojn tuj. La arbitraciisto devas korekti la pafotempojn kaj la pafilon. La arbitraciisto devas uzi sian plej bonan juĝon por determini la ĝustan reguladon.

    6.8 Se ambaŭ sagoj falas kaj ne eblas determini kiu falis unue:

    1. la ludo daŭros se tio okazos en iu periodo de la ludo, krom la lasta periodo.
    1. la ludo estas tirita se ĝi okazas dum la ludperiodo, kiam ĉiuj ceteraj movoj devas esti kompletigitaj.

    6.9 Se ludo devas esti haltigita, la arbitraciisto devas haltigi la horloĝojn.

    1. La ludanto povas nur haltigi la horloĝojn por serĉi la helpon de la arbitraciisto, ekzemple, kiam promocio okazas kaj la bezonata peco ne haveblas.
    1. La arbitraciisto devas decidi kiam ludado devas rekomenci ĉiuokaze.
    1. Se la ludanto haltigas la horloĝojn por serĉi helpon de la arbitraciisto, la arbitraciisto devas determini ĉu la ludanto havas ian validan kialon por fari tion. Se estas evidente, ke ne estis valida kialo haltigi la horloĝojn, la ludanto estos punita laŭ artikolo 13.4

    6.10 Se malregulaĵo okazas kaj / aŭ la pecoj devas esti anstataŭigitaj en antaŭa pozicio, la arbitraciisto devas uzi sian plej bonan juĝon por determini la disponeblajn horojn. La arbitraciisto devas ankaŭ, se necese, ĝustigi la nombron de movoj malantaŭen.

    6.11 En la ludĉambro: ekranoj, ekranoj aŭ muraj tabuloj estas permesataj, kiuj montras la nunan pozicion de la tabulo, la movojn kaj la nombron da movoj faritaj, kaj horloĝojn, kiuj ankaŭ montras la nombron de movadoj. Tamen la ludanto ne povas fari asertojn bazitajn nur sur la tiamaniere montrataj informoj.

    7. Malregulaĵoj

    7.1 Se dum la ludo oni malkovras, ke la komenca pozicio de la pecoj estis malĝusta, la ludo estos nuligita kaj nova ludo estos ludita.

    1. Se dum ludo ŝajnas, ke la tabulo estis metita kontraŭe al la dispozicioj de Artikolo 2.1, ludado daŭras, sed la pozicio jam ludita devas esti transdonita al ĝuste metita tabulo.

    7.2 Se matĉo komenciĝis kun la koloroj renversitaj, ĝi devas daŭri krom se la arbitraciisto decidas alie.

    Se la ludanto movas unu aŭ plurajn pecojn, li devas restarigi la ĝustan pozicion en sia propra tempo. Se necese, la ludanto aŭ kontraŭulo povas haltigi la horloĝon kaj voki la arbitraciiston. La arbitraciisto povas puni la ludanton, kiu movis la pecojn.

    7.3 Se, dum ludo, oni malkovras, ke kontraŭleĝa movo finiĝis, inkluzive malsukceson en la rito antaŭenigi peonon aŭ kapti la reĝon de la kontraŭulo, la pozicio tuj antaŭanta la malregulaĵon devas esti restarigita. Se tiu pozicio ne povas esti rekonstruita, la ludo devas daŭri de la lasta identigebla pozicio, antaŭ la malregulaĵo. Horloĝoj devas esti agorditaj laŭ Artikolo 6.13. Artikoloj 4.3 kaj 4.6 validas por movo okazanta anstataŭ kontraŭleĝa movo. Ludo devas daŭri de la restarigita pozicio.

    Se post farado de la agoj priskribitaj en Artikolo 7.4.a, por la unuaj du kontraŭleĝaj movoj de ludanto, la arbitraciisto devas doni al la kontraŭulo du pliajn minutojn en ĉiu kazo; por la tria kontraŭleĝa movo de la sama ludanto, la arbitraciisto devas deklari la ludon perdita por tiu ludanto.

    Tamen, la ludo estas tirita kiam pozicio estas atingita kie la kontraŭulo ne povas matigi la reĝon de la kontraŭulo tra serio de eblaj laŭleĝaj movoj.

    7.4 Se, dum ludo, la pecoj translokiĝis de siaj hejmoj, la pozicio tuj antaŭ la malregulaĵo devas esti restarigita. Se la pozicio tuj antaŭanta la malregulaĵon ne povas esti determinita, ludado daŭros de la lasta identigebla pozicio antaŭ la malregulaĵo. Horloĝoj devas esti agorditaj laŭ Artikolo 6.13. Ludo devas daŭri de la restarigita pozicio.

    8. Komentado de ofertoj

    8.1  Dum la ludo, ĉiu ludanto devas skribi sur la "kalkultabelo" preskribita por la konkurso, en algebra notacio (Vidu Apendico C), siaj propraj movadoj kaj tiuj de la kontraŭulo, laŭ ĝusta maniero, movas la movadon, laŭ la maniero eble pli klara kaj legebla. Estas malpermesite noti la amaskunvenon antaŭ ol fari ĝin sur la poenttabulon, krom kiam egaleco estas postulita laŭ Artikoloj 9.2, 9.3, aŭ matĉo estas prokrastita laŭ Artikolo 1.a. de la Prokrastitaj Foriraj Gvidlinioj.

    La ludanto povas respondi al la movo de kontraŭulo antaŭ ol verki ĝin, se ili volas.

    Vi devas skribi vian antaŭan oferton antaŭ ol fari alian.

    Ambaŭ ludantoj devas eniri la oferton de remizo sur la kalkultabelo (Vidu Apendico C.13).

    Se la ludanto ne kapablas gajni, asistanto, kiu povas esti provizita de la ludanto kaj akceptita de la arbitraciisto, plenumos la movojn. Lia horloĝo devas esti aranĝita juste de la arbitraciisto.

    8.2 Dum la ludo, la kalkultabelo devas ĉiam esti videbla por la arbitraciisto.

    8.3 La kalkultabeloj estas posedaĵo de la aranĝantoj de la evento.

    8.4 Se la ludanto havas malpli ol kvin minutojn sur sia horloĝo iam ajn dum ludperiodo kaj ne ricevas plian tempon de 30 sekundoj aŭ pli post ĉiu movo, dum la resto de la periodo li ne havas devon plenumi la postulojn de la ludo. Sekcio 8.1. Tuj post unu el la "sagoj" falas, la ludanto devas ĝisdatigi sian laborfolion antaŭ ol movi pecon sur la tabulon.

    8.5 Se neniu ludanto devas gajni, laŭ Artikolo 8.4, la arbitraciisto aŭ asistanto devas provi atesti kaj registri la movadojn. En ĉi tiu kazo, tuj post la falo de la sago, la arbitraciisto devas haltigi la horloĝojn. Tiam ambaŭ ludantoj devas ĝisdatigi siajn poentfoliojn, uzante aŭ la arbitraciiston aŭ la kontraŭulon.

    1. Se nur unu ludanto devas registri, laŭ la dispozicioj de Artikolo 8.4, tuj kiam unu el la sagoj falis, li devas komplete ĝisdatigi sian laborfolion antaŭ ol movi pecon sur la tabulon. Tiel longe kiel estas via vico fari la movon, la ludanto povas uzi la kalkultabelon de la kontraŭulo, sed devas redoni ĝin antaŭ ol fari sian movon.
    2. Se kompleta kalkultabelo ne haveblas, ludantoj devas rekonstrui la ludon sur alia tabulo, sub la superrigardo de la arbitraciisto aŭ asistanto. Antaŭ la komenco de la matĉa rekonstruo, la arbitraciisto registros la nunan matĉan pozicion, la tempojn kaj la nombron da movoj faritaj, se ĉi tiuj informoj disponeblas.
      1. Se la kalkultabeloj malaktualas kaj montras, ke ludanto superis la tempolimon, la sekva movo devas esti konsiderata la unua el la sekva tempoperiodo, krom se ekzistas evidenteco, ke pli multaj movoj estis faritaj.
      1. Post la ludo, ambaŭ ludantoj devas subskribi ambaŭ laborfoliojn, indikante la rezulton de la ludo. Eĉ se ĝi estas malĝusta, ĉi tiu rezulto staras, krom se la arbitraciisto decidas alie.

    9. Ligitaj ludoj

    9.1 La konkurencaj reguloj povas specifi, ke ludantoj ne povas konsenti ligi malpli ol certan nombron da movoj aŭ iel ajn, sen la konsento de la arbitraciisto.

    9.2 Se la reguloj de konkurso permesas remizon de reciproka interkonsento, jenas:

    1. La ludanto, kiu volas proponi ĵeton, devas fari tion post plenumado de la movado sur la tabulo, antaŭ ol haltigi la horloĝon kaj komenci la horloĝon de la kontraŭulo. Oferto iam ajn dum la matĉo restas valida, sed Artikolo 12.6 devas esti observata. Kondiĉoj ne povas esti inkluzivitaj en la propono. Ambaŭkaze la oferto ne povas esti malparolema kaj restas valida ĝis la kontraŭulo akceptas ĝin, malakceptas ĝin buŝe, malakceptas ĝin tuŝante pecon kun la intenco movi aŭ kapti ĝin, aŭ se la ludo finiĝas alimaniere.
    1. La tiroferto devas esti notita de la du ludantoj sur iliaj kalkultabeloj kun simbolo (Vidu Apendico C13).
    1. Remiza reklamacio surbaze de Artikoloj 9.2, 9.3 aŭ 10.2 estos konsiderata kiel remiza oferto.

    9.2 La ludo estas tirita, post ĝusta plendo de la ludanto, kiu havas la deĵoron, kiam li estas en la sama pozicio, almenaŭ tri fojojn (ne nepre per ripeto de movadoj)

    1. estas baldaŭ aperonta, se vi unue skribos vian movon sur la kalkultabelon kaj deklaros al la arbitraciisto vian intencon fari tiun movon, aŭ
    1. ĵus aperis kaj la ludanto postulanta la egalecon havas la deĵoron.

    La pozicioj laŭ (a) kaj (b) estas konsiderataj identaj, se la sama ludanto havas turnon, la samspecaj kaj koloraj pecoj okupas la samajn kvadratojn, kaj la movaj ebloj de ĉiuj pecoj de la du ludantoj estas la sama.

    La pozicioj ne estas identaj, se peono, kiu povus esti kaptita 'en passant', ne plu povas esti kaptita tiamaniere. Kiam reĝo (aŭ frugilego) estas devigita moviĝi, ĝi perdas sian rajton ĵeti, se entute, nur post movado.

    9.3. La matĉo estas egalita, pro ĝusta plendo de la ludanto, kiu havas la deĵoron, se:

    1. li registras sian movon sur sia laborfolio kaj deklaras al la arbitraciisto sian intencon plenumi sian movon, kio rezultigos 50 movojn faritajn por ĉiu ludanto sen la movado de iu peono kaj sen iuj kaptoj, aŭ
    1. La lastaj 50 sinsekvaj movoj estis faritaj de ambaŭ ludantoj, sen la movado de iuj peonoj aŭ kaptoj.
      1. Se la ludanto tuŝas pecon laŭ Artikolo 4.3 sen pretendi egalecon, li perdas la rajton postuli, laŭ Artikoloj 9.2 kaj 9.3, en tiu movo.
      1. Se la ludanto pretendas egalecon, laŭ Artikoloj 9.2 kaj 9.3, li povas haltigi ambaŭ horloĝojn. (Vidu Artikolon 6.12.b) Vi ne povas retiri la aserton
    1. Se la aserto estas decidita esti ĝusta, la ludo tuj estas tirita
    1. Se la aserto estas malĝusta, la arbitraciisto devas aldoni tri minutojn al la restanta reflektotempo de la kontraŭulo. Tiam la ludo devas daŭri. Se la reklamacio fariĝos laŭ planita oferto, ĉi tiu oferto devas esti farita laŭ la dispozicioj de Artikolo 4.

    9.4 La matĉo estas tirita kiam pozicio estas atingita kie ŝakmato ne povas okazi pro iuj eblaj serioj de laŭleĝaj movoj. Ĉi tio tuj finas la ludon, kondiĉe ke la movado, kiu produktas ĉi tiun pozicion, estas laŭleĝa.

    10. Akcelita fino

    10.1 La 'akcelita fino' estas la fazo de ludo, en kiu ĉiuj (ceteraj) movoj devas esti faritaj ene de certa tempolimo.

    10.2 Se la ludanto, kun la vico por ludi, havas malpli ol du minutojn sur sia horloĝo, li povas postuli remizon antaŭ ol lia sago falos. Li devas voki la arbitraciiston kaj eble haltigos la horloĝojn (Vidu Artikolon 6.12.b).

    1. Se la arbitraciisto akceptas, ke la kontraŭulo ne penas gajni la matĉon per normalaj rimedoj, aŭ ke la kontraŭulo ne povas venki per normalaj rimedoj, tiam li devas deklari egalecon. Alie, vi devas prokrasti vian decidon aŭ malakcepti la plendon. Se la arbitraciisto prokrastas sian decidon, al la kontraŭulo oni rajtas permesi du minutojn da kromtempo kaj ludado devas daŭri se eble ĉe la ĉeesto de la arbitraciisto. La arbitraciisto devas deklari la finan rezulton poste en la ludo aŭ kiel eble plej baldaŭ post la surteriĝo de la sago. Vi devas deklari egalecon se vi akceptas ke la fina pozicio ne povas esti gajnita per normalaj rimedoj, aŭ ke la kontraŭulo ne faris sufiĉe da provoj venki en la ludo per normalaj rimedoj.
    1. Se la arbitraciisto malakceptas la aserton, la kontraŭulo devas havi du minutojn da kromtempo.
    1. La decido de la arbitraciisto estos fina (sen apelacio) por (a), (b), (c).

    11. Poentaro

    11. Krom se antaŭe anoncite, alie, la ludanto, kiu gajnas sian ludon, aŭ gajnas per WO, ricevas poenton (1), la ludanto, kiu perdas sian ludon aŭ perdas per WO, ricevas (0) pt kaj la ludanto, kiu ligi vian ludon ricevas la poentaron de duona punkto (½).

    12. Ludanta konduto.

    12. 1 Ludantoj ne povos fari ajnan agon, kiu kaŭzas malbonan reputacion en la ŝakludo.

    1. 2 Ludantoj ne rajtas forlasi la "ludan medion" sen permeso de la arbitraciisto. La ludmedio konsistas el la ludĉambro, necesejoj, malpeza manĝareo, rezervita areo por fumantoj kaj aliaj lokoj nomumitaj de la arbitraciisto. La ludanto, kiu havas la deĵoron, ne povas forlasi la ludhalon sen permeso de la arbitraciisto.

    12.2 Dum la ludo, ludantoj malpermesas uzi notojn, informfontojn aŭ konsilojn aŭ analizi sur alia tabulo.

    1. Sen la permeso de la arbitraciisto, la ludanto malpermesas porti poŝtelefonon aŭ aliajn elektronikajn komunikilojn en la ludĉambro, krom se tute malkonektita. Se iu el ĉi tiuj aparatoj bruas, la ludanto devas perdi la ludon. La kontraŭulo devas venki. Tamen, se la kontraŭulo ne povas venki en la ludo per serio de laŭleĝaj movoj, lia poentaro devas esti konsiderata kiel egaleco.
    1. Fumi estas permesita nur en la areo difinita de la arbitraciisto.
      1. La kalkultabelo devas esti uzata nur por registri ofertojn, horloĝtempojn, oferton de egaleco, plend-rilatajn registrojn kaj aliajn koncernajn datumojn.
      1. Ludantoj, kiuj finis siajn ludojn, devas esti konsiderataj spektantoj.
      1. Estas malpermesite distri ajn aŭ ĝeni la kontraŭulon iel ajn. Ĉi tio inkluzivas senprudentajn plendojn, nesuperitajn loterajn ofertojn aŭ prezenton de brua fonto en la ludareo.
      1. Malobservoj de iu ajn parto de artikoloj 12.1 ĝis 12.6 estigos la aplikon de la sankcioj antaŭviditaj en artikolo 13.4.

    12.3 La persista rifuzo de ludanto plenumi la Ŝakleĝojn devas esti punita perdinte la ludon. La arbitraciisto devas decidi la poentaron de la kontraŭulo.

      1. Se ambaŭ ludantoj estos kulpigitaj laŭ Artikolo 12.8, la ludo estos deklarita perdita por ambaŭ.
      1. En la kazo de arto. 10.2.d. aŭ Apendico D, la ludanto ne povas apelacii kontraŭ la decido de la arbitraciisto.

    En ajna alia kazo, ludanto povas apelacii kontraŭ iu decido de arbitraciisto, krom se la reguloj de la konkurso specifas alimaniere.

    13. Rolo de la arbitraciisto

    13.1 La arbitraciisto devas kontroli, ke la Leĝoj de Ŝako estas strikte observataj.

      1. La arbitraciisto devas agi plej bone por la konkurso. Vi devas certigi, ke ekzistas bona ludmedio, por ke la ludantoj ne ĝenu. Vi devas ankaŭ kontroli la bonan funkciadon de la konkurso.
      1. La arbitraciisto devas observi la ludojn, precipe kiam la ludantoj estas ĝustatempe, plenumi la decidojn, kiujn li faris, kaj postuli punojn al la ludantoj kiam konvenas.

    13.2 La arbitraciisto povas apliki unu aŭ pli el la jenaj punoj:

    1. averto,
    2. pliigu la restantan tempon de la kontraŭulo,
    3. redukti la restantan tempon de la ofenda ludanto,
    4. deklaru la ludon perdita,
    5. redukti la poentojn gajnitajn en la ludo de la ofenda ludanto,
    6. pliigu la poentojn gajnitajn en la matĉo de la kontraŭulo al la maksimumo ebla por tiu matĉo,
    7. elpelo de la evento
      1. La arbitraciisto povas doni al unu aŭ al ambaŭ ludantoj plian tempon en la okazo de ekstera perturbo dum la matĉo.
      1. La arbitraciisto ne rajtas interveni en ludo, krom en la kazoj antaŭviditaj en la Leĝoj de la

    Ŝako. Ĝi ne devas indiki la nombron da movoj faritaj, krom kiam oni aplikas la dispoziciojn de Artikolo 8.5, kiam almenaŭ unu el la sagoj falis. La arbitraciisto devas sindeteni informi la ludanton, ke lia kontraŭulo faris movon aŭ ke la ludanto ne komencis sian horloĝon.

      1. La. Spektantoj kaj ludantoj de aliaj matĉoj devas neniel paroli aŭ ĝeni matĉon. Se necese, la arbitraciisto povas forpeli krimulojn de la ludanta medio. Se iu observas malregulaĵon, ĝi povas nur informi la arbitraciiston.

    JES. Krom se rajtigita de la arbitraciisto, estas malpermesite por iu ajn uzi poŝtelefonon aŭ iun ajn komunikan aparaton ĉe la ejo kaj en iu ajn alia apuda areo difinita de la arbitraciisto.

    Fide

    14.1 Aliĝintaj federacioj povas peti FIDE doni oficialan decidon pri aferoj rilataj al la Ŝakaj Leĝoj.

    Apendicoj

    A. Rapida ŝako

    A1 La ludo 'Rapida Ŝako' estas tiu, en kiu ĉiuj movadoj devas esti plenumitaj ene de antaŭdeterminita tempolimo de almenaŭ 15 minutoj, sed malpli ol 60 minutoj por ĉiu ludanto; aŭ la ĉefa tempo + 60 fojojn pliigo estas almenaŭ 15 minutoj, sed malpli ol 60 minutoj por ĉiu ludanto.

    A2 Ludantoj ne devas registri ludajn movadojn.

    A3 Kiam ekzistas taŭga superrigardo de la ludo (ekzemple, unu arbitraciisto por maksimume tri matĉoj) la Konkursaj Reguloj validas.

    A4 Kiam superrigardo estas netaŭga, la Reguloj de Konkurado validas, krom kiam regas la jenaj Leĝoj pri Rapida Ŝako:

    1. Post kiam ĉiu ludanto faris tri movojn, neniuj plendoj povas esti faritaj pri la malĝusta lokado de la pecoj, la poziciigado de la tabulo aŭ la agordo de la horloĝo. Se temas pri ŝanĝo de pozicio inter reĝo kaj reĝino, ĝi ne rajtas ĵeti kun ĉi tiu reĝo.
    1. La arbitraciisto devas interveni laŭ la dispozicioj de Artikolo 4 (Ago de movado de la pecoj), nur se postulas unu aŭ ambaŭ ludantoj.
    1. Kontraŭleĝa movo finiĝas tuj kiam la horloĝo de la kontraŭulo komenciĝas. La kontraŭulo rajtas aserti, ke la ludanto plenumis kontraŭleĝan movon, kondiĉe ke li ne faris sian movon. Nur post tia plendo la arbitraciisto devas interveni. Tamen, se ambaŭ reĝoj estas sub kontrolo aŭ la antaŭenigo de peono ne finiĝis, la arbitraciisto devas interveni, se eble.
    1. 1. Oni konsideras, ke la sago falis, kiam unu el la ludantoj faras validan aserton. La arbitraciisto devas sindeteni de montrado al falanta sago, sed povas interveni se ambaŭ sagoj falas.

    A5 Por postuli tempan venkon, la postulanto devas haltigi ambaŭ horloĝojn kaj informi la arbitraciiston.

    Por ke la aserto sukcesu, post kiam la horloĝoj haltis, la sago de la postulanto devas esti "supre" kaj la sago de sia kontraŭulo malsupren post kiam la horloĝoj haltis.

    A6 Se ambaŭ sagoj estas liberigitaj kiel priskribite en (1) kaj (2), la arbitraciisto devas deklari la ludon egaleco.

    Fulmo de fulmo

    B1 La ludo "fulmo" estas tiu, en kiu ĉiuj movadoj devas esti plenumitaj ene de antaŭdeterminita tempolimo de malpli ol 15 minutoj por ĉiu ludanto; aŭ la ĉefa tempo + 60-obla pliigo estas malpli ol 15 minutoj.

    B2 Kiam estas taŭga superrigardo de la ludo (unu arbitraciisto por ĉiu matĉo), la Konkursaj Reguloj kaj la dispozicioj de Artikolo A2 validas.

    B3 Kiam superrigardo estas netaŭga, la jenaj devas validi.

    1. Ludoj estos regataj de la Leĝoj de Rapida Ŝako kiel provizite en Apendico A, krom kiam regas la sekvaj Leĝoj de Fulmo.
    1. Artikoloj 10.2 kaj A4c ne validas.
    2. Kontraŭleĝa movo finiĝas tuj kiam la horloĝo de la kontraŭulo komenciĝas. Antaŭ ol fari sian propran movon, la kontraŭulo rajtas rikolti venkon. Tamen la ludanto rajtas postuli remizon antaŭ ol fari sian propran movon, se la kontraŭulo ne povas regi ĝin pro serio de eblaj laŭleĝaj movoj. Post kiam la kontraŭulo kompletigis sian movon, kontraŭleĝa movo ne povas esti korektita krom se ekzistas komuna interkonsento sen la interveno de arbitraciisto.

    Priskribo de la algebra sistemo

    C1 En ĉi tiu priskribo, "peco" signifas iun ajn pecon, krom peono.

    C2 Ĉiu peco estas indikita per la unua majusklo de sia nomo. Ekzemplo: R = reĝo, D = reĝino, T = turo, B = episkopo, C = kavaliro. (En la kazo de la ĉevalo, por komforto, uzu N.)

    C3 Por la unua litero de la nomo de la pecoj, la ludanto rajtas uzi la unuan literon de la nomo, kiel ĝi estas kutime uzata en sia lando. Ekzemplo: F = fou (la franca por episkopo), L = loper (la nederlanda por episkopo). En presitaj revuoj oni rekomendas uzi kostumojn.

    Peonoj C4 Ili ne estas indikitaj per sia unua letero, sed estas rekonitaj pro sia foresto. Ekzemplo: e5, d4, a5.

    C5 La ok kolumnoj (maldekstre dekstren por blanka kaj dekstre maldekstren por nigra) estas indikitaj per minuskloj, a, b, c, d, e, f, g kaj h, respektive.

    C6 La ok vicoj (de malsupre al supre por la blanka ludanto kaj de supre al sube por la nigra ludanto) estas numeritaj respektive 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 kaj 8. Sekve, en la komenca pozicio, la blankaj pecoj lokiĝas en la unua kaj dua vicoj; La nigraj pecoj estas metitaj en la okan kaj sepan vicojn.

    C7 Kiel sekvo de la supraj reguloj, ĉiu el la 64 skatoloj estas kutime indikita per ununura kombinaĵo de litero kun nombro

    C8 Ĉiu movado de peco estas indikita per a) la unua litero de la nomo de la koncerna peco kaj b) la loko de alveno. Ne estas streketo inter a) kaj b).

    Ekzemploj: Be5, Nf3, Rd1.

    Ĉe piedirantoj, nur la loko de alveno estas indikita. Ekzemploj: e5, d4, a5.

    C9 Kiam peco estas kaptita, x estas enigita inter (a) la unua litero kaj la nomo de la koncerna peco kaj b) la loko de alveno. Ekzemploj: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kiam la peono kaptas, la komenca kolumno devas esti indikita, tiam x, fine la kvadrato de alveno. Ekzemploj: dxe5, gxf3, axb5. En la kazo de kapto 'en passant', la celita kvadrato estas donita, indikante kie la peono finfine alteriĝis kaj la literoj 'ep' aldoniĝas al la notacio. Ekzemplo: exd6 ep

    C10 Se du identaj kaheloj povas iri al la sama kvadrato, la kahelo kiu moviĝas estas indikita jene:

    1. Se ambaŭ pecoj estas en la sama vico: per a) la unua litero de la nomo de la peco, b) la kolumno de la loko de foriro, kaj c) la loko de alveno.
    1. Se la du pecoj estas en la sama kolumno: per a) la unua litero de la nomo de la peco, b) la vico de la loko de foriro, kaj c) la loko de alveno

    Se la pecoj estas en malsamaj kolumnoj kaj vicoj, metodo 1) estas preferinda. Kaze de kapto, 'x' povas esti aldonita inter b) kaj c).

    Ekzemploj:

    • Estas du kavaliroj, en kvadratoj g1 kaj e1, kaj unu el ili moviĝas al kvadrato f3: Ngf3 aŭ Nef3, laŭ la kazo.
    • Estas du kavaliroj, sur la kvadratoj g5 kaj g1, kaj unu el ili moviĝas al la f3-kvadrato: C5f3 aŭ C1f3, laŭ la kazo.
    • Estas du kavaliroj, en la domo h2 kaj d4, kaj unu el ili transloĝiĝas al la domo f3: Nf3 aŭ Ndf3, laŭ la kazo.
    • Se kaptaĵo okazas en kadro f3, la supraj ekzemploj estas ŝanĝitaj aldonante 'x':

    1) Se du peonoj povas kapti la saman pecon kiel la kontraŭulo, la movita peono estas indikita per a) la litero de la komenca kolumno, b) 'x', c) la fina kvadrato. Ekzemplo: se estas blankaj peonoj sur la kvadratoj c4 kaj e4 kaj nigra peco sur d5, la notacio por la movo de White estas cxd5 aŭ exd5, laŭ konvena.

    Kaze de lombarda antaŭenigo, la lombarda movado estas indikita, sekvata tuj de la unua litero de la nova peco. Ekzemploj: d8D, f8C, b1B, g1T.

    La egaleco devas esti markita kiel (=)

    Esencaj mallongigoj:

    0-0 = ŝimo kun turo h1 aŭ turo h8 (malgranda roko)

    0-0-0 = muldilo kun turo a1 aŭ turo a8

    (granda roko) x = kaptas

    + = kontroli ++ aŭ # = mato

    ep = kapti "preterpasantan"

    Ne estas devige skribi ĉekon, maton kaj kaptojn sur la kalkultabelo.

    Akcelita fino sen arbitraciisto ĉe la loko de la matĉo

    En kazoj, kiam matĉoj estas regataj de la dispozicioj de Artikolo 10, la ludanto povas pretendi remizon kiam li havas malpli ol du minutojn sur sia horloĝo kaj antaŭ ol lia sago falas. Ĉi tio finas la ludon. Vi povas pretendi surbaze de:

    1. ke via kontraŭulo ne povas venki per normalaj rimedoj, kaj / aŭ
    2. ke via kontraŭulo ne penas venki per normalaj rimedoj.

    En hipotezo (a), la ludanto devas registri la finan pozicion kaj lia kontraŭulo kontrolas ĝin.

    En hipotezo (b), la ludanto devas registri la finan pozicion en ĝisdatigita kalkultabelo.

    La kontraŭulo devas kontroli kaj la finan pozicion kaj la laborfolion.

    La plendo devas esti transdonita al arbitraciisto, kies decido estos fina.

    Reguloj de la ludo kun blinduloj kaj parte vidantoj.

    Direktoroj de E1-turniroj devas havi la povon adapti la ĉi-subajn regulojn laŭ lokaj cirkonstancoj.

    En konkurenciva ŝako inter vidkapablaj ludantoj kaj vidhandikapuloj (oficiale blindaj), ambaŭ ludantoj povas postuli la uzon de du tabuloj, la observantaj ludantoj kun normala tabulo, kaj la vidhandikapita ludanto kun speciale konstruita tabulo. La speciale konstruita ferdeko devas plenumi la jenajn postulojn:

    1. minimumaj dimensioj 20 x 20 cm;
    2. la nigraj domoj iomete trankviliĝas;
    3. malgranda truo en ĉiu domo;
    4. Ĉiu peco devas havi malgrandan pinglon, kiu perfekte kongruas kun la truo de la domoj;
    5. "Staunton" -modelaj pecoj, la nigraj pecoj estas speciale markitaj.

    E2 La sekvaj reguloj devas regi la ludon:

    1. Ofertoj devas esti klare anoncitaj, ripetitaj de la kontraŭulo kaj efektivigitaj sur lia tabulo. Promociinte peonon, la ludanto devas anonci kiun pecon oni elektis. Por klarigi la anoncon kiel eble plej klare, oni sugestas uzi ĝin

    La jenaj nomoj anstataŭ la respondaj algebraj literoj

    A-Anna

    B-Bela

    C-Cezaro

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustavo

    H-Hektoro

    La vicoj de blanka al nigra devas havi la nombrojn en la germana:

    1 ŝatas

    2-du (dois)

    3-drei (tri)

    4-manĝa (kvar)

    5-fuenf (kvin)

    6-sechs (ses)

    7-sep (sete)

    8 aktoj (ok)

    La aroko estas anoncita "Lange Rochade”(Grande Roque en germana lingvo) kaj“ Kurze Rochade ”(Malgranda aroko en germana lingvo).

    La pecoj uzas la germanlingvajn nomojn:

    "Koenig "(Reĝo)," Dame "(Reĝino)," Turm "(Frugilego)," Laeufer "(Episkopo)," Springer "(Ĉevalo) kaj" Bauer "(Peono).

    1. Sur la tabulo de la vidhandikapita ludanto, la peco estas konsiderata kiel tuŝita kiam ĝi estis forigita de la ripara truo.
    1. Oferto estas konsiderata efektivigita kiam:
    1. en la kazo de kapto, se la kaptita peco estis forigita de la tabulo de la ludanto, kies vicon ĝi devas ludi;
    2. parto estis metita en malsaman fiksan truon;
    1. La oferto estis anoncita.

    Nur tiam komenciĝos la horloĝo de la kontraŭulo.

    Tuj kiam punktoj 2 kaj 3 supre enkorpiĝas, la normalaj reguloj validas por la divenludanto.

    4. La uzo de speciale konstruita horloĝo por la vidhandikapita ludanto estas permesita. La horloĝo ankaŭ havu la jenajn karakterizaĵojn:

    1. ciferdisko ĝustigita per plifortigitaj manoj, kun ĉiuj kvin minutoj markitaj per punkto kaj ĉiuj 15 minutoj kun du punktoj;
    2. Sago facile palpebla per tuŝo. Speciala zorgo devas esti atentata, ke la sagoj estu ĝuste ĝustigitaj tiel ke la ludanto povas senti la manojn de la lastaj kvin minutoj de la plena horo.
    1. La vidhandikapita ludanto devas registri la ludon brajle, aŭ skribi la movadojn permane, aŭ registri ilin sur magneta bendo.
    1. Iuj ajn eraroj en la anonco pri movo devas esti korektitaj tuj antaŭ ol la horloĝo de la kontraŭulo komenciĝas.
    1. Se dum la ludo diversaj pozicioj aperas sur la du tabuloj, ili devas esti korektitaj kun la helpo de la arbitraciisto kaj konsulti la laborfoliojn de la du ludantoj. Se la du laborfolioj kongruas, la ludanto, kiu skribis la movon ĝuste, sed efektivigis ĝin malĝuste, devas korekti sian pozicion por respondi al la movo indikita sur la folioj de laboro.
    1. En la okazo de diverĝo en la du folioj de laboro, la pozicio devas esti rekonstruita ĝis la punkto, kie la du laborfolioj koincidas kaj la arbitraciisto reagordos la horloĝojn laŭ necese.
    1. La vidhandikapita ludanto rajtos uzi asistanton, kiu plenumos iujn aŭ ĉiujn el la jenaj devoj:
    1. Faru la movon de ĉiu ludanto sur la tabulo de la kontraŭulo;
    2. Anoncu la movadojn de ambaŭ ludantoj;
    3. Registru la movadojn sur la laborfolio de la ludanto kaj ekfunkciigu la horloĝon de la kontraŭulo (konsiderante regulon 3.c);
    4. informu la vidhandikapitan ludanton, nur laŭ lia peto, la nombro da movoj faritaj kaj la tempo pasigita de ambaŭ ludantoj;
    5. rikolti venkon se la horloĝo de la kontraŭulo falis kaj informi la arbitraciiston kiam la divena ludanto tuŝis unu el siaj pecoj.
    6. Plenumu la necesajn procedurojn en kazo de forpenda pendado.

    10. Se la vidhandikapita ludanto ne uzas asistanton, la vizia ludanto povas peti iun respondeci pri plenumado de la devoj menciitaj en punktoj 9.a kaj 9.b.

    Ŝakreguloj 960

    F1  Antaŭ ludo de Ŝako960, la starta pozicio estas metita hazarde, sub certaj reguloj. Post tio, la ludo estas ludata same kiel klasika ŝako. Precipe pecoj kaj peonoj havas siajn normalajn movojn, kaj la celo de ĉiu ludanto estas kontroli la reĝon de la kontraŭulo.

    Postuloj por komenca pozicio

    La komenca pozicio por Chess960 devas sekvi iujn regulojn. La blankaj peonoj devas esti metitaj en la duan vicon kiel en normala ŝako. Ĉiuj ceteraj blankaj pecoj estas hazarde metitaj sur la unuan vicon, sed kun la jenaj limigoj:

    1. La reĝo estas metita ie inter la du turoj, kaj
    2. La episkopoj estas metitaj en domojn de kontraŭaj koloroj, kaj
    3. La nigraj pecoj estas metitaj ĝuste kontraŭ la blankaj pecoj.

    La komenca pozicio povas esti generita antaŭ foriro, ĉu per komputila programo aŭ per uzado de datumoj, valuto aŭ kartoj, ktp.

    Ŝako960 arokaj reguloj

    1. Chess960 permesas al ĉiu ludanto ĵeti unufoje per ludo, en komuna reĝo kaj frugila movo per unu movo. Tamen iuj interpretoj de la klasika ŝakludo estas necesaj por aroko, ĉar la tradiciaj reguloj supozas komencajn poziciojn por reĝo kaj frugilo, kiuj ofte ne aplikeblas al 960 ŝako.
    1. Kiel lanĉi

    En Ŝako960, depende de la pozicio de la reĝo kaj frugilego antaŭ aroko, aroko fariĝas per unu el kvar metodoj:

    1. Duobla rokmovo: movo kun la reĝo sekvita per movo kun la frugilego.
    2. Aroko per transpono: interŝanĝi la pozicion de la reĝo kun tiu de la frugilego.
    3. Aroko kun ununura reĝmovo: Faru nur unu reĝmovon.
    4. Aetu unu turan movon: Faru nur unu turan movon.

    Rekomendo:

    1. Se ĵetite sur fizikan tabulon kun homa kontraŭulo, oni rekomendas, ke la reĝo movu sin de la surfaco de la tabulo proksime al sia fina pozicio, la frugilego moviĝos de sia komenca pozicio al sia fina pozicio, kaj fine la reĝo estos metita. Via celloko hejme.
    2. Post aroko, la finaj pozicioj de la turo kaj reĝo estus samaj kiel en klasika ŝako.

    Klarigo

    Do post la granda aroko (konata kiel 0-0-0 kaj konata kiel reĝina flanko en ortodoksa ŝako, la reĝo estas en domo c (c1 por blanka kaj c8 por nigra) kaj la frugilo estas en domo d (d1 por blanka kaj d8 por nigra) Post aroko en kvadrato g

    (notita kiel 0-0 kaj konata kiel reĝflanka aroko en ortodoksa ŝako), la reĝo estas sur la g kvadrato (g1 por blanka kaj g8 por nigra) kaj la frugilego estos sur la f kvadrato (f1 por blanka kaj f8 nigriĝi).

    Notoj:

    1. Por eviti iujn erarojn, estas konsilinde diri "Mi lanĉos" antaŭ ol fari la oferton.

    2. En iuj startaj pozicioj, la reĝo aŭ turo (sed ne ambaŭ) ne moviĝas dum aroko.

    3, en iuj startaj pozicioj, aroko povas esti farita antaŭtempe kiel unua movo.

    1. Ĉiuj kvadratoj inter la komencaj kaj finaj kvadratoj de la reĝo (inkluzive la finan kvadraton), kaj ĉiuj kvadratoj inter la komencaj kaj finaj kvadratoj de la turo (inkluzive la finantan kvadraton) devas esti liberaj, krom la reĝaj kaj tukaj kvadratoj .
    1. En iuj startaj pozicioj, iuj placoj, kiuj devus esti liberaj en tradicia ŝako, povas esti okupataj dum aroko. Ekzemple, post la granda aroko, eblas, domoj a, boe ankoraŭ estas okupitaj, kaj post malgranda aroko eblas, ke domoj kaj / oh estas okupitaj.

    Gvidlinioj en kazo, ke matĉo devas esti prokrastita

    1. Se ludo ne finiĝas ĉe la fino de la preskribita tempo por la ludo, la arbitraciisto devas determini, ke la ludanto havas tempon por ludi, "sigeli" la sekvan movon. La ludanto devas skribi sian movon sur la kalkultabelo per malambigua notacio, meti sian kalkultabelon kaj la kalkulon de la kontraŭulo en koverton, sigeli ĝin kaj nur post tio haltigi la horloĝon, sen startigi la horloĝon de la kontraŭulo.

    Tiel longe kiel la horloĝo ne haltas, la ludanto rezervas la rajton ŝanĝi sian sekretan movadon. Se, post esti informita de la arbitraciisto, ke la sekva movo estos la sekreto, la ludanto faras la movon sur la tabulo, li devas registri ĝin sur sia kalkultabelo kiel sian sekretan movon.

    JES. La arbitraciisto konsideros, ke la ludanto, kies ludoturno, kiu volas ĉesigi ludadon antaŭ la fino de la kunsido, uzis la tutan restantan tempon por fini la sesion.

    2. La koverto devas indiki:

    1. la nomoj de la ludantoj;
    2. la pozicio tuj antaŭanta la sekretan movon, kaj
    3. la tempoj uzataj de la ludantoj, kaj
    4. la nomo de la ludanto, kiu faris la sekretan movon, kaj
    5. la sekreta oferta numero kaj
    6. la egaleco-oferto, se la propono estis farita antaŭ ol la matĉo estis suspendita, kaj
    7. la dato, tempo kaj loko de rekomenco de la matĉo.

    3. La arbitraciisto devas kontroli la ĝustecon de la informoj enhavitaj en la koverto kaj respondecas pri la gardado de ĝi.

    4.Se la ludanto proponas egalecon post kiam la kontraŭulo faras la sekretan movon, la propono restas valida ĝis la ludanto akceptas aŭ malakceptas ĝin, laŭ Artikolo 9.1.

    5Antaŭ la rekomenco de la ludo, la pozicio tuj antaŭ la sekreta movo devas esti metita sur la tabulon kaj, krome, la tempo uzita de la ludantoj kiam la ludo estis interrompita devas esti indikita sur la horloĝoj.

    6.Se antaŭ la rekomenco de la ludo, la ludantoj tiras reciproke interkonsente, aŭ unu el la ludantoj informas la arbitraciiston, ke li / ŝi foriras, la ludo finiĝis. La koverto devas esti malfermita nur kiam la ludanto, kiu devas respondi la sekretan movon, ĉeestas.

    Krom en la kazoj menciitaj en artikoloj 5, 6.9 kaj 9.6, la ludo perdiĝas al la ludanto kies sekreta movado registras

    1. estas ambigua aŭ
    2. estas malvera, tia ke ĝia vera signifo estas neebla establi, aŭ
    3. Ĝi estas kontraŭleĝa.

    Se kiam rekomencos la ludon

    1. la ludanto por respondi la sekretan movon ĉeestas, la koverto estas malfermita, la sekreta movo estas farita sur la tabulo kaj li surmetas sian horloĝon.
    2. la ludanto, kiu devas respondi la sekretan movon, ne ĉeestas, lia horloĝo devas esti enŝaltita. Alveninte, la ludanto povas haltigi sian horloĝon kaj voki la arbitraciiston. La koverto estas malfermita kaj la sekreta movo estas farita sur la tabulo. Via horloĝo tiam komenciĝas.
    3. La ludanto, kiu faris la sekretan movon, ne ĉeestas, lia kontraŭulo rajtas respondi sur sia kalkultabelo, sigeli sian kalkultabelon en nova koverto, haltigi sian horloĝon kaj komenci la kontraŭulon, anstataŭ respondi laŭ la normala maniero . Ĉi-kaze la nova koverto devas esti gardata de la arbitraciisto kaj malfermita post la alveno de la kontraŭulo.

    7. La ludanto devas perdi la ludon se li alvenas al la tabulo pli ol unu horon malfrue por la rekomenco de prokrastita ludo (krom se la reguloj de la konkurso specifas aŭ la arbitraciisto decidas alimaniere)

    Tamen, se la ludanto, kiu sigelis la sekretan movon, estas la malfrua ludanto, la ludo finiĝas alie se:

    1. la forestanta ludanto estas la gajninto pro la fakto, ke lia sekreta movo mortigis la kontraŭulon, aŭ
    2. la forestanta ludanto produktis remizon ĉar lia movo "dronis" la reĝon de la kontraŭulo, aŭ pozicio kiel priskribite en Artikolo 9.6 rezultis sur la tabulo, aŭ
    3. La ĉeestanta ludanto perdis la ludon laŭ Artikolo 6.9.
    1. Se la koverto enhavanta la sekretan movadon malaperis, la ludo devas esti rekomencita de la pozicio en la momento de pendado kaj kun la horoj en la horloĝoj fiksitaj kiel en la tempo de prokrasto. Se la tempo uzata de la ludantoj ne povas esti rekomencigita, la horloĝoj devas esti ĝustigitaj laŭ la bontrovo de la arbitraciisto. La ludanto, kiu sigelis la sekretan movon, plenumas la movon, kiu asertas esti la "sekreto" sur la tabulo.
    1. Se estas maleble reestabli la pozicion, la ludo estas nuligita kaj nova ludo devas esti ludita.

    Se, rekomencante la ludon, la tempo uzita estas malĝuste indikita sur iuj el la horloĝoj kaj se unu el la ludantoj signalas ĝin antaŭ ol fari sian unuan movon, la eraro devas esti korektita. Se la eraro ne estas rimarkita, la ludo devas daŭri sen korekto, krom se la arbitraciisto rimarkas, ke la konsekvencoj estos tre gravaj.

    La daŭro de ĉiu nuligita ludsesio estos kontrolita per la horloĝo de la arbitraciisto. La komencaj kaj finaj horoj devas esti anoncitaj anticipe.

    Pli da ludoj

     

    Respondu

    Via retpoŝta adreso ne estos eldonita. Postulita kampojn estas markita per *

    Supren

    Se vi daŭre uzas ĉi tiun retejon, vi akceptas la uzon de kuketoj. Pli da Informo