Σκάκι

Δείκτης()

    Σκάκι: Πώς να παίξετε βήμα προς βήμα 🙂

    Για να παίξετε το Σκάκι online δωρεάν, ακολουθήστε αυτές τις οδηγίες βήμα προς βήμα:

    βήμα 1. Ανοίξτε το πρόγραμμα περιήγησης που προτιμάτε και μεταβείτε στον ιστότοπο παιχνιδιών Emulator.online.

    βήμα 2. Μόλις μπείτε στον ιστότοπο, το παιχνίδι θα εμφανίζεται ήδη στην οθόνη. Το μόνο που χρειάζεται χτυπήστε το παιχνίδι.

    Βήμα 3. Η πλατφόρμα σάς επιτρέπει να επιλέξετε ανάμεσα σε ένα ρομπότ ή σε ένα άλλο άτομο που είναι μαζί σας. Μπορώ "Προσθέστε ή αφαιρέστε ήχο", επιλέξτε το"Επίπεδο παιχνιδιού"Βάλτε την εικόνα σε"πλήρη οθόνη"και έτοιμο !.

    Βήμα 4. Η αποστολή σας θα είναι να αφήσετε τον βασιλιά χωρίς πιθανή κίνηση, πάντα να θυμάστε τους κανόνες του παιχνιδιού. ΠΡΟΣ ΤΟ

    Βήμα 5. Αφού ολοκληρώσετε ένα παιχνίδι, κάντε κλικ στις ρυθμίσεις για να παίξετε ξανά.

    Δείτε επίσης το Επίσημοι κανόνες σκακιού αν θέλετε να μάθετε το διεθνής επίσημος κανονισμός αυτού του δημοφιλούς παιχνιδιού.

    Τι είναι το σκάκι;Rey

    Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ψυχαγωγικό και ανταγωνιστικό για δύο παίκτες. Εφαρμόζεται σε τετράγωνο πίνακα και χωρίζεται σε 64 τετράγωνα, εναλλάξ ασπρόμαυρο. Από τη μία πλευρά είναι τα 16 λευκά κομμάτια και στην άλλη ο ίδιος αριθμός μαύρων κομματιών.

    Κάθε παίκτης δικαιούται μία κίνηση κάθε φορά. Το αντικείμενο του παιχνιδιού είναι να ελέγξετε τον αντίπαλο.

    Είναι ένα παιχνίδι που απαιτεί λογική λογική και στρατηγική, δεν περιλαμβάνει το στοιχείο της τύχης, εκτός από την κλήρωση χρωμάτων στην αρχή του παιχνιδιού.

    ΣκακιέραΠύργος

    Η σκακιέρα έχει 64 τετράγωνα κατανεμημένα σε 8 στήλες (κατακόρυφος) και 8 σειρές (οριζόντιος), το καθένα με 8 τετράγωνα. Τα σπίτια είναι εναλλάξ σκοτεινά και φωτεινά. Το πρώτο τετράγωνο στα αριστερά του ταμπλό πρέπει να είναι ένα μαύρο τετράγωνο και το τελευταίο τετράγωνο στα δεξιά ένα άσπρο τετράγωνο.

    Κάθε στήλη χαρακτηρίζεται από ένα γράμμα που τρέχει από Α έως Η, ενώ οι σειρές χαρακτηρίζονται με έναν αριθμό από το 1 σε 8 . Με αυτόν τον τρόπο, κάθε τετράγωνο χαρακτηρίζεται με το γράμμα και τον αριθμό που αντιστοιχεί στη στήλη και τη σειρά του (a1, b6, f5, κ.λπ.). Αυτό είναι το τυποποιημένο σύστημα ταξινόμησης σε επίσημους διαγωνισμούςs.

    Σκακιέρα

    ΣκάκιΕπίσκοπος

    Κάθε παίκτης έχει 16 μέρη, επίσης χωρίζεται σε φως και σκοτάδι. Τα κομμάτια είναι, κατά σειρά αξίας:

    Σκάκι

    Σημείωση: Μερικοί σκακιστές δεν θεωρούν τα πιόνια ως κομμάτια. Οι τιμές των κομματιών μπορούν επίσης να ποικίλουν, συμπεριλαμβανομένης της θέσης του κομματιού στο ταμπλό.

    Στην αρχή του παιχνιδιού, τα κομμάτια διανέμονται στον πίνακα ως εξής: τα λευκά κομμάτια τοποθετούνται στη σειρά 1, προστατεύεται από το σειρά πιόνι στη σειρά 2, ενώ τα μαύρα κομμάτια βρίσκονται στη σειρά 8 και τα πιόνια του στις 7. Σημείωση παρακάτω:

    Αριθμημένο σκάκι

    Οι αρχάριοι συγχέουν συχνά τη θέση του Βασιλιά και της Βασίλισσας, αλλά για να διευκολυνθεί απλώς να το θυμάστε η Βασίλισσα ξεκινά πάντα το παιχνίδι καταλαμβάνοντας την πλατεία του ίδιου χρώματος (Λευκή Βασίλισσα στον Λευκό Οίκο, Μαύρη Βασίλισσα στον Μαύρο Οίκο).

    Ως εκ τούτου, η λευκή βασίλισσα καταλαμβάνει την πλατεία D1, ενώ η μαύρη βασίλισσα καταλαμβάνει την πλατεία D8. Αυτή η εγκατάσταση χρησιμοποιείται για να αποτρέψει την επίθεση του Βασιλιά κατά το άνοιγμα, όπως θα συνέβαινε αν η αντίπαλη Βασίλισσα είχε τοποθετηθεί στο ίδιο αρχείο.

    Η σανίδα χωρίζεται σε δύο φτερά:

    • Η πτέρυγα της Βασίλισσας
    • Η πτέρυγα του βασιλιά

    Τα κομμάτια ονομάζονται από το φτερό του. Οι πύργοι μέσα a1 y a8, για παράδειγμα, καλούνται Πύργος-κυρία, ενώ οι πύργοι μέσα h1 και h8, Torre-Rei. Το ίδιο συμβαίνει με τα άλλα κομμάτια, ακόμη και με τα πιόνια, τα οποία ονομάζονται από το κομμάτι που προστατεύουν. Το πιόνι μέσα e2 είναι ο βασιλιάς των πιόνι, το πιόνι μέσα d2, η βασίλισσα των πιόνι, το πιόνι μέσα f2 ονομάζεται βασιλιάς πιόνι-επίσκοπος και το πιόνι μέσα c2, βασίλισσα πιόνι-επίσκοπος, και ούτω καθεξής.

    Ιστορία του σκακιούορντινάντσα

    Ιστορία σκακιού

    Το σκάκι είναι ένα τόσο παλιό παιχνίδι που, για όλα τα χρόνια της ύπαρξής του, υπήρχαν διάφορες ιστορίες που σχετίζονται με την προέλευσή της.

    Προέλευση του σκακιού στην Ινδία

    Η πρώτη ιστορία που λέγεται σε όλο τον κόσμο λαμβάνει χώρα στο Ινδία. Κάλεσε μια μικρή πόλη Ταλιγκάνα, και ο μόνος γιος των ισχυρών Ινδός ηγεμών πέθανε σε μια αιματηρή μάχη.

    Ο Rajah έπεσε σε κατάθλιψη και δεν μπόρεσε ποτέ να ξεπεράσει την απώλεια του γιου του. Το μεγάλο πρόβλημα ήταν ότι ο Ράτζα όχι μόνο πέθανε σιγά σιγά, αλλά επίσης παραμελήθηκε το βασίλειό του. Ήταν μόνο θέμα χρόνου πριν το βασίλειο έπεσε εντελώς.

    Βλέποντας την πτώση του βασιλείου, ένας brahmin που ονομάζεται Lahur Sessa, μια μέρα πήγε στον βασιλιά και του έδωσε έναν πίνακα που περιέχει 64 τετράγωνα, ασπρόμαυρο, εκτός από πολλά κομμάτια που εκπροσώπησαν πιστά τα στρατεύματα του στρατού του, το πεζικό, το ιππικό, τα άρματα μάχης, τους οδηγούς ελεφάντων, τον κύριο μάγο και τον ίδιο τον Rajah.

    Ο ιερέας είπε στη Ράτζα ότι ένα τέτοιο παιχνίδι θα μπορούσε να ηρεμήσει το πνεύμα του και ότι σίγουρα θα θεραπεύσει την κατάθλιψη.. Στην πραγματικότητα, ό, τι είπε ο Μπράχμαν είχε συμβεί, ο Ρατζά κυβέρνησε ξανά το βασίλειό του, αφαιρώντας την κρίση από το δρόμο του.

    Ήταν ανεξήγητο πώς συνέβησαν όλα, με έναν πίνακα με κομμάτια υπεύθυνα για την εξάλειψη της θλίψης του rajah. Ως ανταμοιβή, δόθηκε η ευκαιρία στον brahmin να ζητήσει αυτό που ήθελε. Αρχικά, απέρριψε μια τέτοια προσφορά, καθώς πίστευε ότι ήταν άξιος μιας τέτοιας προσφοράς, αλλά με την επιμονή του Rajah, έκανε ένα απλό αίτημα.

     

    Ο Brahmin ζήτησε απλώς ένα σιτάρι σιταριού για το πρώτο τετράγωνο στο ταμπλό, δύο για το δεύτερο, τέσσερα για το τρίτο, οκτώ για το τέταρτο και ούτω καθεξής μέχρι το τελευταίο πλαίσιο. Ο Ράτζα διασκεδάστηκε από τον αφελές του αιτήματος.

    Ωστόσο, το ταπεινό αίτημα του Brahmin δεν ήταν τόσο ταπεινό. Αφού έκαναν διάφορους υπολογισμούς για το πόσο σιτάρι θα έπρεπε να του δώσουν, ανακάλυψαν ότι θα χρειαζόταν ολόκληρη η συγκομιδή του βασιλείου για δύο χιλιάδες χρόνια για να εκπληρώσει το αίτημα του ιερέα.

    Εντυπωσιασμένος από την ευφυΐα του brahmin, ο Ράτζα τον κάλεσε να γίνει ο αρχιμάγειρας (τύπος υπουργού, σύμβουλος του Ράτζα) του βασιλείου, και η Σέσα τον συγχωρεί το μεγάλο χρέος του για το σιτάρι.

    Στην πραγματικότητα, αυτό που ο brahmin παρουσίασε στη rajah δεν ήταν το παιχνίδι του σκακιού, ήταν συνομιλία, μία από τις κύριες παραλλαγές του σύγχρονου παιχνιδιού του σκακιού.

    Προέλευση της μυθολογίας

    Μια άλλη μεγάλη πιθανότητα που εμφανίζεται σε διάφορες ιστορίες σχετικά με την προέλευση του σκακιού είναι ότι Άρης, Θεός του πολέμου, θα είχε δημιουργήσει έναν πίνακα για να δοκιμάσει την πολεμική τακτική του (που ήταν πολύ περιορισμένα, καθώς ο Άρης δεν ήταν ποτέ γνωστό ότι είχε τακτική στις μάχες του, ήταν απλά επιθετικός, επιτέθηκε χωρίς ακρίβεια τις περισσότερες φορές).

    Ωστόσο, κάθε κομμάτι του διοικητικού συμβουλίου αντιπροσώπευε ένα μέρος του στρατού του, και έτσι ήταν, μέχρι που ο Άρης είχε έναν γιο με ένα θνητό, και του διαβίβασε τις βασικές αρχές του παιχνιδιού. Από τότε, το παιχνίδι θα είχε γνώση των θνητών.

    Εξέλιξη του σκακιού στην ιστορία

    Είναι γνωστό ότι y Entre 1450 1850, το σκάκι άρχισε να έχει ορατές αλλαγές σε σχέση με αυτό που γνωρίζουμε σήμερα. Ήταν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου που διάφορα κομμάτια κέρδισαν κινήσεις που γνωρίζουμε σήμερα, φυσικά, όλες αυτές οι κινήσεις και τα κομμάτια που προέρχονται από το Chaturanga.

    Ο ελέφαντας (ο προκάτοχος του σύγχρονου επισκόπου) μπορούσε να κινηθεί μόνο σε δύο διαγώνια άλματα. Ο βεζίρης (ο προκάτοχος της βασίλισσας) είναι απλώς ένα σπίτι στις διαγώνιες. Οι πεζοί δεν μπορούσαν να μετακινήσουν δύο τετράγωνα στην πρώτη τους κίνηση και το κάστρο δεν υπήρχε ακόμη. Πιόνια Θα μπορούσαν να προωθηθούν μόνο σε vizier, που ήταν το πιο αδύναμο κομμάτι, μετά το πιόνι, λόγω της περιορισμένης κινητικότητάς τους.

    Οι κανόνες σκακιού που γνωρίζουμε σήμερα άρχισαν να γίνονται 1475, απλά δεν είστε σίγουροι πού συνέβη αυτή η αρχή. Μερικοί ιστορικοί διαφέρουν μεταξύ τους Ισπανία και Ιταλία.

    Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου οι πεζοί κέρδισαν την κινητικότητα που γνωρίζουμε σήμερα, η οποία αποτελείται από την κίνηση δύο τετραγώνων στην πρώτη τους κίνηση και τη λήψη άλλων πεζών από πέρασμα .

    βασίλισσες σκακιού

    Εκείνη την εποχή, οι νέες κινήσεις του επίσκοποι και βασίλισσα ήταν επίσης καθορισμένοι και, το πιο σημαντικό, η βασίλισσα έγινε το πιο σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού, είναι το μόνο που μπορεί να κινηθεί οπουδήποτε και να προχωρήσει προς τα εμπρός ή προς τα πίσω όσα τετράγωνα ήθελε.

    Οι κινήσεις των άλλων κομματιών, μαζί με τους υπόλοιπους κανόνες που καλύπτουν όλο το σκάκι, τροποποιήθηκαν επίσημα μόνο στα μέσα του αιώνα. XIX, και αυτοί οι κανόνες παραμένουν ακόμη σήμερα.

    Τύποι σκακιού

    Για όσους παίζουν σκάκι ως χόμπι, ή για τους λαϊκούς στο άθλημα, οι αγώνες σκακιού παίζονται πάντα μεταξύ δύο παικτών σε έναν πίνακα.

    Ωστόσο, σε αυτό το άθλημα, οι αγώνες δεν πραγματοποιούνται πάντα με αυτόν τον τρόπο, και υπάρχουν περισσότερες λεπτομέρειες από ό, τι μπορείτε να φανταστείτε με την πρώτη ματιά. Ξεκινώντας με τη διάρκεια ενός αγώνα, η οποία μπορεί να ποικίλει από λίγα λεπτά έως ώρες ή ακόμη και ημέρες για να κηρυχτεί, μερικές φορές χωρίς να σκοτωθεί κανένας παίκτης.

    Τα παιχνίδια που παίζονται από επαγγελματίες χρησιμοποιούν σχεδόν πάντα ρολόγια που ρυθμίζουν την ώρα κάθε παίκτη. Σε ορισμένες περιπτώσεις, ένας παίκτης μπορεί να παίξει ενάντια σε περισσότερους από έναν αντίπαλους σε διαφορετικούς πίνακες. Οι πίνακες δεν είναι πάντα τετράγωνοι και υπάρχουν τρόποι σκακιού που έχουν έως και 36 κομμάτια. Μπορείτε να παίξετε σκάκι χωρίς να δείτε τον πίνακα!

    Τώρα θα δούμε το διαφορετικές λεπτομέρειες σκακιού και τις πολλές δυνατότητες για να γίνει αυτό το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και προκλητικό.

    πιόνια σκακιού

    Παιχνίδι σκακιού στην τάξη

    Είναι η παραδοσιακή λειτουργία σκακιού, στο οποίο οι παίκτες συναντώνται πρόσωπο με πρόσωπο μπροστά στο ταμπλό.

    Πραγματικός

    Είναι ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιούν οι παίκτες υπολογιστές συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυο ή σε τοπικό δίκτυο, ακολουθώντας τους ίδιους κανόνες με το παραδοσιακό σκάκι.

    Αστραπή (Blitz)

    Είναι μια παραλλαγή του παραδοσιακού σκακιού στην οποία υπάρχει Μέγιστο χρονικό όριο 15 λεπτών για κάθε παίκτη. Σε αυτήν τη λειτουργία, οι επαγγελματίες παίκτες δεν χρειάζεται να καταγράψουν τις προσφορές τους.

    Ταυτόχρονο παιχνίδι σκακιού

    Σε ένα ταυτόχρονο παιχνίδι σκακιού, ο παίκτης σκακιού παίζει εναντίον περισσότερων του ενός αντιπάλων σε διαφορετικούς πίνακες.

    Τυφλός

    Σε αυτήν τη λειτουργία, ένας παίκτης δεν το κάνει δείτε το διοικητικό συμβούλιοΕίτε χρησιμοποιώντας αυτόματο πωλητή ή ακόμα και σε ξεχωριστό δωμάτιο. Ο τυφλός αγώνας Βασίζεται στη μνήμη του σκακιστή, ο οποίος πρέπει να διακοσμήσει τη θέση του πίνακα και να κάνει την ψυχική του ανάλυση.

    Ταχυδρομικό σκάκι

    El σκάκι ταχυδρομείου ή επιστολών, όπως είναι επίσης γνωστό, είναι ένα η λειτουργία σκακιού εξασκείται εξ αποστάσεως, μέσω αλληλογραφίας. Αρχικά, οι σκακιστές έστειλαν τις προσφορές τους μέσω επιστολών ή καρτ-ποστάλ, αλλά με το χρόνο και την πρόοδο στην τεχνολογία, Σήμερα είναι δυνατό να κάνετε χρήση των e-mail, μειώνοντας σημαντικά τον χρόνο αναμονής για μια απάντηση.

    Η σημειογραφία για αυτόν τον τρόπο είναι διαφορετική από τις παραδοσιακές σκακιστικές σημειώσεις, κυρίως επειδή ασκείται από ανθρώπους από όλο τον κόσμο, ομιλητές πολλών γλωσσών. Το επιστολικό σκάκι έχει το δικό του διεθνής ομοσπονδία(ICCF).

     

    Επίσημοι κανονισμοί σκακιού

    ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

    1. Στόχοι του παιχνιδιού του σκακιού.

    1.1 Το παιχνίδι του σκακιού παίζεται μεταξύ δύο αντιπάλων που εναλλάσσουν εναλλάξ κομμάτια σε έναν τετράγωνο πίνακα που ονομάζεταισκακιέρα". Αυτός παίκτης με λευκά κομμάτια ξεκινά το παιχνίδι. Ένας παίκτης λέγεται ότι «έχει μια σειρά για να παίξει» όταν έχει γίνει η κίνηση του αντιπάλου του. (Βλέπε άρθρο 6.7)

    1.2 Ο στόχος κάθε παίκτη είναι βάζοντας τον βασιλιά του αντιπάλου «σε επίθεση» με τέτοιο τρόπο ώστε ο αντίπαλος να μην έχει νόμιμη κίνηση. Ο παίκτης που επιτυγχάνει αυτόν τον στόχο λέγεται ότι σκότωσε τον βασιλιά του αντιπάλου και κέρδισε τον αγώνα. Δεν επιτρέπεται να εγκαταλείψετε ή να θέσετε τον βασιλιά σας σε επίθεση, ούτε να συλλάβετε τον βασιλιά του αντιπάλου. Ο αντίπαλος του οποίου ο βασιλιάς ήταν ματς έχασε το παιχνίδι.

    1.3 Το παιχνίδι είναι γραβάτα εάν καταλήξει σε θέση όπου κανένας παίκτης δεν έχει την ευκαιρία να κάνει ματ.

    2. Αρχική θέση των κομματιών στο ταμπλό.

    2.1 Η σκακιέρα αποτελείται από ένα δίκτυο 8 × 8 με 64 τετράγωνα εναλλακτικά ίσο φως (τετράγωνα)blancos") και σκοτεινό (τα τετράγωνα"μαύρος').

    Το ταμπλό τοποθετείται μεταξύ των παικτών με τέτοιο τρόπο ώστε το τετράγωνο στη γωνία στα δεξιά κάθε παίκτη να είναι λευκό.

    2.2 Στην αρχή του παιχνιδιού, ένας παίκτης έχει 16 ανοιχτόχρωμα κομμάτια (τα "λευκά" κομμάτια). το άλλο έχει 16 σκούρα χρώματα (τα μαύρα κομμάτια "):

    Αυτά τα μέρη έχουν ως εξής:

    • Ένας λευκός βασιλιάς, συνήθως υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Μια λευκή κυρία, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο λευκοί πύργοι, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο λευκοί επίσκοποι, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο άσπρα άλογα, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Οκτώ λευκά πιόνια, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Ένας μαύρος βασιλιάς, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Μια μαύρη κυρία, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο λευκοί πύργοι, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο μαύροι επίσκοποι, υποδεικνύεται από το σύμβολο.
    • Δύο μαύρα άλογα, υποδεικνύεται από το σύμβολο.

    2.3 Η αρχική θέση των κομματιών στο ταμπλό έχει ως εξής:

    2.4 Τα οκτώ κατακόρυφα διαμορφωμένα σπίτια ονομάζονται «στήλες». Τα οκτώ σπίτια τακτοποιημένα οριζόντια ονομάζονται «σειρές». Η ευθεία γραμμή των τετραγώνων του ίδιου χρώματος, που κινείται από το ένα άκρο του ταμπλό σε ένα παρακείμενο, ονομάζεται «διαγώνιο».

    3. Κίνηση των κομματιών.

    3.1 Δεν επιτρέπεται η μετακίνηση ενός κομματιού σε ένα τετράγωνο που έχει ήδη καταληφθεί από ένα άλλο κομμάτι του ίδιου χρώματος. Εάν ένα κομμάτι μετακινηθεί σε ένα τετράγωνο που ήδη καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου, το τελευταίο συλλαμβάνεται και αφαιρείται από το ταμπλό ως μέρος της ίδιας κίνησης. Ένα κομμάτι λέγεται ότι επιτίθεται σε ένα κομμάτι ενός αντιπάλου εάν μπορεί να κάνει μια σύλληψη σε αυτό το τετράγωνο, σύμφωνα με τα άρθρα 3.2 έως

    Ένα κομμάτι θεωρείται ότι επιτίθεται σε ένα τετράγωνο, ακόμη και αν αυτό το τετράγωνο εμποδιστεί από το να μετακινηθεί σε αυτό το τετράγωνο, γιατί επομένως θα αφήσει ή θα βάλει τον δικό του βασιλιά σε επίθεση.

    3.2 Ο επίσκοπος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος της διαγώνιας.

    3.3 Ο επίσκοπος μπορεί να μετακινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος του αρχείου ή της γραμμής στην οποία βρίσκεται.

    3.4 Η βασίλισσα μπορεί να μετακινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος του αρχείου, της γραμμής ή της διαγώνιας στην οποία βρίσκεται.

    3.5 Όταν κάνετε αυτές τις κινήσεις, ο επίσκοπος, ο πύργος ή η βασίλισσα δεν μπορούν να ξεπεράσουν κανένα κομμάτι στο δρόμο τους.

    3.6 Ο ιππότης μπορεί να κινηθεί σε ένα από τα πλησιέστερα τετράγωνα με αυτό που καταλαμβάνει. Σημειώστε ότι το τετράγωνο στον οποίο μπορεί να μετακινηθεί ο ιππότης δεν βρίσκεται στην ίδια στήλη, σειρά ή διαγώνιο.

    3.7 προς το. Το πιόνι μπορεί να μετακινηθεί σε ένα τετράγωνο, ακριβώς μπροστά του, στο ίδιο αρχείο, το οποίο δεν είναι κατειλημμένο, ή

    3.7.1 Κατά την πρώτη του κίνηση, το πιόνι μπορεί να κινηθεί όπως αναφέρεται στο σημείο 3.7.α. Εναλλακτικά, μπορείτε να μετακινήσετε δύο σπίτια κατά μήκος της ίδιας στήλης, υπό την προϋπόθεση ότι και οι δύο είναι άδειες ή

    3.7.2 Το πιόνι μπορεί να κινηθεί σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου, το οποίο βρίσκεται διαγώνια μπροστά του, σε ένα παρακείμενο αρχείο, συλλαμβάνοντας αυτό το κομμάτι.

    3.7.3 Ένα πιόνι που επιτίθεται σε ένα τετράγωνο που διασχίζεται από το πιόνι του αντιπάλου που έχει μόλις προχωρήσει δύο τετράγωνα σε μία κίνηση από το αρχικό του τετράγωνο, μπορεί να συλλάβει αυτό το αντίπαλο πιόνι σαν να είχε κινηθεί μόνο ένα τετράγωνο.

    Αυτή η σύλληψη μπορεί να γίνει μόνο εν κινήσει αμέσως μετά την προαναφερθείσα ανακάλυψη και ονομάζεται υποδοχή «en passant».

    3.7.4. Όταν το πιόνι φτάσει στην πιο μακριά θέση σε σχέση με την αρχική του θέση, πρέπει να ανταλλάσσεται ως μέρος της ίδιας κίνησης στην ίδια πλατεία με μια βασίλισσα, πύργο, επίσκοπο ή ιππότη του ίδιου χρώματος με το πιόνι. Η επιλογή του παίκτη δεν περιορίζεται στα κομμάτια που έχουν ήδη συλληφθεί στον αγώνα.

    Αυτή η ανταλλαγή ενός πιόνι για ένα άλλο κομμάτι ονομάζεται «προώθηση» και η δράση του νέου κομματιού είναι άμεση.

    3.8 Υπάρχουν δύο διαφορετικοί τρόποι για να μετακινήσετε τον βασιλιά: μετακινήστε τον βασιλιά σε οποιοδήποτε γειτονικό σπίτι που δεν δέχεται επίθεση από ένα ή περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου.

    Μπορεί επίσης να περάσει «ταλαντεύεται». Πρόκειται για μια κίνηση που έγινε με τον βασιλιά και έναν από τους πύργους, του ίδιου χρώματος κατά την πρώτη σειρά του παίκτη, που θεωρείται ως κίνηση ενός βασιλιά και εκτελείται ως εξής: ο βασιλιάς μεταφέρεται από το αρχικό του σπίτι στο δύο σπίτια προς τον πύργο που βρίσκεται στο αρχικό του σπίτι, τότε ο πύργος μεταφέρεται στο σπίτι που μόλις πέρασε ο βασιλιάς.

    (1) Το δικαίωμα έκδοσης:

    1. εάν ο βασιλιάς έχει ήδη μετακινηθεί, ή
    2. με έναν πύργο που έχει ήδη μετακινηθεί

    (2) Το Castling δεν επιτρέπεται προσωρινά:

    1. εάν η πλατεία που καταλαμβάνει ο βασιλιάς, ή η πλατεία που πρέπει να περάσει ή η πλατεία που θα καταλάβει, δέχεται επίθεση από ένα ή περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου, ή
    2. εάν υπάρχει κάποιο κομμάτι μεταξύ του βασιλιά και του πύργου με το οποίο να το κάστρο.

    3.9 Ο βασιλιάς λέγεται ότι είναι υπό έλεγχο εάν δέχεται επίθεση από ένα ή περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου, ακόμη και αν αυτά τα κομμάτια έχουν κολλήσει, δηλαδή, εμποδίζονται από το να φύγουν από το σπίτι, επειδή θα φύγουν ή θα θέσουν τον βασιλιά τους υπό έλεγχο.

    Κανένα κομμάτι δεν μπορεί να κινείται με τρόπο που εκθέτει ή αφήνει τον βασιλιά του υπό έλεγχο.

    4. Πράξη μετακίνησης των κομματιών.

    4.1 Κάθε κίνηση πρέπει να γίνεται με το ένα χέρι.

    4.2 Εφόσον εκφράζει την πρόθεσή του εκ των προτέρων (για παράδειγμα, λέγοντας ότι παίρνω "j'adoube" ή "I προσαρμογή"), ο παίκτης που έχει τη σειρά να παίξει μπορεί να πάρει ένα ή περισσότερα κομμάτια στα σπίτια του.

    4.3 Εκτός όπως προβλέπεται στο άρθρο 4.2, εάν ο παίκτης του οποίου η σειρά παίζει να αγγίξει

    1. σκόπιμα ένα ή περισσότερα δικά του κομμάτια στο ταμπλό, πρέπει να παίξει το πρώτο κομμάτι που μπορεί να μετακινηθεί ή
    1. ένα ή περισσότερα κομμάτια του αντιπάλου του, πρέπει να συλλάβει το πρώτο κομμάτι που έχει αγγίξει, το οποίο μπορεί να συλληφθεί ή

    Ένα κομμάτι κάθε χρώματος, πρέπει να συλλάβει το κομμάτι του αντιπάλου με το κομμάτι του ή, εάν αυτό είναι παράνομο, να μετακινήσει ή να συλλάβει το πρώτο κομμάτι που αγγίχθηκε που μπορεί να παίξει ή να τραβήξει. Εάν δεν είναι σαφές ποιο κομμάτι παίχτηκε νωρίτερα, το κομμάτι του ίδιου του παίκτη θα πρέπει να θεωρείται ότι έχει παίξει πριν από το αντίπαλό του.

    4.4 Εάν ο παίκτης κάνει μια σειρά:

    1. αγγίξτε σκόπιμα τον βασιλιά σας και ο πύργος πρέπει να ρίξει σε αυτό το φτερό εάν η κίνηση είναι νόμιμη.
    1. αγγίζει σκόπιμα ένα κοράκι και μετά ο βασιλιάς του, δεν του επιτρέπεται να σκαρφαλώνει σε αυτό το φτερό σε αυτήν την κίνηση και η κατάσταση πρέπει να ρυθμίζεται από το άρθρο 4.3.α
    1. Με την πρόθεση της ρίψης, αγγίζει τον βασιλιά ή τον βασιλιά και έναν πύργο ταυτόχρονα, αλλά το ρίξιμο σε αυτήν την πλευρά είναι παράνομο, ο παίκτης πρέπει να κάνει μια άλλη νόμιμη κίνηση με τον βασιλιά του (που μπορεί να περιλαμβάνει κάστρο στην άλλη πλευρά). Εάν ο βασιλιάς δεν έχει καμία νομική κίνηση, ο παίκτης είναι ελεύθερος να κάνει οποιαδήποτε άλλη νομική κίνηση.
    1. προωθεί ένα πιόνι, η επιλογή του κομματιού ολοκληρώνεται μόνο όταν το κομμάτι έχει αγγίξει το τετράγωνο προώθησης.
      1. Εάν κανένα από τα κομμάτια που αγγίζονται δεν μπορεί να μετακινηθεί ή να συλληφθεί, ο παίκτης μπορεί να κάνει οποιαδήποτε νόμιμη κίνηση.
      1. Όταν ένα κομμάτι πέφτει σε ένα σπίτι, ως αποτέλεσμα μιας νομικής κίνησης ή ενός μέρους μιας νόμιμης κίνησης, δεν μπορεί να μετακινηθεί σε άλλο σπίτι σε αυτήν την κίνηση. Η κίνηση θεωρείται ολοκληρωμένη:
    1. στην περίπτωση σύλληψης, όταν το κομμένο κομμάτι έχει αφαιρεθεί από το ταμπλό και ο παίκτης, αφού τοποθέτησε το δικό του κομμάτι στη νέα πλατεία, έχει απελευθερώσει το κομμένο κομμάτι από το χέρι του.
    1. στην περίπτωση του castling, όταν ο παίκτης έχει απελευθερώσει το rook από το χέρι του στο τετράγωνο που προηγουμένως διέσχισε ο βασιλιάς. Όταν ο παίκτης έχει απελευθερώσει τον βασιλιά από το χέρι, η κίνηση δεν θα πραγματοποιηθεί, αλλά ο παίκτης δεν έχει πλέον το δικαίωμα να κάνει οποιαδήποτε κίνηση εκτός από το κάστρο στην πτέρυγα, εάν αυτό είναι νόμιμο.
    1. στην περίπτωση προώθησης πιόνι, όταν το πιόνι έχει αφαιρεθεί από το ταμπλό και το χέρι του παίκτη έχει απελευθερώσει το νέο κομμάτι αφού το τοποθετήσει στην πλατεία προώθησης. Εάν ο παίκτης έχει ήδη απελευθερώσει το πιόνι που έφτασε στο κουτί προώθησης του χεριού του, η κίνηση δεν έχει ακόμη γίνει, αλλά ο παίκτης δεν έχει πλέον το δικαίωμα να παίξει το

    πεζός σε άλλο σπίτι.

    Το μέτρο θεωρείται νόμιμο όταν πληρούνται όλες οι σχετικές απαιτήσεις του άρθρου 3. Εάν η κίνηση δεν είναι νόμιμη, πρέπει να γίνει άλλη νομική κίνηση όπως αναφέρεται στο άρθρο 4.5

    4.7 Ο παίκτης χάνει το δικαίωμα να διαμαρτυρηθεί για την παραβίαση του άρθρου 4 από τον αντίπαλο, από τη στιγμή που αγγίζει σκόπιμα ένα κομμάτι.

    5. Λήξη αναχώρησης

    5.1 Το παιχνίδι κερδίζεται από τον παίκτη που ελέγχει τον βασιλιά του αντιπάλου. Αυτό τερματίζει αμέσως το παιχνίδι, υπό την προϋπόθεση ότι η κίνηση που παράγει τη θέση του ματ είναι νόμιμη.

    Εάν ο αγώνας κερδίσει από τον παίκτη του οποίου ο αντίπαλος δηλώνει ότι φεύγει. Αυτό τελειώνει αμέσως το παιχνίδι.

    5.2  Το παιχνίδι σχεδιάζεται όταν ο παίκτης που παίρνει τη σειρά δεν έχει νόμιμη κίνηση και ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο. Ο αγώνας λέγεται ότι τελείωσε με τον βασιλιά «πνίγηκε». Αυτό τελειώνει αμέσως το παιχνίδι, αρκεί η κίνηση που παρήγαγε τη θέση στο στάβλο να είναι νόμιμη.

    1. το παιχνίδι τραβιέται όταν εμφανίζεται μια θέση στην οποία κανένας παίκτης δεν μπορεί να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου μέσω μιας σειράς νομικών κινήσεων. Ο αγώνας λέγεται ότι τελείωσε σε «νεκρή θέση». Αυτό τερματίζει αμέσως το παιχνίδι αρκεί η κίνηση που παράγει τη θέση να είναι νόμιμη (βλέπε άρθρο 9.6)
    2. Ο αγώνας πραγματοποιείται με κοινή συμφωνία μεταξύ των παικτών κατά τη διάρκεια του αγώνα. Αυτό τελειώνει αμέσως το παιχνίδι. (Βλέπε άρθρο 9.1)
    3. Το παιχνίδι μπορεί να κληρωθεί εάν εμφανιστεί μια ίδια θέση ή έχει εμφανιστεί στο ταμπλό τουλάχιστον τρεις φορές. (Βλέπε άρθρο 9.2)
    4. Το παιχνίδι μπορεί να είναι ισοπαλία εάν οι παίκτες έχουν κάνει τις τελευταίες 50 συνεχόμενες κινήσεις τους χωρίς να κουνήσουν πιόνια και χωρίς να πάρουν συλλήψεις. (Βλέπε άρθρο 9.3)

    ΚΑΝΟΝΕΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ

    6. Ρολόι σκακιού

    6.1. «Ρολόι σκακιού» σημαίνει ένα ρολόι με δύο οθόνες ώρας, συνδεδεμένο με τέτοιο τρόπο ώστε μόνο ένα από αυτά να μπορεί να λειτουργεί κάθε φορά.

    «Ρολόι» στους νόμους του σκακιού σημαίνει μία από τις δύο οθόνες χρόνου. Κάθε ρολόι έχει ένα βέλος.

    «Arrow drop» σημαίνει το τέλος του παραχωρούμενου χρόνου για έναν παίκτη.

    6.2. Όταν χρησιμοποιείτε ένα ρολόι σκακιού, κάθε παίκτης πρέπει να κάνει έναν ελάχιστο αριθμό κινήσεων ή όλες τις κινήσεις σε μια δεδομένη χρονική περίοδο ή / και ένα επιπλέον χρονικό διάστημα μπορεί να εκχωρηθεί μετά από κάθε κίνηση. Όλα αυτά πρέπει να προσδιοριστούν εκ των προτέρων.

    Ο χρόνος που εξοικονομείται από έναν παίκτη κατά τη διάρκεια μιας περιόδου προστίθεται στην ώρα της επόμενης περιόδου, εκτός από τη λειτουργία "χρονική καθυστέρηση".

    Στη λειτουργία του "χρονοκαθυστερησηΚαι στους δύο παίκτες δίνεται ένας συγκεκριμένος «χρόνος σκέψης». Κάθε παίκτης λαμβάνει επίσης "σταθερό επιπλέον χρόνο" με κάθε κίνηση. Η αντίστροφη μέτρηση του κύριου χρόνου ξεκινά μόνο αφού παρέλθει ο καθορισμένος χρόνος. Όσο ο παίκτης σταματά το ρολόι του πριν τελειώσει ο "καθορισμένος χρόνος", ο "κύριος χρόνος" δεν αλλάζει, ανεξάρτητα από το ποσοστό του "σταθερού χρόνου" που χρησιμοποιείται.

    6.3 Αμέσως μετά την πτώση ενός βέλους, πρέπει να επαληθευτούν οι απαιτήσεις του άρθρου 6.2.

    6.4 Πριν από την έναρξη του αγώνα, εναπόκειται στον διαιτητή να αποφασίσει πού τοποθετείται το ρολόι.

    6.5 Το ρολόι του παίκτη με τα λευκά κομμάτια πρέπει να ξεκινά την ώρα που καθορίζεται για την έναρξη του παιχνιδιού.

    6.6 Όποιος παίκτης φτάσει στο ταμπλό μετά την έναρξη της περιόδου θα χάσει το παιχνίδι. Επομένως, η περίοδος καθυστέρησης είναι μηδέν λεπτά. Οι κανόνες ανταγωνισμού ενδέχεται να ορίζουν διαφορετικά.

    Εάν οι κανόνες ενός διαγωνισμού καθορίζουν διαφορετική περίοδο απουσίας, ισχύουν τα ακόλουθα:

    Εάν κανένας από τους παίκτες δεν έφτασε στην ώρα έναρξης, ο παίκτης με τα λευκά κομμάτια πρέπει να χάσει όλη την ώρα πριν από την άφιξή του, εκτός εάν ο κανονισμός του διαγωνισμού ορίζει ή ο διαιτητής αποφασίσει διαφορετικά.

    6.7 Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε παίκτης, αφού κάνει την κίνηση του στο ταμπλό, πρέπει να σταματήσει το δικό του ρολόι και να ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου του. Πρέπει να επιτρέπεται πάντα σε έναν παίκτη να ενεργοποιεί την καρφίτσα στο ρολόι του. Η κίνηση σας δεν θεωρείται πλήρης έως ότου το έχετε κάνει, εκτός εάν η κίνηση τερματίσει το παιχνίδι (βλ. Άρθρα 5.1.α, 5.2.α, 5.2.β, 5.2.γ και 9.6).

    Ο χρόνος μεταξύ της κίνησης στο ταμπλό και του σταματήματος του ίδιου του ρολογιού, καθώς και της εκκίνησης του ρολογιού του αντιπάλου, θεωρείται μέρος του χρόνου που διατίθεται στον παίκτη.

    1. Ο παίκτης πρέπει να σταματήσει το ρολόι του με το ίδιο χέρι με το οποίο έκανε την κίνηση του. Απαγορεύεται να κρατάτε το χέρι σας στον πείρο του ρολογιού ή να το τοποθετείτε πάνω του.

    Οι παίκτες πρέπει να χειρίζονται σωστά το ρολόι σκακιού. Απαγορεύεται να το χρησιμοποιείτε με υπερβολική δύναμη, να το κρατάτε ή να το αφήσετε. Η ακατάλληλη χρήση του ρολογιού θα τιμωρείται σύμφωνα με το άρθρο 13.4.

    1. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει το ρολόι, πρέπει να παρέχει έναν βοηθό για την εκτέλεση αυτής της εργασίας, με την υποστήριξη του διαιτητή. Το ρολόι σας πρέπει να ρυθμιστεί σωστά από τον διαιτητή με δίκαιο τρόπο.
      1. Ένα βέλος θεωρείται ότι έχει πέσει όταν ο διαιτητής παρατηρήσει το γεγονός ή όταν ένας από τους παίκτες έχει κάνει μια έγκυρη αξίωση για αυτό.
      2. Εκτός εάν ισχύει μία από τις διατάξεις των άρθρων 5.1.α, 5.1.β, 5.2.α, 5.2.β, 5.2.γ, ο παίκτης που χάνει τον καθορισμένο αριθμό κινήσεων στο χρόνο θα χάσει το παιχνίδι. Ωστόσο, το παιχνίδι τραβιέται όταν επιτευχθεί μια θέση όπου ο αντίπαλος δεν μπορεί να ματ το βασιλιά του αντιπάλου μέσω μιας σειράς πιθανών νομικών κινήσεων.
      1. Ο. Οποιαδήποτε ένδειξη που δίνεται από τα ρολόγια θα θεωρείται οριστική ελλείψει προφανούς ελαττώματος. Κάθε ρολόι σκακιού που έχει προφανές ελάττωμα πρέπει να αντικατασταθεί. Ο διαιτητής πρέπει να αντικαταστήσει το ρολόι και να χρησιμοποιεί την κοινή λογική όταν ορίζει τους χρόνους που θα εμφανίζονται με τα χέρια του ρολογιού που θα αντικαταστήσουν το ελαττωματικό.

    ΝΑΙ. Εάν κατά τη διάρκεια του αγώνα διαπιστωθεί ότι η ρύθμιση ενός ή και των δύο ρολογιών ήταν λανθασμένη, ο παίκτης ή ο διαιτητής πρέπει να σταματήσουν αμέσως τα ρολόγια. Ο διαιτητής πρέπει να διορθώσει τους χρόνους λήψης και τον μετρητή βολών. Ο διαιτητής πρέπει να χρησιμοποιήσει την καλύτερη κρίση του για να καθορίσει τον σωστό κανονισμό.

    6.8 Εάν και τα δύο βέλη πέσουν και είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ποιο έπεσε πρώτα:

    1. το παιχνίδι θα συνεχιστεί εάν αυτό συμβεί σε οποιαδήποτε περίοδο του παιχνιδιού, εκτός από την τελευταία περίοδο.
    1. το παιχνίδι τραβιέται αν συμβεί κατά την περίοδο του παιχνιδιού, όταν πρέπει να ολοκληρωθούν όλες οι υπόλοιπες κινήσεις.

    6.9 Εάν ένα παιχνίδι πρέπει να σταματήσει, ο διαιτητής πρέπει να σταματήσει τα ρολόγια.

    1. Ο παίκτης μπορεί να σταματήσει μόνο τα ρολόγια για να ζητήσει τη βοήθεια του διαιτητή, για παράδειγμα, όταν πραγματοποιηθεί προώθηση και το απαιτούμενο κομμάτι δεν είναι διαθέσιμο.
    1. Ο διαιτητής πρέπει να αποφασίσει πότε πρέπει να ξαναρχίσει το παιχνίδι.
    1. Εάν ο παίκτης σταματήσει τα ρολόγια για να ζητήσει βοήθεια από τον διαιτητή, ο διαιτητής πρέπει να καθορίσει εάν ο παίκτης έχει κάποιο βάσιμο λόγο. Εάν είναι προφανές ότι δεν υπήρχε έγκυρος λόγος να σταματήσετε τα ρολόγια, ο παίκτης θα τιμωρηθεί σύμφωνα με το άρθρο 13.4

    6.10 Εάν συμβεί ανωμαλία ή / και τα κομμάτια πρέπει να αντικατασταθούν σε προηγούμενη θέση, ο διαιτητής πρέπει να χρησιμοποιήσει την καλύτερη κρίση του για να καθορίσει τους διαθέσιμους χρόνους στα ρολόγια. Ο διαιτητής θα πρέπει επίσης, εάν είναι απαραίτητο, να προσαρμόσει τον αριθμό των κινήσεων προς τα πίσω.

    6.11 Στην αίθουσα παιχνιδιών: επιτρέπονται οθόνες, οθόνες ή πίνακες τοίχου, οι οποίες δείχνουν την τρέχουσα θέση του πίνακα, τις κινήσεις και τον αριθμό των κινήσεων που έγιναν, καθώς και ρολόγια που δείχνουν επίσης τον αριθμό των κινήσεων. Ωστόσο, το πρόγραμμα αναπαραγωγής δεν μπορεί να υποβάλει αξιώσεις με βάση μόνο τις πληροφορίες που εμφανίζονται με αυτόν τον τρόπο.

    7. Παρατυπίες

    7.1 Εάν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανακαλυφθεί ότι η αρχική θέση των κομματιών ήταν λανθασμένη, το παιχνίδι θα ακυρωθεί και θα παίξει ένα νέο παιχνίδι.

    1. Εάν, κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, φαίνεται ότι το board έχει τοποθετηθεί αντίθετα με τις διατάξεις του άρθρου 2.1, το παιχνίδι συνεχίζεται, αλλά η θέση που έχει ήδη παίξει πρέπει να μεταφερθεί σε ένα σωστά τοποθετημένο board.

    7.2 Εάν ένας αγώνας έχει ξεκινήσει με τα χρώματα να αντιστραφούν, πρέπει να συνεχιστεί εκτός εάν ο διαιτητής αποφασίσει διαφορετικά.

    Εάν ο παίκτης μετακινήσει ένα ή περισσότερα κομμάτια, πρέπει να επαναφέρει τη σωστή θέση στον δικό του χρόνο. Εάν είναι απαραίτητο, ο παίκτης ή ο αντίπαλος μπορεί να σταματήσει το ρολόι και να καλέσει τον διαιτητή. Ο διαιτητής μπορεί να τιμωρήσει τον παίκτη που μετακίνησε τα κομμάτια.

    7.3 Εάν, κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, ανακαλυφθεί ότι έχει ολοκληρωθεί μια παράνομη κίνηση, συμπεριλαμβανομένης μιας αποτυχίας στο τελετουργικό προώθησης ενός πιόνι ή σύλληψης του βασιλιά του αντιπάλου, η θέση που προηγείται της παρατυπίας πρέπει να αποκατασταθεί. Εάν αυτή η θέση δεν μπορεί να ανασυσταθεί, το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί από την τελευταία αναγνωρίσιμη θέση, πριν από την παρατυπία. Τα ρολόγια πρέπει να ρυθμίζονται σύμφωνα με το άρθρο 6.13. Τα άρθρα 4.3 και 4.6 ισχύουν για μια κίνηση που γίνεται αντί για παράνομη κίνηση. Το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί από την αποκατεστημένη θέση.

    Εάν μετά τις ενέργειες που περιγράφονται στο άρθρο 7.4.α, για τις δύο πρώτες παράνομες κινήσεις ενός παίκτη, ο διαιτητής πρέπει να δώσει στον αντίπαλο δύο επιπλέον λεπτά σε κάθε περίπτωση. για την τρίτη παράνομη κίνηση από τον ίδιο παίκτη, ο διαιτητής πρέπει να δηλώσει ότι το παιχνίδι έχασε για αυτόν τον παίκτη.

    Ωστόσο, το παιχνίδι σχεδιάζεται όταν επιτευχθεί μια θέση όπου ο αντίπαλος δεν μπορεί να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου μέσω μιας σειράς πιθανών νομικών κινήσεων.

    7.4 Εάν, κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, τα κομμάτια έχουν μετακινηθεί από τα σπίτια τους, η θέση αμέσως πριν από την παρατυπία πρέπει να αποκατασταθεί. Εάν η θέση που προηγείται της παρατυπίας δεν μπορεί να προσδιοριστεί, το παιχνίδι θα συνεχιστεί από την τελευταία αναγνωρίσιμη θέση πριν από την παρατυπία. Τα ρολόγια πρέπει να ρυθμίζονται σύμφωνα με το άρθρο 6.13. Το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί από την αποκατεστημένη θέση.

    8. Σχολιασμός προσφορών

    8.1  Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε παίκτης απαιτείται να γράψει στο «υπολογιστικό φύλλο» που έχει συνταγογραφηθεί για τον διαγωνισμό, σε αλγεβρική σημείωση (Βλ. Παράρτημα Γ), τις δικές του κινήσεις και τις κινήσεις του αντιπάλου, με σωστό τρόπο, να μετακινήσουν την κίνηση, με τον τρόπο όσο πιο καθαρό και πιο ευανάγνωστο γίνεται. Απαγορεύεται να καταγράψετε το ράλι πριν το κάνετε στον πίνακα αποτελεσμάτων, εκτός εάν ζητηθεί ισοπαλία σύμφωνα με τα άρθρα 9.2, 9.3, ή αναβάλλεται ένας αγώνας σύμφωνα με το άρθρο 1.α. των κατευθυντήριων γραμμών αναχώρησης.

    Ο παίκτης μπορεί να ανταποκριθεί στην κίνηση ενός αντιπάλου πριν το γράψει, αν το επιθυμεί.

    Πρέπει να γράψετε την προηγούμενη προσφορά σας προτού κάνετε μια άλλη.

    Και οι δύο παίκτες πρέπει να συμμετάσχουν στην προσφορά ισοπαλίας στο υπολογιστικό φύλλο (Βλέπε Παράρτημα Γ.13).

    Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να σκοράρει, ένας βοηθός, ο οποίος μπορεί να παρασχεθεί από τον παίκτη και να γίνει αποδεκτός από τον διαιτητή, θα εκτελέσει τις κινήσεις. Το ρολόι του πρέπει να ρυθμιστεί δίκαια από τον διαιτητή.

    8.2 Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το υπολογιστικό φύλλο πρέπει πάντα να είναι ορατό στον διαιτητή.

    8.3 Τα υπολογιστικά φύλλα αποτελούν ιδιοκτησία των διοργανωτών της εκδήλωσης.

    8.4 Εάν ο παίκτης έχει λιγότερο από πέντε λεπτά στο ρολόι του οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια μιας περιόδου παιχνιδιού και δεν λάβει επιπλέον χρόνο 30 δευτερολέπτων ή περισσότερο μετά από κάθε κίνηση, κατά το υπόλοιπο της περιόδου δεν είναι υποχρεωμένος να πληροί τις απαιτήσεις Τμήμα 8.1. Αμέσως μετά την πτώση ενός από τα «βέλη», ο παίκτης πρέπει να ενημερώσει το φύλλο εργασίας του πριν μετακινήσει ένα κομμάτι στον πίνακα.

    8.5 Εάν κανένας παίκτης δεν απαιτείται να σκοράρει, σύμφωνα με το άρθρο 8.4, ο διαιτητής ή ο βοηθός πρέπει να επιχειρήσουν να παρακολουθήσουν και να καταγράψουν τις κινήσεις. Σε αυτήν την περίπτωση, αμέσως μετά το βέλος πέσει, ο διαιτητής πρέπει να σταματήσει τα ρολόγια. Τότε και οι δύο παίκτες πρέπει να ενημερώσουν τα φύλλα βαθμολογίας τους, χρησιμοποιώντας είτε τον διαιτητή είτε τον αντίπαλο.

    1. Εάν απαιτείται μόνο ένας παίκτης να κάνει εγγραφή, σύμφωνα με τις διατάξεις του άρθρου 8.4, μόλις πέσει ένα από τα βέλη, πρέπει να ενημερώσει πλήρως το φύλλο εργασίας του πριν μετακινήσει ένα κομμάτι στον πίνακα. Εφόσον είναι η σειρά σας να κάνετε την κίνηση, ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει το υπολογιστικό φύλλο του αντιπάλου, αλλά πρέπει να το επιστρέψει πριν κάνει την κίνηση του.
    2. Εάν δεν υπάρχει πλήρες υπολογιστικό φύλλο, οι παίκτες πρέπει να ανασυστήσουν το παιχνίδι σε άλλο ταμπλό, υπό την επίβλεψη του διαιτητή ή του βοηθού. Πριν από την έναρξη της ανακατασκευής του αγώνα, ο διαιτητής θα καταγράψει την τρέχουσα θέση του αγώνα, τους χρόνους και τον αριθμό των κινήσεων που έγιναν, εάν αυτές οι πληροφορίες είναι διαθέσιμες.
      1. Εάν τα υπολογιστικά φύλλα είναι ξεπερασμένα και δείξουν ότι ένας παίκτης έχει ξεπεράσει το χρονικό όριο, η επόμενη κίνηση θα πρέπει να θεωρείται η πρώτη της επόμενης χρονικής περιόδου, εκτός εάν υπάρχουν ενδείξεις ότι έχουν γίνει περισσότερες κινήσεις.
      1. Μετά το παιχνίδι, και οι δύο παίκτες πρέπει να υπογράψουν και τα δύο φύλλα εργασίας, υποδεικνύοντας το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Ακόμα κι αν είναι λανθασμένο, αυτό το αποτέλεσμα ισχύει, εκτός εάν ο διαιτητής αποφασίσει διαφορετικά.

    9. Δεμένα παιχνίδια

    9.1 Οι κανόνες του διαγωνισμού μπορεί να ορίζουν ότι οι παίκτες δεν μπορούν να συμφωνήσουν να ισοφαρίσουν λιγότερο από έναν ορισμένο αριθμό κινήσεων ή με οποιονδήποτε τρόπο, χωρίς τη συγκατάθεση του διαιτητή.

    9.2 Εάν οι κανόνες ενός διαγωνισμού επιτρέπουν μια αμοιβαία συμφωνημένη κλήρωση, ισχύουν τα ακόλουθα:

    1. Ο παίκτης που θέλει να προτείνει μια ρίψη πρέπει να το κάνει μετά την εκτέλεση της κίνησης στον πίνακα, πριν σταματήσει το ρολόι και ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου. Μια προσφορά οποιαδήποτε άλλη στιγμή κατά τη διάρκεια του αγώνα παραμένει έγκυρη, αλλά το άρθρο 12.6 πρέπει να τηρείται. Οι όροι δεν μπορούν να συμπεριληφθούν στην πρόταση. Και στις δύο περιπτώσεις, η προσφορά δεν μπορεί να αποσυρθεί και να παραμείνει έγκυρη έως ότου ο αντίπαλος την αποδεχθεί, την απορρίψει προφορικά, την απορρίψει αγγίζοντας ένα κομμάτι με την πρόθεση να την μετακινήσετε ή να την καταλάβετε, ή εάν το παιχνίδι τελειώσει με κάποιον άλλο τρόπο.
    1. Η προσφορά ισοπαλίας πρέπει να σημειώνεται από τους δύο παίκτες στο υπολογιστικό φύλλο τους με ένα σύμβολο (Βλ. Παράρτημα C13).
    1. Μια αξίωση κλήρωσης βάσει των άρθρων 9.2, 9.3 ή 10.2 θα θεωρείται ως προσφορά κλήρωσης.

    9.2 Το παιχνίδι τραβιέται, μετά από μια σωστή καταγγελία από τον παίκτη που έχει τη σειρά να παίξει, όταν βρίσκεται στην ίδια θέση, τουλάχιστον τρεις φορές (όχι απαραίτητα με επανάληψη κινήσεων)

    1. πρόκειται να εμφανιστεί, αν γράψετε πρώτα την κίνηση σας στο υπολογιστικό φύλλο και δηλώσετε στον διαιτητή την πρόθεσή σας να πραγματοποιήσετε αυτήν την κίνηση, ή
    1. μόλις εμφανίστηκε και ο παίκτης που ισχυρίζεται ότι έχει ισοπαλία έχει τη σειρά να παίξει.

    Οι θέσεις σύμφωνα με τα (α) και (β) θεωρούνται πανομοιότυπες, εάν ο ίδιος παίκτης έχει στροφή, τα κομμάτια του ίδιου τύπου και χρώματος καταλαμβάνουν τα ίδια τετράγωνα και οι δυνατότητες κίνησης όλων των κομματιών των δύο παικτών είναι το ίδιο.

    Οι θέσεις δεν είναι πανομοιότυπες εάν ένα πιόνι που θα μπορούσε να συλληφθεί «en passant» δεν μπορεί πλέον να συλληφθεί με αυτόν τον τρόπο. Όταν ένας βασιλιάς (ή κοράκι) αναγκάζεται να μετακινηθεί, χάνει το δικαίωμά του να ρίξει, εάν υπάρχει, μόνο αφού μετακινηθεί.

    9.3. Ο αγώνας είναι ισοπαλίας, λόγω σωστής καταγγελίας του παίκτη που έχει τη σειρά να παίξει, εάν:

    1. καταγράφει την κίνηση του στο φύλλο εργασίας του και δηλώνει στον διαιτητή την πρόθεσή του να εκτελέσει την κίνησή του, η οποία θα έχει ως αποτέλεσμα 50 κινήσεις για κάθε παίκτη χωρίς την κίνηση οποιουδήποτε πιόνι και χωρίς συλλήψεις, ή
    1. Οι τελευταίες 50 συνεχόμενες κινήσεις έγιναν και από τους δύο παίκτες, χωρίς την κίνηση οποιουδήποτε πιόνι ή συλλήψεων.
      1. Εάν ο παίκτης αγγίξει ένα κομμάτι σύμφωνα με το άρθρο 4.3 χωρίς να διεκδικήσει ισοπαλία, χάνει το δικαίωμα να αξιώσει, σύμφωνα με τα άρθρα 9.2 και 9.3, σε αυτήν την κίνηση.
      1. Εάν ο παίκτης διεκδικήσει ισοπαλία, σύμφωνα με τα άρθρα 9.2 και 9.3, μπορεί να σταματήσει και τα δύο ρολόγια. (Βλέπε άρθρο 6.12.β) Δεν μπορείτε να αποσύρετε την αξίωση
    1. Εάν η αξίωση κριθεί σωστή, το παιχνίδι τραβιέται αμέσως
    1. Εάν η αξίωση κριθεί λανθασμένη, ο διαιτητής πρέπει να προσθέσει τρία λεπτά στον εναπομένοντα χρόνο προβληματισμού του αντιπάλου. Τότε το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί. Εάν η αξίωση υποβάλλεται βάσει προγραμματισμένης προσφοράς, αυτή η προσφορά πρέπει να υποβάλλεται σύμφωνα με τις διατάξεις του άρθρου 4.

    9.4 Ο αγώνας σχεδιάζεται όταν επιτευχθεί μια θέση στην οποία ο ματ δεν μπορεί να συμβεί από οποιαδήποτε πιθανή σειρά νομικών κινήσεων. Αυτό τελειώνει αμέσως το παιχνίδι αρκεί η κίνηση που παράγει αυτή τη θέση να είναι νόμιμη.

    10. Επιταχυνόμενο τέλος

    10.1 Το «επιταχυνόμενο τέλος» είναι η φάση ενός παιχνιδιού στην οποία όλες (οι υπόλοιπες) κινήσεις πρέπει να γίνουν εντός ενός συγκεκριμένου χρονικού ορίου.

    10.2 Εάν ο παίκτης, με τη σειρά να παίξει, έχει λιγότερο από δύο λεπτά στο ρολόι του, μπορεί να διεκδικήσει ισοπαλία πριν πέσει το βέλος του. Πρέπει να καλέσει τον διαιτητή και να σταματήσει τα ρολόγια (Βλέπε άρθρο 6.12.β).

    1. Εάν ο διαιτητής αποδέχεται ότι ο αντίπαλος δεν προσπαθεί να κερδίσει τον αγώνα, με κανονικά μέσα, ή ότι ο αντίπαλος δεν μπορεί να κερδίσει με κανονικά μέσα, τότε πρέπει να δηλώσει ισοπαλία. Διαφορετικά, πρέπει να αναβάλλετε την απόφασή σας ή να απορρίψετε την καταγγελία. Εάν ο διαιτητής αναβάλει την απόφασή του, ο αντίπαλος μπορεί να έχει επιπλέον XNUMX λεπτά επιπλέον χρόνου και το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί εάν είναι δυνατόν παρουσία του διαιτητή. Ο διαιτητής πρέπει να δηλώσει το τελικό αποτέλεσμα αργότερα στο παιχνίδι ή το συντομότερο δυνατό μετά την προσγείωση του βέλους. Πρέπει να δηλώσετε ισοπαλία εάν αποδέχεστε ότι η τελική θέση δεν μπορεί να κερδηθεί με κανονικά μέσα ή ότι ο αντίπαλος δεν έκανε αρκετές προσπάθειες για να κερδίσει το παιχνίδι με κανονικά μέσα.
    1. Εάν ο διαιτητής απορρίψει τον ισχυρισμό, ο αντίπαλος πρέπει να έχει δύο λεπτά επιπλέον χρόνου.
    1. Η απόφαση του διαιτητή θα είναι οριστική (χωρίς έφεση) για τα (α), (β), (γ).

    11. Βαθμολογία

    11. Εκτός αν έχει ανακοινωθεί προηγουμένως, διαφορετικά, ο παίκτης που κερδίζει το παιχνίδι του, ή κερδίζει από το WO, λαμβάνει έναν βαθμό (1), ο παίκτης που χάνει το παιχνίδι του ή χάνει από το WO λαμβάνει (0) pt και ο παίκτης που ισοπαλία το παιχνίδι σας λαμβάνει το σκορ μισού πόντου (½).

    12. Συμπεριφορά του παίκτη.

    12. 1 Οι παίκτες δεν θα μπορούν να κάνουν κάποια ενέργεια που προκαλεί κακή φήμη στο παιχνίδι του σκακιού.

    1. 2 Οι παίκτες δεν μπορούν να αφήσουν το «περιβάλλον παιχνιδιού» χωρίς την άδεια του διαιτητή. Το περιβάλλον του παιχνιδιού αποτελείται από την αίθουσα παιχνιδιών, τις τουαλέτες, τον ελαφρύ χώρο γευμάτων, την αποκλειστική περιοχή για καπνιστές και άλλα μέρη που ορίζονται από τον διαιτητή. Ο παίκτης, ο οποίος έχει τη σειρά να παίξει, δεν μπορεί να φύγει από την αίθουσα παιχνιδιού χωρίς την άδεια του διαιτητή.

    12.2 Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, απαγορεύεται στους παίκτες να χρησιμοποιούν σημειώσεις, πηγές πληροφοριών ή συμβουλές ή να αναλύουν σε άλλο ταμπλό.

    1. Χωρίς την άδεια του διαιτητή, απαγορεύεται στον παίκτη να μεταφέρει κινητό τηλέφωνο ή άλλα ηλεκτρονικά μέσα επικοινωνίας στην αίθουσα παιχνιδιών, εκτός εάν αποσυνδεθεί πλήρως. Εάν κάποια από αυτές τις συσκευές παράγει θόρυβο, ο παίκτης πρέπει να χάσει το παιχνίδι. Ο αντίπαλος πρέπει να κερδίσει. Ωστόσο, εάν ο αντίπαλος δεν μπορεί να κερδίσει το παιχνίδι μέσω μιας σειράς νομικών κινήσεων, το σκορ του πρέπει να θεωρηθεί ισοπαλία.
    1. Το κάπνισμα επιτρέπεται μόνο στην περιοχή που καθορίζεται από τον διαιτητή.
      1. Το υπολογιστικό φύλλο πρέπει να χρησιμοποιείται μόνο για την καταγραφή προσφορών, ωρών ρολογιού, προσφοράς ισοπαλίας, εγγραφών που σχετίζονται με παράπονα και άλλων σχετικών δεδομένων.
      1. Οι παίκτες που έχουν τελειώσει τα παιχνίδια τους πρέπει να θεωρούνται θεατές.
      1. Απαγορεύεται να αποσπούν την προσοχή ή να ενοχλούν τον αντίπαλο με οποιονδήποτε τρόπο. Αυτό περιλαμβάνει παράλογες καταγγελίες, αξεπέραστες προσφορές κληρώσεων ή παρουσίαση πηγής θορύβου στην περιοχή παιχνιδιού.
      1. Οι παραβιάσεις οποιουδήποτε μέρους των άρθρων 12.1 έως 12.6 θα οδηγήσουν στην εφαρμογή των κυρώσεων που προβλέπονται στο άρθρο 13.4.

    12.3 Η επίμονη άρνηση ενός παίκτη να συμμορφωθεί με τους νόμους του σκακιού θα πρέπει να τιμωρηθεί χάνοντας το παιχνίδι. Ο διαιτητής πρέπει να αποφασίσει το σκορ του αντιπάλου.

      1. Εάν και οι δύο παίκτες κριθούν ένοχοι σύμφωνα με το άρθρο 12.8, το παιχνίδι θα κηρυχθεί χαμένο και για τους δύο.
      1. Στην περίπτωση της τέχνης. 10.2δ. ή Παράρτημα Δ, ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει ένσταση κατά της απόφασης του διαιτητή.

    Σε κάθε άλλη περίπτωση, ένας παίκτης μπορεί να προσφύγει κατά οποιασδήποτε απόφασης διαιτητή, εκτός εάν οι κανόνες του διαγωνισμού ορίζουν διαφορετικά.

    13. Ο ρόλος του διαιτητή

    13.1 Ο διαιτητής πρέπει να επαληθεύσει ότι τηρούνται αυστηρά οι Νόμοι του Σκακιού.

      1. Ο διαιτητής πρέπει να ενεργεί προς το συμφέρον του διαγωνισμού. Πρέπει να βεβαιωθείτε ότι υπάρχει ένα καλό περιβάλλον παιχνιδιού, έτσι ώστε οι παίκτες να μην ενοχλούνται. Πρέπει επίσης να παρακολουθείτε την ομαλή λειτουργία του διαγωνισμού.
      1. Ο διαιτητής πρέπει να παρακολουθεί τους αγώνες, ειδικά όταν οι παίκτες είναι στην ώρα τους, να επιβάλει τις αποφάσεις που έχει λάβει και να επιβάλει κυρώσεις στους παίκτες όταν είναι απαραίτητο.

    13.2 Ο διαιτητής μπορεί να εφαρμόσει μία ή περισσότερες από τις ακόλουθες ποινές:

    1. προειδοποίηση,
    2. αύξηση του υπολειπόμενου χρόνου του αντιπάλου,
    3. Μειώστε τον υπόλοιπο χρόνο του παίκτη που προσβάλλει,
    4. δηλώστε το παιχνίδι χαμένο,
    5. Μειώστε τους πόντους που κερδίζετε στο παιχνίδι από τον παραβάτη παίκτη,
    6. Αυξήστε τους πόντους που κερδίζετε στον αγώνα από τον αντίπαλο στο μέγιστο δυνατό για αυτόν τον αγώνα,
    7. απέλαση από την εκδήλωση
      1. Ο διαιτητής μπορεί να δώσει σε έναν ή και τους δύο παίκτες επιπλέον χρόνο σε περίπτωση εξωτερικής διαταραχής κατά τη διάρκεια του αγώνα.
      1. Ο διαιτητής δεν πρέπει να παρεμβαίνει σε ένα παιχνίδι, εκτός από τις περιπτώσεις που προβλέπονται στους Νόμους του

    Σκάκι. Δεν πρέπει να αναφέρει τον αριθμό των κινήσεων που πραγματοποιήθηκαν, εκτός από την εφαρμογή των διατάξεων του άρθρου 8.5, όταν έχει πέσει τουλάχιστον ένα από τα βέλη. Ο διαιτητής πρέπει να μην ενημερώσει τον παίκτη ότι ο αντίπαλός του έχει κάνει κίνηση ή ότι ο παίκτης δεν έχει ξεκινήσει το ρολόι του.

      1. Ο. Οι θεατές και οι παίκτες άλλων αγώνων δεν πρέπει να μιλούν ή να παρεμβαίνουν σε έναν αγώνα με οποιονδήποτε τρόπο. Εάν είναι απαραίτητο, ο διαιτητής μπορεί να αποβάλει τους παραβάτες από το περιβάλλον παιχνιδιού. Εάν κάποιος παρατηρήσει παρατυπία, μπορεί να ενημερώσει μόνο τον διαιτητή.

    ΝΑΙ. Εκτός εάν έχει εγκριθεί από τον διαιτητή, απαγορεύεται σε οποιονδήποτε να χρησιμοποιεί κινητό τηλέφωνο ή οποιαδήποτε συσκευή επικοινωνίας στον χώρο και σε οποιαδήποτε άλλη γειτονική περιοχή που καθορίζεται από τον διαιτητή.

    σπορόφυτο

    14.1 Οι συνδεδεμένες ομοσπονδίες μπορούν να ζητήσουν από την FIDE να παράσχει επίσημη απόφαση για θέματα που σχετίζονται με τους νόμους του σκακιού.

    Παραρτήματα

    A. Γρήγορο σκάκι

    A1 Το παιχνίδι «Quick Chess» είναι ένα παιχνίδι στο οποίο όλες οι κινήσεις πρέπει να εκτελούνται εντός ενός προκαθορισμένου χρονικού ορίου τουλάχιστον 15 λεπτών, αλλά λιγότερο από 60 λεπτά για κάθε παίκτη. ή ο κύριος χρόνος + 60 φορές οποιαδήποτε αύξηση είναι τουλάχιστον 15 λεπτά, αλλά λιγότερο από 60 λεπτά για κάθε παίκτη.

    A2 Οι παίκτες δεν απαιτείται να καταγράφουν κινήσεις παιχνιδιών.

    A3 Όταν υπάρχει επαρκής επίβλεψη του παιχνιδιού (για παράδειγμα, ένας διαιτητής για τρεις αγώνες το πολύ) ισχύουν οι Κανόνες Ανταγωνισμού.

    A4 Όταν η επίβλεψη είναι ανεπαρκής, ισχύουν οι Κανόνες Ανταγωνισμού, εκτός εάν διέπονται από τους ακόλουθους Νόμους του Γρήγορου Σκακιού:

    1. Όταν κάθε παίκτης κάνει τρεις κινήσεις, δεν μπορεί να γίνει παράπονο σχετικά με τη λανθασμένη τοποθέτηση των κομματιών, τη θέση του πίνακα ή τη ρύθμιση του ρολογιού. Σε περίπτωση αλλαγής θέσης μεταξύ βασιλιά και βασίλισσας, δεν επιτρέπεται να ρίξει μαζί με αυτόν τον βασιλιά.
    1. Ο διαιτητής πρέπει να παρέμβει σύμφωνα με τις διατάξεις του Άρθρου 4 (Πράξη μετακίνησης των κομματιών), μόνο εάν απαιτείται από έναν ή και τους δύο παίκτες.
    1. Μια παράνομη κίνηση ολοκληρώνεται μόλις ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου. Ο αντίπαλος έχει το δικαίωμα να ισχυριστεί ότι ο παίκτης έχει ολοκληρώσει μια παράνομη κίνηση, υπό την προϋπόθεση ότι δεν έχει κάνει την κίνηση του. Μόνο μετά από μια τέτοια καταγγελία θα πρέπει να παρέμβει ο διαιτητής. Ωστόσο, εάν και οι δύο βασιλιάδες είναι υπό έλεγχο ή η προώθηση ενός πιόνι δεν έχει ολοκληρωθεί, ο διαιτητής θα πρέπει να παρέμβει, εάν είναι δυνατόν.
    1. 1. Το βέλος θεωρείται ότι έχει πέσει όταν ένας από τους παίκτες κάνει μια έγκυρη αξίωση. Ο διαιτητής πρέπει να απέχει από το να δείχνει προς ένα βέλος που πέφτει, αλλά μπορεί να παρέμβει εάν πέσουν και τα δύο βέλη.

    A5 Για να διεκδικήσει μια νίκη χρόνου, ο ενάγων πρέπει να σταματήσει και τα δύο ρολόγια και να ενημερώσει τον διαιτητή.

    Για να είναι επιτυχής ο ισχυρισμός, αφού σταματήσουν τα ρολόγια, το βέλος του ενάγοντα πρέπει να είναι «πάνω» και το βέλος του αντιπάλου του κάτω μετά το σταμάτημα των ρολογιών.

    A6 Εάν απελευθερωθούν και τα δύο βέλη όπως περιγράφεται στα (1) και (2), ο διαιτητής πρέπει να δηλώσει το παιχνίδι ισοπαλία.

    Λάμψη της αστραπής

    B1 Το παιχνίδι «κεραυνός» είναι ένα παιχνίδι στο οποίο όλες οι κινήσεις πρέπει να εκτελούνται εντός ενός προκαθορισμένου χρονικού ορίου κάτω των 15 λεπτών για κάθε παίκτη. ή ο κύριος χρόνος + 60 φορές οποιαδήποτε αύξηση είναι μικρότερη από 15 λεπτά.

    B2 Όταν υπάρχει επαρκής επίβλεψη του παιχνιδιού (ένας διαιτητής για κάθε αγώνα), ισχύουν οι Κανόνες Διαγωνισμού και οι διατάξεις του Άρθρου Α2.

    B3 Όταν η επίβλεψη είναι ανεπαρκής, πρέπει να ισχύουν τα ακόλουθα.

    1. Τα παιχνίδια θα διέπονται από τους νόμους του Rapid Chess, όπως προβλέπεται στο Παράρτημα Α, εκτός εάν διέπονται από τους ακόλουθους Νόμους του Lightning.
    1. Τα άρθρα 10.2 και A4c δεν ισχύουν.
    2. Μια παράνομη κίνηση ολοκληρώνεται μόλις ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου. Πριν κάνει τη δική του κίνηση, ο αντίπαλος έχει το δικαίωμα να διεκδικήσει τη νίκη. Ωστόσο, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να αξιώσει ισοπαλία πριν κάνει τη δική του κίνηση, εάν ο αντίπαλος δεν μπορεί να το ελέγξει λόγω μιας σειράς πιθανών νομικών κινήσεων. Αφού ο αντίπαλος έχει ολοκληρώσει την κίνηση του, μια παράνομη κίνηση δεν μπορεί να διορθωθεί εκτός εάν υπάρχει κοινή συμφωνία χωρίς την παρέμβαση ενός διαιτητή.

    Περιγραφή του αλγεβρικού συστήματος

    C1 Σε αυτήν την περιγραφή, "κομμάτι" σημαίνει οποιοδήποτε κομμάτι, εκτός από ένα πιόνι.

    C2 Κάθε κομμάτι επισημαίνεται με το πρώτο κεφαλαίο γράμμα του ονόματός του. Παράδειγμα: R = king, D = βασίλισσα, T = rook, B = επίσκοπος, C = ιππότης. (Στην περίπτωση του αλόγου, για ευκολία, χρησιμοποιήστε το Ν.)

    C3 Για το πρώτο γράμμα του ονόματος των κομματιών, ο παίκτης είναι ελεύθερος να χρησιμοποιήσει το πρώτο γράμμα του ονόματος, όπως συνήθως χρησιμοποιείται στη χώρα του. Παράδειγμα: F = fou (Γαλλικά για επίσκοπο), L = loper (Ολλανδικά για επίσκοπο). Σε έντυπα περιοδικά, συνιστάται η χρήση κοστουμιών.

    Πιόνια C4 Δεν επισημαίνονται με το πρώτο τους γράμμα, αλλά αναγνωρίζονται από την απουσία τους. Παράδειγμα: e5, d4, a5.

    C5 Οι οκτώ στήλες (από αριστερά προς τα δεξιά για το λευκό και από τα δεξιά προς τα αριστερά για το μαύρο) υποδεικνύονται με πεζά γράμματα, a, b, c, d, e, f, g και h, αντίστοιχα.

    C6 Οι οκτώ σειρές (από κάτω προς τα πάνω για τη λευκή συσκευή αναπαραγωγής και από πάνω προς τα κάτω για τη μαύρη συσκευή αναπαραγωγής) αριθμούνται 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 και 8, αντίστοιχα. Κατά συνέπεια, στην αρχική θέση, τα λευκά κομμάτια τοποθετούνται στην πρώτη και τη δεύτερη σειρά. Τα μαύρα κομμάτια τοποθετούνται στην όγδοη και έβδομη σειρά.

    C7 Ως συνέπεια των παραπάνω κανόνων, καθένα από τα 64 κουτιά επισημαίνεται πάντοτε με έναν μόνο συνδυασμό ενός γράμματος με έναν αριθμό

    C8 Κάθε κίνηση ενός κομματιού επισημαίνεται με α) το πρώτο γράμμα του ονόματος του εν λόγω κομματιού και β) τον τόπο άφιξης. Δεν υπάρχει παύλα μεταξύ των α) και β).

    Παραδείγματα: Be5, Nf3, Rd1.

    Στην περίπτωση των πεζών, αναφέρεται μόνο ο τόπος άφιξης. Παραδείγματα: e5, d4, a5.

    C9 Όταν συλλαμβάνεται ένα κομμάτι, ένα x εισάγεται μεταξύ (α) του πρώτου γράμματος και του ονόματος του εν λόγω κομματιού και β) του τόπου άφιξης. Παραδείγματα: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Όταν το πιόνι κάνει μια σύλληψη, η αρχική στήλη πρέπει να υποδεικνύεται, μετά ένα x, τελικά το τετράγωνο άφιξης. Παραδείγματα: dxe5, gxf3, axb5. Στην περίπτωση σύλληψης «en passant», δίνεται το τετράγωνο στόχος, υποδεικνύοντας πού προσγειώθηκε τελικά το πιόνι, και τα γράμματα «ep» προστίθενται στη σημειογραφία. Παράδειγμα: exd6 ep

    C10 Εάν δύο ίδια πλακίδια μπορούν να πάνε στο ίδιο τετράγωνο, το πλακίδιο που κινείται υποδεικνύεται ως εξής:

    1. Εάν και τα δύο κομμάτια βρίσκονται στην ίδια σειρά: α) το πρώτο γράμμα του ονόματος του τεμαχίου, β) τη στήλη του τόπου αναχώρησης και γ) τον τόπο άφιξης.
    1. Εάν τα δύο κομμάτια βρίσκονται στην ίδια στήλη: α) το πρώτο γράμμα του ονόματος του κομματιού, β) τη σειρά του τόπου αναχώρησης και γ) τον τόπο άφιξης

    Εάν τα κομμάτια είναι σε διαφορετικές στήλες και σειρές, προτιμάται η μέθοδος 1). Σε περίπτωση σύλληψης, ένα «x» μπορεί να προστεθεί μεταξύ b) και c).

    Παραδείγματα:

    • Υπάρχουν δύο ιππότες, στα τετράγωνα g1 και e1, και ένας από αυτούς μετακινείται στο τετράγωνο f3: Ngf3 ή Nef3, ανάλογα με την περίπτωση.
    • Υπάρχουν δύο ιππότες, στα τετράγωνα g5 και g1, και ένας από αυτούς μετακινείται στο τετράγωνο f3: C5f3 ή C1f3, ανάλογα με την περίπτωση.
    • Υπάρχουν δύο ιππότες, στο σπίτι h2 και d4, και ένας από αυτούς μετακινείται στο σπίτι f3: Nf3 ή Ndf3, ανάλογα με την περίπτωση.
    • Εάν προκύψει μια σύλληψη στο πλαίσιο f3, τα παραπάνω παραδείγματα αλλάζουν με την προσθήκη ενός «x»:

    1) Εάν δύο πιόνια μπορούν να συλλάβουν το ίδιο κομμάτι με τον αντίπαλο, το πιόνι που κινήθηκε υποδηλώνεται με α) το γράμμα της αρχικής στήλης, β) ένα «x», γ) το τελικό τετράγωνο. Παράδειγμα: εάν υπάρχουν λευκά πιόνια στα τετράγωνα c4 και e4 και ένα μαύρο κομμάτι στο d5, η σημείωση για την κίνηση του White είναι cxd5 ή exd5, ανάλογα με την περίπτωση.

    Στην περίπτωση προώθησης πιόνι, υποδεικνύεται η κίνηση του πιόνι, ακολουθούμενη αμέσως από το πρώτο γράμμα του νέου κομματιού. Παραδείγματα: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Η προσφορά ισοπαλίας πρέπει να επισημανθεί ως (=)

    Βασικές συντομογραφίες:

    0-0 = μούχλα με πύργο h1 ή πύργο h8 (μικρό βράχο)

    0-0-0 = καλούπι με πύργο a1 ή πύργο a8

    (μεγάλο βράχο) x = συλλαμβάνει

    + = επιλέξτε ++ ή # = ματ

    ep = πιάσιμο "περνώντας"

    Δεν είναι υποχρεωτικό να γράφετε επιταγή, ματ και λήψεις στο υπολογιστικό φύλλο.

    Επιταχυνόμενος τελικός χωρίς διαιτητής παρών στη θέση του αγώνα

    Σε περιπτώσεις όπου οι αγώνες διέπονται από τις διατάξεις του Άρθρου 10, ο παίκτης μπορεί να ζητήσει ισοπαλία όταν έχει λιγότερο από δύο λεπτά στο ρολόι του και πριν πέσει το βέλος του. Αυτό τελειώνει το παιχνίδι. Μπορείτε να υποβάλετε αξίωση βάσει:

    1. ότι ο αντίπαλός σας δεν μπορεί να κερδίσει με κανονικά μέσα ή / και
    2. ότι ο αντίπαλός σας δεν προσπαθεί να κερδίσει με κανονικά μέσα.

    Στην υπόθεση (α), ο παίκτης πρέπει να σημειώσει την τελική θέση και ο αντίπαλός του την ελέγχει.

    Στην υπόθεση (b), ο παίκτης πρέπει να καταγράψει την τελική θέση σε ένα ενημερωμένο υπολογιστικό φύλλο.

    Ο αντίπαλος πρέπει να επαληθεύσει τόσο την τελική θέση όσο και το φύλλο εργασίας.

    Η καταγγελία πρέπει να παραπεμφθεί σε διαιτητή, του οποίου η απόφαση θα είναι οριστική.

    Κανόνες του παιχνιδιού με τυφλούς και μερικούς ανθρώπους.

    Οι διευθυντές του τουρνουά της Ε1 θα πρέπει να έχουν την εξουσία να προσαρμόζουν τους κανόνες που αναφέρονται παρακάτω σύμφωνα με τις τοπικές συνθήκες.

    Σε ανταγωνιστικό σκάκι μεταξύ παικτών με προβλήματα όρασης και παικτών με προβλήματα όρασης (επίσημα τυφλοί), οποιοσδήποτε παίκτης μπορεί να απαιτεί τη χρήση δύο πινάκων, των παικτών που παρακολουθούν με κανονικό πίνακα και του παίκτη με προβλήματα όρασης με έναν ειδικά κατασκευασμένο πίνακα. Το ειδικά κατασκευασμένο κατάστρωμα πρέπει να πληροί τις ακόλουθες απαιτήσεις:

    1. ελάχιστες διαστάσεις 20 x 20 cm.
    2. τα μαύρα σπίτια ανακουφίζονται λίγο.
    3. μια μικρή τρύπα σε κάθε σπίτι.
    4. Κάθε κομμάτι πρέπει να έχει ένα μικρό πείρο που να ταιριάζει απόλυτα στην τρύπα των σπιτιών.
    5. Τα κομμάτια μοντέλου "Staunton", τα μαύρα κομμάτια είναι ειδικά επισημασμένα.

    E2 Οι ακόλουθοι κανόνες θα πρέπει να διέπουν το παιχνίδι:

    1. Οι προσφορές πρέπει να ανακοινώνονται με σαφήνεια, να επαναλαμβάνονται από τον αντίπαλο και να εκτελούνται στο ταμπλό του. Κατά την προώθηση ενός πιόνι, ο παίκτης πρέπει να ανακοινώσει ποιο κομμάτι έχει επιλεγεί. Για να καταστήσετε την ανακοίνωση όσο το δυνατόν πιο ξεκάθαρη, προτείνεται η χρήση

    Τα ακόλουθα ονόματα αντί των αντίστοιχων αλγεβρικών γραμμάτων

    Α-Άννα

    Β-Μπέλλα

    C-Cesar

    Δ-Ντέιβιντ

    Ε-Εύα

    Φελίξ

    G-Gustav

    Η-Έκτορ

    Οι σειρές από λευκό σε μαύρο πρέπει να έχουν τους αριθμούς στα γερμανικά:

    1 μου αρέσει

    2-δύο (ντόις)

    3-drei (τρία)

    4-φαγητό (τέσσερα)

    5-fuenf (πέντε)

    6-σεχς (έξι)

    7-επτά (σετ)

    8 acht (οκτώ)

    Το κάστρο ανακοινώνεται "Λανγκ Ροτσάιντ"(Grande Roque στη γερμανική γλώσσα) και" Kurze Rochade "(Μικρό κάστρο στη γερμανική γλώσσα).

    Τα κομμάτια χρησιμοποιούν τα ονόματα της γερμανικής γλώσσας:

    "Koenig "(King)," Dame "(Queen)," Turm "(Rook)," Laeufer "(Bishop)," Springer "(Horse) και" Bauer "(Πιόνι).

    1. Στην σανίδα του παίκτη με προβλήματα όρασης, το κομμάτι θεωρείται ότι έχει αγγιχτεί όταν έχει αφαιρεθεί από την οπή στερέωσης.
    1. Μια προσφορά θεωρείται ότι εκτελείται όταν:
    1. στην περίπτωση σύλληψης, εάν το κομμένο κομμάτι έχει αφαιρεθεί από το ταμπλό του παίκτη του οποίου η σειρά είναι να παίξει.
    2. ένα μέρος έχει τοποθετηθεί σε διαφορετική οπή στερέωσης.
    1. Η προσφορά έχει ανακοινωθεί.

    Μόνο τότε θα ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου.

    Μόλις ενσωματωθούν τα σημεία 2 και 3 παραπάνω, οι κανονικοί κανόνες ισχύουν για τη συσκευή αναπαραγωγής μαντειών.

    4. Επιτρέπεται η χρήση ενός ειδικά κατασκευασμένου ρολογιού για τον παίκτη με προβλήματα όρασης. Το ρολόι πρέπει επίσης να έχει τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:

    1. ένας επιλογέας ρυθμιζόμενος με ενισχυμένα χέρια, με κάθε πέντε λεπτά να σημειώνεται με τελεία και κάθε 15 λεπτά με δύο τελείες.
    2. Ένα βέλος που μπορεί εύκολα να γίνει αισθητό με το άγγιγμα. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί ώστε τα βέλη να ρυθμιστούν σωστά έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να νιώσει τα χέρια των τελευταίων πέντε λεπτών της πλήρους ώρας.
    1. Ο παίκτης με προβλήματα όρασης πρέπει να ηχογραφήσει το παιχνίδι σε μπράιγ, ή να γράψει τις κινήσεις με το χέρι ή να τις καταγράψει σε μαγνητική ταινία.
    1. Τυχόν λάθη στην ανακοίνωση μιας κίνησης πρέπει να διορθωθούν αμέσως πριν ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου.
    1. Εάν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εμφανίζονται διαφορετικές θέσεις στις δύο σανίδες, πρέπει να διορθωθούν με τη βοήθεια του διαιτητή και να συμβουλευτείτε τα φύλλα εργασίας των δύο παικτών. Εάν τα δύο φύλλα εργασίας ταιριάζουν, ο παίκτης που έχει γράψει την κίνηση σωστά, αλλά την εκτέλεσε εσφαλμένα, πρέπει να διορθώσει τη θέση του για να αντιστοιχεί στην κίνηση που αναφέρεται στα φύλλα εργασίας.
    1. Σε περίπτωση απόκλισης στα δύο φύλλα εργασίας, η θέση πρέπει να ανασυσταθεί στο σημείο όπου τα δύο φύλλα εργασίας συμπίπτουν και ο διαιτητής θα επαναφέρει τα ρολόγια ανάλογα εάν είναι απαραίτητο.
    1. Ο παίκτης με προβλήματα όρασης θα έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει έναν βοηθό που θα εκτελέσει οποιαδήποτε ή όλες τις ακόλουθες υποχρεώσεις:
    1. Κάντε την κίνηση κάθε παίκτη στο ταμπλό του αντιπάλου.
    2. Ανακοινώστε τις κινήσεις και των δύο παικτών.
    3. Καταγράψτε τις κινήσεις στο φύλλο εργασίας του παίκτη με προβλήματα όρασης και ξεκινήστε το ρολόι του αντιπάλου (λαμβάνοντας υπόψη τον κανόνα 3.c).
    4. ενημερώστε τον παίκτη με προβλήματα όρασης, μόνο κατόπιν αιτήσεώς του, τον αριθμό των κινήσεων που έγιναν και το χρόνο που αφιέρωσαν και οι δύο παίκτες ·
    5. αξιώστε τη νίκη εάν το ρολόι του αντιπάλου έχει πέσει και ενημερώστε τον διαιτητή όταν ο παίκτης μαντέψει άγγιξε ένα από τα κομμάτια του.
    6. Εκτελέστε τις απαραίτητες διαδικασίες σε περίπτωση αναστολής αναχώρησης.

    10. Εάν ο παίκτης με προβλήματα όρασης δεν χρησιμοποιεί βοηθό, ο παίκτης με προβλήματα όρασης μπορεί να ζητήσει από κάποιον να αναλάβει την ευθύνη για την εκπλήρωση των υποχρεώσεων που αναφέρονται στα σημεία 9.α και 9.β.

    Κανόνες σκακιού 960

    F1  Πριν από ένα παιχνίδι Chess960, η αρχική θέση τοποθετείται τυχαία, σύμφωνα με ορισμένους κανόνες. Μετά από αυτό, το παιχνίδι παίζεται με τον ίδιο τρόπο όπως το κλασικό σκάκι. Συγκεκριμένα, τα κομμάτια και τα πιόνια έχουν τις κανονικές κινήσεις τους, και ο στόχος κάθε παίκτη είναι να ελέγξει τον βασιλιά του αντιπάλου.

    Απαιτήσεις για θέση εκκίνησης

    Η αρχική θέση για το Chess960 πρέπει να ακολουθεί ορισμένους κανόνες. Τα λευκά πιόνια πρέπει να τοποθετηθούν στη δεύτερη σειρά όπως στο κανονικό σκάκι. Όλα τα υπόλοιπα λευκά κομμάτια τοποθετούνται τυχαία στην πρώτη σειρά, αλλά με τους ακόλουθους περιορισμούς:

    1. Ο βασιλιάς τοποθετείται κάπου μεταξύ των δύο πύργων, και
    2. Οι επίσκοποι τοποθετούνται σε σπίτια αντίθετων χρωμάτων και
    3. Τα μαύρα κομμάτια τοποθετούνται ακριβώς απέναντι από τα λευκά κομμάτια.

    Η αρχική θέση μπορεί να δημιουργηθεί πριν από την αναχώρηση, είτε μέσω προγράμματος υπολογιστή είτε με χρήση δεδομένων, νομίσματος ή καρτών κ.λπ.

    Chess960 κανόνες κάστρου

    1. Το Chess960 επιτρέπει σε κάθε παίκτη να ρίξει μία φορά ανά παιχνίδι, σε ένα κοινό king και rook σε μία κίνηση. Ωστόσο, ορισμένες ερμηνείες του κλασικού παιχνιδιού του σκακιού είναι απαραίτητες για το castling, επειδή οι παραδοσιακοί κανόνες προϋποθέτουν θέσεις εκκίνησης για king και rook που συχνά δεν ισχύουν για το 960 σκάκι.
    1. Πώς να ξεκινήσετε

    Στο Chess960, ανάλογα με τη θέση του βασιλιά και του πύργου πριν το ρίξιμο, το κάστρο γίνεται χρησιμοποιώντας μία από τις τέσσερις μεθόδους:

    1. Διπλή ροκ κίνηση: μια κίνηση με τον βασιλιά ακολουθούμενη από μια κίνηση με τον πύργο.
    2. Κάστρο με μεταφορά: ανταλλαγή της θέσης του βασιλιά με εκείνη του πύργου.
    3. Κάστινγκ με κίνηση ενός βασιλιά: Κάντε μόνο μία κίνηση.
    4. Μετάδοση κίνησης με έναν πύργο: Εκτελέστε μόνο μία κίνηση πύργου.

    Σύσταση:

    1. Όταν ρίχνεται σε ένα φυσικό ταμπλό με έναν ανθρώπινο αντίπαλο, συνιστάται ο βασιλιάς να μετακινηθεί από την επιφάνεια της σανίδας κοντά στην τελική του θέση, ο πύργος να μετακινηθεί από την αρχική του θέση στην τελική του θέση και τελικά να τοποθετηθεί ο βασιλιάς. Το σπίτι προορισμού σας.
    2. Μετά το ρίξιμο, οι τελικές θέσεις του πύργου και του βασιλιά θα ήταν ακριβώς οι ίδιες όπως στο κλασικό σκάκι.

    Διευκρίνιση

    Έτσι, μετά το μεγάλο κάστρο (γνωστό ως 0-0-0 και γνωστό ως κάστρο βασίλισσας στο ορθόδοξο σκάκι, ο βασιλιάς βρίσκεται στο σπίτι c (c1 για λευκό και c8 για μαύρο) και ο πύργος είναι στο σπίτι d (d1 για λευκό και d8 για μαύρο) Μετά το ρίξιμο σε τετράγωνο g

    (βαθμολογείται ως 0-0 και είναι γνωστό ως king-side castling σε ορθόδοξο σκάκι), ο βασιλιάς βρίσκεται στο τετράγωνο g (g1 για λευκό και g8 για μαύρο) και το rook θα βρίσκεται στην πλατεία f (f1 για λευκό και f8 σε μαύρο).

    Σημειώσεις:

    1. Για να αποφύγετε τυχόν λάθη, συνιστάται να πείτε "Θα ξεκινήσω" πριν κάνετε την προσφορά.

    2. Σε ορισμένες θέσεις εκκίνησης, ο βασιλιάς ή ο πύργος (αλλά όχι και οι δύο) δεν κινούνται κατά το γύρισμα.

    3, σε ορισμένες αρχικές θέσεις, το ρίξιμο μπορεί να γίνει πρόωρα ως πρώτη κίνηση.

    1. Όλα τα τετράγωνα μεταξύ των τετραγώνων έναρξης και λήξης του βασιλιά (συμπεριλαμβανομένου του τετραγώνου τερματισμού) και όλων των τετραγώνων μεταξύ των τετραγώνων έναρξης και λήξης του πύργου (συμπεριλαμβανομένης της πλατείας λήξης), πρέπει να είναι κενά, εκτός από τα τετράγωνα βασιλιά και πύργου .
    1. Σε μερικές αρχικές θέσεις, μερικά τετράγωνα, τα οποία θα έπρεπε να ήταν κενά στο παραδοσιακό σκάκι, μπορεί να καταληφθούν κατά τη διάρκεια του κάστρου. Για παράδειγμα, μετά το μεγάλο κάστρο, είναι πιθανό, τα σπίτια a, boe εξακολουθούν να είναι κατειλημμένα, και μετά από ένα μικρό κάστρο είναι πιθανό τα σπίτια και / oh να καταλαμβάνονται.

    Οδηγίες σε περίπτωση που ένας αγώνας πρέπει να αναβληθεί

    1. Εάν ένα παιχνίδι δεν τελειώσει στο τέλος του καθορισμένου χρόνου για το παιχνίδι, ο διαιτητής πρέπει να καθορίσει ότι ο παίκτης έχει χρόνο να παίξει, "σφραγίστε" την επόμενη κίνηση. Ο παίκτης πρέπει να γράψει την κίνηση του στο υπολογιστικό φύλλο με μια σαφή σημείωση, να βάλει το υπολογιστικό φύλλο και το υπολογιστικό φύλλο του αντιπάλου σε ένα φάκελο, να το σφραγίσει και μόνο μετά από αυτό να σταματήσει το ρολόι, χωρίς να ξεκινήσει το ρολόι του αντιπάλου.

    Όσο το ρολόι δεν σταματά, ο παίκτης διατηρεί το δικαίωμα να αλλάξει τη μυστική του κίνηση. Εάν, αφού ενημερωθεί από τον διαιτητή ότι η επόμενη κίνηση θα είναι το μυστικό, ο παίκτης κάνει την κίνηση στον πίνακα, πρέπει να το καταγράψει στο υπολογιστικό φύλλο του ως μυστική του κίνηση.

    ΝΑΙ. Ο διαιτητής θα θεωρήσει ότι ο παίκτης του οποίου η σειρά να παίξει, που θέλει να αναστείλει το παιχνίδι πριν από το τέλος της περιόδου, έχει χρησιμοποιήσει όλο τον υπόλοιπο χρόνο για να τερματίσει τη συνεδρία.

    2. Ο φάκελος πρέπει να αναφέρει:

    1. τα ονόματα των παικτών ·
    2. η θέση αμέσως πριν από τη μυστική κίνηση, και
    3. τους χρόνους που χρησιμοποιούν οι παίκτες και
    4. το όνομα του παίκτη που έκανε τη μυστική κίνηση και
    5. τον μυστικό αριθμό προσφοράς και
    6. την προσφορά ισοπαλίας, εάν η πρόταση είχε υποβληθεί πριν από την αναστολή του αγώνα, και
    7. την ημερομηνία, την ώρα και τον τόπο επανεκκίνησης του αγώνα.

    3. Ο διαιτητής πρέπει να επαληθεύσει την ακρίβεια των πληροφοριών που περιέχονται στο φάκελο και είναι υπεύθυνος για τη φύλαξή του.

    4.Εάν ο παίκτης προτείνει ισοπαλία αφού ο αντίπαλος κάνει τη μυστική κίνηση, η πρόταση παραμένει έγκυρη έως ότου ο παίκτης την αποδεχτεί ή την απορρίψει, σύμφωνα με το άρθρο 9.1.

    5Πριν από την επανεκκίνηση του παιχνιδιού, η θέση αμέσως πριν από τη μυστική κίνηση πρέπει να τοποθετηθεί στο ταμπλό και, επιπλέον, ο χρόνος που χρησιμοποιούν οι παίκτες όταν το παιχνίδι τέθηκε σε αναστολή πρέπει να αναφέρεται στα ρολόγια.

    6.Εάν πριν από την επανεκκίνηση του παιχνιδιού, οι παίκτες κληρώσουν κατόπιν αμοιβαίας συμφωνίας ή ένας από τους παίκτες ειδοποιήσει τον διαιτητή ότι φεύγει, το παιχνίδι τελείωσε. Ο φάκελος πρέπει να ανοίγει μόνο όταν ο παίκτης που πρέπει να απαντήσει στη μυστική κίνηση είναι παρών.

    Εκτός από τις περιπτώσεις που αναφέρονται στα άρθρα 5, 6.9 και 9.6, το παιχνίδι χάνεται στον παίκτη του οποίου το μυστικό ρεκόρ κίνησης

    1. είναι διφορούμενη ή
    2. είναι ψευδές, έτσι ώστε να είναι αδύνατο να προσδιοριστεί η πραγματική του έννοια ή
    3. Είναι παράνομο.

    Εάν κατά την επανεκκίνηση του παιχνιδιού

    1. ο παίκτης να απαντήσει στη μυστική κίνηση είναι παρών, ο φάκελος ανοίγει, η μυστική κίνηση γίνεται στον πίνακα και βάζει το ρολόι του.
    2. ο παίκτης που πρέπει να απαντήσει στη μυστική κίνηση δεν είναι παρών, το ρολόι του πρέπει να είναι ενεργοποιημένο. Κατά την άφιξη, ο παίκτης μπορεί να σταματήσει το ρολόι του και να καλέσει τον διαιτητή. Ο φάκελος ανοίγει και η μυστική κίνηση γίνεται στον πίνακα. Το ρολόι σας ξεκινά.
    3. Ο παίκτης που έκανε την κρυφή κίνηση δεν είναι παρών, ο αντίπαλός του έχει το δικαίωμα να απαντήσει στο υπολογιστικό του φύλλο, να σφραγίσει το υπολογιστικό φύλλο του σε νέο φάκελο, να σταματήσει το ρολόι του και να ξεκινήσει τον αντίπαλο, αντί να απαντήσει με τον κανονικό τρόπο . Σε αυτήν την περίπτωση, ο νέος φάκελος πρέπει να φυλάσσεται στην επιτήρηση του διαιτητή και να ανοίγει μετά την άφιξη του αντιπάλου.

    7. Ο παίκτης πρέπει να χάσει το παιχνίδι εάν φτάσει στον πίνακα περισσότερο από μία ώρα καθυστέρηση για την επανάληψη ενός αναβαλλόμενου παιχνιδιού (εκτός εάν ορίζονται από τους κανόνες του διαγωνισμού ή ο διαιτητής αποφασίσει διαφορετικά)

    Ωστόσο, εάν ο παίκτης που σφραγίζει τη μυστική κίνηση είναι ο καθυστερημένος παίκτης, το παιχνίδι τελειώνει διαφορετικά εάν:

    1. ο απούσα παίκτης είναι ο νικητής λόγω του γεγονότος ότι η μυστική του κίνηση σκότωσε τον αντίπαλο, ή
    2. ο απούσα παίκτης παρήγαγε ισοπαλία επειδή η κίνησή του «πνίγηκε» τον βασιλιά του αντιπάλου ή μια θέση όπως περιγράφεται στο άρθρο 9.6 είχε ως αποτέλεσμα τον πίνακα, ή
    3. Ο παίκτης που υπάρχει στο ταμπλό έχει χάσει το παιχνίδι σύμφωνα με το άρθρο 6.9.
    1. Εάν ο φάκελος που περιέχει τη μυστική κίνηση έχει εξαφανιστεί, το παιχνίδι πρέπει να επανεκκινηθεί από τη θέση κατά τη στιγμή της αναστολής και με τους χρόνους στα ρολόγια να έχουν οριστεί κατά τη στιγμή της αναβολής. Εάν ο χρόνος που χρησιμοποιείται από τους παίκτες δεν μπορεί να επαναρυθμιστεί, τα ρολόγια πρέπει να ρυθμιστούν κατά την κρίση του διαιτητή. Ο παίκτης που σφράγισε τη μυστική κίνηση εκτελεί την κίνηση που ισχυρίζεται ότι είναι το «μυστικό» στον πίνακα.
    1. Εάν είναι αδύνατο να αποκατασταθεί η θέση, το παιχνίδι ακυρώνεται και πρέπει να παιχτεί ένα νέο παιχνίδι.

    Εάν, κατά την επανεκκίνηση του παιχνιδιού, ο χρόνος που χρησιμοποιείται αναφέρεται εσφαλμένα σε οποιοδήποτε από τα ρολόγια και εάν ένας από τους παίκτες το επισημάνει πριν κάνει την πρώτη του κίνηση, το σφάλμα πρέπει να διορθωθεί. Εάν δεν παρατηρηθεί το σφάλμα, το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί χωρίς διόρθωση, εκτός εάν ο διαιτητής αντιληφθεί ότι οι συνέπειες θα είναι πολύ σοβαρές.

    Η διάρκεια κάθε περιόδου αναστολής του παιχνιδιού θα ελέγχεται από το ρολόι του διαιτητή. Οι ώρες έναρξης και λήξης πρέπει να ανακοινωθούν εκ των προτέρων.

    Περισσότερα παιχνίδια

     

    Αφήστε μια απάντηση

    Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

    Ανέβασε

    Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε αυτόν τον ιστότοπο, αποδέχεστε τη χρήση cookie. Περισσότερες πληροφορίες