Schach

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    Schach: Wie man Schritt f├╝r Schritt spielt ­čÖé

    Folgen Sie, um kostenlos online Schach zu spielen diese Schritt-f├╝r-Schritt-Anleitung:

    Paso 1. ├ľffne deinen bevorzugten Browser und gehe zur Spielewebsite Emulator.online.

    Paso 2. Sobald Sie die Website betreten, wird das Spiel bereits auf dem Bildschirm angezeigt. Du musst nur Hit spielen.

    Schritt 3. Auf der Plattform k├Ânnen Sie w├Ąhlen, ob Sie mit einem Roboter oder gegen eine andere Person spielen m├Âchten, die bei Ihnen ist. K├Ânnen "Ton hinzuf├╝gen oder entfernen", w├Ąhlen Sie das "Level des Spiels"Setzen Sie das Bild in"Vollbild"und fertig!.

    Schritt 4. Ihre Mission wird es sein, den K├Ânig ohne m├Âgliche Bewegung zu verlassen und sich dabei immer an die Spielregeln zu erinnern. ZU

    Schritt 5. Klicken Sie nach Abschluss eines Spiels auf Einstellungen, um erneut zu spielen.

    Siehe auch die Offizielle Schachregeln wenn du das wissen willst internationale offizielle Verordnung dieses beliebten Spiels.

    Was ist Schach?Rey

    Schach ist ein Brettspiel Freizeit und wettbewerbsf├Ąhig f├╝r zwei Spieler. Es wird auf einem quadratischen Brett ge├╝bt und in 64 Felder unterteiltabwechselnd schwarz und wei├č. Auf der einen Seite befinden sich die 16 wei├čen Teile und auf der anderen die gleiche Anzahl schwarzer Teile.

    Jeder Spieler hat Anspruch auf jeweils einen Zug. Ziel des Spiels ist es, den Gegner zu ├╝berpr├╝fen.

    Es ist ein Spiel, das erfordert logisches Denken und Strategie, beinhaltet nicht das Element Gl├╝ck, au├čer die Farbzeichnung zu Beginn des Spiels.

    SchachbrettTurm

    Das Schachbrett hat 64 Quadrate in 8 Spalten verteilt (vertikal) und 8 Reihen (horizontal), jeweils mit 8 Quadraten. Die H├Ąuser sind abwechselnd dunkel und hell. Das erste Quadrat ganz links auf der Tafel sollte ein schwarzes Quadrat und das letzte Quadrat rechts ein wei├čes Quadrat sein.

    Jede Spalte ist durch einen Buchstaben gekennzeichnet, der von ausgeht A bis H., w├Ąhrend die Zeilen mit einer Nummer aus dem gekennzeichnet sind 1 al 8 . Auf diese Weise wird jedes Quadrat mit dem Buchstaben und der Zahl bezeichnet, die seiner Spalte und Zeile entsprechen (a1, b6, f5 usw.). Dies ist das Standardklassifizierungssystem bei offiziellen Wettbewerbens.

    Schachbrett

    SchachfigurenBischof

    Jeder Spieler hat 16 St├╝ck, auch in hell und dunkel unterteilt. Die St├╝cke sind in der Reihenfolge ihres Wertes:

    Schachfiguren

    Hinweis: Einige Schachspieler betrachten Bauern nicht als Figuren. Die St├╝ckwerte k├Ânnen ebenfalls variieren, auch abh├Ąngig von der Position des St├╝cks auf dem Brett.

    Zu Beginn des Spiels werden die Steine ÔÇőÔÇőwie folgt auf dem Brett verteilt: Die wei├čen St├╝cke werden in Reihe 1 platziert, gesch├╝tzt durch die Bauernreihe in Reihe 2, w├Ąhrend sich die schwarzen Steine ÔÇőÔÇőin Reihe 8 und seine Bauern in 7 befinden. Hinweis unten:

    Nummeriertes Schach

    Anf├Ąnger verwechseln oft die Position des K├Ânigs und der K├Ânigin, aber um es einfacher zu machen, denken Sie daran Die K├Ânigin beginnt das Spiel immer, indem sie das gleichfarbige Quadrat besetzt (Wei├če K├Ânigin im Wei├čen Haus, Schwarze K├Ânigin im Schwarzen Haus)..

    Deshalb Die wei├če K├Ânigin besetzt das Feld D1, w├Ąhrend die schwarze K├Ânigin den Platz besetzt D8. Diese Konfiguration wird verwendet, um zu verhindern, dass der K├Ânig direkt in der ├ľffnung angegriffen wird, wie dies der Fall w├Ąre, wenn die gegnerische K├Ânigin in derselben Spalte positioniert w├Ąre.

    Das Brett ist in zwei Fl├╝gel unterteilt:

    • Der Fl├╝gel der K├Ânigin
    • Der Fl├╝gel des K├Ânigs

    Die St├╝cke sind nach seinem Fl├╝gel benannt. Die T├╝rme in a1 y a8Sie werden beispielsweise aufgerufen Turmdame, w├Ąhrend die T├╝rme in h1 und h8, Torre-Rei. Das gleiche passiert mit den anderen Figuren und sogar mit den Bauern, die nach der Figur benannt sind, die sie sch├╝tzen. Der Bauer herein e2 ist der K├Ânig der Bauern, der Bauer in d2, die K├Ânigin der Bauern, der Bauer in f2 wird K├Ânig der Bauern-Bischof und der Bauer in genannt c2, K├Ânigin des Bauernbischofs und so weiter.

    Geschichte des SchachsBauer

    Schachgeschichte

    Schach ist ein so altes Spiel, dass es in all den Jahren seines Bestehens Es gab verschiedene Geschichten, die mit seiner Herkunft verbunden waren.

    Urspr├╝nge des Schachs in Indien

    Die erste Geschichte, die auf der ganzen Welt erz├Ąhlt wird, spielt in der Indien. Es gab eine kleine Stadt namens Taliganaund der einzige Sohn der M├Ąchtigen Rajah starb in einer blutigen Schlacht.

    Der Rajah geriet in eine Depression und konnte den Verlust seines Sohnes nie ├╝berwinden. Das gro├če Problem war, dass der Rajah nicht nur nach und nach starb, sondern auch sein K├Ânigreich vernachl├Ąssigte. Es war nur eine Frage der Zeit, bis das K├Ânigreich vollst├Ąndig fiel.

    Den Fall des K├Ânigreichs sehen, ein Brahmane namens Lahur Sessa, Eines Tages ging zum K├Ânig und ├╝berreichte ihm eine Tafel mit 64 schwarzen und wei├čen QuadratenNeben einigen St├╝cken, die die Truppen seiner Armee, die Infanterie, die Kavallerie, Panzer, Elefantenfahrer, den Hauptwesir und den Rajah selbst getreu repr├Ąsentierten.

    Der Priester sagte dem Rajah, dass ein solches Spiel seinen Geist beruhigen k├Ânne und dass es sicherlich Depressionen heilen w├╝rde.. Was auch immer der Brahman gesagt hatte, der Rajah regierte sein K├Ânigreich erneut und entfernte die Krise von seinem Weg.

    Es war unerkl├Ąrlich, wie alles passierte, mit einem einzigen Brett mit Teilen, die daf├╝r verantwortlich waren, die Traurigkeit des Rajah zu beseitigen. Als Belohnung erhielt der Brahmane die Gelegenheit zu fragen, was er wollte. Zuerst lehnte er ein solches Angebot ab, da er dachte, er sei eines solchen Angebots nicht w├╝rdig, aber auf Dr├Ąngen des Rajah machte er eine einfache Anfrage.

     

    Der Brahmane bat einfach um ein Weizenkorn f├╝r das erste Feld auf dem Brett, zwei f├╝r den zweiten, vier f├╝r den dritten, acht f├╝r den vierten und so weiter bis zum letzten Frame. Der Rajah war am├╝siert ├╝ber die Naivit├Ąt der Bitte.

    Die bescheidene Bitte des Brahmanen war jedoch nicht so bescheiden. Nachdem sie verschiedene Berechnungen angestellt hatten, wie viel Weizen sie ihm geben m├╝ssten, stellten sie fest, dass die gesamte Ernte des K├Ânigreichs unglaubliche zweitausend Jahre dauern w├╝rde, um die Bitte des Priesters zu erf├╝llen.

    Beeindruckt von der Intelligenz des Brahmanen lud ihn der Rajah ein, der Hauptwesir (Art des Ministers, Berater des Rajah) des K├Ânigreichs zu sein, und Sessa vergab ihm seine gro├če Schuld gegen├╝ber Weizen.

    Tats├Ąchlich war das, was der Brahmane dem Rajah pr├Ąsentierte, nicht das Schachspiel, sondern das Schachspiel Chaturanga, eine der Hauptvarianten des modernen Schachspiels.

    Ursprung in der Mythologie

    Eine andere gro├čartige M├Âglichkeit, die in verschiedenen Geschichten ├╝ber den Ursprung des Schachs auftaucht, ist diese Ares, Gott des Krieges, h├Ątte ein Board erstellt, um seine Kriegstaktik zu testen (die sehr begrenzt waren, da Ares nie bekannt war, Taktiken in seinen Schlachten zu haben, war er einfach aggressiv und griff die meiste Zeit ohne Pr├Ązision an).

    Jedes St├╝ck auf dem Brett stellte jedoch einen Teil seiner Armee dar, und das tat es, bis Ares einen Sohn mit einem Sterblichen hatte und ihm die Grundlagen des Spiels weitergab. Von da an w├Ąre das Spiel den Sterblichen bekannt geworden.

    Entwicklung des Schachs in der Geschichte

    Es ist bekannt, dass y entre 1450 1850Schach begann sichtbare Ver├Ąnderungen in Bezug auf das zu haben, was wir heute wissen. In dieser Zeit haben verschiedene St├╝cke Bewegungen erlangt, von denen wir heute nat├╝rlich alle diese Bewegungen und St├╝cke kennen, die aus Chaturanga stammen.

    Der Elefant (der Vorg├Ąnger des modernen Bischofs) konnte sich nur in zwei diagonalen Spr├╝ngen bewegen. Der Wesir (der Vorg├Ąnger der K├Ânigin) ist nur ein Haus in den Diagonalen. Die Fu├čg├Ąnger Sie konnten bei ihrem ersten Zug keine zwei Felder bewegen und es gab noch keine Rochade. Bauern Sie konnten aufgrund ihrer eingeschr├Ąnkten Mobilit├Ąt nur zum Wesir bef├Ârdert werden, der nach dem Bauern das schw├Ąchste St├╝ck war.

    Die Schachregeln, die wir heute kennen, wurden eingef├╝hrt 1475Sie sind sich einfach nicht sicher, wo dieser Anfang stattgefunden hat. Einige Historiker unterscheiden sich zwischen Spanien und Italien.

    In dieser Zeit erlangten Fu├čg├Ąnger die Mobilit├Ąt, die wir heute kennen. Sie besteht darin, beim ersten Zug zwei Felder zu bewegen und andere Fu├čg├Ąnger zu entfernen bestehen .

    Schachk├Âniginnen

    Zu dieser Zeit waren die neuen Bewegungen der Bisch├Âfe und K├Ânigin Sie wurden auch definiert und, was noch wichtiger ist, die K├Ânigin wurde zum wichtigsten Teil des Spiels. Sie war die einzige, die sich irgendwo bewegen und so viele Felder vorw├Ąrts oder r├╝ckw├Ąrts bewegen konnte, wie sie wollte.

    Die Bewegungen der anderen Figuren sowie die ├╝brigen Regeln, die das gesamte Schach umfassen, wurden erst Mitte des Jahrhunderts formal ge├Ąndert. XIXund diese Regeln bleiben bis heute bestehen.

    Arten von Schach

    F├╝r diejenigen, die Schach als Hobby spielen, oder f├╝r die Laien im Sport, Schachspiele werden immer zwischen zwei Spielern auf einem Brett gespielt.

    In diesem Sport finden Spiele jedoch nicht immer auf diese Weise statt Es gibt mehr Modalit├Ąten, als Sie sich auf den ersten Blick vorstellen k├Ânnen. Beginnend mit der Dauer eines Spiels, die von einigen Minuten bis zu Stunden oder sogar Tagen variieren kann, damit es f├╝r beendet erkl├Ąrt wird, manchmal ohne dass einer der Spieler t├Âtet.

    Die von Profis gespielten Spiele verwenden fast immer Uhren, die die Zeit jedes Spielers regeln. In einigen F├Ąllen kann ein Spieler auf verschiedenen Brettern gegen mehr als einen Gegner spielen. Tabellen sind nicht immer quadratisch und Es gibt Schachmodalit├Ąten mit bis zu 36 Figuren. Sie k├Ânnen Schach spielen, ohne das Brett zu sehen!

    Jetzt werden wir das sehen verschiedene Schachmodalit├Ąten und die vielen M├Âglichkeiten, dieses Spiel interessanter und herausfordernder zu machen.

    Schachbauern

    Schachspiel im Klassenzimmer

    Ist traditioneller Schachmodus, in dem sich die Spieler von Angesicht zu Angesicht vor dem Brett treffen.

    Virtuell

    Dies ist der Modus, in dem die Spieler Gebrauch machen Computer, die mit dem Internet oder einem lokalen Netzwerk verbunden sindnach den gleichen Regeln wie die traditionelles Schach.

    Blitz (Blitz)

    Es ist eine Variation des traditionellen Schachs, in dem es eine gibt Maximal 15 Minuten Zeitlimit f├╝r jeden Spieler. In diesem Modus m├╝ssen professionelle Spieler ihre Gebote nicht aufschreiben.

    Gleichzeitiges Schachspiel

    In einem simultanen Schachspiel Der Schachspieler spielt gegen mehr als einen Gegner auf verschiedenen Brettern.

    Ciego

    In diesem Modus tut ein Spieler dies nicht siehe die TafelEntweder mit einem Verkaufsautomaten oder sogar in einem separaten Raum. Das blinde Match Es basiert auf der Erinnerung des Schachspielers, der die Position des Bretts schm├╝cken und seine mentale Analyse durchf├╝hren muss.

    Postschach

    El Post- oder Briefschach, wie es auch bekannt ist, ist a Schachmodus aus der Ferne durch Korrespondenz ge├╝bt. Zuerst schickten Schachspieler ihre Angebote per Brief oder Postkarte, aber mit der Zeit und den Fortschritten in der Technologie Heutzutage ist es m├Âglich, E-Mails zu verwenden, was die Wartezeit auf eine Antwort erheblich verk├╝rzt.

    Die Notation f├╝r diesen Modus unterscheidet sich von herk├Âmmlichen Schachnotationen, haupts├Ąchlich weil sie von Menschen aus der ganzen Welt praktiziert wird, die verschiedene Sprachen sprechen. Briefschach hat seine eigenen internationaler Verband(ICCF).

     

    Offizielle Schachbestimmungen

    GRUNDREGELN DES SPIELS

    1. Ziele des Schachspiels.

    1.1 Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd Figuren auf einem quadratischen Brett namens 'Schachbrett'. Er Spieler mit wei├čen Steinen startet das Spiel. Ein Spieler soll "an der Reihe sein", wenn der Zug seines Gegners ausgef├╝hrt wurde. (Siehe Artikel 6.7)

    1.2 Das Ziel eines jeden Spielers ist den K├Ânig des Gegners so "angreifen", dass der Gegner keinen legalen Zug hat. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht, soll den K├Ânig des Gegners t├Âten und das Match gewinnen. Es ist nicht erlaubt, den eigenen K├Ânig zu verlassen oder anzugreifen oder den K├Ânig des Gegners zu erobern. Der Gegner, dessen K├Ânig Schachmatt war, verlor das Spiel.

    1.3 Das Spiel ist Krawatte wenn es zu einer Position f├╝hrt, in der Keiner der Spieler hat die Chance, Schachmatt zu setzen.

    2. Ausgangsposition der Teile auf dem Brett.

    2.1 Das Schachbrett besteht aus einem Netzwerk von 8 ├Ś 8 mit 64 Quadraten abwechselnd Licht gleich (die Quadrate 'Wei├če') und dunkel (die Quadrate'Schwarz').

    Das Brett wird so zwischen die Spieler gelegt, dass die Das Quadrat in der Ecke rechts von jedem Spieler ist wei├č.

    2.2 Zu Beginn des Spiels hat ein Spieler 16 helle Teile (die "wei├čen" Teile); der andere hat 16 dunkle Teile (die schwarzen Teile ÔÇť):

    Diese Teile sind wie folgt:

    • Ein wei├čer K├Ânig, normalerweise durch das Symbol gekennzeichnet.
    • Eine wei├če Dame, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei wei├če T├╝rme, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei wei├če Bisch├Âfe, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei wei├če Pferde, angezeigt durch das Symbol.
    • Acht wei├če Bauern, angezeigt durch das Symbol.
    • Ein schwarzer K├Ânig, angezeigt durch das Symbol.
    • Eine schwarze Dame, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei wei├če T├╝rme, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei schwarze Bisch├Âfe, angezeigt durch das Symbol.
    • Zwei schwarze Pferde, angezeigt durch das Symbol.

    2.3 Die Ausgangsposition der Teile auf dem Brett ist wie folgt:

    2.4 Die acht vertikal angeordneten H├Ąuser werden "S├Ąulen" genannt. Die acht horizontal angeordneten H├Ąuser werden als "Reihen" bezeichnet. Die gerade Linie von Quadraten derselben Farbe, die sich von einem Ende des Bretts zu einem benachbarten bewegt, wird als "Diagonale" bezeichnet.

    3. Bewegung der Teile.

    3.1 Es ist nicht erlaubt, ein St├╝ck auf ein Quadrat zu verschieben, das bereits von einem anderen St├╝ck derselben Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld bewegt wird, das bereits von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese als Teil derselben Bewegung gefangen genommen und vom Brett entfernt. Eine Figur soll die Figur eines Gegners angreifen, wenn sie gem├Ą├č Artikel 3.2 bis eine Eroberung auf diesem Feld vornehmen kann

    Es wird davon ausgegangen, dass ein St├╝ck ein Feld angreift, selbst wenn dieses Feld daran gehindert wird, sich auf dieses Feld zu bewegen, da es folglich seinen eigenen K├Ânig verlassen oder angreifen w├╝rde.

    3.2 Der Bischof kann sich zu einem beliebigen Feld entlang der Diagonale bewegen.

    3.3 Der Bischof kann sich zu einem beliebigen Feld entlang der Datei oder Zeile bewegen, auf der er sich befindet.

    3.4 Die K├Ânigin kann sich zu einem beliebigen Quadrat entlang der Datei, Reihe oder Diagonale bewegen, auf der sie sich befindet.

    3.5 Bei diesen Bewegungen k├Ânnen der Bischof, der Turm oder die K├Ânigin nicht ├╝ber Teile auf ihrem Weg springen.

    3.6 Das Pferd kann sich zu einem der Felder bewegen, die dem von ihm besetzten am n├Ąchsten liegen. Beachten Sie, dass sich das Quadrat, zu dem sich der Ritter bewegen kann, nicht in derselben Spalte, Zeile oder Diagonale befindet.

    3.7 zu. Der Bauer kann auf ein Feld unmittelbar davor in derselben Datei verschoben werden, die nicht belegt ist, oder

    3.7.1 Bei seinem ersten Zug kann sich der Bauer wie in 3.7.a beschrieben bewegen. Alternativ k├Ânnen Sie zwei H├Ąuser entlang derselben Spalte verschieben, sofern beide nicht belegt sind, oder

    3.7.2 Der Bauer kann sich auf ein Feld bewegen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, die diagonal davor in einer benachbarten Datei liegt, um diese Figur zu erfassen.

    3.7.3 Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von dem Bauern des Gegners gekreuzt wurde, der gerade zwei Felder in einem Zug von seinem urspr├╝nglichen Feld entfernt hat, kann diesen gegnerischen Bauern so erfassen, als h├Ątte er nur ein Feld bewegt.

    Diese Erfassung kann nur unmittelbar nach dem oben genannten Durchbruch unterwegs durchgef├╝hrt werden und wird als "en passant" -Socket bezeichnet.

    3.7.4. Wenn der Bauer im Verh├Ąltnis zu seiner Startposition den weitesten Rang erreicht, muss er im Rahmen desselben Zuges auf demselben Feld gegen eine K├Ânigin, einen Turm, einen Bischof oder einen Ritter mit derselben Farbe wie der Bauer ausgetauscht werden. Die Wahl des Spielers ist nicht auf die bereits im Spiel erbeuteten Teile beschr├Ąnkt.

    Dieser Austausch eines Bauern gegen ein anderes St├╝ck wird als "Bef├Ârderung" bezeichnet und die Aktion des neuen St├╝cks erfolgt sofort.

    3.8 Es gibt zwei verschiedene M├Âglichkeiten, den K├Ânig zu bewegen: Bewegen Sie den K├Ânig in ein benachbartes Haus, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird.

    Es kann auch durch sein "schwingen". Dies ist ein Zug, der mit dem K├Ânig und einem der T├╝rme derselben Farbe in der ersten Reihe des Spielers ausgef├╝hrt wird. Dieser Zug wird als einzelner K├Ânig betrachtet und wie folgt ausgef├╝hrt: Der K├Ânig wird von seinem urspr├╝nglichen Haus nach versetzt zwei H├Ąuser in Richtung des Turms, der sich in seinem urspr├╝nglichen Haus befindet, dann wird der Turm in das Haus ├╝bertragen, das der K├Ânig gerade ├╝berquert hat.

    (1) Das Ausstellungsrecht:

    1. wenn der K├Ânig bereits bewegt wurde, oder
    2. mit einem Turm, der bereits bewegt wurde

    (2) Rochade ist vor├╝bergehend nicht erlaubt:

    1. Wenn das Feld, das der K├Ânig einnimmt, oder das Feld, durch das er gehen muss, oder das Feld, das er einnehmen wird, von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder
    2. wenn es ein St├╝ck zwischen dem K├Ânig und dem Turm gibt, mit dem man schl├Âssern kann.

    3.9 Der K├Ânig soll unter Kontrolle sein, wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, selbst wenn diese Teile stecken bleiben, das hei├čt, sie werden daran gehindert, dieses Haus zu verlassen, weil sie entweder ihren eigenen K├Ânig verlassen oder unter Kontrolle bringen w├╝rden.

    Kein St├╝ck darf sich so bewegen, dass sein eigener K├Ânig entlarvt oder unter Kontrolle bleibt.

    4. Akt des Bewegens der Teile.

    4.1 Jede Bewegung muss mit einer Hand ausgef├╝hrt werden.

    4.2 Solange er seine Absicht im Voraus zum Ausdruck bringt (zum Beispiel, dass ich "j'adoube" oder "I adjust" bekomme), kann der Spieler, der an der Reihe ist, eine oder mehrere Figuren in seinen H├Ąusern erhalten.

    4.3 Au├čer wie in Artikel 4.2 vorgesehen, wenn der Spieler, der an der Reihe ist, ber├╝hrt

    1. absichtlich eines oder mehrere seiner eigenen St├╝cke auf dem Brett, muss er das erste ber├╝hrte St├╝ck spielen, das bewegt werden kann, oder
    1. Bei einer oder mehreren Figuren seines Gegners muss er die erste ber├╝hrte Figur erfassen, die erfasst werden kann, oder

    Ein St├╝ck jeder Farbe, er muss das St├╝ck des Gegners mit seinem St├╝ck erfassen oder, wenn dies illegal ist, das erste ber├╝hrte St├╝ck bewegen oder erfassen, das gespielt oder eingefangen werden kann. Wenn nicht klar ist, welche Figur fr├╝her gespielt wurde, sollte die eigene Figur des Spielers als vor der des Gegners gespielt angesehen werden.

    4.4 Wenn der Spieler an der Reihe ist:

    1. Ber├╝hre absichtlich deinen K├Ânig und der Turm muss auf diesen Fl├╝gel werfen, wenn der Zug legal ist.
    1. Ber├╝hrt absichtlich einen Turm und dann seinen K├Ânig, darf er bei diesem Zug nicht auf diesen Fl├╝gel werfen und die Situation muss durch Artikel 4.3.a geregelt werden
    1. Mit der Absicht zu wirken, ber├╝hrt es gleichzeitig den K├Ânig oder K├Ânig und einen Turm, aber das Rochieren auf dieser Seite ist illegal. Der Spieler muss mit seinem K├Ânig einen weiteren legalen Zug machen (einschlie├člich Schloss auf der anderen Seite). Wenn der K├Ânig keinen legalen Zug hat, kann der Spieler jeden anderen legalen Zug machen.
    1. f├Ârdert einen Bauern, die Auswahl des St├╝cks ist erst abgeschlossen, wenn das St├╝ck das Aktionsfeld ber├╝hrt hat.
      1. Wenn keines der ber├╝hrten Teile bewegt oder gefangen werden kann, kann der Spieler einen legalen Zug ausf├╝hren.
      1. Wenn ein St├╝ck aufgrund eines legalen Umzugs oder eines Teils eines legalen Umzugs auf ein Haus f├Ąllt, kann es bei diesem Umzug nicht in ein anderes Haus verschoben werden. Die Bewegung gilt als abgeschlossen:
    1. im Falle einer Gefangennahme, wenn die erbeutete Figur vom Brett entfernt wurde und der Spieler, nachdem er seine eigene Figur auf das neue Feld gelegt hat, die gefangene Figur von seiner Hand gel├Âst hat;
    1. im Falle einer Rochade, wenn der Spieler den Turm auf dem zuvor vom K├Ânig ├╝berquerten Feld von seiner Hand gel├Âst hat. Wenn der Spieler den K├Ânig von der Hand befreit hat, wird der Zug nicht ausgef├╝hrt, aber der Spieler hat nicht mehr das Recht, einen anderen Zug als die Burg auf diesem Fl├╝gel auszuf├╝hren, wenn dies legal ist.
    1. im Fall einer Bauernf├Ârderung, wenn der Bauer vom Spielfeld entfernt wurde und die Hand des Spielers die neue Figur freigegeben hat, nachdem sie auf das Bef├Ârderungsfeld gelegt wurde. Wenn der Spieler den Bauern, der die Promotion-Box seiner Hand erreicht hat, bereits freigegeben hat, wurde der Zug noch nicht ausgef├╝hrt, aber der Spieler hat nicht mehr das Recht, den zu spielen

    Fu├čg├Ąnger zu einem anderen Haus.

    Die Ma├čnahme gilt als legal, wenn alle relevanten Anforderungen von Artikel 3 erf├╝llt sind. Wenn der Umzug nicht legal ist, muss ein weiterer legaler Umzug gem├Ą├č Artikel 4.5 durchgef├╝hrt werden

    4.7 Der Spieler verliert das Recht, sich ├╝ber die Verletzung von Artikel 4 durch den Gegner zu beschweren, sobald er absichtlich ein St├╝ck ber├╝hrt.

    5. Ende der Abreise

    5.1 Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, der den K├Ânig des Gegners kontrolliert. Dies beendet das Spiel sofort, vorausgesetzt, der Zug, der die Schachmattposition erzeugt, ist legal.

    Wenn das Spiel von dem Spieler gewonnen wird, dessen Gegner erkl├Ąrt, dass er geht. Damit ist das Spiel sofort beendet.

    5.2  Das Spiel wird gezogen, wenn der Spieler, der an der Reihe ist, keinen legalen Zug hat und sein K├Ânig nicht unter Kontrolle ist. Das Match soll mit dem "Ertrunkenen" des K├Ânigs geendet haben. Dies beendet das Spiel sofort, solange der Zug, der die Stallposition erzeugt hat, legal ist.

    1. Das Spiel wird gezogen, wenn eine Position angezeigt wird, in der keiner der Spieler den K├Ânig des Gegners durch eine Reihe von legalen Z├╝gen schachmatt setzen kann. Das Match soll in einer "toten Position" geendet haben. Dies beendet das Spiel sofort, solange der Zug, der die Position erzeugt, legal ist (siehe Artikel 9.6).
    2. Das Spiel findet im gegenseitigen Einvernehmen zwischen den Spielern w├Ąhrend des Spiels statt. Damit ist das Spiel sofort beendet. (Siehe Artikel 9.1)
    3. Das Spiel kann gezogen werden, wenn eine identische Position erscheint oder mindestens dreimal auf dem Brett erschien. (Siehe Artikel 9.2)
    4. Das Spiel kann unentschieden sein, wenn die Spieler ihre letzten 50 Z├╝ge in Folge gemacht haben, ohne Bauern zu bewegen und ohne F├Ąnge zu machen. (Siehe Artikel 9.3)

    WETTBEWERBSREGELN

    6. Schachuhr

    6.1. "Schachuhr" bezeichnet eine Uhr mit zwei Zeitmonitoren, die so verbunden sind, dass jeweils nur einer von ihnen arbeiten kann.

    "Uhr" in den Schachgesetzen bedeutet einen der beiden Zeitmonitore. Jede Uhr hat einen Pfeil.

    "Pfeil fallen lassen" bedeutet das Ende der f├╝r einen Spieler zugewiesenen Zeit.

    6.2. Bei Verwendung einer Schachuhr muss jeder Spieler eine Mindestanzahl von Z├╝gen oder alle Z├╝ge in einem bestimmten Zeitraum ausf├╝hren und / oder nach jedem Zug kann eine zus├Ątzliche Zeitspanne zugewiesen werden. All dies muss im Voraus festgelegt werden.

    Die von einem Spieler w├Ąhrend einer Periode gespeicherte Zeit wird zur Zeit der n├Ąchsten Periode addiert, au├čer im Modus "Zeitverz├Âgerung".

    Im Modus "Zeitverz├Âgerung", Beide Spieler erhalten eine bestimmte 'Haupt├╝berlegungszeit'. Jeder Spieler erh├Ąlt au├čerdem mit jedem Zug eine "feste Verl├Ąngerung". Der Hauptzeit-Countdown beginnt erst nach Ablauf der festgelegten Zeit. Solange der Spieler seine Uhr stoppt, bevor die "feste Zeit" abgelaufen ist, ├Ąndert sich die "Hauptzeit" nicht, unabh├Ąngig vom Anteil der verwendeten "festen Zeit".

    6.3 Unmittelbar nach dem Fall eines Pfeils m├╝ssen die Anforderungen von Artikel 6.2 ├╝berpr├╝ft werden.

    6.4 Vor Spielbeginn ist es Sache des Schiedsrichters, zu entscheiden, wo die Uhr steht.

    6.5 Die Uhr des Spielers mit den wei├čen Steinen muss zu der f├╝r den Spielstart angegebenen Zeit beginnen.

    6.6 Jeder Spieler, der nach Beginn der Sitzung das Spielfeld erreicht, verliert das Spiel. Daher betr├Ągt die Verz├Âgerungszeit null Minuten. In den Wettbewerbsregeln kann etwas anderes festgelegt werden.

    Wenn die Regeln eines Wettbewerbs eine andere Abwesenheitszeit vorsehen, gilt Folgendes:

    Wenn keiner der Spieler zur Startzeit eingetroffen ist, muss der Spieler mit den wei├čen Steinen alle vor seiner Ankunft verstrichene Zeit verlieren, es sei denn, die Wettbewerbsbestimmungen legen dies fest oder der Schiedsrichter entscheidet anders.

    6.7 W├Ąhrend des Spiels muss jeder Spieler nach seinem Zug auf dem Brett seine eigene Uhr anhalten und die Uhr seines Gegners starten. Ein Spieler muss immer die M├Âglichkeit haben, den Stift auf seiner Uhr zu aktivieren. Ihr Zug gilt erst dann als abgeschlossen, wenn Sie ihn ausgef├╝hrt haben, es sei denn, der Zug beendet das Spiel (siehe Artikel 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c und 9.6).

    Die Zeit zwischen dem Zug auf dem Brett und dem Stoppen der Uhr selbst sowie dem Starten der gegnerischen Uhr wird als Teil der dem Spieler zugewiesenen Zeit betrachtet.

    1. Der Spieler muss seine Uhr mit derselben Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, die Hand auf dem Uhrenstift zu halten oder dar├╝ber zu schweben.

    Die Spieler m├╝ssen mit der Schachuhr richtig umgehen. Es ist verboten, es mit zu viel Kraft zu benutzen, zu halten oder fallen zu lassen. Die unangemessene Verwendung der Uhr wird gem├Ą├č Artikel 13.4 bestraft.

    1. Wenn der Spieler die Uhr nicht benutzen kann, muss er mit Unterst├╝tzung des Schiedsrichters einen Assistenten zur Ausf├╝hrung dieser Aufgabe zur Verf├╝gung stellen. Ihre Uhr muss vom Schiedsrichter auf faire Weise richtig eingestellt werden.
      1. Ein Pfeil gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter die Tatsache beobachtet oder wenn einer der Spieler einen g├╝ltigen Anspruch darauf erhoben hat.
      2. Sofern nicht eine der Bestimmungen in den Artikeln 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c gilt, verliert der Spieler, der die vorgeschriebene Anzahl von Z├╝gen rechtzeitig verliert, das Spiel. Das Spiel wird jedoch gezogen, wenn eine Position erreicht ist, in der der Gegner den K├Ânig des Gegners nicht durch eine Reihe m├Âglicher legaler Z├╝ge schachmatt setzen kann.
      1. Das. Alle Angaben der Uhren gelten als schl├╝ssig, wenn kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Jede Schachuhr mit einem offensichtlichen Defekt muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter sollte die Uhr ersetzen und den gesunden Menschenverstand verwenden, wenn er die anzuzeigenden Zeiten mit den Zeigern der Uhr einstellt, die die defekte ersetzen.

    JA. Wenn w├Ąhrend des Spiels festgestellt wird, dass die Einstellung einer oder beider Uhren falsch war, muss der Spieler oder der Schiedsrichter die Uhren sofort stoppen. Der Schiedsrichter muss die Schie├čzeiten und den Schussz├Ąhler korrigieren. Der Schiedsrichter muss nach bestem Wissen und Gewissen die richtige Regelung treffen.

    6.8 Wenn beide Pfeile fallen und es unm├Âglich ist festzustellen, welcher zuerst gefallen ist:

    1. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn dies in einem beliebigen Zeitraum des Spiels mit Ausnahme des letzten Zeitraums auftritt.
    1. Das Spiel wird gezogen, wenn es w├Ąhrend des Spielzeitraums stattfindet und alle verbleibenden Z├╝ge abgeschlossen sein m├╝ssen.

    6.9 Wenn ein Spiel gestoppt werden muss, muss der Schiedsrichter die Uhren stoppen.

    1. Der Spieler kann die Uhren nur anhalten, um die Hilfe des Schiedsrichters zu suchen, beispielsweise wenn eine Bef├Ârderung stattfindet und das erforderliche St├╝ck nicht verf├╝gbar ist.
    1. Der Schiedsrichter muss auf jeden Fall entscheiden, wann das Spiel neu gestartet werden soll.
    1. Wenn der Spieler die Uhren anh├Ąlt, um den Schiedsrichter um Hilfe zu bitten, muss der Schiedsrichter feststellen, ob der Spieler einen g├╝ltigen Grund daf├╝r hat. Wenn es offensichtlich ist, dass es keinen g├╝ltigen Grund gab, die Uhren anzuhalten, wird der Spieler gem├Ą├č Artikel 13.4 bestraft

    6.10 Wenn eine Unregelm├Ą├čigkeit auftritt und / oder die Teile in einer fr├╝heren Position ersetzt werden m├╝ssen, muss der Schiedsrichter nach bestem Wissen die auf den Uhren verf├╝gbaren Zeiten bestimmen. Der Schiedsrichter sollte bei Bedarf auch die Anzahl der Bewegungen nach hinten anpassen.

    6.11 Im Spielzimmer sind Bildschirme, Monitore oder Wandtafeln zul├Ąssig, auf denen die aktuelle Position des Bretts, die Bewegungen und die Anzahl der ausgef├╝hrten Bewegungen sowie Uhren mit der Anzahl der Bewegungen angezeigt werden. Der Spieler kann jedoch keine Anspr├╝che geltend machen, die ausschlie├člich auf den auf diese Weise angezeigten Informationen beruhen.

    7. Unregelm├Ą├čigkeiten

    7.1 Wenn w├Ąhrend des Spiels festgestellt wird, dass die Ausgangsposition der Teile falsch war, wird das Spiel abgebrochen und ein neues Spiel gespielt.

    1. Wenn sich w├Ąhrend eines Spiels herausstellt, dass das Brett gegen die Bestimmungen von Artikel 2.1 gelegt wurde, wird das Spiel fortgesetzt, aber die bereits gespielte Position muss auf ein korrekt platziertes Brett ├╝bertragen werden.

    7.2 Wenn ein Spiel mit umgekehrten Farben begonnen hat, muss es fortgesetzt werden, sofern der Schiedsrichter nichts anderes entscheidet.

    Wenn der Spieler eine oder mehrere Figuren bewegt, muss er in seiner eigenen Zeit die richtige Position wiederherstellen. Bei Bedarf kann der Spieler oder Gegner die Uhr anhalten und den Schiedsrichter anrufen. Der Schiedsrichter kann den Spieler bestrafen, der die Figuren bewegt hat.

    7.3 Wenn w├Ąhrend eines Spiels festgestellt wird, dass ein illegaler Zug abgeschlossen wurde, einschlie├člich eines Versagens im Ritual, einen Bauern zu bef├Ârdern oder den K├Ânig des Gegners zu erobern, muss die Position unmittelbar vor der Unregelm├Ą├čigkeit wiederhergestellt werden. Wenn diese Position nicht wiederhergestellt werden kann, muss das Spiel von der zuletzt identifizierbaren Position vor der Unregelm├Ą├čigkeit fortgesetzt werden. Die Uhren m├╝ssen gem├Ą├č Artikel 6.13 eingestellt werden. Die Artikel 4.3 und 4.6 gelten f├╝r einen Umzug, der anstelle eines illegalen Umzugs stattfindet. Das Spiel muss von der wiederhergestellten Position aus fortgesetzt werden.

    Wenn der Schiedsrichter nach den in Artikel 7.4.a beschriebenen Ma├čnahmen f├╝r die ersten beiden illegalen Z├╝ge eines Spielers dem Gegner jeweils zwei zus├Ątzliche Minuten einr├Ąumen muss; F├╝r den dritten illegalen Zug desselben Spielers muss der Schiedsrichter das f├╝r diesen Spieler verlorene Spiel f├╝r verloren erkl├Ąren.

    Das Spiel wird jedoch gezogen, wenn eine Position erreicht ist, in der der Gegner den K├Ânig des Gegners nicht durch eine Reihe m├Âglicher legaler Z├╝ge schachmatt setzen kann.

    7.4 Wenn sich w├Ąhrend eines Spiels herausstellt, dass die Figuren aus ihren H├Ąusern gezogen sind, muss die Position unmittelbar vor der Unregelm├Ą├čigkeit wiederhergestellt werden. Wenn die Position unmittelbar vor der Unregelm├Ą├čigkeit nicht bestimmt werden kann, wird das Spiel von der letzten identifizierbaren Position vor der Unregelm├Ą├čigkeit fortgesetzt. Die Uhren m├╝ssen gem├Ą├č Artikel 6.13 eingestellt werden. Das Spiel muss von der wiederhergestellten Position aus fortgesetzt werden.

    8. Annotation von Angeboten

    8.1  W├Ąhrend des Spiels muss jeder Spieler in algebraischer Notation (siehe Anhang C) auf die f├╝r den Wettbewerb vorgeschriebene 'Tabelle' schreiben, wobei seine eigenen Bewegungen und die des Gegners die Bewegung auf die richtige Weise bewegen klarer und besser lesbar wie m├Âglich. Es ist verboten, die Rallye aufzuschreiben, bevor sie auf die Anzeigetafel gesetzt wird, es sei denn, ein Unentschieden wird gem├Ą├č den Artikeln 9.2, 9.3 geltend gemacht oder ein Spiel wird gem├Ą├č Artikel 1.a verschoben. der Richtlinien f├╝r die verz├Âgerte Abreise.

    Der Spieler kann auf den Zug eines Gegners reagieren, bevor er ihn schreibt, wenn er dies w├╝nscht.

    Sie m├╝ssen Ihr vorheriges Angebot schreiben, bevor Sie ein anderes machen.

    Beide Spieler m├╝ssen das Angebot einer Auslosung in die Tabelle eintragen (siehe Anhang C.13).

    Wenn der Spieler nicht punkten kann, f├╝hrt ein Assistent, der vom Spieler bereitgestellt und vom Schiedsrichter akzeptiert werden kann, die Z├╝ge aus. Seine Uhr muss vom Schiedsrichter fair eingestellt werden.

    8.2 W├Ąhrend des Spiels muss die Tabelle f├╝r den Schiedsrichter immer sichtbar sein.

    8.3 Die Tabellenkalkulationen sind Eigentum der Veranstalter.

    8.4 Wenn der Spieler w├Ąhrend eines Spielzeitraums zu irgendeinem Zeitpunkt weniger als f├╝nf Minuten auf seiner Uhr hat und nach jedem Zug keine zus├Ątzliche Zeit von 30 Sekunden oder mehr erh├Ąlt, muss er f├╝r den Rest des Zeitraums die Anforderungen des Spiels nicht erf├╝llen. Abschnitt 8.1. Unmittelbar nach dem Fall eines der Pfeile muss der Spieler sein Arbeitsblatt aktualisieren, bevor er eine Figur auf dem Brett bewegt.

    8.5 Wenn keiner der Spieler gem├Ą├č Artikel 8.4 ein Tor erzielen muss, muss der Schiedsrichter oder Assistent versuchen, die Bewegungen zu beobachten und aufzuzeichnen. In diesem Fall muss der Schiedsrichter unmittelbar nach dem Fall des Pfeils die Uhren anhalten. Dann m├╝ssen beide Spieler ihre Punktebl├Ątter entweder mit dem Schiedsrichter oder dem Gegner aktualisieren.

    1. Wenn nur ein Spieler gem├Ą├č Artikel 8.4 aufzeichnen muss, sobald einer der Pfeile gefallen ist, muss er sein Arbeitsblatt vollst├Ąndig aktualisieren, bevor er ein St├╝ck auf dem Brett bewegt. Solange Sie an der Reihe sind, den Zug auszuf├╝hren, kann der Spieler die Tabelle des Gegners verwenden, muss diese jedoch zur├╝ckgeben, bevor er seinen Zug ausf├╝hrt.
    2. Wenn keine vollst├Ąndige Tabelle verf├╝gbar ist, m├╝ssen die Spieler das Spiel unter Aufsicht des Schiedsrichters oder Assistenten auf einem anderen Brett wiederherstellen. Vor Beginn der Spielrekonstruktion zeichnet der Schiedsrichter die aktuelle Spielposition, die Zeiten und die Anzahl der durchgef├╝hrten Z├╝ge auf, sofern diese Informationen verf├╝gbar sind.
      1. Wenn die Tabellen veraltet sind und zeigen, dass ein Spieler das Zeitlimit ├╝berschritten hat, sollte der n├Ąchste Zug als der erste des n├Ąchsten Zeitraums betrachtet werden, es sei denn, es gibt Hinweise darauf, dass weitere Z├╝ge ausgef├╝hrt wurden.
      1. Nach dem Spiel m├╝ssen beide Spieler beide Arbeitsbl├Ątter unterschreiben und das Ergebnis des Spiels angeben. Auch wenn es falsch ist, bleibt dieses Ergebnis bestehen, sofern der Schiedsrichter nichts anderes entscheidet.

    9. Gebundene Spiele

    9.1 Die Wettbewerbsregeln k├Ânnen festlegen, dass Spieler ohne Zustimmung des Schiedsrichters nicht zustimmen k├Ânnen, weniger als eine bestimmte Anzahl von Z├╝gen oder auf irgendeine Weise zu binden.

    9.2 Wenn die Regeln eines Wettbewerbs einvernehmlich ein Unentschieden zulassen, gilt Folgendes:

    1. Der Spieler, der einen Wurf vorschlagen m├Âchte, muss dies tun, nachdem er die Bewegung auf dem Brett ausgef├╝hrt hat, bevor er die Uhr stoppt und die Uhr des Gegners startet. Ein Angebot zu einem anderen Zeitpunkt w├Ąhrend des Spiels bleibt g├╝ltig, Artikel 12.6 muss jedoch beachtet werden. Bedingungen k├Ânnen nicht in den Vorschlag aufgenommen werden. In beiden F├Ąllen kann das Angebot nicht zur├╝ckgezogen werden und bleibt g├╝ltig, bis der Gegner es annimmt, m├╝ndlich ablehnt, durch Ber├╝hren eines St├╝cks mit der Absicht, es zu bewegen oder zu erfassen, oder wenn das Spiel auf andere Weise endet, abgelehnt wird.
    1. Das Ziehungsangebot muss von den beiden Spielern in ihren Tabellen mit einem Symbol gekennzeichnet werden (siehe Anhang C13).
    1. Ein Ziehungsanspruch nach Artikel 9.2, 9.3 oder 10.2 gilt als Ziehungsangebot.

    9.2 Das Spiel wird nach einer korrekten Beschwerde des Spielers, der an der Reihe ist, mindestens dreimal unentschieden gezogen (nicht unbedingt durch Wiederholung von Bewegungen).

    1. wird angezeigt, wenn Sie Ihren Zug zuerst in die Tabelle schreiben und dem Schiedsrichter Ihre Absicht erkl├Ąren, diesen Zug auszuf├╝hren, oder
    1. ist gerade erschienen und der Spieler, der das Unentschieden behauptet, ist an der Reihe zu spielen.

    Die Positionen gem├Ą├č (a) und (b) gelten als identisch, wenn derselbe Spieler an der Reihe ist, die Steine ÔÇőÔÇődes gleichen Typs und der gleichen Farbe die gleichen Felder einnehmen und die Bewegungsm├Âglichkeiten aller Teile der beiden Spieler gleich sind das Gleiche.

    Die Positionen sind nicht identisch, wenn ein Bauer, der "en passant" h├Ątte gefangen genommen werden k├Ânnen, auf diese Weise nicht mehr gefangen werden kann. Wenn ein K├Ânig (oder Turm) gezwungen wird, sich zu bewegen, verliert er sein Recht, gegebenenfalls zu wirken, erst nachdem er bewegt wurde.

    9.3. Das Spiel ist aufgrund einer korrekten Beschwerde des Spielers, der an der Reihe ist, unentschieden, wenn:

    1. Er zeichnet seinen Zug auf seinem Arbeitsblatt auf und erkl├Ąrt dem Schiedsrichter seine Absicht, seinen Zug auszuf├╝hren. Dies f├╝hrt zu 50 Z├╝gen, die f├╝r jeden Spieler ohne die Bewegung eines Bauern und ohne Eroberungen ausgef├╝hrt werden
    1. Die letzten 50 aufeinanderfolgenden Z├╝ge wurden von beiden Spielern ohne die Bewegung von Bauern oder Eroberungen ausgef├╝hrt.
      1. Wenn der Spieler eine Figur gem├Ą├č Artikel 4.3 ber├╝hrt, ohne ein Unentschieden zu fordern, verliert er das Recht, gem├Ą├č Artikel 9.2 und 9.3 einen Zug f├╝r diesen Zug zu beanspruchen.
      1. Wenn der Spieler ein Unentschieden gem├Ą├č Artikel 9.2 und 9.3 beansprucht, kann er beide Uhren stoppen. (Siehe Artikel 6.12.b) Sie k├Ânnen den Anspruch nicht zur├╝ckziehen
    1. Wenn festgestellt wird, dass die Behauptung korrekt ist, wird das Spiel sofort gezogen
    1. Wenn festgestellt wird, dass die Behauptung falsch ist, muss der Schiedsrichter die verbleibende Reflexionszeit des Gegners um drei Minuten verl├Ąngern. Dann sollte das Spiel fortgesetzt werden. Wenn der Anspruch auf der Grundlage eines geplanten Angebots geltend gemacht wird, muss dieses Angebot gem├Ą├č den Bestimmungen von Artikel 4 erfolgen.

    9.4 Das Match wird gezogen, wenn eine Position erreicht ist, an der Schachmatt aufgrund einer m├Âglichen Reihe von legalen Z├╝gen nicht auftreten kann. Dies beendet das Spiel sofort, solange der Zug, der diese Position erzeugt, legal ist.

    10. Beschleunigtes Ende

    10.1 Das "beschleunigte Ende" ist die Phase eines Spiels, in der alle (verbleibenden) Z├╝ge innerhalb eines bestimmten Zeitlimits ausgef├╝hrt werden m├╝ssen.

    10.2 Wenn der Spieler, der an der Reihe ist, weniger als zwei Minuten auf seiner Uhr hat, kann er ein Unentschieden fordern, bevor sein Pfeil f├Ąllt. Sie m├╝ssen den Schiedsrichter anrufen und k├Ânnen die Uhren stoppen (siehe Artikel 6.12.b).

    1. Wenn der Schiedsrichter akzeptiert, dass der Gegner sich nicht bem├╝ht, das Spiel mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder dass der Gegner nicht mit normalen Mitteln gewinnen kann, muss er ein Unentschieden erkl├Ąren. Andernfalls m├╝ssen Sie Ihre Entscheidung verschieben oder die Beschwerde ablehnen. Wenn der Schiedsrichter seine Entscheidung verschiebt, kann dem Gegner zwei Minuten Verl├Ąngerung einger├Ąumt werden, und das Spiel muss nach M├Âglichkeit in Anwesenheit des Schiedsrichters fortgesetzt werden. Der Schiedsrichter muss das Endergebnis sp├Ąter im Spiel oder so bald wie m├Âglich nach der Landung des Pfeils bekannt geben. Sie m├╝ssen ein Unentschieden erkl├Ąren, wenn Sie akzeptieren, dass die Endposition nicht mit normalen Mitteln gewonnen werden kann oder der Gegner nicht gen├╝gend Versuche unternommen hat, das Spiel mit normalen Mitteln zu gewinnen.
    1. Wenn der Schiedsrichter den Anspruch ablehnt, muss der Gegner zwei Minuten Verl├Ąngerung haben.
    1. Die Entscheidung des Schiedsrichters ist endg├╝ltig (ohne Berufung) f├╝r (a), (b), (c).

    11. Punktzahl

    11. Sofern nicht anders angek├╝ndigt, erh├Ąlt der Spieler, der sein Spiel gewinnt oder durch WO gewinnt, einen Punkt (1), der Spieler, der sein Spiel verliert oder durch WO verliert, erh├Ąlt (0) pt und der Spieler, der Gleichstand Ihr Spiel erh├Ąlt die Punktzahl von einem halben Punkt (┬Ż).

    12. Verhalten der Spieler.

    12. 1 Die Spieler d├╝rfen keine Ma├čnahmen ergreifen, die einen schlechten Ruf im Schachspiel verursachen.

    1. 2 Spieler d├╝rfen die ÔÇ×SpielumgebungÔÇť nicht ohne Erlaubnis des Schiedsrichters verlassen. Die Spielumgebung besteht aus dem Spielzimmer, den Toiletten, dem Bereich f├╝r leichte Mahlzeiten, dem reservierten Bereich f├╝r Raucher und anderen vom Schiedsrichter festgelegten Orten. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann die Spielhalle nicht ohne Erlaubnis des Schiedsrichters verlassen.

    12.2 W├Ąhrend des Spiels ist es den Spielern untersagt, Notizen, Informationsquellen oder Ratschl├Ąge zu verwenden oder auf einem anderen Brett zu analysieren.

    1. Ohne die Erlaubnis des Schiedsrichters ist es dem Spieler untersagt, ein Mobiltelefon oder ein anderes elektronisches Kommunikationsmittel im Spielzimmer zu tragen, es sei denn, die Verbindung ist vollst├Ąndig getrennt. Wenn eines dieser Ger├Ąte Ger├Ąusche erzeugt, muss der Spieler das Spiel verlieren. Der Gegner muss gewinnen. Wenn der Gegner das Spiel jedoch nicht durch eine Reihe von legalen Z├╝gen gewinnen kann, muss seine Punktzahl als Unentschieden betrachtet werden.
    1. Das Rauchen ist nur in dem vom Schiedsrichter festgelegten Bereich gestattet.
      1. Die Tabelle sollte nur zur Aufzeichnung von Geboten, Uhrzeiten, dem Gebot eines Unentschieden, beschwerdebezogenen Aufzeichnungen und anderen relevanten Daten verwendet werden.
      1. Spieler, die ihre Spiele beendet haben, sollten als Zuschauer betrachtet werden.
      1. Es ist verboten, den Gegner in irgendeiner Weise abzulenken oder zu st├Âren. Dies schlie├čt unangemessene Beschwerden, un├╝bertroffene Gewinnspielangebote oder die Darstellung einer Ger├Ąuschquelle im Spielbereich ein.
      1. Verst├Â├če gegen einen Teil der Artikel 12.1 bis 12.6 f├╝hren zur Anwendung der in Artikel 13.4 vorgesehenen Sanktionen.

    12.3 Die anhaltende Weigerung eines Spielers, die Schachgesetze einzuhalten, sollte durch den Verlust des Spiels bestraft werden. Der Schiedsrichter muss ├╝ber die Punktzahl des Gegners entscheiden.

      1. Wenn beide Spieler gem├Ą├č Artikel 12.8 f├╝r schuldig befunden werden, wird das Spiel f├╝r beide f├╝r verloren erkl├Ąrt.
      1. Im Falle der Kunst. 10.2.d. oder Anhang D kann der Spieler keine Berufung gegen die Entscheidung des Schiedsrichters einlegen.

    In jedem anderen Fall kann ein Spieler gegen eine Entscheidung eines Schiedsrichters Berufung einlegen, sofern in den Wettbewerbsregeln nichts anderes festgelegt ist.

    13. Rolle des Schiedsrichters

    13.1 Der Schiedsrichter muss ├╝berpr├╝fen, ob die Schachgesetze strikt eingehalten werden.

      1. Der Schiedsrichter muss im besten Interesse des Wettbewerbs handeln. Sie m├╝ssen sicherstellen, dass es eine gute Spielumgebung gibt, damit die Spieler nicht gest├Ârt werden. Sie m├╝ssen auch den reibungslosen Ablauf des Wettbewerbs ├╝berwachen.
      1. Der Schiedsrichter muss die Spiele beobachten, insbesondere wenn die Spieler p├╝nktlich sind, die von ihm getroffenen Entscheidungen durchsetzen und den Spielern gegebenenfalls Strafen auferlegen.

    13.2 Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere der folgenden Strafen verh├Ąngen:

    1. Warnung,
    2. Erh├Âhen Sie die verbleibende Zeit des Gegners.
    3. Reduzieren Sie die verbleibende Zeit des betreffenden Spielers.
    4. das Spiel f├╝r verloren erkl├Ąren,
    5. Reduzieren Sie die im Spiel erzielten Punkte des betreffenden Spielers.
    6. Erh├Âhen Sie die vom Gegner im Spiel erzielten Punkte auf das f├╝r dieses Spiel maximal m├Âgliche Ergebnis.
    7. Ausschluss von der Veranstaltung
      1. Der Schiedsrichter kann einem oder beiden Spielern im Falle einer externen St├Ârung w├Ąhrend des Spiels zus├Ątzliche Zeit gew├Ąhren.
      1. Der Schiedsrichter darf nicht in ein Spiel eingreifen, au├čer in den F├Ąllen, die in den Gesetzen der

    Schach. Sie darf nicht die Anzahl der Bewegungen angeben, es sei denn, sie wenden die Bestimmungen von Artikel 8.5 an, wenn mindestens einer der Pfeile gefallen ist. Der Schiedsrichter darf den Spieler nicht dar├╝ber informieren, dass sein Gegner einen Zug gemacht hat oder dass der Spieler seine Uhr nicht gestartet hat.

      1. Das. Zuschauer und Spieler anderer Spiele d├╝rfen ein Spiel in keiner Weise sprechen oder st├Âren. Bei Bedarf kann der Schiedsrichter Straft├Ąter aus der Spielumgebung ausschlie├čen. Wenn jemand eine Unregelm├Ą├čigkeit feststellt, kann er nur den Schiedsrichter informieren.

    JA. Sofern nicht vom Schiedsrichter genehmigt, ist es jedermann untersagt, ein Mobiltelefon oder ein Kommunikationsger├Ąt am Veranstaltungsort und in einem anderen vom Schiedsrichter festgelegten zusammenh├Ąngenden Bereich zu verwenden.

    S├Ąmling

    14.1 Verbundene Verb├Ąnde k├Ânnen die FIDE auffordern, eine offizielle Entscheidung zu Fragen im Zusammenhang mit den Schachgesetzen zu treffen.

    Anh├Ąnge

    A. Schnelles Schach

    A1 Das 'Schnellschach'-Spiel ist eines, bei dem alle Bewegungen innerhalb eines festgelegten Zeitlimits von mindestens 15 Minuten, jedoch weniger als 60 Minuten f├╝r jeden Spieler ausgef├╝hrt werden m├╝ssen. oder die Hauptzeit + 60-faches Inkrement betr├Ągt mindestens 15 Minuten, jedoch weniger als 60 Minuten f├╝r jeden Spieler.

    A2 Spieler m├╝ssen keine Spielbewegungen aufzeichnen.

    A3 Bei angemessener ├ťberwachung des Spiels (z. B. ein Schiedsrichter f├╝r maximal drei Spiele) gelten die Wettbewerbsregeln.

    A4 Wenn die Aufsicht unzureichend ist, gelten die Wettbewerbsregeln, es sei denn, sie unterliegen den folgenden Gesetzen f├╝r schnelles Schach:

    1. Sobald jeder Spieler drei Z├╝ge gemacht hat, k├Ânnen keine Beschwerden ├╝ber die falsche Platzierung der Figuren, die Positionierung des Bretts oder die Einstellung der Uhr eingereicht werden. Bei einem Positionswechsel zwischen K├Ânig und K├Ânigin darf nicht mit diesem K├Ânig geworfen werden.
    1. Der Schiedsrichter muss gem├Ą├č den Bestimmungen von Art. 4 (Gesetz ├╝ber das Bewegen der Figuren) nur eingreifen, wenn dies von einem oder beiden Spielern verlangt wird.
    1. Ein illegaler Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners startet. Der Gegner hat das Recht zu behaupten, dass der Spieler einen illegalen Zug ausgef├╝hrt hat, sofern er seinen Zug nicht ausgef├╝hrt hat. Erst nach einer solchen Beschwerde sollte der Schiedsrichter eingreifen. Wenn jedoch beide K├Ânige unter Kontrolle sind oder die Bef├Ârderung eines Bauern noch nicht abgeschlossen ist, sollte der Schiedsrichter nach M├Âglichkeit eingreifen.
    1. 1. Der Pfeil gilt als gefallen, wenn einer der Spieler einen g├╝ltigen Anspruch geltend macht. Der Schiedsrichter darf nicht auf einen fallenden Pfeil zeigen, kann jedoch eingreifen, wenn beide Pfeile fallen.

    A5 Um einen Zeitgewinn zu erzielen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen.

    Damit der Anspruch erfolgreich ist, muss nach dem Anhalten der Uhren der Pfeil des Antragstellers nach oben und der Pfeil seines Gegners nach dem Anhalten der Uhren nach unten gerichtet sein.

    A6 Wenn beide Pfeile wie in (1) und (2) beschrieben losgelassen werden, muss der Schiedsrichter das Spiel f├╝r unentschieden erkl├Ąren.

    Blitz

    B1 Das "Blitz" -Spiel ist eines, bei dem alle Bewegungen innerhalb eines festgelegten Zeitlimits von weniger als 15 Minuten f├╝r jeden Spieler ausgef├╝hrt werden m├╝ssen. oder die Hauptzeit + 60-faches Inkrement betr├Ągt weniger als 15 Minuten.

    B2 Bei angemessener ├ťberwachung des Spiels (ein Schiedsrichter f├╝r jedes Spiel) gelten die Wettbewerbsregeln und die Bestimmungen von Artikel A2.

    B3 Wenn die Aufsicht unzureichend ist, sollte Folgendes gelten.

    1. Spiele unterliegen den Gesetzen des Schnellschachs gem├Ą├č Anhang A, sofern sie nicht den folgenden Blitzgesetzen unterliegen.
    1. Artikel 10.2 und A4c finden keine Anwendung.
    2. Ein illegaler Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners startet. Vor seinem eigenen Zug hat der Gegner das Recht, den Sieg zu erringen. Der Spieler hat jedoch das Recht, vor seinem eigenen Zug ein Unentschieden zu fordern, wenn der Gegner es aufgrund einer Reihe m├Âglicher legaler Z├╝ge nicht kontrollieren kann. Nachdem der Gegner seinen Zug beendet hat, kann ein illegaler Zug nur korrigiert werden, wenn eine gemeinsame Vereinbarung ohne die Intervention eines Schiedsrichters vorliegt.

    Beschreibung des algebraischen Systems

    C1 In dieser Beschreibung bedeutet "St├╝ck" jedes St├╝ck au├čer einem Bauern.

    C2 Jedes St├╝ck ist mit dem ersten Gro├čbuchstaben seines Namens gekennzeichnet. Beispiel: R = K├Ânig, D = K├Ânigin, T = Turm, B = Bischof, C = Ritter. (Verwenden Sie f├╝r das Pferd der Einfachheit halber N.)

    C3 F├╝r den ersten Buchstaben des Namens der Figuren kann der Spieler den ersten Buchstaben des Namens verwenden, wie er normalerweise in seinem Land verwendet wird. Beispiel: F = fou (franz├Âsisch f├╝r Bischof), L = loper (niederl├Ąndisch f├╝r Bischof). In gedruckten Magazinen wird die Verwendung von Kost├╝men empfohlen.

    Bauern C4 Sie werden nicht durch ihren ersten Buchstaben angezeigt, sondern durch ihre Abwesenheit erkannt. Beispiel: e5, d4, a5.

    C5 Die acht Spalten (von links nach rechts f├╝r Wei├č und von rechts nach links f├╝r Schwarz) sind durch die Kleinbuchstaben a, b, c, d, e, f, g bzw. h gekennzeichnet.

    C6 Die acht Zeilen (von unten nach oben f├╝r den wei├čen Spieler und von oben nach unten f├╝r den schwarzen Spieler) sind jeweils mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8 nummeriert. Folglich werden in der Ausgangsposition die wei├čen St├╝cke in die erste und zweite Reihe gelegt; Die schwarzen St├╝cke befinden sich in der achten und siebten Reihe.

    C7 Infolge der obigen Regeln wird jedes der 64 K├Ąstchen immer durch eine einzelne Kombination eines Buchstabens mit einer Zahl angezeigt

    C8 Jede Bewegung eines St├╝cks wird durch a) den ersten Buchstaben des Namens des betreffenden St├╝cks und b) den Ankunftsort angegeben. Es gibt keinen Strich zwischen a) und b).

    Beispiele: Be5, Nf3, Rd1.

    Bei Fu├čg├Ąngern wird nur der Ankunftsort angegeben. Beispiele: e5, d4, a5.

    C9 Wenn ein St├╝ck erfasst wird, wird ein x zwischen (a) dem ersten Buchstaben und dem Namen des betreffenden St├╝cks und b) dem Ankunftsort eingef├╝gt. Beispiele: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Wenn der Bauer eine Gefangennahme macht, muss die Startspalte angegeben werden, dann ein x, schlie├člich das Ankunftsquadrat. Beispiele: dxe5, gxf3, axb5. Im Fall einer 'en passant'-Gefangennahme wird das Zielquadrat angegeben, das angibt, wo der Bauer letztendlich gelandet ist, und die Buchstaben' ep 'werden zur Notation hinzugef├╝gt. Beispiel: exd6 ep

    C10 Wenn zwei identische Kacheln auf dasselbe Feld gehen k├Ânnen, wird die sich bewegende Kachel wie folgt angezeigt:

    1. Wenn sich beide St├╝cke in derselben Reihe befinden: a) der erste Buchstabe des St├╝cknamens, b) die Spalte des Abfahrtsortes und c) der Ankunftsort.
    1. Wenn sich die beiden St├╝cke in derselben Spalte befinden: a) der erste Buchstabe des St├╝cknamens, b) die Zeile des Abfahrtsortes und c) der Ankunftsort

    Wenn sich die Teile in verschiedenen Spalten und Zeilen befinden, ist Methode 1) vorzuziehen. Im Falle einer Erfassung kann zwischen b) und c) ein 'x' hinzugef├╝gt werden.

    Beispiele:

    • Es gibt zwei Ritter in den Quadraten g1 und e1, und einer von ihnen bewegt sich zum Quadrat f3: Ngf3 bzw. Nef3.
    • Es gibt zwei Ritter auf den Feldern g5 und g1, und einer von ihnen bewegt sich auf das Feld f3: C5f3 oder C1f3.
    • Es gibt zwei Ritter in Haus h2 und d4, und einer von ihnen zieht nach Haus f3: Sf3 bzw. Sdf3.
    • Wenn in Frame f3 ein Fang auftritt, werden die obigen Beispiele durch Hinzuf├╝gen eines 'x' ge├Ąndert:

    1) Wenn zwei Bauern dieselbe Figur wie der Gegner erobern k├Ânnen, wird der bewegte Bauer durch a) den Buchstaben der Anfangsspalte, b) ein 'x', c) das letzte Quadrat angezeigt. Beispiel: Wenn sich auf den Feldern c4 und e4 wei├če Bauern und auf d5 ein schwarzes St├╝ck befinden, lautet die Notation f├╝r den Zug von Wei├č je nach Bedarf cxd5 oder exd5.

    Im Falle einer Bauernf├Ârderung wird der Bauernzug ÔÇőÔÇőangezeigt, unmittelbar gefolgt vom ersten Buchstaben des neuen St├╝cks. Beispiele: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Das Krawattenangebot muss mit (=) gekennzeichnet sein

    Wesentliche Abk├╝rzungen:

    0-0 = Form mit Turm h1 oder Turm h8 (kleiner Stein)

    0-0-0 = Form mit Turm a1 oder Turm a8

    (gro├čer Stein) x = erfasst

    + = check ++ oder # = Schachmatt

    ep = fangen "vorbei"

    Es ist nicht obligatorisch, Schecks, Schachmatt und Erfassungen in die Tabelle zu schreiben.

    Beschleunigtes Ende ohne Schiedsrichter am Ort des Spiels

    In F├Ąllen, in denen Spiele den Bestimmungen von Artikel 10 unterliegen, kann der Spieler ein Unentschieden beantragen, wenn er weniger als zwei Minuten auf seiner Uhr hat und bevor sein Pfeil f├Ąllt. Damit ist das Spiel beendet. Sie k├Ânnen geltend machen, basierend auf:

    1. dass dein Gegner nicht mit normalen Mitteln gewinnen kann und / oder
    2. dass Ihr Gegner sich nicht bem├╝ht, mit normalen Mitteln zu gewinnen.

    In Hypothese (a) muss der Spieler die endg├╝ltige Position notieren und sein Gegner ├╝berpr├╝ft sie.

    In Hypothese (b) muss der Spieler die endg├╝ltige Position in einer aktualisierten Tabelle aufzeichnen.

    Der Gegner muss sowohl die endg├╝ltige Position als auch das Arbeitsblatt ├╝berpr├╝fen.

    Die Beschwerde muss an einen Schiedsrichter weitergeleitet werden, dessen Entscheidung endg├╝ltig ist.

    Spielregeln mit blinden und sehbehinderten Menschen.

    Die Direktoren des E1-Turniers sollten die M├Âglichkeit haben, die unten aufgef├╝hrten Regeln an die ├Ârtlichen Gegebenheiten anzupassen.

    Beim Wettkampfschach zwischen sehenden Spielern und sehbehinderten Spielern (offiziell blind) kann jeder Spieler die Verwendung von zwei Brettern verlangen, den beobachtenden Spielern mit einem normalen Brett und dem sehbehinderten Spieler mit einem speziell konstruierten Brett. Das speziell konstruierte Deck muss folgende Anforderungen erf├╝llen:

    1. Mindestabmessungen 20 x 20 cm;
    2. die schwarzen H├Ąuser sind etwas erleichtert;
    3. ein kleines Loch in jedem Haus;
    4. Jedes St├╝ck muss einen kleinen Stift haben, der perfekt in das Loch der H├Ąuser passt.
    5. "Staunton" Modellst├╝cke, die schwarzen St├╝cke sind speziell gekennzeichnet.

    E2 Die folgenden Regeln sollten das Spiel regeln:

    1. Angebote m├╝ssen klar angek├╝ndigt, vom Gegner wiederholt und auf seinem Brett ausgef├╝hrt werden. Bei der Bef├Ârderung eines Bauern muss der Spieler bekannt geben, welche Figur ausgew├Ąhlt wurde. Um die Ank├╝ndigung so klar wie m├Âglich zu gestalten, wird empfohlen, sie zu verwenden

    Die folgenden Namen anstelle der entsprechenden algebraischen Buchstaben

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Die Zeilen von Wei├č bis Schwarz sollten die Zahlen in Deutsch haben:

    1 Gef├Ąllt mir

    2-zwei (dois)

    3-drei (drei)

    4-essen (vier)

    5-fuenf (f├╝nf)

    6-sechs (sechs)

    7-sieben (sete)

    8 acht (acht)

    Die Rochade wird angek├╝ndigt "Lange RochadeÔÇť(Grande Roque in deutscher Sprache) undÔÇ× Kurze Rochade ÔÇť(kleine Burg in deutscher Sprache).

    Die St├╝cke verwenden die deutschen Namen:

    "Koenig (K├Ânig), Dame (K├Ânigin), Turm (Turm), Laeufer (Bischof), Springer (Pferd) und Bauer (Bauer).

    1. Auf dem Brett des sehbehinderten Spielers gilt das St├╝ck als ber├╝hrt, wenn es aus dem Befestigungsloch entfernt wurde.
    1. Ein Angebot gilt als ausgef├╝hrt, wenn:
    1. im Falle einer Gefangennahme, wenn die erbeutete Figur vom Brett des Spielers entfernt wurde, der an der Reihe ist, zu spielen;
    2. Ein Teil wurde in ein anderes Befestigungsloch eingesetzt.
    1. Das Angebot wurde angek├╝ndigt.

    Erst dann wird die Uhr des Gegners gestartet.

    Sobald die obigen Punkte 2 und 3 aufgenommen wurden, gelten die normalen Regeln f├╝r den Wahrsagungsspieler.

    4. Die Verwendung einer speziell f├╝r sehbehinderte Spieler konstruierten Uhr ist zul├Ąssig. Die Uhr sollte auch die folgenden Eigenschaften haben:

    1. ein mit verst├Ąrkten Zeigern eingestelltes Zifferblatt, wobei alle f├╝nf Minuten ein Punkt und alle 15 Minuten zwei Punkte angezeigt werden;
    2. Ein Pfeil, der durch Ber├╝hren leicht zu sp├╝ren ist. Es muss besonders darauf geachtet werden, dass die Pfeile richtig eingestellt sind, damit der Spieler die H├Ąnde der letzten f├╝nf Minuten der vollen Stunde f├╝hlen kann.
    1. Der sehbehinderte Spieler muss das Spiel in Blindenschrift aufzeichnen oder die Bewegungen von Hand schreiben oder auf Magnetband aufzeichnen.
    1. Fehler in der Ank├╝ndigung eines Zuges m├╝ssen unmittelbar vor Beginn der gegnerischen Uhr korrigiert werden.
    1. Wenn im Laufe des Spiels unterschiedliche Positionen auf den beiden Brettern erscheinen, m├╝ssen diese mit Hilfe des Schiedsrichters korrigiert werden und die Arbeitsbl├Ątter der beiden Spieler konsultieren. Wenn die beiden Arbeitsbl├Ątter ├╝bereinstimmen, muss der Spieler, der den Zug korrekt geschrieben, aber falsch ausgef├╝hrt hat, seine Position korrigieren, um dem auf den Arbeitsbl├Ąttern angegebenen Zug zu entsprechen.
    1. Im Falle einer Abweichung in den beiden Arbeitsbl├Ąttern muss die Position bis zu dem Punkt wiederhergestellt werden, an dem die beiden Arbeitsbl├Ątter zusammenfallen, und der Schiedsrichter setzt die Uhren bei Bedarf entsprechend zur├╝ck.
    1. Der sehbehinderte Spieler hat das Recht, einen Assistenten einzusetzen, der einige oder alle der folgenden Verpflichtungen erf├╝llt:
    1. Bewegen Sie jeden Spieler auf dem Brett des Gegners.
    2. K├╝ndigen Sie die Bewegungen beider Spieler an.
    3. Notieren Sie die Bewegungen auf dem Arbeitsblatt des sehbehinderten Spielers und starten Sie die Uhr des Gegners (unter Ber├╝cksichtigung von Regel 3.c).
    4. den sehbehinderten Spieler nur auf seine Aufforderung ├╝ber die Anzahl der ausgef├╝hrten Bewegungen und die von beiden Spielern verbrachte Zeit informieren;
    5. Fordern Sie den Sieg, wenn die Uhr des Gegners gefallen ist, und informieren Sie den Schiedsrichter, wenn der erratende Spieler eine seiner Figuren ber├╝hrt hat.
    6. F├╝hren Sie die erforderlichen Verfahren im Falle einer Aussetzung der Abreise durch.

    10. Wenn der sehbehinderte Spieler keinen Assistenten verwendet, kann der vision├Ąre Spieler jemanden bitten, die Verantwortung f├╝r die Erf├╝llung der in den Punkten 9.a und 9.b genannten Verpflichtungen zu ├╝bernehmen.

    Schachregeln 960

    F1  Vor einer Partie Chess960 wird die Startposition nach bestimmten Regeln zuf├Ąllig platziert. Danach wird das Spiel wie beim klassischen Schach gespielt. Insbesondere haben Figuren und Bauern ihre normalen Z├╝ge, und das Ziel jedes Spielers ist es, den K├Ânig des Gegners zu ├╝berpr├╝fen.

    Voraussetzungen f├╝r die Startposition

    Die Startposition f├╝r Chess960 muss bestimmten Regeln folgen. Die wei├čen Bauern m├╝ssen wie beim normalen Schach in die zweite Reihe gelegt werden. Alle verbleibenden wei├čen Teile werden zuf├Ąllig in der ersten Reihe platziert, jedoch mit den folgenden Einschr├Ąnkungen:

    1. Der K├Ânig steht irgendwo zwischen den beiden T├╝rmen und
    2. Die Bisch├Âfe sind in H├Ąusern entgegengesetzter Farben untergebracht, und
    3. Die schwarzen Teile befinden sich genau gegen├╝ber den wei├čen Teilen.

    Die Ausgangsposition kann vor dem Abflug entweder per Computerprogramm oder unter Verwendung von Daten, W├Ąhrung oder Karten usw. generiert werden.

    Chess960 Castling Regeln

    1. Mit Chess960 kann jeder Spieler einmal pro Spiel einen gemeinsamen Zug von K├Ânig und Turm in einem Zug ausf├╝hren. F├╝r die Rochade sind jedoch einige Interpretationen des klassischen Schachspiels erforderlich, da die traditionellen Regeln Startpositionen f├╝r K├Ânig und Turm einnehmen, die f├╝r 960-Schach oft nicht anwendbar sind.
    1. So starten Sie

    In Chess960 wird abh├Ąngig von der Position des K├Ânigs und des Turmes vor dem Rochieren das Rochieren mit einer von vier Methoden durchgef├╝hrt:

    1. Double Rock Move: Ein Zug mit dem K├Ânig, gefolgt von einem Zug mit dem Turm.
    2. Rochade durch Umsetzung: Austausch der Position des K├Ânigs mit der des Turmes.
    3. Rochade mit einem einzigen K├Ânigszug: Machen Sie nur einen K├Ânigszug.
    4. Wirke einen einzelnen Turmzug: F├╝hre nur einen Turmzug aus.

    Empfehlung:

    1. Wenn der K├Ânig mit einem menschlichen Gegner auf ein physisches Brett geworfen wird, wird empfohlen, dass er sich in der N├Ąhe seiner Endposition von der Brettoberfl├Ąche entfernt. Der Turm bewegt sich von seiner Ausgangsposition in seine Endposition und schlie├člich wird der K├Ânig platziert. Ihr Ziel zu Hause.
    2. Nach der Rochade w├Ąren die Endpositionen von Turm und K├Ânig genau die gleichen wie beim klassischen Schach.

    Kl├Ąrung

    Nach der gro├čen Burge (bekannt als 0-0-0 und bekannt als Queen-Side-Burge im orthodoxen Schach) befindet sich der K├Ânig im c-Haus (c1 f├╝r Wei├č und c8 f├╝r Schwarz) und der Turm ist in Haus d (d1 f├╝r Wei├č und d8 f├╝r Schwarz) Nach dem Burgen auf dem g-Quadrat

    Der K├Ânig befindet sich auf dem g-Quadrat (g0 f├╝r Wei├č und g0 f├╝r Schwarz) und der Turm befindet sich auf dem f-Quadrat (f1 f├╝r Wei├č und f8) schw├Ąrzen).

    Hinweise:

    1. Um Fehler zu vermeiden, ist es ratsam, vor Abgabe des Angebots ÔÇ×Ich werde startenÔÇť zu sagen.

    2. In bestimmten Startpositionen bewegen sich der K├Ânig oder der Turm (aber nicht beide) w├Ąhrend der Rochade nicht.

    3, in bestimmten Ausgangspositionen kann das Rochieren als erster Zug vorzeitig erfolgen.

    1. Alle Quadrate zwischen dem Start- und dem Endquadrat des K├Ânigs (einschlie├člich des letzten Quadrats) und alle Quadrate zwischen dem Start- und Endquadrat des Turmes (einschlie├člich des Endquadrats) m├╝ssen frei sein, mit Ausnahme des K├Ânigs und des Turmquadrats .
    1. In einigen Startpositionen k├Ânnen einige Felder, die im traditionellen Schach frei sein sollten, w├Ąhrend der Rochade besetzt sein. Zum Beispiel ist es nach der gro├čen Burge m├Âglich, dass die H├Ąuser a, boe noch besetzt sind, und nach einer kleinen Burge ist es m├Âglich, dass H├Ąuser und / oh besetzt sind.

    Richtlinien f├╝r den Fall, dass ein Spiel verschoben werden muss

    1. Wenn ein Spiel nicht am Ende der f├╝r das Spiel vorgeschriebenen Zeit endet, muss der Schiedsrichter feststellen, dass der Spieler Zeit zum Spielen hat, und den n├Ąchsten Zug "besiegeln". Der Spieler muss seinen Zug in einer eindeutigen Notation in die Tabelle schreiben, seine Tabelle und die Tabelle des Gegners in einen Umschlag legen, ihn versiegeln und erst danach die Uhr stoppen, ohne die Uhr des Gegners zu starten.

    Solange die Uhr nicht stehen bleibt, beh├Ąlt sich der Spieler das Recht vor, seine geheime Bewegung zu ├Ąndern. Wenn der Spieler, nachdem er vom Schiedsrichter dar├╝ber informiert wurde, dass der n├Ąchste Zug das Geheimnis sein wird, den Zug auf dem Brett macht, muss er ihn in seiner Tabelle als seinen geheimen Zug aufzeichnen.

    JA. Der Schiedsrichter wird ber├╝cksichtigen, dass der Spieler, der an der Reihe ist und das Spiel vor dem Ende der Sitzung unterbrechen m├Âchte, die verbleibende Zeit zum Beenden der Sitzung verwendet hat.

    2. Auf dem Umschlag muss Folgendes angegeben sein:

    1. die Namen der Spieler;
    2. die Position unmittelbar vor dem geheimen Zug und
    3. die von den Spielern verwendeten Zeiten und
    4. den Namen des Spielers, der den geheimen Zug gemacht hat, und
    5. die geheime Angebotsnummer und
    6. das Unentschieden Angebot, wenn der Vorschlag gemacht wurde, bevor das Spiel ausgesetzt wurde, und
    7. Datum, Uhrzeit und Ort des Neustarts des Spiels.

    3. Der Schiedsrichter muss die Richtigkeit der im Umschlag enthaltenen Informationen ├╝berpr├╝fen und ist f├╝r deren Aufbewahrung verantwortlich.

    4.Wenn der Spieler ein Unentschieden vorschl├Ągt, nachdem der Gegner den geheimen Zug ausgef├╝hrt hat, bleibt der Vorschlag g├╝ltig, bis der Spieler ihn gem├Ą├č Artikel 9.1 akzeptiert oder ablehnt.

    5Vor dem Neustart des Spiels muss die Position unmittelbar vor dem geheimen Zug auf dem Brett platziert werden. Au├čerdem muss die Zeit, die die Spieler zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels verwendet haben, auf den Uhren angegeben werden.

    6.Wenn die Spieler vor dem Neustart des Spiels einvernehmlich ziehen oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, dass er das Spiel verl├Ąsst, ist das Spiel beendet. Der Umschlag sollte nur ge├Âffnet werden, wenn der Spieler anwesend ist, der den geheimen Zug beantworten muss.

    Au├čer in den in den Artikeln 5, 6.9 und 9.6 genannten F├Ąllen geht das Spiel f├╝r den Spieler verloren, dessen geheime Bewegungsaufzeichnung

    1. ist mehrdeutig oder
    2. ist falsch, so dass es unm├Âglich ist, seine wahre Bedeutung festzustellen, oder
    3. Es ist illegal.

    Wenn beim Neustart des Spiels

    1. Der Spieler, der den geheimen Zug beantwortet, ist anwesend, der Umschlag wird ge├Âffnet, der geheime Zug wird auf dem Brett ausgef├╝hrt und er setzt seine Uhr auf.
    2. Der Spieler, der den geheimen Zug beantworten muss, ist nicht anwesend, seine Uhr muss eingeschaltet sein. Bei der Ankunft kann der Spieler seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter anrufen. Der Umschlag wird ge├Âffnet und der geheime Zug wird auf dem Brett ausgef├╝hrt. Ihre Uhr beginnt dann.
    3. Der Spieler, der den geheimen Zug gemacht hat, ist nicht anwesend. Sein Gegner hat das Recht, auf seine Tabelle zu antworten, seine Tabelle in einem neuen Umschlag zu versiegeln, seine Uhr anzuhalten und den Gegner zu starten, anstatt auf normale Weise zu reagieren . In diesem Fall muss der neue Umschlag in der Obhut des Schiedsrichters aufbewahrt und nach Eintreffen des Gegners ge├Âffnet werden.

    7. Der Spieler muss das Spiel verlieren, wenn er mehr als eine Stunde zu sp├Ąt am Brett ankommt, um ein verschobenes Spiel wieder aufzunehmen (es sei denn, die Wettbewerbsregeln legen dies fest oder der Schiedsrichter entscheidet etwas anderes).

    Wenn der Spieler, der den geheimen Zug besiegelt hat, der verstorbene Spieler ist, endet das Spiel andernfalls, wenn:

    1. Der abwesende Spieler ist der Gewinner aufgrund der Tatsache, dass sein geheimer Zug den Gegner get├Âtet hat, oder
    2. Der abwesende Spieler zog ein Unentschieden, weil sein Zug den K├Ânig des Gegners "ertr├Ąnkte" oder eine Position wie in Artikel 9.6 beschrieben auf dem Brett resultierte
    3. Der an der Tafel anwesende Spieler hat das Spiel gem├Ą├č Artikel 6.9 verloren.
    1. Wenn der Umschlag mit der geheimen Bewegung verschwunden ist, muss das Spiel von der Position zum Zeitpunkt der Unterbrechung und mit den Zeiten auf den Uhren zum Zeitpunkt der Verschiebung neu gestartet werden. Wenn die von den Spielern verwendete Zeit nicht zur├╝ckgesetzt werden kann, m├╝ssen die Uhren nach Ermessen des Schiedsrichters angepasst werden. Der Spieler, der den geheimen Zug besiegelt hat, f├╝hrt den Zug aus, der behauptet, das ÔÇ×GeheimnisÔÇť auf dem Brett zu sein.
    1. Wenn es nicht m├Âglich ist, die Position wiederherzustellen, wird das Spiel abgebrochen und ein neues Spiel muss gespielt werden.

    Wenn beim Neustart des Spiels die verwendete Zeit auf einer der Uhren falsch angezeigt wird und einer der Spieler dies vor dem ersten Zug signalisiert, muss der Fehler korrigiert werden. Wenn der Fehler nicht bemerkt wird, muss das Spiel ohne Korrektur fortgesetzt werden, es sei denn, der Schiedsrichter erkennt, dass die Folgen sehr schwerwiegend sind.

    Die Dauer jeder unterbrochenen Spielsitzung wird von der Uhr des Schiedsrichters gesteuert. Die Start- und Endzeiten m├╝ssen im Voraus bekannt gegeben werden.

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