Damas

Damas.El propósito es atrapar o bien paralizar las piezas del contrincante. El jugador que consigue comer todas y cada una de las piezas del oponente gana el juego. Hablamos de uno de los juegos de mesa mas conocidos y  jugados del planeta.

El juego de Damas se juega entre 2 jugadores, en un tablero cuadrado, de sesenta y cuatro cuadrados de forma alternativa claros y oscuros, con doce piezas blancas y doce negras.

√ćndice()

    Damas: ¬ŅC√≥mo jugar paso a paso?

    Para jugar a las damas on-line de manera gratuita, solo debes continuar estas instrucciones:
    1. Abra su navegador preferido y acceda al sitio del juego Emulador.online.
    2. Tan pronto como ingreses al sitio, el juego ya se va a mostrar en la pantalla. Solo debes darle al Play y ya puedes comenzar a seleccionar la configuraci√≥n que pero te guste. Vas a poder seleccionar entre jugar con un amigo, y tras escogerlo, vas a poder empezar a jugar al juego.ūüôā
    3. Ahora, hallar√°s ciertos botones √ļtiles. Puedes "Agregar o bien eliminar sonido", darle el bot√≥n de ‚ÄúPlay‚ÄĚ y empezar a jugar, puedes ‚ÄúPausar‚ÄĚ y ‚ÄúReiniciar‚ÄĚ en cualquier instante.
    4. Logra que tu contrincante no pueda desplazar pero piezas.
    5. Tras llenar un juego, haz click en ‚ÄúReiniciar‚ÄĚ para iniciar nuevamente.

    Juego de Damas: características

    "Damas" es un juego de mesa que ha existido a lo largo de siglos y en el que las apuestas se ponen de forma alternativa y se pueden tomar piezas del contrincante. Ganas cuando el contrincante no tiene más fichas o bien ha sido movido para que ya no resulte posible moverse.

    Objetivo del juego "Damas" 

    La meta de las "damas" es  bloquear los movimientos del contrincante o bien quitarle tantas piezas que ya no sea capaz de hacer un movimiento.

    Tipo de juego:

    • Juego familiar
    • Jugador divertido
    • t√°ctico
    • Estratega
    • Pensar

    N√ļmero de jugadores, edad y tiempo de juego:

    • 2 jugadores
    • A partir de los 6 a√Īos

    Equipo de juego:

    • Plan de ajedrez
    • 12 piezas blancas
    • 12 piezas negras

    Conclusión:

    Reglas muy simples y, por consiguiente, convenientes para jugadores más jóvenes, mas asimismo amenas para adultos.

    Historia de "Damas"

    Lo cierto es que nadie sabe precisamente en qué momento o bien de qué manera brotó el juego, mas lo que es seguro es que Damas ha existido a lo largo de un buen tiempo, aun que Platón lo mentó como un juego que Grecia tomó prestado de Egipto.

    La primera teor√≠a es que la versi√≥n m√°s vieja de Damas fue un juego descubierto en una excavaci√≥n arqueol√≥gica en¬†Ur, Iraq. La dataci√≥n por carbono se√Īala que¬†el juego ya exist√≠a cerca de tres mil AC.

    No obstante, esta supuesta primera versi√≥n empleaba un tablero sutilmente diferente, un n√ļmero diferente de piezas y absolutamente nadie sabe cu√°les eran las reglas precisas.

    En el viejo Egipto, un juego llamado Alquerque, que utilizaba un tablero 5X5, era un juego afín a las damas que se practicaba extensamente en ese instante.

    Los historiadores rastrearon su origen hasta¬†1400 aC¬†y afirman que su popularidad fue tan grande que¬†se jug√≥ en el mundo entero occidental a lo largo de miles y miles de a√Īos.

    En torno a¬†1100 dC, un franc√©s tuvo la idea de jugar a las damas en un tablero de ajedrez. Esto significaba expandir el n√ļmero de piezas a doce en todos y cada lado. Esta nueva versi√≥n se llam√≥ "Fierges" o bien "Ferses".

    Pronto, los franceses asimismo se percataron de que hacer que los saltos fuesen obligatorios hicieron que el juego fuera más desafiante y decidieron llamar a esta nueva versión "Jeu Force".

    La alteración más vieja se consideraba un juego social para mujeres y se llamaba "Le Jeu Plaisant De Dames" (El juego agradable de las damas).

    De mesas a ordenadores

    Con las reglas de Damas definidas por los franceses, el juego se export√≥ a Inglaterra y Am√©rica, continuando con su dominio mundial.¬†En G. Breta√Īa, recibi√≥ el nombre de "¬†Drafts¬†" y el renombrado matem√°tico¬†William Payne escribi√≥ su tratado sobre el juego en mil setecientos cincuenta y seis.¬†Sin embargo, durante los a√Īos, Damas ha mantenido su popularidad.

    Por lo tanto, se desarrollaron 2 limitaciones de movimiento para jugadores experimentados, obligándolos a iniciar el juego al azar. Hoy, se utilizan hasta 3 limitaciones de movimiento en campeonatos.

    Damas llegó a las pantallas de los programadores informáticos incluso ya antes de la Segunda Guerra Mundial. 

    Aunque las computadoras estaban en una etapa tosca de desarrollo, el refulgente Alan Turing creó un programa básico para Damas que requería que los cálculos se hiciesen en papel (por el hecho de que las máquinas todavía no podían hacer el trabajo).

    Finalmente,¬†1952¬†fue un a√Īo notable en la colorida historia del juego, cuando¬†Arthur L. Samuel¬†cre√≥ el¬†primer programa de Damas usado por una computadora. Gradualmente, estos programas de juegos fueron mejorados, conforme aumentaba la velocidad y la capacidad de las computadoras.

    En julio de dos mil siete, un conjunto de la Universidad de Alberta dirigido por Jonathan Schaeffer anunció que habían resuelto el juego de las damas.

    El programa Chinook , desarrollado por el conjunto, ha alcanzado un punto en su evolución que ha probado ser insuperable. De este modo, el conjunto pudo probar que Damas es un juego de empate, esto es, siempre acabará en un empate si los dos contrincantes hacen los movimientos correctos.

    Sin embargo, el juego sostiene su popularidad, con personas de todo el planeta jugando sus diferentes versiones para divertirse, adiestrar su pensamiento lógico o bien sencillamente gozar de un tiempo de calidad jugando con familiares y amigos.

    ¬ŅC√≥mo jugar a "damas"?

    Preparación del juego

    Un jugador consigue las piezas blancas, el otro todas y cada una de las piezas negras: quién juega de qué color, los 2 jugadores pueden seleccionar entre ellos.
    Entonces, las piezas se ponen en las filas m√°s externas del tablero de juego una en frente de la otra.

    Comenzando

    Siempre y en toda circunstancia empieza con las piezas oscuras.

    ¬ŅDe qu√© manera se Juega?

    Las piezas siempre y en toda circunstancia se ponen en dirección oblicua un campo cara adelante. Si ya hay una piedra en un campo, no puede estar ocupada, con independencia de si una piedra propia o bien de un contrincante está en el campo.

    Si te hallas con un cuadrado que bordea un cuadrado negro con una piedra opuesta, puedes saltearlo en el pr√≥ximo movimiento, siempre y cuando el cuadrado tras la piedra opuesta a√ļn est√© vac√≠o. Brincas sobre piezas opuestas y despu√©s puedes sacarlas del juego. Saltar sobre tus piezas est√° prohibido. No puedes retroceder salvo con la dama.

    Si alcanzas la fila superior del contrincante con tu piedra, el jugador recibe una reina que puede actuar desde esta situación en el próximo turno.

    La dama se identifica colocando 2 piezas una sobre la otra. Para ello precisas una pieza que ha sido eliminada del juego.

    Sus ventajas son que puede actuar cara adelante y cara atrás arbitrariamente, esto es, puede desplazar tantos campos cara adelante o bien cara los lados como desee. Pegar las piezas opuestas sucede de igual manera. Cada jugador consigue un máximo de una reina. Si pierde a la dama debido a la carencia de atención, probablemente pueda conseguir una segunda dama.

    El jugador que es el primero en no hacer ning√ļn movimiento ha perdido.

    ¬ŅCu√°l es el prop√≥sito de la "dama"?

    Debes tomar todos y cada uno de los movimientos opuestos de tu contrincante golpeando o bien bloqueando sus piezas.

    ¬ŅDe qu√© manera se gana "Dama"?

    Si el contrincante no tiene m√°s movimientos, ganas.

    ¬ŅPara qui√©n es conveniente la "Dama"?

    El juego de mesa "Daae" est√°¬†dirigido a jugadores que desean probar sus habilidades estrat√©gicas y t√°cticas en parejas. Se vuelve popular desde los seis a√Īos.

    ¬ŅQu√© coste tiene la "Dama"?

    Dependiendo del distribuidor y la versi√≥n, "Dame" fluct√ļa entre¬†diez euros¬†para juegos simples y¬†63 euros para modelos muy nobles.

    ¬ŅQu√© es esencial para la "Dama"?

    Sobre estrategia, acción táctica y meditar con anticipación para comenzar los trenes de manera sabia.

    ¬ŅEst√° tolerado pegar cara atr√°s con "Damas"?

    Sí, si puedes pegar, asimismo puedes pegar de un lado a otro .

    Tipos de Damas

    Clásicas 

    • Reina sin captura: la dama se mueve en diagonal, atravesando los espacios vac√≠os que quiere, cara adelante o bien cara atr√°s, sin tomar ninguna pieza del color opuesto en su camino y no puede mudar esa diagonal.
    • Reina con captura: si en tu diagonal hay otra pieza, el tono del contrincante, la atrapa solo se puede hacer si hay uno o bien m√°s cuadrados vac√≠os tras la pieza del contrincante, la atrapa es obligatoria. No se precisa que la dama contin√ļe un sitio tras la pieza capturada. Asimismo es muy conocido en el mundo entero, se halla entre los juegos m√°s populares como: ajedrez, damas y domin√≥.

    Damas Chinas

    Las Damas Chinas consisten en una estrella de 6 puntas unida por medio de una reja. Donde las líneas interseccionan, esto es, en los puntos, se ponen las fichas. La meta es mover las 15 fichas cara la punta de la estrella de forma directa opuesta.

    Damas italianas 

    Las reglas son afines a las de las damas tradicionales, con los próximos cambios:

    • El tablero se pone con un cuadrado blanco en el lado izquierdo.
    • No se pueden hacer reinas.
    • Si un jugador no toma una pieza cuando resulte posible, pierde el juego.

    Damas inglesas 

    Exactamente las mismas reglas que las fichas tradicionales, salvo que¬†el jugador puede escoger apresar cualquier pieza y no la opci√≥n mejor por obligaci√≥n. La √ļnica ventaja de una dama sobre una pieza normal es la capacidad de moverse y apresar cara atr√°s y cara adelante.

    Damas rusas 

    Los √ļnicos cambios respecto a las reglas oficiales son el hecho de que el tiro no es obligatorio y el hecho de que, en el caso de un tiro en serie, si la pieza pasa por la √ļltima fila, va a ser promovida a reina y seguir√° el juego como reina.

    Damas turcas

    Probablemente el más exótico de las damas tradicionales.

    Utiliza el tablero de ocho por ocho. Cada jugador tiene dieciséis piezas y las pone en un inicio en la segunda y tercera fila más próximas a ellas.

    • Las piezas se mueven¬†ortogonalmente, de lado o bien cara adelante, mas no cara atr√°s.
    • La atrapa asimismo se efect√ļa cara adelante o bien cara los lados. La pieza que atrapa se pone¬†junto¬†a la ocupada previamente por la pieza capturada, que se suprime de manera inmediata (a lo largo del movimiento, no al final de exactamente la misma).
    • Cuando una pieza llega a la fila inferior se transforma en reina.
    • Las reinas pueden desplazar tantos cuadrados vac√≠os como quieran cara adelante, cara atr√°s o bien cara los lados.
    • La atrapa efectuada por una Reina es exactamente la misma que las piezas normales, salvo por poder saltar mediante una l√≠nea de cuadrados vac√≠os hasta llegar a la pieza capturada.
    • Siempre que resulte posible, la atrapa es obligatoria y debe hacerse para quitar tantas piezas de contrincante como sea posible.
    • La victoria se genera al apresar todas y cada una de las piezas del contrincante, inmoviliz√°ndolo o bien dej√°ndolo con, como m√°ximo, una pieza contra una Reina.

    Perder-ganar

    Variación en la que las reglas son exactamente las mismas que en el juego oficial, mas en esta variación, el que se queda sin piezas gana. El jugador, en consecuencia, debe ofrecer sus piezas al contrincante cuanto antes.

    Reglamento Oficial Damas

    Juego y jugadores

    1. Damas es un deporte mental, jugado entre dos personas.
    2. Por definición, estas personas son los jugadores.

    Hacer material

    3. El juego de Damas se juega en un tablero cuadrado, dividido en 100 cuadrados iguales, alternativamente claros y oscuros.

    1. Se juega en las casas oscuras, llamadas casas activas.
    2. Las líneas oblicuas formadas por los cuadrados oscuros son diagonales, con un total de 17. La línea diagonal más larga en total con 10 cuadrados y que une las dos esquinas del tablero, se llama diagonal grande.
    3. El tablero se coloca entre los jugadores, de modo que la diagonal grande comienza a la izquierda de cada jugador, por lo que el primer cuadro a la izquierda de cada jugador es oscuro.

    4. El tablero así colocado tiene los siguientes nombres:

    1. Bases: lados del tablero frente a jugadores o platos de coronación.
    2. Tablas: las columnas laterales.
    3. Platos: líneas horizontales con 5 cuadrados oscuros.
    4. Columnas: líneas verticales con 5 cuadrados oscuros.

    5. Por convenci√≥n, las casillas oscuras est√°n numeradas t√°cticamente del 1 al 50 (notaci√≥n Manoury). Esta numeraci√≥n no se imprimir√° en la bandeja. Mirando el tablero desde el frente, la numeraci√≥n impl√≠cita comienza de izquierda a derecha, comenzando en el primer cuadrado oscuro del travesa√Īo superior y terminando en el √ļltimo cuadrado oscuro del travesa√Īo inferior (Diagrama I).

    Puedes verificar que:

      1. Las cinco casas oscuras en las bases o placas de coronaci√≥n reciben los n√ļmeros del 1 al 5 y del 46 al 50.
      2. Las cinco cajas oscuras en las tablas, o primera y √ļltima columna, est√°n etiquetadas con los n√ļmeros 6, 16, 26, 36 y 46 a la izquierda, y los n√ļmeros 5, 15, 25, 35 y 45 a la derecha.
      3. Las casas oscuras y extremas en la gran diagonal se llaman √°ngulos de tablero.

    6. El juego International Checkers se juega con 20 piedras blancas o claras y 20 piedras negras u oscuras.

    7. Antes del comienzo del partido, las 20 piedras negras ocupan los cuadrados del 1 al 20, con las piedras blancas del 31 al 50. Los cuadrados del 21 al 30 ser√°n libres (Diagrama 2).

    Movimiento de Piezas

    8. Pieza es la denominación genérica de piedra y dama.

    9. Dependiendo de si son de piedra o reina, las piezas se mueven y toman diferentes formas. El movimiento de una pieza de una casa a otra se llama "oferta".

    10. El primer movimiento es siempre la iniciativa del conductor blanco. Los jugadores juegan, alternativamente, con sus propias piezas, un movimiento a la vez.

    11. La piedra debe avanzar, en diagonal, desde la casa donde permanece hasta una casa libre del siguiente carril.

    12. La piedra que alcanzó la corona de corona y permaneció allí al final del movimiento es promovida a reina. La coronación de la piedra está marcada por la superposición de otra piedra del mismo color.

    13. Se recomienda que el oponente materialice esta coronación.

    14. La piedra impulsada por damas conserva esa calidad, pero no puede moverse sin ser coronada.

    15. La reina recién coronada debe esperar hasta que el oponente haya jugado una vez, antes de actuar.

    16. La dama puede moverse de un lado a otro, desde la casa donde la ubican a cualquier otra, de su elección, en la diagonal que ocupa hasta donde está libre.

      1. Se considera que el movimiento de la pieza ha finalizado cuando el jugador la ha soltado después de moverla.
      2. Si el jugador que realiza el movimiento toca una de sus piezas jugables, est√° obligado a moverla.
      3. Si la piedra tocada o en movimiento a√ļn no se ha liberado, se permite colocarla en otra casa, si es posible.
      4. El jugador con el movimiento que desea colocar correctamente una o más piezas en el tablero debe, antes de hacerlo, evitar claramente al oponente con la expresión "AJEITO".

    Toma de contacto

    17. La toma de piezas opuestas es obligatoria y tiene lugar tanto hacia adelante como hacia atr√°s. Una toma completa se cuenta como un solo movimiento jugado. Est√° prohibido llevar las piezas ellos mismos.

    18. Si una piedra entra en contacto, en diagonal, con una pieza opuesta, después de lo cual hay un cuadrado vacío en la misma diagonal, debe saltar la pieza y ocupar el cuadrado libre. La pieza opuesta se retira del tablero. Esta operación completa, que se puede hacer hacia adelante o hacia atrás, es el disparo realizado por la piedra.

    19. Cuando la reina y la pieza opuesta están en la misma diagonal cerca o distantes entre sí y hay al menos un cuadrado vacío detrás de la pieza opuesta, la reina debe pasar sobre la pieza opuesta y ocupar cualquier espacio libre después de la pieza, su elección. Tal operación es tomada por la dama.

    20. Una toma de corriente debe realizarse con claridad y en el orden correcto. La falta de una indicación clara de la toma es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente. La toma se considera terminada después de la eliminación de la piel o partes opuestas.

    21. Cuando una piedra que has capturado est√° diagonalmente en contacto con la pieza opuesta, detr√°s de la cual hay un cuadrado vac√≠o, debe saltar esa segunda pieza, luego una tercera y as√≠ sucesivamente, ocupando el espacio libre despu√©s de la √ļltima. moverse. Las piezas del oponente as√≠ capturadas son, despu√©s de completar el movimiento, inmediatamente retiradas del tablero en orden ascendente o descendente. Esta operaci√≥n completa se llama un disparo en cadena hecho por la piedra.

    22. Cuando una dama, al tomar, despu√©s del primer salto, est√° en la misma diagonal, cerca o a distancia, de otra piedra opuesta, que existe detr√°s de este o m√°s cuadrados vac√≠os, la dama debe pasar sobre esta segunda pieza, luego sobre un tercero y as√≠ sucesivamente y ocupa un espacio libre, a su elecci√≥n, despu√©s de la √ļltima pieza capturada.

    Las piezas del oponente así capturadas son, después de completar el movimiento, inmediatamente retiradas del tablero en orden ascendente o descendente. Esta operación es el disparo en cadena realizado por la dama.

    23. En un tiro en cadena est√° prohibido saltarse las casas.

    24. En un tiro en cadena, se le permite pasar a través de un cuadrado vacío más de una vez, pero solo puede saltar la pieza contraria una vez.

    25. Un disparo en cadena debe ejecutarse claramente, pieza por pieza, salto por salto, hasta alcanzar el cuadro final. La falta de una indicación clara de un disparo es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente.

    26. El movimiento de la pieza durante un disparo en cadena se considera terminado cuando el jugador ha soltado la pieza, ya sea al final o en el medio del movimiento.

    27. Las piezas tomadas solo pueden retirarse de la bandeja después de que el disparo de la cadena se haya completado por completo. Las piezas capturadas se eliminan tan pronto como finaliza el movimiento y en el orden ascendente o descendente en el que se saltaron,

    Sin interrupciones. La eliminación desordenada de las piezas capturadas es equivalente a un error que debe rectificarse a solicitud del oponente.

    28. La eliminaci√≥n de piezas se considera finalizada cuando el jugador elimina la √ļltima de las piezas tomadas o cuando la ejecuci√≥n de la operaci√≥n se ha detenido.

    29. La toma de la mayor cantidad de piezas en el zócalo de la cadena es obligatoria. Al aplicar esta regla, la dama no da prioridad ni impone ninguna obligación. En la toma, la dama y la piedra están en igualdad de condiciones.

    30.Si las piezas a tomar, de dos o m√°s formas, son iguales en n√ļmero, el jugador es libre de elegir cualquiera de estas posibilidades, ya sea con piedra o reina, en una captura √ļnica o m√ļltiple.

    31. Confirmado el art√≠culo 3.5, la piedra que en un disparo en cadena solo pasa a trav√©s de una de las casas del travesa√Īo de coronaci√≥n opuesto, al final de la captura sigue siendo piedra.

    Las Irregularidades

    32. Si durante el juego se descubre que el tablero se colocó incorrectamente, considerando el artículo 2.4, el juego debe cancelarse y reiniciarse.

    33. Las disposiciones del artículo 2.8 deben verificarse antes del comienzo del partido. Cualquier anomalía encontrada durante el partido se resuelve como el artículo 5.4.

    34. Cualquier pieza que se encuentre en una casilla inactiva (transparente) está inactiva y eventualmente se puede volver a poner en práctica de acuerdo con el ítem 5.4.

    35. Si el jugador comete una de las siguientes irregularidades, solo el oponente tiene derecho a decidir si la irregularidad debe rectificarse o mantenerse. Irregularidades:

    36. Juega dos movimientos seguidos.

    37. Hacer movimientos irregulares de piedra o dama.

    38. Juega una de tus propias piezas y juega otra.

    39. Retrocede una carrera hecha.

    40. Juega la pieza de un oponente.

    41. Juega una pieza cuando sea posible capturar.

    42. Retire las piezas del oponente o propias del tablero sin razón.

    43. Tome una cantidad de piezas m√°s baja o m√°s alta de lo que determina la regla.

    44. Deténgase antes del final de un tapón de cadena.

    45. Retire una pieza de la placa, de forma irregular, antes de que termine el enchufe.

    46. Retire, despu√©s de la captura, menos del n√ļmero de piezas tomadas.

    47. Retire, después de la captura, las partes que no se hayan tomado.

    48. Detenga la extracción de piezas en un zócalo de cadena.

    49. Después de una captura, retire una o más de sus propias piezas.

    50. Si, debido a una causa accidental, hay un cambio o eliminación de la posición en juego, este hecho, verificado en ese momento, no puede considerarse una irregularidad.

    51. Si un jugador se niega a cumplir con las reglas oficiales del juego, el oponente tiene el derecho de hacerla cumplir.

    52. Cualquier movimiento realizado por el oponente de un jugador que ha cometido una irregularidad o que se niega a someterse a las reglas oficiales del juego es equivalente a aceptar la situación. De esta forma, termina el derecho a la rectificación.

    53. No se permite la rectificación parcial de una irregularidad o transgresión.

    Del lazo

    53. El juego se considera un empate cuando se presenta la misma posición por tercera vez y el mismo jugador es responsable del movimiento.

    54. Se verifica que durante 25 movimientos sucesivos, solo se realizaron movimientos de damas, sin tomar o mover la piedra, el juego se considera sorteado.

    55. Si no hay más de tres fichas, dos fichas y una piedra, una ficha y dos piedras contra una ficha, el final se considerará un empate después de un máximo de diez movimientos.

    66. El final de dos reinas, una reina y una piedra o una reina contra una reina, se considera un empate después de un máximo de cinco movimientos.

    Resultado

    77. El resultado de un partido tiene dos resultados:

    1. ¬†Victoria para un compa√Īero, y consecuentemente derrota para el otro.
    2. Empate cuando ninguno de los jugadores logra ganar.

    78. El jugador gana cuando el oponente:

        1. Abandona a partida.
        2. Teniendo el movimiento, no puedes jugar.
        3. Has perdido todas las piezas.
        4. Se niega a cumplir con las regulaciones.

    79. Un empate ocurre cuando:

    1. Los socios lo declaran de com√ļn acuerdo.
    2. Aplicando las disposiciones del artículo 6.
    3. Cuando ninguno de los jugadores puede ganar.

    Anotación

    80. Al restar los n√ļmeros del 1 al 50, de acuerdo con el art√≠culo 2.6., Es posible observar los movimientos de las piezas, movimiento por movimiento, tanto en blanco como en negro, registrando todo el juego.

    81. La transcripción del movimiento debe hacerse de la siguiente manera:

    1. El n√ļmero de la casa inicial de la parte seguido del n√ļmero de la casa inicial de la parte.
    2. Estos dos n√ļmeros van seguidos de un gui√≥n (-) para un movimiento simple.
    3. En caso de tomar los n√ļmeros estar√°n separados por una (x).

    Se√Īales convencionales

    82. Para una expresión clara, se utilizan los siguientes signos convencionales para indicar:

        1. Movimiento: -
        2. Salida: x
        3. Movimiento bien jugado o fuerte:!
        4. Oferta óptima o muy fuerte: !!
        5. Oferta d√©bil o mala ūüėē
        6. Oferta muy d√©bil o pobre: ‚Äč‚Äč??

    Control de tiempo

    83. Se puede acordar que en un juego cada jugador est√° obligado a hacer un cierto n√ļmero de movimientos dentro de un l√≠mite de tiempo.

    84. En este caso, los jugadores deben:

        1. Use un reloj especial para la competencia.
        2. Grabar movimiento tras movimiento, tanto para blanco como negro, el curso completo del juego.

    85. Se puede acordar un límite de tiempo para todo el partido.

    86. En este caso, el uso de un reloj de competición es obligatorio, pero no se requiere una nota.

    87. El uso del reloj se rige por las normas y reglamentos de competencia.

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