skak

Index()

    Skak: S√•dan spiller du trin for trin ūüôā

    For at spille skak online gratis skal du f√łlge disse trinvise instruktioner:

    trin 1. Åbn din foretrukne browser, og gå til webstedet for spillet Emulator.online.

    trin 2. S√• snart du g√•r ind p√• hjemmesiden, vises spillet allerede p√• sk√¶rmen. Det beh√łver du kun hit play.

    Trin 3. Platformen giver dig mulighed for at v√¶lge mellem at lege med en robot eller at spille mod en anden person, der er sammen med dig. Kan "Tilf√łj eller fjern lyd", V√¶lg "Niveau for spil‚ÄĚS√¶t billedet i‚ÄĚfuld sk√¶rm"og klar !.

    Trin 4. Din mission bliver at forlade kongen uden nogen mulig bevægelse og altid huske spillereglerne. TIL

    Trin 5. Når du er færdig med et spil, skal du klikke på indstillinger for at spille igen.

    Se også Officielle skakregler hvis du vil vide international officiel regulering af dette populære spil.

    Hvad er skak?Rey

    Skak er en brætspil rekreativt og konkurrencedygtigt for to spillere. Det praktiseres på et firkantet bræt og opdelt i 64 firkanter, skiftevis sort og hvid. På den ene side er de 16 hvide stykker og på den anden det samme antal sorte stykker.

    Hver spiller har ret til et træk ad gangen. Formålet med spillet er at kontrollere modstanderen.

    Det er et spil, der kr√¶ver logisk r√¶sonnement og strategi, involverer ikke elementet af held, undtagen tegningen af ‚Äč‚Äčfarver i begyndelsen af ‚Äč‚Äčspillet.

    Skakbrættårn

    Skakbr√¶ttet har 64 firkanter fordelt p√• 8 kolonner (lodret) og 8 r√¶kker (vandret), hver med 8 firkanter. Husene er skiftevis m√łrke og lyse. Den f√łrste firkant l√¶ngst til venstre p√• tavlen skal v√¶re en sort firkant og den sidste firkant til h√łjre en hvid firkant.

    Hver kolonne er udpeget med et bogstav, der l√łber fra A til H, mens r√¶kkerne er angivet med et tal fra 1 til 8 . P√• denne m√•de betegnes hver firkant med bogstavet og nummeret, der svarer til sin kolonne og r√¶kke (a1, b6, f5 osv.). Dette er standard klassifikationssystem i officielle konkurrencers.

    Skakbræt

    SkakbrikkerBiskop

    Hver spiller har 16 dele, ogs√• opdelt i lys og m√łrk. Brikkerne er i r√¶kkef√łlge efter v√¶rdi:

    Skakstykker

    Bemærk: Nogle skakspillere betragter ikke brikker som brikker. Stykkeværdier kan også variere, selv afhængigt af stykkets placering på tavlen.

    I begyndelsen af ‚Äč‚Äčspillet fordeles brikkerne p√• tavlen som f√łlger: de hvide stykker placeres p√• r√¶kke 1, beskyttet af r√¶kke bonde i r√¶kke 2, mens de sorte stykker er p√• r√¶kke 8 og hans b√łnder p√• 7. Bem√¶rk nedenfor:

    Nummereret skak

    Begyndere forveksler ofte kongens og dronningens position, men husk det bare for at g√łre det lettere dronningen starter altid spillet ved at bes√¶tte pladsen i samme farve (White Queen in the White House, Black Queen in the Black House).

    Derfor, den hvide dronning indtager firkant D1, mens den sorte dronning indtager pladsen D8. Denne konfiguration bruges til at forhindre, at kongen bliver angrebet lige i åbningen, som det ville være tilfældet, hvis den modsatte dronning var placeret i den samme fil.

    Brættet er opdelt i to vinger:

    • Dronningens fl√łj
    • Kongens fl√łj

    Brikkerne er opkaldt efter hans vinge. T√•rnene ind a1 y a8for eksempel kaldes de Tower-Lady, mens t√•rnene kommer ind h1 og h8, Torre-Rei. Det samme sker med de andre stykker og endda med brikkerne, der er opkaldt efter det stykke, de beskytter. Bonden inde e2 er kongen af ‚Äč‚Äčb√łnder, bonden inde d2, dronningen af ‚Äč‚Äčb√łnder, bonden inde f2 kaldes konge af b√łnder-biskop og bonden i c2, dronning af b√łnder-biskop, og s√• videre.

    Historie om skakBonde

    Skakhistorie

    Skak er sådan et gammelt spil, at det i alle år, det eksisterede, der var forskellige historier forbundet med dens oprindelse.

    Oprindelsen til skak i Indien

    Den f√łrste historie fortalt rundt om i verden finder sted i Indien. Der blev kaldt en lille by Taliganaog den m√¶gtiges eneste s√łn Rajah d√łde i en blodig kamp.

    Rajah faldt i depression og var aldrig i stand til at komme over tabet af sin s√łn. Det store problem var, at rajah ikke kun d√łde lidt efter lidt, men ogs√• fors√łmte sit rige. Det var kun et sp√łrgsm√•l om tid, f√łr riget faldt helt.

    Ser rigets fald, en brahmin ved navn Lahur Sessa, en dag gik til kongen og pr√¶senterede ham for en tavle indeholdende 64 firkanter, sort og hvidud over flere stykker, der trofast repr√¶senterede tropperne i hans h√¶r, infanteriet, kavaleriet, kampvogne, elefantchauff√łrer, den vigtigste visir og Rajah selv.

    Præsten fortalte rajah, at et sådant spil kunne berolige hans ånd, og at det bestemt ville helbrede depression.. Faktisk uanset hvad Brahman sagde var sket, styrede Rajah sit rige igen og fjernede krisen fra hans vej.

    Det var uforklarligt, hvordan alt skete, med et enkelt bord med stykker, der var ansvarlige for at eliminere rajahens tristhed. Som bel√łnning fik brahminen mulighed for at bede om, hvad han √łnskede. F√łrst afviste han et s√•dant tilbud, da han troede, at han var uv√¶rdig til et s√•dant tilbud, men p√• Rajahs insisterende fremsatte han en simpel anmodning.

     

    Brahminen bad simpelthen om et hvedekorn til den f√łrste firkant p√• tavlen, to til det andet, fire til den tredje, otte til den fjerde og s√• videre indtil den sidste ramme. Rajah blev moret af naiviteten af ‚Äč‚Äčanmodningen.

    Imidlertid var brahminens ydmyge anmodning ikke s√• ydmyg. Efter at have foretaget forskellige beregninger af, hvor meget hvede de skulle give ham, opdagede de, at det ville tage hele rigets h√łst i utrolige to tusind √•r at opfylde pr√¶stens anmodning.

    Rajah var imponeret over brahminens intelligens og inviterede ham til at være kongerigets hovedvisir (type minister, rådgiver for rajah), og Sessa tilgav ham sin store gæld til hvede.

    Faktisk var det brahminen, der pr√¶senterede for rajah, ikke skak, det var det chaturanga, en af ‚Äč‚Äčde vigtigste varianter af det moderne skakspil.

    Oprindelse af i mytologi

    En anden stor mulighed, der kommer op i forskellige historier om skakens oprindelse, er at Ar, krigsgud, ville have oprettet et bræt for at teste hans krigs taktik (som var meget begrænset, da Ares aldrig var kendt for at have taktik i sine kampe, han var simpelthen aggressiv og angreb uden præcision det meste af tiden).

    Imidlertid repr√¶senterede hvert stykke p√• tavlen en del af hans h√¶r, og det gjorde det, indtil Ares havde en s√łn med en d√łdelig og videreformidlede det grundl√¶ggende i spillet til ham. Fra da af ville spillet v√¶re kendt for d√łdelige.

    Evolution af skak i historien

    Det vides at Mellem 1450 og 1850, skak begyndte at have synlige √¶ndringer i forhold til det, vi kender i dag. Det var i denne periode, at forskellige stykker fik bev√¶gelser, som vi kender i dag, selvf√łlgelig, alle disse bev√¶gelser og stykker, der stammer fra Chaturanga.

    Elefanten (den moderne biskops forg√¶nger) kunne kun bev√¶ge sig i to diagonale spring. Vizieren (dronningens forg√¶nger) er bare et hus p√• diagonalerne. Fodg√¶ngerne de kunne ikke flytte to firkanter ved deres f√łrste tr√¶k, og castling eksisterede endnu ikke. Bonde de kunne kun forfremmes til vizier, der var det svageste stykke efter bonden p√• grund af deres begr√¶nsede mobilitet.

    De skakregler, som vi kender i dag, blev lavet i 1475, du er simpelthen ikke sikker på, hvor denne begyndelse opstod. Nogle historikere adskiller sig imellem Spanien og Italien.

    Det var i denne periode, at fodg√¶ngere fik den mobilitet, vi kender i dag, og som best√•r i at flytte to firkanter ved deres f√łrste tr√¶k og tage andre fodg√¶ngere fra passere .

    skak dronninger

    På det tidspunkt, de nye bevægelser af biskopper og dronning de blev også defineret, og vigtigere, dronningen blev det vigtigste stykke i spillet, idet hun var den eneste i stand til at bevæge sig hvor som helst og bevæge sig frem eller tilbage så mange firkanter, som hun ville.

    Bev√¶gelserne af de andre brikker sammen med resten af ‚Äč‚Äčreglerne, der sp√¶nder over hele skak, blev kun formelt √¶ndret i midten af ‚Äč‚Äč√•rhundredet. XIX, og disse regler forbliver stadig i dag.

    Typer af skak

    For dem der spiller skak som en hobby eller for lægfolk i sporten, skakkampe spilles altid mellem to spillere på et bræt.

    Men i denne sport finder kampe ikke altid sted p√• denne m√•de, og der er flere modaliteter end du kan forestille dig ved f√łrste √łjekast. Begyndende med varigheden af ‚Äč‚Äčen kamp, ‚Äč‚Äčsom kan variere fra et par minutter til timer eller endda dage, der skal erkl√¶res over, undertiden uden at nogen spiller dr√¶ber.

    De spil, der spilles af professionelle, bruger næsten altid ure, der regulerer tiden for hver spiller. I nogle tilfælde kan en spiller spille mod mere end en modstander på forskellige brædder. Tabeller er ikke altid firkantede og der er skakmodaliteter, der har op til 36 stykker. Du kan spille skak uden at se tavlen!

    Nu vil vi se forskellige skakmodaliteter og de mange muligheder for at g√łre dette spil mere interessant og udfordrende.

    skakb√łnder

    Klasseværelse skakspil

    Er traditionel skaktilstand, hvor spillerne m√łdes ansigt til ansigt foran tavlen.

    Virtual

    Det er den tilstand, som spillere bruger computere, der er forbundet til internettet eller på et lokalt netværkefter de samme regler som traditionel skak.

    Lyn (Blitz)

    Det er en variation af traditionel skak, hvor der er en 15 minutters maksimumsgr√¶nse for hver spiller. I denne tilstand beh√łver professionelle spillere ikke at nedskrive deres bud.

    Samtidig skakspil

    I et samtidigt skakspil, skakspilleren spiller mod mere end en modstander på forskellige brædder.

    blinde

    I denne tilstand g√łr en spiller det ikke se tavlenEnten ved at bruge en salgsautomat eller endda i et separat rum. Den blinde kamp Det er baseret p√• skakspillerens hukommelse, der skal dekorere tavlens position og foretage sin mentale analyse.

    Postskak

    El post- eller brevskak, som det ogs√• er kendt, er en skaktilstand praktiseres eksternt ved korrespondance. F√łrst sendte skakspillere deres tilbud via breve eller postkort, men med tid og fremskridt inden for teknologi, i dag er det muligt at g√łre brug af e-mails, hvilket reducerer ventetiden til et svar markant.

    Notationen for denne tilstand er forskellig fra traditionelle skaknotationer, hovedsageligt fordi den praktiseres af mennesker over hele verden, som taler forskellige sprog. Epistol√¶r skak har sin egen international f√łderation(ICCF).

     

    Officielle skakbestemmelser

    GRUNDLÆGGENDE REGLER FOR SPILET

    1. Mål for skakspil.

    1.1 Skakspelet spilles mellem to modstandere, der skiftevis flytter brikker p√• et firkantet br√¶t kaldet 'skakbr√¶t'. Han spiller med hvide brikker starter spillet. En spiller siges at have 'en tur til at spille', n√•r hans modstanders bev√¶gelse er foretaget. (Se artikel 6.7)

    1.2 Hver spillers m√•l er at s√¶tte modstanderens konge 'under angreb' p√• en s√•dan m√•de, at modstanderen ikke har noget lovligt tr√¶k. Spilleren, der opn√•r dette m√•l, siges at dr√¶be modstanderens konge og vinde kampen. Det er ikke tilladt at opgive eller s√¶tte din egen konge under angreb eller fange modstanderens konge. Modstanderen, hvis konge var skakmat, mistede spillet.

    1.3 Spillet er binde hvis det resulterer i en position, hvor ingen spiller har en chance for at skakmat.

    2. Oprindelig placering af brikkerne på tavlen.

    2.1 Skakbr√¶ttet best√•r af et netv√¶rk af 8 √ó 8 med 64 firkanter skiftevis lys lig (firkanteneshvidt') og m√łrkt (firkanterne'sort').

    Br√¶ttet placeres mellem spillerne p√• en s√•dan m√•de, at firkantet i hj√łrnet til h√łjre for hver spiller skal v√¶re hvid.

    2.2 I begyndelsen af ‚Äč‚Äčspillet har en spiller 16 lyse brikker (de "hvide" brikker); den anden har 16 m√łrkfarvede stykker (de sorte stykker ‚Äú):

    Disse dele er som f√łlger:

    • En hvid konge, normalt angivet med symbolet.
    • En hvid dame, angivet med symbolet.
    • To hvide t√•rne, angivet med symbolet.
    • To hvide biskopper, angivet med symbolet.
    • To hvide heste, angivet med symbolet.
    • Otte hvide b√łnder, angivet med symbolet.
    • En sort konge, angivet med symbolet.
    • En sort dame, angivet med symbolet.
    • To hvide t√•rne, angivet med symbolet.
    • To sorte biskopper, angivet med symbolet.
    • To sorte heste, angivet med symbolet.

    2.3 Stykkernes indledende position p√• tavlen er som f√łlger:

    2.4 De otte lodret arrangerede huse kaldes 's√łjler'. De otte huse, der er arrangeret vandret, kaldes 'r√¶kker'. Den lige linje af firkanter af samme farve, der bev√¶ger sig fra den ene ende af br√¶ttet til en tilst√łdende, kaldes en 'diagonal'.

    3. Bevægelse af stykkerne.

    3.1 Det er ikke tilladt at flytte et stykke til en firkant, der allerede er optaget af et andet stykke i samme farve. Hvis et stykke flyttes til en firkant, der allerede er optaget af en modstanders stykke, er sidstn√¶vnte fanget og fjernet fra br√¶ttet som en del af det samme tr√¶k. Et stykke siges at angribe en modstanders stykke, hvis det kan foretage en fangst p√• den firkant i overensstemmelse med artikel 3.2 til

    Et stykke anses for at angribe et torv, selvom det er forhindret i at flytte til dette torv, fordi det derfor ville forlade eller sætte sin egen konge under angreb.

    3.2 Biskoppen kan flytte til et hvilket som helst kvadrat langs diagonalen.

    3.3 Biskoppen kan bev√¶ge sig til en hvilken som helst firkant langs filen eller r√¶kke den er p√•.

    3.4 Dronningen kan flytte til en hvilken som helst firkant langs filen, r√¶kken eller diagonalen, den er p√•.

    3.5 N√•r du foretager disse bev√¶gelser, kan biskoppen, t√•rnet eller dronningen ikke hoppe over nogen stykker i deres vej.

    3.6 Hesten kan flytte til et af firkanterne, der er t√¶ttest p√• det, den indtager. Bem√¶rk, at den firkant, som ridderen kan flytte til, ikke er i samme kolonne, r√¶kke eller diagonal.

    3.7 til. Panten kan flyttes til en firkant, umiddelbart foran den, p√• den samme fil, som ikke er optaget, eller

    3.7.1 Ved sit f√łrste tr√¶k kan bonden bev√¶ge sig som n√¶vnt i 3.7.a; alternativt kan du flytte to huse langs den samme s√łjle, forudsat at de begge er ledige, eller

    3.7.2 Panten kan bev√¶ge sig til en firkant, der er optaget af en modstanders brik, der er diagonalt foran den, i en tilst√łdende fil og fanger brikken.

    3.7.3 En bonde, der angriber en firkant krydset af modstanderens bonde, der lige har fremf√łrt to firkanter i et enkelt tr√¶k fra sin oprindelige firkant, kan fange denne modsatte bonde, som om den kun havde flyttet en firkant.

    Denne opsamling kan kun udf√łres p√• farten straks efter ovenn√¶vnte fremskridt og kaldes en 'en passant' stikkontakt.

    3.7.4. Når bonden når den længste rang i forhold til sin startposition, skal den udskiftes som en del af det samme træk på samme firkant med en dronning, tårn, biskop eller ridder i samme farve som bonden. Spillerens valg er ikke begrænset til de brikker, der allerede er fanget i kampen.

    Denne udveksling af en bonde til et andet stykke kaldes 'forfremmelse', og handlingen af ‚Äč‚Äčdet nye stykke er √łjeblikkelig.

    3.8 Der er to forskellige m√•der at flytte kongen p√•: Flytte kongen til ethvert nabohus, der ikke er angrebet af en eller flere af modstanderens brikker.

    Det kan ogs√• v√¶re igennem 'svingende'. Dette er et tr√¶k, der er foretaget med kongen og en af ‚Äč‚Äčt√•rnene, af samme farve langs spillerens f√łrste r√¶kke, betragtet som et enkelt konge-tr√¶k og udf√łrt som f√łlger: Kongen overf√łres fra sit oprindelige hus til to huse mod t√•rnet, der er i hans oprindelige hus, s√• overf√łres t√•rnet til det hus, som kongen lige har krydset.

    (1) Retten til at udstede:

    1. hvis kongen allerede er flyttet, eller
    2. med et tårn, der allerede er flyttet

    (2) Castling er midlertidigt ikke tilladt:

    1. hvis den plads, kongen indtager, eller den plads, han skal passere igennem, eller den plads, han vil besætte, bliver angrebet af en eller flere af modstanderens brikker, eller
    2. hvis der er noget stykke mellem kongen og tårnet, hvorpå der skal kastes.

    3.9 Kongen siges at v√¶re under kontrol, hvis han bliver angrebet af et eller flere stykker af modstanderen, selvom disse brikker sidder fast, dvs. de er forhindret i at forlade huset, fordi de ville forlade eller s√¶tte deres egen konge under kontrol.

    Intet stykke må bevæge sig på en måde, der udsætter eller efterlader sin egen konge under kontrol.

    4. Handling med at flytte brikkerne.

    4.1 Hver bev√¶gelse skal udf√łres med en h√•nd.

    4.2 S√• l√¶nge han p√• forh√•nd udtrykker sin hensigt (for eksempel ved at sige, at jeg f√•r "j'adoube" eller "Jeg justerer"), kan spilleren, der har turen til at spille, f√• en eller flere brikker i sine huse.

    4.3 Bortset fra som angivet i artikel 4.2, hvis den spiller, hvis tur til at spille r√łrer ved

    1. bevidst et eller flere af sine egne brikker p√• br√¶ttet, skal han spille det f√łrste r√łrte stykke, der kan flyttes, eller
    1. en eller flere af hans modstanders brikker, skal han fange det f√łrste ber√łrte stykke, som kan fanges, eller

    Et stykke af hver farve skal han fange modstanderens stykke med sit stykke eller, hvis dette er ulovligt, flytte eller fange det f√łrste ber√łrte stykke, der kan spilles eller fanges. Hvis det ikke er klart, hvilket stykke der blev spillet tidligere, skal spillerens eget stykke anses for at v√¶re spillet f√łr hans modstanders.

    4.4 Hvis afspilleren tager en tur:

    1. ber√łr bevidst din konge, og t√•rnet skal kaste p√• denne fl√łj, hvis tr√¶k er lovligt.
    1. r√łrer bevidst et t√•rn og derefter hans konge, han har ikke lov til at sl√• p√• denne fl√łj i dette tr√¶k, og situationen skal reguleres af artikel 4.3.a
    1. Med den hensigt at kaste r√łrer det kongen eller kongen og et t√•rn p√• samme tid, men kastling p√• denne side er ulovlig, spilleren skal foretage et andet lovligt tr√¶k med deres konge (som kan omfatte slot p√• den anden side). Hvis kongen ikke har noget lovligt tr√¶k, kan spilleren frit foretage andre lovlige tr√¶k.
    1. fremmer en bonde, valg af stykke er kun f√¶rdig, n√•r brikken har r√łrt reklamefirmaet.
      1. Hvis ingen af ‚Äč‚Äčde ber√łrte brikker kan flyttes eller fanges, kan spilleren foretage nogen lovlig bev√¶gelse.
      1. Når et stykke falder på et hus som et resultat af et lovligt træk eller en del af et lovligt træk, kan det ikke flyttes til et andet hus på dette træk. Bevægelsen betragtes som afsluttet:
    1. i tilfælde af en capture, når det fangede stykke er blevet fjernet fra brættet, og spilleren, efter at have placeret sit eget stykke på den nye firkant, har frigivet det fangede stykke fra sin hånd;
    1. i tilf√¶lde af castling, n√•r spilleren har frigivet t√•rnet fra sin h√•nd p√• pladsen, som kongen tidligere havde krydset. N√•r spilleren har frigivet kongen fra h√•nden, vil bev√¶gelsen ikke blive implementeret, men spilleren har ikke l√¶ngere ret til at foretage andre bev√¶gelser end slot p√• den fl√łj, hvis dette er lovligt;
    1. i tilfælde af bonde-forfremmelse, når bonden er fjernet fra brættet, og spillerens hånd har frigivet det nye stykke efter at have lagt det på forfremmelsespladsen. Hvis spilleren allerede har frigivet bonden, der nåede reklamekassen på hans hånd, er bevægelsen endnu ikke foretaget, men spilleren har ikke længere ret til at spille

    fodgænger til et andet hus.

    Foranstaltningen betragtes som lovlig, når alle relevante krav i artikel 3. Overholdes. Hvis flytningen ikke er lovlig, skal der foretages et andet lovligt skridt som nævnt i artikel 4.5.

    4.7 Spilleren mister retten til at klage over modstanderens overtr√¶delse af artikel 4 fra det √łjeblik, han bevidst r√łrer ved et stykke.

    5. Afslutning af afgang

    5.1 Spillet er vundet af den spiller, der styrer modstanderens konge. Dette afslutter straks spillet, forudsat at det tr√¶k, der producerer skakmatpositionen, er lovligt.

    Hvis kampen er vundet af den spiller, hvis modstander erklærer, at han / hun forlader. Dette afslutter straks spillet.

    5.2  Spillet tr√¶kkes, n√•r den spiller, der tager turen, ikke har noget lovligt tr√¶k, og hans konge ikke er under kontrol. Kampen siges at have endt med at kongen "druknede". Dette afslutter straks spillet, s√• l√¶nge det tr√¶k, der producerede stallpositionen, er lovligt.

    1. spillet tr√¶kkes, n√•r der vises en position, hvor ingen af ‚Äč‚Äčspillerne kan skakmat modstanderens konge gennem en r√¶kke juridiske tr√¶k. Kampen siges at have endt i en "d√łd position". Dette afslutter straks spillet, s√• l√¶nge det tr√¶k, der producerer positionen, er lovligt (se artikel 9.6)
    2. Kampen finder sted efter fælles aftale mellem spillerne under kampen. Dette afslutter straks spillet. (Se artikel 9.1)
    3. Spillet kan tegnes, hvis en identisk position vises eller har været på brættet mindst tre gange. (Se artikel 9.2)
    4. Spillet kan v√¶re uafgjort, hvis spillerne har foretaget deres sidste 50 tr√¶k i tr√¶k uden at flytte b√łnder og uden at tage nogen fangster. (Se artikel 9.3)

    KONKURRENCEREGLER

    6. Skakur

    6.1. 'Skakur' betyder et ur med to tidssk√¶rme, forbundet p√• en s√•dan m√•de, at kun en af ‚Äč‚Äčdem kan arbejde ad gangen.

    'Ur' i skakloven betyder en af ‚Äč‚Äčde to tidsoverv√•gninger. Hvert ur har en pil.

    'Pil drop' betyder slutningen af ‚Äč‚Äčden tildelte tid for en spiller.

    6.2. N√•r der bruges et skakur, skal hver spiller foretage et minimum antal tr√¶k, eller alle tr√¶k i en given tidsperiode og / eller en yderligere m√¶ngde tid kan tildeles efter hvert tr√¶k. Alt dette skal specificeres p√• forh√•nd.

    Den tid, som en spiller har gemt i l√łbet af en periode, f√łjes til tidspunktet for den n√¶ste periode, undtagen i "tidsforsinkelse" -tilstand.

    I tilstanden "tidsforsinkelse", Begge spillere f√•r en bestemt 'hovedreflektionstid'. Hver spiller modtager ogs√• en "fast ekstra tid" ved hvert tr√¶k. Nedt√¶llingen af ‚Äč‚Äčhovedtiden starter f√łrst, n√•r den indstillede tid er g√•et. S√• l√¶nge spilleren stopper sit ur, f√łr den "faste tid" l√łber ud, √¶ndres "hovedtiden" ikke, uanset andelen af ‚Äč‚Äčden "faste tid", der bruges.

    6.3 Umiddelbart efter at en pil falder, skal kravene i artikel 6.2 verificeres.

    6.4 F√łr kampstart er det op til dommeren at afg√łre, hvor uret er placeret.

    6.5 Uret til spilleren med de hvide brikker skal starte p√• det tidspunkt, der er specificeret til start af spillet.

    6.6 Enhver spiller, der n√•r br√¶ttet efter sessionens start, mister spillet. Derfor er forsinkelsesperioden nul minutter. Konkurrencereglerne kan angive andet.

    Hvis reglerne for en konkurrence specificerer en anden frav√¶rsperiode, g√¶lder f√łlgende:

    Hvis ingen af ‚Äč‚Äčspillerne ankom til starttidspunktet, skal spilleren med de hvide brikker miste al den tid, der er g√•et inden hans ankomst, medmindre konkurrencereglerne specificerer, eller dommeren beslutter andet.

    6.7 Under spillet skal hver spiller, efter at have foretaget sit tr√¶k p√• br√¶ttet, stoppe sit eget ur og starte sin modstanders ur. En spiller skal altid have lov til at aktivere n√•len p√• sit ur. Dit tr√¶k betragtes ikke som afsluttet, f√łr du har gjort det, medmindre flytningen afslutter spillet (se artikel 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c og 9.6).

    Tiden mellem at bevæge sig på tavlen og stoppe selve uret samt starte modstanderens ur, betragtes som en del af den tid, der er tildelt spilleren.

    1. Spilleren skal stoppe sit ur med den samme hånd, som han gjorde sit træk med. Det er forbudt at holde din hånd på uretappen eller svæve over den.

    Spillere skal håndtere skakuret korrekt. Det er forbudt at bruge det med for meget kraft, holde det eller tabe det. Uhensigtsmæssig brug af uret straffes i overensstemmelse med artikel 13.4.

    1. Hvis spilleren ikke kan bruge uret, skal han give en assistent til at udf√łre denne opgave med st√łtte fra dommeren. Dit ur skal indstilles korrekt af dommeren p√• en fair m√•de.
      1. En pil anses for at v√¶re faldet, n√•r dommeren observerer kendsgerningen, eller n√•r en af ‚Äč‚Äčspillerne har fremsat et gyldigt krav om det.
      2. Bortset fra n√•r en af ‚Äč‚Äčbestemmelserne indeholdt i artikel 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c g√¶lder, vil den spiller, der mister det foreskrevne antal tr√¶k i tide, miste spillet. Imidlertid tr√¶kkes spillet, n√•r en position er n√•et, hvor modstanderen ikke kan skakmat modstanderens konge gennem en r√¶kke mulige lovlige tr√¶k.
      1. Det. Enhver indikation fra ure vil blive betragtet som afg√łrende i frav√¶r af nogen √•benbar fejl. Ethvert skakur, der har en √•benbar fejl, skal udskiftes. Dommeren skal udskifte uret og bruge sund fornuft til at indstille de tidspunkter, der skal vises med h√¶nderne p√• uret, der erstatter den defekte.

    JA. Hvis det under kampen konstateres, at indstillingen af ‚Äč‚Äčdet ene eller begge ure var forkert, skal spilleren eller dommeren straks stoppe ure. Dommeren skal rette timingen og skuddet√¶lleren. Dommeren skal bruge sin bedste vurdering for at bestemme den korrekte regulering.

    6.8 Hvis begge pile falder, og det er umuligt at bestemme, hvilken der faldt f√łrst:

    1. spillet fortsætter, hvis dette sker i en hvilken som helst periode i spillet undtagen den sidste periode.
    1. spillet tr√¶kkes, hvis det finder sted i l√łbet af spillet, n√•r alle resterende tr√¶k skal v√¶re afsluttet.

    6.9 Hvis et spil skal stoppes, skal dommeren stoppe ure.

    1. Spilleren kan kun stoppe urene for at s√łge hj√¶lp fra dommeren, for eksempel n√•r en forfremmelse finder sted, og det kr√¶vede stykke ikke er tilg√¶ngeligt.
    1. Dommeren skal under alle omstændigheder beslutte, hvornår spillet skal genstartes.
    1. Hvis spilleren stopper urene for at s√łge hj√¶lp fra dommeren, skal dommeren afg√łre, om spilleren har en gyldig grund til det. Hvis det er √•benlyst, at der ikke var nogen gyldig grund til at stoppe urene, straffes spilleren i henhold til artikel 13.4

    6.10 Hvis der opst√•r en uregelm√¶ssighed, og / eller brikkerne skal udskiftes i en tidligere position, skal dommeren bruge sin bedste vurdering til at bestemme de tilg√¶ngelige tider p√• ure. Dommeren skal ogs√• om n√łdvendigt justere antallet af bev√¶gelser bagl√¶ns.

    6.11 I spillerummet: Sk√¶rme, sk√¶rme eller v√¶gplader er tilladt, der viser kortets aktuelle position, bev√¶gelser og antal foretagne bev√¶gelser og ure, der ogs√• viser antallet af bev√¶gelser. Imidlertid kan spilleren ikke frems√¶tte krav, der udelukkende er baseret p√• de oplysninger, der vises p√• denne m√•de.

    7. Uregelmæssigheder

    7.1 Hvis det under spillet opdages, at brikkernes startposition var forkert, annulleres spillet, og der spilles et nyt spil.

    1. Hvis det under et spil ser ud til, at br√¶ttet er placeret i strid med bestemmelserne i artikel 2.1, forts√¶tter spillet, men den allerede spillede position skal overf√łres til et korrekt placeret br√¶t.

    7.2 Hvis en kamp er startet med omvendte farver, skal den forts√¶tte, medmindre dommeren beslutter andet.

    Hvis spilleren flytter et eller flere brikker, skal han gendanne den korrekte position p√• sin egen tid. Om n√łdvendigt kan spilleren eller modstanderen stoppe uret og ringe til dommeren. Dommeren kan straffe den spiller, der flyttede brikkerne.

    7.3 Hvis det under et spil opdages, at et ulovligt tr√¶k er gennemf√łrt, herunder en fiasko i ritualet med at promovere en bonde eller fange modstanderens konge, skal positionen umiddelbart forud for uregelm√¶ssigheden genoprettes. Hvis denne position ikke kan rekonstitueres, skal spillet forts√¶tte fra den sidste identificerbare position inden uregelm√¶ssigheden. Ure skal indstilles i overensstemmelse med artikel 6.13. Artikel 4.3 og 4.6 g√¶lder for en flytning, der finder sted i stedet for en ulovlig flytning. Afspil skal forts√¶tte fra den gendannede position.

    Hvis dommeren efter at have taget de handlinger, der er beskrevet i artikel 7.4.a, for de to f√łrste ulovlige tr√¶k fra en spiller, skal give modstanderen to minutter til i hvert tilf√¶lde; for det tredje ulovlige tr√¶k fra den samme spiller skal dommeren erkl√¶re spillet tabt for den spiller.

    Imidlertid trækkes spillet, når en position er nået, hvor modstanderen ikke kan skakmat modstanderens konge gennem en række mulige lovlige træk.

    7.4 Hvis det under et spil viser sig, at brikkerne er flyttet fra deres hjem, skal positionen umiddelbart inden uregelm√¶ssigheden genoprettes. Hvis positionen umiddelbart forud for uregelm√¶ssigheden ikke kan bestemmes, skal spillet forts√¶tte fra den sidste identificerbare position inden uregelm√¶ssigheden. Ure skal indstilles i overensstemmelse med artikel 6.13. Afspil skal forts√¶tte fra den gendannede position.

    8. Annotering af tilbud

    8.1  I l√łbet af spillet skal hver spiller skrive p√• det 'regneark', der er foreskrevet til konkurrencen, i algebraisk notation (se bilag C), deres egne bev√¶gelser og modstanderens bev√¶gelser p√• en korrekt m√•de, flytte bev√¶gelsen p√• den m√•de klarere og mere l√¶selig som muligt. Det er forbudt at nedskrive rallyet, f√łr det anbringes p√• resultattavlen, undtagen n√•r der kr√¶ves uafgjort i henhold til artikel 9.2, 9.3, eller en kamp uds√¶ttes i overensstemmelse med artikel 1.a. af de udsatte afgangsretningslinjer.

    Spilleren kan reagere p√• en modstanders tr√¶k, f√łr han skriver det, hvis han √łnsker det.

    Du skal skrive dit tidligere tilbud, inden du laver et andet.

    Begge spillere skal deltage i tilbuddet om lodtrækning i regnearket (se bilag C.13).

    Hvis spilleren ikke er i stand til at score, udf√łrer en assistent, der kan leveres af spilleren og accepteres af dommeren, bev√¶gelserne. Hans ur skal indstilles retf√¶rdigt af dommeren.

    8.2 Under spillet skal regnearket altid v√¶re synligt for dommeren.

    8.3 Regnearkene tilh√łrer arrang√łrerne.

    8.4 Hvis spilleren har mindre end fem minutter p√• sit ur til enhver tid i en spilleperiode og ikke modtager en ekstra tid p√• 30 sekunder eller mere efter hvert tr√¶k, er han i den resterende periode ikke forpligtet til at opfylde kravene i spillet. Afsnit 8.1. Umiddelbart efter faldet p√• en af ‚Äč‚Äč'pilene' skal spilleren opdatere sit regneark, f√łr han flytter et stykke p√• tavlen.

    8.5 Hvis ingen spiller skal score i overensstemmelse med artikel 8.4, skal dommeren eller assistenten fors√łge at v√¶re vidne til og registrere bev√¶gelserne. I dette tilf√¶lde skal dommeren straks efter pilens fald stoppe urene. Derefter skal begge spillere opdatere deres score-ark ved hj√¶lp af enten dommeren eller modstanderen.

    1. Hvis kun en spiller skal registrere, i overensstemmelse med bestemmelserne i artikel 8.4, s√• snart en af ‚Äč‚Äčpilene er faldet, skal han opdatere sit regneark fuldst√¶ndigt, f√łr han flytter et stykke p√• tavlen. S√• l√¶nge det er din tur til at flytte, kan spilleren bruge modstanderens regneark, men skal returnere det, f√łr han foretager sit tr√¶k.
    2. Hvis et komplet regneark ikke er tilgængeligt, skal spillerne rekonstruere spillet på et andet bræt under tilsyn af dommeren eller assistenten. Inden kamprekonstruktionen starter, noterer dommeren den aktuelle kampposition, tidspunkterne og antallet af bevægelser, der er foretaget, hvis denne information er tilgængelig.
      1. Hvis regnearkene er for√¶ldede og viser, at en spiller har overskredet tidsfristen, skal det n√¶ste tr√¶k betragtes som det f√łrste i den n√¶ste tidsperiode, medmindre der er bevis for, at der er foretaget flere tr√¶k.
      1. Efter spillet skal begge spillere underskrive begge regneark og angive resultatet af spillet. Selvom det er forkert, gælder dette resultat, medmindre dommeren beslutter andet.

    9. Bundet spil

    9.1 Konkurrencereglerne kan specificere, at spillere ikke kan acceptere at binde mindre end et bestemt antal tr√¶k eller p√• nogen m√•de uden dommerens samtykke.

    9.2 Hvis reglerne for en konkurrence tillader en gensidig aftalt lodtr√¶kning, g√¶lder f√łlgende:

    1. Den spiller, der √łnsker at foresl√• et kast, skal g√łre det efter at have udf√łrt bev√¶gelsen p√• br√¶ttet, inden han stopper uret og starter modstanderens ur. Et tilbud p√• ethvert andet tidspunkt under kampen forbliver gyldigt, men artikel 12.6 skal overholdes. Betingelser kan ikke medtages i forslaget. I begge tilf√¶lde kan tilbuddet ikke tr√¶kkes tilbage og forbliver gyldigt, indtil modstanderen accepterer det, afviser det mundtligt, afviser det ved at r√łre ved et stykke med det form√•l at flytte eller fange det, eller hvis spillet slutter p√• en anden m√•de.
    1. Lodtrækningstilbudet skal noteres af de to spillere på deres regneark med et symbol (se bilag C13).
    1. Et lodtrækningskrav baseret på artikel 9.2, 9.3 eller 10.2 betragtes som et lodtrækningstilbud.

    9.2 Spillet tr√¶kkes efter en korrekt klage fra den spiller, der har turen til at spille, n√•r han er i samme position mindst tre gange (ikke n√łdvendigvis ved gentagelse af bev√¶gelser)

    1. er ved at dukke op, hvis du f√łrst skriver dit tr√¶k p√• regnearket og erkl√¶rer over for dommeren, at du har til hensigt at foretage det tr√¶k, eller
    1. er netop dukket op, og spilleren, der hævder uafgjort, har turen til at spille.

    Positionerne i henhold til (a) og (b) betragtes som identiske, hvis den samme spiller har en tur, har brikkerne af samme type og farve de samme firkanter, og bevægelsesmulighederne for alle brikkerne fra de to spillere er det samme.

    Positionerne er ikke identiske, hvis en bonde, der kunne have v√¶ret fanget 'en passant', ikke l√¶ngere kan fanges p√• denne m√•de. N√•r en konge (eller t√•rn) er tvunget til at flytte, mister den retten til at kaste, hvis nogen, f√łrst efter at v√¶re flyttet.

    9.3. Kampen er uafgjort på grund af en korrekt klage fra spilleren, der har tur til at spille, hvis:

    1. han registrerer sit tr√¶k p√• sit regneark og erkl√¶rer over for dommeren, at han har til hensigt at udf√łre sit tr√¶k, hvilket vil resultere i 50 tr√¶k, der er foretaget for hver spiller uden nogen bev√¶gelse og uden nogen fangster, eller
    1. De sidste 50 træk i træk blev foretaget af begge spillere uden bevægelse af nogen bonde eller fangst.
      1. Hvis spilleren r√łrer ved et stykke i henhold til artikel 4.3 uden at kr√¶ve uafgjort, mister han retten til at kr√¶ve, i henhold til artikel 9.2 og 9.3, p√• dette tr√¶k.
      1. Hvis spilleren hævder uafgjort i henhold til artikel 9.2 og 9.3, kan han stoppe begge ure. (Se artikel 6.12.b) Du kan ikke trække kravet tilbage
    1. Hvis kravet bestemmes for at være korrekt, trækkes spillet med det samme
    1. Hvis kravet vurderes at v√¶re forkert, skal dommeren tilf√łje tre minutter til modstanderens resterende reflektionstid. Derefter skal spillet forts√¶tte. Hvis kravet frems√¶ttes p√• baggrund af et planlagt tilbud, skal dette tilbud frems√¶ttes i overensstemmelse med bestemmelserne i artikel 4.

    9.4 Kampen tr√¶kkes, n√•r en position er n√•et, hvor skakmat ikke kan forekomme p√• grund af en mulig r√¶kke lovlige tr√¶k. Dette afslutter straks spillet, s√• l√¶nge det tr√¶k, der producerer denne position, er lovligt.

    10. Accelereret finish

    10.1 'Rush finish' er den fase af et spil, hvor alle (resterende) bev√¶gelser skal foretages inden for en bestemt tidsgr√¶nse.

    10.2 Hvis spilleren har mindre end to minutter p√• sit ur, kan han kr√¶ve uafgjort, f√łr pilen falder. Han skal ringe til dommeren og kan stoppe ure (se artikel 6.12.b).

    1. Hvis dommeren accepterer, at modstanderen ikke g√łr en indsats for at vinde kampen p√• normal m√•de, eller at modstanderen ikke kan vinde p√• normale m√•der, skal han erkl√¶re uafgjort. Ellers skal du uds√¶tte din beslutning eller afvise klagen. Hvis dommeren uds√¶tter sin afg√łrelse, kan modstanderen f√• lov til to minutters ekstra tid, og spillet skal forts√¶tte, hvis det er muligt, i dommerens tilstedev√¶relse. Dommeren skal erkl√¶re det endelige resultat senere i spillet eller s√• hurtigt som muligt efter pilen er landet. Du skal erkl√¶re uafgjort, hvis du accepterer, at den endelige position ikke kan vindes med normale midler, eller hvis modstanderen ikke gjorde nok fors√łg p√• at vinde spillet p√• normal m√•de.
    1. Hvis dommeren afviser kravet, skal modstanderen have to minutter ekstra tid.
    1. Voldgiftsmandens afg√łrelse er endelig (uden appel) for (a), (b), (c).

    11. Score

    11. Medmindre tidligere meddelt, ellers modtager den spiller, der vinder deres spil, eller vinder ved WO, et point (1), den spiller, der mister sit spil eller taber ved WO, modtager (0) pt og den spiller, der binde dit spil f√•r et point p√• et halvt point (¬Ĺ).

    12. Spillerens adfærd.

    12. 1 Spillere m√• ikke foretage sig noget, der for√•rsager et d√•rligt ry i skakspelet.

    1. 2 Spillere m√• ikke forlade "spillemilj√łet" uden tilladelse fra dommeren. Spillemilj√łet best√•r af spillerummet, toiletterne, omr√•det med let m√•ltid, det reserverede omr√•de til rygere og andre steder, der er udpeget af dommeren. Spilleren, som har turen til at spille, kan ikke forlade spillehallen uden tilladelse fra dommeren.

    12.2 Under spillet er det forbudt for spillere at bruge noter, informationskilder eller r√•dgivning eller analysere p√• et andet br√¶t.

    1. Uden tilladelse fra dommeren er det forbudt for spilleren at b√¶re en mobiltelefon eller andet elektronisk kommunikationsmiddel i spillerummet, medmindre det er helt afbrudt. Hvis nogen af ‚Äč‚Äčdisse enheder producerer st√łj, skal spilleren miste spillet. Modstanderen skal vinde. Men hvis modstanderen ikke kan vinde spillet gennem en r√¶kke lovlige tr√¶k, skal hans score betragtes som uafgjort.
    1. Rygning er kun tilladt i det område, der er bestemt af dommeren.
      1. Regnearket b√łr kun bruges til at registrere tilbud, klokkesl√¶t, tilbud om uafgjort, klagerelaterede poster og andre relevante data.
      1. Spillere, der har afsluttet deres spil, skal betragtes som tilskuere.
      1. Det er forbudt at distrahere eller forstyrre modstanderen p√• nogen m√•de. Dette inkluderer urimelige klager, uovertruffen konkurrencer eller pr√¶sentation af en st√łjkilde i spilleomr√•det.
      1. Overtr√¶delser af enhver del af artiklerne 12.1 til 12.6 medf√łrer anvendelse af sanktionerne i artikel 13.4.

    12.3 Den vedholdende afvisning af en spiller for at overholde skakloven b√łr straffes ved at miste spillet. Dommeren skal afg√łre modstanderens score.

      1. Hvis begge spillere bliver fundet skyldige i henhold til artikel 12.8, erklæres spillet tabt for begge.
      1. I tilf√¶lde af art. 10.2.d. eller till√¶g D, kan spilleren ikke appelere mod dommerens afg√łrelse.

    I ethvert andet tilf√¶lde kan en spiller appelere over enhver dommers afg√łrelse, medmindre konkurrencereglerne angiver andet.

    13. Dommerens rolle

    13.1 Dommeren skal kontrollere, at skakloven overholdes n√łje.

      1. Dommeren skal handle i konkurrencens interesse. Du skal s√łrge for, at der er et godt spillemilj√ł, s√• spillerne ikke forstyrres. Du skal ogs√• overv√•ge, at konkurrencen fungerer gnidningsl√łst.
      1. Dommeren skal observere kampene, især når spillerne er til tiden, håndhæve de beslutninger, han har truffet, og pålægge spillerne sanktioner, når det er relevant.

    13.2 Dommeren kan anvende en eller flere af f√łlgende sanktioner:

    1. advarsel,
    2. √łge modstanderens resterende tid,
    3. reducere den tilbageværende spillers resterende tid,
    4. erklære spillet tabt,
    5. reducere de optjente point i spillet af den krænkende spiller,
    6. √łge de point, som modstanderen har optjent i kampen, til det maksimale mulige for den kamp,
    7. udvisning fra begivenheden
      1. Dommeren kan give en eller begge spillere ekstra tid i tilfælde af en ekstern forstyrrelse under kampen.
      1. Dommeren må ikke gribe ind i et spil, undtagen i de tilfælde, der er fastsat i lovgivningen

    skak. Det m√• ikke angive antallet af bev√¶gelser, der er foretaget, undtagen n√•r bestemmelserne i artikel 8.5 anvendes, n√•r mindst en af ‚Äč‚Äčpilene er faldet. Dommeren skal undlade at informere spilleren om, at hans modstander har foretaget et tr√¶k, eller at spilleren ikke har startet sit ur.

      1. Det. Tilskuere og spillere fra andre kampe m√• ikke tale eller forstyrre en kamp p√• nogen m√•de. Om n√łdvendigt kan dommeren udvise lovovertr√¶dere fra spillemilj√łet. Hvis nogen observerer en uregelm√¶ssighed, kan de kun informere dommeren.

    JA. Medmindre tilladelse fra dommeren er det forbudt for nogen at bruge en mobiltelefon eller et hvilket som helst kommunikationsudstyr på stedet og i ethvert andet sammenhængende område bestemt af dommeren.

    sætteplante

    14.1 Tilknyttede forbund kan anmode FIDE om at tr√¶ffe en officiel beslutning om sp√łrgsm√•l i forbindelse med skakloven.

    Tillæg

    A. Hurtigt skak

    A1 'Quick Chess'-spillet er et spil, hvor alle bev√¶gelser skal udf√łres inden for en forudbestemt tidsgr√¶nse p√• mindst 15 minutter, men mindre end 60 minutter for hver spiller; eller hovedtiden + 60 gange en for√łgelse er mindst 15 minutter, men mindre end 60 minutter for hver spiller.

    A2 Spillere er ikke forpligtet til at optage spilbev√¶gelser.

    A3 N√•r der er tilstr√¶kkelig overv√•gning af spillet (f.eks. En dommer i maksimalt tre kampe), g√¶lder konkurrencereglerne.

    A4 N√•r tilsynet er utilstr√¶kkeligt, g√¶lder konkurrencereglerne, undtagen n√•r de er underlagt f√łlgende love for hurtigskak:

    1. N√•r hver spiller har foretaget tre tr√¶k, kan der ikke frems√¶ttes klager over den forkerte placering af brikkerne, placeringen af ‚Äč‚Äčbr√¶ttet eller indstillingen af ‚Äč‚Äčuret. I tilf√¶lde af en positions√¶ndring mellem konge og dronning er det ikke tilladt at skyde med denne konge.
    1. Dommeren skal gribe ind i overensstemmelse med bestemmelserne i artikel 4 (handling om at flytte brikkerne), hvis det kræves af en eller begge spillere.
    1. Et ulovligt tr√¶k afsluttes, s√• snart modstanderens ur starter. Modstanderen har ret til at h√¶vde, at spilleren har gennemf√łrt et ulovligt tr√¶k, forudsat at han ikke har foretaget sit tr√¶k. F√łrst efter en s√•dan klage skal dommeren gribe ind. Men hvis begge konger er under kontrol, eller promoveringen af ‚Äč‚Äčen bonde ikke er afsluttet, skal dommeren, hvis det er muligt, gribe ind.
    1. 1. Pilen anses for at v√¶re faldet, n√•r en af ‚Äč‚Äčspillerne frems√¶tter et gyldigt krav. Dommeren skal afst√• fra at pege p√• en faldende pil, men kan gribe ind, hvis begge pile falder.

    A5 For at g√łre krav p√• en tidsgevinst skal klageren stoppe begge ure og underrette dommeren.

    For at kravet skal lykkes, skal klagerens pil være 'op', efter at urene er stoppet, og hans modstanders pil ned, når urene er stoppet.

    A6 Hvis begge pile frigives som beskrevet i (1) og (2), skal dommeren erkl√¶re kampen uafgjort.

    Lynglimt

    B1 'Lynet' spillet er et spil, hvor alle bev√¶gelser skal udf√łres inden for en forudbestemt tidsgr√¶nse p√• mindre end 15 minutter for hver spiller; eller hovedtiden + 60 gange en for√łgelse er mindre end 15 minutter.

    B2 N√•r der er tilstr√¶kkelig overv√•gning af spillet (en dommer for hver kamp), g√¶lder konkurrencereglerne og bestemmelserne i artikel A2.

    B3 N√•r tilsynet er utilstr√¶kkeligt, skal f√łlgende g√¶lde.

    1. Spil vil v√¶re underlagt lovene om hurtigskak som angivet i till√¶g A, undtagen n√•r det er underlagt f√łlgende lov om lyn.
    1. Artikel 10.2 og A4c finder ikke anvendelse.
    2. Et ulovligt tr√¶k afsluttes, s√• snart modstanderens ur starter. F√łr modstanderen foretager sit eget, har modstanderen ret til at kr√¶ve sejr. Spilleren har dog ret til at kr√¶ve uafgjort f√łr han foretager sit eget tr√¶k, hvis modstanderen ikke kan kontrollere det p√• grund af en r√¶kke mulige lovlige tr√¶k. Efter at modstanderen har afsluttet sit tr√¶k, kan et ulovligt tr√¶k ikke rettes, medmindre der er en f√¶lles aftale uden en dommers indblanding.

    Beskrivelse af det algebraiske system

    C1 I denne beskrivelse betyder "stykke" ethvert stykke undtagen en bonde.

    C2 Hvert stykke er angivet med det f√łrste store bogstav med navnet. Eksempel: R = konge, D = dronning, T = t√•rn, B = biskop, C = ridder. (For hestens skyld, brug N. for nemheds skyld

    C3 For det f√łrste bogstav i navnet p√• brikkerne kan spilleren frit bruge det f√łrste bogstav i navnet, som det normalt bruges i hans land. Eksempel: F = fou (fransk for biskop), L = loper (hollandsk for biskop). I trykte magasiner anbefales brugen af ‚Äč‚Äčkostumer.

    Bonde C4 De er ikke angivet med deres f√łrste bogstav, men genkendes af deres frav√¶r. Eksempel: e5, d4, a5.

    C5 De otte kolonner (fra venstre mod h√łjre for hvid og h√łjre for venstre for sort) er angivet med henholdsvis sm√• bogstaver, a, b, c, d, e, f, g og h.

    C6 De otte r√¶kker (fra bund til top for den hvide spiller og fra top til bund for den sorte spiller) er nummereret henholdsvis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og 8. Derfor placeres de hvide stykker i startposition i den f√łrste og anden r√¶kke; De sorte stykker placeres i den ottende og syvende r√¶kke.

    C7 Som en konsekvens af ovenst√•ende regler er hver af de 64 felter altid angivet med en enkelt kombination af et bogstav med et tal

    C8 Hver bev√¶gelse af et stykke er angivet med a) det f√łrste bogstav i navnet p√• det p√•g√¶ldende stykke og b) ankomststedet. Der er ingen streger mellem a) og b).

    Eksempler: Be5, Nf3, Rd1.

    For fodgængere er kun ankomststedet angivet. Eksempler: e5, d4, a5.

    C9 N√•r et stykke er fanget, inds√¶ttes et x mellem (a) det f√łrste bogstav og navnet p√• det p√•g√¶ldende stykke og b) ankomststedet. Eksempler: Bxe5, Nxf3, Rxd1. N√•r bonden foretager en indfangning, skal startkolonnen angives, derefter en x, endelig ankomstkvadratet. Eksempler: dxe5, gxf3, axb5. I tilf√¶lde af en 'en passant' -fangst er m√•lpladsen angivet, hvor bonden i sidste ende landede, og bogstaverne 'ep' f√łjes til notationen. Eksempel: exd6 ep

    C10 Hvis to identiske fliser kan g√• til samme firkant, angives flisen, der bev√¶ger sig, som f√łlger:

    1. Hvis begge brikker er i samme r√¶kke: ved a) f√łrste bogstav i stykkets navn, b) kolonnen p√• afgangsstedet og c) ankomststedet.
    1. Hvis de to stykker er i samme kolonne: ved a) f√łrste bogstav i stykkets navn, b) r√¶kken p√• afgangsstedet og c) ankomststedet

    Hvis stykkerne er i forskellige kolonner og r√¶kker, foretr√¶kkes metode 1). I tilf√¶lde af en capture kan der tilf√łjes et 'x' mellem b) og c).

    Eksempler:

    • Der er to riddere i firkanterne g1 og e1, og en af ‚Äč‚Äčdem bev√¶ger sig til firkant f3: Ngf3 eller Nef3, alt efter omst√¶ndighederne.
    • Der er to riddere p√• g5- og g1-firkanterne, og en af ‚Äč‚Äčdem bev√¶ger sig til f3-firkanten: C5f3 eller C1f3, alt efter hvad der er tilf√¶ldet.
    • Der er to riddere, i hus h2 og d4, og en af ‚Äč‚Äčdem flytter til hus f3: Nf3 eller Ndf3, alt efter omst√¶ndighederne.
    • Hvis der forekommer en fangst i ramme f3, √¶ndres ovenst√•ende eksempler ved at tilf√łje et 'x':

    1) Hvis to b√łnder kan fange det samme stykke som modstanderen, angives den bonde, der bev√¶ges, med a) startkolonnens bogstav, b) en 'x', c) den sidste firkant. Eksempel: hvis der er hvide b√łnder p√• firkanter c4 og e4 og et sort stykke p√• d5, er notationen for Whites tr√¶k cxd5 eller exd5, alt efter hvad der er relevant.

    I tilf√¶lde af en bonde-forfremmelse angives bondeovergangen, efterfulgt straks af det f√łrste bogstav i det nye stykke. Eksempler: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Uafgjortstilbudet skal markeres som (=)

    Væsentlige forkortelser:

    0-0 = form med t√•rn h1 eller t√•rn h8 (lille sten)

    0-0-0 = form med t√•rn a1 eller t√•rn a8

    (stor sten) x = fanger

    + = check ++ eller # = skakmat

    ep = fange "forbi"

    Det er ikke obligatorisk at skrive check, skakmat og optagelser på regnearket.

    Fremskyndet afslutning uden en dommer til stede på spillestedet

    I tilf√¶lde, hvor kampe er underlagt bestemmelserne i artikel 10, kan spilleren kr√¶ve uafgjort, n√•r han har mindre end to minutter p√• sit ur, og f√łr hans pil falder. Dette slutter spillet. Du kan kr√¶ve baseret p√•:

    1. at din modstander ikke kan vinde med normale midler og / eller
    2. at din modstander ikke g√łr en indsats for at vinde p√• normale m√•der.

    I hypotese (a) skal spilleren notere den endelige position, og hans modstander kontrollerer den.

    I hypotese (b) skal spilleren registrere den endelige position i et opdateret regneark.

    Modstanderen skal kontrollere både den endelige position og regnearket.

    Klagen skal henvises til en voldgiftsmand, hvis afg√łrelse er endelig.

    Regler for spillet med blinde og svagtseende mennesker.

    E1-turneringsdirekt√łrer skal have bef√łjelse til at tilpasse nedenst√•ende regler i henhold til lokale forhold.

    I konkurrenceskak mellem seende spillere og synshandicappede spillere (officielt blinde) kan begge spillere kr√¶ve brug af to br√¶dder, de observerende spillere med et normalt br√¶t og den synshandicappede spiller med et specielt konstrueret br√¶t. Det specielt konstruerede d√¶k skal opfylde f√łlgende krav:

    1. mindste mål 20 x 20 cm;
    2. de sorte huse er lidt lettet;
    3. et lille hul i hvert hus
    4. Hvert stykke skal have en lille nål, der passer perfekt i hullerne i husene;
    5. "Staunton" modelstykker, de sorte stykker er specielt mærket.

    E2 F√łlgende regler skal styre spillet:

    1. Tilbud skal klart meddeles, gentages af modstanderen og udf√łres p√• hans bord. Ved promovering af en bonde skal spilleren meddele, hvilket stykke der er valgt. For at g√łre meddelelsen s√• klar som muligt anbefales det at bruge den

    De f√łlgende navne i stedet for de tilsvarende algebraiske bogstaver

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Rækkerne fra hvid til sort skal have numrene på tysk:

    1 synes godt om

    2-to (dois)

    3-drei (tre)

    4-spise (fire)

    5-fuenf (fem)

    6-sechs (seks)

    7-syv (sete)

    8 otte (otte)

    Castlingen annonceres "Lange Rochade‚ÄĚ(Grande Roque p√• tysk sprog) og‚Äú Kurze Rochade ‚ÄĚ(Lille slot p√• tysk sprog).

    Stykkerne bruger de tyske sprognavne:

    "Koenig ‚ÄĚ(konge),‚Äú Dame ‚ÄĚ(dronning),‚Äú Turm ‚ÄĚ(r√łg),‚Äú Laeufer ‚ÄĚ(biskop),‚Äú Springer ‚ÄĚ(hest) og‚Äú Bauer ‚ÄĚ(bonde).

    1. P√• den synshandicappede spillers br√¶t anses stykket for at v√¶re blevet r√łrt, n√•r det er blevet fjernet fra fikseringshullet.
    1. Et tilbud betragtes som udf√łrt, n√•r:
    1. i tilfælde af en capture, hvis det fangede stykke er fjernet fra brættet på den spiller, hvis tur det er at spille;
    2. en del er anbragt i et andet fikseringshul;
    1. Tilbuddet er annonceret.

    F√łrst da startes modstanderens ur.

    Så snart punkt 2 og 3 ovenfor er inkorporeret, er de normale regler gyldige for spådomsspilleren.

    4. Brug af et specielt konstrueret ur til synshandicappede spillere er tilladt. Uret skal ogs√• have f√łlgende egenskaber:

    1. en urskive justeret med forstærkede hænder, med hvert femte minut markeret med en prik og hvert 15. minut med to prikker;
    2. En pil, der let kan m√¶rkes ved ber√łring. Der skal udvises s√¶rlig omhu, at pilene justeres korrekt, s√• spilleren kan m√¶rke h√¶nderne i de sidste fem minutter af hele timen.
    1. Den synshandicappede spiller skal optage spillet i blindeskrift eller skrive bevægelserne manuelt eller optage dem på magnetbånd.
    1. Eventuelle fejl i meddelelsen om et træk skal rettes straks inden modstanderens ur begynder.
    1. Hvis der i l√łbet af spillet vises forskellige positioner p√• de to tavler, skal de rettes ved hj√¶lp af dommeren og konsultere de to spillers regneark. Hvis de to regneark stemmer overens, skal den spiller, der skrev tr√¶k korrekt, men udf√łrte det forkert, rette deres position for at svare til det tr√¶k, der er angivet p√• regnearket.
    1. I tilf√¶lde af en afvigelse i de to regneark skal positionen rekonstitueres til det punkt, hvor de to regneark falder sammen, og dommeren nulstiller urene i overensstemmelse hermed, hvis det er n√łdvendigt.
    1. Den synshandicappede spiller har ret til at bruge en assistent, der udf√łrer en eller flere af f√łlgende forpligtelser:
    1. Foretag hver spillers bevægelse på modstanderens bræt;
    2. Annoncer bevægelserne for begge spillere;
    3. Registrer bevægelserne på den synshandicappede spillers regneark og start modstanderens ur (under hensyntagen til regel 3.c);
    4. kun underrette den synshandicappede spiller, på hans anmodning, antallet af bevægelser, der er foretaget, og den tid, begge spillere har brugt;
    5. kr√¶ve sejr, hvis modstanderens ur er faldet, og informer dommeren, n√•r den g√¶ttende spiller har r√łrt ved en af ‚Äč‚Äčhans brikker.
    6. Udf√łr de n√łdvendige procedurer i tilf√¶lde af suspension af afgang.

    10. Hvis den synshandicappede spiller ikke bruger en assistent, kan den vision√¶re spiller bede nogen om at tage ansvar for at opfylde de forpligtelser, der er n√¶vnt i punkt 9.a og 9.b.

    Skakregler 960

    F1  F√łr et spil Chess960 placeres startpositionen tilf√¶ldigt underlagt visse regler. Derefter spilles spillet p√• samme m√•de som klassisk skak. Is√¶r brikker og brikker har deres normale bev√¶gelser, og m√•let for hver spiller er at kontrollere modstanderens konge.

    Krav til startposition

    Startpositionen for Chess960 skal f√łlge visse regler. De hvide b√łnder skal placeres i anden r√¶kke som ved normal skak. Alle de resterende hvide stykker placeres tilf√¶ldigt p√• f√łrste r√¶kke, men med f√łlgende begr√¶nsninger:

    1. Kongen er placeret et eller andet sted mellem de to tårne, og
    2. Biskopperne placeres i huse i modsatte farver, og
    3. De sorte stykker placeres n√łjagtigt overfor de hvide stykker.

    Den oprindelige position kan genereres f√łr afgang, enten ved hj√¶lp af computerprogram eller ved hj√¶lp af data, valuta eller kort osv.

    Chess960 castling regler

    1. Chess960 giver hver spiller mulighed for at rulle en gang pr. Kamp, i en f√¶lles konge og t√•rn bev√¶gelse i et tr√¶k. Imidlertid er nogle fortolkninger af det klassiske skakspil n√łdvendigt for castling, fordi de traditionelle regler antager startpositioner for konge og t√•rn, der ofte ikke finder anvendelse p√• 960 skak.
    1. Sådan startes

    I Chess960, afh√¶ngigt af placeringen af ‚Äč‚Äčkongen og t√•rnet f√łr castling, foretages castling ved hj√¶lp af en af ‚Äč‚Äčfire metoder:

    1. Dobbelt rock-træk: et træk med kongen efterfulgt af et træk med tårnet.
    2. Castling ved transponering: udveksling af kongens position med tårnet.
    3. Castling med en enkelt konge bevægelse: Foretag kun en konge bevægelse.
    4. Kast et enkelt t√•rnbev√¶gelse: Udf√łr kun et t√•rnbev√¶gelse.

    anbefaling:

    1. Når det kastes på et fysisk bord med en menneskelig modstander, anbefales det, at kongen bevæger sig væk fra brættets overflade nær sin endelige position, tårnet bevæger sig fra sin oprindelige position til sin endelige position, og til sidst placeres kongen. Dit rejsemål hjem.
    2. Efter castling ville t√•rnets og kongens endelige positioner v√¶re n√łjagtigt de samme som i klassisk skak.

    Afklaring

    Så efter den store castling (kendt som 0-0-0 og kendt som dronning-side-castling i ortodoks skak, er kongen i c-huset (c1 for hvid og c8 for sort) og tårnet er i hus d (d1 for hvid og d8 for sort) Efter castling i kvadrat g

    (noteret som 0-0 og kendt som kongesidecastling i ortodoks skak), er kongen på g-firkanten (g1 for hvid og g8 for sort) og tårnet vil være på f-firkanten (f1 for hvid og f8 til sort).

    Bemærkninger:

    1. For at undgå eventuelle fejl tilrådes det at sige "Jeg vil starte", inden du afgiver tilbudet.

    2. I visse startpositioner bevæger kongen eller tårnet (men ikke begge) sig ikke under kastling.

    3, i visse startpositioner, kan castling foreg√• for tidligt som et f√łrste tr√¶k.

    1. Alle firkanter mellem start- og slutruterne for kongen (inklusive den sidste firkant) og alle firkanter mellem start- og slutterkanterne for tårnet (inklusive slutterkanten) skal være ledige, undtagen kongen og tårnene .
    1. I nogle startpositioner kan nogle firkanter, som burde have været ledige i traditionel skak, være besat under castling. For eksempel er det muligt efter den store castling, at huse a, boe stadig er besat, og efter en lille castling er det muligt, at huse og / oh er besat.

    Retningslinjer, hvis en kamp skal udsættes

    1. Hvis et spil ikke slutter ved afslutningen af ‚Äč‚Äčden foreskrevne tid for spillet, skal dommeren bestemme, at spilleren har tid til at spille, "forsegle" det n√¶ste tr√¶k. Spilleren skal skrive sit tr√¶k p√• regnearket i en entydig notation, l√¶gge sit regneark og modstanderens regneark i en konvolut, forsegle det og f√łrst derefter stoppe uret uden at starte modstanderens ur.

    Så længe uret ikke stopper, forbeholder spilleren sig ret til at ændre sin hemmelige bevægelse. Hvis, efter at dommeren har fået besked om, at det næste træk vil være hemmeligheden, foretager spilleren trinet på tavlen, skal han registrere det på sit regneark som sit hemmelige træk.

    JA. Dommeren vil overveje, at den spiller, der har turen til at spille, som √łnsker at suspendere spillet inden sessionens afslutning, har brugt al den resterende tid til at afslutte sessionen.

    2. Konvolutten skal angive:

    1. navnene på spillerne
    2. stillingen umiddelbart forud for det hemmelige træk, og
    3. de tidspunkter, som spillerne bruger, og
    4. navnet på den spiller, der lavede det hemmelige træk, og
    5. det hemmelige tilbudsnummer og
    6. uafgjort, hvis forslaget blev fremsat inden kampen blev suspenderet, og
    7. dato, klokkeslæt og sted for kampens genstart.

    3. Voldgiftsmanden skal kontrollere n√łjagtigheden af ‚Äč‚Äčoplysningerne i konvolutten og er ansvarlig for opbevaringen af ‚Äč‚Äčden.

    4.Hvis spilleren foreslår uafgjort, efter at modstanderen foretager det hemmelige træk, forbliver forslaget gyldigt, indtil spilleren accepterer eller afviser det i overensstemmelse med artikel 9.1.

    5F√łr genstart af spillet skal placeringen umiddelbart inden det hemmelige tr√¶k placeres p√• tavlen, og derudover skal den tid, som spillerne bruger, da spillet blev suspenderet, angives p√• urene.

    6.Hvis spillerne tr√¶kker efter gensidig aftale inden genstart af spillet, eller hvis en af ‚Äč‚Äčspillerne giver dommeren besked om, at han / hun forlader, er spillet slut. Konvolutten skal kun √•bnes, n√•r den spiller, der skal svare p√• det hemmelige tr√¶k, er til stede.

    Bortset fra i de tilfælde, der er nævnt i artikel 5, 6.9 og 9.6, går spillet tabt for den spiller, hvis hemmelige bevægelsesrekord

    1. er tvetydig eller
    2. er falsk, sådan at dens sande betydning er umulig at fastslå, eller
    3. Det er ulovligt.

    Hvis når du genstarter spillet

    1. spilleren til at besvare det hemmelige tr√¶k er til stede, konvolutten √•bnes, det hemmelige tr√¶k udf√łres p√• tavlen, og han s√¶tter sit ur p√•.
    2. spilleren, der skal svare på det hemmelige træk, er ikke til stede, hans ur skal være på. Ved ankomsten kan spilleren stoppe sit ur og ringe til dommeren. Konvolutten åbnes, og det hemmelige træk foretages på tavlen. Derefter starter dit ur.
    3. Spilleren, der lavede det hemmelige træk, er ikke til stede, hans modstander har ret til at svare på sit regneark, forsegle sit regneark i en ny konvolut, stoppe hans ur og starte modstanderen i stedet for at reagere på normal måde . I dette tilfælde skal den nye konvolut opbevares i dommerens forældremyndighed og åbnes efter modstanderens ankomst.

    7. Spilleren skal tabe spillet, hvis han ankommer til br√¶ttet mere end en time for sent til genoptagelse af et udsat spil (medmindre konkurrencereglerne specificerer eller dommeren beslutter andet)

    Men hvis den spiller, der forseglede det hemmelige træk, er den sene spiller, slutter spillet ellers, hvis:

    1. den fraværende spiller er vinderen på grund af det faktum, at hans hemmelige træk dræbte modstanderen, eller
    2. den fraværende spiller producerede uafgjort, fordi hans træk 'druknede' modstanderens konge, eller en position som beskrevet i artikel 9.6 resulterede på tavlen, eller
    3. Spilleren, der er til stede på brættet, har mistet spillet i overensstemmelse med artikel 6.9.
    1. Hvis konvolutten, der indeholder den hemmelige bev√¶gelse, er forsvundet, skal spillet genstartes fra positionen p√• tidspunktet for suspensionen og med tiderne p√• ure indstillet som p√• uds√¶ttelsestidspunktet. Hvis den tid, som spillerne bruger, ikke kan nulstilles, skal urene justeres efter dommerens sk√łn. Spilleren, der forseglede det hemmelige tr√¶k, udf√łrer det tr√¶k, der h√¶vder at v√¶re ‚ÄĚhemmeligheden‚ÄĚ p√• tavlen.
    1. Hvis det er umuligt at genoprette positionen, annulleres spillet, og et nyt spil skal spilles.

    Hvis den anvendte tid forkert er angivet p√• et af urene, n√•r du genstarter spillet, og hvis en af ‚Äč‚Äčspillerne signalerer det, f√łr de foretager deres f√łrste tr√¶k, skal fejlen rettes. Hvis fejlen ikke bem√¶rkes, skal spillet forts√¶tte uden korrektion, medmindre dommeren er klar over, at konsekvenserne vil v√¶re meget alvorlige.

    Varigheden af ‚Äč‚Äčhver suspenderet spil session styres af dommerens ur. Start- og sluttiderne skal meddeles p√• forh√•nd.

    Flere spil

     

    Efterlad et svar

    Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *

    Upload

    Hvis du forts√¶tter med at bruge dette websted, accepterer du brugen af ‚Äč‚Äčcookies. Flere oplysninger