Gwyddbwyll

Mynegai()

    Gwyddbwyll: Sut i chwarae gam wrth gam 🙂

    I chwarae Gwyddbwyll ar-lein am ddim, dilynwch y cyfarwyddiadau cam wrth gam hyn:

    cam 1. Agorwch eich porwr dewisol ac ewch i wefan y gêm Emulator.online.

    cam 2. Cyn gynted ag y byddwch chi'n mynd i mewn i'r wefan, bydd y gêm eisoes yn cael ei harddangos ar y sgrin. Nid oes ond rhaid i chi taro chwarae.

    Cam 3. Mae'r platfform yn caniatáu ichi ddewis rhwng chwarae gyda robot neu chwarae yn erbyn rhywun arall sydd gyda chi. Yn gallu "Ychwanegu neu dynnu sain", dewiswch y"Lefel chwarae"Rhowch y ddelwedd i mewn"sgrin lawn"ac yn barod !.

    Cam 4. Eich cenhadaeth fydd gadael y brenin heb unrhyw symud posib, gan gofio rheolau'r gêm bob amser. I

    Cam 5. Ar ôl cwblhau gêm, cliciwch gosodiadau i chwarae eto.

    Gweler hefyd y Rheolau Gwyddbwyll Swyddogol os ydych chi eisiau gwybod y rheoleiddio swyddogol rhyngwladol o'r gêm boblogaidd hon.

    Beth yw gwyddbwyll?Rey

    Gwyddbwyll yn a gêm fwrdd hamdden a chystadleuol i ddau chwaraewr. Mae'n cael ei ymarfer ar fwrdd sgwâr a'i rannu'n 64 sgwâr, bob yn ail yn ddu a gwyn. Ar un ochr mae'r 16 darn gwyn ac ar yr ochr arall yr un nifer o ddarnau du.

    Mae gan bob chwaraewr hawl i un symudiad ar y tro. Gwrthrych y gêm yw gwirio'r gwrthwynebydd.

    Mae'n gêm sy'n gofyn rhesymu a strategaeth resymegol, nid yw'n cynnwys yr elfen o lwc, ac eithrio'r tynnu lliwiau ar ddechrau'r gêm.

    Bwrdd gwyddbwyllTorre

    Mae gan y bwrdd gwyddbwyll Dosbarthwyd 64 sgwâr mewn 8 colofn (fertigol) ac 8 rhes (llorweddol), pob un ag 8 sgwâr. Mae'r tai bob yn ail yn dywyll ac yn ysgafn. Dylai'r sgwâr cyntaf ar ochr chwith bellaf y bwrdd fod yn sgwâr du a'r sgwâr olaf ar y dde yn sgwâr gwyn.

    Dynodir pob colofn gan lythyr sy'n rhedeg o A i H., tra bo'r rhesi wedi'u dynodi â rhif o'r 1 8 i . Yn y modd hwn, dynodir pob sgwâr gyda'r llythyren a'r rhif sy'n cyfateb i'w golofn a'i res (a1, b6, f5, ac ati). Dyma'r system ddosbarthu safonol mewn cystadlaethau swyddogols.

    Bwrdd gwyddbwyll

    Darnau gwyddbwyllEsgob

    Mae gan bob chwaraewr Rhannau 16, hefyd wedi'i rannu'n olau a thywyll. Mae'r darnau, yn nhrefn eu gwerth:

    Darnau gwyddbwyll

    Nodyn: Nid yw rhai chwaraewyr gwyddbwyll yn ystyried pawns fel darnau. Gall gwerthoedd darn amrywio hefyd, hyd yn oed yn dibynnu ar leoliad y darn ar y bwrdd.

    Ar ddechrau'r gêm, mae'r darnau'n cael eu dosbarthu ar y bwrdd fel a ganlyn: rhoddir y darnau gwyn ar res 1, wedi'i warchod gan y rhes o bawenau yn rhes 2, tra bod y darnau du ar res 8 a'i bawennau ar 7. Sylwch isod:

    Gwyddbwyll wedi'i rifo

    Mae dechreuwyr yn aml yn drysu safle'r Brenin a'r Frenhines, ond i'w gwneud hi'n haws cofiwch hynny mae'r Frenhines bob amser yn dechrau'r gêm trwy feddiannu'r sgwâr o'r un lliw (y Frenhines Gwyn yn y Tŷ Gwyn, y Frenhines Ddu yn y Tŷ Du).

    Felly, mae'r frenhines wen yn meddiannu sgwâr D1, tra bod y frenhines ddu yn meddiannu'r sgwâr D8. Defnyddir y cyfluniad hwn i atal ymosodiad ar y Brenin yn yr agoriad, fel y byddai'n digwydd pe bai'r Frenhines sy'n gwrthwynebu wedi'i lleoli yn yr un golofn.

    Mae'r bwrdd wedi'i rannu'n ddwy adain:

    • Adain y Frenhines
    • Adain y brenin

    Enwir y darnau ar ôl ei adain. Y tyrau i mewn a1 y a8, er enghraifft, fe'u gelwir Tower-Arglwyddes, tra bo'r tyrau i mewn h1 a h8, Torre-Rei. Mae'r un peth yn digwydd gyda'r darnau eraill, a hyd yn oed gyda'r pawennau, sy'n cael eu henwi ar ôl y darn maen nhw'n ei amddiffyn. Y gwystl i mewn e2 yw brenin y pawns, y gwystl i mewn d2, brenhines y pawns, y gwystl i mewn f2 yn cael ei alw'n frenin pawns-esgob a'r gwystl yn c2, brenhines pawns-esgob, ac ati.

    Hanes Gwyddbwyllgwystlo

    Hanes gwyddbwyll

    Mae gwyddbwyll yn gêm mor hen nes iddi, am holl flynyddoedd ei bodolaeth, roedd amryw o straeon yn gysylltiedig â'i darddiad.

    Gwreiddiau Gwyddbwyll yn India

    Mae'r stori gyntaf a adroddir ledled y byd yn digwydd yn y India. Roedd tref fach o'r enw Taligana, ac unig fab y cedyrn Rajah bu farw mewn brwydr waedlyd.

    Syrthiodd y Rajah i iselder ysbryd ac ni lwyddodd i oresgyn colled ei fab. Y broblem fawr oedd bod y rajah nid yn unig wedi marw fesul tipyn, ond hefyd wedi esgeuluso ei deyrnas. Dim ond mater o amser oedd hi cyn i'r deyrnas gwympo'n llwyr.

    Gweld cwymp y deyrnas, brahmin o'r enw Lahur Sessa, un diwrnod aeth at y brenin a chyflwyno bwrdd iddo yn cynnwys 64 sgwâr, du a gwyn, yn ychwanegol at sawl darn a oedd yn cynrychioli milwyr ei fyddin yn ffyddlon, y troedfilwyr, y marchfilwyr, tanciau, gyrwyr eliffantod, y prif wyliwr a'r Rajah ei hun.

    Dywedodd yr offeiriad wrth y rajah y gallai gêm o’r fath dawelu ei ysbryd ac y byddai’n sicr yn gwella iselder.. Mewn gwirionedd, beth bynnag a ddywedodd y Brahman a ddigwyddodd, dyfarnodd y Raja ei deyrnas eto, gan dynnu’r argyfwng oddi ar ei lwybr.

    Roedd yn anesboniadwy sut y digwyddodd popeth, gydag un bwrdd gyda darnau yn gyfrifol am ddileu tristwch y rajah. Fel gwobr, cafodd y brahmin gyfle i ofyn am yr hyn yr oedd ei eisiau. Ar y dechrau, gwrthododd y fath gynnig gan ei fod yn credu ei fod yn annheilwng o gynnig o'r fath, ond wrth fynnu bod y Rajah, gwnaeth gais syml.

     

    Gofynnodd y Brahmin yn syml am rawn o wenith ar gyfer y sgwâr cyntaf ar y bwrdd, dau am yr ail, pedwar am y trydydd, wyth am y pedwerydd ac ati tan y ffrâm olaf. Cafodd y Rajah ei ddifyrru gan naïf y cais.

    Fodd bynnag, nid oedd cais gostyngedig y Brahmin mor ostyngedig. Ar ôl gwneud amryw gyfrifiadau o faint o wenith y byddai'n rhaid iddynt ei roi iddo, gwelsant y byddai'n cymryd cynhaeaf cyfan y deyrnas am ddwy fil o flynyddoedd anhygoel i gyflawni cais yr offeiriad.

    Wedi'i argraff gan ddeallusrwydd y brahmin, gwahoddodd y rajah ef i fod yn brif wyliwr (math o weinidog, cynghorydd i'r rajah) yn y deyrnas, a gwnaeth Sessa faddau iddo ei ddyled fawr i wenith.

    Mewn gwirionedd, nid gêm wyddbwyll oedd yr hyn a gyflwynodd y brahmin i'r rajah, yr oedd chaturanga, un o brif amrywiadau gêm wyddbwyll fodern.

    Tarddiad mewn Mytholeg

    Posibilrwydd gwych arall sy'n codi mewn amryw o straeon am darddiad gwyddbwyll yw hynny Ares, Duw rhyfel, byddai wedi creu bwrdd i brofi ei dactegau rhyfel (a oedd yn gyfyngedig iawn, gan na wyddys erioed fod gan Ares dactegau yn ei frwydrau, roedd yn ymosodol yn syml, gan ymosod yn fanwl gywir y rhan fwyaf o'r amser).

    Fodd bynnag, roedd pob darn ar y bwrdd yn cynrychioli rhan o'i fyddin, a gwnaeth hynny, nes bod gan Ares fab â marwol, a throsglwyddo hanfodion y gêm iddo. O hynny ymlaen, byddai'r gêm wedi dod i wybodaeth meidrolion.

    Esblygiad Gwyddbwyll mewn Hanes

    Mae'n hysbys hynny rhwng 1450 a 1850, dechreuodd gwyddbwyll gael newidiadau gweladwy mewn perthynas â'r hyn rydyn ni'n ei wybod heddiw. Yn ystod y cyfnod hwn yr enillodd amryw ddarnau symudiadau y gwyddom heddiw, wrth gwrs, am yr holl symudiadau a darnau hyn sy'n tarddu o Chaturanga.

    Yr eliffant (rhagflaenydd yr esgob modern) dim ond mewn dau neidiad croeslin y gallai symud. Y rhyfeddaf (rhagflaenydd y frenhines) yn unig yw tŷ ar y croesliniau. Y cerddwyr ni allent symud dau sgwâr ar eu symudiad cyntaf ac nid oedd castio yn bodoli eto. Pawns dim ond ar ôl y gwystl y gallent gael eu dyrchafu i fod yn fwy bywiog, sef y darn gwannaf, oherwydd eu symudedd cyfyngedig.

    Dechreuwyd gwneud y rheolau gwyddbwyll yr ydym yn eu hadnabod heddiw 1475, yn syml, nid ydych yn siŵr ble digwyddodd y dechrau hwn. Mae rhai haneswyr yn wahanol rhwng Sbaen a'r Eidal.

    Yn ystod y cyfnod hwn enillodd cerddwyr y symudedd yr ydym yn ei adnabod heddiw, sy'n cynnwys symud dau sgwâr ar eu symudiad cyntaf a chymryd cerddwyr eraill o pasio .

    breninesau gwyddbwyll

    Bryd hynny, roedd symudiadau newydd y esgobion a brenhines fe'u diffiniwyd hefyd ac, yn bwysicach fyth, daeth y frenhines yn ddarn pwysicaf y gêm, gan mai hi oedd yr unig un a oedd yn gallu symud i unrhyw le a symud ymlaen neu yn ôl cymaint o sgwariau ag yr oedd hi eisiau.

    Dim ond yng nghanol y ganrif y cafodd symudiadau'r darnau eraill, ynghyd â gweddill y rheolau sy'n rhychwantu gwyddbwyll i gyd, eu haddasu'n ffurfiol. XIX, ac mae'r rheolau hyn yn parhau i fodoli heddiw.

    Mathau o Wyddbwyll

    I'r rhai sy'n chwarae gwyddbwyll fel hobi, neu i'r lleygwyr yn y gamp, mae gemau gwyddbwyll bob amser yn cael eu chwarae rhwng dau chwaraewr ar un bwrdd.

    Fodd bynnag, yn y gamp hon, nid yw gemau bob amser yn cael eu cynnal fel hyn, a mae mwy o foddau nag y gallwch chi eu dychmygu ar yr olwg gyntaf. Gan ddechrau gyda hyd gêm, a all amrywio o ychydig funudau i oriau neu hyd yn oed ddyddiau i'w datgan, weithiau heb i'r naill chwaraewr na'r llall ladd.

    Mae'r gemau a chwaraeir gan weithwyr proffesiynol bron bob amser yn defnyddio clociau sy'n rheoleiddio amser pob chwaraewr. Mewn rhai achosion gall chwaraewr chwarae yn erbyn mwy nag un gwrthwynebydd ar wahanol fyrddau. Nid yw'r tablau bob amser yn sgwâr ac mae moddau gwyddbwyll sydd â hyd at 36 darn. Gallwch chi chwarae gwyddbwyll heb weld y bwrdd!

    Nawr cawn weld y gwahanol foddau gwyddbwyll a'r nifer o bosibiliadau i wneud y gêm hon yn fwy diddorol a heriol.

    pawennau gwyddbwyll

    Gêm Gwyddbwyll Dosbarth

    Dyma'r modd gwyddbwyll traddodiadol, lle mae'r chwaraewyr yn cwrdd wyneb yn wyneb o flaen y bwrdd.

    Rhith-

    Dyma'r modd y mae chwaraewyr yn defnyddio cyfrifiaduron wedi'u cysylltu â'r Rhyngrwyd neu ar rwydwaith lleol, gan ddilyn yr un rheolau â'r gwyddbwyll traddodiadol.

    Mellt (Blitz)

    Mae'n amrywiad o wyddbwyll traddodiadol lle mae a Y terfyn amser uchaf o 15 munud ar gyfer pob chwaraewr. Yn y modd hwn, nid oes angen i chwaraewyr proffesiynol ysgrifennu eu cynigion.

    Gêm Gwyddbwyll ar y Pryd

    Mewn gêm wyddbwyll ar yr un pryd, mae'r chwaraewr gwyddbwyll yn chwarae yn erbyn mwy nag un gwrthwynebydd ar wahanol fyrddau.

    Dall

    Yn y modd hwn nid yw chwaraewr yn gwneud hynny gweld y bwrddNaill ai trwy ddefnyddio gwerthiant neu hyd yn oed mewn ystafell ar wahân. Yr ornest ddall Mae'n seiliedig ar gof y chwaraewr gwyddbwyll, sy'n gorfod addurno safle'r bwrdd a gwneud ei ddadansoddiad meddyliol.

    Gwyddbwyll Post

    El gwyddbwyll post neu lythyren, fel y'i gelwir hefyd, yn a modd gwyddbwyll yn cael ei ymarfer o bell, trwy ohebiaeth. Ar y dechrau, anfonodd chwaraewyr gwyddbwyll eu cynigion trwy lythyrau neu gardiau post, ond gydag amser a datblygiadau mewn technoleg, y dyddiau hyn mae'n bosibl defnyddio e-byst, gan leihau'r amser aros am ymateb yn sylweddol.

    Mae'r nodiant ar gyfer y modd hwn yn wahanol i nodiant gwyddbwyll traddodiadol, yn bennaf oherwydd ei fod yn cael ei ymarfer gan bobl o bob cwr o'r byd, siaradwyr ieithoedd amrywiol. Mae gan wyddbwyll Epistolaidd ei hun ffederasiwn rhyngwladol(ICCF).

     

    Rheoliadau Gwyddbwyll Swyddogol

    RHEOLAU SYLFAENOL Y GAMEM

    1. Amcanion y gêm gwyddbwyll.

    1.1 Mae'r gêm gwyddbwyll yn cael ei chwarae rhwng dau wrthwynebydd sy'n symud darnau bob yn ail ar fwrdd sgwâr o'r enw 'bwrdd gwyddbwyll'. Ef chwaraewr gyda darnau gwyn yn cychwyn y gêm. Dywedir bod chwaraewr 'yn cael tro i chwarae' pan fydd ei wrthwynebydd wedi symud. (Gweler Erthygl 6.7)

    1.2 Nod pob chwaraewr yw rhoi brenin y gwrthwynebydd 'dan ymosodiad' yn y fath fodd fel nad oes gan y gwrthwynebydd unrhyw gamau cyfreithiol. Dywedir bod y chwaraewr sy'n cyflawni'r nod hwn yn lladd brenin y gwrthwynebydd ac ennill yr ornest. Ni chaniateir iddo gefnu na rhoi ymosodiad ar eich brenin eich hun, na chipio brenin y gwrthwynebydd. Collodd y gwrthwynebydd yr oedd ei frenin yn checkmate y gêm.

    1.3 Mae'r gêm yn tei os yw'n arwain at sefyllfa lle nid oes gan y naill chwaraewr na'r llall gyfle i wirio.

    2. Safle cychwynnol y darnau ar y bwrdd.

    2.1 Mae'r bwrdd gwyddbwyll yn cynnwys rhwydwaith o 8 × 8 gyda 64 sgwâr bob yn ail yn hafal yn gyfartal (sgwariau 'gwyn') a thywyll (y sgwariau'du').

    Mae'r bwrdd yn cael ei osod rhwng y chwaraewyr yn y fath fodd fel bod y sgwâr yn y gornel i'r dde o bob chwaraewr fod yn wyn.

    2.2 Ar ddechrau'r gêm, mae gan chwaraewr 16 darn o liw golau (y darnau "gwyn"); mae gan y llall 16 darn o liw tywyll (y darnau du “):

    Mae'r rhannau hyn fel a ganlyn:

    • Brenin gwyn, fel arfer wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dynes wen, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau dwr gwyn, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau esgob gwyn, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau geffyl gwyn, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Wyth pawen wen, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Brenin du, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dynes ddu, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau dwr gwyn, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau esgob du, wedi'i nodi gan y symbol.
    • Dau geffyl du, wedi'i nodi gan y symbol.

    2.3 Mae lleoliad cychwynnol y darnau ar y bwrdd fel a ganlyn:

    2.4 Gelwir yr wyth tŷ sydd wedi'u trefnu'n fertigol yn 'golofnau'. Gelwir yr wyth tŷ a drefnir yn llorweddol yn 'rhesi'. Gelwir y llinell syth o sgwariau o'r un lliw, sy'n symud o un pen i'r bwrdd i un cyfagos, yn 'groeslin'.

    3. Symud y darnau.

    3.1 Ni chaniateir symud darn i sgwâr sydd eisoes wedi'i feddiannu gan ddarn arall o'r un lliw. Os symudir darn i sgwâr sydd eisoes wedi'i feddiannu gan ddarn gwrthwynebydd, caiff yr olaf ei ddal a'i dynnu o'r bwrdd fel rhan o'r un symudiad. Dywedir bod darn yn ymosod ar ddarn gwrthwynebydd os gall ddal ar y sgwâr hwnnw, yn unol ag Erthyglau 3.2 i

    Ystyrir bod darn yn ymosod ar sgwâr, hyd yn oed os yw'r sgwâr hwnnw'n cael ei atal rhag symud i'r sgwâr hwn, oherwydd byddai o ganlyniad yn gadael neu'n rhoi ymosodiad ar ei brenin ei hun.

    3.2 Gall yr esgob symud i unrhyw sgwâr ar hyd y groeslin.

    3.3 Gall yr esgob symud i unrhyw sgwâr ar hyd y ffeil neu'r rhes y mae arni.

    3.4 Gall y frenhines symud i unrhyw sgwâr ar hyd y ffeil, rhes, neu groeslin y mae arni.

    3.5 Wrth wneud y symudiadau hyn, ni all yr esgob, y rook na'r frenhines neidio dros unrhyw ddarnau yn eu llwybr.

    3.6 Gall y marchog symud i un o'r sgwariau agosaf at yr un y mae'n ei feddiannu. Sylwch nad yw'r sgwâr y gall y marchog symud iddo yn yr un golofn, rhes neu groeslin.

    3.7 i. Gellir symud y gwystl i sgwâr, yn union o'i flaen, ar yr un ffeil, nad oes neb yn byw ynddo, neu

    3.7.1 Ar ei symudiad cyntaf, gall y gwystl symud fel y crybwyllwyd yn 3.7.a; fel arall, gallwch symud dau dŷ ar hyd yr un golofn, ar yr amod eu bod ill dau yn wag, neu

    3.7.2 Gall y gwystl symud i sgwâr lle mae darn gwrthwynebydd, sydd ar letraws o'i flaen, mewn ffeil gyfagos, gan ddal y darn hwnnw.

    3.7.3 Gall gwystl sy'n ymosod ar sgwâr wedi'i groesi gan wystl y gwrthwynebydd sydd newydd ddatblygu dau sgwâr mewn un symudiad o'i sgwâr gwreiddiol ddal y gwystl gwrthwynebol hon fel pe bai wedi symud un sgwâr yn unig.

    Dim ond ar ôl y datblygiad uchod y gellir gwneud y cipio hwn ac fe'i gelwir yn soced 'en passant'.

    3.7.4. Pan fydd y gwystl yn cyrraedd y safle pellaf o'i gymharu â'i safle cychwynnol, rhaid ei gyfnewid fel rhan o'r un symudiad ar yr un sgwâr am frenhines, crog, esgob, neu farchog o'r un lliw â'r gwystl. Nid yw dewis y chwaraewr wedi'i gyfyngu i'r darnau sydd eisoes wedi'u dal yn yr ornest.

    Yr enw ar y cyfnewid hwn o wystl am ddarn arall yw 'hyrwyddo' ac mae gweithred y darn newydd ar unwaith.

    3.8 Mae dwy ffordd wahanol i symud y brenin: symudwch y brenin i unrhyw dŷ cyfagos nad yw un neu fwy o ddarnau'r gwrthwynebydd yn ymosod arno.

    Gall hefyd fod drwyddo 'siglo'. Mae hwn yn symudiad a wnaed gyda'r brenin ac un o'r rooks, o'r un lliw ar hyd rhes gyntaf y chwaraewr, a ystyrir fel symudiad brenin sengl a'i ddienyddio fel a ganlyn: trosglwyddir y brenin o'i dŷ gwreiddiol i dau dŷ tuag at y twr sydd yn ei dŷ gwreiddiol, yna trosglwyddir y twr i'r tŷ y mae'r brenin newydd ei groesi.

    (1) Yr hawl i gyhoeddi:

    1. os yw'r brenin eisoes wedi'i symud, neu
    2. gyda thwr sydd eisoes wedi'i symud

    (2) Ni chaniateir castio dros dro:

    1. os yw'r sgwâr y mae'r brenin yn ei feddiannu, neu'r sgwâr y mae'n rhaid iddo basio drwyddo, neu'r sgwâr y bydd yn ei feddiannu, yn cael ei ymosod gan un neu fwy o ddarnau'r gwrthwynebydd, neu
    2. os oes unrhyw ddarn rhwng y brenin a'r rook i gastio ag ef.

    3.9 Dywedir bod y brenin dan reolaeth os bydd un neu fwy o ddarnau o'r gwrthwynebydd yn ymosod arno, hyd yn oed os yw'r darnau hynny'n sownd, hynny yw, cânt eu hatal rhag gadael y tŷ hwnnw, oherwydd byddent naill ai'n gadael neu'n rhoi eu brenin eu hunain dan reolaeth.

    Ni chaiff unrhyw ddarn symud mewn ffordd sy'n datgelu neu'n gadael ei frenin ei hun dan reolaeth.

    4. Deddf symud y darnau.

    4.1 Rhaid gwneud pob symudiad gydag un llaw.

    4.2 Cyn belled â'i fod yn mynegi ei fwriad ymlaen llaw (er enghraifft, gan ddweud fy mod i'n cael "j'adoube" neu "Rwy'n addasu"), gall y chwaraewr sydd â'r tro i chwarae gael un neu fwy o ddarnau yn ei dai.

    4.3 Ac eithrio fel y darperir yn Erthygl 4.2, os yw'r chwaraewr y mae ei dro i chwarae yn cyffwrdd

    1. yn fwriadol un neu fwy o'i ddarnau ei hun ar y bwrdd, rhaid iddo chwarae'r darn cyntaf y gellir ei gyffwrdd y gellir ei symud, neu
    1. un neu fwy o ddarnau ei wrthwynebydd, rhaid iddo ddal y darn cyntaf a gyffyrddwyd, y gellir ei ddal, neu

    Un darn o bob lliw, rhaid iddo ddal darn y gwrthwynebydd gyda'i ddarn neu, os yw hyn yn anghyfreithlon, symud neu ddal y darn cyntaf y gellir ei gyffwrdd y gellir ei chwarae neu ei gipio. Os nad yw'n glir pa ddarn a chwaraewyd yn gynharach, dylid ystyried bod darn y chwaraewr ei hun wedi'i chwarae cyn darn ei wrthwynebydd.

    4.4 Os yw'r chwaraewr yn cymryd tro:

    1. cyffwrdd â'ch brenin yn fwriadol a rhaid i'r rook daflu ar yr asgell hon os yw'r symud yn gyfreithlon.
    1. yn cyffwrdd â rook yn fwriadol ac yna ei frenin, ni chaniateir iddo osod ar yr asgell hon yn y symudiad hwn a rhaid i'r sefyllfa gael ei rheoleiddio gan Erthygl 4.3.a
    1. Gyda'r bwriad o gastio, mae'n cyffwrdd â'r brenin neu'r brenin a rook ar yr un pryd, ond mae castio ar yr ochr hon yn anghyfreithlon, rhaid i'r chwaraewr wneud symudiad cyfreithiol arall gyda'i frenin (a all gynnwys castell yr ochr arall). Os nad oes gan y brenin unrhyw symud cyfreithiol, mae'r chwaraewr yn rhydd i wneud unrhyw symud cyfreithiol arall.
    1. yn hyrwyddo gwystl, dim ond pan fydd y darn wedi cyffwrdd â'r sgwâr hyrwyddo y cwblheir dewis y darn.
      1. Os na ellir symud na chipio unrhyw un o'r darnau a gyffyrddir, gall y chwaraewr symud yn gyfreithiol.
      1. Pan fydd darn yn disgyn ar dŷ, o ganlyniad i symud cyfreithiol neu ran o symudiad cyfreithiol, ni ellir ei symud i dŷ arall wrth symud hwn. Ystyrir bod y symudiad wedi'i gwblhau:
    1. yn achos cipio, pan fydd y darn wedi'i gipio wedi'i dynnu o'r bwrdd ac mae'r chwaraewr, ar ôl gosod ei ddarn ei hun ar y sgwâr newydd, wedi rhyddhau'r darn wedi'i gipio o'i law;
    1. yn achos castio, pan fydd y chwaraewr wedi rhyddhau'r rook o'i law ar y sgwâr a groeswyd yn flaenorol gan y brenin. Pan fydd y chwaraewr wedi rhyddhau'r brenin o'r llaw, ni fydd y symud yn cael ei weithredu, ond nid oes gan y chwaraewr yr hawl i wneud unrhyw symud heblaw castell ar yr asgell honno, os yw hyn yn gyfreithlon;
    1. yn achos hyrwyddo gwystlo, pan fydd y gwystl wedi'i dynnu o'r bwrdd a llaw'r chwaraewr wedi rhyddhau'r darn newydd ar ôl ei roi ar y sgwâr hyrwyddo. Os yw'r chwaraewr eisoes wedi rhyddhau'r gwystl a gyrhaeddodd flwch hyrwyddo ei law, nid yw'r symudiad wedi'i wneud eto, ond nid oes gan y chwaraewr yr hawl i chwarae'r

    cerddwr i dŷ arall.

    Ystyrir bod y mesur yn gyfreithiol pan fodlonir holl ofynion perthnasol Erthygl 3. Os nad yw'r symud yn gyfreithiol, rhaid gwneud cam cyfreithiol arall fel y crybwyllwyd yn Erthygl 4.5

    4.7 Mae'r chwaraewr yn colli'r hawl i gwyno am dorri erthygl 4 gan y gwrthwynebydd, o'r eiliad y mae'n cyffwrdd â darn yn fwriadol.

    5. Diwedd gadael

    5.1 Mae'r gêm yn cael ei hennill gan y chwaraewr sy'n rheoli brenin y gwrthwynebydd. Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith, ar yr amod bod y symud sy'n cynhyrchu'r sefyllfa checkmate yn gyfreithlon.

    Os yw'r gêm yn cael ei hennill gan y chwaraewr y mae ei wrthwynebydd yn datgan ei fod yn gadael. Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith.

    5.2  Tynnir y gêm pan nad oes gan y chwaraewr sy'n cymryd ei dro unrhyw symudiad cyfreithiol ac nad yw ei frenin dan reolaeth. Dywedir i'r ornest ddod i ben gyda'r brenin "wedi boddi." Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith cyn belled â bod y symud a gynhyrchodd safle'r stondin yn gyfreithlon.

    1. tynnir y gêm pan fydd safle'n ymddangos lle na all y naill chwaraewr na'r llall wirio brenin y gwrthwynebydd trwy gyfres o symudiadau cyfreithiol. Dywedir bod yr ornest wedi gorffen mewn "safle marw." Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith cyn belled â bod y symud sy'n cynhyrchu'r swydd yn gyfreithiol (gweler Erthygl 9.6)
    2. Mae'r gêm yn digwydd trwy gytundeb ar y cyd rhwng y chwaraewyr yn ystod yr ornest. Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith. (Gweler Erthygl 9.1)
    3. Gellir llunio'r gêm os yw safle union yr un fath yn ymddangos neu wedi ymddangos ar y bwrdd o leiaf dair gwaith. (Gweler Erthygl 9.2)
    4. Gall y gêm fod yn gêm gyfartal os yw'r chwaraewyr wedi gwneud eu 50 symudiad olaf yn olynol heb symud unrhyw bawenau a heb gymryd unrhyw ddaliadau. (Gweler Erthygl 9.3)

    RHEOLAU CYSTADLEUAETH

    6. Cloc gwyddbwyll

    6.1. Mae 'cloc gwyddbwyll' yn golygu cloc gyda dau fonitor amser, wedi'i gysylltu yn y fath fodd fel mai dim ond un ohonynt sy'n gallu gweithio ar y tro.

    Mae 'cloc' yn y Deddfau Gwyddbwyll yn golygu un o'r ddau fonitor amser. Mae saeth ar bob cloc.

    Mae 'gollwng saeth' yn golygu diwedd yr amser penodedig i chwaraewr.

    6.2. Wrth ddefnyddio cloc gwyddbwyll, rhaid i bob chwaraewr wneud lleiafswm o symudiadau neu gellir symud pob symudiad mewn cyfnod penodol o amser a / neu gellir dyrannu swm ychwanegol o amser ar ôl pob symudiad. Rhaid nodi hyn i gyd ymlaen llaw.

    Mae'r amser a arbedir gan chwaraewr yn ystod un cyfnod yn cael ei ychwanegu at amser y cyfnod nesaf, ac eithrio yn y modd "oedi amser".

    Yn y modd "oedi amser", Mae'r ddau chwaraewr yn cael 'prif amser meddwl' penodol. Mae pob chwaraewr hefyd yn derbyn "amser ychwanegol sefydlog" gyda phob symudiad. Dim ond ar ôl i'r amser penodol fynd heibio y bydd y prif amser yn cael ei gyfrif. Cyn belled â bod y chwaraewr yn stopio ei gloc cyn i'r "amser sefydlog" ddod i ben, nid yw'r "prif amser" yn newid, waeth beth yw cyfran yr "amser penodol" a ddefnyddir.

    6.3 Yn syth ar ôl i saeth ddisgyn, rhaid gwirio gofynion Erthygl 6.2.

    6.4 Cyn dechrau'r ornest, mater i'r dyfarnwr yw penderfynu ble mae'r cloc wedi'i osod.

    6.5 Rhaid i gloc y chwaraewr gyda'r darnau gwyn ddechrau ar yr amser a bennir ar gyfer dechrau'r gêm.

    6.6 Bydd unrhyw chwaraewr sy'n cyrraedd y bwrdd ar ôl dechrau'r sesiwn yn colli'r gêm. Felly, y cyfnod oedi yw sero munud. Gall rheolau'r gystadleuaeth nodi fel arall.

    Os yw rheolau cystadleuaeth yn nodi cyfnod gwahanol o absenoldeb, mae'r canlynol yn berthnasol:

    Os na chyrhaeddodd yr un o’r chwaraewyr ar yr amser cychwyn, rhaid i’r chwaraewr gyda’r darnau gwyn golli’r holl amser a aeth heibio cyn iddo gyrraedd, oni bai bod y rheoliadau cystadlu yn nodi neu fod y dyfarnwr yn penderfynu fel arall.

    6.7 Yn ystod y gêm, rhaid i bob chwaraewr, ar ôl gwneud ei symud ar y bwrdd, atal ei gloc ei hun a dechrau cloc ei wrthwynebydd. Rhaid caniatáu i chwaraewr actifadu'r pin ar ei oriawr bob amser. Ni ystyrir bod eich symud yn gyflawn nes eich bod wedi ei wneud, oni bai bod y symud yn dod â'r gêm i ben (gweler Erthyglau 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c a 9.6).

    Mae'r amser rhwng symud ar y bwrdd a stopio'r cloc ei hun, yn ogystal â chychwyn cloc y gwrthwynebydd, yn cael ei ystyried yn rhan o'r amser a roddir i'r chwaraewr.

    1. Rhaid i'r chwaraewr atal ei oriawr gyda'r un llaw ag y gwnaeth symud. Gwaherddir cadw'ch llaw ar y pin gwylio neu hofran drosto.

    Rhaid i chwaraewyr drin y cloc gwyddbwyll yn gywir. Gwaherddir ei ddefnyddio gyda gormod o rym, ei ddal neu ei ollwng. Cosbir defnydd amhriodol o'r oriawr yn unol ag Erthygl 13.4.

    1. Os na all y chwaraewr ddefnyddio'r oriawr, rhaid iddo ddarparu cynorthwyydd i gyflawni'r dasg hon, gyda chefnogaeth y canolwr. Rhaid i'ch canolwr osod eich oriawr yn gywir mewn modd teg.
      1. Ystyrir bod saeth wedi cwympo pan fydd y dyfarnwr yn arsylwi ar y ffaith neu pan fydd un o'r chwaraewyr wedi gwneud hawliad dilys yn ei gylch.
      2. Ac eithrio pan fydd un o'r darpariaethau a geir yn Erthyglau 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c yn berthnasol, bydd y chwaraewr sy'n colli'r nifer rhagnodedig o symudiadau mewn amser yn colli'r gêm. Fodd bynnag, tynnir y gêm pan gyrhaeddir safle lle na all y gwrthwynebydd wirio brenin y gwrthwynebydd trwy gyfres o symudiadau cyfreithiol posibl.
      1. Mae'r. Bydd unrhyw arwydd a roddir gan yr oriorau yn cael ei ystyried yn derfynol yn absenoldeb unrhyw ddiffyg amlwg. Rhaid disodli unrhyw gloc gwyddbwyll sydd â nam amlwg. Dylai'r canolwr ddisodli'r cloc a defnyddio synnwyr cyffredin wrth osod yr amseroedd i'w harddangos â dwylo'r cloc a fydd yn disodli'r un diffygiol.

    OES. Os darganfyddir yn ystod yr ornest fod gosodiad un neu'r ddau gloc yn anghywir, rhaid i'r chwaraewr neu'r dyfarnwr atal y clociau ar unwaith. Rhaid i'r canolwr gywiro'r amseriad a'r cownter ergyd. Rhaid i'r canolwr ddefnyddio'i ddyfarniad gorau i bennu'r rheoliad cywir.

    6.8 Os yw'r ddau saeth yn cwympo ac mae'n amhosibl penderfynu pa un a syrthiodd gyntaf:

    1. bydd y gêm yn parhau os bydd hyn yn digwydd mewn unrhyw gyfnod o'r gêm, ac eithrio'r cyfnod olaf.
    1. tynnir y gêm os yw'n digwydd yn ystod cyfnod y gêm, pan fydd yn rhaid cwblhau'r holl symudiadau sy'n weddill.

    6.9 Os oes angen atal gêm, rhaid i'r dyfarnwr atal y clociau.

    1. Dim ond i ofyn am gymorth y canolwr y gall y chwaraewr atal y clociau, er enghraifft, pan fydd hyrwyddiad yn digwydd ac nad yw'r darn gofynnol ar gael.
    1. Rhaid i'r canolwr benderfynu pryd y dylid ailgychwyn chwarae beth bynnag.
    1. Os yw'r chwaraewr yn stopio'r clociau i ofyn am gymorth gan y canolwr, rhaid i'r canolwr benderfynu a oes gan y chwaraewr unrhyw reswm dilys dros wneud hynny. Os yw’n amlwg nad oedd rheswm dilys i atal y clociau, cosbir y chwaraewr yn unol ag erthygl 13.4

    6.10 Os bydd afreoleidd-dra yn digwydd a / neu rhaid disodli'r darnau mewn sefyllfa flaenorol, rhaid i'r canolwr ddefnyddio'i ddyfarniad gorau i bennu'r amseroedd sydd ar gael ar y clociau. Dylai'r canolwr hefyd, os oes angen, addasu nifer y symudiadau tuag yn ôl.

    6.11 Yn yr ystafell gêm: caniateir sgriniau, monitorau neu fyrddau wal, gan ddangos lleoliad presennol y bwrdd, y symudiadau a nifer y symudiadau a wneir, a chlociau sydd hefyd yn dangos nifer y symudiadau. Fodd bynnag, ni all y chwaraewr wneud unrhyw hawliadau yn seiliedig yn unig ar y wybodaeth sy'n cael ei harddangos fel hyn.

    7. Afreoleidd-dra

    7.1 Os darganfyddir yn ystod y gêm fod safle cychwynnol y darnau yn anghywir, bydd y gêm yn cael ei chanslo a bydd gêm newydd yn cael ei chwarae.

    1. Os yw'n ymddangos, yn ystod gêm, bod y bwrdd wedi'i osod yn groes i ddarpariaethau Erthygl 2.1, mae chwarae'n parhau, ond mae'n rhaid trosglwyddo'r sefyllfa a chwaraewyd eisoes i fwrdd sydd wedi'i osod yn gywir.

    7.2 Os yw cydweddiad wedi dechrau gyda'r lliwiau wedi'u gwrthdroi, rhaid iddo barhau oni bai bod y canolwr yn penderfynu fel arall.

    Os yw'r chwaraewr yn symud un neu fwy o ddarnau, rhaid iddo adfer y safle cywir yn ei amser ei hun. Os oes angen, gall y chwaraewr neu'r gwrthwynebydd stopio'r cloc a ffonio'r canolwr. Efallai y bydd y dyfarnwr yn cosbi'r chwaraewr a symudodd y darnau.

    7.3 Os darganfyddir, yn ystod gêm, bod symudiad anghyfreithlon wedi'i gwblhau, gan gynnwys methiant yn y ddefod o hyrwyddo gwystl neu ddal brenin y gwrthwynebydd, rhaid ailsefydlu'r sefyllfa yn union cyn yr afreoleidd-dra. Os na ellir ailgyfansoddi'r sefyllfa honno, rhaid i'r chwarae barhau o'r safle olaf y gellir ei adnabod, cyn yr afreoleidd-dra. Rhaid gosod clociau yn unol ag Erthygl 6.13. Mae erthyglau 4.3 a 4.6 yn berthnasol i symudiad a wneir yn lle symud yn anghyfreithlon. Rhaid i'r chwarae barhau o'r safle wedi'i adfer.

    Ar ôl cymryd y camau a ddisgrifir yn Erthygl 7.4.a, ar gyfer y ddau symudiad anghyfreithlon cyntaf gan chwaraewr, rhaid i'r dyfarnwr roi dau funud ychwanegol i'r gwrthwynebydd ym mhob achos; ar gyfer y trydydd symudiad anghyfreithlon gan yr un chwaraewr, rhaid i'r dyfarnwr ddatgan y gêm a gollwyd i'r chwaraewr hwnnw.

    Fodd bynnag, tynnir y gêm pan gyrhaeddir safle lle na all y gwrthwynebydd wirio brenin y gwrthwynebydd trwy gyfres o symudiadau cyfreithiol posibl.

    7.4 Os canfyddir bod y darnau, yn ystod gêm, wedi symud o'u cartrefi, rhaid adfer y safle yn union cyn yr afreoleidd-dra. Os na ellir pennu'r sefyllfa yn union cyn yr afreoleidd-dra, rhaid i'r chwarae barhau o'r safle olaf y gellir ei adnabod cyn yr afreoleidd-dra. Rhaid gosod clociau yn unol ag Erthygl 6.13. Rhaid i'r chwarae barhau o'r safle wedi'i adfer.

    8. Anodi cynigion

    8.1  Yn ystod y gêm, mae'n ofynnol i bob chwaraewr ysgrifennu ar y 'daenlen' a ragnodir ar gyfer y gystadleuaeth, mewn nodiant algebraidd (Gweler Atodiad C), eu symudiadau eu hunain a symudiadau'r gwrthwynebydd, mewn ffordd gywir, i symud y symudiad, yn y modd yn gliriach ac yn fwy darllenadwy â phosibl. Gwaherddir ysgrifennu'r rali cyn ei rhoi ar y bwrdd, ac eithrio pan hawlir tei o dan Erthyglau 9.2, 9.3, neu os gohirir paru yn unol ag Erthygl 1.a. o'r Canllawiau Gwyro Gohiriedig.

    Gall y chwaraewr ymateb i symudiad gwrthwynebydd cyn ei ysgrifennu, os dymunant.

    Rhaid i chi ysgrifennu eich cynnig blaenorol cyn gwneud un arall.

    Rhaid i'r ddau chwaraewr nodi'r cynnig o gêm gyfartal ar y daenlen (Gweler Atodiad C.13).

    Os na all y chwaraewr sgorio, bydd cynorthwyydd, y gall y chwaraewr ei ddarparu a'i dderbyn gan y dyfarnwr, yn cyflawni'r symudiadau. Rhaid i'r dyfarnwr osod ei oriawr yn deg.

    8.2 Yn ystod y gêm, rhaid i'r daenlen fod yn weladwy i'r dyfarnwr bob amser.

    8.3 Mae'r taenlenni yn eiddo i drefnwyr y digwyddiad.

    8.4 Os oes gan y chwaraewr lai na phum munud ar ei gloc ar unrhyw adeg yn ystod cyfnod gêm ac nad yw'n derbyn amser ychwanegol o 30 eiliad neu fwy ar ôl pob symudiad, yn ystod gweddill y cyfnod nid oes rheidrwydd arno i fodloni gofynion y gêm. Adran 8.1. Yn syth ar ôl i un o'r 'saethau' gwympo, rhaid i'r chwaraewr ddiweddaru ei daflen waith cyn symud darn ar y bwrdd.

    8.5 Os nad yw'n ofynnol i'r naill chwaraewr na'r llall sgorio, yn unol ag Erthygl 8.4, rhaid i'r canolwr neu'r cynorthwyydd geisio tystio a chofnodi'r symudiadau. Yn yr achos hwn, yn syth ar ôl i'r saeth ddisgyn, rhaid i'r dyfarnwr atal y clociau. Yna mae'n rhaid i'r ddau chwaraewr ddiweddaru eu taflenni sgôr, gan ddefnyddio naill ai'r dyfarnwr neu'r gwrthwynebydd.

    1. Os mai dim ond un chwaraewr sy'n ofynnol i recordio, yn unol â darpariaethau Erthygl 8.4, cyn gynted ag y bydd un o'r saethau wedi cwympo, rhaid iddo ddiweddaru ei daflen waith yn llwyr cyn symud darn ar y bwrdd. Cyn belled â'ch tro chi yw symud, gall y chwaraewr ddefnyddio taenlen y gwrthwynebydd, ond rhaid iddo ei ddychwelyd cyn symud.
    2. Os nad oes taenlen gyflawn ar gael, rhaid i chwaraewyr ailgyfansoddi'r gêm ar fwrdd arall, dan oruchwyliaeth y canolwr neu'r cynorthwyydd. Cyn dechrau ailadeiladu'r ornest, bydd y canolwr yn nodi lleoliad presennol yr ornest, yr amseroedd a nifer y symudiadau a wnaed, os yw'r wybodaeth hon ar gael.
      1. Os yw'r taenlenni wedi dyddio ac yn dangos bod chwaraewr wedi mynd y tu hwnt i'r terfyn amser, dylid ystyried y symudiad nesaf y cyntaf o'r cyfnod amser nesaf, oni bai bod tystiolaeth bod mwy o symudiadau wedi'u gwneud.
      1. Ar ôl y gêm, rhaid i'r ddau chwaraewr lofnodi'r ddwy daflen waith, gan nodi canlyniad y gêm. Hyd yn oed os yw'n anghywir, mae'r canlyniad hwn yn sefyll, oni bai bod y canolwr yn penderfynu fel arall.

    9. Gemau wedi'u clymu

    9.1 Gall rheolau'r gystadleuaeth nodi na all chwaraewyr gytuno i glymu llai na nifer penodol o symudiadau neu mewn unrhyw ffordd, heb gydsyniad y canolwr.

    9.2 Os yw rheolau cystadleuaeth yn caniatáu gêm gyfartal y cytunwyd arni gan y ddwy ochr, mae'r canlynol yn berthnasol:

    1. Rhaid i'r chwaraewr sydd am gynnig tafliad wneud hynny ar ôl cyflawni'r symudiad ar y bwrdd, cyn stopio'r cloc a dechrau cloc y gwrthwynebydd. Mae cynnig ar unrhyw adeg arall yn ystod yr ornest yn parhau i fod yn ddilys, ond rhaid cadw at Erthygl 12.6. Ni ellir cynnwys amodau yn y cynnig. Yn y ddau achos, ni ellir tynnu’r cynnig yn ôl ac mae’n parhau’n ddilys nes bod y gwrthwynebydd yn ei dderbyn, ei wrthod ar lafar, ei wrthod trwy gyffwrdd darn gyda’r bwriad o’i symud neu ei gipio, neu os bydd y gêm yn gorffen mewn rhyw ffordd arall.
    1. Rhaid i'r cynnig tynnu gael ei nodi gan y ddau chwaraewr ar eu taenlenni gyda symbol (Gweler Atodiad C13).
    1. Bydd hawliad tynnu yn seiliedig ar Erthyglau 9.2, 9.3 neu 10.2 yn cael ei ystyried fel cynnig tynnu.

    9.2 Tynnir y gêm, ar ôl cwyn gywir gan y chwaraewr sydd â'r tro i chwarae, pan fydd yn yr un sefyllfa, o leiaf dair gwaith (nid o reidrwydd trwy ailadrodd symudiadau)

    1. ar fin ymddangos, os byddwch chi'n ysgrifennu'ch symudiad ar y daenlen yn gyntaf ac yn datgan i'r canolwr eich bwriad i symud hynny, neu
    1. newydd ymddangos ac mae'r chwaraewr sy'n hawlio'r tei yn cael y tro i chwarae.

    Mae'r safleoedd yn ôl (a) a (b) yn cael eu hystyried yn union yr un fath, os oes gan yr un chwaraewr dro, mae'r darnau o'r un math a lliw yn meddiannu'r un sgwariau, ac mae posibiliadau symud holl ddarnau'r ddau chwaraewr yn yr un.

    Nid yw'r safleoedd yn union yr un fath os na ellir dal gwystl a allai fod wedi'i gipio 'en passant' fel hyn. Pan orfodir brenin (neu rook) i symud, mae'n colli ei hawl i gastio, os o gwbl, dim ond ar ôl cael ei symud.

    9.3. Mae'r ornest wedi'i chlymu, oherwydd cwyn gywir gan y chwaraewr sydd â'r tro i chwarae, os:

    1. mae'n cofnodi ei symud ar ei daflen waith ac yn datgan i'r dyfarnwr ei fwriad i gyflawni ei symud, a fydd yn arwain at wneud 50 symudiad i bob chwaraewr heb unrhyw symud gwystlo a heb unrhyw ddaliadau, neu
    1. Gwnaethpwyd y 50 symudiad olaf yn olynol gan y ddau chwaraewr, heb symud unrhyw wystlo na chipio.
      1. Os yw'r chwaraewr yn cyffwrdd â darn yn ôl Erthygl 4.3 heb hawlio tei, mae'n colli'r hawl i hawlio, yn ôl Erthyglau 9.2 a 9.3, wrth symud.
      1. Os yw'r chwaraewr yn hawlio tei, yn ôl Erthyglau 9.2 a 9.3, gall atal y ddau gloc. (Gweler Erthygl 6.12.b) Ni allwch dynnu'r hawliad yn ôl
    1. Os penderfynir bod yr hawliad yn gywir, tynnir y gêm ar unwaith
    1. Os penderfynir bod yr hawliad yn anghywir, rhaid i'r canolwr ychwanegu tri munud at yr amser myfyrio sy'n weddill gan y gwrthwynebydd. Yna dylai'r gêm barhau. Os gwneir yr hawliad ar sail cynnig a gynlluniwyd, rhaid gwneud y cynnig hwn yn unol â darpariaethau Erthygl 4.

    9.4 Tynnir yr ornest pan gyrhaeddir safle lle na all checkmate ddigwydd oherwydd unrhyw gyfres bosibl o symudiadau cyfreithiol. Mae hyn yn dod â'r gêm i ben ar unwaith cyn belled â bod y symud sy'n cynhyrchu'r sefyllfa hon yn gyfreithlon.

    10. Gorffeniad carlam

    10.1 Y 'gorffeniad brwyn' yw'r cam o gêm lle mae'n rhaid gwneud yr holl symudiadau (sy'n weddill) o fewn terfyn amser penodol.

    10.2 Os oes gan y chwaraewr, gyda'r tro i chwarae, lai na dau funud ar ei gloc, gall hawlio tei cyn i'w saeth ddisgyn. Rhaid iddo ffonio'r canolwr a gall atal y clociau (Gweler Erthygl 6.12.b).

    1. Os yw'r dyfarnwr yn derbyn nad yw'r gwrthwynebydd yn gwneud ymdrech i ennill yr ornest, trwy ddulliau arferol, neu na all y gwrthwynebydd ennill trwy ddulliau arferol, yna mae'n rhaid iddo ddatgan tei. Fel arall, rhaid i chi ohirio'ch penderfyniad neu wrthod y gŵyn. Os bydd y dyfarnwr yn gohirio ei benderfyniad, gellir caniatáu dau funud o amser ychwanegol i'r gwrthwynebydd a rhaid i'r chwarae barhau os yn bosibl ym mhresenoldeb y canolwr. Rhaid i'r dyfarnwr ddatgan y canlyniad terfynol yn ddiweddarach yn y gêm neu cyn gynted â phosibl ar ôl i'r saeth lanio. Rhaid i chi ddatgan tei os derbyniwch na ellir ennill y safle terfynol trwy ddulliau arferol, neu nad oedd y gwrthwynebydd yn gwneud digon o ymdrechion i ennill y gêm trwy ddulliau arferol.
    1. Os bydd y canolwr yn gwrthod yr hawliad, rhaid i'r gwrthwynebydd gael dau funud o amser ychwanegol.
    1. Bydd penderfyniad y cyflafareddwr yn derfynol (heb apêl) ar gyfer (a), (b), (c).

    11. Sgôr

    11. Oni bai ei fod wedi'i gyhoeddi o'r blaen, fel arall, mae'r chwaraewr sy'n ennill ei gêm, neu'n ennill gan WO, yn derbyn pwynt (1), mae'r chwaraewr sy'n colli ei gêm neu'n colli gan WO yn derbyn (0) pt a'r chwaraewr sy'n mae clymu'ch gêm yn derbyn y sgôr o hanner pwynt (½).

    12. Ymddygiad y chwaraewyr.

    12. 1 Ni fydd chwaraewyr yn gallu cymryd unrhyw gamau sy'n achosi enw drwg yn y gêm gwyddbwyll.

    1. 2 Ni chaiff chwaraewyr adael yr “amgylchedd chwarae” heb ganiatâd y canolwr. Mae'r amgylchedd gêm yn cynnwys yr ystafell gemau, ystafelloedd gorffwys, man pryd ysgafn, man neilltuedig ar gyfer ysmygwyr a lleoedd eraill a ddynodwyd gan y canolwr. Ni all y chwaraewr, sydd â'r tro i chwarae, adael y neuadd chwarae heb ganiatâd y dyfarnwr.

    12.2 Yn ystod y gêm, mae chwaraewyr yn cael eu gwahardd rhag defnyddio nodiadau, ffynonellau gwybodaeth neu gyngor, neu ddadansoddi ar fwrdd arall.

    1. Heb ganiatâd y canolwr, gwaharddir y chwaraewr rhag cario ffôn symudol neu ddulliau cyfathrebu electronig eraill yn yr ystafell gêm, oni bai ei fod wedi'i ddatgysylltu'n llwyr. Os yw unrhyw un o'r dyfeisiau hyn yn cynhyrchu sŵn, rhaid i'r chwaraewr golli'r gêm. Rhaid i'r gwrthwynebydd ennill. Fodd bynnag, os na all y gwrthwynebydd ennill y gêm trwy gyfres o symudiadau cyfreithiol, rhaid ystyried ei sgôr yn gyfartal.
    1. Dim ond yn yr ardal a bennir gan y canolwr y caniateir ysmygu.
      1. Dim ond i gofnodi cynigion, amseroedd cloc, cynnig tei, cofnodion cysylltiedig â chwynion, a data perthnasol arall y dylid defnyddio'r daenlen.
      1. Dylai chwaraewyr sydd wedi gorffen eu gemau gael eu hystyried yn wylwyr.
      1. Gwaherddir tynnu sylw neu aflonyddu ar y gwrthwynebydd mewn unrhyw ffordd. Mae hyn yn cynnwys cwynion afresymol, cynigion ysgubo heb eu hail, neu gyflwyno ffynhonnell sŵn yn yr ardal chwarae.
      1. Bydd torri unrhyw ran o erthyglau 12.1 i 12.6 yn arwain at gymhwyso'r sancsiynau y darperir ar eu cyfer yn erthygl 13.4.

    12.3 Dylid cosbi gwrthod chwaraewr yn barhaus i gydymffurfio â Deddfau Gwyddbwyll trwy golli'r gêm. Rhaid i'r dyfarnwr benderfynu sgôr y gwrthwynebydd.

      1. Os ceir y ddau chwaraewr yn euog o dan Erthygl 12.8, bydd y gêm yn cael ei datgan ar goll i'r ddau.
      1. Yn achos celf. 10.2.d. neu Atodiad D, ni all y chwaraewr apelio yn erbyn penderfyniad y canolwr.

    Mewn unrhyw achos arall, gall chwaraewr apelio yn erbyn unrhyw benderfyniad canolwr, oni bai bod rheolau'r gystadleuaeth yn nodi fel arall.

    13. Rôl y canolwr

    13.1 Rhaid i'r canolwr wirio bod Deddfau Gwyddbwyll yn cael eu dilyn yn llym.

      1. Rhaid i'r dyfarnwr weithredu er budd gorau'r gystadleuaeth. Mae angen i chi sicrhau bod amgylchedd chwarae da, fel nad yw'r chwaraewyr yn cael eu haflonyddu. Rhaid i chi hefyd fonitro rhediad llyfn y gystadleuaeth.
      1. Rhaid i'r dyfarnwr arsylwi ar y gemau, yn enwedig pan fydd y chwaraewyr ar amser, gorfodi'r penderfyniadau y mae wedi'u gwneud a gosod cosbau ar y chwaraewyr lle bo hynny'n briodol.

    13.2 Gall y canolwr gymhwyso un neu fwy o'r cosbau canlynol:

    1. rhybudd,
    2. cynyddu amser sy'n weddill y gwrthwynebydd,
    3. lleihau'r amser sy'n weddill o'r chwaraewr sy'n troseddu,
    4. datgan y gêm ar goll,
    5. lleihau'r pwyntiau a enillir yn y gêm gan y chwaraewr sy'n troseddu,
    6. cynyddu'r pwyntiau a enillwyd yn yr ornest gan y gwrthwynebydd i'r eithaf posibl ar gyfer yr ornest honno,
    7. diarddel o'r digwyddiad
      1. Gall y dyfarnwr roi amser ychwanegol i un neu'r ddau chwaraewr os bydd aflonyddwch allanol yn ystod yr ornest.
      1. Rhaid i'r dyfarnwr beidio ag ymyrryd mewn gêm, ac eithrio yn yr achosion a ddarperir yn Neddfau y

    Gwyddbwyll. Rhaid iddo beidio â nodi nifer y symudiadau a wnaed, ac eithrio wrth gymhwyso darpariaethau Erthygl 8.5, pan fydd o leiaf un o'r saethau wedi cwympo. Rhaid i'r dyfarnwr ymatal rhag hysbysu'r chwaraewr bod ei wrthwynebydd wedi symud neu nad yw'r chwaraewr wedi dechrau ei gloc.

      1. Mae'r. Rhaid i wylwyr a chwaraewyr gemau eraill beidio â siarad nac ymyrryd â gêm mewn unrhyw ffordd. Os oes angen, gall y canolwr ddiarddel troseddwyr o'r amgylchedd chwarae. Os bydd rhywun yn arsylwi afreoleidd-dra, dim ond y canolwr y gallant ei hysbysu.

    OES. Oni bai ei fod wedi'i awdurdodi gan y canolwr, mae'n cael ei wahardd i unrhyw un ddefnyddio ffôn symudol neu unrhyw ddyfais gyfathrebu yn y lleoliad ac mewn unrhyw ardal gyfagos arall a bennir gan y canolwr.

    eginblanhigyn

    14.1 Gall ffederasiynau cysylltiedig ofyn i FIDE ddarparu penderfyniad swyddogol ar faterion yn ymwneud â Deddfau Gwyddbwyll.

    Atodiadau

    A. Gwyddbwyll cyflym

    A1 Mae'r gêm 'Gwyddbwyll Cyflym' yn un lle mae'n rhaid perfformio pob symudiad o fewn terfyn amser a bennwyd ymlaen llaw o 15 munud o leiaf, ond llai na 60 munud i bob chwaraewr; neu'r prif amser + 60 gwaith unrhyw gynyddiad yw o leiaf 15 munud, ond llai na 60 munud i bob chwaraewr.

    A2 Nid yw'n ofynnol i chwaraewyr recordio symudiadau gemau.

    A3 Pan fydd goruchwyliaeth ddigonol o'r gêm (er enghraifft, un canolwr ar gyfer uchafswm o dair gêm) mae'r Rheolau Cystadleuaeth yn berthnasol.

    A4 Pan fo goruchwyliaeth yn annigonol, mae'r Rheolau Cystadleuaeth yn berthnasol, ac eithrio pan fyddant yn cael eu llywodraethu gan y Deddfau Gwyddbwyll Cyflym canlynol:

    1. Ar ôl i bob chwaraewr wneud tri symudiad, ni ellir gwneud unrhyw gwynion ynghylch lleoliad anghywir y darnau, lleoliad y bwrdd, na gosodiad y cloc. Yn achos newid sefyllfa rhwng y brenin a'r frenhines, ni chaniateir taflu gyda'r brenin hwn.
    1. Rhaid i'r canolwr ymyrryd yn unol â darpariaethau Celf. 4 (Deddf symud y darnau), dim ond os bydd un neu'r ddau chwaraewr yn gofyn am hynny.
    1. Cwblheir symudiad anghyfreithlon cyn gynted ag y bydd cloc y gwrthwynebydd yn cychwyn. Mae gan y gwrthwynebydd yr hawl i honni bod y chwaraewr wedi cwblhau symudiad anghyfreithlon, ar yr amod nad yw wedi symud. Dim ond ar ôl cwyn o'r fath y dylai'r dyfarnwr ymyrryd. Fodd bynnag, os yw'r ddau frenin dan reolaeth neu os nad yw hyrwyddiad gwystl wedi'i gwblhau, dylai'r dyfarnwr ymyrryd, os yn bosibl.
    1. 1. Ystyrir bod y saeth wedi cwympo pan fydd un o'r chwaraewyr yn gwneud hawliad dilys. Rhaid i'r canolwr ymatal rhag pwyntio at saeth sy'n cwympo, ond gall ymyrryd os bydd y ddau saeth yn cwympo.

    A5 I hawlio ennill amser, rhaid i'r hawlydd atal y ddau gloc a hysbysu'r canolwr.

    Er mwyn i'r hawliad fod yn llwyddiannus, ar ôl i'r clociau ddod i ben, rhaid i saeth yr hawlydd fod 'i fyny' a saeth ei wrthwynebydd i lawr ar ôl i'r clociau ddod i ben.

    A6 Os yw'r ddau saeth yn cael eu rhyddhau fel y disgrifir yn (1) a (2), rhaid i'r dyfarnwr ddatgan bod y gêm yn gyfartal.

    Fflach o fellt

    B1 Mae'r gêm 'bollt mellt' yn un lle mae'n rhaid gwneud pob symudiad o fewn terfyn amser a bennwyd ymlaen llaw o lai na 15 munud ar gyfer pob chwaraewr; neu'r prif amser + 60 gwaith mae unrhyw gynyddiad yn llai na 15 munud.

    B2 Pan fydd goruchwyliaeth ddigonol o'r gêm (un canolwr ar gyfer pob gêm), mae'r Rheolau Cystadleuaeth a darpariaethau Erthygl A2 yn berthnasol.

    B3 Pan fo goruchwyliaeth yn annigonol, dylai'r canlynol fod yn berthnasol.

    1. Bydd gemau'n cael eu llywodraethu gan Gyfreithiau Gwyddbwyll Cyflym fel y darperir yn Atodiad A, ac eithrio pan fyddant yn cael eu llywodraethu gan y Deddfau Mellt canlynol.
    1. Nid yw erthyglau 10.2 ac A4c yn berthnasol.
    2. Cwblheir symudiad anghyfreithlon cyn gynted ag y bydd cloc y gwrthwynebydd yn cychwyn. Cyn symud ei hun, mae gan y gwrthwynebydd yr hawl i hawlio buddugoliaeth. Fodd bynnag, mae gan y chwaraewr yr hawl i hawlio gêm gyfartal cyn symud ei hun, os na all y gwrthwynebydd ei reoli oherwydd cyfres o symudiadau cyfreithiol posib. Ar ôl i'r gwrthwynebydd gwblhau ei symudiad, ni ellir cywiro symudiad anghyfreithlon oni bai bod cytundeb cyffredin heb ymyrraeth canolwr.

    Disgrifiad o'r system algebraidd

    C1 Yn y disgrifiad hwn, ystyr "darn" yw unrhyw ddarn, ac eithrio gwystl.

    C2 Dynodir pob darn gan brif lythyren gyntaf ei enw. Enghraifft: R = brenin, D = brenhines, T = rook, B = esgob, C = marchog. (Yn achos y ceffyl, er hwylustod, defnyddiwch N.)

    C3 Ar gyfer llythyren gyntaf enw'r darnau, mae'r chwaraewr yn rhydd i ddefnyddio llythyren gyntaf yr enw fel y'i defnyddir yn ei wlad fel rheol. Enghraifft: F = fou (Ffrangeg am esgob), L = loper (Iseldireg am esgob). Mewn cylchgronau printiedig, argymhellir defnyddio gwisgoedd.

    Pawns C4 Nid ydynt yn cael eu nodi yn eu llythyr cyntaf, ond fe'u cydnabyddir gan eu habsenoldeb. Enghraifft: e5, d4, a5.

    C5 Nodir yr wyth colofn (chwith i'r dde ar gyfer gwyn a dde i'r chwith am ddu) gan lythrennau bach, a, b, c, d, e, f, g, ac h, yn y drefn honno.

    C6 Mae'r wyth rhes (o'r gwaelod i'r brig ar gyfer y chwaraewr gwyn ac o'r top i'r gwaelod ar gyfer y chwaraewr du) wedi'u rhifo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ac 8, yn y drefn honno. O ganlyniad, yn y man cychwyn, rhoddir y darnau gwyn yn y rhesi gyntaf a'r ail; Rhoddir y darnau du yn yr wythfed a'r seithfed rhes.

    C7 O ganlyniad i'r rheolau uchod, mae pob un o'r 64 blwch yn ddieithriad yn cael eu nodi gan un cyfuniad o lythyren â rhif

    C8 Dynodir pob symudiad darn gan a) llythyren gyntaf enw'r darn dan sylw a b) y man cyrraedd. Nid oes unrhyw doriad rhwng a) a b).

    Enghreifftiau: Be5, Nf3, Rd1.

    Yn achos cerddwyr, dim ond y man cyrraedd sy'n cael ei nodi. Enghreifftiau: e5, d4, a5.

    C9 Pan gipir darn, mewnosodir x rhwng (a) y llythyren gyntaf ac enw'r darn dan sylw a b) y man cyrraedd. Enghreifftiau: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Pan fydd y gwystl yn dal, rhaid nodi'r golofn gychwyn, yna x, yn olaf y sgwâr cyrraedd. Enghreifftiau: dxe5, gxf3, axb5. Yn achos cipio 'en passant', rhoddir y sgwâr targed, gan nodi lle glaniodd y gwystl yn y pen draw, ac ychwanegir y llythrennau 'ep' at y nodiant. Enghraifft: exd6 ep

    C10 Os gall dau deilsen union yr un fath fynd i'r un sgwâr, nodir y deilsen sy'n symud fel a ganlyn:

    1. Os yw'r ddau ddarn yn yr un rhes: gan a) llythyren gyntaf enw'r darn, b) colofn y man ymadael, ac c) y man cyrraedd.
    1. Os yw'r ddau ddarn yn yr un golofn: gan a) llythyren gyntaf enw'r darn, b) rhes y man ymadael, ac c) y man cyrraedd

    Os yw'r darnau mewn gwahanol golofnau a rhesi, mae'n well defnyddio dull 1). Yn achos cipio, gellir ychwanegu 'x' rhwng b) ac c).

    Enghreifftiau:

    • Mae dau farchog, mewn sgwariau g1 ac e1, ac mae un ohonynt yn symud i sgwâr f3: Ngf3 neu Nef3, yn ôl fel y digwydd.
    • Mae dau farchog, ar sgwariau g5 a g1, ac mae un ohonynt yn symud i sgwâr f3: C5f3 neu C1f3, yn ôl fel y digwydd.
    • Mae dau farchog, yn nhŷ h2 a d4, ac mae un ohonynt yn symud i dŷ f3: Nf3 neu Ndf3, yn ôl fel y digwydd.
    • Os yw dalfa yn digwydd yn ffrâm f3, mae'r enghreifftiau uchod yn cael eu newid trwy ychwanegu 'x':

    1) Os gall dau bawen ddal yr un darn â'r gwrthwynebydd, nodir y gwystl a symudodd gan a) llythyren y golofn gychwyn, b) 'x', c) y sgwâr olaf. Enghraifft: os oes pawennau gwyn ar sgwariau c4 ac e4 a darn du ar d5, y nodiant ar gyfer symud White yw cxd5 neu exd5, fel sy'n briodol.

    Yn achos hyrwyddiad gwystlo, nodir y symudiad gwystlo, ac yna llythyren gyntaf y darn newydd. Enghreifftiau: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Rhaid marcio'r cynnig tei fel (=)

    Talfyriadau hanfodol:

    0-0 = mowld gyda thwr h1 neu dwr h8 (craig fach)

    0-0 0- = mowld gyda thwr a1 neu dwr a8

    (craig fawr) x = cipio

    + = gwirio ++ neu # = checkmate

    ep = dal "pasio"

    Nid yw'n orfodol ysgrifennu siec, checkmate a dal ar y daenlen.

    Diwedd carlam heb ganolwr yn bresennol yn lle'r ornest

    Mewn achosion lle mae gemau yn cael eu llywodraethu gan ddarpariaethau Erthygl 10, caiff y chwaraewr hawlio gêm gyfartal pan fydd ganddo lai na dau funud ar ei gloc a chyn i'w saeth ddisgyn. Mae hyn yn dod â'r gêm i ben. Gallwch hawlio yn seiliedig ar:

    1. na all eich gwrthwynebydd ennill trwy ddulliau arferol, a / neu
    2. nad yw'ch gwrthwynebydd yn gwneud ymdrech i ennill trwy ddulliau arferol.

    Yn rhagdybiaeth (a), rhaid i'r chwaraewr nodi'r safle terfynol ac mae ei wrthwynebydd yn ei wirio.

    Yn rhagdybiaeth (b), rhaid i'r chwaraewr gofnodi'r safle terfynol mewn taenlen wedi'i diweddaru.

    Rhaid i'r gwrthwynebydd wirio'r safle terfynol a'r daflen waith.

    Rhaid cyfeirio'r gŵyn at gymrodeddwr, y bydd ei benderfyniad yn derfynol.

    Rheolau'r gêm gyda phobl ddall a rhannol ddall.

    Dylai fod gan gyfarwyddwyr twrnamaint E1 y pŵer i addasu'r rheolau a restrir isod yn ôl amgylchiadau lleol.

    Mewn gwyddbwyll cystadleuol rhwng chwaraewyr â golwg a chwaraewyr â nam ar eu golwg (yn swyddogol ddall), gall y naill chwaraewr neu'r llall ofyn am ddefnyddio dau fwrdd, y chwaraewyr sy'n arsylwi â bwrdd arferol, a'r chwaraewr â nam ar ei olwg gyda bwrdd wedi'i adeiladu'n arbennig. Rhaid i'r dec a adeiladwyd yn arbennig fodloni'r gofynion canlynol:

    1. dimensiynau lleiaf 20 x 20 cm;
    2. mae'r tai du ychydig yn rhyddhad;
    3. twll bach ym mhob tŷ;
    4. Rhaid i bob darn fod â phin bach sy'n ffitio'n berffaith yn nhwll y tai;
    5. Darnau model "Staunton", mae'r darnau du wedi'u marcio'n arbennig.

    E2 Dylai'r rheolau canlynol lywodraethu'r gêm:

    1. Rhaid i gynigion gael eu cyhoeddi'n glir, eu hailadrodd gan y gwrthwynebydd a'u gweithredu ar ei fwrdd. Wrth hyrwyddo gwystl, rhaid i'r chwaraewr gyhoeddi pa ddarn sydd wedi'i ddewis. I wneud y cyhoeddiad mor glir â phosibl, awgrymir ei ddefnyddio

    Yr enwau canlynol yn lle'r llythrennau algebraidd cyfatebol

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Dylai'r rhesi o wyn i ddu fod â'r rhifau yn Almaeneg:

    1 hoffi

    2-dau (dois)

    3-drei (tri)

    4-bwyta (pedwar)

    5-fuenf (pump)

    6-sechs (chwech)

    7-saith (sete)

    8 acht (wyth)

    Cyhoeddir y castling "Lange Rochade”(Grande Roque yn iaith Almaeneg) a“ Kurze Rochade ”(Castio bach yn iaith Almaeneg).

    Mae'r darnau'n defnyddio'r enwau iaith Almaeneg:

    "Koenig ”(Brenin),“ Fonesig ”(Brenhines),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Esgob),“ Springer ”(Ceffyl) a“ Bauer ”(Pawn).

    1. Ar fwrdd y chwaraewr â nam ar ei olwg, ystyrir bod y darn wedi'i gyffwrdd pan gafodd ei dynnu o'r twll gosod.
    1. Ystyrir bod cynnig yn cael ei weithredu pan:
    1. yn achos cipio, os yw'r darn wedi'i gipio wedi'i dynnu oddi ar fwrdd y chwaraewr y mae ei dro i chwarae;
    2. mae rhan wedi'i gosod mewn twll gosod gwahanol;
    1. Cyhoeddwyd y cynnig.

    Dim ond wedyn y bydd cloc y gwrthwynebydd yn cael ei gychwyn.

    Cyn gynted ag y bydd pwyntiau 2 a 3 uchod wedi'u hymgorffori, mae'r rheolau arferol yn ddilys ar gyfer y chwaraewr dewiniaeth.

    4. Caniateir defnyddio oriawr wedi'i hadeiladu'n arbennig ar gyfer y chwaraewr â nam ar ei olwg. Dylai'r oriawr hefyd feddu ar y nodweddion canlynol:

    1. deial wedi'i addasu â dwylo wedi'i atgyfnerthu, gyda phob pum munud wedi'i farcio â dot a phob 15 munud gyda dau ddot;
    2. Saeth y gellir ei theimlo'n hawdd trwy gyffwrdd. Rhaid cymryd gofal arbennig bod y saethau wedi'u haddasu'n iawn fel y gall y chwaraewr deimlo dwylo pum munud olaf yr awr lawn.
    1. Rhaid i'r chwaraewr â nam ar ei olwg recordio'r gêm yn Braille, neu ysgrifennu'r symudiadau â llaw, neu eu recordio ar dâp magnetig.
    1. Rhaid cywiro unrhyw wallau wrth gyhoeddi symud yn union cyn i wyliad y gwrthwynebydd ddechrau.
    1. Os bydd gwahanol swyddi yn ymddangos ar y ddau fwrdd yn ystod y gêm, rhaid eu cywiro gyda chymorth y canolwr ac ymgynghori â thaflenni gwaith y ddau chwaraewr. Os yw'r ddwy daflen waith yn cyfateb, rhaid i'r chwaraewr sydd wedi ysgrifennu'r symudiad yn gywir, ond wedi'i weithredu'n anghywir, gywiro ei safle i gyfateb â'r symudiad a nodir ar y taflenni gwaith.
    1. Os bydd y ddwy daflen waith yn dargyfeirio, rhaid ailgyfansoddi'r safle i'r pwynt lle mae'r ddwy daflen waith yn cyd-daro a bydd y canolwr yn ailosod y clociau yn unol â hynny os oes angen.
    1. Bydd gan y chwaraewr â nam ar ei olwg yr hawl i ddefnyddio cynorthwyydd a fydd yn cyflawni unrhyw un neu bob un o'r rhwymedigaethau canlynol:
    1. Gwneud i bob chwaraewr symud ar fwrdd y gwrthwynebydd;
    2. Cyhoeddi symudiadau'r ddau chwaraewr;
    3. Cofnodwch y symudiadau ar daflen waith y chwaraewr â nam ar ei olwg a chychwyn cloc y gwrthwynebydd (gan ystyried rheol 3.c);
    4. hysbysu'r chwaraewr â nam ar ei olwg, dim ond ar ei gais ef, nifer y symudiadau a wnaed a'r amser a dreuliwyd gan y ddau chwaraewr;
    5. hawlio buddugoliaeth os yw cloc y gwrthwynebydd wedi cwympo a rhoi gwybod i'r dyfarnwr pan fydd y chwaraewr dyfalu wedi cyffwrdd ag un o'i ddarnau.
    6. Cyflawni'r gweithdrefnau angenrheidiol rhag ofn atal dros dro.

    10. Os na fydd y chwaraewr â nam ar ei olwg yn defnyddio cynorthwyydd, gall y chwaraewr gweledigaethol ofyn i rywun gymryd cyfrifoldeb am gyflawni'r rhwymedigaethau a grybwyllir ym mhwyntiau 9.a a 9.b.

    Rheolau gwyddbwyll 960

    F1  Cyn gêm o Chess960, rhoddir y man cychwyn ar hap, yn ddarostyngedig i rai rheolau. Ar ôl hynny, mae'r gêm yn cael ei chwarae yn yr un modd â gwyddbwyll clasurol. Yn benodol, mae darnau a pawns yn cael eu symudiadau arferol, a nod pob chwaraewr yw gwirio brenin y gwrthwynebydd.

    Gofynion ar gyfer cychwyn safle

    Rhaid i'r man cychwyn ar gyfer Chess960 ddilyn rhai rheolau. Rhaid gosod y pawennau gwyn yn yr ail reng fel mewn gwyddbwyll arferol. Rhoddir yr holl ddarnau gwyn sy'n weddill ar hap ar y rhes gyntaf, ond gyda'r cyfyngiadau canlynol:

    1. Rhoddir y brenin yn rhywle rhwng y ddau dwr, a
    2. Rhoddir yr esgobion mewn tai o liwiau cyferbyniol, a
    3. Mae'r darnau du wedi'u gosod yn union gyferbyn â'r darnau gwyn.

    Gellir cynhyrchu'r safle cychwynnol cyn gadael, naill ai trwy raglen gyfrifiadurol neu trwy ddefnyddio data, arian cyfred neu gardiau, ac ati.

    Rheolau castio gwyddbwyll960

    1. Mae Gwyddbwyll960 yn caniatáu i bob chwaraewr daflu unwaith y gêm, mewn cyd-frenin a symud rook mewn un symudiad. Fodd bynnag, mae rhai dehongliadau o'r gêm wyddbwyll glasurol yn angenrheidiol ar gyfer castio, oherwydd mae'r rheolau traddodiadol yn rhagdybio safleoedd cychwynnol ar gyfer brenin a rook nad ydynt yn aml yn berthnasol i 960 gwyddbwyll.
    1. Sut i lansio

    Yn Gwyddbwyll 960, yn dibynnu ar safle'r brenin a chrwydro cyn castio, mae castio yn cael ei wneud gan ddefnyddio un o bedwar dull:

    1. Symud craig ddwbl: symudiad gyda'r brenin ac yna symud gyda'r rook.
    2. Castio trwy drawsosodiad: cyfnewid safle'r brenin â safle'r rook.
    3. Castio gyda symudiad brenin sengl: Gwnewch i un brenin yn unig symud.
    4. Bwrw symudiad twr sengl: Perfformiwch un symudiad twr yn unig.

    Argymhelliad:

    1. Pan gaiff ei daflu ar fwrdd corfforol gyda gwrthwynebydd dynol, argymhellir bod y brenin yn symud oddi ar wyneb y bwrdd ger ei safle olaf, bydd y rook yn symud o'i safle cychwynnol i'w safle terfynol, ac yn olaf, bydd y brenin yn cael ei osod. Eich cartref cyrchfan.
    2. Ar ôl castio, byddai safleoedd olaf y rook a'r brenin yn union yr un fath ag mewn gwyddbwyll clasurol.

    Eglurhad

    Felly ar ôl y castio mawreddog (a elwir yn 0-0-0 ac a elwir yn gastio ochr y frenhines mewn gwyddbwyll uniongred, mae'r brenin yn y tŷ c (c1 ar gyfer gwyn a c8 ar gyfer du) ac mae'r rook yn yn fewnol d (d1 ar gyfer gwyn a d8 ar gyfer du) Ar ôl castio mewn sgwâr g

    (a nodwyd fel 0-0 ac a elwir yn gastio ochr y brenin mewn gwyddbwyll uniongred), mae'r brenin ar y sgwâr g (g1 ar gyfer gwyn a g8 ar gyfer du) a bydd y rook ar y sgwâr f (f1 ar gyfer gwyn a f8 i ddu).

    Nodiadau:

    1. Er mwyn osgoi unrhyw gamgymeriadau, fe'ch cynghorir i ddweud “Byddaf yn lansio” cyn gwneud y cynnig.

    2. Mewn rhai mannau cychwyn, nid yw'r brenin na'r crwyn (ond nid y ddau) yn symud yn ystod castio.

    3, mewn rhai mannau cychwyn, gellir gwneud castio yn gynamserol fel cam cyntaf.

    1. Rhaid i'r holl sgwariau rhwng sgwariau cychwynnol a diwedd y brenin (gan gynnwys y sgwâr sy'n dod i ben), a'r holl sgwariau rhwng sgwariau cychwyn a diwedd y rook (gan gynnwys y sgwâr sy'n dod i ben) fod yn wag, ac eithrio'r sgwariau brenin a rook. .
    1. Mewn rhai safleoedd cychwynnol, mae'n bosibl y bydd rhai sgwariau, a ddylai fod wedi bod yn wag mewn gwyddbwyll traddodiadol, yn cael eu meddiannu yn ystod castio. Er enghraifft, ar ôl y castio mawr, mae'n bosibl bod tai a, boe yn dal i gael eu meddiannu, ac ar ôl castio bach mae'n bosibl bod tai a / oh yn cael eu meddiannu.

    Canllawiau rhag ofn y bydd angen gohirio gêm

    1. Os na fydd gêm yn dod i ben ar ddiwedd yr amser rhagnodedig ar gyfer y gêm, rhaid i'r dyfarnwr benderfynu bod gan y chwaraewr amser i chwarae, "selio" y symudiad nesaf. Rhaid i'r chwaraewr ysgrifennu ei symudiad ar y daenlen mewn nodiant diamwys, rhoi ei daenlen a thaenlen y gwrthwynebydd mewn amlen, ei selio a dim ond ar ôl hynny stopio'r cloc, heb ddechrau cloc y gwrthwynebydd.

    Cyn belled nad yw'r cloc yn stopio, mae'r chwaraewr yn cadw'r hawl i newid ei symudiad cyfrinachol. Os, ar ôl cael gwybod gan y canolwr mai'r cam nesaf fydd y gyfrinach, bydd y chwaraewr yn symud ar y bwrdd, rhaid iddo ei gofnodi ar ei daenlen fel ei symudiad cyfrinachol.

    OES. Bydd y dyfarnwr yn ystyried bod y chwaraewr y mae ei dro i chwarae, sydd am atal chwarae cyn diwedd y sesiwn, wedi defnyddio'r holl amser sy'n weddill i ddiweddu'r sesiwn.

    2. Rhaid i'r amlen nodi:

    1. enwau'r chwaraewyr;
    2. y sefyllfa yn union cyn y symudiad cyfrinachol, a
    3. yr amseroedd a ddefnyddir gan y chwaraewyr, a
    4. enw'r chwaraewr a wnaeth i'r gyfrinach symud, a
    5. rhif y cynnig cyfrinachol a
    6. y cynnig tei, os gwnaed y cynnig cyn i'r ornest gael ei hatal, a
    7. dyddiad, amser a lleoliad ailgychwyn yr ornest.

    3. Rhaid i'r cyflafareddwr wirio cywirdeb y wybodaeth sydd wedi'i chynnwys yn yr amlen ac mae'n gyfrifol am ei chadw'n ddiogel.

    4.Os yw'r chwaraewr yn cynnig tei ar ôl i'r gwrthwynebydd symud yn gyfrinachol, mae'r cynnig yn parhau'n ddilys nes bod y chwaraewr yn ei dderbyn neu'n ei wrthod, yn unol ag Erthygl 9.1.

    5Cyn ailgychwyn y gêm, rhaid gosod y safle yn union cyn y symudiad cyfrinachol ar y bwrdd ac, ar ben hynny, rhaid nodi'r amser a ddefnyddiodd y chwaraewyr pan gafodd y gêm ei hatal ar y clociau.

    6.Os cyn ailgychwyn y gêm, bydd y chwaraewyr yn tynnu trwy gytundeb ar y cyd, neu mae un o'r chwaraewyr yn hysbysu'r dyfarnwr ei fod ef / hi yn gadael, mae'r gêm drosodd. Dim ond pan fydd y chwaraewr sy'n gorfod ateb y symudiad cyfrinachol yn bresennol y dylid agor yr amlen.

    Ac eithrio yn yr achosion a grybwyllir yn erthyglau 5, 6.9 a 9.6, collir y gêm i'r chwaraewr y mae ei symudiad cyfrinachol yn recordio

    1. yn amwys neu
    2. yn anwir, fel bod ei wir ystyr yn amhosibl ei sefydlu, neu
    3. Mae'n anghyfreithlon.

    Os wrth ailgychwyn y gêm

    1. mae'r chwaraewr i ateb y symudiad cyfrinachol yn bresennol, mae'r amlen yn cael ei hagor, mae'r symudiad cyfrinachol yn cael ei wneud ar y bwrdd ac mae'n gwisgo ei oriawr.
    2. nid yw'r chwaraewr sy'n gorfod ateb y symudiad cyfrinachol yn bresennol, rhaid i'w oriawr fod ymlaen. Ar ôl cyrraedd, gall y chwaraewr atal ei oriawr a galw'r canolwr. Mae'r amlen yn cael ei hagor ac mae'r symudiad cyfrinachol yn cael ei wneud ar y bwrdd. Yna bydd eich cloc yn cychwyn.
    3. Nid yw'r chwaraewr a wnaeth y symudiad cyfrinachol yn bresennol, mae gan ei wrthwynebydd yr hawl i ymateb ar ei daenlen, selio ei daenlen mewn amlen newydd, atal ei gloc a chychwyn y gwrthwynebydd, yn lle ymateb yn y ffordd arferol . Yn yr achos hwn, rhaid cadw'r amlen newydd yng ngofal y canolwr a'i hagor ar ôl i'r gwrthwynebydd gyrraedd.

    7. Rhaid i'r chwaraewr golli'r gêm os bydd yn cyrraedd y bwrdd fwy nag awr yn hwyr ar gyfer ailddechrau gêm wedi'i gohirio (oni bai bod rheolau'r gystadleuaeth yn nodi neu os yw'r dyfarnwr yn penderfynu fel arall)

    Fodd bynnag, os mai'r chwaraewr a seliodd y symudiad cyfrinachol yw'r chwaraewr hwyr, mae'r gêm yn gorffen fel arall:

    1. y chwaraewr absennol yw'r enillydd oherwydd bod ei symudiad cyfrinachol wedi lladd y gwrthwynebydd, neu
    2. cynhyrchodd y chwaraewr absennol gêm gyfartal oherwydd bod ei symud wedi 'boddi' brenin y gwrthwynebydd, neu fod swydd fel y'i disgrifir yn Erthygl 9.6 wedi arwain at y bwrdd, neu
    3. Mae'r chwaraewr sy'n bresennol wrth y bwrdd wedi colli'r gêm yn unol ag Erthygl 6.9.
    1. Os yw'r amlen sy'n cynnwys y symudiad cyfrinachol wedi diflannu, rhaid ailgychwyn y gêm o'r safle ar adeg ei hatal a chyda'r amseroedd ar y clociau wedi'u gosod ar adeg ei ohirio. Os na ellir ailosod yr amser a ddefnyddir gan y chwaraewyr, rhaid addasu'r clociau yn ôl disgresiwn y canolwr. Mae'r chwaraewr a seliodd y symudiad cyfrinachol yn cyflawni'r symudiad sy'n honni mai ef yw'r "gyfrinach" ar y bwrdd.
    1. Os yw'n amhosibl ailsefydlu'r sefyllfa, mae'r gêm yn cael ei chanslo a rhaid chwarae gêm newydd.

    Os, wrth ailgychwyn y gêm, bod yr amser a ddefnyddir yn cael ei nodi'n anghywir ar unrhyw un o'r clociau ac os yw un o'r chwaraewyr yn ei arwyddo cyn gwneud eu symudiad cyntaf, rhaid cywiro'r gwall. Os na sylwir ar y gwall, rhaid i'r gêm barhau heb ei chywiro, oni bai bod y dyfarnwr yn sylweddoli y bydd y canlyniadau'n ddifrifol iawn.

    Bydd hyd pob sesiwn gêm wedi'i gohirio yn cael ei reoli gan gloc y canolwr. Rhaid cyhoeddi'r amseroedd cychwyn a gorffen ymlaen llaw.

    Mwy o gemau

     

    Gadewch ateb

    Ni fydd eich cyfeiriad e-bost yn cael ei gyhoeddi. Meysydd gofynnol yn cael eu marcio â *

    I fyny

    Os byddwch chi'n parhau i ddefnyddio'r wefan hon rydych chi'n derbyn y defnydd o gwcis. Mwy o wybodaeth