Šachy

Index()

    Šachy: Jak hrát krok za krokem 🙂

    Chcete-li hrát šachy online zdarma, postupujte podle pokynů tyto pokyny krok za krokem:

    krok 1. Otevřete preferovaný prohlížeč a přejděte na web hry Emulator.online.

    krok 2. Jakmile vstoupíte na web, hra se již zobrazí na obrazovce. Musíte jen hitová hra.

    Krok 3. Platforma vám umožňuje vybrat si mezi hraním s robotem nebo hraním proti jiné osobě, která je s vámi. Umět "Přidat nebo odebrat zvuk", vyber "Úroveň hry„Vložte obrázek“celá obrazovka"a připraven !.

    Krok 4. Vaším úkolem bude opustit krále bez jakéhokoli možného pohybu, vždy si pamatovat pravidla hry. NA

    Krok 5. Po dokončení hry můžete znovu hrát kliknutím na nastavení.

    Viz také Oficiální šachová pravidla pokud chcete vědět mezinárodní úřední nařízení této populární hry.

    Co je to šach?Rey

    Šachy jsou stolní hra rekreační a konkurenční pro dva hráče. Cvičí se na čtvercové desce a dělí se na 64 čtverců, střídavě černé a bílé. Na jedné straně je 16 bílých kousků a na druhé stejný počet černých kousků.

    Každý hráč má nárok na jeden tah najednou. Cílem hry je zkontrolovat soupeře.

    Je to hra, která vyžaduje logické uvažování a strategie, nezahrnuje prvek štěstí, kromě losování barev na začátku hry.

    ŠachovniceVěž

    Šachovnice má 64 čtverců distribuovaných v 8 sloupcích (vertikální) a 8 řádků (horizontální), každý s 8 čtverci. Domy jsou střídavě temné a světlé. První čtverec zcela vlevo na desce by měl být černý čtverec a poslední čtverec vpravo bílý čtverec.

    Každý sloupec je označen písmenem od A až H, zatímco řádky jsou označeny číslem z 1 u 8 . Tímto způsobem je každý čtverec označen písmenem a číslem odpovídajícím jeho sloupci a řádku (a1, b6, f5 atd.). To je standardní klasifikační systém v oficiálních soutěžíchs.

    Šachovnice

    Šachové figurkyBiskup

    Každý hráč má Součásti 16, také rozdělené na světlé a tmavé. Kusy jsou v pořadí podle hodnoty:

    Šachové figurky

    Nota: Někteří šachisté nepovažují pěšce za figurky. Hodnoty kusů se mohou také lišit, a to i v závislosti na poloze dílu na desce.

    Na začátku hry jsou dílky rozděleny na hrací plochu následovně: bílé kousky jsou umístěny na řadě 1, chráněno řada pěšců v řadě 2, zatímco černé figurky jsou na řadě 8 a jeho pěšci na 7. Všimněte si níže:

    Číslované šachy

    Začátečníci si často pletou postavení krále a královny, ale aby to bylo jednodušší, pamatujte jen na to Královna vždy začíná hru obsazením čtverce stejné barvy (Bílá královna v Bílém domě, Černá královna v černém domě).

    Proto, bílá královna zabírá čtverec D1, zatímco černá královna zabírá náměstí D8. Tato konfigurace slouží k zabránění útoku na krále hned v úvodním otvoru, jak by tomu bylo v případě, kdyby byla nepřátelská královna umístěna ve stejném sloupci.

    Deska je rozdělena do dvou křídel:

    • Královnino křídlo
    • Královo křídlo

    Kousky jsou pojmenovány po jeho křídle. Věže dovnitř a1 y a8například se jim říká Tower-Lady, zatímco věže v h1 a h8, Torre-Rei. Totéž se děje s ostatními figurkami, dokonce is pěšci, kteří jsou pojmenováni podle figurky, kterou chrání. Zástava e2 je králem pěšců, pěšcem d2, královna pěšců, pěšec dovnitř f2 je nazýván králem pěšců-biskupem a pěšcem c2, královna pěšců-biskup, a tak dále.

    Historie šachupěšák

    Historie šachů

    Šachy jsou tak stará hra, že po všechny roky své existence s jeho vznikem byly spojeny různé příběhy.

    Počátky šachu v Indii

    První příběh vyprávěný po celém světě se odehrává v Indie. Volalo se malé městečko Taliganaa jediný syn mocných Rádža zemřel v krvavé bitvě.

    Rajah upadl do deprese a nikdy nebyl schopen překonat ztrátu svého syna. Velkým problémem bylo, že rajah nejen umíral kousek po kousku, ale také zanedbával jeho království. Bylo jen otázkou času, než království úplně padlo.

    Vidět pád království, bráhman jménem Lahur Sessa, jednoho dne šel ke králi a představil mu tabuli obsahující 64 černých a bílých čtverců, kromě několika kusů, které věrně reprezentovaly vojáky jeho armády, pěchotu, kavalérii, tanky, řidiče slonů, hlavního vezíra a samotného Rajaha.

    Kněz řekl rajahovi, že taková hra může uklidnit jeho ducha a že určitě vyléčí depresi.. Ve skutečnosti, ať se Brahman řekl, co se stalo, Rajah znovu ovládl jeho království a odstranil z cesty krizi.

    Bylo nevysvětlitelné, jak se všechno stalo, s jedinou deskou s kousky zodpovědnými za eliminaci smutku rajah. Za odměnu dostal brahmin příležitost požádat o to, co chtěl. Zpočátku takovou nabídku odmítl, protože si myslel, že si takové nabídky není hoden, ale na naléhání ráji učinil jednoduchou žádost.

     

    Brahmin jednoduše požádal o zrno pšenice pro první čtverec na desce, dva za druhé, čtyři pro třetí, osm pro čtvrtý a tak dále až do posledního snímku. Rajah byl pobaven naivitou žádosti.

    Pokorná bráhmanská žádost však nebyla tak pokorná. Poté, co provedli různé výpočty, kolik pšenice mu budou muset dát, zjistili, že splnění knězovy žádosti bude trvat celou sklizeň království neuvěřitelných dva tisíce let.

    Dojem pod vlivem brahminovy ​​inteligence ho rádža pozval, aby se stal vrchním vezírem (typ ministra, rádce rádžá) království, a Sessa mu odpustila jeho velký dluh vůči pšenici.

    Ve skutečnosti to, co bráhman předával rajahům, nebyla šachová hra, to bylo Chaturanga, jedna z hlavních variant moderní šachové hry.

    Původ v mytologii

    To je další velká možnost, která se objevuje v různých příbězích o původu šachu Ares, Bůh války, by vytvořil desku, která by otestovala jeho válečnou taktiku (které byly velmi omezené, protože o Aresovi nikdy nebylo známo, že má ve svých bitvách taktiku, byl prostě agresivní a většinu času útočil bez přesnosti).

    Každý kousek hrací desky však představoval část jeho armády, a tak tomu bylo, dokud Ares neměl syna se smrtelníkem, a přenesl na něj základy hry. Od té doby by hra poznala smrtelníky.

    Evoluce šachu v historii

    To je známo Mezi 1450 a 1850Šachy začaly mít viditelné změny ve vztahu k tomu, co dnes známe. Během tohoto období různé kousky získaly pohyby, které dnes známe, samozřejmě všechny tyto pohyby a kousky pocházející z Chaturanga.

    Slon (předchůdce moderního biskupa) se mohl pohybovat pouze dvěma diagonálními skoky. Vezír (předchůdce královny) je jen dům na úhlopříčkách. Chodci při svém prvním tahu nemohli pohnout o dvě pole a rošáda ještě neexistovala. Pěšáci mohli být povýšeni pouze na vezíra, který byl po pěšci nejslabším kouskem, kvůli jejich omezené pohyblivosti.

    Šachová pravidla, která dnes známe, se začala vytvářet 1475, jednoduše si nejste jisti, kde k tomuto začátku došlo. Někteří historici se liší Španělsko a Itálie.

    Během tohoto období získali chodci mobilitu, kterou dnes známe, která spočívá v přesunutí dvou čtverců při jejich prvním pohybu a odebrání dalších chodců z složit .

    šachové královny

    V té době se nové pohyby biskupové a královna byly také definovány a co je důležitější, královna se stala nejdůležitějším dílem ve hře, protože byla jediná schopná se pohybovat kamkoli a pohybovat se dopředu nebo dozadu o tolik políček, kolik chtěla.

    Pohyby ostatních figurek spolu se zbytkem pravidel, která pokrývají celý šach, byly formálně upraveny až v polovině století. XIXa tato pravidla zůstávají dodnes.

    Druhy šachů

    Pro ty, kteří hrají šachy jako hobby, nebo pro laiky ve sportu, šachové zápasy se vždy hrají mezi dvěma hráči na jedné desce.

    V tomto sportu se však zápasy ne vždy odehrávají tímto způsobem a existuje více modalit, než si dokážete na první pohled představit. Počínaje délkou zápasu, která se může pohybovat od několika minut do hodin nebo dokonce dnů, které mají být prohlášeny za skončené, někdy bez zabití jednoho z hráčů.

    Hry, které hrají profesionálové, téměř vždy využívají hodiny, které regulují čas každého hráče. V některých případech může hráč hrát proti více než jednomu soupeři na různých hracích plánech. Tabulky nejsou vždy čtvercové a existují šachové modality, které mají až 36 figurek. Můžete hrát šachy, aniž byste viděli herní plán!

    Nyní uvidíme různé šachové modality a mnoho možností, jak udělat tuto hru zajímavější a náročnější.

    šachové figurky

    Učebna šachové hry

    Je tradiční šachový režim, ve kterém se hráči setkávají tváří v tvář před hrací deskou.

    Virtuální

    Je to režim, ve kterém hráči využívají počítače připojené k internetu nebo k místní síti, podle stejných pravidel jako tradiční šachy.

    Lightning (Blitz)

    Jedná se o variaci tradičního šachu, ve kterém existuje 15 minut maximální časový limit pro každého hráče. V tomto režimu nemusí profesionální hráči zapisovat své nabídky.

    Současná šachová hra

    V souběžné šachové hře šachista hraje proti více než jednomu soupeři na různých hracích plánech.

    Ciego

    V tomto režimu hráč ne podívejte se na tabuliBuď pomocí prodejního automatu, nebo dokonce v samostatné místnosti. Slepý zápas Je založen na paměti šachisty, který musí vyzdobit polohu desky a provést mentální analýzu.

    Poštovní šachy

    El poštovní nebo dopisní šachy, jak je také známo, je a šachový režim praktikovaný na dálku, korespondencí. Zpočátku šachisté posílali své nabídky prostřednictvím dopisů nebo pohlednic, ale s časem a technologickým pokrokem, v dnešní době je možné využívat e-maily, což výrazně zkracuje dobu čekání na odpověď.

    Zápis pro tento režim se liší od tradičních šachových zápisů, hlavně proto, že jej cvičí lidé z celého světa, mluvčí různých jazyků. Epištolární šachy mají své vlastní mezinárodní federace(ICCF).

     

    Oficiální šachový řád

    ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY

    1. Cíle šachové hry.

    1.1 Šachová partie se hraje mezi dvěma soupeři, kteří střídavě pohybují figurkami na čtvercové desce zvané 'šachovnice'. On hráč s bílými figurkami zahájí hru. O hráči se říká, že „má na řadě tah“, když byl proveden tah jeho soupeře. (Viz článek 6.7)

    1.2 Cílem každého hráče je uvedení soupeřova krále „pod útok“ takovým způsobem, že soupeř nemá žádný legální tah. Hráč, který dosáhne tohoto cíle, prý zabije soupeřova krále a vyhraje zápas. Není dovoleno opouštět nebo pod útokem svého krále, ani zajmout krále protivníka. Soupeř, jehož králem byl mat, hru prohrál.

    1.3 Tato hra je kravata pokud to má za následek pozici kde žádný z hráčů nemá šanci mat.

    2. Počáteční pozice dílků na desce.

    2.1 Šachovnice je tvořena sítí 8 × 8 se 64 čtverci střídavě světlo stejné (čtverceblancos') a tmavé (čtverce)černá').

    Deska je umístěna mezi hráče tak, že čtverec v rohu napravo od každého hráče bude bílý.

    2.2 Na začátku hry má hráč 16 figurek světlé barvy („bílé“ figurky); druhá má 16 tmavě zbarvených kousků (černé kousky):

    Jedná se o tyto části:

    • Bílý král, obvykle označeno symbolem.
    • Bílá dáma, označeno symbolem.
    • Dvě bílé věže, označeno symbolem.
    • Dva bílí biskupové, označeno symbolem.
    • Dva bílí koně, označeno symbolem.
    • Osm bílých pěšců, označeno symbolem.
    • Černý král, označeno symbolem.
    • Černá dáma, označeno symbolem.
    • Dvě bílé věže, označeno symbolem.
    • Dva černí biskupové, označeno symbolem.
    • Dva černí koně, označeno symbolem.

    2.3 Počáteční pozice dílků na desce je následující:

    2.4 Osm vertikálně uspořádaných domů se nazývá „sloupy“. Osm domů uspořádaných vodorovně se nazývá „řádky“. Přímka čtverců stejné barvy, pohybující se od jednoho konce desky k sousednímu, se nazývá „úhlopříčka“.

    3. Pohyb kusů.

    3.1 Není povoleno přesouvat figurku na čtverec již obsazený jinou figurkou stejné barvy. Pokud je figurka přesunuta na pole, které je již obsazeno soupeřovou figurkou, je tato figurka zajata a odstraněna z hrací plochy jako součást stejného tahu. Kousek se říká, že útočí na soupeřovu kamenu, pokud dokáže na tomto políčku zajmout, v souladu s články 3.2 až

    Kus je považován za útočící na pole, i když je tomuto poli zabráněno v přesunu na toto pole, protože by následně zanechalo útok nebo vystavilo vlastního krále.

    3.2 Biskup se může přesunout na libovolné pole podél úhlopříčky.

    3.3 Biskup se může přesunout na libovolný čtverec podél souboru nebo řádku, na kterém je.

    3.4 Královna se může přesunout na libovolný čtverec podél souboru, řádku nebo úhlopříčky, na které je.

    3.5 Při provádění těchto tahů nemůže biskup, věž nebo královna přeskakovat žádné kousky v cestě.

    3.6 Kůň se může přesunout na jedno ze čtverců nejblíže tomu, který zaujímá. Všimněte si, že čtverec, na který se rytíř může přesunout, není ve stejném sloupci, řádku nebo úhlopříčce.

    3.7 na. Pěšec může být přesunut na čtverec, bezprostředně před ním, na stejný soubor, který není obsazený, nebo

    3.7.1 Při svém prvním tahu se může pěšec pohybovat, jak je uvedeno v 3.7.a; alternativně můžete přesunout dva domy podél stejného sloupce, pokud jsou oba neobsazené, nebo

    3.7.2 Pěšec se může přesunout na pole obsazené soupeřovým kamenem, který je úhlopříčně před ním, v sousedním souboru, který tento kámen zachytí.

    3.7.3 Pěšec, který zaútočí na pole překřížené soupeřovým pěšcem, který právě postoupil o dvě pole v jednom tahu ze svého původního pole, může zachytit tohoto soupeřova pěšce, jako kdyby se pohnul pouze o jedno pole.

    Toto zachycení lze provést pouze na cestách bezprostředně po výše uvedeném postupu a nazývá se soket „en passant“.

    3.7.4. Když pěšec dosáhne nejvzdálenější pozice ve srovnání se svou výchozí pozicí, musí být vyměněn jako součást stejného tahu na stejném poli za královnu, věž, střelce nebo rytíře stejné barvy jako pěšec. Výběr hráče se neomezuje pouze na figurky, které již byly v zápase zachyceny.

    Tato výměna pěšce za jinou figurku se nazývá „povýšení“ a akce nové figurky je okamžitá.

    3.8 Existují dva různé způsoby, jak přesunout krále: přesunout krále do libovolného sousedního domu, který není napaden jedním nebo více soupeřovými figurkami.

    Může to být také skrz 'houpající se'. Jedná se o tah provedený s králem a jedním z věží stejné barvy podél první řady hráče, který je považován za jeden tah krále a je proveden následujícím způsobem: král je převeden ze svého původního domu do dva domy směrem k věži, která je v jeho původním domě, pak je věž přenesena do domu, který právě překročil král.

    (1) Právo vydávat:

    1. pokud již byl král přesunut, nebo
    2. s věží, která již byla přesunuta

    (2) Castling není dočasně povolen:

    1. pokud je pole, které král zabírá, nebo pole, kterým musí projít, nebo pole, které obsadí, je napadeno jednou nebo více soupeřovými figurkami, nebo
    2. pokud je mezi králem a věží nějaký kousek, se kterým se rošáda.

    3.9 Král se říká, že je pod kontrolou, pokud je napaden jedním nebo více kousky soupeře, i když jsou tyto kousky zaseknuté, to znamená, že je jim zabráněno opustit tento dům, protože by opustili nebo dostali svého krále pod kontrolu.

    Žádný kus se nesmí pohybovat způsobem, který odhalí nebo nechá svého krále pod kontrolou.

    4. Akt pohybu kusů.

    4.1 Každý pohyb musí být proveden jednou rukou.

    4.2 Pokud hráč předem vyjádří svůj úmysl (například tím, že dostane „j'adoube“ nebo „upravím“), může hráč, který má na řadě tah, získat ve svých domech jednu nebo více figurek.

    4.3 S výjimkou případů uvedených v článku 4.2, pokud se dotkne hráč, jehož tah ke hře je

    1. úmyslně jeden nebo více vlastních kousků na hrací desce, musí zahrát první dotknutou část, kterou lze přesunout, nebo
    1. jeden nebo více soupeřových kamenů, musí zajmout první dotek, který může být zajat, nebo

    Jeden kus z každé barvy, musí svým dílem zachytit soupeřovu figuru, nebo, pokud je to nezákonné, přesunout nebo zajmout první dotykovou figurku, kterou lze zahrát nebo zajmout. Pokud není jasné, který díl byl zahrán dříve, měla by se považovat jeho vlastní část za hranou před soupeřovým.

    4.4 Pokud hráč provede tah:

    1. záměrně se dotkněte svého krále a věž musí hodit na toto křídlo, pokud je tah legální.
    1. úmyslně se dotkne věže a poté svého krále, nesmí v tomto pohybu hodit na toto křídlo a situace musí být upravena v článku 4.3.a
    1. S úmyslem seslat se dotkne krále nebo krále a věže současně, ale rošáda na této straně je nezákonná, hráč musí provést další legální tah se svým králem (což může zahrnovat rošádu na druhé straně). Pokud král nemá žádný legální tah, může hráč provést jakýkoli další legální tah.
    1. propaguje pěšce, výběr figurky je dokončen pouze tehdy, když se figurka dotkla pole propagace.
      1. Pokud žádný z dotknutých kamenů nelze přesunout nebo zajmout, může hráč provést jakýkoli legální tah.
      1. Když kus spadne na dům v důsledku legálního tahu nebo části legálního tahu, nelze jej v tomto tahu přesunout do jiného domu. Pohyb se považuje za dokončený:
    1. v případě zajetí, kdy byl zajatý kámen odstraněn z hrací plochy a hráč po umístění vlastního kamene na nové pole uvolnil zajatý kámen z ruky;
    1. v případě rošády, když hráč pustil věž z ruky na pole, které předtím překročil král. Když hráč uvolní krále z ruky, tah nebude proveden, ale hráč již nemá právo provést jakýkoli jiný tah než hrad na tomto křídle, pokud je to legální;
    1. v případě propagace pěšcem, když byl pěšec odstraněn z hrací plochy a hráčova ruka uvolní novou figurku poté, co ji umístí na pole propagace. Pokud hráč již uvolnil pěšce, který dosáhl pole propagace své ruky, tah ještě nebyl proveden, ale hráč již nemá právo hrát

    chodec do jiného domu.

    Opatření je považováno za legální, jsou-li splněny všechny příslušné požadavky článku 3. Pokud tah není legální, musí být proveden další legální tah, jak je uvedeno v článku 4.5

    4.7 Hráč ztrácí právo stěžovat si na porušení článku 4 soupeřem od okamžiku, kdy se úmyslně dotkne figurky.

    5. Konec odletu

    5.1 Hru vyhrává hráč, který ovládá soupeřova krále. To okamžitě končí hru, za předpokladu, že tah, který vytváří pozici mat, je legální.

    Pokud zápas vyhraje hráč, jehož soupeř prohlásí, že odchází. Tím se hra okamžitě končí.

    5.2  Hra je losována, když hráč, který na turnu přichází, nemá legální tah a jeho král není pod kontrolou. Zápas prý skončil tím, že se král „utopil“. To okamžitě končí hru, pokud je tah, který způsobil zastavení, legální.

    1. hra je losována, když se objeví pozice, ve které žádný hráč nemůže mat mat soupeřova krále prostřednictvím řady legálních tahů. Zápas prý skončil v „mrtvé pozici“. To okamžitě končí hru, pokud je tah, který vytváří pozici, legální (viz článek 9.6)
    2. Zápas se odehrává po vzájemné dohodě mezi hráči během zápasu. Tím se hra okamžitě končí. (Viz článek 9.1)
    3. Hru lze losovat, pokud se na hrací ploše objeví nebo alespoň třikrát objeví stejná pozice. (Viz článek 9.2)
    4. Tato hra může být remízou, pokud hráči provedli posledních 50 po sobě jdoucích tahů bez pohybu pěšců a bez pořizování zajetí. (Viz článek 9.3)

    PRAVIDLA SOUTĚŽE

    6. Šachové hodiny

    6.1. „Šachovými hodinami“ se rozumějí hodiny se dvěma časovými monitory, které jsou připojeny tak, že může pracovat pouze jeden z nich najednou.

    „Hodinami“ v šachových pravidlech se rozumí jeden ze dvou časových monitorů. Každé hodiny mají šipku.

    „Šipkou“ se rozumí konec přiděleného času hráče.

    6.2. Při použití šachových hodin musí každý hráč provést minimální počet tahů nebo všechny tahy v daném časovém období a / nebo může být po každém tahu přidělen další čas. To vše musí být předem specifikováno.

    Čas uložený hráčem během jedné periody se přidá k času další periody, s výjimkou režimu „časové zpoždění“.

    V režimu „časová prodleva„, Oběma hráčům je dána určitá„ doba hlavního uvažování “. Každý hráč také obdrží „fixní čas navíc“ s každým tahem. Hlavní odpočítávání času začíná až po uplynutí stanoveného času. Dokud hráč zastaví hodiny před vypršením „fixního času“, „hlavní čas“ se nezmění, bez ohledu na podíl použitého „fixního času“.

    6.3 Ihned po pádu šipky musí být ověřeny požadavky článku 6.2.

    6.4 Před začátkem zápasu je na rozhodčím, aby rozhodl, kde jsou hodiny umístěny.

    6.5 Hodiny hráče s bílými figurkami musí začínat v čase stanoveném pro zahájení hry.

    6.6 Každý hráč, který se dostane na hrací plochu po zahájení relace, hru prohraje. Proto je prodleva nulová minuta. Pravidla soutěže mohou stanovit jinak.

    Pokud pravidla soutěže stanoví jinou dobu nepřítomnosti, platí následující:

    Pokud žádný z hráčů nedorazil v počátečním čase, musí hráč s bílými figurkami ztratit celou dobu, která uplynula před jeho příjezdem, pokud soutěžní předpisy neurčí nebo rozhodčí nerozhodne jinak.

    6.7 V průběhu hry musí každý hráč po provedení tahu na hrací ploše zastavit své vlastní hodiny a spustit hodiny svého soupeře. Hráč musí mít vždy možnost aktivovat pin na svých hodinkách. Váš tah není považován za dokončený, dokud ho nedokončíte, ledaže tah ukončí hru (viz články 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.ca 9.6).

    Čas mezi provedením tahu na hrací ploše a zastavením samotných hodin, stejně jako spuštěním soupeřových hodin, je považován za část času přiděleného hráči.

    1. Hráč musí zastavit hodinky stejnou rukou, jakou provedl tah. Držení ruky na špendlíku hodinek nebo vznášení se nad ním je zakázáno.

    Hráči musí správně zacházet se šachovými hodinami. Je zakázáno jej používat příliš velkou silou, držet jej nebo upustit. Nevhodné použití hodinek bude penalizováno v souladu s článkem 13.4.

    1. Pokud hráč nemůže používat hodiny, musí za asistence rozhodčího zajistit pomocníka při provádění tohoto úkolu. Vaše hodinky musí být správně nastaveny rozhodčím spravedlivým způsobem.
      1. Šíp se považuje za spadnutý, když rozhodčí pozoruje tuto skutečnost nebo když jeden z hráčů o tom právoplatně tvrdí.
      2. S výjimkou případů, kdy platí jedno z ustanovení článků 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, hráč, který včas ztratí předepsaný počet tahů, hru prohraje. Hra se však losuje, když je dosaženo pozice, kde soupeř nemůže matem soupeřova krále řadou možných legálních tahů.
      1. The. Jakákoli indikace poskytnutá hodinkami bude považována za průkaznou, pokud nedojde k zjevné vadě. Jakékoli šachové hodiny, které mají zjevnou vadu, musí být vyměněny. Rozhodčí by měl vyměnit hodiny a při nastavování časů, které mají být zobrazeny, použije zdravý rozum hodinami, které nahradí vadné.

    ANO. Pokud se během zápasu zjistí, že nastavení jednoho nebo obou hodin bylo nesprávné, musí hráč nebo rozhodčí hodiny okamžitě zastavit. Rozhodčí musí opravit načasování a počítadlo střel. Rozhodčí musí použít nejlepší úsudek k určení správné regulace.

    6.8 Pokud obě šipky padnou a je nemožné určit, který z nich padl jako první:

    1. hra bude pokračovat, pokud k tomu dojde v kterémkoli období hry, s výjimkou posledního období.
    1. hra se losuje, pokud k ní dojde během herního období, kdy musí být dokončeny všechny zbývající tahy.

    6.9 Pokud je třeba hru zastavit, musí rozhodčí zastavit hodiny.

    1. Hráč může zastavit hodiny pouze za účelem vyhledání pomoci rozhodčího, například když dojde k povýšení a požadovaný kousek není k dispozici.
    1. Rozhodčí musí v každém případě rozhodnout, kdy má být hra znovu zahájena.
    1. Pokud hráč zastaví hodiny, aby vyhledal pomoc od rozhodčího, musí rozhodčí určit, zda má hráč k tomu nějaký oprávněný důvod. Pokud je zřejmé, že nebyl platný důvod zastavit hodiny, bude hráč potrestán v souladu s článkem 13.4

    6.10 Dojde-li k nesrovnalosti a / nebo musí být figurky vyměněny na předchozí pozici, musí rozhodčí podle svého nejlepšího úsudku určit časy dostupné na hodinách. Rozhodčí by měl také v případě potřeby upravit počet pohybů dozadu.

    6.11 V herně: jsou povoleny obrazovky, monitory nebo nástěnné desky, které ukazují aktuální polohu desky, pohyby a počet provedených pohybů a hodiny, které také ukazují počet pohybů. Hráč však nemůže vznášet žádné nároky pouze na základě takto zobrazených informací.

    7. Nesrovnalosti

    7.1 Pokud se během hry zjistí, že počáteční pozice figurek byla nesprávná, hra bude zrušena a bude se hrát nová hra.

    1. Pokud se během hry ukáže, že hrací deska byla umístěna v rozporu s ustanoveními článku 2.1, hra pokračuje, ale již odehraná pozice musí být převedena na správně umístěnou desku.

    7.2 Pokud zápas začal obrácenými barvami, musí pokračovat, pokud rozhodčí nerozhodne jinak.

    Pokud hráč pohne jednou nebo více figurkami, musí ve svém čase obnovit správnou pozici. V případě potřeby může hráč nebo soupeř zastavit hodiny a zavolat rozhodčího. Rozhodčí může potrestat hráče, který přesunul kameny.

    7.3 Pokud se během hry zjistí, že byl dokončen nedovolený tah, včetně selhání rituálu povýšení pěšce nebo zajmutí soupeřova krále, musí být obnovena pozice bezprostředně předcházející nesrovnalosti. Pokud tuto pozici nelze rekonstituovat, musí hra pokračovat od poslední identifikovatelné pozice před nesrovnalostí. Hodiny musí být nastaveny v souladu s článkem 6.13. Články 4.3 a 4.6 se vztahují na tah, který se uskuteční místo nelegálního pohybu. Hra musí pokračovat od obnovené pozice.

    Pokud po provedení kroků popsaných v článku 7.4.a, musí rozhodčí u prvních dvou nedovolených tahů hráče dát soupeři v každém případě další dvě minuty; pro třetí nedovolený tah téhož hráče musí rozhodčí prohlásit hru za ztracenou pro tohoto hráče.

    Tato hra se však losuje, když je dosaženo pozice, kde soupeř nemůže matem soupeřova krále řadou možných legálních tahů.

    7.4 Pokud se během hry zjistí, že se kameny přesunuly ze svých domovů, musí být obnovena poloha bezprostředně před nesrovnalostí. Pokud nelze určit pozici bezprostředně předcházející nesrovnalosti, bude hra pokračovat od poslední identifikovatelné pozice před nesrovnalostí. Hodiny musí být nastaveny v souladu s článkem 6.13. Hra musí pokračovat od obnovené pozice.

    8. Anotace nabídek

    8.1  V průběhu hry je každý hráč povinen psát do „tabulky“ předepsané pro soutěž algebraickým zápisem (viz příloha C), vlastní pohyby a pohyby soupeře, správným způsobem, pohyb pohybem, a to způsobem jasnější a čitelnější, jak je to možné. Je zakázáno zapisovat si rally před tím, než se dostanou na bodovací tabulku, s výjimkou případů, kdy je podle článků 9.2, 9.3, nebo je zápas odložen podle článku 1.a. pokynů pro odložený odjezd.

    Hráč může na tah soupeře reagovat dříve, než jej napíše, pokud si to přeje.

    Než podáte další, musíte napsat svoji předchozí nabídku.

    Oba hráči musí v tabulce zadat nabídku remízy (viz příloha C.13).

    Pokud hráč není schopen skórovat, provede pohyby asistent, kterého může hráč poskytnout a přijmout rozhodčího. Jeho hodinky musí být spravedlivě nastaveny rozhodčím.

    8.2 Během hry musí být tabulka vždy viditelná pro rozhodčího.

    8.3 Tabulky jsou majetkem organizátorů akce.

    8.4 Pokud má hráč na hodinách méně než pět minut kdykoli během herního období a neobdrží po každém tahu další čas 30 sekund nebo více, po zbytek období není povinen splňovat požadavky hry. Oddíl 8.1. Ihned poté, co některý ze „šípů“ spadne, musí hráč před přesunem figurky na hrací plochu aktualizovat svůj list.

    8.5 Pokud není ani jeden z hráčů povinen skórovat, v souladu s článkem 8.4 se musí rozhodčí nebo asistent pokusit sledovat a zaznamenávat pohyby. V takovém případě musí rozhodčí ihned po pádu šipky zastavit hodiny. Poté musí oba hráči pomocí rozhodčího nebo soupeře aktualizovat své výsledkové listiny.

    1. Je-li požadován záznam pouze jednoho hráče, v souladu s ustanoveními článku 8.4, jakmile jedna ze šipek spadne, musí před přesunutím kousku na hrací plochu úplně aktualizovat svůj list. Pokud je na vás tah provést tah, hráč může použít tabulku soupeře, ale musí ji před provedením tahu vrátit.
    2. Pokud není k dispozici úplná tabulka, musí hráči rekonstruovat hru na jiné desce pod dohledem rozhodčího nebo asistenta. Před zahájením rekonstrukce zápasu si rozhodčí zapíše aktuální pozici zápasu, časy a počet provedených tahů, pokud jsou tyto informace k dispozici.
      1. Pokud jsou tabulky zastaralé a ukazují, že hráč překročil časový limit, další tah by měl být považován za první z následujícího časového období, pokud neexistuje důkaz, že bylo provedeno více tahů.
      1. Po hře musí oba hráči podepsat oba listy a označit tak výsledek hry. I když je nesprávný, je tento výsledek platný, pokud rozhodčí nerozhodne jinak.

    9. Vázané hry

    9.1 Pravidla soutěže mohou stanovit, že hráči nemohou bez souhlasu rozhodčího souhlasit s remízou menší než určitý počet tahů nebo jakýmkoli způsobem.

    9.2 Pokud pravidla soutěže umožňují vzájemně dohodnuté losování, platí následující:

    1. Hráč, který chce navrhnout los, musí tak učinit po provedení pohybu na hrací ploše, před zastavením hodin a spuštěním soupeřových hodin. Nabídka kdykoli v průběhu zápasu zůstává platná, ale musí být dodržen článek 12.6. Podmínky nelze zahrnout do návrhu. V obou případech nelze nabídku odvolat a zůstává platná, dokud ji soupeř nepřijme, ústně ji neodmítne, neodmítne ji dotykem figurky s úmyslem ji přesunout nebo zachytit, nebo pokud hra skončí jiným způsobem.
    1. Nabídku losování musí oba hráči zaznamenat na svých tabulkách se symbolem (viz příloha C13).
    1. Žádost o losování na základě článků 9.2, 9.3 nebo 10.2 bude považována za nabídku losování.

    9.2 Hra je losována po správné stížnosti hráče, který má na řadě hrát, když je ve stejné pozici, nejméně třikrát (ne nutně opakováním pohybů)

    1. se objeví, pokud nejprve napíšete svůj tah do tabulky a prohlásíte rozhodčímu svůj záměr provést tento tah, nebo
    1. právě se objevil a hráč, který prohlásil nerozhodný výsledek, je na řadě.

    Pozice podle (a) a (b) jsou považovány za identické, pokud má stejný hráč tah, figurky stejného typu a barvy zaujímají stejná pole a možnosti pohybu všech figurek obou hráčů jsou stejný.

    Pozice nejsou totožné, pokud takto již nelze zajmout pěšce, který mohl být zajat „en passant“. Když je král (nebo věž) donucen k pohybu, ztrácí své právo vrhat, pokud existuje, teprve poté, co byl přesunut.

    9.3. Zápas je nerozhodný kvůli správné stížnosti hráče, který má na řadě hrát, pokud:

    1. zaznamená svůj tah do svého pracovního listu a oznámí rozhodčímu svůj úmysl provést svůj tah, což bude mít za následek 50 tahů provedených pro každého hráče bez pohybu jakéhokoli pěšce a bez jakýchkoli zajetí, nebo
    1. Posledních 50 po sobě jdoucích tahů provedli oba hráči bez jakéhokoli pohybu pěšce nebo zajetí.
      1. Pokud se hráč dotkne figurky v souladu s článkem 4.3 bez nároku na remízu, ztrácí právo uplatnit nárok podle článků 9.2 a 9.3 na tento tah.
      1. Pokud hráč získá remízu, podle článků 9.2 a 9.3 může zastavit oba hodiny. (Viz článek 6.12.b) Reklamaci nemůžete vzít zpět
    1. Pokud je reklamace shledána jako správná, hra je losována okamžitě
    1. Pokud je reklamace shledána nesprávnou, musí rozhodčí připočítat zbývající čas soupeřova reflexe o tři minuty. Pak by hra měla pokračovat. Pokud je reklamace podána na základě plánované nabídky, musí být tato nabídka podána v souladu s ustanoveními článku 4.

    9.4 Zápas se losuje, když je dosaženo pozice, kde nemůže dojít k matu kvůli možné sérii legálních tahů. To okamžitě končí hru, pokud je tah, který produkuje tuto pozici, legální.

    10. Zrychlený konec

    10.1 „Zrychlený konec“ je fáze hry, ve které musí být všechny (zbývající) tahy provedeny v určitém časovém limitu.

    10.2 Pokud má hráč na tahu méně než dvě minuty na svých hodinách, může si nárokovat remízu, než spadne jeho šíp. Musíte zavolat rozhodčího a můžete zastavit hodiny (viz článek 6.12.b).

    1. Pokud rozhodčí uzná, že soupeř se nesnaží vyhrát zápas normálním způsobem, nebo že soupeř nemůže vyhrát normálním způsobem, pak musí vyhlásit nerozhodný výsledek. V opačném případě musíte své rozhodnutí odložit nebo stížnost zamítnout. Pokud rozhodčí odloží své rozhodnutí, mohou být soupeři povoleny dvě minuty prodloužení a hra musí pokračovat, pokud je to možné, za přítomnosti rozhodčího. Rozhodčí musí vyhlásit konečný výsledek později ve hře nebo co nejdříve po dopadu šípu. Rovnost musíte deklarovat, pokud souhlasíte s tím, že konečnou pozici nelze vyhrát běžnými prostředky, nebo že soupeř neučinil dostatek pokusů o normální vítězství.
    1. Pokud rozhodčí reklamaci zamítne, musí mít soupeř dvě minuty času navíc.
    1. Rozhodnutí rozhodce bude konečné (bez odvolání) pro (a), (b), (c).

    11. Skóre

    11. Pokud není předem oznámeno jinak, hráč, který vyhraje svou hru, nebo vyhraje WO, získá bod (1), hráč, který prohraje svou hru nebo prohraje WO, obdrží (0) pt a hráč, který remíza vaše hra získá skóre půl bodu (½).

    12. Chování hráče.

    12. 1 Hráči nebudou moci v šachu hrát žádnou akci, která by způsobila špatnou pověst.

    1. 2 Hráči nesmí opustit „hrací prostředí“ bez souhlasu rozhodčího. Prostředí hry se skládá z herny, toalet, prostoru pro lehké jídlo, vyhrazeného prostoru pro kuřáky a dalších míst určených rozhodčím. Hráč, který je na řadě, nemůže opustit hrací halu bez souhlasu rozhodčího.

    12.2 Během hry je hráčům zakázáno používat poznámky, zdroje informací nebo rad nebo analyzovat na jiné desce.

    1. Bez povolení rozhodčího má hráč zakázáno nosit v herně mobilní telefon nebo jiné elektronické komunikační prostředky, pokud není zcela odpojen. Pokud kterékoli z těchto zařízení produkuje šum, hráč musí hru prohrát. Soupeř musí vyhrát. Pokud však soupeř nemůže vyhrát hru prostřednictvím řady legálních tahů, musí být jeho skóre považováno za nerozhodné.
    1. Kouření je povoleno pouze v prostoru určeném rozhodčím.
      1. Tabulka by měla být použita pouze k zaznamenávání nabídek, časů, nabídky za remízu, záznamů týkajících se stížností a dalších relevantních údajů.
      1. Hráči, kteří dokončili své hry, by měli být považováni za diváky.
      1. Je zakázáno jakýmkoli způsobem vyrušovat nebo rušit soupeře. To zahrnuje nepřiměřené stížnosti, nepřekonatelné nabídky loterií nebo prezentaci zdroje hluku v hrací ploše.
      1. Porušení kterékoli části článků 12.1 až 12.6 povede k uplatnění sankcí stanovených v článku 13.4.

    12.3 Trvalé odmítnutí hráče dodržovat šachové zákony by mělo být penalizováno ztrátou partie. Rozhodčí musí rozhodnout o skóre soupeře.

      1. Pokud budou oba hráči shledáni vinnými podle článku 12.8, bude hra prohlášena za ztracenou pro oba hráče.
      1. V případě umění. 10.2.d. nebo Dodatek D se hráč nemůže odvolat proti rozhodnutí rozhodčího.

    V jakémkoli jiném případě se hráč může odvolat proti jakémukoli rozhodnutí rozhodčího, pokud pravidla soutěže nestanoví jinak.

    13. Úloha rozhodčího

    13.1 Rozhodčí musí ověřit, že jsou přísně dodržovány šachové zákony.

      1. Rozhodčí musí jednat v nejlepším zájmu soutěže. Musíte se ujistit, že existuje dobré herní prostředí, aby hráči nebyli rušeni. Musíte také sledovat hladký průběh soutěže.
      1. Rozhodčí musí sledovat zápasy, zejména když jsou hráči včas, prosadit rozhodnutí, která učinil, a případně ukládat tresty hráčům.

    13.2 Rozhodčí může uložit jeden nebo více z následujících trestů:

    1. Varování,
    2. zvýšit zbývající čas soupeře,
    3. snížit zbývající čas hráče, který se provinil,
    4. prohlásit hru za ztracenou,
    5. snížit počet bodů získaných ve hře útočníkem,
    6. zvýšit body získané v zápase soupeřem na maximum, které je pro daný zápas možné,
    7. vyloučení z akce
      1. Rozhodčí může poskytnout jednomu nebo oběma hráčům dodatečný čas v případě vnějšího narušení během zápasu.
      1. Rozhodčí nesmí zasahovat do hry, s výjimkou případů stanovených v zákonech

    Šachy. Nesmí označovat počet provedených pohybů, s výjimkou případů, kdy se použijí ustanovení článku 8.5, kdy alespoň jedna ze šipek spadla. Rozhodčí se musí zdržet informování hráče, že jeho soupeř provedl tah nebo že hráč nezačal hodiny.

      1. The. Diváci a hráči jiných zápasů nesmějí mluvit ani do zápasu nijak zasahovat. V případě potřeby může rozhodčí vyloučit pachatele z hracího prostředí. Pokud někdo zjistí nesrovnalost, může informovat pouze rozhodčího.

    ANO. Není-li povoleno rozhodčím, je zakázáno komukoli používat mobilní telefon nebo jakékoli komunikační zařízení v místě konání a v jakékoli jiné sousedící oblasti určené rozhodčím.

    Fide

    14.1 Přidružené federace mohou požádat FIDE o vydání oficiálního rozhodnutí o otázkách souvisejících s šachovými zákony.

    Dodatky

    A. Rychlý šach

    A1 „Rychlý šach“ je hra, ve které musí být všechny pohyby provedeny v předem stanoveném časovém limitu nejméně 15 minut, avšak u každého hráče méně než 60 minut; nebo hlavní čas + 60krát jakýkoli přírůstek je alespoň 15 minut, ale méně než 60 minut pro každého hráče.

    A2 Hráči nejsou povinni zaznamenávat pohyby hry.

    A3 Pokud je hra dostatečně pod dohledem (například jeden rozhodčí maximálně pro tři zápasy), platí soutěžní pravidla.

    A4 Pokud je dohled nedostatečný, platí pravidla soutěže, s výjimkou případů, kdy se řídí následujícími zákony rychlého šachu:

    1. Jakmile každý hráč provede tři tahy, nelze vznést žádné stížnosti ohledně nesprávného umístění figurek, umístění herního plánu nebo nastavení hodin. V případě změny polohy mezi králem a královnou není dovoleno házet s tímto králem.
    1. Rozhodčí musí zasáhnout v souladu s ustanoveními článku 4 (zákon o pohybu figurek), pouze pokud to vyžaduje jeden nebo oba hráči.
    1. Ilegální tah je dokončen, jakmile začnou soupeřovy hodiny. Soupeř má právo tvrdit, že hráč dokončil nedovolený tah za předpokladu, že svůj tah neprovedl. Teprve po takové stížnosti by měl rozhodčí zasáhnout. Pokud jsou však oba králové pod kontrolou nebo povýšení pěšce nebylo dokončeno, měl by rozhodčí podle možnosti zasáhnout.
    1. 1. Šíp se považuje za padlý, když jeden z hráčů uplatní platný nárok. Rozhodčí se musí zdržet ukazování na padající šíp, ale může zasáhnout, pokud oba šípy padnou.

    A5 Chcete-li získat časovou výhru, musí žadatel zastavit obě hodiny a informovat rozhodčího.

    Aby byl nárok úspěšný, musí být po zastavení hodin šíp žadatele „nahoru“ a šíp jeho soupeře dolů po zastavení hodin.

    A6 Pokud jsou uvolněny oba šípy, jak je popsáno v (1) a (2), musí rozhodčí prohlásit hru za nerozhodnou.

    Záblesk

    B1 Hra „blesk“ je hra, ve které musí být všechny pohyby provedeny v předem stanoveném časovém limitu kratším než 15 minut pro každého hráče; nebo hlavní čas + 60krát jakýkoli přírůstek je méně než 15 minut.

    B2 Pokud je nad hrou dostatečný dohled (jeden rozhodčí pro každý zápas), platí soutěžní pravidla a ustanovení článku A2.

    B3 Pokud je dohled nedostatečný, mělo by platit následující.

    1. Hry se budou řídit zákony rychlých šachů, jak je uvedeno v příloze A, s výjimkou případů, kdy se budou řídit následujícími zákony blesku.
    1. Články 10.2 a A4c se nepoužijí.
    2. Ilegální tah je dokončen, jakmile začnou soupeřovy hodiny. Před vlastním tahem má soupeř právo požadovat vítězství. Hráč má však právo požadovat remízu před vlastním tahem, pokud jej soupeř nemůže ovládnout kvůli řadě možných legálních tahů. Poté, co soupeř dokončí svůj tah, nedovolený tah nemůže být opraven, pokud nedojde ke společné dohodě bez zásahu rozhodčího.

    Popis algebraického systému

    C1 V tomto popisu „kus“ znamená jakýkoli kus, kromě pěšce.

    C2 Každý kus je označen prvním velkým písmenem svého jména. Příklad: R = král, D = královna, T = věž, B = biskup, C = rytíř. (V případě koně použijte pro větší pohodlí N.)

    C3 Pro první písmeno názvu figurek může hráč použít první písmeno jména, jak se běžně používá v jeho zemi. Příklad: F = fou (francouzština pro biskupa), L = loper (holandština pro biskupa). V tištěných časopisech se doporučuje použití kostýmů.

    Pěšáci C4 Nejsou označeny prvním písmenem, ale jsou rozpoznány podle jejich nepřítomnosti. Příklad: e5, d4, a5.

    C5 Osm sloupců (zleva doprava pro bílý a zprava doleva pro černý) je označeno malými písmeny, a, b, c, d, e, f, g a h.

    C6 Osm řádků (zdola nahoru pro hráče bílé barvy a shora dolů pro hráče černé barvy) je očíslováno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 a 8. V důsledku toho jsou ve výchozí pozici bílé kousky umístěny v první a druhé řadě; Černé kousky jsou umístěny v osmé a sedmé řadě.

    C7 V důsledku výše uvedených pravidel je každé ze 64 polí vždy označeno jedinou kombinací písmene s číslem

    C8 Každý pohyb kusu je označen a) prvním písmenem názvu dotyčného kusu ab) místem příjezdu. Mezi a) ab) není pomlčka.

    Příklady: Be5, Nf3, Rd1.

    U chodců je uvedeno pouze místo příjezdu. Příklady: e5, d4, a5.

    C9 Když je kus zachycen, je x vloženo mezi (a) první písmeno a název dotyčného kusu ab) místo příjezdu. Příklady: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Když pěšec zajme, musí být označen počáteční sloupec, pak x, nakonec čtverec příjezdu. Příklady: dxe5, gxf3, axb5. V případě zajetí „en passant“ je uveden cílový čtverec, který označuje, kam nakonec pěšec přistál, a do notace jsou přidána písmena „ep“. Příklad: exd6 ep

    C10 Pokud dvě stejné dlaždice mohou přejít na stejný čtverec, je pohyblivá dlaždice označena takto:

    1. Pokud jsou oba kusy ve stejném řádku: a) prvním písmenem názvu kusu, b) sloupcem místa odjezdu ac) místem příjezdu.
    1. Pokud jsou tyto dva kusy ve stejném sloupci: a) prvním písmenem názvu kusu, b) řádkem místa odjezdu ac) místem příjezdu

    Pokud jsou části v různých sloupcích a řádcích, je vhodnější použít metodu 1). V případě zachycení lze mezi b) ac) přidat „x“.

    Příklady:

    • Existují dva rytíři, ve čtvercích g1 a e1, a jeden z nich se přesune na čtverec f3: Ngf3 nebo Nef3, podle okolností.
    • Na čtvercích g5 a g1 jsou dva rytíři a jeden z nich se přesune na čtverec f3: podle okolností C5f3 nebo C1f3.
    • V domě h2 a d4 jsou dva rytíři a jeden z nich se přestěhuje do domu f3: podle potřeby Nf3 nebo Ndf3.
    • Pokud dojde k zachycení v rámci f3, výše uvedené příklady se změní přidáním znaku 'x':

    1) Pokud dva pěšci mohou zajmout stejnou figurku jako soupeř, je pěšec, který se pohyboval, označen a) písmenem počátečního sloupce, b) znakem „x“, c) posledním čtvercem. Příklad: jsou-li na čtvercích c4 a e4 bílí pěšci a na d5 černá figurka, je pro bílý tah notace podle potřeby cxd5 nebo exd5.

    V případě pěščí propagace je indikován pohyb pěšce, následovaný bezprostředně prvním písmenem nové figurky. Příklady: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Nabídka kravaty musí být označena jako (=)

    Základní zkratky:

    0-0 = forma s věží h1 nebo věží h8 (malá skála)

    0 0--0 = forma s věží a1 nebo věží a8

    (velká skála) x = zachycuje

    + = zaškrtněte ++ nebo # = mat

    ep = chytit "přihrávku"

    Není povinné psát šek, mat a pořizování snímků do tabulky.

    Zrychlený konec bez přítomnosti rozhodčího v místě zápasu

    V případech, kdy se zápasy řídí ustanoveními článku 10, může hráč požadovat remízu, pokud má na hodinách méně než dvě minuty a než padne jeho šíp. Tím se hra končí. Můžete nárokovat na základě:

    1. že váš soupeř nemůže vyhrát normálním způsobem, a / nebo
    2. že váš soupeř se nesnaží vyhrát normálním způsobem.

    V hypotéze (a) musí hráč zaznamenat konečnou pozici a jeho soupeř ji zkontroluje.

    V hypotéze (b) musí hráč zaznamenat konečnou pozici do aktualizované tabulky.

    Oponent musí ověřit konečnou pozici i list.

    Stížnost musí být postoupena rozhodci, jehož rozhodnutí bude konečné.

    Pravidla hry pro nevidomé a slabozraké.

    Ředitelé turnajů E1 by měli mít pravomoc přizpůsobit níže uvedená pravidla podle místních podmínek.

    V soutěžních šachech mezi zrakově postiženými hráči a zrakově postiženými hráči (oficiálně slepými) může každý hráč vyžadovat použití dvou herních desek, pozorujících hráčů s normální deskou a zrakově postižených hráčů se speciálně konstruovanou deskou. Speciálně konstruovaná paluba musí splňovat následující požadavky:

    1. minimální rozměry 20 x 20 cm;
    2. černým domům se trochu ulevilo;
    3. malá díra v každém domě;
    4. Každý kus musí mít malý špendlík, který dokonale zapadá do díry domů;
    5. "Staunton" modelové kusy, černé kousky jsou speciálně označeny.

    E2 Hru by měla řídit tato pravidla:

    1. Nabídky musí být jasně oznámeny, opakovány soupeřem a provedeny na jeho hrací ploše. Při propagaci pěšce musí hráč oznámit, která figurka byla vybrána. Aby bylo oznámení co nejjasnější, doporučuje se použít

    Následující jména namísto odpovídajících algebraických písmen

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felixe

    G-Gustav

    H-Hector

    Řádky od bílé po černou by měly mít čísla v němčině:

    1 lajk

    2-dva (dois)

    3-drei (tři)

    4-jíst (čtyři)

    5-fuenf (pět)

    6-sechs (šest)

    7-sedm (sete)

    8 acht (osm)

    Rošáda je oznámena "Lange Rochade“(Grande Roque v němčině) a„ Kurze Rochade “(malý rošáda v němčině).

    Díly používají názvy v německém jazyce:

    "Koenig “(král),„ Dame “(královna),„ Turm “(věž),„ Laeufer “(biskup),„ Springer “(kůň) a„ Bauer “(pěšec).

    1. Na desce pro zrakově postižené hráče se hrací kámen považuje za dotkl, když byl odstraněn z upevňovacího otvoru.
    1. Nabídka se považuje za provedenou, když:
    1. v případě zajetí, pokud byla zajatá figurka odstraněna z hrací desky hráče, který má hrát;
    2. část byla umístěna do jiného upevňovacího otvoru;
    1. Nabídka byla oznámena.

    Teprve potom budou spuštěny hodiny soupeře.

    Jakmile budou začleněny body 2 a 3 výše, platí pro věštícího hráče běžná pravidla.

    4. Používání speciálně konstruovaných hodinek pro hráče se zrakovým postižením je povoleno. Hodinky by měly mít také následující vlastnosti:

    1. číselník upravený zesílenými ručičkami, každých pět minut označených tečkou a každých 15 minut dvěma tečkami;
    2. Šipka, kterou lze snadno cítit dotykem. Zvláštní pozornost je třeba věnovat tomu, aby byly šipky správně nastaveny tak, aby hráč cítil ruce posledních pěti minut celé hodiny.
    1. Zrakově postižený hráč musí zaznamenat hru v Braillově písmu nebo pohyby napsat ručně nebo je zaznamenat na magnetickou pásku.
    1. Jakékoli chyby v oznámení tahu musí být opraveny bezprostředně před začátkem hodinek soupeře.
    1. Pokud se v průběhu hry objeví na dvou deskách různé pozice, je třeba je opravit pomocí rozhodčího a prostudovat pracovní listy obou hráčů. Pokud se tyto dva listy shodují, hráč, který tah správně zapsal, ale nesprávně jej provedl, musí opravit svoji pozici tak, aby odpovídal tahu uvedenému v pracovních listech.
    1. V případě odchylky ve dvou pracovních listech musí být pozice rekonstituována do bodu, kdy se oba pracovní listy shodují, a rozhodčí v případě potřeby odpovídajícím způsobem resetuje hodiny.
    1. Zrakově postižený hráč bude mít právo využívat asistenta, který bude plnit některé nebo všechny z následujících povinností:
    1. Proveďte tah každého hráče na desce soupeře;
    2. Oznámit pohyby obou hráčů;
    3. Zaznamenejte pohyby na listu hráče se zrakovým postižením a spusťte soupeřovy hodiny (s ohledem na pravidlo 3.c);
    4. informovat zrakově postiženého hráče, pouze na jeho žádost, počet provedených pohybů a čas strávený oběma hráči;
    5. získejte vítězství, pokud padly hodiny soupeře, a informujte rozhodčího, když se hádající hráč dotkne jedné z jeho figurek.
    6. V případě pozastavení odletu proveďte nezbytné postupy.

    10. Pokud zrakově postižený hráč nepoužívá asistenta, může vizionářský hráč požádat někoho, aby převzal odpovědnost za plnění povinností uvedených v bodech 9.a a 9.b.

    Pravidla šachu 960

    F1  Před hrou Chess960 je výchozí pozice umístěna náhodně, s výhradou určitých pravidel. Poté se hra hraje stejným způsobem jako klasický šach. Zejména figurky a pěšáci mají své normální pohyby a cílem každého hráče je zkontrolovat soupeřova krále.

    Požadavky na výchozí polohu

    Počáteční pozice pro Chess960 musí splňovat určitá pravidla. Bílé pěšce musí být umístěni do druhé řady jako u běžných šachů. Všechny zbývající bílé kousky jsou náhodně umístěny v první řadě, ale s následujícími omezeními:

    1. Král je umístěn někde mezi dvěma věžemi a
    2. Biskupové jsou umístěni v domech opačných barev a
    3. Černé kousky jsou umístěny přesně proti bílým kouskům.

    Počáteční pozici lze vygenerovat před odjezdem, a to buď počítačovým programem, nebo pomocí dat, měny nebo karet atd.

    Pravidla rošády Chess960

    1. Chess960 umožňuje každému hráči házet jednou za hru, ve společném králi a hýbat se tahem v jednom tahu. Pro rošádu jsou však nutné některé interpretace klasické šachové hry, protože tradiční pravidla předpokládají výchozí pozice pro krále a věž, které na šachy 960 často nelze použít.
    1. Jak spustit

    V Chess960 se v závislosti na poloze krále a věže před rošádováním rošáda provádí jednou ze čtyř metod:

    1. Double rock move: tah s králem následovaný tahem s věží.
    2. Castling provedením: výměna polohy krále s pozicí věže.
    3. Castling s jediným tahem krále: Proveďte tah pouze jednoho krále.
    4. Vrhněte jeden pohyb věže: Proveďte pouze jeden pohyb věže.

    Doporučení:

    1. Když je hozen na fyzickou desku s lidským protivníkem, doporučuje se, aby se král pohnul z povrchu desky poblíž své konečné polohy, věž se posune ze své původní polohy do své konečné polohy a nakonec bude král umístěn. Váš cíl domů.
    2. Po rošádu by konečné pozice věže a krále byly přesně stejné jako v klasickém šachu.

    Vyjasnění

    Takže po velkém rošádu (známém jako 0-0-0 a známém jako rošáda na straně královny v ortodoxních šachech) je král v domě c (c1 pro bílou a c8 pro černou) a věž je v domě d (d1 pro bílou a d8 pro černou) Po rošádu do čtverce g

    (známý jako 0-0 a známý jako rošáda na straně krále v ortodoxních šachech), král je na čtverci g (g1 pro bílou a g8 pro černou) a věž bude na čtverci f (f1 pro bílou a f8 do černé).

    Poznámky:

    1. Abyste předešli jakýmkoli chybám, je vhodné před podáním nabídky říci „Spustím“.

    2. V určitých výchozích pozicích se král nebo věž (ale ne oba) během rošády nepohybují.

    3, v určitých počátečních pozicích může být rošáda provedena předčasně jako první tah.

    1. Všechny čtverce mezi počátečním a koncovým čtvercem krále (včetně koncového čtverce) a všechny čtverce mezi počátečním a koncovým čtvercem věže (včetně koncového čtverce) musí být prázdné, kromě čtverců krále a věže .
    1. Na některých počátečních pozicích mohou být během rošády obsazena některá pole, která měla být v tradičních šachech prázdná. Například po velkém rošádu je možné, že domy a, boe jsou stále obsazené a po malém rošádu je možné, že domy a / oh jsou obsazené.

    Pokyny v případě, že je třeba zápas odložit

    1. Pokud hra neskončí na konci předepsaného času pro hru, rozhodčí musí určit, že hráč má čas hrát, „zapečetit“ další tah. Hráč musí napsat svůj tah na tabulku jednoznačným zápisem, vložit svou tabulku a tabulku soupeře do obálky, zalepit ji a teprve poté zastavit hodiny, aniž by spustil hodiny soupeře.

    Pokud se hodiny nezastaví, hráč si vyhrazuje právo změnit svůj tajný pohyb. Pokud hráč poté, co byl informován rozhodčím, že další tah bude tajný, provede tah na hrací desce, musí jej jako svůj tajný tah zaznamenat do své tabulky.

    ANO. Rozhodčí vezme v úvahu, že hráč, jehož tah ke hře, který chce hru přerušit před koncem sezení, využil veškerý zbývající čas k ukončení sezení.

    2. Na obálce musí být uvedeno:

    1. jména hráčů;
    2. - pozici bezprostředně předcházející tajnému pohybu a -
    3. - časy používané hráči a -
    4. - jméno hráče, který provedl tajný tah, a -
    5. číslo tajné nabídky a
    6. nabídku nerozhodného výsledku, pokud byl návrh podán před přerušením zápasu, a -
    7. datum, čas a místo zahájení zápasu.

    3. Rozhodce musí ověřit přesnost informací obsažených v obálce a je odpovědný za jejich úschovu.

    4.Pokud hráč navrhne remízu poté, co soupeř provede tajný tah, návrh zůstává platný, dokud jej hráč nepřijme nebo neodmítne, v souladu s článkem 9.1.

    5Před opětovným spuštěním hry musí být na hrací plochu umístěna poloha bezprostředně před tajným tahem a na hodinách musí být navíc vyznačen čas, který hráči využili při přerušení hry.

    6.Pokud před opětovným zahájením hry hráči po vzájemné dohodě remizují nebo některý z hráčů oznámí rozhodčímu, že odchází, hra skončila. Obálka by měla být otevřena, pouze pokud je přítomen hráč, který musí odpovědět na tajný tah.

    S výjimkou případů uvedených v článcích 5, 6.9 a 9.6 je hra ztracena hráči, jehož tajný záznam pohybu

    1. je nejednoznačný nebo
    2. je nepravdivé, takže nelze zjistit jeho skutečný význam, nebo
    3. Je to nezákonné.

    Pokud při restartování hry

    1. je přítomen hráč, který odpovídá na tajný tah, je otevřena obálka, tajný tah je proveden na hrací desce a on si oblékne hodinky.
    2. hráč, který musí odpovědět na tajný tah, není přítomen, musí mít zapnuté hodinky. Po příjezdu může hráč zastavit hodinky a zavolat rozhodčího. Obálka se otevře a tajný tah se provede na hrací desce. Vaše hodiny se poté spustí.
    3. Hráč, který provedl tajný tah, není přítomen, jeho soupeř má právo odpovědět na svou tabulku, zalepit tabulku do nové obálky, zastavit hodiny a spustit soupeře, místo toho, aby reagoval normálním způsobem . V tomto případě musí být nová obálka uložena v úschově rozhodčího a otevřena po příchodu soupeře.

    7. Hráč musí hru propadnout, pokud dorazí na hrací plochu s více než hodinovým zpožděním pro obnovení odložené hry (pokud pravidla soutěže nestanoví jinak nebo rozhodčí nerozhodne jinak)

    Pokud je však hráč, který utěsnil tajný tah, pozdním hráčem, hra končí jinak, pokud:

    1. nepřítomný hráč je vítězem vzhledem k tomu, že jeho tajný tah zabil soupeře, nebo
    2. nepřítomný hráč vyprodukoval remízu, protože jeho tah „utopil“ soupeřova krále nebo pozice popsaná v článku 9.6 vyústila na hrací plochu, nebo
    3. Hráč přítomný na hrací ploše prohrál hru v souladu s článkem 6.9.
    1. Pokud obálka obsahující tajný pohyb zmizela, musí být hra znovu spuštěna z pozice v době pozastavení a s časem na hodinách nastaveným v době odložení. Pokud čas, který hráči využili, nelze vynulovat, musí být hodiny nastaveny podle uvážení rozhodčího. Hráč, který utěsnil tajný tah, provede tah, který prohlašuje za „tajemství“ na hrací desce.
    1. Pokud není možné obnovit pozici, hra je zrušena a je třeba hrát novou hru.

    Pokud je při restartování hry na některém z hodin nesprávně vyznačen použitý čas a pokud to jeden z hráčů signalizuje před provedením prvního tahu, musí být chyba opravena. Pokud chybu nezaznamenáte, hra musí pokračovat bez opravy, pokud si rozhodčí neuvědomí, že následky budou velmi vážné.

    Trvání každé přerušené hry bude řízeno hodinami rozhodčího. Počáteční a koncový čas musí být oznámeny předem.

    Více her

     

    Zanechte odpověď

    Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

    nahrát

    Pokud budete pokračovat v používání tohoto webu, souhlasíte s používáním cookies. Více informací