Escacs

Índex()

    Escacs: Com jugar pas a pas 🙂

    Per jugar a escacs en línia de forma gratuïta, segueix aquestes instruccions pas a pas:

    pas 1. Obri el navegador preferit i accedeixi a la pàgina web de el joc Emulador.online.

    pas 2. Tan aviat com ingressis a la pàgina web, el joc ja es mostrarà a la pantalla. Només has de donar-li a l'Play.

    Pas 3. La plataforma et permet triar entre jugar amb un robot o jugar contra una altra persona que es trobi amb tu. pots "Afegir o treure so", Triar el"Nivell de joc"Posar la imatge en"pantalla completa"I Llest !.

    Pas 4. La teva missió serà deixar a rei sense cap moviment possible, recordant sempre les regles de joc. A

    Pas 5. Després de completar un joc, fes clic a ajustos per jugar de nou.

    Vegeu també les Regles Oficials d'Escacs si vol conèixer el reglament oficial internacional d'aquest popular joc.

    Què és el Escacs?Rei

    Els escacs és un joc de taula recreatiu i competitiu per a dos jugadors. Es practica en un tauler quadrat i es divideix en 64 quadrats, Alternativament blanc i negre. D'una banda hi ha les 16 peces blanques i per l'altre el mateix nombre de peces negres.

    Cada jugador té dret a un moviment alhora. L'objectiu de el joc és jaquear a l'oponent.

    És un joc que requereix raonament lògic i estratègia, No involucra l'element de la sort, excepte el sorteig de colors a l'començament de el joc.

    Tauler d'escacsTorre

    El tauler d'escacs té 64 quadrats distribuïts en 8 columnes (Verticals) i 8 files (Horitzontals), cadascuna amb 8 quadrats. Les cases són alternativament fosques i clares. El primer quadrat a l'extrem esquerre de l'tauler ha de ser un quadrat negre i l'últim quadrat a la dreta, un quadrat blanc.

    Cada columna es designa amb una lletra que va des de la A fins a la H, Mentre que les files es designen amb un número des del 1 a el 8 . D'aquesta manera, cada quadre es designa amb la lletra i el número corresponent a la seva columna i fila (a1, b6, f5, etc.). Aquest és el sistema de classificació estàndard en les competicions oficiales.

    tauler Escacs

    Peces d'escacsalfil

    Cada jugador té 16 peces, També dividides en llum i foscor. Les peces són, en ordre de valor:

    peces Escacs

    Nota: Alguns jugadors d'escacs no consideren els peons com peces. Els valors de les peces també poden variar, fins i tot segons la posició que ocupa la peça en el tauler.

    A l'inici de el joc, les peces es distribueixen en el tauler de la següent manera: les peces blanques es col·loquen a la fila 1, Protegides per la fila de peons en fila 2, Mentre que les peces negres estan a la fila 8 i els seus peons en 7. Observi a continuació:

    Escacs numerat

    Els principiants sovint confonen la posició de l'Rei i la Reina, però perquè sigui més fàcil, només recorda que la Reina sempre comença el joc ocupant el quadrat de el mateix color (Reina blanca a la casa blanca, Reina negra a la casa negra).

    Per tant, la reina blanca ocupa el quadrat D1, Mentre que la reina negra ocupa el quadrat D8. Aquesta configuració s'utilitza per evitar que el Rei sigui atacat just en l'obertura, com succeiria si la Reina oponent es posicionés en la mateixa columna.

    El tauler es divideix dos a ales:

    • L'ala de la Reina
    • L'ala de l'Rei

    Les peces porten el nom de la seva ala. Les torres en a1 y a8, Per exemple, es diuen Torre-Dama, Mentre que les torres en h1 i h8, Torre-Rei. El mateix succeeix amb les altres peces, i fins i tot amb els peons, que porten el nom de la peça que protegeixen. El peó en e2 és el rei de peons, el peó en d2, La reina de peons, el peó en f2 es diu rei de peons-bisbe i el peó en c2, Reina de peons-bisbe, i així successivament.

    Història de l'Escacspeó

    Història de l'escacs

    Els escacs és un joc tan antic que, durant tots els anys de la seva existència, hi va haver diverses històries associades amb el seu origen.

    Orígens de l'Escacs a l'Índia

    La primera història que s'explica a tot el món té lloc a la Índia. Hi havia un petit poble anomenat Taligana, I l'únic fill d'poderós Rajah va morir en una sagnant batalla.

    El Rajah va entrar en depressió i mai va poder superar la pèrdua del seu fill. El gran problema era que l'rajah no només moria poc a poc, sinó que també descuidava el seu regne. Era només qüestió de temps abans que el regne caigués del tot.

    A l'veure la caiguda de el regne, XNUMX braman anomenat Lahur Sessa, Un dia va anar a el rei i li va presentar un tauler que contenia 64 quadrats, blancs i negres, A més de diverses peces que representaven fidelment a les tropes del seu exèrcit, la infanteria, la cavalleria, tancs, conductors d'elefants, el visir principal i el propi rajah.

    El sacerdot li va dir a l'rajah que tal joc podria calmar el seu esperit i que sens dubte curaria la depressió. De fet, tot el que va dir el Brahman havia succeït, el Rajà va governar el seu regne novament, llevant la crisi del seu camí.

    Va ser inexplicable com va succeir tot, amb un sol tauler amb peces responsables d'eliminar la tristesa de l'rajà. Com a recompensa, se li va donar a l'braman l'oportunitat de demanar el que volia. A del principi, va rebutjar tal oferta, ja que va pensar que no era digne de tal proposta, però davant la insistència de l'rajà, va fer una simple sol·licitud.

     

    El braman simplement va demanar un gra de blat per al primer quadre de l'tauler, dos per al segon, quatre pel tercer, vuit per al quart i així successivament fins a l'últim quadre. A l'rajah li va fer gràcia la ingenuïtat de la sol·licitud.

    No obstant això, la humil sol·licitud de l'braman no va ser tan humil. Després de fer diversos càlculs de quant blat haurien de donar-li, van descobrir que prendria tota la collita de el regne durant dos mil anys increïbles per complir amb la sol·licitud d'el sacerdot.

    Impressionat per la intel·ligència de l'braman, el rajà el va convidar a ser el visir principal (tipus de ministre, assessor de l'rajà) de el regne, i Sessa li va perdonar la seva gran deute amb el blat.

    De fet, el que el braman va presentar a l'rajah no va ser el joc d'escacs, va ser chaturanga, una de les principals variants de el joc modern d'escacs.

    Origen de l'en la Mitologia

    Una altra gran possibilitat que es presenta en diverses històries sobre l'origen de l'escacs és que Ares, el déu de la guerra, hauria creat un tauler per provar les seves tàctiques de guerra (Que eren molt limitades, ja que Ares mai va ser conegut per tenir tàctiques en el seu batalles, va ser simplement agressiu, atacant sense precisió la major part de el temps).

    No obstant això, cada peça de l'tauler representava una part del seu exèrcit, i així va ser, fins que Ares va tenir un fill amb un mortal, i li va transmetre els fonaments de el joc. A partir de llavors, el joc hauria arribat a el coneixement dels mortals.

    Evolució de l'Escacs en la Història

    Se sap que i Vaig entrar 1450 1850, Els escacs va començar a tenir canvis visibles en relació amb el que sabem avui. Va ser durant aquest període que diverses peces van guanyar moviments que avui coneixem, per descomptat, tots aquests moviments i peces originaris de Chaturanga.

    l'elefant (El predecessor de l'alfil modern) només es podia moure en dos salts diagonals. el visir (El predecessor de la dama) és només una casa a les diagonals. els vianants no podien moure dues caselles en el seu primer moviment i l'enroc encara no existia. els peons només podien ser promoguts a visir, que era la peça més feble, després de l'peó, per la seva mobilitat limitada.

    Les regles de els escacs que coneixem avui van començar a fer-se en 1475, Simplement no s'està segur d'on va ocórrer aquest començament. Alguns historiadors difereixen entre Espanya i Itàlia.

    Va ser durant aquest període que els vianants van guanyar la mobilitat que coneixem avui, que consisteix a moure dues caselles en el seu primer moviment i prendre a altres vianants de passada .

    reines escacs

    En aquest moment, els nous moviments dels alfils i la reina també es van definir i, el que és més important, la reina es va convertir en la peça més important de el joc, sent l'única capaç de moure a qualsevol lloc i avançar o retrocedir tants quadrats com volgués.

    Els moviments de les altres peces, juntament amb la resta de les regles que abasten tot els escacs, només es van modificar formalment a mitjan el segle XIX, I aquestes regles encara romanen en l'actualitat.

    Tipus d'Escacs

    Per a aquells que juguen a escacs com un passatemps, o per als laics en aquest esport, els partits d'escacs sempre es juguen entre dos jugadors en un tauler.

    No obstant, en aquest esport, els partits no sempre tenen lloc d'aquesta manera, i hi ha més modalitats de les que es poden imaginar a primera vista. Començant amb la durada d'un partit, que pot variar d'uns minuts a hores o fins i tot dies perquè sigui declarat acabat, de vegades sense que cap dels jugadors mat.

    Els partits jugats per professionals gairebé sempre fan ús de rellotges que regulen l'hora de cada jugador. En alguns casos un jugador pot jugar contra més d'un oponent en diferents taulers. Les taules no sempre són quadrades i hi ha modalitats d'escacs que tenen fins a 36 peces. Pots jugar escacs sense veure el tauler!

    Ara veurem les diferents modalitats d'escacs i les moltes possibilitats de fer aquest joc més interessant i desafiant.

    peons escacs

    Patida d'Escacs Aula

    és el manera tradicional d'escacs, En el qual els jugadors es troben cara a cara davant el tauler.

    Virtual

    És la modalitat en la qual els jugadors fan ús de ordinadors connectats a Internet o en una xarxa local, Seguint les mateixes regles que el escacs tradicional.

    Raig (Blitz)

    És una variació de l'escacs tradicional en què hi ha un límit de temps màxim de 15 minuts per a cada jugador. En aquesta manera, els jugadors professionals no necessiten anotar les seves licitacions.

    Partida d'Escacs Simultània

    En una partida d'escacs simultània, el jugador d'escacs juga contra més d'un oponent en diferents taulers.

    cec

    En aquesta manera un jugador no veu el tauler, Ja sigui mitjançant l'ús d'una venda o fins i tot en una habitació separada. El partit cec es basa en la memòria de l'escaquista, que ha de decorar la posició de l'tauler i fer les seves anàlisis mentalment.

    Escacs postal

    El escacs postal o epistolar, Com també se li coneix, és una modalitat d'escacs practicada a distància, per correspondència. A del principi, els jugadors d'escacs van enviar les seves ofertes a través de cartes o postals, però amb el temps i els avenços en tecnologia, avui dia és possible fer ús dels correus electrònics, reduint significativament el temps d'espera d'una resposta.

    La notació per a aquesta modalitat és diferent de les notacions de els escacs tradicionals, principalment perquè és practicada per persones de tot el món, parlants de diversos idiomes. Els escacs epistolar té la seva pròpia federació internacional(ICCF).

     

    Reglament Oficial Escacs

    REGLES BÀSIQUES DEL JOC

    1. Objectius de el joc d'escacs.

    1.1 El joc d'escacs es juga entre dos oponents que mouen peces alternativament en un tauler quadrat anomenat 'tauler d'escacs'. el jugador amb les peces blanques comença el joc. Es diu que un jugador 'té un torn per jugar' quan s'ha realitzat el moviment del seu oponent. (Veure Article 6.7)

    1.2 L'objectiu de cada jugador és posar a el rei de l'oponent 'sota atac' de tal manera que l'oponent no tingui moviment legal. Es diu que el jugador que aconsegueix aquest objectiu mat a el rei de l'oponent i guanyar el partit. No està permès abandonar o posar al teu propi rei sota atac, ni capturar el rei de l'oponent. L'oponent el rei va patir escac i mat va perdre el joc.

    1.3 El joc es empata si resulta en una posició en la qual cap dels jugadors té l'oportunitat d'escac mat.

    2. Posició inicial de les peces en el tauler.

    2.1 El tauler d'escacs està compost per una xarxa de 8 × 8 amb 64 ​​quadrats iguals alternativament clars (els quadrats 'blancs') I foscos (els quadrats'negre').

    El tauler es col·loca entre els jugadors de tal manera que l' quadrat a la cantonada a la dreta de cada jugador sigui blanc.

    2.2 A l'inici de el joc, un jugador té 16 peces de colors clars (les peces "blanques"); l'altre té 16 peces de color fosc (les peces negres "):

    Aquestes parts són les següents:

    • Un rei blanc, Generalment indicat pel símbol.
    • Una dama blanca, Indicada pel símbol.
    • Dues torres blanques, Indicades pel símbol.
    • Dos bisbes blancs, Indicats pel símbol.
    • Dos cavalls blancs, Indicats pel símbol.
    • Vuit peons blancs, Indicats pel símbol.
    • Un rei negre, Indicat pel símbol.
    • Una dama negra, Indicada pel símbol.
    • Dues torres blanques, Indicades pel símbol.
    • Dos bisbes negres, Indicats pel símbol.
    • Dos cavalls negres, Indicats pel símbol.

    2.3 La posició inicial de les peces en el tauler és la següent:

    2.4 Les vuit cases disposades verticalment s'anomenen 'columnes'. Les vuit cases disposades horitzontalment es diuen 'files'. La línia recta de quadrats de el mateix color, que es mou d'un extrem de l'tauler a un adjacent, es diu 'diagonal'.

    3. Moviment de les peces.

    3.1 No està permès moure una peça a un quadrat ja ocupat per una altra peça de el mateix color. Si una peça es mou a una casella ja ocupada per la peça d'un oponent, aquesta última es captura i es retira de l'tauler com a part d'ell mateix moviment. Es diu que una peça està atacant la peça d'un oponent si pot fer una captura en aquesta casella, d'acord amb els Articles 3.2 a

    Es considera que una peça ataca una casella, fins i tot si s'impedeix que aquesta casella es mogui a aquesta casella, perquè, en conseqüència, deixaria o posaria al seu propi rei sota atac.

    3.2 L'alfil es pot moure a qualsevol casella al llarg de la diagonal.

    3.3 L'alfil es pot moure a qualsevol casella al llarg de la columna o fila en què es troba.

    3.4 La reina pot moure a qualsevol casella al llarg de la columna, fila o diagonal en la qual es troba.

    3.5 A l'fer aquests moviments, l'alfil, la torre o la reina no poden saltar sobre cap peça en el seu camí.

    3.6 El cavall es pot moure a un dels quadrats més propers en relació amb el que ocupa. Recordeu que el quadrat a què es pot moure el cavall no està en la mateixa columna, fila o diagonal.

    3.7 a. El peó es pot moure a un quadrat, immediatament davant d'ell, en la mateixa columna, que no està ocupada, o

    3.7.1 En el seu primer moviment, el peó es pot moure com s'esmenta en 3.7.a; alternativament, pot moure dues cases al llarg de la mateixa columna, sempre que ambdues estiguin desocupades, o

    3.7.2 El peó es pot moure a una casella ocupada per la peça d'un oponent, que està diagonalment davant seu, en una columna adjacent, capturant aquesta peça.

    3.7.3 Un peó que ataca una casella creuada pel peó de l'oponent que acaba d'avançar dues caselles en un sol moviment des de la seva casella original, pot capturar aquest peó contrari com si s'hagués mogut només una casella.

    Aquesta captura només es pot realitzar en el moviment immediatament després de l'avanç esmentat i s'anomena socket 'en passant'.

    3.7.4. Quan el peó arriba a la fila més llunyana en relació a la seva posició inicial, ha de ser intercanviat com a part d'ell mateix moviment en la mateixa casella per una reina, torre, alfil o cavaller de el mateix color que el peó. L'elecció de l'jugador no es limita a les peces ja capturades en el partit.

    Aquest intercanvi d'un peó per una altra peça es diu 'promoció' i l'acció de la nova peça és immediata.

    3.8 Hi ha dues formes diferents de moure a el rei: moure el rei a qualsevol casa veïna que no sigui atacada per una o més peces de l'oponent.

    També pot ser mitjançant 'Balanceig'. Aquest és un moviment realitzat amb el rei i una de les torres, de el mateix color al llarg de la primera fila de l'jugador, considerat com un sol moviment de rei i executat de la següent manera: el rei és transferit de casa original a dues cases cap a la torre que està a casa original, després la torre es transfereix a la casa que el rei acaba de creuar.

    (1) Es perd el dret a emetre:

    1. si el rei ja ha estat mogut, o
    2. amb una torre que ja ha estat moguda

    (2) L'enroc no està permès temporalment:

    1. si la casella que ocupa el rei, o la casella per la qual ha de passar, o la casella que ocuparà, és atacada per una o més peces de l'oponent, o
    2. si hi ha alguna peça entre el rei i la torre amb la qual es farà l'enroc.

    3.9 Es diu que el rei està sota control si és atacat per una o més peces de l'oponent, fins i tot si aquestes peces estan encallades, és a dir, se'ls impedeix sortir d'aquesta casa, perquè s'anirien o posarien al seu propi rei sota control.

    Cap peça es pot moure d'una manera que exposi o deixi al seu propi rei sota control.

    4. Acte de moure les peces.

    4.1 Cada moviment s'ha de fer amb una sola mà.

    4.2 Sempre que expressi la seva intenció per endavant (per exemple, dient que obtinc "j'adoube" o "m'ajusto"), el jugador que té el torn per jugar pot obtenir una o més peces a casa seva.

    4.3 Llevat del que disposa l'article 4.2, si el jugador que té el torn per jugar toca

    1. deliberadament una o més de les seves pròpies peces en el tauler, ha de jugar la primera peça tocada que es pugui moure, o
    1. una o més de les peces del seu oponent, ha de capturar la primera peça tocada, que pot ser capturada, o

    Una peça de cada color, ha de capturar la peça de l'oponent amb la seva peça o, si això és il·legal, moure o capturar la primera peça tocada que es pot jugar o capturar. Si no està clar quina peça es va jugar abans, s'ha de considerar que la pròpia peça de el jugador es va jugar abans que la del seu oponent.

    4.4 Si el jugador pren un torn:

    1. toca deliberadament al teu rei i la torre ha de llançar en aquesta ala si el moviment és legal.
    1. toca deliberadament una torre i després el seu rei, no se li permet llançar en aquest ala en aquest moviment i la situació ha de ser regulada per l'article 4.3.a
    1. amb la intenció de llançar, toca a rei o a rei i una torre a el mateix temps, però l'enroc en aquest costat és il·legal, el jugador ha de fer un altre moviment legal amb el seu rei (que pot incloure enrocar a l'altre costat). Si el rei no té moviment legal, el jugador és lliure de fer qualsevol altre moviment legal.
    1. promou un peó, l'elecció de la peça només es finalitza quan la peça ha tocat la casella de promoció.
      1. Si cap de les peces tocades es pot moure o capturar, el jugador pot fer qualsevol moviment legal.
      1. Quan una peça es cau en una casa, com a resultat d'un moviment legal o part d'un moviment legal, no es pot moure a una altra casa en aquest moviment. El moviment es considera realitzat:
    1. en el cas d'una captura, quan la peça capturada ha estat retirada de l'tauler i el jugador, després de col·locar la seva pròpia peça en la nova casella, ha alliberat la peça capturada de la seva mà;
    1. en el cas de l'enroc, quan el jugador ha alliberat la torre de la mà a la casella prèviament creuada pel rei. Quan el jugador ha alliberat el rei de la mà, el moviment no s'implementarà, però el jugador ja no té dret a fer cap moviment que no sigui enrocar en aquest ala, si això és legal;
    1. en el cas de la promoció de peons, quan el peó ha estat retirat de l'tauler i la mà d'el jugador ha alliberat la nova peça després de col·locar-la a la casella de promoció. Si el jugador ja ha alliberat el peó que va aconseguir la casella de promoció de la seva mà, el moviment encara no s'ha realitzat, però el jugador ja no té dret a jugar el

    vianants a una altra casa.

    La mesura es considera legal quan es compleixen tots els requisits rellevants de l'Article 3. Si el moviment no és legal, s'ha de fer un altre moviment legal com s'esmenta a l'article 4.5

    4.7 El jugador perd el dret a queixar-se de la violació de l'article 4 per part de l'oponent, des del moment en què toca deliberadament una peça.

    5. Fi de la sortida

    5.1 El joc el guanya el jugador que controla el rei de l'oponent. Això acaba immediatament el joc, sempre que el moviment que produeix la posició d'escac mat sigui legal.

    Si el partit és guanyat pel jugador del qual oponent declara que ell / a se'n va. Això immediatament acaba el joc.

    5.2  El joc es dibuixa quan el jugador que té el torn no té moviment legal i el seu rei no està sota control. Es diu que el partit va acabar amb el rei "ofegat". Això acaba immediatament el joc sempre que el moviment que va produir la posició d'ofegament sigui legal.

    1. el joc es dibuixa quan apareix una posició en la qual cap dels jugadors pot fer escac i mat a el rei de l'oponent mitjançant una sèrie de moviments legals. Es diu que el partit va acabar en una "posició morta". Això acaba immediatament el joc sempre que el moviment que produeix la posició sigui legal (veure Article 9.6)
    2. El partit es realitza per mutu acord entre els jugadors durant el partit. Això immediatament acaba el joc. (Veure Article 9.1)
    3. El joc es pot dibuixar si apareix una posició idèntica o ha aparegut al tauler a l'almenys tres vegades. (Veure Article 9.2)
    4. El joc pot ser un empat si els jugadors han realitzat els seus últims 50 moviments consecutius sense moure cap peó i sense fer cap captura. (Veure Article 9.3)

    NORMES DE COMPETÈNCIA

    6. Rellotge d'escacs

    6.1. 'Rellotge d'escacs' significa un rellotge amb dos monitors de temps, connectats de tal manera que només un d'ells pugui funcionar alhora.

    'Rellotge' a les lleis de l'Escacs significa un dels dos monitors de temps. Cada rellotge té una fletxa.

    'Caiguda de fletxa' significa el final d'el temps assignat per a un jugador.

    6.2. Quan es fa servir un rellotge d'escacs, cada jugador ha de fer un nombre mínim de moviments o tots els moviments en un període de temps determinat i / o es pot assignar una quantitat de temps addicional després de cada moviment. Tot això s'ha d'especificar per avançat.

    El temps estalviat per un jugador durant un període s'agrega a el temps de el següent període, excepte en la manera de "retard de temps".

    En la manera de "retard de temps", A banda i jugadors se'ls dóna un cert" temps de reflexió principal ". Cada jugador també rep un "temps fix extra" amb cada moviment. El compte regressiva de el temps principal comença només després que hagi transcorregut el temps fix. Mentre el jugador detingui el seu rellotge abans que s'acabi el "temps fix", el "temps principal" no canvia, independentment de la proporció del "temps fix" utilitzat.

    6.3 Immediatament després que cau una fletxa, han de verificar els requisits de l'Article 6.2

    6.4 Abans de l'inici de el partit, correspon a l'àrbitre decidir on es col·loca el rellotge.

    6.5 El rellotge de l'jugador amb les peces blanques s'ha d'iniciar a l'hora especificada per l'inici de el joc.

    6.6 Qualsevol jugador que arribi a el tauler després de l'inici de la sessió perdrà el joc. Per tant, el període de retard és de zero minuts. Les regles de competència poden especificar el contrari.

    Si les regles d'una competència especifiquen un període diferent d'absència, s'aplica el següent:

    Si cap dels jugadors va arribar a l'hora d'inici, el jugador amb les peces blanques ha de perdre tot el temps transcorregut abans de la seva arribada, llevat que les regulacions de la competència especifiquin o l'àrbitre decideixi el contrari.

    6.7 Durant el joc, cada jugador, després de fer el seu moviment en el tauler, ha de detenir el seu propi rellotge i iniciar el rellotge del seu oponent. Sempre s'ha de permetre que un jugador activi el passador en el seu rellotge. El teu moviment no es considera complet fins que ho hagis fet, llevat que el moviment acabi el joc (veure articles 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.cy 9.6).

    El temps entre fer el moviment en el tauler i aturar el rellotge en si, així com començar el rellotge de l'oponent, es considera part de el temps assignat a jugador.

    1. El jugador ha d'aturar el seu rellotge amb la mateixa mà amb la que va fer el seu moviment. Està prohibit mantenir la mà al passador de el rellotge o passar el cursor sobre ell.

    Els jugadors han de gestionar el rellotge d'escacs correctament. Està prohibit usar-lo amb massa força, sostenir o deixar-lo caure. L'ús inadequat de l'rellotge serà penalitzat d'acord amb l'article 13.4.

    1. Si el jugador no pot fer servir el rellotge, ha de proporcionar un assistent per a realitzar aquesta tasca, amb el suport de l'àrbitre. El seu rellotge ha de ser ajustat correctament per l'àrbitre de manera justa.
      1. Es considera que una fletxa ha caigut quan l'àrbitre observa el fet o quan un dels jugadors ha fet un reclam vàlid a l'respecte.
      2. Excepte quan s'apliqui una de les disposicions contingudes en els Articles 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, el jugador que perd el nombre prescrit de moviments a temps perdrà el joc. No obstant això, el joc es dibuixa quan s'arriba a una posició en la que l'oponent no pot fer escac i mat a el rei de l'oponent mitjançant una sèrie de possibles moviments legals.
      1. Els. Qualsevol indicació donada pels rellotges es considerarà concloent en absència de qualsevol defecte evident. Qualsevol rellotge d'escacs que tingui un defecte obvi ha de ser reemplaçat. L'àrbitre ha de reemplaçar el rellotge i usar el seu sentit comú a l'ajustar els temps que es mostraran amb les manetes de l'rellotge que reemplaçaran el que estava defectuós.

    SI. Si durant el partit es descobreix que la configuració d'un o dos rellotges va ser incorrecta, el jugador o l'àrbitre han d'aturar els rellotges immediatament. L'àrbitre ha de corregir els temps i el comptador de llançament. L'àrbitre ha d'usar la seva millor judici per determinar la regulació correcta.

    6.8 Si les dues fletxes cauen i és impossible determinar quin va caure primer:

    1. el joc continuarà si això passa en qualsevol període de el joc, excepte l'últim període.
    1. el joc es dibuixa si ocorre durant el període de el joc, quan s'han de completar tots els moviments restants.

    6.9 Si un joc necessita ser detingut, l'àrbitre ha de detenir els rellotges.

    1. El jugador només pot aturar els rellotges per buscar l'ajuda de l'àrbitre, per exemple, quan es produeix un ascens i la peça requerida no està disponible.
    1. L'àrbitre ha de decidir quan s'ha de reiniciar el joc en qualsevol cas.
    1. Si el jugador deté els rellotges per buscar ajuda de l'àrbitre, l'àrbitre ha de determinar si el jugador té alguna raó vàlida per fer-ho. Si és obvi que no hi va haver una raó vàlida per aturar els rellotges, el jugador serà penalitzat d'acord amb l'article 13.4

    6.10 Si ocorre una irregularitat i / o les peces han de ser reemplaçades en una posició anterior, l'àrbitre ha d'usar la seva millor criteri per determinar els temps disponibles en els rellotges. L'àrbitre també ha de, si cal, ajustar el nombre de moviments a l'inrevés.

    6.11 A la sala de jocs: es permeten pantalles, monitors o taulers de paret, que mostren la posició actual de l'tauler, els moviments i la quantitat de moviments realitzats, i rellotges que també mostren la quantitat de moviments. No obstant això, el jugador no pot fer cap reclam basat únicament en la informació que es mostra d'aquesta manera.

    7. Irregularitats

    7.1 Si durant el joc es descobreix que la posició inicial de les peces era incorrecta, el joc es cancel·larà i es jugarà un nou joc.

    1. Si, durant un joc, sembla que el tauler ha estat col·locat en contra del que preveu l'article 2.1, el joc continua, però la posició ja jugada s'ha de transferir a un tauler col·locat correctament.

    7.2 Si un partit ha començat amb els colors invertits, ha de continuar llevat que l'àrbitre decideixi el contrari.

    Si el jugador mou una o més peces, de restaurar la posició correcta en el seu propi temps. Si cal, el jugador o oponent pot aturar el rellotge i trucar a l'àrbitre. L'àrbitre pot penalitzar el jugador que va moure les peces.

    7.3 Si, durant un joc, es descobreix que s'ha completat un moviment il·legal, inclòs un fracàs en el ritual de promoure un peó o capturar el rei de l'oponent, la posició immediatament anterior a la irregularitat ha de ser restablerta. Si aquesta posició no es pot reconstituir, el joc ha de continuar des de l'última posició identificable, abans de la irregularitat. Els rellotges s'han d'ajustar d'acord amb l'Article 6.13. Els articles 4.3 i 4.6 s'apliquen a un moviment que es realitza en lloc d'un moviment il·legal. El joc ha de continuar des de la posició restablerta.

    Si després de prendre les accions descrites en l'Article 7.4.a, per als primers dos moviments il·legals d'un jugador, l'àrbitre ha de donar-li a l'oponent dos minuts addicionals en cada instància; per al tercer moviment il·legal de el mateix jugador, l'àrbitre ha de declarar el joc perdut per aquest jugador.

    No obstant això, el joc es dibuixa quan s'arriba a una posició en la que l'oponent no pot fer escac i mat a el rei de l'oponent mitjançant una sèrie de moviments legals possibles.

    7.4 Si, durant un joc, es descobreix que les peces s'han mogut de casa seva, s'ha de restaurar la posició immediatament anterior a la irregularitat. Si no es pot determinar la posició que precedeix immediatament a la irregularitat, el joc continuarà des de l'última posició identificable abans de la irregularitat. Els rellotges s'han d'ajustar d'acord amb l'Article 6.13. El joc ha de continuar des de la posició restablerta.

    8. Anotació d'ofertes

    8.1  Durant el joc, es requereix que cada jugador escrigui a la 'full de càlcul' prescrita per a la competència, en notació algebraica (Veure apèndix C), els seus propis moviments i els de l'oponent, de manera correcta, mogui el moviment, de la manera més clara i llegible possible. Està prohibit anotar la jugada abans de fer-la a la pissarra, excepte quan es reclama un empat en virtut dels articles 9.2, 9.3, o es posposa una coincidència d'acord amb l'article 1.a. de Directrius per Partida Diferida.

    El jugador pot respondre a el moviment d'un oponent abans d'escriure-ho, si així ho desitja.

    Ha de escriure la seva oferta anterior abans de fer una altra.

    Els dos jugadors han d'anotar l'oferta d'un sorteig en el full de càlcul (Veure apèndix C.13).

    Si el jugador no pot anotar, un assistent, que pot ser proveït pel jugador i acceptat per l'àrbitre, realitzarà els moviments. El seu rellotge ha de ser ajustat per l'àrbitre de manera justa.

    8.2 Durant el joc, el full de càlcul sempre ha de ser visible per a l'àrbitre.

    8.3 Els fulls de càlcul són propietat dels organitzadors de l'esdeveniment.

    8.4 Si el jugador té menys de cinc minuts al seu rellotge en qualsevol moment durant un període de el joc i no rep un temps addicional de 30 segons o més després de cada moviment, durant la resta de el període no està obligat a complir amb els requisits de l' article 8.1. Immediatament després de la caiguda d'una de les 'fletxes', el jugador ha d'actualitzar el seu full de treball abans de moure una peça en el tauler.

    8.5 Si no es requereix que cap dels jugadors anoti, d'acord amb l'article 8.4, l'àrbitre o assistent ha d'intentar presenciar i registrar els moviments. En aquest cas, immediatament després que caigui la fletxa, l'àrbitre ha de detenir els rellotges. Després, els dos jugadors han d'actualitzar els seus fulls de puntuació, utilitzant l'àrbitre o l'oponent.

    1. Si només es requereix que un jugador registri, d'acord amb les disposicions de l'Article 8.4, tan aviat com una de les fletxes hagi caigut, ha d'actualitzar completament el seu full de treball abans de moure una peça en el tauler. Mentre sigui el teu torn de fer el moviment, el jugador pot fer servir el full de càlcul de l'oponent, però ha de tornar-la abans de fer la seva moviment.
    2. Si no hi ha disponible un full de càlcul completa, els jugadors han de reconstituir el joc en un altre tauler, sota la supervisió de l'àrbitre o assistent. Abans de l'inici de la reconstrucció de el partit, l'àrbitre anotarà la posició actual de el partit, els temps i el nombre de moviments realitzats, si aquesta informació està disponible.
      1. Si els fulls de càlcul no estan actualitzades i mostren que un jugador ha excedit el límit de temps, el següent moviment ha de considerar-se el primer de el següent període de temps, llevat que hi hagi evidència que s'hagin realitzat més moviments.
      1. Després de el joc, els dos jugadors han de signar ambdues fulls de treball, indicant el resultat de el joc. Fins i tot si és incorrecte, aquest resultat roman, llevat que l'àrbitre decideixi el contrari.

    9. Partides empatades

    9.1 Les regles de la competència poden especificar que els jugadors no poden acceptar empatar menys d'un cert nombre de moviments o de qualsevol manera, sense el consentiment de l'àrbitre.

    9.2 Si les regles d'una competència permeten un sorteig de mutu acord, s'aplica el següent:

    1. El jugador que vulgui proposar un sorteig ha de fer-ho després d'executar el moviment en el tauler, abans d'aturar el rellotge i començar el rellotge de l'oponent. Una oferta en qualsevol altre moment durant el partit segueix sent vàlida, però s'ha de tenir en compte l'Article 12.6. No es poden incloure condicions en la proposta. En els dos casos, l'oferta no es pot retirar i segueix sent vàlida fins que l'oponent l'accepti, la rebutgi oralment, la rebutgi tocant una peça amb la intenció de moure-la o capturar-la, o si el joc acaba d'alguna altra manera.
    1. L'oferta d'empat ha de ser notada pels dos jugadors en els seus fulls de càlcul amb un símbol (Veure apèndix C13).
    1. Un reclam d'empat basat en els Articles 9.2, 9.3 o 10.2 es considerarà com una oferta d'empat.

    9.2 El joc es dibuixa, després d'una queixa correcta de el jugador que té el torn per jugar, quan està en la mateixa posició, al menys tres vegades (no necessàriament per repetició de moviments)

    1. està a punt d'aparèixer, si primer escriu el seu moviment en el full de càlcul i declara a l'àrbitre la seva intenció de fer aquest moviment, o
    1. acaba d'aparèixer i el jugador que reclama l'empat té el torn de jugar.

    Les posicions d'acord amb (a) i (b) es consideren idèntiques, si el mateix jugador té un torn, les peces de el mateix tipus i color ocupen els mateixos quadrats, i les possibilitats de moviment de totes les peces dels dos jugadors són les mateixes.

    Les posicions no són idèntiques si un peó que podria haver estat capturat 'en passant' ja no pot ser capturat d'aquesta manera. Quan un rei (o una torre) es veu obligat a moure, perd el seu dret a llançar, si n'hi ha, només després de ser mogut.

    9.3. El partit es empata, a causa d'una queixa correcta de el jugador que té el torn per jugar, si:

    1. anota el seu moviment en el seu full de treball i declara a l'àrbitre la intenció d'executar el seu moviment, el que donarà com a resultat 50 moviments fets per a cada jugador sense el moviment de cap peó i sense cap captura, o
    1. Els últims 50 moviments consecutius van ser realitzats per ambdós jugadors, sense el moviment de cap peó o captura.
      1. Si el jugador toca una peça d'acord amb l'article 4.3 sense reclamar un empat, perd el dret de reclamar, segons els Articles 9.2 i 9.3, en aquest moviment.
      1. Si el jugador reclama un empat, segons els articles 9.2 i 9.3, pot aturar els dos rellotges. (Consulteu l'Article 6.12.b) No pot retirar el reclam
    1. Si es determina que el reclam és correcte, el joc es dibuixa immediatament
    1. Si es determina que el reclam és incorrecte, l'àrbitre ha de afegir tres minuts a el temps de reflexió restant de l'oponent. Llavors el joc hauria de continuar. Si la reclamació es realitza en funció d'una oferta prevista, aquesta oferta s'ha de fer d'acord amb les disposicions de l'article 4.

    9.4 El partit es dibuixa quan s'arriba a una posició en la qual escac i mat no pot ocórrer per cap sèrie possible de moviments legals. Això acaba immediatament el joc sempre que el moviment que produeix aquesta posició sigui legal.

    10. Final accelerat

    10.1 El 'final accelerat' és la fase d'una partida en què tots els moviments (restants) s'han de realitzar dins d'un cert límit de temps.

    10.2 Si el jugador, amb el torn per jugar, té menys de dos minuts en el seu rellotge, pot reclamar un empat abans que caigui la seva fletxa. Ha de trucar a l'àrbitre i pot aturar els rellotges (Veure Article 6.12.b).

    1. Si l'àrbitre accepta que l'oponent no està fent un esforç per guanyar el partit, per mitjans normals, o que l'oponent no pot guanyar per mitjans normals, llavors ha de declarar l'empat. En cas contrari, ha de posposar la seva decisió o rebutjar la queixa. Si l'àrbitre posposa la seva decisió, se li pot permetre a l'oponent dos minuts de temps extra i el joc ha de continuar si és possible en presència de l'àrbitre. L'àrbitre ha de declarar el resultat final més endavant en el joc o tan aviat com sigui possible després que la fletxa hagi caigut. Ha de declarar l'empat si accepta que la posició final no es pot guanyar per mitjans normals, o que l'oponent no estava fent prou intents per guanyar el joc per mitjans normals.
    1. Si l'àrbitre rebutja el reclam, l'oponent ha de tenir dos minuts de temps extra.
    1. La decisió de l'àrbitre serà definitiva (sense apel·lació) per (a), (b), (c).

    11. Puntuació

    11. Llevat que s'anunciï prèviament, en cas contrari, el jugador que guanya el seu joc, o guanya per WO, rep un punt (1), el jugador que perd el seu joc o perd per WO rep (0) pt i el jugador que empata el seu joc rep la puntuació de mig punt (½).

    12. Conducta dels jugadors.

    12. 1 Els jugadors no podran realitzar cap acció que causi una mala reputació en el joc d'escacs.

    1. 2 Els jugadors no poden abandonar el "entorn de joc" sense el permís de l'àrbitre. L'ambient de el joc consisteix a la sala de jocs, banys, àrea de menjar lleuger, àrea reservada per a fumadors i altres llocs designats per l'àrbitre. El jugador, que té el torn de jugar, no pot sortir de la sala de joc sense el permís de l'àrbitre.

    12.2 Durant el joc, els jugadors tenen prohibit fer ús de notes, fonts d'informació o consells, o analitzar en un altre tauler.

    1. Sense el permís de l'àrbitre, el jugador té prohibit portar un telèfon mòbil o un altre mitjà electrònic de comunicació a la sala de jocs, llevat que estigui completament fora de línia. Si algun d'aquests dispositius produeix soroll, el jugador ha de perdre el joc. L'oponent ha de guanyar. No obstant això, si l'oponent no pot guanyar el joc mitjançant una sèrie de moviments legals, la seva puntuació s'ha de considerar com un empat.
    1. Només es permet fumar a l'àrea determinada per l'àrbitre.
      1. El full de càlcul només s'ha d'utilitzar per registrar ofertes, temps de rellotge, l'oferta d'un empat, registres relacionats amb queixes i altres dades rellevants.
      1. Els jugadors que hagin acabat els seus jocs han de ser considerats espectadors.
      1. Està prohibit distreure o molestar l'oponent de qualsevol manera. Això inclou queixes irraonables, ofertes de sorteigs sense igual o presentació d'una font de soroll en l'àrea de joc.
      1. Les infraccions d'arreu dels articles 12.1 a 12.6 donaran lloc a l'aplicació de les sancions previstes a l'article 13.4.

    12.3 La negativa persistent d'un jugador a complir amb les lleis de l'Escacs ha de ser penalitzada a l'perdre el joc. L'àrbitre ha de decidir la puntuació de l'oponent.

      1. Si ambdós jugadors són declarats culpables en virtut de l'Article 12.8, el joc es declararà perdut per a tots dos.
      1. En el cas de l'art. 10.2.d. o l'apèndix D, el jugador no pot apel·lar contra la decisió de l'àrbitre.

    En qualsevol altre cas, un jugador pot apel·lar contra qualsevol decisió d'un àrbitre, llevat que les regles de la competència especifiquin el contrari.

    13. Funció de l'àrbitre

    13.1 L'àrbitre ha de verificar que les lleis de l'Escacs es compleixin estrictament.

      1. L'àrbitre ha d'actuar en el millor interès de la competència. Has d'assegurar que hi hagi un bon ambient de joc, perquè els jugadors no es vegin molestats. També ha de supervisar el bon funcionament de la competència.
      1. L'àrbitre ha d'observar els partits, especialment quan els jugadors estan a temps, fer complir les decisions que ha pres i imposar penalitzacions als jugadors quan sigui apropiat.

    13.2 L'àrbitre pot aplicar una o més de les següents penalitzacions:

    1. advertència,
    2. augmentar el temps restant de l'oponent,
    3. reduir el temps restant de l'jugador infractor,
    4. declara el joc perdut,
    5. reduir els punts guanyats en el joc pel jugador infractor,
    6. augmentar els punts guanyats en el partit pel oponent a el màxim possible per a aquest partit,
    7. expulsió de l'esdeveniment
      1. L'àrbitre pot atorgar a un o dos jugadors temps addicional en cas d'una pertorbació externa durant el partit.
      1. L'àrbitre no ha d'intervenir en un joc, excepte en els casos previstos en les lleis de l'

    Escacs. No ha d'indicar el nombre de moviments realitzats, excepte a l'aplicar les disposicions de l'Article 8.5, quan al menys una de les fletxes ha caigut. L'àrbitre ha d'abstenir d'informar el jugador que el seu oponent ha fet un moviment o que el jugador no ha començat el seu rellotge.

      1. Els. Els espectadors i jugadors d'altres partits no han de parlar ni interferir amb un partit de cap manera. Si cal, l'àrbitre pot expulsar els infractors de l'entorn de joc. Si algú observa una irregularitat, només pot informar a l'àrbitre.

    SI. Llevat que ho autoritzi l'àrbitre, està prohibit que algú faci servir un telèfon mòbil o qualsevol dispositiu de comunicació en el lloc i en qualsevol altra àrea contigua determinada per l'àrbitre.

    planta de planter

    14.1 Les federacions afiliades poden sol·licitar a la FIDE que proporcioni una decisió oficial sobre els problemes relacionats amb les Lleis d'Escacs.

    Apèndixs

    A. Escacs ràpid

    A1 El joc 'Quick Chess' és un en què tots els moviments s'han de realitzar dins d'un límit de temps predeterminat de al menys 15 minuts, però menys de 60 minuts per a cada jugador; o el temps principal + 60 vegades qualsevol increment és de al menys 15 minuts, però menys de 60 minuts per a cada jugador.

    A2 Els jugadors no estan obligats a registrar els moviments de el joc.

    A3 Quan hi ha una supervisió adequada de el joc (per exemple, un àrbitre per un màxim de tres partits) s'apliquen les Regles de la competència.

    A4 Quan la supervisió és inadequada, s'apliquen les Regles de Competència, excepte quan es regeixen per les lleis següents d'Escacs Ràpid:

    1. Una vegada que cada jugador ha realitzat tres moviments, no es poden presentar queixes pel que fa a la col·locació incorrecta de les peces, el posicionament de l'tauler o la configuració de l'rellotge. En el cas d'un canvi de posició entre rei i reina, no està permès llançar amb aquest rei.
    1. L'àrbitre ha d'intervenir d'acord amb les disposicions de l'Art. 4 (Acte de moure les peces), només si és requerit per un o dos jugadors.
    1. Un moviment il·legal es completa tan aviat com s'inicia el rellotge de l'oponent. L'oponent té dret a reclamar que el jugador ha completat un moviment il·legal, sempre que no hagi realitzat el seu moviment. Només després de tal queixa ha d'intervenir l'àrbitre. No obstant això, si tots dos reis estan sota control o la promoció d'un peó no s'ha completat, l'àrbitre ha d'intervenir, si és possible.
    1. 1. Es considera que la fletxa ha caigut quan un dels jugadors fa un reclam vàlid. L'àrbitre ha d'abstenir d'assenyalar una fletxa que cau, però pot intervenir si les dues fletxes cauen.

    A5 Per reclamar una victòria per temps, el reclamant ha de detenir els dos rellotges i notificar a l'àrbitre.

    Perquè el reclam sigui reeixit, després que s'hagin aturat els rellotges, la fletxa de l'reclamant ha d'estar 'a peu' i la fletxa del seu oponent cap avall després que s'hagin aturat els rellotges.

    A6 Si les dues fletxes es deixen anar i que figura a (1) i (2), l'àrbitre ha de declarar el joc com empat.

    llampec

    B1 El joc 'raig' és un en què tots els moviments s'han de realitzar dins d'un límit de temps predeterminat de menys de 15 minuts per a cada jugador; o el temps principal + 60 vegades qualsevol increment és inferior a 15 minuts.

    B2 Quan hi ha una supervisió adequada de el joc (un àrbitre per cada partit), s'apliquen les Regles de competència i les disposicions de l'Article A2.

    B3 Quan la supervisió és inadequada, s'ha d'aplicar el següent.

    1. Els jocs es regiran per les lleis de l'escacs ràpids segons el que disposa l'apèndix A, excepte quan es regeixin per les següents Lleis de l'llamp.
    1. Els articles 10.2 i A4c no s'apliquen.
    2. Un moviment il·legal es completa tan aviat com s'inicia el rellotge de l'oponent. Abans de fer el seu propi moviment, l'oponent té dret a reclamar la victòria. No obstant això, el jugador té dret a reclamar un empat abans de fer el seu propi moviment, si l'oponent no pot controlar-ho per una sèrie de moviments legals possibles. Després que l'oponent ha completat el seu moviment, un moviment il·legal no pot corregir-se a menys que hi hagi un acord comú sense la intervenció d'un àrbitre.

    Descripció de sistema algebraic

    C1 En aquesta descripció, "peça" significa qualsevol peça, excepte un peó.

    C2 Cada peça s'indica amb la primera lletra, majúscula, del seu nom. Exemple: R = rei, D = reina, T = torre, B = alfil, C = cavaller. (En el cas de l'cavall, per conveniència, s'usa N.)

    C3 Per a la primera lletra de el nom de les peces, el jugador és lliure d'utilitzar la primera lletra de el nom com es fa servir normalment al seu país. Exemple: F = fou (francès per bisbe), L = loper (holandès per bisbe). En revistes impreses, es recomana l'ús de disfresses.

    els peons C4 no s'indiquen amb la seva primera lletra, però es reconeixen per la seva absència. Exemple: e5, d4, a5.

    C5 Les vuit columnes (d'esquerra a dreta per blanc i de dreta a esquerra per negre) s'indiquen amb lletres minúscules, a, b, c, d, e, f, g i h, respectivament.

    C6 Les vuit files (de baix a dalt per al jugador blanc i de dalt a baix per al jugador negre) estan numerades 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8, respectivament. En conseqüència, en la posició inicial, les peces blanques es col·loquen en la primera i segona files; Les peces negres es col·loquen en les files vuitena i setena.

    C7 Com a conseqüència de les regles anteriors, cadascuna de les 64 caselles s'indica invariablement per una sola combinació d'una lletra amb un nombre

    C8 Cada moviment d'una peça s'indica mitjançant a) la primera lletra de el nom de la peça en qüestió ib) el lloc d'arribada. No hi ha guió entre a) ib).

    Exemples: Be5, Cf3, TD1.

    En el cas dels vianants, només s'indica el lloc d'arribada. Exemples: e5, d4, a5.

    C9 Quan es captura una peça, s'insereix una x entre (a) la primera lletra i el nom de la peça en qüestió ib) el lloc d'arribada. Exemples: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quan el peó fa una captura, s'ha d'indicar la columna d'inici, després una x, finalment el quadrat d'arribada. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. En el cas d'una captura 'en passant', es dóna el quadrat objectiu, que indica on es va quedar finalment el peó i les lletres 'ep' s'agreguen a la notació. Exemple: exd6 ep

    C10 Si dues fitxes idèntiques poden anar a la mateixa quadrat, la fitxa que es mou s'indica de la següent manera:

    1. Si ambdues peces estan en la mateixa fila: per a) la primera lletra de el nom de la peça, b) la columna d'el lloc de partida, i c) el lloc d'arribada.
    1. Si les dues peces estan en la mateixa columna: per a) la primera lletra de el nom de la peça, b) la fila de el lloc de partida, i c) el lloc d'arribada

    Si les peces estan en diferents columnes i files, el mètode 1) és preferible. En el cas d'una captura, es pot afegir una 'x' entre b) ic).

    Exemples:

    • Hi ha dos cavalls, en els quadrats g1 i e1, i un d'ells es mou a el quadrat f3: Cgf3 o Cef3, segons sigui el cas.
    • Hi ha dos cavalls, en les caselles g5 i g1, i un d'ells es mou a la casella f3: C5f3 o C1f3, segons sigui el cas.
    • Hi ha dos cavalls, a les cases h2 i d4, i un d'ells es mou a la casa f3: Chf3 o Cdf3, segons sigui el cas.
    • Si es produeix una captura al quadre f3, els exemples anteriors es canvien agregant una 'x':

    1) Si dos peons poden capturar la mateixa peça que l'oponent, el peó que es va moure s'indica mitjançant a) la lletra de la columna inicial, b) una "x ', c) el quadre final. Exemple: si hi ha peons blancs en els quadrats c4 i e4 i una peça negra a d5, la notació de el moviment blanc és cxd5 o exd5, segons correspongui.

    En el cas d'una promoció de peó, s'indica el moviment de peó, seguit immediatament per la primera lletra de la nova peça. Exemples: d8D, F8c, B1B, g1T.

    L'oferta d'empat ha de marcar-com (=)

    Abreviatures essencials:

    0-0 = Motlle amb torre h1 o torre h8 (Roca petita)

    0-0-0 = Motlle amb torre a1 o torre a8

    (Gran roque) x = captures

    + = Check ++ o # = CHECKMATE

    ep = Captura "passant"

    No és obligatori escriure xec, escac i mat i captures en el full de càlcul.

    Final accelerada sense àrbitre present en el lloc de el partit

    En els casos en què els partits es regeixen per les disposicions de l'Article 10, el jugador pot reclamar un empat quan té menys de dos minuts en el seu rellotge i abans que caigui la seva fletxa. Això acaba el joc. Pot reclamar basant-se:

    1. que el teu oponent no pot guanyar per mitjans normals, i / o
    2. que el teu oponent no està fent un esforç per guanyar per mitjans normals.

    En la hipòtesi (a), el jugador ha d'anotar la posició final i el seu oponent la verifica.

    En la hipòtesi (b), el jugador ha de registrar la posició final en un full de càlcul actualitzada.

    L'oponent ha de verificar tant la posició final com el full de treball.

    La queixa ha de remetre a un àrbitre, la decisió serà definitiva.

    Regles de joc amb cecs i deficients visuals.

    Els directors de tornejos E1 han de tenir el poder d'adaptar les regles enumerades a continuació d'acord amb les circumstàncies locals.

    En els escacs competitiu entre jugadors vidents i jugadors amb discapacitat visual (oficialment cecs), qualsevol dels jugadors pot requerir l'ús de dos taulers, els jugadors que observen amb un tauler normal i el jugador amb discapacitat visual amb un tauler especialment construït. El tauler especialment construït ha de complir els requisits següents:

    1. dimensions mínimes 20 x 20 cm;
    2. les cases negres estan una mica alleujades;
    3. un petit forat a cada casa;
    4. cada peça ha de tenir un petit agulla que encaixi perfectament en el forat de les cases;
    5. Peces model "Staunton", les peces negres estan especialment marcades.

    E2 Les regles han de governar el joc:

    1. Les ofertes han de ser anunciades clarament, repetides per l'oponent i executades en el seu tauler. A l'promocionar un peó, el jugador ha d'anunciar quina peça ha estat escollida. Perquè dit anunci sigui el més clar possible, es suggereix utilitzar

    Els següents noms en lloc de les lletres algebraiques corresponents

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Les files de blanc a negre han de tenir els números en alemany:

    1 M'agrada

    2-dos (dois)

    3-drei (tres)

    4-menja (quatre)

    5-fuenf (cinc)

    6-Sechs (sis)

    7-seven (set)

    8 acht (vuit)

    L'enroc s'anuncia "Lange Rochade"(Gran Roque en idioma alemany) i" Kurze Rochade "(Petit enroc en idioma alemany).

    Les peces fan servir els noms en idioma alemany:

    "Koenig "(Rei)," Dóna'm "(Reina)," Turm "(Torre)," Laeufer "(Bisbe)," Springer "(Cavall) i" Bauer "(Peó).

    1. Al tauler de l'jugador amb discapacitat visual, es considera que la peça ha estat tocada quan s'ha retirat de l'forat de fixació.
    1. Es considera que una oferta s'executa quan:
    1. en el cas d'una captura, si la peça capturada ha estat retirada de l'tauler d'el jugador que té el torn per jugar;
    2. s'ha col·locat una part en un orifici de fixació diferent;
    1. L'oferta ha estat anunciada.

    Només llavors s'iniciarà el rellotge de l'oponent.

    Tan aviat com s'incorporen els punts 2 i 3 anteriors, les regles normals són vàlides per al jugador d'endevinació.

    4. Es permet l'ús d'un rellotge especialment construït per al jugador amb discapacitat visual. El rellotge també ha de tenir les següents característiques:

    1. un dial ajustat amb agulles reforçades, amb cada cinc minuts marcat amb un punt i cada 15 minuts amb dos punts;
    2. Una fletxa que es pot sentir fàcilment amb el tacte. S'ha de tenir especial cura perquè les fletxes estiguin ben ajustades perquè el jugador pugui sentir les agulles dels últims cinc minuts de l'hora completa.
    1. El jugador amb discapacitat visual d'escriure el joc en Braille, o escriure els moviments a mà, o gravar-los en cinta magnètica.
    1. Qualsevol error en l'anunci d'un moviment ha de corregir immediatament abans que s'iniciï la vigilància de l'oponent.
    1. Si durant el transcurs de el joc apareixen diferents posicions en els dos taulers, s'han de corregir amb l'ajuda de l'àrbitre i consultar els fulls de treball dels dos jugadors. Si les dues fulles de treball coincideixen, el jugador que ha escrit el moviment correctament, però el va executar incorrectament, ha de corregir la seva posició perquè es correspongui amb el moviment indicat en els fulls de treball.
    1. En cas d'una divergència en les dues fulles de treball, la posició ha de reconstituir fins al punt en què les dues fulles de treball coincideixin i l'àrbitre reajustarà els rellotges en conseqüència si és necessari.
    1. El jugador amb discapacitat visual tindrà dret a utilitzar un assistent que realitzarà qualsevol o totes les següents obligacions:
    1. Fes el moviment de cada jugador al tauler d'l'oponent;
    2. Anunciar els moviments de tots dos jugadors;
    3. Registreu els moviments en el full de treball de l'jugador amb discapacitat visual i iniciï el rellotge de l'oponent (tenint en compte la regla 3.c);
    4. informar el jugador amb discapacitat visual, només a petició seva, el nombre de moviments realitzats i el temps dedicat pels dos jugadors;
    5. sol·liciti la victòria si el rellotge de l'oponent ha caigut i informe a l'àrbitre quan el jugador endevinador hagi tocat una de les seves peces.
    6. Realitzar els tràmits necessaris en cas de suspensió de sortida.

    10. Si el jugador amb discapacitat visual no utilitza un assistent, el jugador visionari pot demanar-li a algú que es responsabilitzi de l'acompliment de les obligacions esmentades en els punts 9.ay 9.b

    Regles d'escacs 960

    F1  Abans d'un joc de Chess960, la posició inicial es col·loca a l'atzar, subjecta a certes regles. Després d'això, el joc es juga de la mateixa manera que els escacs clàssic. Particularment, les peces i els peons tenen els seus moviments normals, i l'objectiu de cada jugador és jaquear a el rei de l'oponent.

    Requisits per a la posició inicial

    La posició inicial per Chess960 ha de seguir certes regles. Els peons blancs s'han de col·locar a la segona fila com en els escacs habitual. Totes les peces blanques restants es col·loquen a l'atzar a la primera fila, però amb les següents restriccions:

    1. El rei es col·loca en algun lloc entre les dues torres, i
    2. Els bisbes es col·loquen en cases de colors oposats, i
    3. Les peces negres es col·loquen exactament oposades a les peces blanques.

    La posició inicial es pot generar abans de la sortida, ja sigui mitjançant un programa informàtic o utilitzant dades, moneda o targetes, etc.

    Chess960 regles d'enroc

    1. Chess960 permet a cada jugador llançar un cop per joc, en un moviment conjunt de el rei i la torre en un sol moviment. No obstant això, algunes interpretacions de el clàssic joc d'escacs són necessàries per a l'enroc, perquè les regles tradicionals assumeixen posicions inicials per rei i torre que sovint no són aplicables els escacs 960.
    1. Com llançar

    En Chess960, depenent de la posició del rei i la torre abans de l'enroc, l'enroc es realitza mitjançant un de quatre mètodes:

    1. Doble moviment de roca: un moviment amb el rei seguit d'un moviment amb la torre.
    2. Enroc per transposició: intercanviant la posició del rei amb la de la torre.
    3. Castling amb un sol moviment de rei: fer només un moviment de rei.
    4. Llança un sol moviment de torre: Realitza només un moviment de torre.

    recomanació:

    1. Quan es llança en un tauler físic amb un oponent humà, es recomana que el rei es mogui fora de la superfície de l'tauler prop de la seva posició final, la torre es mourà de la seva posició inicial a la seva posició final, i finalment es col·locarà a rei La teva destinació a casa.
    2. Després de l'enroc, les posicions finals de la torre i el rei serien exactament les mateixes que en els escacs clàssic.

    aclariment

    Llavors, després del gran enroc (conegut com 0-0-0 i conegut com enroc de la banda de la reina en els escacs ortodoxos, el rei està a la casa c (c1 per al blanc i c8 per al negre) i la torre està a la casa d (d1 per blanc i d8 per negre) Després de l'enroc a la casella g

    (Anotat com 0-0 i conegut com enroc de la banda de el rei en els escacs ortodoxos), el rei està a la casella g (g1 per blanc i g8 per negre) i la torre estarà a la casella f (f1 per blanc i f8 a negre).

    Notes:

    1. Per evitar qualsevol error, és aconsellable dir "llançaré" abans de fer l'oferta.

    2. En certes posicions inicials, el rei o la torre (però no tots dos) no es mouen durant l'enroc.

    3, en certes posicions inicials, l'enroc es pot fer prematurament com a primer moviment.

    1. Totes les caselles entre les caselles inicial i final de rei (incloent la casella final), i totes les caselles entre les caselles inicial i final de la torre (incloent la casella final), han d'estar vacants, excepte les caselles de el rei i la torre .
    1. En algunes posicions inicials, algunes caselles, que haurien d'haver estat vacants en els escacs tradicional, poden estar ocupades durant l'enroc. Per exemple, després del gran enroc, és possible, les cases a, BOE encara estan ocupades, i després d'un petit enroc és possible que les cases i / oh estiguin ocupades.

    Línies mestres en cas que un partit hagi de posposar

    1. Si un joc no acaba a la fi de el temps prescrit per al joc, l'àrbitre ha de determinar a el jugador que té temps per jugar, "segellar" el següent moviment. El jugador ha d'escriure el seu moviment en el full de càlcul en una anotació inequívoca, col·locar el seu full de càlcul i el full de càlcul de l'oponent en un sobre, segellar-lo i només després d'això aturar el rellotge, sense iniciar el rellotge de l'oponent.

    Mentre el rellotge no s'aturi, el jugador es reserva el dret de canviar el seu moviment secret. Si, després de ser informat per l'àrbitre que el proper moviment serà el secret, el jugador fa el moviment en el tauler, ha de anotar en el seu full de càlcul com el seu moviment secret.

    SI. L'àrbitre considerarà que el jugador que té el torn de jugar, que vol suspendre el joc abans del final de la sessió, ha utilitzat tot el temps restant per finalitzar la sessió.

    2. El sobre ha d'indicar:

    1. els noms dels jugadors;
    2. la posició immediatament anterior a el moviment secret, i
    3. els temps utilitzats pels jugadors, i
    4. el nom de l'jugador que va fer el moviment secret, i
    5. el nombre d'oferta secreta i
    6. l'oferta d'empat, si la proposta es va fer abans que es suspengués el partit, i
    7. la data, hora i lloc de reinici de el partit.

    3. L'àrbitre ha de verificar l'exactitud de la informació continguda en el sobre i és responsable de la custòdia de la mateixa.

    4.Si el jugador proposa un empat després que l'oponent realitza el moviment secret, la proposta segueix sent vàlida fins que el jugador l'accepti o la rebutgi, de conformitat amb l'article 9.1.

    5.Abans de la represa de el joc, la posició immediatament anterior a el moviment secret ha de col·locar-se en el tauler i, a més, el temps utilitzat pels jugadors quan es va suspendre el joc s'ha d'indicar en els rellotges.

    6.Si abans de la represa de el joc, els jugadors empaten de mutu acord, o un dels jugadors notifica l'àrbitre que ell / ella se'n va, el joc està acabat. El sobre només s'ha d'obrir quan el jugador que ha de respondre el moviment secret està present.

    Excepte en els casos esmentats en els articles 5, 6.9 i 9.6, el joc es perd per al jugador el registre de el moviment secret

    1. és ambigu o
    2. és fals, de tal manera que el seu veritable significat és impossible d'establir, o
    3. és il·legal.

    Si a l'reiniciar el partit

    1. el jugador per respondre al moviment secret està present, el sobre s'obre, el moviment secret es realitza en el tauler i es posa el seu rellotge.
    2. el jugador que ha de respondre el moviment secret no està present, el seu rellotge ha d'estar encès. En arribar, el jugador pot aturar el seu rellotge i cridar a l'àrbitre. El sobre s'obre i el moviment secret es realitza en el tauler. El seu rellotge s'inicia llavors.
    3. El jugador que va fer el moviment secret no està present, el seu oponent té el dret de respondre al seu full de càlcul, segellar el seu full de càlcul en un nou sobre, aturar el seu rellotge i iniciar l'oponent, en lloc de respondre de la manera normal . En aquest cas, el nou sobre s'ha de mantenir sota la custòdia de l'àrbitre i obrir-se després de l'arribada de l'oponent.

    7. El jugador ha de perdre el joc si arriba a el tauler més d'una hora tard per a la represa d'un joc posposat (llevat que les regles de la competència especifiquin o l'àrbitre decideixi el contrari)

    No obstant això, si el jugador que va segellar el moviment secret és el jugador tardà, el joc acaba en cas contrari si:

    1. el jugador absent és el guanyador a causa de el fet que el seu moviment secret va matar l'oponent, o
    2. el jugador absent va produir un empat a causa de que el seu moviment 'ofegar' a el rei de l'oponent, o una posició com la descrita a l'article 9.6 va resultar en el tauler, o
    3. El jugador present en el tauler ha perdut el joc d'acord amb l'article 6.9.
    1. Si el sobre que conté el moviment secret ha desaparegut, el joc ha de reiniciar des de la posició en el moment de la suspensió i amb els temps en els rellotges col·locats com en el moment de l'ajornament. Si el temps utilitzat pels jugadors no pot reiniciar-se, els rellotges s'han d'ajustar a discreció de l'àrbitre. El jugador que va segellar el moviment secret, executa el moviment que diu ser el "secret" al tauler.
    1. Si és impossible restablir la posició, el joc es cancel·la i s'ha de jugar un nou joc.

    Si, a l'reiniciar el partit, el temps utilitzat s'indica incorrectament en qualsevol dels rellotges i si algun dels jugadors ho assenyala abans de fer el seu primer moviment, l'error ha de corregir-se. Si no es nota l'error, el joc ha de continuar sense correcció, llevat que l'àrbitre s'adoni que les conseqüències seran molt greus.

    La durada de cada sessió de joc suspesa serà controlada pel rellotge de l'àrbitre. Les hores d'inici i finalització han d'anunciar-amb anticipació.

    més Jocs

     

    Deixa una resposta

    La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

    Pujar

    Si continues utilitzant aquest lloc acceptes l'ús de galetes. Més Informació