Šah

Indeks()

    Šah: Kako igrati korak po korak 🙂

    Da biste besplatno igrali šah na mreži, slijedite ova uputstva korak po korak:

    Korak 1. Otvorite omiljeni pregledač i idite na web mjesto igre Emulator.online.

    Korak 2. Čim uđete na web stranicu, igra će već biti prikazana na ekranu. Samo moraš hit play.

    3 korak. Platforma vam omogućava da odaberete između igranja s robotom ili igranja protiv druge osobe koja je s vama. Can "Dodajte ili uklonite zvuk", odaberite"Nivo igre”Stavi sliku u"preko cijelog ekrana"i spremno !.

    4 korak. Vaša misija bit će ostaviti kralja bez ikakvih mogućih pokreta, uvijek se sjećajući pravila igre. TO

    5 korak. Nakon završetka igre kliknite postavke za ponovnu igru.

    Vidi takođe Službena pravila šaha ako želite znati međunarodna zvanična regulativa ove popularne igre.

    Šta je šah?Rey

    Šah je a igra na ploči rekreativni i takmičarski za dva igrača. Vježba se na kvadratnoj ploči i podijeljeno je na 64 kvadrata, naizmjence crno-bijelo. Na jednoj strani je 16 bijelih komada, a na drugoj isto toliko crnih komada.

    Svaki igrač ima pravo na jedan potez odjednom. Cilj igre je provjeriti protivnika.

    To je igra koja zahtijeva logičko zaključivanje i strategija, ne uključuje element sreće, osim izvlačenja boja na početku igre.

    Šahovska tablaTorre

    Šahovska ploča ima 64 kvadrata raspoređena u 8 stupaca (vertikalno) i 8 redova (horizontalno), svaki sa 8 kvadrata. Kuće su naizmjence tamne i svijetle. Prvi kvadrat krajnje lijevo od ploče trebao bi biti crni kvadrat, a posljednji kvadrat s desne strane bijeli kvadrat.

    Svaka kolona označena je slovom od A do H, dok su redovi označeni brojem iz 1 na 8 . Na taj je način svaki kvadrat označen slovom i brojem koji odgovaraju njegovom stupcu i redu (a1, b6, f5, itd.). Ovo je standardni sistem klasifikacije na službenim takmičenjimas.

    Šahovska tabla

    Šahovske figurebiskup

    Svaki igrač ima 16 delovi, takođe podijeljeni na svijetlu i tamnu. Komadi su prema redoslijedu vrijednosti:

    Šahovske figure

    Napomena: Neki šahisti ne smatraju pijune figurama. Vrijednosti komada također mogu varirati, čak i ovisno o položaju komada na ploči.

    Na početku igre, dijelovi se raspoređuju na ploči kako slijedi: bijeli komadi su postavljeni na red 1, zaštićen red pijuna u redu 2, dok su crne figure na redu 8, a njegovi pijuni na 7. Obavijest ispod:

    Numerirani šah

    Početnici često brkaju položaj kralja i kraljice, ali da biste to olakšali, samo to zapamtite kraljica uvijek započinje igru ​​zauzimajući kvadrat iste boje (Bijela kraljica u Bijeloj kući, Crna kraljica u Crnoj kući).

    Zbog toga, bijela kraljica zauzima kvadrat D1, dok crna kraljica zauzima trg D8. Ova se konfiguracija koristi za sprečavanje napada kralja odmah na početku, kao što bi se dogodilo da se suprotstavljena kraljica postavi u istu kolonu.

    Daska je podijeljena u dva krila:

    • Kraljičino krilo
    • Kraljevo krilo

    Komadi su nazvani po njegovom krilu. Kule u a1 y a8na primjer, oni su pozvani Lady-Tower, dok su kule u h1 i h8, Torre-Rei. Isto se događa s ostalim dijelovima, pa čak i s pijunima, koji su nazvani po komadu koji štite. Pion u e2 je kralj pijuna, pijun u d2, kraljica pijuna, pijun u f2 naziva se kraljem pijuna-biskupom i pijunom u c2, kraljica biskupa, i tako dalje.

    Istorija šahapijun

    Istorija šaha

    Šah je toliko stara igra da je, svih godina svog postojanja, postojale su razne priče povezane s njegovim porijeklom.

    Porijeklo šaha u Indiji

    Prva priča ispričana širom svijeta odvija se u Indija. Zvao se mali grad Taligana, i jedini sin moćnih Rajah umro u krvavoj bitci.

    Rajah je pao u depresiju i nikada nije mogao preboljeti gubitak sina. Veliki problem bio je taj što je raja ne samo da je umirao malo po malo, već je i zanemarivao svoje kraljevstvo. Bilo je samo pitanje vremena kada će kraljevstvo u potpunosti pasti.

    Vidjevši pad kraljevstva, braman po imenu Lahur Sessa, jednog dana otišao kralju i poklonio mu tablu koja sadrži 64 kvadrata, crno-bijela, pored nekoliko komada koji su vjerno predstavljali trupe njegove vojske, pješadiju, konjicu, tenkove, vozače slonova, glavnog vezira i samu Raju.

    Svećenik je rekao raji da mu takva igra može smiriti duh i da će sigurno izliječiti depresiju.. Zapravo, što god da je Brahman rekao da se dogodilo, Rajah je ponovo vladao svojim kraljevstvom, uklanjajući krizu sa svog puta.

    Neobjašnjivo je bilo kako se sve dogodilo, s jednom pločom sa komadićima odgovornim za uklanjanje tuge raje. Kao nagradu, brahmanu je dana prilika da traži ono što želi. U početku je odbio takvu ponudu jer je smatrao da je nedostojan takve ponude, ali na inzistiranje Raje dao je jednostavan zahtjev.

     

    Brahmin je jednostavno zatražio zrno pšenice za prvi kvadrat na ploči, dva za drugog, četiri za treći, osam za četvrti i tako do posljednjeg kadra. Radžu je zabavila naivnost zahtjeva.

    Međutim, skromni zahtjev Brahmina nije bio tako ponizan. Nakon različitih proračuna koliko će mu pšenice morati dati, otkrili su da će trebati cijela žetva kraljevstva za nevjerojatne dvije tisuće godina da ispuni svećenikov zahtjev.

    Impresioniran brahminovom inteligencijom, raja ga je pozvao da bude glavni vezir (tip ministra, savjetnik raje) kraljevstva, a Sessa mu je oprostila veliki dug prema pšenici.

    U stvari, ono što je brahmin predstavio raji nije bila igra šaha, već chaturanga, jedna od glavnih varijanti moderne igre šaha.

    Porijeklo iz mitologije

    Još jedna velika mogućnost koja se pojavljuje u raznim pričama o porijeklu šaha je ta Ares, bog rata, stvorio bi odbor za testiranje njegove ratne taktike (koji su bili vrlo ograničeni, jer Ares nikada nije bio taktičar u svojim bitkama, bio je jednostavno agresivan, većinu vremena napadao je bez preciznosti).

    Međutim, svaki komad daske predstavljao je dio njegove vojske, i to je činio, sve dok Ares nije dobio sina sa smrtnikom i prenio mu osnove igre. Nakon toga, igra bi došla do znanja smrtnika.

    Evolucija šaha u istoriji

    Zna se da unesite 1450 i 1850, šah je počeo imati vidljive promjene u odnosu na ono što danas znamo. U tom su periodu različiti komadi dobili pokrete koje danas znamo, naravno, sve te pokrete i komade koji potječu iz Chaturange.

    Slon (prethodnik modernog biskupa) mogao se kretati samo u dva dijagonalna skoka. Vezir (kraljičina prethodnica) samo je kuća na dijagonalama. Pješaci nisu mogli pomaknuti dva kvadrata prvim potezom, a rokada još nije postojala. Pioni mogli su biti unaprijeđeni u vezira, koji je bio najslabiji komad, nakon pijuna, zbog njihove ograničene pokretljivosti.

    Počela su se donositi šahovska pravila koja danas znamo 1475, jednostavno niste sigurni gdje se dogodio ovaj početak. Neki se istoričari razlikuju Španija i Italija.

    U tom su razdoblju pješaci stekli mobilnost kakvu danas poznajemo, koja se sastoji od pomicanja dva kvadrata prvim potezom i odvođenja ostalih pješaka iz proći .

    šahovske kraljice

    U to vrijeme novi pokreti biskupi i kraljica oni su također bili definirani i, što je još važnije, kraljica je postala najvažniji komad u igri, jedina koja se mogla kretati bilo gdje i pomicati naprijed ili nazad onoliko kvadrata koliko je željela.

    Pokreti ostalih figura, zajedno s ostatkom pravila koja obuhvaćaju čitav šah, formalno su izmijenjeni tek sredinom stoljeća. XIX, a ta pravila ostaju i danas.

    Vrste šaha

    Za one koji se šahom bave iz hobija ili za laike u sportu, šahovske utakmice se uvijek igraju između dva igrača na jednoj ploči.

    Međutim, u ovom sportu se utakmice ne odvijaju uvijek na ovaj način, i modaliteta je više nego što možete zamisliti na prvi pogled. Počevši od trajanja meča, koji može varirati od nekoliko minuta do sati ili čak dana da bi se proglasio završenim, ponekad bez ubijanja bilo kojeg igrača.

    U igrama koje igraju profesionalci gotovo se uvijek koriste satovi koji reguliraju vrijeme svakog igrača. U nekim slučajevima igrač može igrati protiv više protivnika na različitim pločama. Stolovi nisu uvijek kvadratni i postoje šahovski modaliteti koji imaju do 36 figura. Možete igrati šah bez da vidite ploču!

    Sad ćemo vidjeti različiti šahovski modaliteti i mnoge mogućnosti da ovu igru ​​učinite zanimljivijom i izazovnijom.

    šahovski pijuni

    Učionica Šah

    To je tradicionalni način šaha, u kojem se igrači susreću licem u lice ispred ploče.

    Virtual

    To je način na koji igrači koriste računari povezani na Internet ili na lokalnu mrežu, slijedeći ista pravila kao i tradicionalni šah.

    Munja (Blitz)

    To je varijacija tradicionalnog šaha u kojoj postoji Maksimalno vremensko ograničenje od 15 minuta za svakog igrača. U ovom načinu rada profesionalni igrači ne trebaju zapisivati ​​svoje ponude.

    Istodobna partija šaha

    U simultanoj šahovskoj partiji, šahista igra protiv više protivnika na različitim pločama.

    Slepi

    U ovom načinu rada igrač ne vidi tabluBilo pomoću automata ili čak u zasebnoj sobi. Slepi meč Zasnovan je na sjećanju šahista, koji mora ukrasiti položaj ploče i napraviti svoju mentalnu analizu.

    Poštanski šah

    El poštanski ili slovni šah, kao što je takođe poznato, je a šah se vježba daljinski, dopisno. Prvo su šahisti slali svoje ponude putem pisama ili razglednica, ali s vremenom i napretkom tehnologije, danas je moguće koristiti e-poštu, značajno smanjujući vrijeme čekanja na odgovor.

    Oznake za ovaj način rada razlikuju se od tradicionalnih šahovskih zapisa, uglavnom zato što ga prakticiraju ljudi iz cijelog svijeta, govornici nekoliko jezika. Epistolarni šah ima svoj međunarodna federacija(ICCF).

     

    Službeni propisi o šahu

    OSNOVNA PRAVILA IGRE

    1. Ciljevi šahovske igre.

    1.1 Partija šaha igra se između dva protivnika koji naizmjenično pomiču figure na kvadratnoj ploči zvanoj 'šahovska ploča'. On igrač sa bijelim figurama započinje igru. Za igrača se kaže da 'ima red za igru' kada je povučen protivnikov potez. (Vidi članak 6.7)

    1.2 Cilj svakog igrača je stavljanje protivničkog kralja 'na napad' na takav način da protivnik nema pravni potez. Za igrača koji postigne ovaj cilj kaže se da ubija protivničkog kralja i pobjeđuje u meču. Nije dozvoljeno napustiti ili staviti vlastitog kralja pod napad, niti uhvatiti protivničkog kralja. Protivnik čiji je kralj bio mat izgubio je utakmicu.

    1.3 Igra je kravata ako rezultira položajem u kojem nijedan igrač nema priliku da matira.

    2. Početni položaj komada na ploči.

    2.1 Šahovsku ploču čini mreža 8 × 8 sa 64 kvadrata naizmjenično svjetlo jednako (kvadrati 'bijelci') i tamno (kvadrati')crnci').

    Ploča je postavljena između igrača na takav način da kvadrat u uglu s desne strane svakog igrača mora biti bijel.

    2.2 Na početku igre igrač ima 16 komada svijetle boje ("bijele" figure); drugi ima 16 komada tamne boje (crni komadi “):

    Ovi dijelovi su sljedeći:

    • Bijeli kralj, obično označeno simbolom.
    • Bijela dama, označen simbolom.
    • Dvije bijele kule, označen simbolom.
    • Dva bijela biskupa, označen simbolom.
    • Dva bijela konja, označen simbolom.
    • Osam bijelih pijuna, označen simbolom.
    • Crni kralj, označen simbolom.
    • Crna dama, označen simbolom.
    • Dvije bijele kule, označen simbolom.
    • Dva crnačka biskupa, označen simbolom.
    • Dva crna konja, označen simbolom.

    2.3 Početni položaj komada na ploči je sljedeći:

    2.4 Osam vertikalno raspoređenih kuća nazivaju se 'stubovima'. Osam kuća vodoravno poredanih nazivaju se 'redovi'. Ravna linija kvadrata iste boje, koja se kreće od jednog kraja ploče do susjednog, naziva se "dijagonala".

    3. Kretanje komada.

    3.1 Nije dozvoljeno premještanje dijela na kvadrat koji već zauzima drugi komad iste boje. Ako se figura premjesti na kvadrat koji već zauzima protivnička figura, ovaj se hvata i uklanja s ploče kao dio istog poteza. Kaže se da figura napada protivničku figuru ako može izvršiti hvatanje na tom kvadratu, u skladu sa članovima 3.2 do

    Smatra se da neki komad napada kvadrat, čak i ako se tom kvadratu onemogući pomicanje na ovaj kvadrat, jer bi prema tome napustio ili stavio vlastitog kralja pod napad.

    3.2 Biskup se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž dijagonale.

    3.3 Biskup se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž datoteke ili reda na kojem je.

    3.4 Matica se može pomaknuti na bilo koji kvadrat duž datoteke, reda ili dijagonale na kojoj je.

    3.5 Prilikom ovih poteza biskup, topa ili kraljica ne mogu preskočiti nijedan komad na putu.

    3.6 Konj se može pomaknuti na jedan od kvadrata najbližih onom koji zauzima. Imajte na umu da kvadrat na koji se vitez može pomaknuti nije u istom stupcu, redu ili dijagonali.

    3.7 do. Pion se može premjestiti na kvadrat, neposredno ispred njega, na istoj datoteci koja nije zauzeta, ili

    3.7.1. Pri prvom potezu pješak se može pomicati kako je spomenuto u 3.7.a; alternativno, dvije kuće možete pomicati duž iste kolone, pod uvjetom da su obje nenaseljene ili

    3.7.2 Pion se može pomaknuti na kvadrat zauzet protivnikovim dijelom, koji je dijagonalno ispred njega, u susjednoj datoteci, uzimajući taj komad.

    3.7.3 Pion koji napada kvadrat prekrižen protivničkim pijunom koji je upravo pomaknuo dva kvadrata u jednom potezu od svog prvobitnog kvadrata, može uhvatiti ovog protivničkog pješaka kao da je pomaknuo samo jedan kvadrat.

    Ovo snimanje može se izvršiti samo u pokretu odmah nakon gore spomenutog napredovanja i naziva se 'en passant' utičnica.

    3.7.4. Kada pijun dosegne najviši rang u odnosu na početni položaj, mora se zamijeniti kao dio istog poteza na istom kvadratu za kraljicu, topa, biskupa ili viteza iste boje kao i pijun. Izbor igrača nije ograničen na dijelove koji su već uhvaćeni u meču.

    Ova zamjena pijuna za drugi komad naziva se 'promocija', a akcija novog komada je trenutna.

    3.8 Postoje dva različita načina za premještanje kralja: premjestite kralja u bilo koju susjednu kuću koja nije napadnuta jednim ili više protivničkih dijelova.

    To također može biti gotovo 'ljuljanje'. Ovo je potez izveden s kraljem i jednim od topova, iste boje duž prvog reda igrača, koji se smatra jednim potezom kralja i izvodi se na sljedeći način: kralj je premješten iz svoje prvobitne kuće u dvije kuće prema kuli koja se nalazi u njegovoj prvobitnoj kući, a zatim se kula prenosi u kuću koju je kralj upravo prešao.

    (1) Pravo izdavanja:

    1. ako je kralj već premješten, ili
    2. sa kulom koja je već preseljena

    (2) Privremena zabrana nije dozvoljena:

    1. ako kvadrat koji kralj zauzme ili kvadrat kroz koji mora proći ili kvadrat koji će zauzeti napadne jedan ili više protivničkih dijelova, ili
    2. ako postoji bilo koji komad između kralja i topa kojim se može roviti.

    3.9 Kaže se da je kralj pod kontrolom ako ga napadne jedan ili više protivničkih dijelova, čak i ako su ti dijelovi zaglavljeni, odnosno spriječen je da napusti tu kuću, jer bi ili napustio ili stavio vlastitog kralja pod kontrolu.

    Nijedan komad se ne može kretati na način koji izlaže ili ostavlja vlastitog kralja pod kontrolu.

    4. Čin pomicanja komada.

    4.1 Svaki pokret mora biti izveden jednom rukom.

    4.2 Sve dok unaprijed izrazi svoju namjeru (na primjer, rekavši da dobijem "j'adoube" ili "prilagodim se"), igrač koji ima red za igru ​​može dobiti jedan ili više komada u svojim kućama.

    4.3 Osim kako je predviđeno u članu 4.2, ako se dodirne igrač čiji je red za igru

    1. namjerno jedan ili više vlastitih komada na ploči, mora odsvirati prvi dodirnuti komad koji se može premjestiti ili
    1. jedan ili više protivnikovih komada, on mora uhvatiti prvi dodirnuti komad, koji se može uhvatiti, ili

    Po jedan komad svake boje, on mora svojim dijelom uhvatiti protivnikov komad ili, ako je to nezakonito, premjestiti ili uhvatiti prvi dodirnuti komad koji se može igrati ili uhvatiti. Ako nije jasno koja je figura igrana ranije, treba smatrati da je igračka figura igrana prije protivničke.

    4.4 Ako igrač skrene:

    1. namjerno dodirnite svog kralja i topa mora baciti na ovo krilo ako je potez legalan.
    1. namjerno dotakne topa, a zatim i svog kralja, u ovom potezu ne smije se bacati na ovo krilo i situacija mora biti regulirana članom 4.3.a
    1. S namjerom bacanja, istovremeno dodiruje kralja ili kralja i topa, ali kockanje s ove strane je protuzakonito, igrač mora povući još jedan legalni potez sa svojim kraljem (što može uključivati ​​dvorac s druge strane). Ako kralj nema pravni potez, igrač može slobodno povući bilo koji drugi pravni potez.
    1. promovira pijuna, izbor djela je konačan tek kada je komad dodirnuo promotivni kvadrat.
      1. Ako nijedan dodirnuti komad ne može biti premješten ili uhvaćen, igrač može povući bilo koji legalni potez.
      1. Kada komad padne na kuću, kao rezultat legalnog poteza ili dijela legalnog poteza, tim potezom ne može se premjestiti u drugu kuću. Pokret se smatra završenim:
    1. u slučaju hvatanja, kada je uhvaćeni komad uklonjen s ploče, a igrač, nakon što je stavio svoj vlastiti komad na novi kvadrat, oslobodio je uhvaćeni komad iz svoje ruke;
    1. u slučaju zamke, kada je igrač oslobodio točku iz svoje ruke na trgu koji je prethodno prešao kralj. Kada igrač pusti kralja iz ruke, potez se neće provesti, ali igrač više nema pravo povući bilo koji potez osim zamka na tom krilu, ako je to legalno;
    1. u slučaju promocije pješaka, kada je pješak uklonjen s ploče, a igračeva ruka je pustila novi komad nakon što ga je postavila na promocijski trg. Ako je igrač već pustio pijuna koji je stigao do promocijskog okvira njegove ruke, potez još nije izveden, ali igrač više nema pravo igrati

    pješak do druge kuće.

    Mjera se smatra legalnom kada su ispunjeni svi relevantni zahtjevi člana 3. Ako potez nije legalan, mora se poduzeti drugi pravni potez kako je spomenuto u članu 4.5

    4.7 Igrač gubi pravo na žalbu zbog kršenja člana 4. od strane protivnika, od trenutka kada namjerno dotakne neki komad.

    5. Kraj polaska

    5.1 U igri pobjeđuje igrač koji kontrolira protivničkog kralja. Ovo odmah završava igru, pod uslovom da je potez koji stvara mat položaj legalan.

    Ako utakmicu pobijedi igrač čiji protivnik izjavi da odlazi. Ovo odmah završava igru.

    5.2  Igra se izvlači kada igrač koji skrene nema pravni potez i njegov kralj nije pod kontrolom. Kaže se da je utakmica završila kraljem "utopljenim". Ovim se igra odmah završava sve dok je potez koji je stvorio mjesto na tezgi legalan.

    1. igra se izvlači kada se pojavi pozicija na kojoj nijedan igrač ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju legalnih poteza. Kaže se da je utakmica završila u "mrtvoj poziciji". Ovo odmah završava igru ​​sve dok je potez koji stvara poziciju legalan (vidi članak 9.6)
    2. Utakmica se odvija u međusobnom dogovoru između igrača tokom utakmice. Ovo odmah završava igru. (Vidi član 9.1)
    3. Igra se može izvući ako se identičan položaj pojavi ili se pojavio na ploči najmanje tri puta. (Vidi član 9.2)
    4. Igra može biti neriješena ako su igrači napravili zadnjih 50 uzastopnih poteza bez pomicanja pijuna i bez bilo kojeg hvatanja. (Vidi članak 9.3)

    PRAVILA TAKMIČENJA

    6. Šahovski sat

    6.1. „Šahovski sat“ znači sat sa dva vremenska monitora, povezana tako da istovremeno može raditi samo jedan od njih.

    „Sat“ u zakonima šaha znači jedan od dva vremenska monitora. Svaki sat ima strelicu.

    'Pad strelice' znači kraj određenog vremena za igrača.

    6.2. Kada koristi šahovski sat, svaki igrač mora napraviti minimalni broj poteza ili svi potezi u određenom vremenskom periodu i / ili se može dodijeliti dodatni iznos nakon svakog poteza. Sve ovo mora biti precizirano unaprijed.

    Vrijeme koje je igrač uštedio tokom jednog razdoblja dodaje se vremenu sljedećeg razdoblja, osim u načinu "vremensko kašnjenje".

    U režimu "vremensko kašnjenje", Obojica igrača imaju određeno 'glavno vrijeme razmišljanja'. Svaki igrač također dobija "fiksno produženo vrijeme" sa svakim potezom. Odbrojavanje glavnog vremena započinje tek nakon isteka postavljenog vremena. Sve dok igrač zaustavi sat prije isteka "fiksnog vremena", "glavno vrijeme" se ne mijenja, bez obzira na udio korištenog "fiksnog vremena".

    6.3 Odmah nakon što strelica padne, zahtjevi člana 6.2 moraju se provjeriti.

    6.4 Prije početka meča, na sudiji je da odluči gdje će se sat postaviti.

    6.5 Sat igrača sa bijelim figurama mora početi u vrijeme određeno za početak igre.

    6.6 Svaki igrač koji dođe na ploču nakon početka sesije će izgubiti igru. Stoga je period kašnjenja nula minuta. Pravila takmičenja mogu drugačije odrediti.

    Ako pravila takmičenja određuju drugačiji period odsustva, primjenjuje se sljedeće:

    Ako nijedan igrač nije stigao u startno vrijeme, igrač s bijelim figurama mora izgubiti svo vrijeme proteklo prije njegovog dolaska, osim ako propisi o takmičenju ne odrede ili sudija odluči drugačije.

    6.7 Tokom igre, svaki igrač, nakon što se pomakne na ploči, mora zaustaviti svoj sat i pokrenuti protivnički sat. Igraču mora uvijek biti dopušteno da aktivira pin na satu. Vaš potez se neće smatrati dovršenim dok ga ne napravite, osim ako potez ne završi igru ​​(vidi članove 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c i 9.6).

    Vrijeme između poteza na ploči i zaustavljanja samog sata, kao i pokretanja protivničkog sata, smatra se dijelom vremena dodijeljenog igraču.

    1. Igrač mora zaustaviti sat istom kazaljkom kojom je povukao potez. Držanje ruke na igle sata ili lebdenje iznad nje je zabranjeno.

    Igrači moraju pravilno rukovati šahovskim satom. Zabranjeno ga je koristiti s previše sile, držati ili ispuštati. Neprikladna upotreba sata bit će kažnjena u skladu s članom 13.4.

    1. Ako igrač ne može koristiti sat, mora pružiti pomoćnika za izvršavanje ovog zadatka, uz podršku suca. Sudija mora pravilno postaviti vaš sat na pravičan način.
      1. Smatra se da je strelica pala kad sudija uoči činjenicu ili kada je jedan od igrača valjano izjavio o tome.
      2. Osim kada se primjenjuje jedna od odredbi sadržanih u člancima 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, igrač koji na vrijeme izgubi propisani broj poteza izgubit će igru. Međutim, igra se izvlači kada se postigne pozicija u kojoj protivnik ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju mogućih legalnih poteza.
      1. The. Svaka indikacija koju daju satovi smatrat će se konačnom u odsustvu očiglednih nedostataka. Svaki šahovski sat koji ima očigledne nedostatke mora se zamijeniti. Sudija treba zamijeniti sat i koristiti zdrav razum pri postavljanju vremena koje će se prikazivati ​​kazaljkama sata koje će zamijeniti neispravni.

    DA. Ako se tokom meča otkrije da je podešavanje jednog ili oba sata bilo netačno, igrač ili sudija moraju odmah zaustaviti satove. Sudija mora ispraviti vrijeme šuta i kontru šuta. Sudija mora koristiti svoju najbolju prosudbu kako bi odredio pravilan propis.

    6.8 Ako obje strelice padnu i nemoguće je utvrditi koja je prva pala:

    1. igra će se nastaviti ako se to dogodi u bilo kojem periodu igre, osim posljednjeg perioda.
    1. igra se izvlači ako se dogodi tokom perioda igre, kada se moraju izvršiti svi preostali potezi.

    6.9 Ako utakmicu treba zaustaviti, sudija mora zaustaviti satove.

    1. Igrač može zaustaviti satove samo tražeći pomoć suca, na primjer, kada se dogodi napredovanje i traženi komad nije dostupan.
    1. Sudija mora odlučiti kada igru ​​treba ponovo pokrenuti u svakom slučaju.
    1. Ako igrač zaustavi satove kako bi zatražio pomoć od suca, sudija mora utvrditi ima li igrač valjani razlog za to. Ako je očito da nije postojao valjani razlog za zaustavljanje satova, igrač će biti kažnjen u skladu s članom 13.4.

    6.10 Ako se dogodi nepravilnost i / ili dijelovi moraju biti zamijenjeni u prethodnom položaju, sudija mora na najbolji mogući način odrediti vrijeme dostupno na satovima. Sudija bi također trebao, ako je potrebno, prilagoditi broj pokreta unatrag.

    6.11 U sobi za igre: ekrani, monitori ili zidne ploče su dozvoljeni, prikazujući trenutni položaj ploče, kretanja i broj izvršenih pokreta, kao i satovi koji pokazuju i broj pokreta. Međutim, igrač ne može podnijeti nikakva potraživanja samo na osnovu podataka prikazanih na ovaj način.

    7. Nepravilnosti

    7.1 Ako se tokom igre otkrije da je početni položaj komada bio netačan, igra će se otkazati i igrati će se nova igra.

    1. Ako se tokom igre čini da je ploča postavljena suprotno odredbama člana 2.1, igra se nastavlja, ali već odigrana pozicija mora se prenijeti na pravilno postavljenu ploču.

    7.2 Ako je meč započeo obrnutim bojama, mora se nastaviti, osim ako sudija ne odluči drugačije.

    Ako igrač premjesti jedan ili više komada, on mora vratiti vlastiti položaj u svoje vrijeme. Ako je potrebno, igrač ili protivnik mogu zaustaviti sat i pozvati suca. Sudija može kazniti igrača koji je premjestio dijelove.

    7.3 Ako se tokom igre otkrije da je nezakonit potez dovršen, uključujući neuspjeh u ritualu promoviranja pješaka ili hvatanja protivničkog kralja, položaj koji je neposredno prethodio nepravilnosti mora se ponovo uspostaviti. Ako se ta pozicija ne može obnoviti, igra se mora nastaviti sa posljednje prepoznatljive pozicije, prije nepravilnosti. Satovi se moraju postaviti u skladu sa članom 6.13. Članovi 4.3 i 4.6 primjenjuju se na potez koji se odvija umjesto ilegalnog poteza. Igra se mora nastaviti s vraćene pozicije.

    Ako nakon preduzimanja radnji opisanih u članu 7.4.a, za prva dva ilegalna poteza igrača, sudija mora dati protivniku dvije dodatne minute u svakom slučaju; za treći ilegalni potez istog igrača, sudija mora proglasiti izgubljenu utakmicu za tog igrača.

    Međutim, igra se izvlači kada se postigne pozicija u kojoj protivnik ne može matirati protivničkog kralja kroz seriju mogućih legalnih poteza.

    7.4 Ako se tijekom igre utvrdi da su se dijelovi preselili iz svojih domova, položaj neposredno prije nepravilnosti mora se vratiti. Ako se pozicija koja neposredno prethodi nepravilnosti ne može odrediti, igra se nastavlja sa posljednje prepoznatljive pozicije prije nepravilnosti. Satovi se moraju postaviti u skladu sa članom 6.13. Igra se mora nastaviti s vraćene pozicije.

    8. Napomena o ponudama

    8.1  Tijekom igre, svaki igrač mora u 'proračunsku tablicu' propisanu za natjecanje, algebarskim zapisom (vidi Dodatak C), na vlastiti način kretati pokret i kretanje protivnika, što jasnije i čitljivije. Zabranjeno je zapisivanje mitinga prije nego što se napravi na semaforu, osim kada se traži izjednačenje prema članovima 9.2, 9.3 ili se utakmica odgađa u skladu sa članom 1.a. smjernica odloženog odlaska.

    Ako želi, igrač može odgovoriti na protivnikov potez prije nego što ga napiše.

    Morate napisati svoju prethodnu ponudu prije nego što date drugu.

    Oba igrača moraju unijeti ponudu izvlačenja u proračunsku tablicu (vidi Dodatak C.13).

    Ako igrač ne može postići gol, poteze će izvesti pomoćnik, kojeg igrač može pružiti, a sudija prihvatiti. Njegov sat sudac mora pošteno postaviti.

    8.2 Tokom igre, proračunska tablica mora uvijek biti vidljiva sucu.

    8.3 Tablice su vlasništvo organizatora događaja.

    8.4 Ako igrač ima manje od pet minuta na satu u bilo kojem trenutku tokom razdoblja igre i ne dobije dodatno vrijeme od 30 sekundi ili više nakon svakog poteza, tokom ostatka perioda nije dužan udovoljavati zahtjevima igre. Odjeljak 8.1. Odmah nakon pada jedne od "strelica", igrač mora ažurirati svoj radni list prije nego premjesti komad na ploču.

    8.5 Ako nijedan igrač ne mora postići gol, u skladu sa članom 8.4, sudija ili pomoćnik moraju pokušati svjedočiti i bilježiti pokrete. U ovom slučaju, odmah nakon pada strelice, sudija mora zaustaviti satove. Tada oba igrača moraju ažurirati svoje bodovne listove, koristeći sudiju ili protivnika.

    1. Ako je za snimanje potreban samo jedan igrač, u skladu s odredbama člana 8.4, čim padne jedna od strelica, mora u potpunosti ažurirati svoj radni list prije premještanja dijela na ploči. Sve dok ste na redu da napravite potez, igrač može koristiti protivnikovu proračunsku tablicu, ali je mora vratiti prije nego što povuče potez.
    2. Ako kompletna proračunska tablica nije dostupna, igrači moraju rekonstituirati igru ​​na drugoj ploči, pod nadzorom suca ili pomoćnika. Prije početka rekonstrukcije meča, sudija će zabilježiti trenutnu poziciju meča, vrijeme i broj izvedenih poteza, ako su ove informacije dostupne.
      1. Ako su proračunske tablice zastarjele i pokazuju da je igrač prekoračio vremensko ograničenje, sljedeći potez treba smatrati prvim u sljedećem vremenskom periodu, osim ako postoje dokazi da je napravljeno više poteza.
      1. Nakon igre, oba igrača moraju potpisati oba radna lista, naznačujući rezultat igre. Čak i ako je netačan, ovaj rezultat ostaje, osim ako sudija ne odluči drugačije.

    9. Vezane igre

    9.1 Pravila takmičenja mogu odrediti da se igrači ne mogu složiti da izjednače manje od određenog broja poteza ili na bilo koji način, bez pristanka sudije.

    9.2 Ako pravila takmičenja dopuštaju međusobno dogovoreno izvlačenje, primjenjuje se sljedeće:

    1. Igrač koji želi predložiti bacanje mora to učiniti nakon izvođenja pokreta na ploči, prije zaustavljanja sata i pokretanja protivničkog sata. Ponuda u bilo koje drugo vrijeme utakmice ostaje važeća, ali se mora poštovati član 12.6. Uslovi ne mogu biti uključeni u prijedlog. U oba slučaja ponuda se ne može povući i ostaje važeća sve dok je protivnik ne prihvati, usmeno odbije, odbije dodirivanjem komada s namjerom da ga premjesti ili uhvati ili ako se igra završi na neki drugi način.
    1. Ponudu za izvlačenje dva igrača moraju zabilježiti na svojim proračunskim tablicama simbolom (vidi Dodatak C13).
    1. Zahtjev za izvlačenje na temelju članaka 9.2, 9.3 ili 10.2 smatrat će se ponudom za izvlačenje.

    9.2 Partija se izvlači, nakon ispravne žalbe igrača koji ima red za igru, kada je u istoj poziciji, najmanje tri puta (ne nužno ponavljanjem pokreta)

    1. će se pojaviti, ako prvo napišete svoj potez u proračunsku tablicu i izjavite sucu da namjeravate povući taj potez, ili
    1. se upravo pojavio i igrač koji tvrdi da je izjednačen ima red na igru.

    Položaji prema (a) i (b) smatraju se identičnim, ako isti igrač ima obrt, dijelovi iste vrste i boje zauzimaju iste kvadrate, a mogućnosti kretanja svih dijelova dva igrača su isto.

    Položaji nisu identični ako pješak koji je mogao biti uhvaćen 'en passant' više ne može biti uhvaćen na ovaj način. Kada je kralj (ili lopata) prisiljen na kretanje, on gubi pravo na bacanje, ako postoji, tek nakon što je premješten.

    9.3. Meč je izjednačen, zbog ispravne žalbe igrača koji ima red da igra, ako:

    1. zapisuje svoj potez na svoj radni list i izjavljuje sudiji da namjerava izvršiti njegov potez, što će rezultirati s 50 poteza za svakog igrača bez ikakvog kretanja pijuna i bez bilo kakvih hvatanja, ili
    1. Posljednjih 50 uzastopnih poteza obavila su oba igrača, bez kretanja bilo kojeg pješaka ili hvatanja.
      1. Ako igrač dodirne komad u skladu sa članom 4.3 bez zahtjeva za nerešenim rezultatom, on gubi pravo na zahtjev u skladu sa članovima 9.2 i 9.3.
      1. Ako igrač zatraži nerešeno, prema članovima 9.2 i 9.3, može zaustaviti oba sata. (Vidi članak 6.12.b) Ne možete povući zahtjev
    1. Ako se utvrdi da je zahtjev točan, igra se izvlači odmah
    1. Ako se utvrdi da je tvrdnja netačna, sudija mora dodati tri minute preostalom vremenu razmišljanja protivnika. Tada bi se igra trebala nastaviti. Ako se zahtjev podnosi na osnovu planirane ponude, ova ponuda mora se dati u skladu s odredbama člana 4.

    9.4 Utakmica se izvlači kada se postigne pozicija na kojoj se ne može dogoditi mati zbog bilo koje moguće serije legalnih poteza. Ovo odmah završava igru ​​sve dok je potez koji stvara ovu poziciju legalan.

    10. Ubrzani završetak

    10.1 'Završetak jurnjave' je faza igre u kojoj se svi (preostali) potezi moraju povući u određenom vremenskom roku.

    10.2 Ako igrač s redom za igranje ima manje od dvije minute na satu, može zatražiti izjednačenje prije nego što mu strelica padne. On mora pozvati suca i može zaustaviti satove (vidi član 6.12.b).

    1. Ako sudija prihvati da se protivnik ne trudi da pobjedi u meču, uobičajenim sredstvima ili da protivnik ne može pobijediti uobičajenim sredstvima, tada mora proglasiti neriješen rezultat. U suprotnom, morate odgoditi odluku ili odbiti žalbu. Ako sudija odloži odluku, protivniku se mogu omogućiti dvije minute produžetka i igra se mora nastaviti ako je moguće u prisustvu sudije. Sudija mora objaviti konačni rezultat kasnije u igri ili što je prije moguće nakon što strelica padne. Morate proglasiti neriješeno ako prihvatite da se konačna pozicija ne može osvojiti normalnim sredstvima ili ako protivnik nije dovoljno pokušavao osvojiti utakmicu uobičajenim sredstvima.
    1. Ako sudija odbije zahtjev, protivnik mora imati dvije minute produžetka.
    1. Odluka arbitra bit će konačna (bez žalbe) za (a), (b), (c).

    11. Rezultat

    11. Ako prethodno nije najavljeno, drugačije, igrač koji pobijedi u njihovoj igri ili pobijedi WO, dobiva bod (1), igrač koji izgubi svoju igru ​​ili izgubi WO dobiva (0) pt, a igrač koji pobijedi neriješeno vaša igra prima rezultat od pola boda (½).

    12. Ponašanje igrača.

    12. 1 Igrači neće moći poduzeti bilo kakvu radnju koja uzrokuje lošu reputaciju u šahovskoj partiji.

    1. 2 Igrači ne mogu napustiti „okruženje za igru“ bez dozvole sudije. Okruženje za igru ​​sastoji se od igraonice, toaleta, prostora za lagane obroke, rezervisanog prostora za pušače i drugih mjesta koja je odredio sudija. Igrač, koji ima red za igru, ne može napustiti dvoranu za igru ​​bez dozvole sudije.

    12.2 Tokom igre igračima je zabranjeno koristiti bilješke, izvore informacija ili savjete ili analizirati na drugoj ploči.

    1. Bez dozvole suca, igraču je zabranjeno nošenje mobitela ili drugih elektroničkih sredstava komunikacije u sobi za igru, osim ako je potpuno odspojen. Ako bilo koji od ovih uređaja stvara buku, igrač mora izgubiti igru. Protivnik mora pobijediti. Međutim, ako protivnik ne može osvojiti utakmicu kroz niz legalnih poteza, njegov rezultat mora se smatrati izjednačenim.
    1. Pušenje je dozvoljeno samo u prostoru koji odredi sudija.
      1. Proračunska tablica treba se koristiti samo za bilježenje ponuda, vremena sata, nerešenih ponuda, evidencija u vezi sa prigovorima i drugih relevantnih podataka.
      1. Igrače koji su završili svoje igre treba smatrati gledateljima.
      1. Zabranjeno je ometati ili uznemiravati protivnika na bilo koji način. To uključuje nerazumne žalbe, nenadmašne ponude nagradnih igara ili prezentaciju izvora buke u prostoru za igru.
      1. Kršenje bilo kojeg dijela članova 12.1 do 12.6 dovešće do primjene sankcija predviđenih članom 13.4.

    12.3 Uporno odbijanje igrača da se pridržava šahovskih zakona treba biti kažnjeno gubitkom igre. Sudija mora odlučiti protivnikov rezultat.

      1. Ako su oba igrača proglašena krivima prema članu 12.8, igra će se proglasiti izgubljenom za obojicu.
      1. U slučaju čl. 10.2.d. ili Dodatak D, igrač se ne može žaliti na odluku suca.

    U svakom drugom slučaju, igrač se može žaliti na bilo koju odluku sudije, osim ako pravila takmičenja ne predviđaju drugačije.

    13. Uloga sudije

    13.1 Sudija mora potvrditi da se šahovski zakoni strogo poštuju.

      1. Sudija mora djelovati u najboljem interesu takmičenja. Morate biti sigurni da postoji dobro okruženje za igranje, tako da igrači neće biti ometani. Takođe morate nadgledati nesmetano odvijanje takmičenja.
      1. Sudija mora pratiti utakmice, posebno kada su igrači na vrijeme, provoditi odluke koje je donio i po potrebi izricati kazne igračima.

    13.2 Sudija može primijeniti jednu ili više sljedećih kaznenih sankcija:

    1. upozorenje,
    2. povećati preostalo preostalo vrijeme protivnika,
    3. smanjiti preostalo vrijeme igrača koji vrijeđa,
    4. proglasiti igru ​​izgubljenom,
    5. smanjiti bodove koje je u igri zaradio igrač koji vrijeđa,
    6. povećati bodove koje je protivnik zaradio u meču na maksimum moguće za tu utakmicu,
    7. izbacivanje iz događaja
      1. Sudija može odobriti jednom ili oba igrača dodatno vrijeme u slučaju vanjskih smetnji tokom utakmice.
      1. Sudija ne smije intervenirati u igri, osim u slučajevima predviđenim zakonima

    Šah. Ne smije navesti broj izvršenih pokreta, osim kada se primjenjuju odredbe člana 8.5, kada je pala barem jedna strelica. Sudija se mora suzdržati od obavještavanja igrača da je njegov protivnik napravio potez ili da igrač nije pokrenuo svoj sat.

      1. The. Gledaoci i igrači drugih utakmica ne smiju govoriti ili ometati utakmicu na bilo koji način. Ako je potrebno, sudija može izbaciti prestupnike iz okruženja za igru. Ako neko uoči nepravilnost, može samo obavijestiti sudiju.

    DA. Ako sudac ne odobri, zabranjeno je da bilo ko koristi mobilni telefon ili bilo koji komunikacijski uređaj na mjestu događaja i u bilo kojem drugom susjednom području koji odredi sudija.

    sjemenjača

    14.1 Pridružene federacije mogu zatražiti od FIDE da donese službenu odluku o pitanjima vezanim za šahovske zakone.

    Dodaci

    A. Brzi šah

    A1 Igra „Brzi šah“ je ona u kojoj se svi pokreti moraju izvoditi u unaprijed određenom vremenskom ograničenju od najmanje 15 minuta, ali manje od 60 minuta za svakog igrača; ili glavno vrijeme + 60 puta bilo koji prirast je najmanje 15 minuta, ali manje od 60 minuta za svakog igrača.

    A2 Igrači nisu dužni snimati pokrete igre.

    A3 Kada postoji adekvatan nadzor igre (na primjer, jedan sudija na najviše tri meča) primjenjuju se pravila takmičenja.

    A4 Kada je nadzor neadekvatan, primjenjuju se Takmičarska pravila, osim ako nisu uređena sljedećim zakonima o brzom šahu:

    1. Jednom kada je svaki igrač napravio tri poteza, ne može se uložiti žalba u vezi s pogrešnim postavljanjem figura, položajem ploče ili podešavanjem sata. U slučaju promjene položaja između kralja i kraljice, nije dozvoljeno bacanje s ovim kraljem.
    1. Sudija mora intervenirati u skladu s odredbama člana 4. (Akt premještanja komada), samo ako to zahtijevaju jedan ili oba igrača.
    1. Protuzakonit potez dovršen je čim protivnikov sat počne. Protivnik ima pravo tvrditi da je igrač završio nezakonit potez, pod uvjetom da nije povukao svoj potez. Tek nakon takve žalbe sudija treba da interveniše. Međutim, ako su oba kralja pod kontrolom ili promocija pješaka nije dovršena, sudija treba intervenirati, ako je moguće.
    1. 1. Smatra se da je strelica pala kada jedan od igrača podnese valjan zahtjev. Sudija se mora suzdržati da pokaže na strelicu koja pada, ali može intervenisati ako obje strelice padnu.

    A5 Da bi ostvario vremensku pobjedu, podnosilac zahtjeva mora zaustaviti oba sata i obavijestiti suca.

    Da bi zahtjev bio uspješan, nakon zaustavljanja satova, strelica podnosioca zahtjeva mora biti 'gore', a strelica njegovog protivnika prema dolje nakon zaustavljanja satova.

    A6 Ako se obje strelice puste kako je opisano u (1) i (2), sudija mora proglasiti utakmicu neriješenom.

    Bljesak munje

    B1 Igra "munjevitog udara" je ona u kojoj se svi pokreti moraju izvoditi u unaprijed određenom vremenskom ograničenju kraćem od 15 minuta za svakog igrača; ili glavno vrijeme + 60 puta bilo koji prirast je manji od 15 minuta.

    B2 Kada postoji adekvatan nadzor igre (po jedan sudija za svaku utakmicu), primjenjuju se Pravila takmičenja i odredbe člana A2.

    B3 Kada je nadzor neadekvatan, treba primijeniti sljedeće.

    1. Igre će se voditi prema zakonima brzog šaha kako je predviđeno u Dodatku A, osim ako se njima upravljaju sljedeći zakoni o munjama.
    1. Članovi 10.2 i A4c se ne primenjuju.
    2. Protuzakonit potez dovršen je čim protivnikov sat počne. Prije nego što napravi vlastiti potez, protivnik ima pravo zahtijevati pobjedu. Međutim, igrač ima pravo zahtijevati remi prije vlastitog poteza, ako ga protivnik ne može kontrolirati zbog niza mogućih legalnih poteza. Nakon što je protivnik dovršio svoj potez, ilegalni potez ne može se ispraviti ukoliko ne postoji zajednički dogovor bez intervencije sudije.

    Opis algebarskog sistema

    C1 U ovom opisu, "komad" znači bilo koji komad, osim pijuna.

    C2 Svaki komad označen je prvim, velikim slovom svog imena. Primjer: R = kralj, D = kraljica, T = topa, B = biskup, C = vitez. (U slučaju konja, za praktičnost upotrijebite N.)

    C3 Za prvo slovo imena komada igrač može slobodno koristiti prvo slovo imena kao što se to obično koristi u njegovoj zemlji. Primjer: F = fou (francuski za biskupa), L = loper (holandski za biskupa). U štampanim časopisima preporučuje se upotreba kostima.

    Pioni C4 Prvo slovo ih ne označava, ali prepoznaje ih njihovo odsustvo. Primjer: e5, d4, a5.

    C5 Osam stupaca (slijeva udesno za bijelu boju i zdesna ulijevo za crnu boju) označena su malim slovima, a, b, c, d, e, f, g i h, respektivno.

    C6 Osam redova (od dna do vrha za bijelog igrača i odozgo prema dolje za crnog igrača) označeni su brojevima 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8, respektivno. Prema tome, u početnom položaju bijeli komadi se postavljaju u prvi i drugi red; Crni komadi postavljeni su u osmi i sedmi red.

    C7 Kao posljedica gornjih pravila, svako od 64 okvira je uvijek naznačeno jednom kombinacijom slova s ​​brojem

    C8 Svaki pokret djela označen je a) prvim slovom naziva predmetnog djela i b) mjestom dolaska. Ne postoji crtica između a) i b).

    Primjeri: Be5, Nf3, Rd1.

    U slučaju pješaka, naznačeno je samo mjesto dolaska. Primjeri: e5, d4, a5.

    C9 Kada je komad uhvaćen, x se ubacuje između (a) prvog slova i imena predmetnog dijela i b) mjesta dolaska. Primjeri: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kada pješak uhvati, mora se naznačiti početni stupac, zatim x, na kraju kvadrat dolaska. Primjeri: dxe5, gxf3, axb5. U slučaju hvatanja 'en passant', daje se ciljni kvadrat, naznačujući gdje je pješak konačno sletio, a slova 'ep' dodaju se u zapis. Primjer: exd6 ep

    C10 Ako dvije identične pločice mogu ići na isti kvadrat, pločica koja se pomiče označena je na sljedeći način:

    1. Ako su oba komada u istom redu: a) prvim slovom imena komada, b) kolonom mjesta polaska i c) mjestom dolaska.
    1. Ako su dva komada u istoj koloni: a) prvim slovom imena komada, b) redom mjesta polaska i c) mjestom dolaska

    Ako su dijelovi u različitim stupcima i redovima, poželjnija je metoda 1). U slučaju hvatanja, između x) i c) se može dodati 'x'.

    Primjeri:

    • Postoje dva viteza, na kvadratima g1 i e1, a jedan od njih prelazi na kvadrat f3: Ngf3 ili Nef3, ovisno o slučaju.
    • Postoje dva viteza, na kvadratima g5 i g1, a jedan od njih prelazi na kvadrat f3: C5f3 ili C1f3, ovisno o slučaju.
    • Postoje dva viteza, u kući h2 i d4, a jedan od njih prelazi u kuću f3: Nf3 ili Ndf3, ovisno o slučaju.
    • Ako se dogodi hvatanje u okviru f3, gornji primjeri se mijenjaju dodavanjem 'x':

    1) Ako dva pijuna mogu uhvatiti isti komad kao i protivnik, pijun koji se pomaknuo označen je sa a) slovom početne kolone, b) sa 'x', c) završnim kvadratom. Primjer: ako na kvadratima c4 i e4 postoje bijeli pijuni, a na d5 crni komad, oznaka za bijeli potez je cxd5 ili exd5, kako je prikladno.

    U slučaju promocije pješaka, naznačuje se pomak pješaka, nakon čega slijedi prvo slovo novog dijela. Primjeri: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ponuda kravate mora biti označena kao (=)

    Osnovne skraćenice:

    0-0 = kalup s kulom h1 ili kulom h8 (mala stijena)

    0-0-0 = kalup s kulom a1 ili kulom a8

    (velika stijena) x = snima

    + = provjeri ++ ili # = mat

    ep = uhvati "dodavanje"

    Nije obavezno upisivati ​​čekove, mat i snimke u proračunsku tablicu.

    Ubrzani završetak bez prisustva sudije na mestu utakmice

    U slučajevima kada su mečevi regulirani odredbama člana 10., igrač može zahtijevati nerešeno kada ima manje od dvije minute na satu i prije nego što mu strelica padne. Ovo završava igru. Možete polagati pravo na osnovu:

    1. da vaš protivnik ne može pobijediti normalnim sredstvima i / ili
    2. da se vaš protivnik ne trudi pobijediti normalnim sredstvima.

    U hipotezi (a) igrač mora zabilježiti konačnu poziciju i protivnik je provjerava.

    U hipotezi (b), igrač mora zabilježiti konačnu poziciju u ažuriranoj proračunskoj tablici.

    Protivnik mora potvrditi i konačnu poziciju i radni list.

    Žalba se mora uputiti arbitru, čija će odluka biti konačna.

    Pravila igre sa slijepim i slabovidim osobama.

    Direktori turnira E1 trebali bi imati moć prilagođavanja dolje navedenih pravila u skladu s lokalnim okolnostima.

    U takmičarskom šahu između slabovidnih igrača i slabovidih ​​igrača (službeno slijepih), bilo kojem igraču može biti potrebna upotreba dvije ploče, igračima koji posmatraju normalnu ploču i igračima oštećenog vida sa posebno izrađenom pločom. Posebno izrađena paluba mora ispunjavati sljedeće zahtjeve:

    1. minimalne dimenzije 20 x 20 cm;
    2. crne kuće su malo odahnule;
    3. mala rupa u svakoj kući;
    4. Svaki komad mora imati malu pribadaču koja se savršeno uklapa u rupu kuća;
    5. Komadi modela "Staunton", crni komadi su posebno označeni.

    E2 Sljedeća pravila trebala bi regulirati igru:

    1. Ponude moraju biti jasno najavljene, ponovljene od strane protivnika i izvršene na njegovoj ploči. Kada promovira pijuna, igrač mora objaviti koji je komad odabran. Da bi objava bila što jasnija, sugerira se upotreba

    Sljedeća imena umjesto odgovarajućih algebarskih slova

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Redovi od bijele do crne trebaju imati brojeve na njemačkom jeziku:

    1 like

    2-dva (dois)

    3-drei (tri)

    4 jedenja (četiri)

    5-fuenf (pet)

    6 seči (šest)

    7-sedam (sete)

    8 ahta (osam)

    Najavljena rokada "Lange Rochade”(Grande Roque na njemačkom jeziku) i„ Kurze Rochade ”(mala rokada na njemačkom jeziku).

    Komadi koriste imena na njemačkom jeziku:

    "Koenig "(kralj)," Dame "(kraljica)," Turm "(Rook)," Laeufer "(biskup)," Springer "(konj) i" Bauer "(pijun).

    1. Na dasci igrača oštećenog vida smatra se da je komad dodirnut kad je izvađen iz rupe za učvršćivanje.
    1. Ponuda se smatra izvršenom kada:
    1. u slučaju hvatanja, ako je uhvaćeni komad uklonjen s ploče igrača čiji je red da igra;
    2. dio je smješten u drugu rupu za učvršćivanje;
    1. Ponuda je objavljena.

    Tek tada će protivnikov sat biti pokrenut.

    Čim se ugrade tačke 2 i 3 gore, vrijede normalna pravila za proricanja igrača.

    4. Dopuštena je upotreba posebno konstruisanog sata za igrače sa oštećenim vidom. Sat bi trebao imati i sljedeće karakteristike:

    1. brojčanik podešen ojačanim kazaljkama, sa svakih pet minuta označenih tačkom i svakih 15 minuta sa dvije tačke;
    2. Strelica koja se lako može osjetiti dodirom. Naročito se mora paziti da su strelice pravilno prilagođene tako da igrač može osjetiti kazaljke u zadnjih pet minuta punog sata.
    1. Igrač oštećenog vida mora snimiti igru ​​na Brajevoj azbuci, ili pokrete pisati rukom ili ih snimati na magnetnu traku.
    1. Sve greške u najavi poteza moraju se ispraviti neposredno prije početka protivničkog sata.
    1. Ako se tokom igre na dvije ploče pojave različiti položaji, oni se moraju ispraviti uz pomoć suca i pregledati radne listove dvojice igrača. Ako se dva radna lista podudaraju, igrač koji je ispravno napisao potez, ali ga je izveo pogrešno, mora ispraviti svoj položaj kako bi odgovarao potezu navedenom na radnim listovima.
    1. U slučaju razlike u dva radna lista, položaj se mora obnoviti do tačke kada se dva radna lista podudaraju i sudija će prema potrebi resetirati satove ako je potrebno.
    1. Igrač oštećenog vida imat će pravo koristiti asistenta koji će izvršiti bilo koju ili sve sljedeće obveze:
    1. Napravite potez svakog igrača na protivničkoj ploči;
    2. Najavite kretanje oba igrača;
    3. Snimite pokrete na radni list igrača oštećenog vida i pokrenite protivnikov sat (uzimajući u obzir pravilo 3.c);
    4. obavijestiti igrača sa oštećenim vidom, samo na njegov zahtjev, broj izvršenih pokreta i vrijeme provedeno od strane oba igrača;
    5. zatražiti pobjedu ako je protivnikov sat pao i obavijestiti suca kada je igrač koji pogađa dodirnuo jedan od njegovih dijelova.
    6. Izvršite potrebne postupke u slučaju suspenzije odlaska.

    10. Ako igrač sa oštećenim vidom ne koristi pomoćnika, igrač vizionar može tražiti od nekoga da preuzme odgovornost za ispunjavanje obaveza navedenih u tačkama 9.a i 9.b.

    Šahovska pravila 960

    F1  Prije partije Chess960, početna pozicija se postavlja nasumično, podliježući određenim pravilima. Nakon toga igra se na isti način kao i klasični šah. Konkretno, komadi i pijuni imaju svoje uobičajene poteze, a cilj svakog igrača je provjeriti protivničkog kralja.

    Zahtjevi za početnu poziciju

    Početna pozicija za Chess960 mora slijediti određena pravila. Bijeli pijuni moraju se postaviti u drugi red kao u normalnom šahu. Svi preostali bijeli komadi nasumično se postavljaju u prvi red, ali uz sljedeća ograničenja:

    1. Kralj je smješten negdje između dvije kule i
    2. Biskupi su smješteni u kućama suprotnih boja, i
    3. Crni komadi postavljeni su tačno nasuprot bijelim.

    Početna pozicija može se generirati prije polaska, bilo pomoću računarskog programa ili pomoću podataka, valute ili kartica, itd.

    Pravila za ronjenje Chess960

    1. Chess960 omogućava svakom igraču da baca jednom po utakmici, u zajedničkom potezu kralja i topa u jednom potezu. Međutim, neka tumačenja klasične igre šaha su neophodna za ronjenje, jer tradicionalna pravila zauzimaju početne pozicije za kralja i topa koji često nisu primjenjivi na 960 šaha.
    1. Kako pokrenuti

    U Chess960, ovisno o položaju kralja i topa prije rođenja, ronjenje se vrši jednom od četiri metode:

    1. Dvostruki rock potez: potez s kraljem nakon kojeg slijedi potez s topom.
    2. Rođenje transpozicijom: razmjena položaja kralja s položajem topa.
    3. Zamka jednim potezom kralja: Napravite samo jedan potez kralja.
    4. Bacite jedan potez tornja: Izvedite samo jedan potez tornja.

    Preporuka:

    1. Kada se baci na fizičku dasku s ljudskim protivnikom, preporučuje se da se kralj pomakne s površine daske blizu svog konačnog položaja, točak će se pomaknuti iz svog početnog položaja u svoj konačni položaj i na kraju će kralj biti postavljen. Vaša destinacija od kuće.
    2. Nakon kockanja, konačni položaji topa i kralja bili bi potpuno isti kao u klasičnom šahu.

    Pojašnjenje

    Dakle, nakon velikog kockanja (poznatog kao 0-0-0 i poznatog kao ronjenje na strani kraljice u pravoslavnom šahu, kralj je u kući c (c1 za bijelu i c8 za crnu), a topa je u kući d (d1 za bijelu i d8 za crnu) Nakon ronjenja na g kvadratu

    (zabilježeno kao 0-0 i poznato kao ronjenje sa strane kralja u pravoslavnom šahu), kralj je na g kvadratu (g1 za bijelu i g8 za crnu), a točak će biti na f kvadratu (f1 za bijelu i f8 do crne).

    Napomene:

    1. Da biste izbjegli greške, preporučljivo je reći „Pokrenuću“ prije nego što date ponudu.

    2. Na određenim početnim pozicijama, kralj ili topot (ali ne oba) se ne kreću za vrijeme role.

    3, u određenim početnim položajima ronjenje se može obaviti prerano kao prvi potez.

    1. Svi kvadrati između početnog i završnog kvadrata kralja (uključujući završni kvadrat) i svi kvadrati između početnog i završnog kvadrata tora (uključujući završni kvadrat) moraju biti slobodni, osim kvadrata kralja i toka .
    1. Na nekim početnim pozicijama, neki kvadratići, koji su trebali biti slobodni u tradicionalnom šahu, mogu biti zauzeti za vrijeme rokada. Na primjer, nakon velike kockarnice moguće je da su kuće a, boe i dalje zauzete, a nakon male kotalice moguće je da su kuće i / oh zauzete.

    Smjernice u slučaju da utakmicu treba odgoditi

    1. Ako se igra ne završi na kraju propisanog vremena za igru, sudija mora utvrditi da igrač ima vremena za igru, "zapečatiti" sljedeći potez. Igrač mora zapisati svoj potez na proračunsku tablicu u jednoznačnom zapisu, staviti svoju proračunsku tablicu i proračunsku tablicu protivnika u kovertu, zapečatiti je i tek nakon toga zaustaviti sat, bez pokretanja protivničkog sata.

    Sve dok se sat ne zaustavi, igrač zadržava pravo promijeniti svoj tajni pokret. Ako, nakon što ga je sudija obavijestio da će sljedeći potez biti tajna, igrač povuče potez na ploču, mora ga zabilježiti u svoju proračunsku tablicu kao svoj tajni potez.

    DA. Sudija će smatrati da je igrač koji ima red za igru, koji želi prekinuti igru ​​prije kraja sesije, iskoristio sve preostalo vrijeme za završetak sesije.

    2. Na koverti mora biti naznačeno:

    1. imena igrača;
    2. položaj koji neposredno prethodi tajnom premještanju i
    3. vremena koja su koristili igrači i
    4. ime igrača koji je izvršio tajni potez i
    5. tajni broj ponude i
    6. izjednačena ponuda, ako je prijedlog dan prije prekida utakmice, i
    7. datum, vrijeme i mjesto ponovnog početka meča.

    3. Arbitar mora provjeriti tačnost podataka sadržanih u koverti i odgovoran je za njihovo čuvanje.

    4.Ako igrač predloži izjednačenje nakon što protivnik povuče tajni potez, prijedlog ostaje valjan sve dok ga igrač ne prihvati ili odbije, u skladu s članom 9.1.

    5Prije ponovnog pokretanja igre, pozicija neposredno prije tajnog poteza mora biti postavljena na ploču, a pored toga na satovima mora biti naznačeno vrijeme koje igrači koriste kada je igra bila obustavljena.

    6.Ako prije ponovnog pokretanja igre igrači remiziraju sporazumno ili neko od igrača obavijesti suca da odlazi, igra je gotova. Kovertu treba otvoriti samo kada je prisutan igrač koji mora odgovoriti na tajni potez.

    Izuzev slučajeva spomenutih u članovima 5, 6.9 i 9.6, igra je izgubljena za igrača čiji tajni zapis kretanja postoji

    1. je dvosmislen ili
    2. je lažno, tako da je njegovo pravo značenje nemoguće utvrditi, ili
    3. To je nezakonito.

    Ako prilikom ponovnog pokretanja igre

    1. prisutan je igrač koji odgovara na tajni potez, koverta se otvara, tajni potez se izvodi na ploči i on stavlja sat.
    2. igrač koji mora odgovoriti na tajni potez nije prisutan, njegov sat mora biti uključen. Po dolasku igrač može zaustaviti sat i pozvati suca. Koverta se otvara i tajni potez se izvodi na ploči. Vaš sat tada počinje.
    3. Igrač koji je izvršio tajni potez nije prisutan, njegov protivnik ima pravo odgovoriti na svojoj proračunskoj tablici, zapečatiti svoju proračunsku tablicu u novu kovertu, zaustaviti sat i pokrenuti protivnika, umjesto da odgovori na uobičajeni način . U ovom slučaju, nova koverta mora se čuvati u pritvoru suca i otvoriti nakon dolaska protivnika.

    7. Igrač mora izgubiti utakmicu ako na ploču stigne sa zakašnjenjem više od jednog sata za ponovno pokretanje odgođene igre (osim ako pravila takmičenja ne nalažu ili sudija odluči drugačije)

    Međutim, ako je igrač koji je zapečatio tajni potez pokojni igrač, igra se završava drugačije ako:

    1. odsutni igrač je pobjednik zbog činjenice da je njegov tajni potez ubio protivnika, ili
    2. odsutni igrač je izvukao neriješeno jer je njegov potez 'utopio' protivničkog kralja, ili je pozicija na ploči opisana u članu 9.6 rezultirala, ili
    3. Igrač prisutan na ploči izgubio je igru ​​u skladu sa članom 6.9.
    1. Ako je omotnica u kojoj se nalazio tajni pokret nestala, igra se mora ponovo pokrenuti sa položaja u trenutku suspenzije i s vremenom na satovima postavljenim u vrijeme odgode. Ako vrijeme koje igrači ne mogu resetovati, satovi se moraju prilagoditi prema nahođenju suca. Igrač koji je zapečatio tajni potez izvršava potez za koji tvrdi da je „tajna“ na ploči.
    1. Ako je nemoguće ponovo uspostaviti poziciju, igra se otkazuje i mora se odigrati nova igra.

    Ako je prilikom ponovnog pokretanja igre korišteno vrijeme pogrešno naznačeno na bilo kojem od satova i ako ga jedan od igrača signalizira prije prvog poteza, greška mora biti ispravljena. Ako se greška ne primijeti, igra se mora nastaviti bez ispravka, osim ako sudija ne shvati da će posljedice biti vrlo ozbiljne.

    Trajanje svake obustavljene sesije igre kontrolirat će sudijski sat. Vrijeme početka i završetka mora se najaviti unaprijed.

    Vise igara

     

    Ostavite odgovor

    Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

    Gore

    Ako nastavite koristiti ovu stranicu, prihvaćate upotrebu kolačića. Više informacija