দাবা

সূচক()

    দাবা: ধাপে ধাপে কীভাবে খেলবেন 🙂

    অনলাইনে দাবা খেলতে, অনুসরণ করুন এই ধাপে ধাপে নির্দেশাবলী:

    1 ধাপ। আপনার পছন্দসই ব্রাউজারটি খুলুন এবং গেম ওয়েবসাইট Emulator.online এ যান.

    2 ধাপ। ওয়েবসাইটে প্রবেশ করার সাথে সাথে গেমটি ইতিমধ্যে স্ক্রিনে প্রদর্শিত হবে। আপনি কেবল আছে হিট খেলা.

    ধাপ 3। প্ল্যাটফর্মটি আপনাকে একটি রোবোটের সাথে খেলতে বা আপনার সাথে থাকা অন্য ব্যক্তির বিরুদ্ধে খেলার মধ্য দিয়ে বাছাই করতে দেয়। করতে পারা "শব্দ যুক্ত করুন বা সরান", পছন্দ করা "খেলার স্তর"চিত্রটি রাখুন"পূর্ণ পর্দা"এবং প্রস্তুত !.

    ধাপ 4। আপনার মিশনটি হ'ল সর্বদা গেমের নিয়মগুলি স্মরণ করে কোনও সম্ভাব্য আন্দোলন ছাড়াই বাদশাহকে ছেড়ে চলে যাওয়া। প্রতি

    ধাপ 5। একটি খেলা শেষ করার পরে, আবার খেলতে সেটিংস ক্লিক করুন।

    এছাড়াও দেখুন অফিসিয়াল দাবা বিধি আপনি যদি জানতে চান আন্তর্জাতিক সরকারী নিয়ন্ত্রণ এই জনপ্রিয় খেলা।

    দাবা কী?রে

    দাবা ক বোর্ড গেম বিনোদনমূলক এবং দুই খেলোয়াড়ের জন্য প্রতিযোগিতামূলক। এটি একটি বর্গ বোর্ডে অনুশীলন করা হয় এবং 64৪ স্কোয়ারে বিভক্ত, পর্যায়ক্রমে কালো এবং সাদা। একপাশে 16 টি সাদা টুকরা এবং অন্যদিকে কালো টুকরা।

    প্রতিটি খেলোয়াড় একবারে একটি পদক্ষেপের অধিকারী। গেমের উদ্দেশ্য হ'ল প্রতিপক্ষকে পরীক্ষা করা।

    এটি একটি গেম যা প্রয়োজন যৌক্তিক যুক্তি এবং কৌশলগেমের শুরুতে রঙের অঙ্কন বাদে ভাগ্যের উপাদান জড়িত না।

    দাবার বোর্ডএর মধ্যে Torre

    দাবা বোর্ড আছে 64 কলামে 8 স্কোয়ার বিতরণ করা হয়েছে (উল্লম্ব) এবং 8 সারি (অনুভূমিক), 8 স্কোয়ার সহ প্রতিটি। ঘরগুলি পর্যায়ক্রমে অন্ধকার এবং হালকা। বোর্ডের খুব বাম দিকে প্রথম বর্গক্ষেত্রটি একটি কালো বর্গ এবং ডানদিকে একটি শেষ বর্গক্ষেত্র একটি সাদা বর্গ হতে হবে।

    প্রতিটি কলামটি চলমান একটি চিঠি দ্বারা মনোনীত করা হয়েছে এ থেকে এইচসারিগুলি যখন থেকে একটি নম্বর দিয়ে মনোনীত করা হয় 1 থেকে 8 । এইভাবে, প্রতিটি বর্গক্ষেত্র এবং তার কলাম এবং সারি (a1, b6, f5, ইত্যাদি) এর সাথে সংযুক্ত বর্ণের সাথে মনোনীত হয়। এই সরকারী প্রতিযোগিতায় স্ট্যান্ডার্ড শ্রেণিবদ্ধকরণ সিস্টেমs.

    দাবা বোর্ড

    দাবা টুকরাবিশপ

    প্রতিটি খেলোয়াড় আছে এক্সএনএমএক্সএক্স অংশগুলি, এছাড়াও হালকা এবং অন্ধকার মধ্যে বিভক্ত। টুকরাগুলি হ'ল মান অনুসারে:

    দাবা টুকরা

    নোট: কিছু দাবা খেলোয়াড় পশমাকে টুকরো হিসাবে বিবেচনা করে না। বোর্ডে টুকরোটির অবস্থানের উপর নির্ভর করে পিস মানগুলিও পরিবর্তিত হতে পারে।

    গেমের শুরুতে এই টুকরোগুলি বোর্ডে বিতরণ করা হয়: সাদা টুকরা সারি 1 এ স্থাপন করা হয়দ্বারা সুরক্ষিত সারি 2 প্যাঁচা সারি, কালো টুকরা 8 সারিতে এবং তার পাগলিতে 7 যখন নীচে বিজ্ঞপ্তি:

    সংখ্যাযুক্ত দাবা

    প্রাথমিকভাবে প্রায়শই রাজা এবং রানীর অবস্থানকে বিভ্রান্ত করে তবে আরও সহজ করে তুলতে কেবল এটি মনে রাখবেন রানী সর্বদা একই রঙের বর্গক্ষেত্রটি দখল করে খেলা শুরু করে (হোয়াইট হাউসে হোয়াইট কুইন, ব্ল্যাক হাউসে ব্ল্যাক কুইন).

    অতএব, সাদা রানী স্কোয়ার ডি 1 দখল করে, যখন কালো রানী বর্গক্ষেত্রটি দখল করে D8। এই কনফিগারেশনটি খোলার ঠিক সময়ে বাদশাহকে আক্রমণ করা থেকে বিরত রাখতে ব্যবহার করা হয়েছিল, একইভাবে যদি বিরোধী রানী একই কলামে অবস্থান করত।

    বোর্ডটি দুটি ডানাতে বিভক্ত:

    • কুইন উইং
    • রাজার ডানা

    টুকরোটির নামকরণ করা হয়েছে তার ডানাটির নামে। টাওয়ারগুলি a1 y a8উদাহরণস্বরূপ, তাদের বলা হয় টাওয়ার-লেডিযখন টাওয়ারগুলি ভিতরে এইচ 1 এবং এইচ 8, টরে-রে। অন্যান্য টুকরাগুলির সাথে এবং পদ্মরাশির সাথেও একই ঘটনা ঘটে, যা তারা সুরক্ষিত টুকরোটির নামে নামকরণ করে। The e2 তিনি মহাভারের রাজা, মহিমান্বিত d2, পদ্মফুলের রানী, মহিমান্বিত f2 বলা হয় মহাবিশ্বের রাজা এবং বিশ্রামের রাজা c2, পদ্ম-বিশপের রানী, ইত্যাদি।

    দাবা ইতিহাসগিরি

    দাবা ইতিহাস

    দাবা এমন একটি পুরানো খেলা যা তার অস্তিত্বের সমস্ত বছর ধরে, এর উত্সের সাথে সম্পর্কিত বিভিন্ন গল্প ছিল।

    দাবা উত্স ভারতে

    বিশ্বজুড়ে বলা প্রথম গল্পটি ঘটে ভারত। নামে একটা ছোট্ট শহর ছিল টালিগানাএবং একমাত্র পরাক্রমশালী পুত্র রজাহ রক্তক্ষয়ী যুদ্ধে মারা গেলেন।

    রাজা হতাশায় পড়ে গেল এবং কখনই তার ছেলের ক্ষয়ক্ষতি কাটিয়ে উঠতে সক্ষম হল না। বড় সমস্যাটি হ'ল রাজা কেবল অল্প অল্পের জন্যই মারা যাননি, বরং তাঁর রাজ্যকেও অবহেলা করেছিলেন। রাজত্ব পুরোপুরি পতনের আগে এটি কেবল সময়ের বিষয় ছিল।

    রাজ্যের পতন দেখে, লাহুর সেসা নামে একজন ব্রাহ্মণ, এক দিন রাজার কাছে গিয়ে তাঁকে একটি বোর্ড উপহার দিয়েছিল যার মধ্যে কালো ও সাদা 64৪ স্কোয়ার ছিলএকাধিক টুকরো ছাড়াও যেগুলি তাঁর সেনাবাহিনী, পদাতিক, অশ্বারোহী, ট্যাঙ্ক, হাতি চালক, প্রধান বুদ্ধিজীবী এবং রাজা নিজেই সৈন্যদের বিশ্বস্ততার প্রতিনিধিত্ব করেছিল।

    পুরোহিত রাজাকে বলেছিলেন যে এই জাতীয় খেলা তার আত্মাকে শান্ত করতে পারে এবং এটি অবশ্যই হতাশাকে নিরাময় করবে।। প্রকৃতপক্ষে, ব্রাহ্মণ যা কিছু বলেছিলেন তা ঘটেছিল, রাজা তার রাজ্যটি আবার শাসন করেছিলেন, সংকটকে তাঁর পথ থেকে সরিয়ে দেন।

    রাজার দুঃখ দূরীকরণের জন্য টুকরো টুকরো টুকরো সম্বলিত একক বোর্ডের সাথে সবকিছু কীভাবে ঘটেছিল তা অনির্বচনীয় ছিল। পুরষ্কার হিসাবে, ব্রাহ্মণকে তিনি যা চান তা জিজ্ঞাসা করার সুযোগ দেওয়া হয়েছিল। প্রথমে তিনি এমন অফার প্রত্যাখ্যান করেছিলেন কারণ তিনি মনে করেন যে তিনি এই জাতীয় প্রস্তাবের অযোগ্য, তবে রাজার জেদেই তিনি একটি সহজ অনুরোধ করেছিলেন।

     

    ব্রাহ্মণ বোর্ডে প্রথম স্কোয়ারের জন্য কেবল গমের একটি দানা চেয়েছিলেন, দ্বিতীয় জন্য দ্বিতীয়, চারটি তৃতীয়টির জন্য, চতুর্থটির জন্য আটটি এবং শেষ ফ্রেম পর্যন্ত on। রাজা অনুরোধের নিষ্পাপ দ্বারা খুশি হয়েছিল।

    তবে ব্রাহ্মণের বিনীত অনুরোধ এতটা বিনীত ছিল না। তারা তাকে কত গম দিতে হবে তার বিভিন্ন গণনা করার পরে, তারা আবিষ্কার করেছিল যে পুরোহিতের অনুরোধটি পুরো করতে পুরো দু'হাজার বছর ধরে রাজ্যের পুরো ফসল লাগবে।

    ব্রাহ্মণের বুদ্ধিমত্তায় মুগ্ধ হয়ে রাজা তাকে রাজ্যের মুখ্য বিজয়ী (মন্ত্রীর ধরণ, রাজের উপদেষ্টা) হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছিলেন এবং সিসা তাকে গমের প্রতি তার মহা debtণ ক্ষমা করে দেন।

    আসলে, ব্রাহ্মণ রাজাকে যা উপস্থাপন করেছিলেন তা দাবা খেলা নয়, তা ছিল চতুরঙ্গ, দাবা আধুনিক গেমের অন্যতম প্রধান রূপ।

    পুরাণে উত্স

    দাবাটির উত্স সম্পর্কে বিভিন্ন গল্পে উঠে আসা আরও একটি দুর্দান্ত সম্ভাবনা ares, যুদ্ধের দেবতা, তার যুদ্ধ কৌশল পরীক্ষা করার জন্য একটি বোর্ড তৈরি করতেন (যা খুব সীমাবদ্ধ ছিল, যেহেতু আরেস কখনও তার যুদ্ধে কৌশল হিসাবে পরিচিত ছিল না, তিনি কেবল আক্রমণাত্মক ছিলেন, বেশিরভাগ সময় নির্ভুলতা ছাড়াই আক্রমণ করেছিলেন)।

    যাইহোক, বোর্ডের প্রতিটি টুকরা তার সেনাবাহিনীর একটি অংশকে উপস্থাপন করেছিল, এবং তাই এটি হয়েছিল, যতক্ষণ না আরেস একটি নশ্বর সহ পুত্র জন্মগ্রহণ করেছিলেন এবং গেমের মূলসূত্রগুলি তাঁর কাছে সঞ্চারিত করেছিলেন। তারপরে গেমটি মর্তের জ্ঞানে পৌঁছে যেত।

    ইতিহাসের দাবা বিবর্তন

    এটি পরিচিত হয় যে 1450 y 1850 প্রবেশ করান entআজ, আমরা যা জানি, তার সাথে দাবাতে দৃশ্যমান পরিবর্তন হতে শুরু করে। এই সময়ের মধ্যেই বিভিন্ন টুকরোটি আন্দোলন অর্জন করেছিল যা আজ আমরা জানি, অবশ্যই, এই সমস্ত আন্দোলন এবং টুকরোগুলি চতুরঙ্গ থেকে উদ্ভূত হয়েছিল।

    হাতি (আধুনিক বিশপের পূর্বসূর) কেবল দুটি তির্যক লাফে চলাচল করতে পারত। উজির (রানির পূর্বসূরীর) তির্যকগুলির উপর একটি বাড়ি মাত্র। পথচারীরা তারা তাদের প্রথম পদক্ষেপে দুটি স্কোয়ার সরাতে পারেনি এবং ক্যাসলিং এখনও বিদ্যমান ছিল না। ভাঁড় তাদের কেবল সীমিত চলাফেরার কারণে তাদের কেবলমাত্র ভিজিয়ারে পদোন্নতি দেওয়া যেতে পারে, যিনি মহোদয়ের পরে সবচেয়ে দুর্বল টুকরা ছিলেন।

    আজ আমরা জানি যে দাবা বিধিগুলি তৈরি করা শুরু হয়েছিল 1475, এই শুরুটি কোথায় ঘটেছে তা আপনি নিশ্চিতভাবে নিশ্চিত নন। কিছু iansতিহাসিকের মধ্যে পার্থক্য রয়েছে স্পেন এবং ইতালি।

    এই সময়কালে পথচারীরা আজ আমাদের চলাফেরার গতিশীলতা অর্জন করেছিল, যা তাদের প্রথম চালনায় দুটি স্কোয়ার সরিয়ে এবং অন্যান্য পথচারীদের কাছ থেকে নেওয়া নিয়ে গঠিত পাস .

    দাবা রানী

    এই সময়, নতুন আন্দোলন বিশপ এবং রানী সেগুলিও সংজ্ঞায়িত করা হয়েছিল এবং আরও গুরুত্বপূর্ণ, রানী গেমের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ টুকরো হয়ে ওঠে, তিনি যে কোনও জায়গায় যে কোনও জায়গায় যেতে এবং যতটা স্কোয়ারকে এগিয়ে যেতে বা পিছনে যেতে সক্ষম ছিলেন তিনিই একমাত্র সক্ষম being

    সমস্ত দাবা সমস্ত বিস্তৃত অন্যান্য নিয়মগুলির সাথে অন্যান্য টুকরোগুলির চলাচলগুলি কেবলমাত্র শতাব্দীর মাঝামাঝি সময়ে আনুষ্ঠানিকভাবে পরিবর্তিত হয়েছিল। XIX, এবং এই বিধিগুলি আজও রয়েছে।

    দাবা প্রকার

    যারা শখ হিসাবে দাবা খেলেন, বা খেলাধুলায় খ্যাতিমান ব্যক্তিদের জন্য, দাবা ম্যাচ সবসময় একটি বোর্ডে দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে খেলা হয়.

    যাইহোক, এই খেলায়, ম্যাচগুলি সর্বদা এইভাবে হয় না, এবং আপনি প্রথম নজরে কল্পনা করতে পারেন তার চেয়েও আরও অনেকগুলি পদ্ধতি রয়েছে। একটি ম্যাচের সময়কাল শুরু করে, যা কয়েক মিনিট থেকে কয়েক ঘন্টা পর্যন্ত বা এমনকি এটির ঘোষণার জন্য কয়েক দিনের মধ্যেও পরিবর্তিত হতে পারে, কখনও কখনও প্লেয়ার হত্যা না করেই।

    পেশাদারদের দ্বারা খেলা গেমগুলি প্রায় সবসময় এমন ঘড়ি ব্যবহার করে যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের সময়কে নিয়ন্ত্রণ করে। কিছু ক্ষেত্রে কোনও খেলোয়াড় বিভিন্ন বোর্ডে একাধিক প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলতে পারেন। টেবিলগুলি সর্বদা বর্গক্ষেত্র হয় না এবং এখানে দাবা পদ্ধতিগুলি রয়েছে যা 36 টি টুকরা থাকে। আপনি বোর্ড না দেখে দাবা খেলতে পারেন!

    এখন আমরা দেখতে পাবেন বিভিন্ন দাবা পদ্ধতি এবং এই গেমটিকে আরও আকর্ষণীয় এবং চ্যালেঞ্জিং করার অনেক সম্ভাবনা।

    দাবা বন্ধকী

    ক্লাসরুম দাবা খেলা

    এটা হল চিরাচরিত দাবা মোড, এতে প্লেয়াররা বোর্ডের সামনে মুখোমুখি হয়।

    ভার্চুয়াল

    এটি এমন মোড যা প্লেয়াররা ব্যবহার করে ইন্টারনেট বা কোনও স্থানীয় নেটওয়ার্কে সংযুক্ত কম্পিউটারগুলি, একই নিয়ম অনুসরণ করে চিরাচরিত দাবা

    বজ্রপাত (ব্লিটজ)

    এটি একটি traditionalতিহ্যবাহী দাবা একটি প্রকরণ যা একটি আছে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য 15 মিনিটের সর্বাধিক সময়সীমা। এই মোডে, পেশাদার খেলোয়াড়দের তাদের বিডগুলি লেখার প্রয়োজন নেই।

    যুগপত দাবা খেলা

    দাবা একসাথে খেলায়, দাবা খেলোয়াড় বিভিন্ন বোর্ডে একাধিক প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলেন।

    অন্ধ

    এই মোডে কোনও খেলোয়াড় তা করেন না বোর্ড দেখুনহয় কোনও ভেন্ডিং ব্যবহার করে বা আলাদা ঘরেও। অন্ধ ম্যাচ এটি দাবা প্লেয়ারের স্মৃতির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, তাকে অবশ্যই বোর্ডের অবস্থানটি সাজাতে হবে এবং তার মানসিক বিশ্লেষণ করতে হবে.

    ডাকল দাবা

    El ডাক বা চিঠি দাবাএটি যেমনটি জানা যায়, এটি হ'ল দাবা মোড চিঠিপত্রের দ্বারা দূরবর্তী অনুশীলন। প্রথমদিকে, দাবা খেলোয়াড়রা তাদের অফারগুলি চিঠি বা পোস্টকার্ডের মাধ্যমে প্রেরণ করে তবে সময় এবং প্রযুক্তিতে অগ্রগতি সহ, আজকাল ই-মেইলগুলি ব্যবহার করা সম্ভব, প্রতিক্রিয়ার জন্য অপেক্ষার সময়কে উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস করে।

    এই মোডের জন্য চিহ্নিতকরণটি প্রচলিত দাবা চিহ্নগুলির চেয়ে আলাদা, মূলত এটি সারা বিশ্বের মানুষ, বিভিন্ন ভাষার স্পিকার দ্বারা অনুশীলন করা হয়। Epistolary দাবা এর নিজস্ব আছে আন্তর্জাতিক ফেডারেশন(আইসিসিএফ)।

     

    অফিসিয়াল দাবাবিধি

    গেমের বেসিক বিধি

    দাবা খেলার উদ্দেশ্য 1.

    1.1 দাবা খেলাটি দুটি প্রতিপক্ষের মধ্যে খেলা হয় যারা পর্যায়ক্রমে একটি স্কোয়ার বোর্ডে টুকরো টুকরো করেদাবা বোর্ড'। তিনি সাদা টুকরা সঙ্গে প্লেয়ার খেলা শুরু। একজন খেলোয়াড়ের যখন তার প্রতিপক্ষের পদক্ষেপ নেওয়া হয় তখন তাকে 'খেলার পালা' করতে বলা হয়। (নিবন্ধ 6.7..XNUMX দেখুন)

    1.2 প্রতিটি খেলোয়াড়ের লক্ষ্য প্রতিপক্ষের বাদশাহকে এমনভাবে 'আক্রমণের শিকার' করা যাতে প্রতিপক্ষের কোনও আইনি পদক্ষেপ না থাকে। এই গোলটি অর্জনকারী খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের বাদশাহকে হত্যা করে ম্যাচটি জিতেছে বলে জানা যায়। আপনার নিজের বাদশাহকে ত্যাগ বা আক্রমণ করার অনুমতি দেওয়া হয় না, বা প্রতিপক্ষের রাজাকে ধরতে দেওয়া হয় না। প্রতিপক্ষ যার রাজা চেকমেট ছিল সে খেলাটি হেরে গেল।

    1.3 খেলাটি হচ্ছে টাই যদি এটি একটি অবস্থান যেখানে ফলাফল উভয়ই খেলোয়াড়ের চেকমেট করার সুযোগ নেই।

    ২. বোর্ডে টুকরোগুলির প্রাথমিক অবস্থান।

    2.1 দাবা বোর্ডটি একটি নেটওয়ার্ক দিয়ে তৈরি 8 স্কোয়ার সহ 8 with 64 পর্যায়ক্রমে সমান আলো (বর্গক্ষেত্র ')সাদা') এবং অন্ধকার (স্কোয়ারগুলি)কালো')।

    বোর্ডটি এমনভাবে খেলোয়াড়দের মধ্যে স্থাপন করা হয় যেটি প্রতিটি প্লেয়ারের ডানদিকে কোণায় স্কোয়ারটি সাদা হবে।

    2.2 গেমের শুরুতে, একজন খেলোয়াড়ের 16 টি হালকা রঙিন টুকরা ("সাদা" টুকরা) থাকে; অন্যটিতে 16 গা colored় বর্ণের টুকরা রয়েছে (কালো টুকরা "):

    এই অংশগুলি নিম্নরূপ:

    • একটি সাদা রাজা, সাধারণত প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • একটি সাদা মহিলা, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি সাদা টাওয়ার, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি সাদা বিশপ, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি সাদা ঘোড়া, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • আটটি সাদা পাউন্ডা, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • একজন কালো রাজা, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • একটি কালো মহিলা, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি সাদা টাওয়ার, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি কালো বিশপ, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।
    • দুটি কালো ঘোড়া, প্রতীক দ্বারা নির্দেশিত।

    2.3 বোর্ডে টুকরোগুলির প্রাথমিক অবস্থান নিম্নরূপ:

    2.4 আটটি উল্লম্বভাবে সাজানো বাড়িগুলিকে 'কলাম' বলা হয়। অনুভূমিকভাবে সাজানো আটটি ঘরকে 'সারি' বলা হয়। বোর্ডের এক প্রান্ত থেকে সংলগ্ন স্থানে সরানো একই রঙের স্কোয়ারের সরল রেখাটিকে 'তির্যক' বলা হয়।

    3. টুকরা মুভমেন্ট।

    3.1 ইতিমধ্যে একই রঙের অন্য টুকরা দ্বারা দখল করা স্কোয়ারে কোনও টুকরো স্থানান্তরিত করার অনুমতি নেই। যদি কোনও টুকরোটি প্রতিপক্ষের টুকরা দ্বারা ইতিমধ্যে দখল করা স্কোয়ারে স্থানান্তরিত হয়, তবে দ্বিতীয়টি একই পদক্ষেপের অংশ হিসাবে বোর্ড থেকে ক্যাপচার এবং সরানো হবে। বলা হয় যে কোনও অংশ যদি প্রতিপক্ষের টুকরো আক্রমণ করে তবে এটি যদি সেই বর্গক্ষেত্রে একটি ক্যাপচার করতে পারে তবে অনুচ্ছেদ ৩.২ অনুসারে

    কোনও অংশটিকে একটি বর্গক্ষেত্রের আক্রমণ হিসাবে বিবেচনা করা হয়, এমনকি যদি সেই বর্গাকারটি এই স্কোয়ারে যেতে বাধা দেওয়া হয়, কারণ ফলস্বরূপ এটি তার নিজস্ব রাজা ছেড়ে চলে যেতে বা আক্রমণকে আক্রমণ করতে পারে।

    3.2 বিশপটি তির্যক বরাবর যে কোনও স্কোয়ারে যেতে পারে।

    3.3 বিশপ ফাইলটি বা সারিটি বরাবর যে কোনও স্কোয়ারে যেতে পারে।

    3.4 রানী কলাম, সারি বা ডায়াগোনালটি বরাবর যে কোনও স্কোয়ারে যেতে পারে।

    3.5 এই পদক্ষেপগুলি তৈরি করার সময়, বিশপ, রোক বা রানী তাদের পথে কোনও টুকরো টুকরো করে উঠতে পারে না।

    3.6 নাইটটি এটি দখল করে থাকা নিকটবর্তী স্কোয়ারগুলির একটিতে যেতে পারে to নোটটি যে বর্গটিতে যেতে পারে তা একই কলাম, সারি বা তির্যক নয় in

    3.7 প্রতি. ভাঁটাটিকে তত্ক্ষণাত্ তার সামনে একই ফাইলে একটি স্কোয়ারে স্থানান্তরিত করা যেতে পারে, যা দখল করা নেই, বা

    ৩.3.7.1.১ এর প্রথম পদক্ষেপে, ভাঁড়াকে 3.7.a তে বর্ণিতভাবে সরানো যেতে পারে; বিকল্পভাবে, আপনি একই কলাম বরাবর দুটি বাড়ি সরিয়ে নিতে পারেন, তবে শর্ত থাকে যে তারা উভয়ই অচেতন, বা

    ৩.3.7.2.২ প্যাঁচা প্রতিপক্ষের টুকরো দ্বারা দখলকৃত স্কোয়ারে চলে যেতে পারে, যা এর সামনে তির্যকভাবে সংলগ্ন একটি ফাইলে that টুকরোটি ক্যাপচার করে।

    ৩.3.7.3.৩ প্রতিদ্বন্দ্বী মহিমান্বিত হয়ে একটি বর্গক্ষেত্রকে আক্রমণ করে যা তার মূল বর্গক্ষেত্র থেকে মাত্র একটি স্কোয়ারে দুটি স্কোয়ারকে উন্নত করে, এই বিরোধী শৈল্পিকটিকে ধরে ফেলতে পারে যেন এটি কেবল একটি স্কোয়ারকে সরিয়ে নিয়েছে।

    এই ক্যাপচারটি কেবলমাত্র পূর্বোক্ত যুগান্তকারী ঘটনার অব্যবহিত পদক্ষেপেই করা যেতে পারে এবং একে 'এন পাসেন্ট' সকেট বলা হয়।

    3.7.4। যখন পদ্মটি তার শুরু অবস্থানের তুলনায় সবচেয়ে দূরতম স্তরে পৌঁছায়, তখন রানী, নড়বড়, বিশপ, বা শুকনো রঙের একই রঙের নাইটের জন্য একই স্কোয়ারের একই পদক্ষেপের অংশ হিসাবে এটি আদান-প্রদান করতে হবে। খেলোয়াড়ের পছন্দটি ম্যাচে ইতিমধ্যে ধরা পড়া টুকরোগুলির মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়।

    অন্য টুকরোটির জন্য একটি গিরির বিনিময়কে 'প্রচার' বলা হয় এবং নতুন টুকরোটির ক্রিয়াটি তাত্ক্ষণিক।

    3.8 রাজাকে সরানোর জন্য দুটি ভিন্ন উপায় রয়েছে: প্রতিপক্ষের এক বা একাধিক টুকরো দ্বারা আক্রমণ না করা কোনও প্রতিবেশী বাড়িতে রাজাকে সরান।

    এটিও হতে পারে 'দোল'। প্লেয়ারের প্রথম সারিতে একই রঙের বাদশা এবং একজনের সাথে করা একটি পদক্ষেপ যা একক রাজা পদক্ষেপ হিসাবে বিবেচিত হয় এবং মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা হয়: রাজা তার আসল বাড়ি থেকে স্থানান্তরিত হন তার আসল বাড়ির টাওয়ারের দিকে দুটি ঘর, তারপরে এই টাওয়ারটি রাজা সবেমাত্র যে বাড়িতে গিয়েছিল সে বাড়িতে স্থানান্তরিত হবে।

    (1) ইস্যু করার অধিকার:

    1. যদি রাজা ইতিমধ্যে সরানো হয়েছে, বা
    2. ইতিমধ্যে সরানো হয়েছে এমন একটি টাওয়ার সহ

    (2) কাস্টিং অস্থায়ীভাবে অনুমোদিত নয়:

    1. যদি রাজা বর্গক্ষেত্রটি দখল করে নেয়, বা তাকে অবশ্যই যে বর্গক্ষেত্রটি দিয়ে যেতে হবে, বা তিনি যে বর্গক্ষেত্রটি দখল করবেন, প্রতিপক্ষের এক বা একাধিক টুকরো দ্বারা আক্রমণ করা হবে, বা
    2. বাদশাহ ও নড়বড়েদের মধ্যে যদি কোনও টুকরো থাকে যা দিয়ে কাস্টিং করা যায়।

    3.9 প্রতিপক্ষের এক বা একাধিক টুকরো দ্বারা আক্রমণ করা হলে রাজা নিয়ন্ত্রণে থাকবেন বলে বলা হয়, এমনকি যদি সে টুকরো আটকে থাকে, অর্থাৎ তাদের সেই বাড়িটি ছেড়ে দেওয়া থেকে বিরত করা হয়, কারণ তারা হয় চলে যায় বা নিজের রাজাকে নিয়ন্ত্রণে রাখত।

    কোনও টুকরো এমনভাবে চলতে পারে না যা তার নিজের রাজাকে নিয়ন্ত্রণে রাখে বা ছেড়ে দেয়।

    4. টুকরা সরানো আইন।

    4.1 প্রতিটি আন্দোলন এক হাত দিয়ে করতে হবে।

    4.2 যতক্ষণ না তিনি তার উদ্দেশ্যটি আগাম প্রকাশ করেন (উদাহরণস্বরূপ, এটি বলে যে আমি "জা'দুবে" বা "আমি সামঞ্জস্য করি"), যে খেলোয়াড়ের খেলার পালা আছে সে তার বাড়িতে এক বা একাধিক টুকরো অর্জন করতে পারে।

    4.3 ৪.২ অনুচ্ছেদে প্রদত্ত ব্যতীত, যদি খেলোয়াড়ের খেলার পালা স্পর্শ করে

    1. বোর্ডে ইচ্ছাকৃতভাবে তার এক বা একাধিক টুকরো, তাকে অবশ্যই প্রথম টুকরোটি স্পর্শ করা উচিত যা সরানো যেতে পারে, বা
    1. তার প্রতিপক্ষের এক বা একাধিক টুকরো, তাকে অবশ্যই স্পর্শ করা প্রথম টুকরোটি ক্যাপচার করতে হবে, যা ক্যাপচার করা যেতে পারে, বা

    প্রতিটি রঙের একটি টুকরা, তাকে অবশ্যই প্রতিপক্ষের টুকরোটি তার টুকরো দিয়ে ক্যাপচার করতে হবে বা এটি অবৈধ হলে, প্লে বা ক্যাপচার করা যায় এমন প্রথম টুকরোটি স্পর্শ করুন বা ক্যাপচার করুন। আগে কোন টুকরোটি খেলেছে তা যদি স্পষ্ট না হয় তবে খেলোয়াড়ের নিজস্ব টুকরোটি প্রতিপক্ষের আগে খেলানো উচিত বলে মনে করা উচিত।

    4.4 যদি প্লেয়ারটি ঘুরে থাকে:

    1. আপনার রাজাকে ইচ্ছাকৃতভাবে স্পর্শ করুন এবং পদক্ষেপটি বৈধ হলে এই ডানাটি অবশ্যই এই উইংটিতে ছুঁড়ে ফেলা উচিত।
    1. ইচ্ছাকৃতভাবে একটি ঘোড়া এবং তার রাজা স্পর্শ, তিনি এই পদক্ষেপে এই উইং উপর পিচ অনুমতি দেওয়া হয় না এবং পরিস্থিতি 4.3.a দ্বারা নিয়ন্ত্রিত করা আবশ্যক
    1. Ingালাইয়ের অভিপ্রায়টি, এটি একই সাথে রাজা বা রাজা এবং একটি দালালকে স্পর্শ করে তবে এই দিকে কাস্ট করা অবৈধ, খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের রাজার সাথে আরও একটি আইনী পদক্ষেপ নিতে হবে (যার মধ্যে অন্যদিকে দুর্গ থাকতে পারে)। বাদশার কোনও আইনী পদক্ষেপ না থাকলে প্লেয়ার অন্য কোনও আইনী পদক্ষেপ নিতে নির্দ্বিধায়।
    1. একটি মনোরম প্রচার করে, টুকরোটির প্রচার চূড়ান্ত হয় কেবল যখন টুকরা প্রচারের স্কোয়ারটি স্পর্শ করবে।
      1. যদি স্পর্শ করা টুকরোগুলির কোনওটিই সরানো বা ক্যাপচার করা যায় না, প্লেয়ার কোনও আইনি পদক্ষেপ নিতে পারেন।
      1. কোনও টুকরোটি কোনও বাড়িতে পড়ে যখন কোনও আইনী পদক্ষেপ বা কোনও আইনি পদক্ষেপের অংশ হিসাবে, এই পদক্ষেপে এটি অন্য বাড়িতে স্থানান্তরিত করা যায় না। আন্দোলনটি সম্পূর্ণ বলে মনে করা হয়:
    1. ক্যাপচারের ক্ষেত্রে, যখন ক্যাপচার টুকরোটি বোর্ড থেকে সরিয়ে ফেলা হয় এবং খেলোয়াড় তার নিজের টুকরোটি নতুন স্কোয়ারে রাখার পরে, ক্যাপচারটি তার হাত থেকে ছেড়ে দেয়;
    1. কাস্টিংয়ের ক্ষেত্রে, যখন খেলোয়াড় তার হাত থেকে রুক ছেড়ে দিয়েছিল স্কয়ারের আগে রাজা অতিক্রম করেছিলেন। খেলোয়াড় যখন বাদশাহকে হাত থেকে মুক্তি দেয়, তখন পদক্ষেপটি কার্যকর করা হবে না, তবে প্লেয়ারের আর উইংয়ের দুর্গ ছাড়া অন্য কোনও পদক্ষেপ নেওয়ার অধিকার নেই, যদি এটি আইনী হয়;
    1. প্যাকেজ প্রচারের ক্ষেত্রে, যখন মহোদয়টি বোর্ড থেকে সরানো হয়ে যায় এবং খেলোয়াড়ের হাতটি নতুন টুকরোটি প্রচারের স্কোয়ারে রাখার পরে ছেড়ে দেয়। যদি প্লেয়ার ইতিমধ্যে তার হাতের প্রচার বাক্সে পৌঁছেছে যে পদ্দাটি ছেড়ে দিয়েছে, তবে সরানো এখনও হয়নি, তবে খেলোয়াড়ের আর খেলার অধিকার নেই

    অন্য বাড়ির পথচারী।

    অনুচ্ছেদ 3 এর সমস্ত প্রাসঙ্গিক প্রয়োজনীয়তা পূরণ হলে পরিমাপটিকে আইনী হিসাবে বিবেচনা করা হয় the

    4.7 খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের দ্বারা 4 অনুচ্ছেদ লঙ্ঘনের অভিযোগ করার অধিকার হারিয়ে ফেলেছে, এই মুহুর্ত থেকে তিনি ইচ্ছাকৃতভাবে কোনও টুকরো ছুঁয়েছেন।

    5. প্রস্থান শেষ

    5.1 গেমটি খেলোয়াড়ের দ্বারা জিতেছে যারা প্রতিপক্ষের রাজাকে নিয়ন্ত্রণ করে। এটি অবিলম্বে গেমটি শেষ করে, যদি চেকমেট অবস্থানটি বৈধ হয় এমন পদক্ষেপ সরবরাহ করে।

    ম্যাচটি যদি খেলোয়াড় দ্বারা জয়লাভ হয় যার প্রতিপক্ষ ঘোষণা করে যে সে চলে যায়। এটি অবিলম্বে খেলা শেষ করে।

    5.2  খেলাটি টানা হয় যখন পালা নেওয়া খেলোয়াড়ের কোনও আইনী পদক্ষেপ না থাকে এবং তার রাজা নিয়ন্ত্রণে থাকেন না। ম্যাচটি বাদশাহকে "ডুবিয়ে" দিয়ে শেষ হয়েছিল বলে জানা যায়। এটি স্টল অবস্থান তৈরি করার পদক্ষেপটি বৈধ হিসাবে ততক্ষণ গেমটি শেষ করে।

    1. গেমটি টানা যখন এমন একটি অবস্থান উপস্থিত হয় যেখানে কোনও খেলোয়াড়ই প্রতিপক্ষের রাজাকে একাধিক আইনী পদক্ষেপের মাধ্যমে পরীক্ষা করতে পারে না। বলা হয় ম্যাচটি "ডেড পজিশনে" শেষ হয়েছে। এটি অবিলম্বে খেলাটি শেষ করবে যতক্ষণ না পজিশনে উত্পন্ন পদক্ষেপটি বৈধ হয় (অনুচ্ছেদ 9.6 দেখুন)
    2. ম্যাচ চলাকালীন খেলোয়াড়দের মধ্যে পারস্পরিক চুক্তি দ্বারা ম্যাচটি হয়। এটি অবিলম্বে খেলা শেষ করে। (অনুচ্ছেদ 9.1 দেখুন)
    3. কোনও অভিন্ন অবস্থান উপস্থিত থাকলে বা কমপক্ষে তিনবার বোর্ডে উপস্থিত হলে গেমটি আঁকতে পারে। (অনুচ্ছেদ 9.2 দেখুন)
    4. খেলোয়াড়রা কোনও পদ্ম ছাড়িয়ে না নিয়ে এবং কোনও ক্যাপচার না নিয়েই টানা শেষ 50 টি চাল চালিয়ে গেলে খেলাটি ড্র হতে পারে। (অনুচ্ছেদ 9.3 দেখুন)

    প্রতিযোগিতা বিধি

    6. দাবা ঘড়ি

    6.1। 'দাবা ঘড়ি' অর্থ দুটি সময়ের মনিটরের সাথে ঘড়ি এমনভাবে সংযুক্ত থাকে যাতে তাদের মধ্যে কেবলমাত্র একটি সময়ে কাজ করতে পারে।

    দাবাড়ির আইনগুলিতে 'ক্লক' অর্থ দুটি সময়ের মনিটরের মধ্যে একটি। প্রতিটি ঘড়ির একটি তীর থাকে।

    'অ্যারো ড্রপ' অর্থ কোনও খেলোয়াড়ের জন্য নির্ধারিত সময়ের সমাপ্তি।

    6.2. দাবা ঘড়ি ব্যবহার করার সময়, প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট সময়কালে ন্যূনতম সংখ্যা বা সমস্ত পদক্ষেপ তৈরি করতে হবে এবং / অথবা প্রতিটি পদক্ষেপের পরে অতিরিক্ত পরিমাণ বরাদ্দ করা যেতে পারে। এই সমস্ত আগে থেকে নির্দিষ্ট করা আবশ্যক।

    "সময়ের বিলম্ব" মোড ব্যতীত কোনও সময়ের মধ্যে একজন খেলোয়াড়ের দ্বারা সংরক্ষণ করা সময়টি পরবর্তী সময়ের সময়ের সাথে যুক্ত করা হয়।

    "এর মোডেসময় বিলম্ব", উভয় খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট 'মূল প্রতিবিম্ব সময়' দেওয়া হয়। প্রতিটি চালক প্রতিটি পদক্ষেপের সাথে একটি "নির্দিষ্ট অতিরিক্ত সময় "ও পান। নির্দিষ্ট সময় কাটানোর পরেই মূল সময়ের কাউন্টডাউন শুরু হয়। "নির্ধারিত সময়" শেষ হওয়ার আগে প্লেয়ার যতক্ষণ না তার ঘড়ি থামায় ততক্ষণ "ব্যবহৃত সময়" অনুপাত নির্বিশেষে "মূল সময়" পরিবর্তন হয় না।

    6.3 তীর পড়ে যাওয়ার সাথে সাথেই, নিবন্ধ 6.2 এর প্রয়োজনীয়তা যাচাই করতে হবে।

    6.4 ম্যাচ শুরুর আগে এই ঘড়ির জায়গাটি কোথায় রাখা হয়েছে তা সিদ্ধান্ত নেওয়া রেফারির হাতে।

    6.5 সাদা টুকরাযুক্ত খেলোয়াড়ের ঘড়িটি খেলার শুরু করার জন্য নির্দিষ্ট সময়ে শুরু হওয়া উচিত start

    6.6 অধিবেশন শুরুর পরে যে কোনও খেলোয়াড় বোর্ডে পৌঁছায় সে খেলাটি হারাবে। সুতরাং, ল্যাগ পিরিয়ড শূন্য মিনিট is প্রতিযোগিতার নিয়মগুলি অন্যথায় নির্দিষ্ট করতে পারে।

    যদি কোনও প্রতিযোগিতার নিয়মগুলি অনুপস্থিতির আলাদা সময় নির্দিষ্ট করে, তবে নিম্নলিখিতটি প্রযোজ্য:

    যদি খেলোয়াড়দের কেউ শুরুর সময়ে না পৌঁছায় তবে সাদা টুকরোযুক্ত খেলোয়াড়কে তার আগমনের আগে অতিক্রান্ত হওয়া সমস্ত সময় হারাতে হবে, যদি না প্রতিযোগিতার বিধিগুলি নির্দিষ্ট করে দেয় বা রেফারি অন্যথায় সিদ্ধান্ত না নেয়।

    6.7 গেমের সময়, প্রতিটি খেলোয়াড়কে বোর্ডে চলে যাওয়ার পরে, তার নিজের ঘড়িটি থামাতে হবে এবং তার প্রতিপক্ষের ঘড়িটি শুরু করতে হবে। একজন খেলোয়াড়কে সর্বদা তার ঘড়ির পিনটি সক্রিয় করার অনুমতি দিতে হবে। আপনার পদক্ষেপটি সম্পূর্ণ না করা অবধি বিবেচনা করা হয় না, যতক্ষণ না এই পদক্ষেপটি খেলাটি শেষ করে (প্রবন্ধ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c এবং 9.6 দেখুন)।

    বোর্ডে চালানো এবং ঘড়িটি নিজেই থামানো, পাশাপাশি প্রতিপক্ষের ঘড়ি শুরু করার মধ্যবর্তী সময়টিকে প্লেয়ারকে বরাদ্দ করা সময়ের অংশ হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

    1. খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার ঘড়িটি একই হাত দিয়ে থামিয়ে দিতে হবে যার সাহায্যে সে তার পদক্ষেপ নিয়েছিল। আপনার হাত ওয়াচ পিনে রাখা বা তার উপর ঘুরে বেড়ানো নিষিদ্ধ।

    খেলোয়াড়দের দাবা ঘড়িটি সঠিকভাবে পরিচালনা করতে হবে। এটি অত্যধিক জোর দিয়ে ব্যবহার করা, এটি ধরে রাখা বা ফেলে দেওয়া নিষেধ। ঘড়ির অনুপযুক্ত ব্যবহারটি অনুচ্ছেদ 13.4 অনুসারে দন্ডিত হবে।

    1. খেলোয়াড় যদি ঘড়িটি ব্যবহার করতে না পারে তবে রেফারির সহায়তায় এই কাজটি সম্পাদন করতে তাকে অবশ্যই একজন সহকারী সরবরাহ করতে হবে। আপনার ঘড়িটি অবশ্যই নিখুঁতভাবে রেফারির দ্বারা সঠিকভাবে সেট করা উচিত।
      1. রেফারি যখন সত্যটি পর্যবেক্ষণ করেন বা যখন কোনও খেলোয়াড় এটি সম্পর্কে বৈধ দাবি করেছেন তখন একটি তীর পড়েছিল বলে মনে করা হয়।
      2. 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c অনুচ্ছেদে থাকা বিধানগুলির মধ্যে একটি ব্যতীত, সময় অনুসারে নির্ধারিত সংখ্যায় হারানো খেলোয়াড়টি খেলায় হেরে যাবে। যাইহোক, খেলাটি এমন একটি অবস্থান পৌঁছে যখন প্রতিপক্ষ প্রতিপক্ষের বাদশাহকে সম্ভাব্য আইনী পদক্ষেপের মাধ্যমে পরীক্ষা করতে পারে না।
      1. দ্য. ঘড়ি দ্বারা প্রদত্ত যে কোনও ইঙ্গিতটি কোনও সুস্পষ্ট ত্রুটির অভাবে চূড়ান্ত হিসাবে বিবেচিত হবে। সুস্পষ্ট ত্রুটিযুক্ত যে কোনও দাবা ঘড়ি অবশ্যই প্রতিস্থাপন করতে হবে। রেফারির ঘড়ির স্থান প্রতিস্থাপন করা উচিত এবং ঘড়ির হাত দিয়ে সময় প্রদর্শিত হবে যা ত্রুটিযুক্তটিকে প্রতিস্থাপন করবে।

    হ্যাঁ. যদি ম্যাচ চলাকালীন এটি পাওয়া যায় যে একটি বা দুটি ঘড়ির সেটিংটি ভুল ছিল, তবে খেলোয়াড় বা রেফারিকে অবশ্যই ঘড়িগুলি তত্ক্ষণাত বন্ধ করতে হবে। রেফারি অবশ্যই শ্যুটিং সময় এবং শট কাউন্টার সংশোধন করতে হবে। সঠিক নিয়ন্ত্রণ নিয়ন্ত্রণের জন্য রেফারিকে অবশ্যই তার সেরা রায় ব্যবহার করতে হবে।

    6.8 যদি উভয় তীর পড়ে এবং কোনটি প্রথমে পড়েছে তা নির্ধারণ করা অসম্ভব:

    1. গেমটি যদি শেষ পর্ব ব্যতীত গেমের যে কোনও সময়কালে ঘটে থাকে তবে গেমটি অবিরত থাকবে।
    1. গেমটি যদি খেলার সময়কালে ঘটে থাকে তবে সমস্ত অবশিষ্ট পদক্ষেপগুলি শেষ করতে হবে drawn

    6.9 যদি কোনও গেম থামানো দরকার, রেফারিকে অবশ্যই ঘড়িগুলি বন্ধ করতে হবে।

    1. খেলোয়াড় কেবল রেফারির সাহায্য নিতে ঘড়িগুলি থামাতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও প্রচার হয় এবং প্রয়োজনীয় অংশটি উপলব্ধ না হয়।
    1. রেফারিকে অবশ্যই সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে কোনও ক্ষেত্রে কখন খেলার শুরু করা উচিত।
    1. যদি খেলোয়াড় রেফারির সাহায্য নিতে ঘড়িগুলি থামায়, রেফারিকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে খেলোয়াড়ের এটি করার কোনও বৈধ কারণ আছে কিনা। যদি এটি স্পষ্ট হয় যে ঘড়িগুলি বন্ধ করার কোনও বৈধ কারণ নেই, তবে খেলোয়াড়কে 13.4 অনুচ্ছেদ অনুসারে শাস্তি দেওয়া হবে

    6.10 যদি কোনও অনিয়ম হয় এবং / অথবা টুকরোগুলি অবশ্যই পূর্বের অবস্থানে বদল করতে হয়, তবে রেফারিকে অবশ্যই তার সেরা রায়টি ঘড়ির মধ্যে উপলব্ধ সময় নির্ধারণ করতে ব্যবহার করতে হবে। রেফারিকেও, প্রয়োজনে পিছনের দিকে চলাফেরার সংখ্যা সামঞ্জস্য করা উচিত।

    6.11 গেম রুমে: পর্দা, মনিটর বা প্রাচীর বোর্ডগুলি অনুমোদিত, বোর্ডের বর্তমান অবস্থান, গতিবিধি এবং তৈরি আন্দোলনের সংখ্যা এবং এমন ঘড়িগুলি যা চলনগুলির সংখ্যাও দেখায় showing তবে, খেলোয়াড় কেবল এইভাবে প্রদর্শিত তথ্যের ভিত্তিতে কোনও দাবি করতে পারবেন না।

    7. অনিয়ম

    7.1 গেমের সময় যদি এটি আবিষ্কার হয় যে টুকরোগুলির প্রাথমিক অবস্থানটি ভুল ছিল তবে গেমটি বাতিল হয়ে যাবে এবং একটি নতুন গেম খেলবে।

    1. যদি, কোনও গেমের সময়, এটি প্রদর্শিত হয় যে বোর্ডটি ২.১ অনুচ্ছেদের বিধানের বিপরীতে রাখা হয়েছে, খেলা চালিয়ে যায় তবে ইতিমধ্যে পজিশনটি অবশ্যই একটি সঠিক স্থিত বোর্ডে স্থানান্তর করতে হবে।

    7.2 উল্টো রঙগুলির সাথে যদি কোনও ম্যাচ শুরু হয়ে থাকে তবে রেফারি অন্যথায় সিদ্ধান্ত না নিলে চলতে হবে।

    খেলোয়াড় যদি এক বা একাধিক টুকরো সরানো হয় তবে তাকে তার নিজের সময়ে সঠিক অবস্থানটি পুনরুদ্ধার করতে হবে। প্রয়োজনে খেলোয়াড় বা প্রতিপক্ষ ঘড়িটি থামিয়ে রেফারিকে কল করতে পারে। রেফারি সেই খেলোয়াড়কে শাস্তি দিতে পারে যে টুকরো টুকরো করেছে moved

    7.3 যদি কোনও গেমের সময়, এটি আবিষ্কার হয় যে একটি পদ্ম প্রচার করা বা প্রতিপক্ষের বাদশাহকে ধরে নেওয়ার রীতিতে ব্যর্থতা সহ একটি অবৈধ পদক্ষেপ সম্পন্ন হয়েছে, অবিলম্বে অনিয়মের পূর্ববর্তী অবস্থানটি পুনঃপ্রকাশ করতে হবে। যদি সেই অবস্থানটি পুনর্গঠন করা না যায় তবে অনিয়মের আগে অবশ্যই সর্বশেষ শনাক্তযোগ্য অবস্থান থেকে চালিয়ে যেতে হবে। ঘড়িগুলি 6.13 অনুচ্ছেদ অনুসারে সেট করা উচিত। ৪.৩ এবং ৪. place নিবন্ধগুলি একটি অবৈধ পদক্ষেপের পরিবর্তে স্থানান্তরিত পদক্ষেপে প্রযোজ্য। পুনরুদ্ধার করা অবস্থান থেকে খেলতে হবে continue

    যদি কোনও খেলোয়াড়ের প্রথম দুটি অবৈধ পদক্ষেপের জন্য অনুচ্ছেদ .7.4.৪. এ বর্ণিত ক্রিয়াগুলি গ্রহণ করার পরে, রেফারি অবশ্যই প্রতিদ্বন্দ্বীকে প্রতি উদাহরণে দুটি অতিরিক্ত মিনিট দিতে হবে; একই প্লেয়ারের তৃতীয় অবৈধ পদক্ষেপের জন্য, রেফারিকে অবশ্যই সেই খেলোয়াড়ের জন্য খেলাটি হেরে ঘোষণা করতে হবে।

    যাইহোক, খেলাটি এমন একটি অবস্থানে পৌঁছে যখন প্রতিপক্ষ প্রতিপক্ষের রাজাকে সম্ভাব্য আইনী পদক্ষেপের মাধ্যমে সিরিয়ায় না ঠেকাতে পারে।

    7.4 যদি কোনও গেমের সময়, টুকরাগুলি তাদের বাড়িগুলি থেকে সরে যায় বলে মনে হয়, অনিয়মের সাথে সাথেই অবস্থানটি পুনরুদ্ধার করতে হবে। যদি অবিলম্বে অনিয়মের পূর্ববর্তী অবস্থানটি নির্ধারণ করা যায় না, তবে অনিয়মের আগে শেষ শনাক্তযোগ্য অবস্থান থেকে খেলা চালিয়ে যেতে হবে। ঘড়িগুলি 6.13 অনুচ্ছেদ অনুসারে সেট করা উচিত। পুনরুদ্ধার করা অবস্থান থেকে খেলতে হবে continue

    ৮. অফারগুলির টীকা

    8.1  গেমের সময়, প্রতিটি খেলোয়াড়কে প্রতিযোগিতার জন্য নির্ধারিত 'স্প্রেডশিট' তে লিখতে হবে, বীজগণিত স্বরলিপিতে (পরিশিষ্ট সি দেখুন), তাদের নিজস্ব গতিবিধি এবং প্রতিদ্বন্দ্বীদের, সঠিক পদ্ধতিতে, আন্দোলনটি সরানো, পদ্ধতিতে যতটা সম্ভব পরিষ্কার এবং আরও সুস্পষ্ট স্কোরবোর্ডে র‌্যালিটি তৈরির আগে র‌্যালিটি লেখা নিষিদ্ধ, কেবলমাত্র অনুচ্ছেদ 9.2, 9.3-এর অধীনে কোন টাই দাবি করা হয় বা অনুচ্ছেদ 1.a অনুসারে কোনও ম্যাচ পিছিয়ে দেওয়া হয় except স্থগিত প্রস্থান নির্দেশিকা।

    খেলোয়াড়রা ইচ্ছা করলে লেখার আগে কোনও প্রতিপক্ষের পদক্ষেপের প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে।

    অন্য একটি তৈরি করার আগে আপনাকে অবশ্যই আপনার পূর্বের অফারটি লিখতে হবে।

    উভয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই স্প্রেডশিটে ড্রয়ের অফারটি প্রবেশ করতে হবে (পরিশিষ্ট C.13 দেখুন)।

    প্লেয়ার যদি স্কোর করতে অক্ষম হয় তবে একজন সহকারী, যিনি প্লেয়ার দ্বারা সরবরাহ করা যেতে পারে এবং রেফারির দ্বারা স্বীকৃত, চালগুলি সম্পাদন করবে। তাঁর ঘড়িটি অবশ্যই রেফারির দ্বারা মোটামুটি সেট করা উচিত।

    8.2 গেমের সময় স্প্রেডশীট অবশ্যই রেফারির কাছে সর্বদা দৃশ্যমান থাকে।

    8.3 স্প্রেডশিটগুলি ইভেন্টের আয়োজকদের সম্পত্তি।

    8.4 যদি খেলোয়াড়ের কোনও সময়কালে কোনও সময় তার ঘড়িতে পাঁচ মিনিটেরও কম সময় থাকে এবং প্রতিটি চলার পরে 30 সেকেন্ড বা তার বেশি সময় না পেয়ে থাকে তবে সময়কালের বাকি সময়কালে সে খেলার প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করতে বাধ্য হয় না। বিভাগ 8.1। 'তীরগুলির একটি' পড়ে যাওয়ার সাথে সাথেই প্লেয়ারটিকে বোর্ডে টুকরো টুকরো করার আগে তার কার্যপত্রকটি আপডেট করতে হবে।

    8.5 যদি কোনও খেলোয়াড়কে স্কোর করার প্রয়োজন না হয়, অনুচ্ছেদ 8.4 অনুসারে, রেফারি বা সহকারীকে অবশ্যই আন্দোলনগুলি প্রত্যক্ষ করার এবং রেকর্ড করার চেষ্টা করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, তীরটি পড়ে যাওয়ার সাথে সাথেই রেফারিকে অবশ্যই ঘড়িগুলি থামাতে হবে। তারপরে উভয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের স্কোর শিটগুলি আপডেট করতে হবে, রেফারি বা প্রতিপক্ষকে ব্যবহার করে।

    1. যদি কেবল একটি খেলোয়াড় রেকর্ড করতে হয়, অনুচ্ছেদ 8.4 এর বিধান অনুসারে, তীরগুলির কোনও একটি পড়ে যাওয়ার সাথে সাথে বোর্ডে টুকরো টুকরো করার আগে তাকে অবশ্যই তার কার্যপত্রকটি সম্পূর্ণ আপডেট করতে হবে। যতক্ষণ না আপনার মুভ করার পালা, প্লেয়ার প্রতিপক্ষের স্প্রেডশিটটি ব্যবহার করতে পারে তবে তার পদক্ষেপ নেওয়ার আগে অবশ্যই এটি ফিরিয়ে দিতে হবে।
    2. যদি একটি সম্পূর্ণ স্প্রেডশিট না পাওয়া যায়, খেলোয়াড়দের অবশ্যই রেফারি বা সহকারীদের তত্ত্বাবধানে, অন্য বোর্ডে গেমটি পুনর্গঠন করতে হবে। ম্যাচের পুনর্গঠন শুরুর আগে রেফারি বর্তমান ম্যাচের অবস্থান, সময় এবং কতগুলি চালনার সংখ্যা নোট করবে তা যদি এই তথ্য উপলব্ধ থাকে।
      1. যদি স্প্রেডশিটগুলি পুরানো হয়ে থাকে এবং কোনও খেলোয়াড় সময়সীমা অতিক্রম করেছে তা দেখায়, পরবর্তী পদক্ষেপটি পরবর্তী সময়ের সময়কালের প্রথম বিবেচনা করা উচিত, যদি না প্রমাণ থাকে যে আরও চালানো হয়েছে।
      1. গেমের পরে, উভয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই উভয় ওয়ার্কশিটে স্বাক্ষর করতে হবে, যা গেমের ফলাফলকে নির্দেশ করে। এমনকি ভুল হলেও, রেফারি অন্যথায় সিদ্ধান্ত না নিলে এই ফলাফলটি দাঁড়াবে।

    9. বাঁধা গেম

    9.1 প্রতিযোগিতার নিয়মগুলি উল্লেখ করতে পারে যে খেলোয়াড়রা রেফারির সম্মতি ব্যতীত কোনও নির্দিষ্ট পদক্ষেপের চেয়ে কম বা কোনও উপায়ে বাঁধতে সম্মত হতে পারে না।

    9.2 যদি কোনও প্রতিযোগিতার নিয়মগুলি পারস্পরিক সম্মত ড্রয়ের অনুমতি দেয় তবে নিম্নলিখিতটি প্রযোজ্য:

    1. যে খেলোয়াড় টসে প্রস্তাব দিতে চান তাকে বোর্ডে চলাচল সম্পাদন করার পরে, ঘড়িটি থামানোর আগে এবং প্রতিপক্ষের ঘড়িটি শুরু করার আগে অবশ্যই তা করতে হবে। ম্যাচের সময় অন্য যে কোনও সময় অফার বৈধ থাকে, তবে অনুচ্ছেদ 12.6 অবশ্যই লক্ষ্য করা উচিত। শর্তগুলি প্রস্তাবটিতে অন্তর্ভুক্ত করা যাবে না। উভয় ক্ষেত্রেই, প্রস্তাবটি প্রত্যাহার করা যায় না এবং বৈধ থাকে যতক্ষণ না প্রতিপক্ষ এটি গ্রহণ না করে, মুখে মুখে তা প্রত্যাখ্যান করে না, সরানো বা ক্যাপচারের অভিপ্রায় সহ কোনও টুকরো স্পর্শ করে তা প্রত্যাখ্যান করে, বা যদি খেলা অন্য কোনও উপায়ে শেষ হয়।
    1. ড্র অফারটি অবশ্যই দুটি খেলোয়াড়কে তাদের স্প্রেডশিটে একটি প্রতীক সহ (অবশ্যই পরিশিষ্ট সি 13 দেখুন) নোট করতে হবে।
    1. ৯.২, ৯.৩ বা ১০.২ অনুচ্ছেদের উপর ভিত্তি করে একটি ড্র দাবিকে একটি ড্র অফার হিসাবে বিবেচনা করা হবে।

    9.2 খেলোয়াড়ের খেলোয়াড়ের সঠিক অভিযোগের পরে খেলাটি টানা হয়েছে, যখন তিনি একই পদে আছেন, কমপক্ষে তিন বার (অগত্যা আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি দ্বারা)

    1. যদি আপনি প্রথমে স্প্রেডশীটে নিজের পদক্ষেপটি লিখেন এবং রেফারিকে সেই পদক্ষেপটি করার আপনার ইচ্ছাটি ঘোষণা করেন, বা হাজির হতে চলেছে
    1. সবেমাত্র উপস্থিত হয়েছে এবং টাই দাবি করা খেলোয়াড়ের খেলার পালা রয়েছে।

    (ক) এবং (খ) অনুসারে অবস্থানগুলি অভিন্ন হিসাবে বিবেচিত হয়, যদি একই খেলোয়াড়ের পালা থাকে, একই ধরণের এবং রঙের টুকরা একই স্কোয়ার দখল করে এবং উভয় খেলোয়াড়ের সমস্ত টুকরো আন্দোলনের সম্ভাবনা থাকে একই.

    অবস্থানগুলি অভিন্ন নয় যদি 'প্যাসেন্ট' হিসাবে ধরা পড়তে পারে এমন কোন পদ্মটি আর এভাবে ধরা না যায়। যখন কোনও রাজা (বা নড়বড়ে) সরে যেতে বাধ্য হয়, তখন কেবল স্থানান্তরিত হওয়ার পরে এটি তার ভোট দেওয়ার অধিকার হারাতে পারে।

    9.3। ম্যাচটি টাই হয়ে গেছে, যে খেলোয়াড়ের খেলার পালা রয়েছে তার সঠিক অভিযোগের কারণে, যদি:

    1. তিনি তার কার্যপত্রকটিতে তার পদক্ষেপটি রেকর্ড করেন এবং রেফারিকে তার পদক্ষেপটি কার্যকর করার উদ্দেশ্যে তার অভিপ্রায় ঘোষণা করেন, যার ফলশ্রুতিতে প্রতিটি প্লেয়ারের জন্য কোনও প্যাডের চলাচল এবং কোনও ক্যাপচার ছাড়াই 50 টি পদক্ষেপ নেওয়া হবে, বা
    1. সর্বশেষ পঞ্চাশটি চালচলন উভয় খেলোয়াড়ই করেছিলেন, কোনও পদ্মা বা ক্যাপচারের গতিবিধি ছাড়াই।
      1. খেলোয়াড় যদি টাই দাবি না করে ৪.৩ অনুচ্ছেদ অনুযায়ী কোনও টুকরো স্পর্শ করে, তবে সে এই পদক্ষেপে নিবন্ধ ৯.২ এবং ৯.৩ অনুসারে দাবি করার অধিকার হারায়।
      1. খেলোয়াড় যদি টাই দাবি করে, অনুচ্ছেদ 9.2 এবং 9.3 অনুসারে, তিনি উভয় ঘড়ি বন্ধ করতে পারেন। (অনুচ্ছেদ .6.12.১২. বি দেখুন) আপনি দাবিটি প্রত্যাহার করতে পারবেন না
    1. যদি দাবিটি সঠিক হওয়ার জন্য নির্ধারিত হয়, অবিলম্বে গেমটি টানা হবে
    1. দাবিটি যদি ভুল হিসাবে নির্ধারিত হয় তবে রেফারিকে অবশ্যই প্রতিপক্ষের অবশিষ্ট প্রতিবিম্ব সময়টিতে তিন মিনিট যোগ করতে হবে। তারপরে খেলাটি চালিয়ে যাওয়া উচিত। যদি দাবি করা হয় কোনও পরিকল্পিত অফারের ভিত্তিতে, এই অফারটি অনুচ্ছেদ 4 এর বিধান অনুসারে করতে হবে।

    9.4 ম্যাচটি ড্র হয় যখন কোনও অবস্থান পৌঁছে যায় যেখানে কোনও সম্ভাব্য সিরিজের আইনী পদক্ষেপের কারণে চেকমেটটি ঘটতে পারে না। এটি অবিলম্বে খেলাটি শেষ করবে যতক্ষণ না এই অবস্থানটি তৈরি করে এমন পদক্ষেপ বৈধ move

    10. ত্বরিত সমাপ্তি

    10.1 'তাত্ক্ষণিক সমাপ্তি' হ'ল একটি গেমের পর্যায় যাতে সমস্ত (অবশিষ্ট) পদক্ষেপগুলি একটি নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে তৈরি করা আবশ্যক।

    10.2 যদি খেলোয়াড়ের খেলার পালা, তার ঘড়িতে দুই মিনিটেরও কম সময় থাকে, তবে তার তীরটি পড়ার আগে তিনি ড্র করার দাবি করতে পারেন। তাকে অবশ্যই রেফারিকে কল করতে হবে এবং ঘড়িগুলি বন্ধ করতে পারে (অনুচ্ছেদ .6.12.১২. বি দেখুন)।

    1. রেফারি যদি স্বীকার করে নেন যে প্রতিপক্ষটি সাধারণ উপায়ে ম্যাচটি জয়ের চেষ্টা করছে না, বা প্রতিপক্ষ সাধারণ উপায়ে জিততে পারে না, তবে তাকে অবশ্যই টাই ঘোষণা করতে হবে। অন্যথায়, আপনাকে অবশ্যই আপনার সিদ্ধান্ত স্থগিত করতে হবে বা অভিযোগ প্রত্যাখ্যান করতে হবে। রেফারি যদি তার সিদ্ধান্ত স্থগিত করেন, প্রতিপক্ষকে দুই মিনিটের অতিরিক্ত সময় থাকতে দেওয়া যেতে পারে এবং রেফারির উপস্থিতিতে সম্ভব হলে খেলতে হবে। রেফারিকে অবশ্যই চূড়ান্ত ফলাফলটি গেমের পরে বা তীরের অবতরণের পরে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব ঘোষণা করতে হবে। আপনি অবশ্যই একটি টাই ঘোষণা করতে হবে যদি আপনি স্বীকার করেন যে চূড়ান্ত অবস্থানটি স্বাভাবিক উপায়ে জিততে পারে না, বা প্রতিপক্ষ যে সাধারণ উপায়ে গেমটি জিততে পর্যাপ্ত প্রচেষ্টা চালাচ্ছে না।
    1. রেফারি যদি দাবিটি প্রত্যাখ্যান করেন, প্রতিপক্ষের কাছে অবশ্যই দুই মিনিটের অতিরিক্ত সময় থাকতে হবে।
    1. সালিসের সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত (আপিল ছাড়াই) (ক), (খ), (গ) এর জন্য হবে।

    ১১. স্কোর

    11. পূর্বে ঘোষণা না করা, অন্যথায়, যে খেলোয়াড় তাদের খেলা জিতবে, বা ডাব্লুও দ্বারা জিতবে, একটি পয়েন্ট (1) পায়, যে খেলোয়াড় তাদের খেলা হারায় বা ডাব্লুও দ্বারা হেরে যায় (0) পিটি এবং প্লেয়ার যিনি পান আপনার গেমটি টাইম করুন অর্ধেক পয়েন্ট (½) receives

    ১২. খেলোয়াড়ের আচরণ।

    12. 1 খেলোয়াড়রা এমন কোনও পদক্ষেপ নিতে সক্ষম হবেন না যা দাবা খেলায় খারাপ খ্যাতি সৃষ্টি করবে।

    1. 2 খেলোয়াড়রা রেফারির অনুমতি ছাড়াই "খেলার পরিবেশ" ছেড়ে যেতে পারে না। গেমের পরিবেশে গেম রুম, রেস্টরুম, হালকা খাবারের অঞ্চল, ধূমপায়ীদের জন্য সংরক্ষিত অঞ্চল এবং রেফারি কর্তৃক মনোনীত অন্যান্য স্থান রয়েছে। খেলোয়াড়ের পালা পাওয়া খেলোয়াড় রেফারির অনুমতি ব্যতীত প্লেিং হল ছাড়তে পারবেন না।

    12.2 গেমের সময় খেলোয়াড়দের নোট, তথ্য উত্স বা পরামর্শের উত্স ব্যবহার করা বা অন্য বোর্ডে বিশ্লেষণ করা নিষিদ্ধ করা হয়।

    1. রেফারির অনুমতি ব্যতীত খেলোয়াড়কে সম্পূর্ণরূপে সংযোগ বিচ্ছিন্ন না হলে গেম রুমে সেলফোন বা যোগাযোগের অন্যান্য বৈদ্যুতিন মাধ্যম বহন নিষিদ্ধ করা হয়। এই ডিভাইসগুলির মধ্যে যদি কোনও শব্দটি উত্পন্ন করে তবে প্লেয়ারকে অবশ্যই খেলাটি হারাতে হবে। প্রতিপক্ষকে অবশ্যই জিততে হবে। তবে, প্রতিপক্ষ যদি আইনী পদক্ষেপের ধারাবাহিকতায় গেমটি জিততে না পারে তবে তার স্কোরকে টাই হিসাবে বিবেচনা করতে হবে।
    1. রেফারি দ্বারা নির্ধারিত অঞ্চলে ধূমপানের অনুমতি রয়েছে।
      1. স্প্রেডশিটটি কেবল বিড, ঘড়ির সময়, টাইয়ের বিড, অভিযোগ-সংক্রান্ত রেকর্ডস এবং অন্যান্য প্রাসঙ্গিক ডেটা রেকর্ড করতে ব্যবহার করা উচিত।
      1. খেলোয়াড় যারা গেম শেষ করেছেন তাদের দর্শকদের বিবেচনা করা উচিত।
      1. প্রতিপক্ষকে যেভাবেই বিভ্রান্ত করা বা বিরক্ত করা নিষিদ্ধ। এর মধ্যে অযৌক্তিক অভিযোগ, অসমর্থিত সুইপস্টেক অফার, বা খেলার ক্ষেত্রের কোনও শব্দ উত্সের উপস্থাপনা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
      1. 12.1 থেকে 12.6 এর নিবন্ধের যে কোনও অংশের লঙ্ঘন ১৩৪.৪ অনুচ্ছেদে প্রদত্ত নিষেধাজ্ঞাগুলির প্রয়োগকে উত্সাহ দেয়।

    12.3 দা-র দাবা আইন মেনে চলার জন্য কোনও খেলোয়াড়ের অবিচলিত অস্বীকৃতি গেমটি হেরে দন্ডিত করা উচিত। রেফারিকে অবশ্যই প্রতিপক্ষের স্কোর সিদ্ধান্ত নিতে হবে।

      1. 12.8 অনুচ্ছেদের অধীনে উভয় খেলোয়াড়কে দোষী সাব্যস্ত করা হলে গেমটি উভয়ের জন্যই হারানো ঘোষণা করা হবে।
      1. শিল্পের ক্ষেত্রে। 10.2.d. বা পরিশিষ্ট ডি, প্লেয়ার রেফারির সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে আবেদন করতে পারবেন না।

    অন্য যে কোনও ক্ষেত্রে, কোনও খেলোয়াড় রেফারির যে কোনও সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে আবেদন করতে পারে, যদি না প্রতিযোগিতার বিধিগুলি অন্যথায় নির্দিষ্ট করে।

    13. রেফারির ভূমিকা

    13.1 রেফারিকে অবশ্যই যাচাই করতে হবে যে দাবা আইনগুলি কঠোরভাবে পালন করা হয়।

      1. রেফারিকে অবশ্যই প্রতিযোগিতার সেরা আগ্রহের সাথে অভিনয় করতে হবে। খেলোয়াড়দের যাতে বিরক্ত না করা হয় সেজন্য আপনাকে অবশ্যই খেলতে হবে এমন পরিবেশ নিশ্চিত করতে হবে। আপনার অবশ্যই প্রতিযোগিতার মসৃণ চলমানটি পর্যবেক্ষণ করতে হবে।
      1. রেফারিকে অবশ্যই ম্যাচগুলি পর্যবেক্ষণ করতে হবে, বিশেষত যখন খেলোয়াড়রা সময়মতো হয়, তার সিদ্ধান্তগুলি কার্যকর করে এবং উপযুক্ত হলে খেলোয়াড়দের উপর জরিমানা আরোপ করে।

    13.2 রেফারি নীচের এক বা একাধিক জরিমানা প্রয়োগ করতে পারেন:

    1. সতর্কতা,
    2. প্রতিপক্ষের অবশিষ্ট সময় বাড়ান,
    3. আপত্তিজনক খেলোয়াড়ের অবশিষ্ট সময় হ্রাস করুন,
    4. খেলাটি হারানো ঘোষণা করুন,
    5. আপত্তিজনক খেলোয়াড়ের দ্বারা খেলায় প্রাপ্ত পয়েন্টগুলি হ্রাস করুন,
    6. প্রতিপক্ষের দ্বারা ম্যাচে অর্জিত পয়েন্টগুলি সেই ম্যাচের পক্ষে সর্বোচ্চ সম্ভব,
    7. ঘটনা থেকে বহিষ্কার
      1. ম্যাচ চলাকালীন কোনও বাহ্যিক ঝামেলা হলে রেফারি একজন বা উভয় খেলোয়াড়কে অতিরিক্ত সময় দিতে পারে grant
      1. আইন-কানুনের বিধিগুলিতে প্রদত্ত কেসগুলি বাদে রেফারিকে কোনও খেলায় হস্তক্ষেপ করা উচিত নয়

    দাবা। এটি 8.5 অনুচ্ছেদের বিধান প্রয়োগ করার সময়, যখন অন্তত তীরের একটি কম পড়েছে তখন অবশ্যই তা করা চলমান সংখ্যা নির্দেশ করতে পারে না। রেফারিকে অবশ্যই খেলোয়াড়কে অবহিত করা থেকে বিরত থাকতে হবে যে তার প্রতিপক্ষ কোনও পদক্ষেপ নিয়েছে বা খেলোয়াড় তার ঘড়িটি শুরু করেনি।

      1. দ্য. অন্যান্য ম্যাচের দর্শক এবং খেলোয়াড়দের কোনওভাবেই কোনও ম্যাচে কথা বলতে বা হস্তক্ষেপ করতে হবে না। প্রয়োজনে রেফারি অপরাধীদেরকে খেলার পরিবেশ থেকে বহিষ্কার করতে পারে। যদি কেউ কোনও অনিয়ম পর্যবেক্ষণ করে তবে তারা কেবল রেফারিকে জানাতে পারে।

    হ্যাঁ. রেফারির দ্বারা অনুমোদিত না হলে, ভেন্যুতে এবং রেফারির দ্বারা নির্ধারিত অন্য যে কোন স্থলভাগে সেলফোন বা কোনও যোগাযোগ ডিভাইস ব্যবহার করা কারও পক্ষে নিষিদ্ধ।

    চারা

    14.1 অধিভুক্ত ফেডারেশন দাবা আইন সম্পর্কিত বিষয়ে একটি সরকারী সিদ্ধান্ত প্রদানের জন্য ফিডকে অনুরোধ করতে পারে।

    পরিশিষ্ট

    A। দ্রুত দাবা

    A1 'কুইক দাবা' গেমটি এমন একটি যাতে প্রতিটি আন্দোলন কমপক্ষে 15 মিনিটের পূর্ব নির্ধারিত সময়সীমার মধ্যেই করা উচিত, তবে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য 60 মিনিটেরও কম; বা মূল সময় + 60 বার কোনও বৃদ্ধি কমপক্ষে 15 মিনিটের, তবে প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য 60 মিনিটেরও কম less

    A2 খেলোয়াড়দের গেমের গতিবিধি রেকর্ড করার প্রয়োজন হয় না।

    A3 যখন গেমের পর্যাপ্ত তদারকি থাকে (উদাহরণস্বরূপ, সর্বোচ্চ তিন ম্যাচের জন্য একজন রেফারি) প্রতিযোগিতা বিধিমালা প্রয়োগ হয়।

    A4 তদারকি অপর্যাপ্ত হলে, প্রতিযোগিতার বিধিগুলি প্রয়োগ হয়, র‌্যাপিড দাবা নিম্নলিখিত আইন দ্বারা পরিচালিত ব্যতীত:

    1. প্রতিটি খেলোয়াড় একবার তিনটি পদক্ষেপ নিয়ে গেলে, টুকরোগুলির ভুল স্থান নির্ধারণ, বোর্ডের অবস্থান বা ঘড়ির স্থিতি সম্পর্কে কোনও অভিযোগ করা যায় না। রাজা ও রানির মধ্যে অবস্থান পরিবর্তনের ক্ষেত্রে এই রাজার সাথে নিক্ষেপ করার অনুমতি নেই।
    1. রেফারিকে আর্ট 4 এর বিধানাবলী অনুসারে হস্তক্ষেপ করতে হবে (টুকরা সরিয়ে দেওয়ার আইন), কেবলমাত্র একজন বা উভয় খেলোয়াড়ের প্রয়োজন হলে।
    1. প্রতিপক্ষের ঘড়ি শুরু হওয়ার সাথে সাথে একটি অবৈধ পদক্ষেপ সম্পন্ন হয়। প্রতিপক্ষের দাবি করার অধিকার রয়েছে যে খেলোয়াড় একটি অবৈধ পদক্ষেপ সম্পন্ন করেছে, তবে শর্ত থাকে যে সে তার পদক্ষেপ না নেয়। এই ধরনের অভিযোগের পরে কেবল রেফারির হস্তক্ষেপ করা উচিত। যাইহোক, যদি উভয় রাজা নিয়ন্ত্রণে থাকে বা কোন পদ্মের প্রচার সম্পন্ন না হয়, রেফারিকে সম্ভব হলে হস্তক্ষেপ করা উচিত।
    1. ১. খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি বৈধ দাবি করলে তীরটি পড়েছে বলে মনে করা হয়। রেফারি অবশ্যই একটি পড়ন্ত তীর দিকে নির্দেশ করা থেকে বিরত থাকতে হবে, তবে উভয় তীর পড়ে গেলে হস্তক্ষেপ করতে পারে।

    A5 সময় জয়ের দাবি জানাতে, দাবিদারকে অবশ্যই দুটি ঘড়ি থামিয়ে রেফারিকে অবহিত করতে হবে।

    দাবিটি সফল হওয়ার জন্য, ঘড়িগুলি বন্ধ হওয়ার পরে, দাবিদারটির তীরটি অবশ্যই 'আপ' এবং ঘড়িগুলি বন্ধ হওয়ার পরে তার প্রতিপক্ষের তীরটি নীচে নেমে যেতে হবে।

    A6 উভয় তীর যদি (1) এবং (2) বর্ণিত হিসাবে ছেড়ে দেওয়া হয় তবে রেফারিকে অবশ্যই গেমটি টাই ঘোষণা করতে হবে।

    আলোর ঝলকানি

    B1 'বিদ্যুতের বল্ট' গেমটি এমন একটি যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য 15 মিনিটেরও কম সময় নির্ধারিত সময়সীমার মধ্যে সমস্ত গতিবিধি সম্পাদন করতে হবে; বা মূল সময় + 60 গুণ যে কোনও বৃদ্ধি 15 মিনিটেরও কম হয়।

    B2 যখন গেমের পর্যাপ্ত তদারকি থাকে (প্রতি ম্যাচের জন্য একটি রেফারি), প্রতিযোগিতা বিধিমালা এবং অনুচ্ছেদ এ 2 এর বিধানগুলি প্রযোজ্য।

    B3 তদারকি অপর্যাপ্ত হলে নিম্নলিখিতগুলি প্রয়োগ করা উচিত।

    1. নিম্নোক্ত বিদ্যুৎ সংক্রান্ত আইন দ্বারা পরিচালিত ব্যতীত গেমগুলি পরিশিষ্ট A তে সরবরাহিত র‌্যাপিড দাবা আইন দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হবে।
    1. 10.2 এবং A4c নিবন্ধ প্রযোজ্য নয়।
    2. প্রতিপক্ষের ঘড়ি শুরু হওয়ার সাথে সাথে একটি অবৈধ পদক্ষেপ সম্পন্ন হয়। নিজের পদক্ষেপ নেওয়ার আগে প্রতিপক্ষের বিজয় দাবি করার অধিকার রয়েছে। তবে সম্ভাব্য আইনী পদক্ষেপের কারণে প্রতিপক্ষ যদি এটি নিয়ন্ত্রণ করতে না পারে তবে খেলোয়াড়কে নিজের পদক্ষেপ নেওয়ার আগে ড্র করার দাবি করার অধিকার রয়েছে। প্রতিপক্ষ তার পদক্ষেপ শেষ করার পরে, রেফারির হস্তক্ষেপ ব্যতীত একটি সাধারণ চুক্তি না হলে অবৈধ পদক্ষেপটি সংশোধন করা যায় না।

    বীজগণিত সিস্টেমের বর্ণনা

    C1 এই বিবরণে, "টুকরা" অর্থ কোনও পয়দা বাদে কোনও টুকরো।

    C2 প্রতিটি টুকরা তার নামের প্রথম, মূল অক্ষর দিয়ে নির্দেশিত হয়। উদাহরণ: আর = কিং, ডি = কুইন, টি = রোক, বি = বিশপ, সি = নাইট। (ঘোড়ার ক্ষেত্রে, সুবিধার জন্য, এন ব্যবহার করুন)

    C3 টুকরাটির নামের প্রথম অক্ষরের জন্য, খেলোয়াড় নামটির প্রথম অক্ষরটি তার দেশে সাধারণত ব্যবহৃত হওয়ায় ব্যবহার করতে পারেন। উদাহরণ: এফ = ফৌ (বিশপের জন্য ফরাসি), এল = লোপার (বিশপের পক্ষে ডাচ)। মুদ্রিত ম্যাগাজিনগুলিতে পোশাক ব্যবহারের পরামর্শ দেওয়া হয়।

    ভাঁড় C4 এগুলি তাদের প্রথম চিঠি দ্বারা নির্দেশিত নয়, তবে তাদের অনুপস্থিতিতে স্বীকৃত। উদাহরণ: e5, d4, a5।

    C5 আটটি কলাম (সাদা থেকে বাম থেকে ডান এবং কালো থেকে ডান থেকে বাম) যথাক্রমে ছোট হাতের অক্ষর, a, b, c, d, e, f, g এবং h দ্বারা নির্দেশিত।

    C6 আটটি সারি (সাদা প্লেয়ারের জন্য নীচে থেকে উপরে এবং কালো প্লেয়ারের জন্য উপরে থেকে নীচে) যথাক্রমে 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 এবং 8 নম্বরযুক্ত। ফলস্বরূপ, প্রারম্ভিক অবস্থানে, সাদা টুকরা প্রথম এবং দ্বিতীয় সারিতে স্থাপন করা হয়; কালো টুকরা অষ্টম এবং সপ্তম সারিতে স্থাপন করা হয়েছে।

    C7 উপরের বিধিগুলির ফলস্বরূপ, boxes৪ টি বাক্সের প্রত্যেকটি একটি সংখ্যার সাথে একটি চিঠির একক সংমিশ্রণ দ্বারা সর্বদা সূচিত হয়

    C8 টুকরোটির প্রতিটি গতিবিধি নির্দেশিত হয় ক) প্রশ্নে টুকরোটির নামের প্রথম অক্ষর এবং খ) আগমনের স্থান। ক) এবং খ) এর মধ্যে কোনও ড্যাশ নেই।

    উদাহরণ: Be5, Nf3, Rd1।

    পথচারীদের ক্ষেত্রে কেবল আগমনের স্থানটিই নির্দেশিত হয়। উদাহরণ: e5, d4, a5।

    C9 যখন কোনও টুকরো ধরা পড়বে, (ক) প্রথম অক্ষর এবং প্রশ্নে টুকরোটির নাম এবং খ) আগমনের জায়গার মধ্যে একটি এক্স প্রবেশ করানো হবে। উদাহরণ: বিএক্সই 5, এনএক্সএফ 3, আরএক্সডি 1। যখন মহোদয় একটি ক্যাপচার করে তখন শুরুর কলামটি অবশ্যই নির্দেশিত হবে, তারপরে একটি এক্স, অবশেষে আগত বর্গক্ষেত্র। উদাহরণ: dxe5, gxf3, axb5। 'এন পাসেন্ট' ক্যাপচারের ক্ষেত্রে লক্ষ্য স্কোয়ারটি দেওয়া হয়, যেখানে বোঝা যায় চূড়ান্তভাবে শেষ হয়েছে কোথায়, এবং 'এপ' অক্ষর চিহ্নিতকরণে যুক্ত করা হয়েছে। উদাহরণ: exd6 এপি

    C10 যদি দুটি অভিন্ন টাইল একই স্কোয়ারে যেতে পারে, তবে টাইলগুলি যে স্থানান্তরিত হবে তা নিম্নরূপ নির্দেশিত:

    1. উভয় টুকরা একই সারিতে থাকলে: ক) টুকরোটির নামের প্রথম অক্ষর, খ) প্রস্থানের স্থানের কলাম এবং গ) আগমনের স্থান।
    1. যদি দুটি টুকরা একই কলামে থাকে: ক) টুকরোটির নামের প্রথম অক্ষর, খ) প্রস্থানের সারি এবং গ) আগমনের স্থান

    যদি টুকরোগুলি বিভিন্ন কলাম এবং সারিগুলিতে হয় তবে পদ্ধতি 1) ভাল। ক্যাপচারের ক্ষেত্রে, খ) এবং গ) এর মধ্যে একটি 'এক্স' যুক্ত করা যেতে পারে।

    উদাহরণ:

    • স্কোয়ার জি 1 এবং ই 1 তে দুটি নাইট রয়েছে এবং এর মধ্যে একটি স্কোয়ার এফ 3: এনজিএফ 3 বা নেফ 3 এ চলে যায়, যেমনটি হতে পারে।
    • জি 5 এবং জি 1 স্কোয়ারে দুটি নাইট রয়েছে এবং এর মধ্যে একটি এফ 3 স্কোয়ারে চলে যায়: সি 5 এফ 3 বা সি 1 এফ 3, কেস হিসাবে হতে পারে।
    • হাউস এইচ 2 এবং ডি 4-তে দুটি নাইট রয়েছে এবং এর মধ্যে একটি বাড়ি 3 এ চলে যায়: এনফ 3 বা এনডিএফ 3, যেমনটি হতে পারে।
    • ফ্রেম এফ 3-তে যদি একটি ধরা পড়ে তবে উপরের উদাহরণগুলি একটি 'এক্স' যুক্ত করে পরিবর্তিত হবে:

    ১) দুই পদ্মরা যদি প্রতিপক্ষের মতো একই টুকরোটি ক্যাপচার করতে পারে তবে চালিত প্যাঁচাটি নির্দেশিত হয় ক) প্রাথমিক কলামের চিঠি, খ) একটি 'এক্স', গ) চূড়ান্ত বর্গক্ষেত্র। উদাহরণ: স্কোয়ার সি 1 এবং ই 4-এ সাদা প্যাভেন এবং ডি 4-তে একটি কালো টুকরা থাকলে হোয়াইটের সরানোর জন্য চিহ্নিতটি যথাযথ হিসাবে সিএক্সডি 5 বা এক্সডি 5 হয়।

    কোন পদ্ম প্রচারের ক্ষেত্রে, পদ্ম পদক্ষেপটি নির্দেশিত হয় এবং তারপরেই নতুন টুকরোটির প্রথম চিঠিটি অনুসরণ করা হয়। উদাহরণ: d8D, f8C, b1B, g1T।

    টাই অফারটি অবশ্যই (=) হিসাবে চিহ্নিত করা উচিত

    প্রয়োজনীয় সংক্ষিপ্তসার:

    0-0 = টাওয়ার এইচ 1 বা টাওয়ার এইচ 8 (ছোট শিলা) দিয়ে ছাঁচ

    0-0-0 = টাওয়ার এ 1 বা টাওয়ার এ 8 সহ ছাঁচ

    (বড় শিলা) এক্স = ক্যাপচার

    + = চেক ++ বা # = চেকমেট

    ep = ধরা "পাসিং"

    স্প্রেডশিটে চেক, চেকমেট এবং ক্যাপচার লিখতে বাধ্যতামূলক নয়।

    ম্যাচের জায়গায় রেফারি ছাড়াই তাত্ক্ষণিক সমাপ্তি

    ম্যাচগুলিতে 10 টি অনুচ্ছেদের বিধান অনুসারে ম্যাচগুলি পরিচালিত হয়, খেলোয়াড় যখন তার ঘড়িতে দুই মিনিটেরও কম সময় থাকে এবং তার তীর পড়ে যাওয়ার আগে ড্রয়ের দাবি করতে পারে। এটি খেলা শেষ করে। আপনি এর উপর ভিত্তি করে দাবি করতে পারেন:

    1. আপনার প্রতিপক্ষ সাধারণ উপায়ে এবং / অথবা দ্বারা জিততে পারে না
    2. যে আপনার প্রতিপক্ষ সাধারণ উপায়ে জয়ের চেষ্টা করছে না making

    অনুমান (ক) এ, খেলোয়াড়কে অবশ্যই চূড়ান্ত অবস্থান রেকর্ড করতে হবে এবং তার প্রতিপক্ষ এটি পরীক্ষা করে it

    হাইপোথিসিসে (খ), খেলোয়াড়কে একটি আপডেট স্প্রেডশিটে চূড়ান্ত অবস্থান রেকর্ড করতে হবে।

    প্রতিপক্ষকে অবশ্যই চূড়ান্ত অবস্থান এবং কার্যপত্রক উভয়ই যাচাই করতে হবে।

    অভিযোগটি অবশ্যই একজন সালিসের কাছে প্রেরণ করা উচিত, যার সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত হবে।

    অন্ধ এবং আংশিক দৃষ্টিশক্তিযুক্ত লোকদের সাথে গেমের বিধিগুলি।

    E1 টুর্নামেন্টের ডিরেক্টরদের স্থানীয় পরিস্থিতি অনুসারে নীচে তালিকাভুক্ত নিয়মগুলি মানিয়ে নেওয়ার ক্ষমতা থাকা উচিত।

    দৃষ্টিশক্ত খেলোয়াড় এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়দের (সরকারীভাবে অন্ধ) মধ্যে প্রতিযোগিতামূলক দাবাতে যে কোনও খেলোয়াড়ের জন্য দুটি বোর্ড, একটি সাধারণ বোর্ড সহ পর্যবেক্ষক খেলোয়াড় এবং বিশেষত নির্মিত বোর্ডের সাথে দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়ের প্রয়োজন হতে পারে। বিশেষভাবে নির্মিত ডেক অবশ্যই নিম্নলিখিত প্রয়োজনীয়তা মেটাতে হবে:

    1. সর্বনিম্ন মাত্রা 20 x 20 সেমি;
    2. কালো ঘরগুলি কিছুটা স্বস্তি পেয়েছে;
    3. প্রতিটি বাড়িতে একটি ছোট গর্ত;
    4. প্রতিটি টুকরা অবশ্যই একটি ছোট পিন থাকতে হবে যা বাড়ির গর্তে পুরোপুরি ফিট করে;
    5. "স্টাউনটন" মডেলের টুকরা, কালো টুকরাগুলি বিশেষভাবে চিহ্নিত করা হয়েছে।

    E2 নিম্নলিখিত নিয়মগুলি খেলা পরিচালনা করতে হবে:

    1. অফারগুলি স্পষ্টভাবে ঘোষণা করতে হবে, প্রতিপক্ষের দ্বারা পুনরাবৃত্তি করা হবে এবং তার বোর্ডে কার্যকর করা হবে। কোন মহিমা প্রচার করার সময়, খেলোয়াড়কে অবশ্যই ঘোষণা করতে হবে কোন টুকরোটি বেছে নেওয়া হয়েছে। ঘোষণাটি যতটা সম্ভব পরিষ্কার করার জন্য, এটি ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে

    সম্পর্কিত বীজগণিত বর্ণগুলির পরিবর্তে নিম্নলিখিত নামগুলি

    এ-আনা

    বি-বেলা

    সি-সিজার

    ডি-ডেভিড

    ই-ইভা

    এফ ফেলিক্স

    জি-গুস্তাভ

    এইচ-হেক্টর

    সাদা থেকে কালো পর্যন্ত সারিগুলির জার্মানিতে সংখ্যা থাকতে হবে:

    1 টি পছন্দ

    ২-টু (ডোস)

    3-drei (তিন)

    4-খাওয়া (চার)

    5-ফুয়েনফ (পাঁচ)

    --সেকস (ছয়)

    7-সাত (সিট)

    8 অচট (আট)

    কাস্টিং ঘোষণা করা হয়েছে "ল্যাং রোচেড"(জার্মান ভাষায় গ্র্যান্ডে রোক) এবং" কুর্জে রোচেড "(জার্মান ভাষায় ছোট ক্যাসলিং)।

    টুকরাটি জার্মান ভাষার নাম ব্যবহার করে:

    "কোয়েনিগ "(কিং)," ড্যাম "(কুইন)," টার্ম "(রুক)," লাউফার "(বিশপ)," স্প্রঞ্জার "(ঘোড়া) এবং" বাউয়ার "(প্যাঁ)।

    1. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়ের বোর্ডে, ফিক্সিং গর্তটি সরিয়ে ফেলা হলে টুকরাটি স্পর্শ করা হয়েছিল বলে মনে করা হয়।
    1. একটি প্রস্তাব কার্যকর করা হয় যখন:
    1. ক্যাপচারের ক্ষেত্রে, প্লেয়ারের বোর্ড থেকে যদি ক্যাপচার করা টুকরোটি সরিয়ে ফেলা হয় যার পালাটি খেলা;
    2. একটি অংশ একটি অন্য ফিক্সিং গর্তে স্থাপন করা হয়েছে;
    1. অফারটি ঘোষণা করা হয়েছে।

    তবেই প্রতিপক্ষের ঘড়িটি শুরু হবে।

    উপরের 2 এবং 3 পয়েন্টগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করার সাথে সাথে সাধারণ নিয়মগুলি ভবিষ্যদ্বাণী প্লেয়ারের জন্য বৈধ।

    4। দৃষ্টি প্রতিবন্ধী প্লেয়ারের জন্য একটি বিশেষভাবে নির্মিত ঘড়ির ব্যবহার অনুমোদিত। ঘড়ির মধ্যে নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলিও থাকতে হবে:

    1. একটি ডায়াল শক্তিশালী হাতগুলির সাথে সামঞ্জস্য করা হয়, প্রতি পাঁচ মিনিটে একটি ডট দিয়ে চিহ্নিত করা হয় এবং প্রতি 15 মিনিটে দুটি বিন্দু দিয়ে চিহ্নিত করা হয়;
    2. স্পর্শ দ্বারা সহজেই অনুভূত হতে পারে এমন একটি তীর। তীরগুলি সঠিকভাবে সামঞ্জস্য করা হয়েছে যাতে খেলোয়াড় পুরো ঘন্টাটির শেষ পাঁচ মিনিটের হাত অনুভব করতে পারে সে জন্য বিশেষ যত্ন নিতে হবে।
    1. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়কে অবশ্যই ব্রেইলে গেমটি রেকর্ড করতে হবে, বা হাতের মুঠোয়টি হাতে লিখে লিখতে হবে বা চৌম্বকীয় টেপে রেকর্ড করতে হবে।
    1. প্রতিপক্ষের ঘোষণার যে কোনও ত্রুটি প্রতিপক্ষের ঘড়ি শুরু হওয়ার সাথে সাথেই সংশোধন করতে হবে।
    1. যদি খেলা চলাকালীন দুটি বোর্ডে বিভিন্ন অবস্থান উপস্থিত হয় তবে তাদের অবশ্যই রেফারির সাহায্যে সংশোধন করতে হবে এবং দুই খেলোয়াড়ের ওয়ার্কশিটগুলির সাথে পরামর্শ করতে হবে। যদি দুটি ওয়ার্কশিট মিলে যায় তবে যে প্লেয়ারটি মুভটি সঠিকভাবে লিখেছেন, কিন্তু এটি ভুলভাবে কার্যকর করেছেন, তাদের অবশ্যই ওয়ার্কশিটে উল্লিখিত পদক্ষেপের সাথে মিল রেখে তাদের অবস্থানটি সংশোধন করতে হবে।
    1. দুটি ওয়ার্কশিটে কোনও বিচ্যুতি ঘটলে, অবস্থানটি অবশ্যই সেই বিন্দুতে পুনর্গঠন করতে হবে যেখানে দুটি ওয়ার্কশিট মিলে যায় এবং প্রয়োজনে রেফারি সেই অনুযায়ী ঘড়িগুলি পুনরায় সেট করবে।
    1. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী প্লেয়ারের এমন সহকারী ব্যবহারের অধিকার থাকবে যারা নিম্নলিখিত বা যেকোনও বাধ্যবাধকতা সম্পাদন করবেন:
    1. প্রতিপক্ষের বোর্ডে প্রতিটি খেলোয়াড়ের পদক্ষেপ নিন;
    2. উভয় খেলোয়াড়ের গতিবিধি ঘোষণা করুন;
    3. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী প্লেয়ারের ওয়ার্কশিটে নড়াচড়া রেকর্ড করুন এবং প্রতিপক্ষের ঘড়িটি শুরু করুন (অ্যাকাউন্ট বিধি 3.c গ্রহণ করে);
    4. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়কে কেবল তার অনুরোধে, চালানো সংখ্যা এবং উভয় খেলোয়াড়ের দ্বারা ব্যয় করা সময়কে অবহিত করুন;
    5. বিজয়ী দাবি করুন যদি প্রতিপক্ষের ঘড়িটি পড়ে যায় এবং অনুমানকারী খেলোয়াড় তার কোনও টুকরো ছুঁয়ে গেলে রেফারিকে জানান।
    6. প্রস্থান স্থগিতের ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয় পদ্ধতিগুলি সম্পন্ন করুন।

    10. দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড় যদি কোনও সহকারী ব্যবহার না করে তবে দূরদর্শী প্লেয়ার কাউকে 9 এবং 9.b পয়েন্টে উল্লিখিত বাধ্যবাধকতাগুলি পালনের জন্য দায়িত্ব নিতে বলতে পারেন

    দাবা বিধি 960

    F1  দাবা 960 খেলার আগে, শুরুর অবস্থানটি এলোমেলোভাবে স্থাপন করা হয় কিছু নির্দিষ্ট নিয়মের সাপেক্ষে। এর পরে, গেমটি ধ্রুপদী দাবা হিসাবে একইভাবে খেলা হয়। বিশেষত, টুকরোগুলি এবং प्याদগুলির স্বাভাবিক চাল থাকে এবং প্রতিটি খেলোয়াড়ের লক্ষ্য প্রতিপক্ষের রাজাটিকে পরীক্ষা করা।

    অবস্থান শুরু করার জন্য প্রয়োজনীয়তা

    Chess960 এর শুরু করার অবস্থানটি অবশ্যই কিছু নিয়ম মেনে চলতে হবে। সাদা দাবাতিগুলি সাধারণত দ্বিতীয় দাবাতে রাখা উচিত in বাকি সমস্ত সাদা টুকরো এলোমেলোভাবে প্রথম সারিতে রাখা হয়েছে তবে নিম্নলিখিত সীমাবদ্ধতার সাথে:

    1. রাজা দুটি টাওয়ারের মাঝে কোথাও স্থাপন করা হয়েছে, এবং
    2. বিশপগুলি বিপরীত রঙের ঘরে বসানো হয় এবং
    3. কালো টুকরা সাদা টুকরা ঠিক বিপরীতে স্থাপন করা হয়।

    প্রস্থানের আগে প্রাথমিক অবস্থানটি কম্পিউটার প্রোগ্রাম বা ডেটা, মুদ্রা বা কার্ড ব্যবহার করে তৈরি করা যেতে পারে either

    দাবা 960 কাস্টিং বিধি

    1. দাবা 960 প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি যৌথ রাজা এবং প্রতিযোগিতায় এক চাল পদক্ষেপে প্রতিটি খেলাকে একবার ছুঁড়ে ফেলার অনুমতি দেয়। যাইহোক, দাবাটির ক্লাসিক গেমের কিছু ব্যাখ্যা কাস্টলিংয়ের জন্য প্রয়োজনীয়, কারণ theতিহ্যবাহী নিয়মগুলি রাজা এবং নড়বড়ের জন্য প্রাথমিক অবস্থানগুলি ধরে নেয় যা প্রায়শই 960 দাবাতে প্রযোজ্য নয়।
    1. কিভাবে চালু করা যায়

    দাবা 960-এ, বাদশাহর অবস্থানের উপর নির্ভর করে এবং ক্যাসলিংয়ের পূর্বে কাঁপানো, চারটি পদ্ধতির একটি ব্যবহার করে কাস্টলিং করা হয়:

    1. ডাবল রক মুভ: রাজার সাথে একটি পদক্ষেপ এবং তারপরে দুলানো একটি পদক্ষেপ।
    2. স্থানান্তর দ্বারা ক্যাসলিং: দালালের সাথে রাজার অবস্থানের আদান-প্রদান।
    3. একক রাজা পদক্ষেপে ক্যাসলিং: কেবলমাত্র একজন রাজা পদক্ষেপ করুন।
    4. একটি একক টাওয়ার চালনা কাস্ট করুন: কেবলমাত্র একটি টাওয়ার চালনা করুন

    সুপারিশ:

    1. যখন কোনও মানব প্রতিপক্ষের সাথে কোনও শারীরিক বোর্ডে নিক্ষেপ করা হয়, তখন সুপারিশ করা হয় যে রাজা বোর্ডের পৃষ্ঠের চূড়ান্ত অবস্থানের কাছাকাছি সরে যেতে হবে, নলকটি তার প্রাথমিক অবস্থান থেকে তার চূড়ান্ত অবস্থানে চলে যাবে, এবং শেষ পর্যন্ত রাজা স্থাপন করা হবে। আপনার গন্তব্য হোম।
    2. ক্যাসলিংয়ের পরে, রুক এবং কিংয়ের চূড়ান্ত অবস্থানগুলি ক্লাসিকাল দাবাতে ঠিক একই রকম হবে।

    স্পষ্টতা

    সুতরাং গ্র্যান্ড কাস্টলিংয়ের পরে (0-0-0 হিসাবে পরিচিত এবং গোঁড়া দাবাতে রানী-পক্ষের কাস্টলিং হিসাবে পরিচিত, রাজা বাড়ির সিতে (সাদা জন্য সি 1 এবং কালো রঙের জন্য সি 8) রয়েছেন ঘরে ডি (সাদা রঙের জন্য ডি 1 এবং কালো রঙের জন্য ডি 8) স্কোয়ার জিতে কাস্টিংয়ের পরে

    (0-0 হিসাবে চিহ্নিত এবং অর্থোডক্স দাবাতে কিং-সাইড কাস্টলিং হিসাবে পরিচিত), রাজা জি স্কোয়ারে রয়েছে (সাদা জন্য জি 1 এবং কালো রঙের জন্য জি 8) এবং নলকটি চ স্কয়ারে থাকবে (সাদা এবং f1 এর জন্য f8) অন্ধকারে).

    নোট:

    1. কোনও ভুল এড়াতে, অফার দেওয়ার আগে "আমি চালু করব" বলাই বাঞ্ছনীয়।

    ২. নির্দিষ্ট কিছু অবস্থানগুলিতে, কাস্টিংয়ের সময় রাজা বা রুক (তবে উভয়ই নয়) চলাফেরা করেন না।

    3, নির্দিষ্ট শুরুর অবস্থানে, ক্যাসলিং প্রথম পদক্ষেপ হিসাবে অকালপূর্বে করা যেতে পারে।

    1. রাজা এবং চূড়ান্ত বর্গ সহ (শেষ চত্বর সহ) শুরু হওয়া ও শেষ স্কোয়ারের মধ্যে সমস্ত স্কোয়ার এবং বাদশাহ এবং রুক স্কোয়ার বাদে শূন্যস্থানটির শুরু এবং শেষ স্কোয়ারের মধ্যে সমস্ত স্কোয়ার অবশ্যই ফাঁকা থাকতে হবে ।
    1. কিছু শুরুর অবস্থানগুলিতে, কিছু স্কোয়ার, যা প্রচলিত দাবাতে খালি থাকা উচিত ছিল, কাস্টিংয়ের সময় দখল করা হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, বড় কাস্টিংয়ের পরে, এটি সম্ভব, বাড়িগুলি এ, বো এখনও দখল করা আছে, এবং একটি ছোট ক্যাসলিংয়ের পরে এটি সম্ভব যে বাড়িগুলি এবং / ওহ দখল করা আছে।

    কোনও ম্যাচ স্থগিত করার প্রয়োজনে গাইডলাইনগুলি

    1. গেমটির জন্য নির্ধারিত সময়ের শেষে যদি কোনও গেমটি শেষ না হয়, তবে রেফারিকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে খেলোয়াড়ের খেলার সময় রয়েছে, পরবর্তী পদক্ষেপ "সিল"। খেলোয়াড়কে স্প্রেডশিটে তার চলনটি একটি দ্ব্যর্থহীন স্বরলিপিতে লিখতে হবে, তার স্প্রেডশীট এবং প্রতিপক্ষের স্প্রেডশিটটি একটি খামে রেখে, সীলটি চাপিয়ে দেবে এবং তারপরেই প্রতিপক্ষের ঘড়িটি শুরু না করেই ঘড়িটি থামানো হবে।

    যতক্ষণ এই ঘড়িটি থামে না, ততক্ষণ প্লেয়ার তার গোপন গতিবিধি পরিবর্তন করার অধিকার সংরক্ষণ করে। যদি রেফারির মাধ্যমে জানানো হয় যে পরবর্তী পদক্ষেপটি গোপনীয় হবে, প্লেয়ার বোর্ডে পদক্ষেপ নিয়ে আসে তবে তাকে অবশ্যই তার স্প্রেডশিটে তার গোপন পদক্ষেপ হিসাবে রেকর্ড করতে হবে।

    হ্যাঁ. রেফারি বিবেচনা করবেন যে খেলোয়াড়ের খেলার পালা, যিনি অধিবেশন শেষ হওয়ার আগে খেলা স্থগিত করতে চান, তিনি অধিবেশন শেষ করার জন্য অবশিষ্ট সমস্ত সময় ব্যবহার করেছেন।

    2. খাম অবশ্যই উল্লেখ করতে হবে:

    1. খেলোয়াড়দের নাম;
    2. অবিলম্বে গোপন পদক্ষেপের পূর্ববর্তী অবস্থান এবং
    3. খেলোয়াড়দের দ্বারা ব্যবহৃত সময়, এবং
    4. সেই খেলোয়াড়ের নাম যিনি গোপন পদক্ষেপ নিয়েছিলেন এবং
    5. গোপন অফার নম্বর এবং
    6. টাই অফার, যদি ম্যাচ স্থগিতের আগে প্রস্তাব দেওয়া হয়েছিল, এবং
    7. ম্যাচের পুনঃসূচনা করার তারিখ, সময় এবং স্থান।

    3. সালিসকারীকে অবশ্যই খামে থাকা তথ্যের যথার্থতা যাচাই করতে হবে এবং এটির সুরক্ষার জন্য দায়বদ্ধ।

    4.প্রতিপক্ষের গোপন পদক্ষেপ নেওয়ার পরে যদি খেলোয়াড় কোনও টাইয়ের প্রস্তাব দেয় তবে খেলোয়াড় প্রস্তাবটি 9.1 অনুচ্ছেদ অনুসারে খেলোয়াড় গ্রহণ না করে বা প্রত্যাখ্যান না করা পর্যন্ত বৈধ থাকবে।

    5গেমটি পুনঃসূচনা করার আগে, গোপন পদক্ষেপের ঠিক আগে অবস্থানটি বোর্ডে রাখা উচিত এবং এ ছাড়া, গেমটি স্থগিত করার সময় খেলোয়াড়রা যে সময় ব্যবহার করেছিলেন তা অবশ্যই ঘড়ির মধ্যে নির্দেশ করতে হবে।

    6.গেমটি পুনঃসূচনা হওয়ার আগে খেলোয়াড়রা পারস্পরিক চুক্তির মাধ্যমে ড্র হয় বা কোনও খেলোয়াড় রেফারিকে জানিয়ে দেয় যে সে চলে যাচ্ছে, খেলা শেষ হয়েছে। খামটি তখনই খুলতে হবে যখন গোপন পদক্ষেপের উত্তর দিতে হবে এমন খেলোয়াড় উপস্থিত থাকবে।

    ৫, 5.৯ এবং ৯..6.9 অনুচ্ছেদে বর্ণিত মামলাগুলি বাদে গেমটি খেলোয়াড়ের কাছে হারিয়ে গেছে যার গোপন আন্দোলনের রেকর্ড রয়েছে

    1. অস্পষ্ট বা হয়
    2. মিথ্যা, যেমন এর আসল অর্থটি প্রতিষ্ঠা করা অসম্ভব, বা
    3. এটা বেআইনি.

    গেমটি আবার চালু করার সময় যদি

    1. গোপন পদক্ষেপের উত্তর দেওয়ার জন্য খেলোয়াড় উপস্থিত, খামটি খোলা হয়, গোপন পদক্ষেপ বোর্ডে করা হয় এবং সে তার নজর রাখে।
    2. যে খেলোয়াড় গোপন পদক্ষেপের উত্তর দিতে হবে সে উপস্থিত নেই, তার ঘড়ি অবশ্যই চালু থাকবে। আসার পরে, প্লেয়ার তার ঘড়ি থামিয়ে রেফারিকে কল করতে পারে। খামটি খোলা হয় এবং বোর্ডে গোপন পদক্ষেপ তৈরি করা হয়। আপনার ঘড়িটি তখন শুরু হয়।
    3. যে খেলোয়াড় গোপন পদক্ষেপ নিয়েছিল তা উপস্থিত নেই, তার প্রতিপক্ষের তার স্প্রেডশীটে উত্তর দেওয়ার, তার স্প্রেডশীটটি একটি নতুন খামে সীলমোহর করা, তার ঘড়িটি থামানো এবং প্রতিপক্ষকে শুরু করার পরিবর্তে স্বাভাবিকভাবে সাড়া দেওয়ার অধিকার রয়েছে । এই ক্ষেত্রে, নতুন খামটি অবশ্যই রেফারির হেফাজতে রাখতে হবে এবং প্রতিপক্ষের আগমনের পরে খুলতে হবে।

    7. স্থগিত খেলা পুনরায় চালু করার জন্য এক ঘণ্টার বেশি দেরিতে বোর্ডে উপস্থিত হলে খেলোয়াড়কে অবশ্যই খেলাটি হারাতে হবে (প্রতিযোগিতার বিধিগুলি নির্দিষ্ট না করা বা রেফারি অন্যথায় সিদ্ধান্ত না নিলে)

    তবে, যে খেলোয়াড় গোপন পদক্ষেপটি সীলমোহর করে সে যদি দেরী প্লেয়ার হয় তবে গেমটি অন্যথায় শেষ হয় যদি:

    1. অনুপস্থিত খেলোয়াড় বিজয়ী এই কারণে যে তার গোপন পদক্ষেপ প্রতিপক্ষকে হত্যা করেছিল, বা
    2. অনুপস্থিত খেলোয়াড় একটি ড্র তৈরি করেছিল কারণ তার পদক্ষেপটি প্রতিপক্ষের বাদশাহকে 'ডুবিয়ে' দিয়েছে, বা বোর্ডের ফলে অনুচ্ছেদে Article..9.6 বর্ণিত অবস্থানের ফলস্বরূপ, বা
    3. বোর্ডে উপস্থিত খেলোয়াড় Article.৯ অনুচ্ছেদ অনুযায়ী খেলাটি হেরে গেছে।
    1. যদি গোপন আন্দোলনযুক্ত খামটি অদৃশ্য হয়ে যায়, স্থগিতকরণের সময় এবং স্থগিতের সময় যেমন ঘড়িগুলিতে সেট করা হয়েছে তার সাথে খেলাটি অবশ্যই অবস্থান থেকে পুনরায় শুরু করতে হবে। খেলোয়াড়দের দ্বারা ব্যবহৃত সময়টি যদি পুনরায় সেট করা না যায় তবে ঘড়িগুলি রেফারির বিবেচনার ভিত্তিতে সামঞ্জস্য করতে হবে। যে খেলোয়াড় গোপন পদক্ষেপে সীলমোহর করেছিল, তারা সেই পদক্ষেপটি কার্যকর করে যা বোর্ডের "গোপন" বলে দাবি করে।
    1. যদি অবস্থানটি পুনরায় সেট করা অসম্ভব হয় তবে গেমটি বাতিল হয়ে যায় এবং একটি নতুন গেমটি খেলতে হবে।

    যদি, গেমটি পুনঃসূচনা করার সময়, ব্যবহৃত সময়টি কোনও ঘড়ির উপরে ভুলভাবে নির্দেশিত হয় এবং যদি খেলোয়াড়দের মধ্যে কেউ তাদের প্রথম পদক্ষেপ নেওয়ার আগে এটি সংকেত দেয়, ত্রুটিটি সংশোধন করতে হবে। যদি ত্রুটিটি লক্ষ্য করা না যায়, খেলাটি সংশোধন না করেই চালিয়ে যেতে হবে, যদি না রেফারি বুঝতে না পারেন যে পরিণতিগুলি অত্যন্ত গুরুতর হবে।

    প্রতিটি স্থগিত হওয়া গেম সেশনের সময়কাল রেফারির ঘড়ি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হবে। শুরু এবং শেষ সময়গুলি আগেই ঘোষণা করতে হবে।

    আরো খেলা

     

    একটি উত্তর ছেড়ে দিন

    আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

    সুবীর

    আপনি যদি এই সাইটটি ব্যবহার চালিয়ে যান তবে আপনি কুকিজের ব্যবহার গ্রহণ করেন। আরও তথ্য