шах

Индекс()

    Шах: Как се играе стъпка по стъпка 🙂

    За да играете шах онлайн безплатно, следвайте тези инструкции стъпка по стъпка:

    стъпка 1. Отворете предпочитания от вас браузър и отидете на уебсайта за игри Emulator.online.

    стъпка 2. Веднага след като влезете в уебсайта, играта вече ще се показва на екрана. Трябва само да хитова игра.

    Стъпка 3. Платформата ви позволява да избирате между игра с робот или игра срещу друг човек, който е с вас. Мога "Добавяне или премахване на звук", Избери "Ниво на игра”Поставете изображението в„цял екран"и готово !.

    Стъпка 4. Вашата мисия ще бъде да оставите краля без никакво възможно движение, като винаги помните правилата на играта. ДА СЕ

    Стъпка 5. След като завършите игра, щракнете върху настройките, за да играете отново.

    Вижте също Официални правила за шах ако искате да знаете международно официално регулиране на тази популярна игра.

    Какво е шах?Rey

    Шахът е a настолна игра развлекателни и състезателни за двама играчи. Практикува се на квадратна дъска и се разделя на 64 квадрата, последователно черно и бяло. От едната страна са 16-те бели фигури, а от другата - същия брой черни фигури.

    Всеки играч има право на един ход наведнъж. Целта на играта е да провери противника.

    Това е игра, която изисква логически разсъждения и стратегия, не включва елемента на късмета, освен тегленето на цветове в началото на играта.

    Шахматна дъскакула

    Шахматната дъска има 64 квадрата, разпределени в 8 колони (вертикално) и 8 реда (хоризонтално), всеки с по 8 квадрата. Къщите са последователно тъмни и светли. Първият квадрат в най-лявата част на дъската трябва да бъде черен квадрат, а последният квадрат вдясно бял квадрат.

    Всяка колона е обозначена с буква, започваща от А до Н, докато редовете са обозначени с номер от 1 да 8 . По този начин всеки квадрат се обозначава с буквата и номера, съответстващи на неговата колона и ред (a1, b6, f5 и т.н.). Това е стандартна класификационна система в официалните състезанияs.

    Шахматна дъска

    Шахматни фигуриЕпископ

    Всеки играч има 16 части, също разделени на светли и тъмни. Парчетата са подредени по стойност:

    Шахматни фигури

    Забележка: Някои шахматисти не считат пешките за фигури. Стойностите на парчетата също могат да варират, дори в зависимост от позицията на фигурата на дъската.

    В началото на играта фигурите се разпределят на дъската, както следва: белите парчета се поставят на ред 1, защитени от ред пешки в ред 2, докато черните фигури са на ред 8, а пионките му на 7. Забележете по-долу:

    Номериран шах

    Начинаещите често бъркат позицията на краля и кралицата, но за да е по-лесно, просто запомнете това кралицата винаги започва играта, като заема квадрата от един и същи цвят (Бяла кралица в Белия дом, Черна кралица в Черната къща).

    Следователно, бялата кралица заема квадрат D1, докато черната кралица заема площада D8. Тази конфигурация се използва за предотвратяване на нападението на краля точно в отвора, както би се случило, ако противоположната кралица бъде позиционирана в същата колона.

    Дъската е разделена на две крила:

    • Крилото на кралицата
    • Крилото на царя

    Парчетата са кръстени на неговото крило. Кулите в a1 y a8например те се наричат Дама-кула, докато кулите в h1 и h8, Торе-Рей. Същото се случва и с останалите парчета и дори с пешките, които са кръстени на парчето, което те защитават. Пешката в e2 е царят на пешките, пешката вътре d2, кралицата на пешките, пешката в f2 се нарича цар на пешките-епископ и пионката в c2, кралица на пешките-епископ и т.н.

    История на шахапионка

    История на шаха

    Шахът е толкова стара игра, че през всичките години на своето съществуване, имаше различни истории, свързани с произхода му.

    Произход на шаха в Индия

    Първата история, разказана по целия свят, се развива в Индия. Имаше малко градче, наречено Талигана, и единственият син на могъщия Раджа загина в кървава битка.

    Раджата изпадна в депресия и така и не успя да преодолее загубата на сина си. Големият проблем беше, че раджата не само умираше малко по малко, но и пренебрегваше царството си. Въпрос на време беше царството да падне напълно.

    Виждайки падането на царството, брамин на име Лахур Сеса, един ден отиде при царя и му подари дъска, съдържаща 64 квадрата, черно и бяло, в допълнение към няколко парчета, които вярно представлявали войските на неговата армия, пехотата, кавалерията, танковете, водачите на слонове, главният везир и самият раджа.

    Свещеникът казал на раджата, че подобна игра може да успокои духа му и със сигурност ще излекува депресията.. Всъщност, каквото и да е казал Брахман, Раджа отново е управлявал царството си, премахвайки кризата от пътя си.

    Беше необяснимо как всичко се случи, с една дъска с парчета, отговорни за премахването на тъгата на раджата. Като награда браминът получи възможността да поиска това, което иска. Първоначално той отхвърли подобна оферта, тъй като смяташе, че е недостоен за такава оферта, но по настояване на раджата той направи проста молба.

     

    Брахманът просто поиска зърно жито за първия квадрат на дъската, две за втората, четири за третия, осем за четвъртия и така до последния кадър. Раджата беше развеселена от наивността на искането.

    Смиреното искане на брамина обаче не беше толкова смирено. След като направи различни изчисления колко жито ще трябва да му дадат, те откриха, че за да изпълни молбата на свещеника ще са необходими цялата реколта на царството за невероятни две хиляди години.

    Впечатлен от интелигентността на брамина, раджата го покани да бъде главен везир (тип министър, съветник на раджата) на кралството и Сеса му прости големия дълг към житото.

    Всъщност това, което браминът представи на раджата, не беше играта на шах, а беше чатуранга, един от основните варианти на съвременната игра на шах.

    Произход на в митологията

    Друга голяма възможност, която се появява в различни истории за произхода на шаха, е това Ares, Бог на войната, би създал дъска, за да тества военната му тактика (които бяха много ограничени, тъй като за Арес никога не беше известно, че има тактика в битките си, той беше просто агресивен, атакуваше без прецизност през повечето време).

    Всяко парче от дъската обаче представляваше част от армията му и така беше, докато Арес не роди син със смъртен и му предаде основите на играта. От този момент нататък играта би стигнала до знанието на смъртните.

    Еволюция на шаха в историята

    Това е известно entre 1450 y 1850, шахът започна да има видими промени по отношение на това, което познаваме днес. През този период различни парчета придобиха движения, които познаваме днес, разбира се, всички тези движения и парчета, произхождащи от Чатуранга.

    Слонът (предшественикът на съвременния епископ) можеше да се движи само с два диагонални скока. Везирът (предшественикът на кралицата) е просто къща по диагоналите. Пешеходците те не можеха да преместят два квадрата при първия си ход и рокадата все още не съществуваше. Пешки те можеха да бъдат повишени до везир, който беше най-слабото парче след пешката, поради ограничената им подвижност.

    Правилата за шах, които познаваме днес, започнаха да се създават 1475, просто не сте сигурни къде се е случило това начало. Някои историци се различават Испания и Италия.

    През този период пешеходците получиха мобилността, която познаваме днес, която се състои в преместване на два квадрата при първото им движение и вземане на други пешеходци от мине .

    шахматни дами

    По това време новите движения на епископи и царица те също бяха дефинирани и, което е по-важно, кралицата стана най-важната фигура в играта, като единствената способна да се движи навсякъде и да се движи напред или назад колкото квадратчета искаше.

    Движенията на останалите фигури, заедно с останалите правила, които обхващат целия шах, бяха официално модифицирани едва в средата на века. XIXи тези правила остават и до днес.

    Видове шах

    За тези, които играят шах като хоби или за миряните в спорта, шахматни мачове винаги се играят между двама играчи на една дъска.

    В този спорт обаче мачовете не винаги се провеждат по този начин и има повече модалности, отколкото можете да си представите на пръв поглед. Започвайки с продължителността на даден мач, който може да варира от няколко минути до часове или дори дни, за да бъде обявен за завършен, понякога без да е убит нито един играч.

    Игрите, играни от професионалисти, почти винаги използват часовници, които регулират времето на всеки играч. В някои случаи играчът може да играе срещу повече от един противник на различни дъски. Масите не винаги са квадратни и има шахматни модалности, които имат до 36 фигури. Можете да играете шах, без да виждате дъската!

    Сега ще видим различни шахматни модалности и многото възможности да направите тази игра по-интересна и предизвикателна.

    шахматни пешки

    Игра на шах в класната стая

    Това е традиционен режим на шах, в който играчите се срещат лице в лице пред дъската.

    Фактически

    Това е режимът, в който играчите се възползват компютри, свързани към интернет или в локална мрежа, следвайки същите правила като традиционен шах.

    Светкавица (блиц)

    Това е вариант на традиционния шах, в който има Максимално ограничение от 15 минути за всеки играч. В този режим професионалните играчи не трябва да записват своите оферти.

    Едновременна игра на шах

    В едновременна игра на шах, шахматистът играе срещу повече от един противник на различни дъски.

    Сляп

    В този режим играчът не го прави виж дъскатаИли чрез използване на вендинг, или дори в отделна стая. Мачът на сляпо Тя се основава на паметта на шахматиста, който трябва да украси позицията на дъската и да направи своя умствен анализ.

    Пощенски шах

    El пощенски или писмен шах, както е известно също, е a режим на шах, практикуван дистанционно, чрез кореспонденция. Първоначално шахматистите изпращаха своите предложения чрез писма или пощенски картички, но с времето и напредъка в технологиите, в днешно време е възможно да се използват имейли, значително намалявайки времето за чакане за отговор.

    Нотацията за този режим се различава от традиционните шахматни нотации, главно защото се практикува от хора по целия свят, говорещи на различни езици. Епистоларният шах има свой собствен международна федерация(ICCF).

     

    Официални правила за шаха

    ОСНОВНИ ПРАВИЛА НА ИГРАТА

    1. Цели на шахматната игра.

    1.1 Играта на шах се играе между двама противници, които последователно движат фигури на квадратна дъска, наречена „шахматна дъска". Той играч с бели фигури започва играта. Казва се, че играчът „има ред за игра“, когато ходът на противника му е направен. (Виж член 6.7)

    1.2 Целта на всеки играч е поставяне на царя на противника „под атака“ по такъв начин, че противникът да няма легален ход. За играча, който постигне тази цел, се казва, че убива краля на противника и печели мача. Не е разрешено да изоставяте или поставяте собствения си крал под атака, нито да пленявате царя на противника. Противникът, чийто цар беше мат, загуби играта.

    1.3 Играта е вратовръзка ако води до положение, при което нито един от играчите няма шанс да постави мат.

    2. Първоначално положение на фигурите на дъската.

    2.1 Шахматната дъска е изградена от мрежа от 8 × 8 с 64 квадрата последователно светлина равна (квадрати 'бели') и тъмно (квадратите'черен").

    Дъската е поставена между играчите по такъв начин, че квадрат в ъгъла вдясно на всеки играч трябва да бъде бял.

    2.2 В началото на играта играчът има 16 светло оцветени фигури („белите“ фигури); другият има 16 тъмно оцветени парчета (черните парчета „):

    Тези части са както следва:

    • Бял цар, обикновено обозначен със символа.
    • Бяла дама, обозначени със символа.
    • Две бели кули, обозначени със символа.
    • Двама бели епископи, обозначени със символа.
    • Два бели коня, обозначени със символа.
    • Осем бели пионки, обозначени със символа.
    • Черен цар, обозначени със символа.
    • Черна дама, обозначени със символа.
    • Две бели кули, обозначени със символа.
    • Двама чернокожи епископи, обозначени със символа.
    • Два черни коня, обозначени със символа.

    2.3 Първоначалното положение на фигурите на дъската е както следва:

    2.4 Осемте къщи, разположени вертикално, се наричат ​​„колони“. Осемте къщи, разположени хоризонтално, се наричат ​​„редове“. Правата линия на квадрати от един и същи цвят, движещи се от единия край на дъската към съседен, се нарича „диагонал“.

    3. Движение на парчетата.

    3.1 Не е разрешено преместване на парче на квадрат, вече зает от друго парче от същия цвят. Ако фигура се премести на квадрат, вече зает от фигура на противника, последният се улавя и отстранява от дъската като част от същия ход. Казва се, че фигура атакува фигура на противник, ако може да направи улавяне на този квадрат, в съответствие с членове 3.2 до

    Счита се, че фигура атакува квадрат, дори ако този квадрат е възпрепятстван да се премести на този квадрат, тъй като в резултат на това ще напусне или постави собствения си цар под атака.

    3.2 Епископът може да се премести на всеки квадрат по диагонала.

    3.3 Епископът може да се премести на всеки квадрат по файла или на реда, в който е.

    3.4 Дамата може да се премести на всеки квадрат по колоната, реда или диагонала, на който е поставен.

    3.5 Когато прави тези движения, епископът, топът или дамата не могат да прескачат парчета по пътя си.

    3.6 Рицарят може да се премести на един от най-близките площади до този, който заема. Имайте предвид, че квадратът, към който рицарят може да се движи, не е в същата колона, ред или диагонал.

    3.7 да се. Пешката може да бъде преместена на квадрат, непосредствено пред него, върху същия файл, който не е зает, или

    3.7.1 При първото си движение пешката може да бъде преместена, както е посочено в 3.7.а; като алтернатива можете да преместите две къщи по една и съща колона, при условие че и двете са незаети, или

    3.7.2 Пешката може да се премести в квадрат, зает от фигура на противника, която е диагонално пред нея, в съседен файл, улавяйки тази фигура.

    3.7.3 Пешка, която атакува квадрат, пресечен от пионката на противника, който току-що е преместил два квадрата за едно движение от първоначалния си квадрат, може да улови тази противоположна пешка, сякаш е преместил само един квадрат.

    Това улавяне може да се извърши само в движение непосредствено след гореспоменатия пробив и се нарича сокет „en passant“.

    3.7.4. Когато пионката достигне най-далечния ранг спрямо изходното си положение, тя трябва да бъде заменена като част от същия ход на същия площад за дама, топка, епископ или рицар със същия цвят като пешката. Изборът на играча не се ограничава до фигурите, вече уловени в мача.

    Тази размяна на пешка за друга фигура се нарича „промоция“ и действието на новата фигура е незабавно.

    3.8 Има два различни начина за преместване на краля: преместете царя във всяка съседна къща, която не е атакувана от една или повече фигури на противника.

    Може да бъде и през "люлеещ се". Това е ход, направен с царя и един от топовете, от същия цвят по първия ред на играча, считан за единичен ход на краля и изпълнен по следния начин: царят е преместен от първоначалната си къща две къщи към кулата, която е в оригиналната му къща, след което кулата се прехвърля в къщата, която кралят току-що е преминал.

    (1) Правото на издаване:

    1. ако царят вече е преместен, или
    2. с вече преместена кула

    (2) Временно не се допуска рокада:

    1. ако квадратът, който заема кралят, или квадратът, през който трябва да премине, или квадратът, който ще заеме, е атакуван от една или повече фигури на противника, или
    2. ако има някакво парче между краля и топа, с което да ролите.

    3.9 Казва се, че царят е под контрол, ако е нападнат от една или повече фигури на противника, дори ако тези парчета са залепнали, тоест не им е позволено да напуснат къщата, защото или ще напуснат, или ще поставят собствения си цар под контрол.

    Никоя фигура не може да се движи по начин, който излага или оставя собствения си цар под контрол.

    4. Акт на преместване на парчетата.

    4.1 Всяко движение трябва да се извършва с една ръка.

    4.2 Докато той изрази намерението си предварително (например, казвайки, че получавам "j'adoube" или "коригирам се"), играчът, който има ред да играе, може да получи една или повече фигури в къщите си.

    4.3 С изключение на предвиденото в член 4.2, ако играчът, чийто ред да играе, се докосне

    1. умишлено една или повече от собствените си фигури на дъската, той трябва да изиграе първото докоснато парче, което може да бъде преместено, или
    1. една или повече фигури на опонента си, той трябва да улови първата докосната фигура, която може да бъде уловена, или

    По едно парче от всеки цвят, той трябва да улови фигурата на противника с неговото парче или, ако това е незаконно, да премести или да улови първото докоснато парче, което може да бъде пуснато или уловено. Ако не е ясно коя фигура е изиграна по-рано, трябва да се счита, че собствената фигура на играча е била изиграна преди опонентната.

    4.4 Ако играчът направи завой:

    1. умишлено докоснете вашия крал и топът трябва да хвърли това крило, ако ходът е легален.
    1. умишлено докосва топка и след това своя крал, не му е позволено да стъпва на това крило при този ход и ситуацията трябва да се регулира от член 4.3.а
    1. С намерението да хвърли, той докосва едновременно краля или краля и топа, но рокадата от тази страна е незаконна, играчът трябва да направи още един легален ход със своя крал (който може да включва рокада от другата страна). Ако кралят няма легален ход, играчът е свободен да направи всеки друг легален ход.
    1. повишава пешка, изборът на фигурата се финализира само когато фигурата е докоснала квадратчето за промоция.
      1. Ако нито една от докоснатите фигури не може да бъде преместена или уловена, играчът може да направи какъвто и да е легален ход.
      1. Когато парче падне върху къща, в резултат на законно преместване или част от законно преместване, то не може да бъде преместено в друга къща при това движение. Движението се счита за завършено:
    1. в случай на улавяне, когато уловеното парче е отстранено от дъската и играчът, след като постави собственото си парче на новия квадрат, е освободил уловеното парче от ръката си;
    1. в случай на рокада, когато играчът е освободил топа от ръката си на площада, пресичан преди от краля. Когато играчът освободи царя от ръката, ходът няма да бъде изпълнен, но играчът вече няма право да прави ход, различен от замъка на това крило, ако това е законно;
    1. в случай на промоция на пешка, когато пионката е била отстранена от дъската и ръката на играча е освободила новата фигура, след като я е поставила на площада за промоция. Ако играчът вече е освободил пионката, която е достигнала до полето за повишаване на ръката му, ходът все още не е направен, но играчът вече няма право да играе

    пешеходец до друга къща.

    Мярката се счита за законна, когато са изпълнени всички съответни изисквания на член 3. Ако преместването не е законно, трябва да се направи друг правен ход, както е посочено в член 4.5

    4.7 Играчът губи правото да се оплаква от нарушението на член 4 от противника, от момента, в който умишлено докосва фигура.

    5. Край на заминаването

    5.1 Играта се печели от играча, който контролира царя на противника. Това незабавно приключва играта, при условие че ходът, който създава матовата позиция, е легален.

    Ако мачът е спечелен от играча, чийто противник декларира, че напуска. Това веднага приключва играта.

    5.2  Играта се изтегля, когато играчът, който взема търна, няма легален ход и неговият крал не е под контрол. Твърди се, че мачът е завършил с „удавяне“ на краля. Това незабавно приключва играта, стига ходът, донесъл позицията на сергия, да е легален.

    1. играта се изтегля, когато се появи позиция, при която нито един от играчите не може да постави мат на краля на противника чрез поредица легални ходове. Твърди се, че мачът е завършил в „мъртва позиция“. Това незабавно приключва играта, стига ходът, който произвежда позицията, да е легален (вж. Член 9.6)
    2. Мачът се провежда по взаимно съгласие между играчите по време на мача. Това веднага приключва играта. (Виж член 9.1)
    3. Играта може да бъде изтеглена, ако идентична позиция се появи или се е появила на дъската поне три пъти. (Виж член 9.2)
    4. Играта може да бъде равенство, ако играчите са направили последните си 50 последователни хода, без да преместват пешки и без да правят улавяне. (Виж член 9.3)

    ПРАВИЛА ЗА КОНКУРЕНЦИЯ

    6. Шахматен часовник

    6.1. „Шах часовник“ означава часовник с два монитора за времето, свързани по такъв начин, че само един от тях да може да работи едновременно.

    „Часовник“ в законите на шаха означава един от двата монитора на времето. Всеки часовник има стрелка.

    „Спускане на стрелка“ означава края на определеното време за играч.

    6.2. Когато се използва шахматен часовник, всеки играч трябва да направи минимален брой ходове или всички ходове за даден период от време и / или може да бъде разпределен допълнителен период от време след всеки ход. Всичко това трябва да бъде уточнено предварително.

    Времето, запазено от играч през един период, се добавя към времето на следващия период, с изключение на режим "забавяне на времето".

    В режим на "забавяне във времето", И на двамата играчи се дава определено„ основно време за мислене ". Всеки играч получава и „фиксирано допълнително време“ при всяко движение. Основното отброяване на времето започва само след изтичане на фиксираното време. Докато играчът спира часовника си преди да изтече „фиксираното време“, „основното време“ не се променя, независимо от пропорцията на използваното „фиксирано време“.

    6.3 Веднага след падането на стрелка, изискванията на член 6.2 трябва да бъдат проверени.

    6.4 Преди началото на мача, реферът трябва да реши къде да бъде поставен часовникът.

    6.5 Часовникът на играча с белите фигури трябва да започне в часа, посочен за началото на играта.

    6.6 Всеки играч, който достигне дъската след началото на сесията, ще загуби играта. Следователно периодът на забавяне е нула минути. Правилата на състезанието могат да определят друго.

    Ако правилата на състезанието определят различен период на отсъствие, се прилага следното:

    Ако никой от играчите не е пристигнал в началния час, играчът с белите фигури трябва да загуби цялото време преди пристигането си, освен ако регламентите на състезанието не определят или реферът реши друго.

    6.7 По време на играта всеки играч, след като направи хода си на дъската, трябва да спре собствения си часовник и да стартира часовника на противника си. Играчът винаги трябва да може да активира щифта на часовника си. Вашият ход не се счита за завършен, докато не го направите, освен ако ходът не приключи играта (вижте членове 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c и 9.6).

    Времето между извършване на движение на дъската и спиране на самия часовник, както и стартиране на противниковия часовник, се счита за част от времето, отредено на играча.

    1. Играчът трябва да спре часовника си със същата ръка, с която е направил хода си. Задържането на ръката върху щифта на часовника или задържането на курсора над него е забранено.

    Играчите трябва да се справят правилно с шахматния часовник. Забранено е да се използва с прекалено много сила, да се държи или пуска. Неподходящото използване на часовника ще бъде наказано в съответствие с член 13.4.

    1. Ако играчът не може да използва часовника, той трябва да осигури асистент за изпълнение на тази задача, с подкрепата на съдията. Вашият часовник трябва да бъде настроен правилно от съдията по справедлив начин.
      1. Счита се, че стрела е паднала, когато съдията забелязва факта или когато някой от играчите е направил валидно твърдение за това.
      2. С изключение на случаите, когато се прилага една от разпоредбите, съдържащи се в членове 5.1.а, 5.1.б, 5.2.а, 5.2.б, 5.2.в, играчът, който загуби предписания брой ходове във времето, ще загуби играта. Въпреки това, играта се изтегля, когато се достигне позиция, при която противникът не може да постави мат на краля на противника чрез поредица от възможни легални ходове.
      1. The. Всяка индикация, дадена от часовниците, ще се счита за убедителна при липса на очевиден дефект. Всеки шахматен часовник, който има очевиден дефект, трябва да бъде заменен. Реферът трябва да замени часовника и да използва здравия разум, когато определя часовете, които да се показват с стрелките на часовника, които ще заменят дефектния.

    ДА. Ако по време на мача се установи, че настройката на единия или двата часовника е била неправилна, играчът или съдията трябва незабавно да спрат часовниците. Реферът трябва да коригира времето и брояча на ударите. Реферът трябва да използва най-добрата си преценка, за да определи правилната регулация.

    6.8 Ако и двете стрелки падат и е невъзможно да се определи коя е паднала първа:

    1. играта ще продължи, ако това се случи през който и да е период от играта, с изключение на последния период.
    1. играта се изтегля, ако се случи по време на периода на играта, когато всички останали ходове трябва да бъдат завършени.

    6.9 Ако дадена игра трябва да бъде спряна, съдията трябва да спре часовниците.

    1. Играчът може да спре часовниците само да потърси помощта на съдията, например, когато настъпи повишение и не е налице необходимата фигура.
    1. Реферът трябва да реши кога играта трябва да бъде рестартирана във всеки случай.
    1. Ако играчът спре часовниците, за да потърси помощ от съдията, той трябва да определи дали играчът има някаква основателна причина за това. Ако е очевидно, че няма основателна причина за спиране на часовниците, играчът ще бъде наказан в съответствие с член 13.4

    6.10 Ако възникне нередност и / или фигурите трябва да бъдат заменени в предишна позиция, реферът трябва да използва най-добрата си преценка, за да определи наличните часове на часовниците. Съдията също трябва, ако е необходимо, да коригира броя движения назад.

    6.11 В игралната стая: разрешени са екрани, монитори или дъски за стена, показващи текущото положение на дъската, движенията и броя на извършените движения, както и часовници, които също показват броя на движенията. Въпреки това, играчът не може да предявява претенции само въз основа на информацията, показана по този начин.

    7. Нередности

    7.1 Ако по време на играта се установи, че първоначалната позиция на фигурите е била неправилна, играта ще бъде отменена и ще се играе нова игра.

    1. Ако по време на игра се окаже, че дъската е поставена в противоречие с разпоредбите на член 2.1, играта продължава, но вече изиграната позиция трябва да бъде прехвърлена на правилно поставена дъска.

    7.2 Ако мачът е започнал с обърнати цветове, той трябва да продължи, освен ако съдията не реши друго.

    Ако играчът премести една или повече фигури, той трябва да възстанови правилната позиция по свое време. Ако е необходимо, играчът или противникът може да спре часовника и да извика съдията. Реферът може да накаже играча, който е преместил фигурите.

    7.3 Ако по време на игра се установи, че е извършен незаконен ход, включително неуспех в ритуала за повишаване на пешка или залавяне на краля на противника, позицията, непосредствено предшестваща нередността, трябва да бъде възстановена. Ако тази позиция не може да бъде възстановена, играта трябва да продължи от последната разпознаваема позиция, преди нередността. Часовниците трябва да се настройват в съответствие с член 6.13. Членове 4.3 и 4.6 се прилагат за ход, който е направен вместо незаконен ход. Играта трябва да продължи от възстановената позиция.

    Ако след предприемането на действията, описани в член 7.4.а, за първите две незаконни хода на играч, съдията трябва да даде на противника по две допълнителни минути във всеки случай; за третия неправомерен ход на същия играч съдията трябва да обяви загубената игра за този играч.

    Въпреки това, играта се изтегля, когато се достигне позиция, при която противникът не може да постави мат на краля на противника чрез поредица от възможни легални ходове.

    7.4 Ако по време на игра се установи, че фигурите са се преместили от домовете си, позицията непосредствено преди нередността трябва да бъде възстановена. Ако позицията, непосредствено предшестваща нередността, не може да бъде определена, играта ще продължи от последната разпознаваема позиция преди нередността. Часовниците трябва да се настройват в съответствие с член 6.13. Играта трябва да продължи от възстановената позиция.

    8. Анотация на оферти

    8.1  По време на играта всеки играч трябва да напише в „електронната таблица“, предписана за състезанието, в алгебрични нотации (вж. Приложение В), своите движения и движенията на противника, по правилен начин, движат движението по начина възможно по-ясни и по-четливи. Забранено е записването на ралито, преди да се направи на таблото, освен когато се иска равенство съгласно членове 9.2, 9.3 или мач се отлага в съответствие с член 1.а. на Насоките за отложено заминаване.

    Играчът може да отговори на ход на противника, преди да го напише, ако желае.

    Трябва да напишете предишната си оферта, преди да направите друга.

    И двамата играчи трябва да въведат предложението за теглене в електронната таблица (вж. Приложение В.13).

    Ако играчът не може да отбележи гол, асистент, който може да бъде предоставен от играча и приет от съдията, ще изпълни ходовете. Часовникът му трябва да бъде настроен справедливо от рефера.

    8.2 По време на играта електронната таблица винаги трябва да бъде видима за съдията.

    8.3 Електронните таблици са собственост на организаторите на събитието.

    8.4 Ако играчът има по-малко от пет минути на часовника си по всяко време през периода на играта и не получи допълнително време от 30 секунди или повече след всяко движение, през останалата част от периода той не е длъжен да отговаря на изискванията на играта. Раздел 8.1. Веднага след падането на една от „стрелките“, играчът трябва да актуализира работния си лист, преди да премести фигура на дъската.

    8.5 Ако от нито един играч не се изисква да отбележи гол, в съответствие с член 8.4, съдията или асистентът трябва да се опита да засвидетелства и запише движенията. В този случай, веднага след падането на стрелката, съдията трябва да спре часовниците. Тогава и двамата играчи трябва да актуализират своите точкови листове, като използват или съдията, или противника.

    1. Ако се изисква да записва само един играч, в съответствие с разпоредбите на член 8.4, веднага след като една от стрелките падне, той трябва напълно да актуализира работния си лист, преди да премести фигура на дъската. Докато е ваш ред да направите ход, играчът може да използва електронната таблица на противника, но трябва да я върне, преди да направи хода си.
    2. Ако няма налична пълна електронна таблица, играчите трябва да възстановят играта на друга дъска, под наблюдението на съдията или асистента. Преди началото на реконструкцията на мача, съдията ще запише текущата позиция на мача, времето и броя на извършените ходове, ако тази информация е налична.
      1. Ако електронните таблици са остарели и показват, че играчът е надвишил ограничението във времето, следващият ход трябва да се счита за първи от следващия период от време, освен ако няма доказателства, че са направени повече ходове.
      1. След играта и двамата играчи трябва да подпишат двата листа, като посочат резултата от играта. Дори и да е неправилен, този резултат остава, освен ако съдията не реши друго.

    9. Обвързани игри

    9.1 Правилата на състезанието могат да определят, че играчите не могат да се съгласят да имат равенство под определен брой ходове или по какъвто и да е начин, без съгласието на съдията.

    9.2 Ако правилата на състезанието позволяват взаимно договорено теглене, се прилага следното:

    1. Играчът, който иска да предложи хвърляне, трябва да го направи след изпълнение на движението на дъската, преди да спре часовника и да стартира противниковия часовник. Офертата по всяко време по време на мача остава валидна, но член 12.6 трябва да се спазва. Условията не могат да бъдат включени в предложението. И в двата случая офертата не може да бъде оттеглена и остава валидна, докато опонентът не я приеме, отхвърли устно, отхвърли я чрез докосване на фигура с намерение да я премести или залови или ако играта завърши по някакъв друг начин.
    1. Офертата за теглене трябва да бъде отбелязана от двамата играчи в техните електронни таблици със символ (виж Приложение C13).
    1. Искане за равенство, основано на членове 9.2, 9.3 или 10.2, ще се счита за предложение за теглене.

    9.2 Играта се изтегля, след правилно оплакване от играча, който има своя ред да играе, когато е в същата позиция, поне три пъти (не е задължително чрез повторение на движенията)

    1. е на път да се появи, ако първо напишете хода си в електронната таблица и декларирате пред рефера намерението си да направите този ход, или
    1. току-що се появи и играчът, претендиращ за равенството, има ред да играе.

    Позициите съгласно (а) и (б) се считат за еднакви, ако един и същ играч има ход, фигурите от същия тип и цвят заемат едни и същи квадрати и възможностите за движение на всички фигури на двамата играчи са същото.

    Позициите не са идентични, ако пионка, която би могла да бъде заловена „en passant“, вече не може да бъде заловена по този начин. Когато крал (или ток) е принуден да се движи, той губи правото си да хвърли, ако има такъв, само след като бъде преместен.

    9.3. Мачът е равен, поради правилна жалба от играча, който има ред да играе, ако:

    1. той записва хода си в работния си лист и декларира пред съдията намерението си да изпълни хода си, което ще доведе до 50 хода, направени за всеки играч без движение на пешка и без никакви залови, или
    1. Последните 50 последователни хода бяха направени от двамата играчи, без никакво движение на пешка или улавяне.
      1. Ако играчът докосне фигура съгласно член 4.3, без да претендира за равенство, той губи правото да иска, съгласно членове 9.2 и 9.3, по този ход.
      1. Ако играчът претендира за равенство, съгласно членове 9.2 и 9.3, той може да спре и двата часовника. (Вижте член 6.12.б) Не можете да оттеглите иска
    1. Ако претенцията бъде определена за правилна, играта се тегли веднага
    1. Ако се установи, че твърдението е неправилно, съдията трябва да добави три минути към оставащото време за размисъл на противника. Тогава играта трябва да продължи. Ако искът е направен въз основа на планирана оферта, тази оферта трябва да бъде направена в съответствие с разпоредбите на член 4.

    9.4 Мачът се изтегля, когато се стигне до позиция, при която не може да възникне мат поради някаква възможна поредица от законни ходове. Това незабавно приключва играта, стига ходът, който произвежда тази позиция, да е легален.

    10. Ускорено покритие

    10.1 „Краят на бързината“ е фазата на играта, в която всички (останали) ходове трябва да бъдат направени в рамките на определен срок.

    10.2 Ако играчът, с хода за игра, има по-малко от две минути на часовника си, той може да поиска равенство, преди да падне стрелата му. Той трябва да се обади на съдията и може да спре часовниците (вж. Член 6.12.б).

    1. Ако реферът приеме, че противникът не полага усилия да спечели мача по нормален начин или че противникът не може да спечели по нормален начин, тогава той трябва да декларира равенство. В противен случай трябва да отложите решението си или да отхвърлите жалбата. Ако съдията отложи решението си, на противника може да му бъдат предоставени две минути допълнително време и играта трябва да продължи, ако е възможно, в присъствието на съдията. Реферът трябва да обяви крайния резултат по-късно в играта или възможно най-скоро след като стрелката е попаднала. Трябва да декларирате равенство, ако приемете, че крайната позиция не може да бъде спечелена с нормални средства или че противникът не прави достатъчно опити да спечели играта с нормални средства.
    1. Ако съдията отхвърли иска, противникът трябва да има две минути продължения.
    1. Решението на арбитъра ще бъде окончателно (без обжалване) за (а), (б), (в).

    11. Резултат

    11. Освен ако не е предварително обявено, в противен случай играчът, който спечели играта си или спечели чрез WO, получава точка (1), играчът, който загуби играта си или загуби от WO, получава (0) pt и играчът, който равенството вашата игра получава резултат от половин точка (½).

    12. Поведение на играча.

    12. 1 Играчите няма да могат да предприемат действия, които причиняват лоша репутация в шахматната игра.

    1. 2 Играчите не могат да напускат „игралната среда“ без разрешението на съдията. Игралната среда се състои от игралната стая, тоалетните, зоната за леки хранения, запазената зона за пушачи и други места, определени от съдията. Играчът, който има ред да играе, не може да напуска игралната зала без разрешението на съдията.

    12.2 По време на играта на играчите е забранено да използват бележки, източници на информация или съвети или да анализират на друга дъска.

    1. Без разрешението на съдията на играча е забранено да носи мобилен телефон или други електронни средства за комуникация в игралната стая, освен ако не е напълно изключен. Ако някое от тези устройства създава шум, играчът трябва да загуби играта. Съперникът трябва да спечели. Ако обаче противникът не може да спечели играта чрез поредица от законни ходове, резултатът му трябва да се счита за равен.
    1. Пушенето е разрешено само в зоната, определена от съдията.
      1. Електронната таблица трябва да се използва само за записване на оферти, часовници, оферта за равенство, записи, свързани с жалби, и други съответни данни.
      1. Играчите, завършили игрите си, трябва да се считат за зрители.
      1. Забранено е да разсейвате или безпокоите противника по какъвто и да е начин. Това включва неразумни оплаквания, ненадминати предложения за лотарии или представяне на източник на шум в зоната за игра.
      1. Нарушенията на която и да е част от членове 12.1 до 12.6 ще доведат до прилагането на санкциите, предвидени в член 13.4.

    12.3 Постоянният отказ на играч да се съобрази със законите на шаха трябва да бъде наказан чрез загуба на играта. Реферът трябва да реши резултата на противника.

      1. Ако и двамата играчи бъдат признати за виновни съгласно член 12.8, играта ще бъде обявена за загубена и за двамата.
      1. В случая на чл. 10.2.г. или Приложение Г, играчът не може да обжалва решението на съдията.

    Във всеки друг случай играчът може да обжалва всяко решение на съдия, освен ако правилата на състезанието не предвиждат друго.

    13. Роля на съдията

    13.1 Реферът трябва да провери дали законите на шаха се спазват стриктно.

      1. Реферът трябва да действа в най-добрия интерес на състезанието. Трябва да се уверите, че има добра среда за игра, така че играчите да не бъдат обезпокоявани. Трябва също така да наблюдавате гладкото протичане на състезанието.
      1. Реферът трябва да наблюдава мачовете, особено когато играчите са навреме, да изпълнява взетите от него решения и да налага наказания на играчите, когато е подходящо.

    13.2 Реферът може да приложи едно или повече от следните наказания:

    1. внимание,
    2. увеличаване на оставащото време на противника,
    3. намалете оставащото време на играча-нарушител,
    4. обяви играта за загубена,
    5. намаляване на точките, спечелени в играта от нарушителя,
    6. увеличаване на точките, спечелени в мача от противника до максимално възможното за този мач,
    7. експулсиране от събитието
      1. Реферът може да предостави на един или двамата играчи допълнително време в случай на външни смущения по време на мача.
      1. Реферът не трябва да се намесва в игра, освен в случаите, предвидени в законите на

    шах. Той не трябва да посочва броя на извършените движения, освен когато се прилагат разпоредбите на член 8.5, когато поне една от стрелките е паднала. Реферът трябва да се въздържа от информиране на играча, че противникът му е направил ход или че играчът не е стартирал часовника си.

      1. The. Зрителите и играчите на други мачове не трябва да говорят или да пречат на мача по никакъв начин. Ако е необходимо, реферът може да изгони нарушителите от игралната среда. Ако някой забележи нередност, той може да информира само съдията.

    ДА. Освен ако не е упълномощено от съдията, е забранено на никого да използва мобилен телефон или комуникационно устройство на мястото и във всяка друга съседна зона, определена от съдията.

    младок

    14.1 Свързани федерации могат да поискат от FIDE да предостави официално решение по въпроси, свързани със законите на шаха.

    Приложения

    A. Бърз шах

    A1 Играта „Бърз шах“ е тази, при която всички движения трябва да се извършват в рамките на предварително определен срок от поне 15 минути, но по-малко от 60 минути за всеки играч; или основното време + 60 пъти всяко увеличение е поне 15 минути, но по-малко от 60 минути за всеки играч.

    A2 От играчите не се изисква да записват движенията на играта.

    A3 Когато има адекватен надзор на играта (например един съдия за максимум три мача) се прилагат Правилата на състезанието.

    A4 Когато надзорът е неадекватен, се прилагат Правилата на състезанието, освен когато се уреждат от следните закони за бърз шах:

    1. След като всеки играч направи три хода, не могат да се правят оплаквания относно неправилното разположение на фигурите, позиционирането на дъската или настройката на часовника. В случай на промяна на позицията между крал и дама, не е позволено да се хвърля с този крал.
    1. Съдията трябва да се намеси в съответствие с разпоредбите на чл.4 (Акт за преместване на фигурите), само ако това се изисква от един или двамата играчи.
    1. Незаконният ход е завършен веднага щом стартира часовникът на противника. Противникът има право да твърди, че играчът е извършил нелегален ход, при условие че той не е направил своя ход. Само след такава жалба реферът трябва да се намеси. Ако обаче и двамата крале са под контрол или повишаването на пешка не е завършено, съдията трябва да се намеси, ако е възможно.
    1. 1. Смята се, че стрелката е паднала, когато някой от играчите направи валиден иск. Реферът трябва да се въздържа от сочене към падаща стрела, но може да се намеси, ако и двете стрелки паднат.

    A5 За да изиска спечелена време, ищецът трябва да спре двата часовника и да уведоми съдията.

    За да бъде искът успешен, след като часовниците са спрели, стрелката на ищеца трябва да е „нагоре“, а стрелката на противника му надолу след спирането на часовниците.

    A6 Ако и двете стрелки бъдат пуснати, както е описано в (1) и (2), съдията трябва да обяви играта като равенство.

    Светкавица на светкавица

    B1 Играта „мълния“ е тази, при която всички движения трябва да се извършват в рамките на предварително определен срок от по-малко от 15 минути за всеки играч; или основното време + 60 пъти всяко увеличение е по-малко от 15 минути.

    B2 Когато има адекватен надзор на играта (по един съдия за всеки мач), се прилагат Правилата на състезанието и разпоредбите на член А2.

    B3 Когато надзорът е неадекватен, трябва да се прилага следното.

    1. Игрите ще се ръководят от законите за бърз шах, както е предвидено в Приложение А, с изключение на случаите, когато се уреждат от следните закони за мълния.
    1. Членове 10.2 и A4c не се прилагат.
    2. Незаконен ход е завършен веднага щом стартира часовникът на противника. Преди да направи собствен ход, противникът има право да претендира за победа. Играчът обаче има право да поиска равенство, преди да направи собствен ход, ако противникът не може да го контролира поради серия от възможни законни ходове. След като противникът завърши хода си, незаконен ход не може да бъде коригиран, освен ако не е постигнато общо съгласие без намесата на съдия.

    Описание на алгебричната система

    C1 В това описание "парче" означава всяко парче, с изключение на пешка.

    C2 Всяко парче е обозначено с първата главна буква от името му. Пример: R = крал, D = дама, T = топа, B = епископ, C ​​= рицар. (В случай на коня, за удобство използвайте N.)

    C3 За първата буква от името на фигурите играчът може свободно да използва първата буква от името, както обикновено се използва в неговата страна. Пример: F = fou (френски за епископ), L = loper (холандски за епископ). В печатните списания се препоръчва използването на костюми.

    Пешки C4 Те не са посочени с първото си писмо, но се разпознават по отсъствието им. Пример: e5, d4, a5.

    C5 Осемте колони (отляво надясно за бяло и отдясно наляво за черно) са обозначени съответно с малки букви, a, b, c, d, e, f, g и h.

    C6 Осемте реда (отдолу нагоре за белия играч и отгоре надолу за черния играч) са номерирани съответно 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8. Следователно, в изходна позиция, белите фигури се поставят в първия и втория ред; Черните парчета се поставят в осмия и седмия ред.

    C7 Като следствие от горните правила, всяка от 64 кутии неизменно се обозначава с една комбинация от буква с номер

    C8 Всяко движение на парче се обозначава с а) първата буква от името на въпросното парче и б) мястото на пристигане. Няма тире между а) и б).

    Примери: Be5, Nf3, Rd1.

    При пешеходците се посочва само мястото на пристигане. Примери: e5, d4, a5.

    C9 Когато дадено парче е уловено, х се вмъква между (а) първата буква и името на въпросното парче и б) мястото на пристигане. Примери: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Когато пешката прави улавяне, трябва да се посочи началната колона, след това х, накрая квадратът на пристигане. Примери: dxe5, gxf3, axb5. В случай на улавяне на „en passant“ се дава целевият квадрат, като се посочва къде в крайна сметка е кацнала пионката и буквите „ep“ се добавят към нотацията. Пример: exd6 еп

    C10 Ако две еднакви плочки могат да отидат на един и същ квадрат, плочката, която се движи, се посочва, както следва:

    1. Ако и двете фигури са в един и същ ред: чрез а) първата буква от името на фигурата, б) колоната на мястото на отпътуване и в) мястото на пристигане.
    1. Ако двете парчета са в една и съща колона: от а) първата буква от името на фигурата, б) реда на мястото на заминаване и в) мястото на пристигане

    Ако парчетата са в различни колони и редове, метод 1) е за предпочитане. В случай на улавяне може да се добави „x“ между b) и c).

    Примери:

    • Има двама рицари, на квадрати g1 и e1, и единият от тях се премества на квадрат f3: Ngf3 или Nef3, според случая.
    • Има двама рицари, на квадратите g5 и g1, и единият от тях се премества на квадрат f3: C5f3 или C1f3, според случая.
    • Има двама рицари в къща h2 и d4 и единият от тях се премества в къща f3: Nf3 или Ndf3, според случая.
    • Ако възникне улов в рамка f3, горните примери се променят чрез добавяне на 'x':

    1) Ако две пешки могат да уловят една и съща фигура като противника, преместената пешка се обозначава с а) буквата на първоначалната колона, б) с 'х', в) крайния квадрат. Пример: ако има бели пионки на квадрати c4 и e4 и черна фигура на d5, означението за хода на белите е cxd5 или exd5, според случая.

    В случай на промоция на пешка се посочва движението на пешката, последвано веднага от първата буква на новата фигура. Примери: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Офертата за равенство трябва да бъде маркирана като (=)

    Основни съкращения:

    0-0 = калъп с кула h1 или кула h8 (малка скала)

    0-0-0 = калъп с кула a1 или кула a8

    (голяма скала) x = улавя

    + = проверете ++ или # = мат

    ep = улов "преминаване"

    Не е задължително да пишете чек, мат и заснемания в електронната таблица.

    Ускорен край без присъствие на съдия на мястото на мача

    В случаите, когато мачовете се уреждат от разпоредбите на член 10, играчът може да поиска равенство, когато има по-малко от две минути на часовника си и преди да падне стрелката му. Това завършва играта. Можете да предявите иск въз основа на:

    1. че опонентът ви не може да спечели с нормални средства и / или
    2. че опонентът не полага усилия да спечели с нормални средства.

    В хипотеза (а), играчът трябва да запише крайната позиция и неговият противник я проверява.

    В хипотеза (b), играчът трябва да запише крайната позиция в актуализирана електронна таблица.

    Противникът трябва да провери както крайната позиция, така и работния лист.

    Жалбата трябва да бъде отнесена до арбитър, чието решение ще бъде окончателно.

    Правила на играта със слепи и зрящи хора.

    Директорите на турнири E1 трябва да имат правото да адаптират правилата, изброени по-долу, в съответствие с местните обстоятелства.

    При състезателен шах между зрящи играчи и играчи със зрителни увреждания (официално слепи), всеки играч може да изисква използването на две дъски, наблюдателите с нормална дъска и зрително затруднените играчи със специално конструирана дъска. Специално конструираната палуба трябва да отговаря на следните изисквания:

    1. минимални размери 20 х 20 см;
    2. черните къщи са малко облекчени;
    3. малка дупка във всяка къща;
    4. Всяко парче трябва да има малък щифт, който се вписва идеално в дупката на къщите;
    5. Парчета от модел "Staunton", черните парчета са специално маркирани.

    E2 Следните правила трябва да управляват играта:

    1. Офертите трябва да бъдат ясно обявени, повторени от противника и изпълнени на дъската му. Когато рекламира пешка, играчът трябва да обяви коя фигура е избрана. За да стане съобщението възможно най-ясно, се препоръчва да се използва

    Следните имена вместо съответните алгебрични букви

    А-Анна

    B-Bella

    C-Cesar

    D-Дейвид

    Е-Ева

    F Феликс

    Г-Густав

    H-Hector

    Редовете от бяло до черно трябва да имат числата на немски:

    1 харесване

    2-два (dois)

    3-drei (три)

    4-яжте (четири)

    5-fuenf (пет)

    6 секунди (шест)

    7-седем (сет)

    8 ахта (осем)

    Обявява се рокадата "Ланг Рошад”(Grande Roque на немски език) и„ Kurze Rochade ”(малка рокада на немски език).

    Парчетата използват имената на немски език:

    "Кьониг “(крал),„ Дама “(кралица),„ Турм “(Топ),„ Лауфер “(епископ),„ Спрингер “(кон) и„ Бауер “(пешка).

    1. На дъската на играча с увредено зрение се смята, че фигурата е била докосната, когато е извадена от отвора за фиксиране
    1. Офертата се счита за изпълнена, когато:
    1. в случай на залавяне, ако уловеното парче е отстранено от дъската на играча, чийто ред е да играе;
    2. част е поставена в различен фиксиращ отвор;
    1. Офертата е обявена.

    Едва тогава ще започне часовникът на противника.

    Веднага след включването на точки 2 и 3 по-горе, нормалните правила са валидни за играча на гадаене.

    4. Използването на специално конструиран часовник за играч с увредено зрение е разрешено. Часовникът също трябва да има следните характеристики:

    1. циферблат, регулиран с подсилени стрелки, с всеки пет минути, отбелязан с точка и на всеки 15 минути с две точки;
    2. Стрела, която лесно може да се почувства на допир. Трябва да се обърне специално внимание, така че стрелките да са правилно настроени, така че играчът да усеща стрелките през последните пет минути от целия час.
    1. Играчът с увредено зрение трябва да запише играта на брайлово писмо, или да запише движенията на ръка, или да ги запише на магнитна лента.
    1. Всички грешки в обявяването на ход трябва да бъдат коригирани непосредствено преди да започне гледането на противника.
    1. Ако по време на играта се появят различни позиции на двете дъски, те трябва да бъдат коригирани с помощта на съдията и да се консултират с работните листове на двамата играчи. Ако двата работни листа съвпадат, играчът, който е написал правилно хода, но го е изпълнил неправилно, трябва да коригира позицията си, за да съответства на хода, посочен на работните листове.
    1. В случай на разминаване в двата работни листа, позицията трябва да бъде възстановена до точката, в която двата работни листа съвпадат и съдията ще нулира съответно часовниците, ако е необходимо.
    1. Играчът с увредено зрение ще има право да използва асистент, който ще изпълни някое или всички от следните задължения:
    1. Направете хода на всеки играч на борда на противника;
    2. Обявете движенията на двамата играчи;
    3. Запишете движенията на работния лист на играча с увредено зрение и стартирайте часовника на противника (като вземете предвид правило 3.в);
    4. информирайте играча със зрителни увреждания, само по негово искане, броя на извършените движения и времето, прекарано от двамата играчи;
    5. претендирайте за победа, ако часовникът на противника е паднал и информирайте съдията, когато играчът, който познае, е докоснал една от фигурите си.
    6. Извършете необходимите процедури в случай на спиране на заминаването.

    10. Ако играчът с увредено зрение не използва асистент, играчът-мечтател може да поиска някой да поеме отговорност за изпълнение на задълженията, посочени в точки 9.а и 9.б.

    Правила за шах 960

    F1  Преди игра на Chess960, началната позиция се поставя на случаен принцип, при спазване на определени правила. След това играта се играе по същия начин като класическия шах. По-конкретно фигурите и пионките имат своите нормални движения и целта на всеки играч е да провери царя на противника.

    Изисквания за изходна позиция

    Началната позиция за Chess960 трябва да следва определени правила. Белите пешки трябва да бъдат поставени на втория ред, както при нормалния шах. Всички останали бели фигури се поставят произволно на първия ред, но със следните ограничения:

    1. Царят е поставен някъде между двете кули и
    2. Епископите са настанени в къщи с противоположни цветове и
    3. Черните парчета са поставени точно срещу белите парчета.

    Първоначалната позиция може да бъде генерирана преди заминаване, или чрез компютърна програма, или чрез използване на данни, валута или карти и т.н.

    Правила за рокада на Chess960

    1. Chess960 позволява на всеки играч да хвърля веднъж на игра, в съвместен ход на крал и топка с един ход. Въпреки това, някои тълкувания на класическата игра на шах са необходими за рокадата, тъй като традиционните правила приемат начални позиции за крал и топа, които често не са приложими за 960 шах.
    1. Как да стартирам

    В Chess960, в зависимост от позицията на царя и топа преди рокадата, рокадата се извършва по един от четирите метода:

    1. Двойно скално движение: ход с царя, последван от ход с топа.
    2. Кастинг чрез транспониране: размяна на позицията на царя с тази на топа.
    3. Кастинг с едно кралско движение: Направете само един кралски ход.
    4. Изпълнете едно движение на кулата: Извършете само едно движение на кулата.

    препоръка:

    1. Когато е хвърлен на физическа дъска с човешки противник, се препоръчва царят да се премести от повърхността на дъската близо до крайното си положение, топът да се премести от първоначалното си положение до крайното си положение и накрая царят да бъде поставен. Вашата дестинация дом
    2. След рокадата крайните позиции на топа и краля ще бъдат абсолютно същите като при класическия шах.

    Изясняване

    Така че след голямата рокада (известна като 0-0-0 и известна като рокада от страна на кралицата в православния шах, царят е в къщата c (c1 за бяло и c8 за черно) и топчето е в къща d (d1 за бяло и d8 за черно) След рокада в квадрат g

    (отбелязан като 0-0 и известен като рокада от страна на царя в православния шах), царят е на g квадрата (g1 за бяло и g8 за черно) и топът ще бъде на f квадрата (f1 за бял и f8 до черно).

    Забележки:

    1. За да избегнете грешки, препоръчително е да кажете „Ще стартирам“, преди да направите офертата.

    2. В определени изходни позиции царят или топът (но не и двете) не се движат по време на рокада.

    3, в определени изходни позиции, рокадата може да се направи преждевременно като първи ход.

    1. Всички квадрати между началния и крайния квадрат на царя (включително крайния квадрат) и всички квадрати между началния и крайния квадрат на топа (включително крайния квадрат), трябва да са свободни, с изключение на квадратчетата на краля и тока .
    1. В някои изходни позиции, някои квадрати, които би трябвало да са свободни в традиционния шах, могат да бъдат заети по време на рокада. Например, след голямата рокада е възможно къщи a, boe все още да са заети, а след малка рокада е възможно къщите и / о да са заети.

    Указания в случай, че даден мач трябва да бъде отложен

    1. Ако играта не приключи в края на предписаното време за играта, реферът трябва да определи, че играчът има време да играе, да „запечата“ следващия ход. Играчът трябва да напише хода си върху електронната таблица с недвусмислена нотация, да сложи електронната си таблица и електронната таблица на противника в плик, да я запечата и едва след това да спре часовника, без да стартира часовника на противника.

    Докато часовникът не спира, играчът си запазва правото да промени тайното си движение. Ако след като бъде информиран от съдията, че следващият ход ще бъде тайната, играчът прави хода на дъската, той трябва да го запише в електронната си таблица като свой таен ход.

    ДА. Реферът ще прецени, че играчът, който има ход да играе, който иска да спре играта преди края на сесията, е използвал цялото оставащо време за завършване на сесията.

    2. Пликът трябва да посочва:

    1. имената на играчите;
    2. позицията, непосредствено предшестваща тайния ход, и
    3. времето, използвано от играчите, и
    4. името на играча, извършил тайния ход, и
    5. номерът на тайната оферта и
    6. предложението за равенство, ако предложението е направено преди спирането на мача, и
    7. датата, часът и мястото на рестартирането на мача.

    3. Арбитърът трябва да провери точността на информацията, съдържаща се в плика, и е отговорен за съхраняването му.

    4.Ако играчът предложи равенство, след като противникът направи тайния ход, предложението остава валидно, докато играчът не го приеме или отхвърли, в съответствие с член 9.1.

    5Преди рестартирането на играта, позицията непосредствено преди тайния ход трябва да бъде поставена на дъската и освен това на часовниците трябва да се посочи времето, използвано от играчите, когато играта е била спряна.

    6.Ако преди рестартирането на играта играчите теглят по взаимно съгласие или някой от играчите уведоми съдията, че напуска, играта приключва. Пликът трябва да се отваря само когато играчът, който трябва да отговори на тайния ход, присъства.

    С изключение на случаите, споменати в членове 5, 6.9 и 9.6, играта се губи от играча, чийто таен запис на движение

    1. е двусмислено или
    2. е невярно, така че истинското му значение е невъзможно да се установи, или
    3. Това е незаконно.

    Ако при рестартиране на играта

    1. играчът, който отговаря на тайния ход, присъства, пликът се отваря, тайният ход се прави на дъската и той поставя часовника си.
    2. играчът, който трябва да отговори на тайния ход, не присъства, часовникът му трябва да е включен. При пристигане играчът може да спре часовника си и да се обади на съдията. Пликът се отваря и тайният ход се прави на дъската. След това вашият часовник стартира.
    3. Играчът, направил тайния ход, не присъства, неговият противник има право да отговори на електронната си таблица, да запечата електронната си таблица в нов плик, да спре часовника си и да стартира противника, вместо да отговаря по нормалния начин . В този случай новият плик трябва да се съхранява в ареста на съдията и да се отваря след пристигането на противника.

    7. Играчът трябва да загуби играта, ако пристигне на дъската с повече от един час закъснение за възобновяване на отложена игра (освен ако правилата на състезанието не определят или реферът реши друго)

    Ако обаче играчът, запечатал тайния ход, е закъснял играч, играта завършва по друг начин, ако:

    1. отсъстващият играч е победител поради факта, че тайният му ход е убил противника, или
    2. отсъстващият играч направи равенство, защото ходът му „удави“ краля на противника или позиция, описана в член 9.6, доведе до дъската, или
    3. Играчът, присъстващ на дъската, е загубил играта в съответствие с член 6.9.
    1. Ако пликът, съдържащ тайното движение, е изчезнал, играта трябва да се рестартира от позицията по време на спирането и с зададените часове на часовниците към момента на отлагане. Ако времето, използвано от играчите, не може да бъде нулирано, часовниците трябва да бъдат коригирани по преценка на съдията. Играчът, запечатал тайния ход, изпълнява хода, който твърди, че е „тайната“ на дъската.
    1. Ако е невъзможно да се възстанови позицията, играта се отменя и трябва да се играе нова игра.

    Ако при рестартиране на играта използваното време е неправилно посочено на някой от часовниците и ако някой от играчите го сигнализира, преди да направи първия си ход, грешката трябва да бъде коригирана. Ако грешката не бъде забелязана, играта трябва да продължи без корекция, освен ако съдията не осъзнае, че последиците ще бъдат много сериозни.

    Продължителността на всяка спряна игра се контролира от съдийския часовник. Началното и крайното време трябва да бъдат обявени предварително.

    Още игри

     

    Оставете отговор

    Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

    качване

    Ако продължите да използвате този сайт, вие приемате използването на бисквитки. Повече информация