Şahmat

Göstərici()

    Şahmat: Addım-addım necə oynamaq olar 🙂

    Şahmatı onlayn olaraq pulsuz oynamaq üçün izləyin bu addım-addım təlimat:

    1 addım. Tercih etdiyiniz brauzeri açın və oyun saytına daxil olun Emulator.online.

    2 addım. Veb sayta girən kimi oyun artıq ekranda görünəcək. Siz yalnız etməlisiniz hit oyun.

    3 verəcəyik. Platforma bir robotla oynamaq ya da yanındakı başqa birinə qarşı oynamaq arasında seçim etməyə imkan verir. Bacarmaq "Səs əlavə edin və ya silin", seç "Oyun səviyyəsi”Şəkli qoyun”tam ekran"və hazır !.

    4 verəcəyik. Sənin vəzifən, həmişə oyun qaydalarını xatırlayaraq, mümkün olan bir hərəkət olmadan kraldan ayrılmaq olacaq. TO

    5 verəcəyik. Bir oyunu tamamladıqdan sonra yenidən oynamaq üçün parametrləri vurun.

    Ayrıca baxın Rəsmi Şahmat Qaydaları bilmək istəyirsinizsə beynəlxalq rəsmi tənzimləmə bu populyar oyunun.

    Şahmat nədir?Rey

    Şahmat bir taxta oyunu istirahət və iki oyunçu üçün rəqabət. Bir kvadrat lövhədə tətbiq olunur və 64 kvadrata bölünür, növbə ilə qara və ağ. Bir tərəfdə 16 ağ parça, digər tərəfində eyni sayda qara parça var.

    Hər bir oyunçu eyni anda bir hərəkət hüququna malikdir. Oyunun məqsədi rəqibi yoxlamaqdır.

    Bu tələb edən bir oyundur məntiqi mülahizə və strategiya, oyunun əvvəlindəki rənglərin çəkilməsi xaricində şans elementini əhatə etmir.

    Şahmat lövhəsiTorre

    Şahmat taxtası var 64 kvadrat 8 sütunda paylandı (şaquli) və 8 sıra (üfüqi), hər biri 8 kvadratdan ibarətdir. Evlər növbə ilə qaranlıq və işıqlıdır. Taxtanın sol tərəfindəki ilk kvadrat qara kvadrat, sağdakı son kvadrat isə ağ kvadrat olmalıdır.

    Hər sütun işləyən bir məktubla təyin olunur A-dan H, satırlar isə bir sıra ilə təyin olunur 1 da 8 . Bu şəkildə hər kvadrat öz sütununa və sətirinə uyğun olan hərf və rəqəmlə təyin olunur (a1, b6, f5 və s.). Bu rəsmi yarışlarda standart təsnifat sistemis.

    Şahmat taxtası

    Şahmat fiqurlarıYepiskop

    Hər bir oyunçu var 16 hissələri, həmçinin işıq və qaranlığa bölünür. Parçalar dəyər sırasına görədir:

    Şahmat fiqurları

    Qeyd: Bəzi şahmatçılar piyonları parça saymırlar. Parçanın dəyərləri lövhədəki mövqeyindən asılı olaraq da dəyişə bilər.

    Oyunun əvvəlində lövhədə parçalar aşağıdakı şəkildə paylanır: ağ parçalar 1-ci sıraya yerləşdirilirtərəfindən qorunur sıra 2-də piyada sıra, qara parçalar 8-ci sırada, onun piyadaları isə 7-də.

    Nömrəli şahmat

    Yeni başlayanlar tez-tez Kral və Kraliçanın mövqeyini qarışdırırlar, ancaq bunu asanlaşdırmaq üçün bunu unutmayın kraliça həmişə eyni rəngli meydanı tutaraq oyuna başlayır (Ağ Evdə Ağ Kraliça, Qara Evdə Qara Kraliça).

    Buna görə də, ağ kraliça D1 kvadratını tutur, qara kraliça meydanı tutur D8. Bu konfiqurasiya, qarşı tərəfdəki Kraliçanın eyni sütunda yerləşməsi vəziyyətində olduğu kimi, açılışda Kralın hücumuna məruz qalmamaq üçün istifadə olunur.

    Taxta iki qanadı bölünür:

    • Kraliçanın qanadı
    • Kralın qanadı

    Parçalar onun qanadının adını daşıyır. Qüllələr a1 y a8məsələn, deyilir Tower-Lady, qalalar içəri girdi h1 və h8, Torre-Rei. Eyni şey digər parçalarla və hətta qoruduqları parçanın adını daşıyan piyonlarda da olur. Lombard e2 piyonların kralı, girov d2, piyada kraliçası, piyada içəri girdi f2 piyonlar kralı-yepiskop və piyada girov adlanır c2, piyada kraliçası-yepiskop və s.

    Şahmat tarixipiyada

    Şahmat tarixi

    Şahmat elə bir köhnə oyundur ki, bütün mövcud olduğu illər ərzində mənşəyi ilə əlaqəli müxtəlif hekayələr var idi.

    Hindistanda şahmatın mənşəyi

    Dünyada izah edilən ilk hekayə Hindistan. Adlanan kiçik bir şəhər var idi Taliganavə güclünün tək oğlu Rəcah qanlı döyüşdə öldü.

    Rəcah depressiyaya düşdü və oğlunun itkisindən heç vaxt qurtula bilmədi. Rəcahın yavaş-yavaş ölməsi ilə yanaşı, səltənətini də laqeyd etməsi böyük problem idi. Krallığın tamamilə yıxılmasından əvvəl yalnız bir müddət idi.

    Krallığın süqutunu görəndə Lahur Sessa adlı bir brahman, bir gün kralın yanına getdi və ağ-qara olan 64 kvadratdan ibarət bir lövhə hədiyyə etdi, ordusunun qoşunlarını, piyadaları, süvariləri, tankları, fil sürücülərini, əsas vəziri və Rəcahın özünü sədaqətlə təmsil edən bir neçə parçaya əlavə olaraq.

    Keşiş, rəcəhə belə bir oyunun ruhunu sakitləşdirə biləcəyini və bunun depressiyanı qətiliklə müalicə edəcəyini söylədi.. Əslində, Brahmanın dediyi hər nə olursa olsun, Raja krallığını yenidən yolundan çıxarıb krallığını idarə etdi.

    Rəcahın kədərini aradan qaldırmaqdan məsul olan parçaları olan tək bir lövhə ilə hər şeyin necə baş verdiyi açıqlanmırdı. Bir mükafat olaraq brahmana istədiklərini istəmək imkanı verildi. Əvvəlcə belə bir təklifə layiq olmadığını düşündüyü üçün belə bir təklifi rədd etdi, lakin Rəcahın təkidi ilə sadə bir tələb etdi.

     

    Brahmin, lövhədəki ilk kvadrat üçün sadəcə buğda dənəsi istədi, ikincisi ikinci, üçüncüsü üçün dörd, dördüncüsü üçün səkkiz və son kadra qədər. Rəcah, tələbin sadəlövhlüyündən əyləndi.

    Ancaq Brahmanın təvazökar istəyi o qədər təvazökar deyildi. Ona nə qədər buğda verməli olduqları barədə müxtəlif hesablamalar apardıqdan sonra keşişin xahişini yerinə yetirmək üçün krallığın bütün məhsulunu inanılmaz iki min il çəkəcəyini aşkar etdilər.

    Brahmanın zəkasından təsirlənən rəca onu krallığın baş vəziri (nazir növü, rəcahın məsləhətçisi) olmağa dəvət etdi və Sessa buğdaya olan böyük borcunu bağışladı.

    Əslində brahmanın rəcəyə təqdim etdiyi şey şahmat oyunu deyildi, elə idi chaturanga, müasir şahmat oyununun əsas variantlarından biridir.

    Mifologiyanın mənşəyi

    Şahmatın mənşəyi ilə bağlı müxtəlif hekayələrdə ortaya çıxan başqa bir böyük ehtimal budur Ares, Müharibə Allahı, müharibə taktikasını sınamaq üçün bir lövhə yaradardı (bunlar çox məhdud idi, çünki Aresin döyüşlərində heç vaxt taktika olduğu bilinməmişdi, sadəcə aqressiv idi, əksər vaxt dəqiqliksiz hücum edirdi).

    Bununla birlikdə, taxtanın hər parçası ordusunun bir hissəsini təmsil edirdi və Aresin ölümlü bir oğlu olana qədər və oyunun əsaslarını ona ötürənə qədər. O vaxtdan etibarən oyun, insanları bilmək üçün gəlmişdi.

    Tarixdə Şahmatın Təkamülü

    Məlumdur 1450 y 1850, şahmatda bu gün bildiklərimizlə əlaqəli görünən dəyişikliklər başlandı. Bu dövrdə müxtəlif parçaların bu gün tanıdığımız hərəkəti qazandıqları, əlbətdə ki, bütün bu hərəkətləri və Chaturanga'dan qaynaqlanan parçaları.

    Fil (müasir yepiskopun sələfi) yalnız iki çarpaz atlamada hərəkət edə bilərdi. Vəzir (kraliçanın sələfi) yalnız çaprazlar üzərində bir evdir. Piyadalar ilk hərəkətlərində iki kvadrat hərəkət edə bilmədilər və qala hələ mövcud deyildi. Lombardlar məhdud hərəkətliliyinə görə yalnız piyada sonra ən zəif parça olan vəzir vəzifəsinə qaldırıla bildilər.

    Bu gün bildiyimiz şahmat qaydaları hazırlanmağa başladı 1475, sadəcə bu başlanğıcın harada baş verdiyindən əmin deyilsiniz. Bəzi tarixçilər arasında fərq var İspaniya və İtaliya.

    Məhz bu dövrdə piyadalar bu gün tanıdığımız, ilk hərəkətdə iki kvadrat hərəkət etməkdən və digər piyadaları götürməkdən ibarət olan hərəkətliliyi əldə etdilər. keçmək .

    şahmat kraliçaları

    O dövrdə yeni hərəkətlər yepiskoplar və kraliça bunlar da təyin olundu və daha da əhəmiyyətlisi, kraliça, hər yerdə hərəkət etmək və istədiyi qədər kvadrat irəli və ya geri hərəkət etmək bacarığına sahib olan oyunda ən vacib parça oldu.

    Digər fiqurların hərəkətləri, bütün şahmatı əhatə edən qalan qaydalarla birlikdə əsrin ortalarında yalnız rəsmi olaraq dəyişdirildi. XIXvə bu qaydalar bu gün də qalır.

    Şahmat növləri

    Şahmat hobbi kimi oynayan və ya idmandakı insanlar üçün şahmat oyunları həmişə bir lövhədə iki oyunçu arasında oynanır.

    Ancaq bu idmanda matçlar həmişə bu şəkildə reallaşmır və ilk baxışda təsəvvür etdiyinizdən daha çox modallıq var. Bəzən oyunçu öldürmədən bəzən bir neçə dəqiqədən saata, hətta günlərə qədər dəyişə biləcəyi bir matçın müddəti ilə başlayırıq.

    Peşəkarların oynadığı oyunlar demək olar ki, həmişə hər bir oyunçunun vaxtını tənzimləyən saatlardan istifadə edir. Bəzi hallarda bir oyunçu müxtəlif lövhələrdə birdən çox rəqibə qarşı oynaya bilər. Masalar həmişə kvadrat deyil 36 ədədə qədər olan şahmat üsulları var. Taxtaya baxmadan şahmat oynaya bilərsiniz!

    İndi görəcəyik müxtəlif şahmat üsulları və bu oyunu daha maraqlı və çətin etmək üçün bir çox imkanlar.

    şahmat piyonları

    Sinif Şahmat Oyunu

    Bu ənənəvi şahmat rejimi, oyunçuların lövhənin qarşısında üz-üzə görüşdükləri.

    Faktiki

    Oyunçuların istifadə etdiyi rejimdir İnternetə və ya yerli şəbəkəyə qoşulmuş kompüterlərilə eyni qaydalara riayət edin ənənəvi şahmat.

    Şimşək (Blitz)

    Ənənəvi şahmatın bir olduğu bir dəyişiklikdir Hər oyunçu üçün 15 dəqiqəlik maksimum müddət. Bu rejimdə peşəkar oyunçuların təkliflərini yazmağa ehtiyacları yoxdur.

    Sinxron Şahmat Oyunu

    Sinxron bir şahmat oyununda, şahmatçı müxtəlif lövhələrdə birdən çox rəqibə qarşı oynayır.

    Kor

    Bu rejimdə bir oyunçu yoxdur lövhəyə baxınYa bir satış otağı istifadə edərək və ya hətta ayrı bir otaqda. Kor matç Taxtanın yerini bəzəməli və zehni analizini aparmalı olan şahmatçının yaddaşına əsaslanır.

    Poçt şahmatı

    El poçt və ya məktub şahmatı, məlum olduğu kimi, a şahmat rejimi yazışmalarla uzaqdan tətbiq olunurdu. Əvvəlcə şahmatçılar təkliflərini məktublar və ya kartpostallar vasitəsi ilə göndərirdilər, lakin vaxt və texnologiyanın inkişafı ilə bu günlərdə elektron poçtlardan istifadə etmək, cavab gözləmə müddətini xeyli azaltmaq mümkündür.

    Bu rejimin qeydləri ənənəvi şahmat qeydlərindən fərqlənir, əsasən dünyanın hər yerindən insanlar, bir neçə dildə danışanlar tərəfindən tətbiq olunur. Epistolyar şahmatın özünəməxsusu var beynəlxalq federasiya(ICCF).

     

    Rəsmi Şahmat Qaydaları

    OYUNUN ƏSAS QAYDALARI

    1. Şahmat oyununun məqsədləri.

    1.1 Şahmat oyunu növbə şəklində bir kvadrat lövhədə hərəkət edən iki rəqib arasında oynanır.şahmat taxtası'. O ağ fiqurlu oyunçu oyuna başlayır. Rəqibinin hərəkəti edildikdə bir oyunçunun 'oynamaq növbəsi' olduğu deyilir. (Bax Maddə 6.7)

    1.2 Hər bir oyunçunun məqsədi Rəqibin kralını 'hücum altına' qoymaq, rəqibin qanuni bir hərəkəti olmayacaq şəkildə. Bu məqsədə çatan oyunçunun rəqibin kralını öldürdüyü və matçı qazandığı deyilir. Nə öz padşahınızı tərk etməyiniz və ya hücuma keçirməyiniz, nə də rəqibinizin kralını tutmanıza icazə verilmir. Kralı mat olan rəqib oyunu məğlub etdi.

    1.3 Oyun qalustuk bir vəziyyətlə nəticələnirsə heç bir oyunçunun mat etmək şansı yoxdur.

    2. Lövhədəki parçaların ilkin vəziyyəti.

    2.1 Şahmat lövhəsi bir şəbəkədən ibarətdir 8 kvadratdan ibarət 8 × 64 növbə ilə işıq bərabər (kvadratlar ')ağlar') və qaranlıq (meydanlar')qara').

    Taxta oyunçular arasında elə bir şəkildə yerləşdirilir Hər bir oyunçunun sağındakı küncdə ağ rəngdədir.

    2.2 Oyunun əvvəlində bir oyunçunun 16 açıq rəngli parçası var ("ağ" parçalar); digərində 16 tünd rəngli parça (qara parçalar “) var:

    Bu hissələr aşağıdakı kimidir:

    • Ağ kral, ümumiyyətlə simvol ilə göstərilir.
    • Ağ qadın, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki ağ qüllə, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki ağ yepiskop, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki ağ at, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • Səkkiz ağ piyada, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • Qara bir kral, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • Qara xanım, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki ağ qüllə, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki qara yepiskop, işarəsi ilə göstərilmişdir.
    • İki qara at, işarəsi ilə göstərilmişdir.

    2.3 Parçaların lövhədəki başlanğıc mövqeyi belədir:

    2.4 Şaquli düzülmüş səkkiz evə 'sütun' deyilir. Yatay düzülmüş səkkiz evə 'sıra' deyilir. Taxtanın bir ucundan bitişik tərəfə keçən eyni rəngli kvadratların düz xəttinə 'diaqonal' deyilir.

    3. Parçaların hərəkəti.

    3.1 Bir parçanı artıq eyni rəngdə olan başqa bir hissənin tutduğu bir kvadrata köçürməyə icazə verilmir. Bir parça bir rəqibin parçası tərəfindən tutulmuş bir kvadrata köçürülürsə, sonuncusu eyni hərəkətin bir hissəsi olaraq tutulur və lövhədən çıxarılır. Maddənin 3.2 - yə uyğun olaraq, həmin meydanda ələ keçirə biləcəyi təqdirdə bir parçanın rəqibin parçasına hücum etdiyi deyilir.

    Nəticədə öz padşahını tərk edəcəyi və ya hücumuna məruz qoyacağı üçün, bu kvadratın bu kvadrata keçməsinin qarşısı alınsa da, bir parça bir kvadrata hücum etdiyi düşünülür.

    3.2 Yepiskop diaqonal boyunca istənilən kvadrata keçə bilər.

    3.3 Yepiskop fayl və ya sıra boyunca istənilən kvadrata keçə bilər.

    3.4 Kraliça fayl, sıra və ya diaqonal boyunca istənilən kvadrata keçə bilər.

    3.5 Bu hərəkətləri edərkən yepiskop, qala və ya kraliça yolundakı hər hansı bir parçanın üstündən atlaya bilməzlər.

    3.6 Cəngavər işğal etdiyi əraziyə ən yaxın olan meydanlardan birinə keçə bilər. Cəngavərin hərəkət edə biləcəyi kvadratın eyni sütunda, sətirdə və ya diaqonalda olmadığını unutmayın.

    3.7 üçün. Piyada dərhal qarşısında, eyni faylda, işğal olunmayan və ya bir kvadrata köçürülə bilər

    3.7.1 İlk hərəkətdə, piyada 3.7.a-da göstərildiyi kimi hərəkət edə bilər; alternativ olaraq, ikisi də sahib olmadıqları halda və ya olduğu halda iki sütunu eyni sütun boyunca hərəkət etdirə bilərsiniz

    3.7.2 Lombard, bu parçanı tutaraq, bitişik bir sənəddə qarşı tərəfində olan bir rəqib parçasının tutduğu bir kvadrata keçə bilər.

    3.7.3 Rəqibin piyada ilə keçdiyi bir kvadrata hücum edən bir piyada, əvvəlki kvadratından bir hərəkətlə iki kvadrat təzə irəliləmişdi, bu qarşı piyada yalnız bir kvadrat hərəkət etmiş kimi tuta bilər.

    Bu çəkiliş yalnız yuxarıda göstərilən irəliləyişdən dərhal sonra hərəkətdə edilə bilər və 'en passant' yuvası adlanır.

    3.7.4. Lombard başlanğıc mövqeyinə nisbətən ən uzaq rütbəyə çatdıqda, eyni meydanda eyni hərəkətin bir hissəsi olaraq, lombardla eyni rəngli bir kraliça, qayıq, yepiskop və ya cəngavər üçün dəyişdirilməlidir. Oyunçunun seçimi yalnız matçda çəkilən parçalarla məhdudlaşmır.

    Bu piyonun başqa bir parça ilə dəyişdirilməsinə 'təşviq' deyilir və yeni parçanın hərəkəti dərhal baş verir.

    3.8 Kralı hərəkət etdirməyin iki fərqli yolu var: kralı rəqibin bir və ya daha çox parçasının hücum etmədiyi qonşu evə köçürün.

    Bu da ola bilər 'sallanan'. Bu, kralla və oyunçunun birinci cərgəsi boyunca eyni rəngdə olan, tək bir kral hərəkəti kimi qəbul edilən və aşağıdakı şəkildə icra edilən qayıqlardan biri ilə edilən bir hərəkətdir: kral orijinal evindən köçürülür orijinal evindəki qalaya doğru iki ev, daha sonra qala padşahın keçdiyi evə köçürülür.

    (1) Buraxılış hüququ:

    1. kral onsuz da köçürülmüşdürsə və ya
    2. artıq köçürülmüş bir qüllə ilə

    (2) Döküm müvəqqəti olaraq qadağandır:

    1. kralın tutduğu meydanı və ya keçməli olduğu kvadratı və ya tutacağı meydanı, rəqibin bir və ya daha çox parçası hücum edərsə və ya
    2. padşahla qayanın arasında tökülən bir parça varsa.

    3.9 Rəhbərin bir və ya daha çox hissəsi tərəfindən hücuma məruz qalsa, kralın nəzarət altında olduğu deyilir, hətta bu parçalar ilişib qalsa da, yəni o evdən çıxmalarının qarşısı alınar, çünki ya gedəcəklər, ya da öz krallarını nəzarətə götürəcəklər.

    Heç bir parça öz padşahını ifşa edən və ya nəzarətində saxlayacaq şəkildə hərəkət edə bilməz.

    4. Parçaların hərəkəti.

    4.1 Hər bir hərəkət bir əllə edilməlidir.

    4.2 Niyyətini əvvəlcədən dilə gətirdiyi müddətcə (məsələn, "j'adoube" ya da "düzəldirəm" deyərək) oynamaq növbəsi olan oyunçu evlərindən bir və ya daha çox parça əldə edə bilər.

    4.3 Maddə 4.2-də göstərilən hallar istisna olmaqla, oynamaq növbəsi olan oyunçuya toxunarsa

    1. bilərəkdən lövhədəki öz əsərlərindən birini və ya bir neçəsini, köçürülə bilən toxunan ilk parçanı oynamalıdır və ya
    1. rəqibinin bir və ya bir neçəsi, ələ keçirilə bilən ilk toxunan parçanı tutmalı və ya

    Hər bir rəngdən bir parça, rəqibi parçasını parçası ilə çəkməlidir və ya bu qanunsuzdursa, çalınan və ya tutula bilən toxunan ilk parçanı hərəkət etdirməlidir. Hansı əsərin əvvəllər oynandığı bəlli deyilsə, oyunçunun öz parçası rəqibinkindən əvvəl səslənmiş sayılmalıdır.

    4.4 Oyunçu növbə alırsa:

    1. qəsdən padşahınıza toxunun və hərəkət qanuni olarsa, qayıq bu qanadı atmalıdır.
    1. qəsdən bir qayaya və sonra padşahına toxunduqda, bu hərəkətdə bu qanadda meydan oxumasına icazə verilmir və vəziyyət 4.3.a maddəsi ilə tənzimlənməlidir.
    1. Tökmə məqsədi ilə, eyni zamanda krala və ya krala və bir qayaya toxunur, lakin bu tərəfə tökmə qanunsuzdur, oyunçu şahı ilə başqa bir qanuni hərəkət etməlidir (digər tərəfdəki qala da daxil ola bilər). Kralın qanuni bir hərəkəti yoxdursa, oyunçu başqa bir qanuni hərəkət etməkdə sərbəstdir.
    1. bir piyada təbliğ edir, parça seçimi yalnız parça tanıtım meydanına toxunduqda başa çatır.
      1. Toxunan parçalardan heç biri köçürülə və ya tutula bilməzsə, oyunçu hər hansı bir qanuni hərəkət edə bilər.
      1. Bir parça bir evin üzərinə düşəndə, qanuni bir hərəkət və ya qanuni bir hərəkətin bir hissəsi nəticəsində, bu hərəkətdə başqa bir evə köçürülə bilməz. Hərəkət başa çatmış hesab olunur:
    1. tutulma halında, tutulan parça lövhədən çıxarıldıqda və oyunçu öz hissəsini yeni kvadrata qoyduqdan sonra əlindəki parçanı əlindən buraxdı;
    1. oyunçu əvvəllər kralın keçdiyi meydanda qolunu sərbəst buraxdıqda. Oyunçu kralı əlindən buraxdıqda, hərəkət həyata keçirilməyəcək, ancaq qanuni olduğu təqdirdə, oyunçunun artıq bu qanaddakı qaladan başqa hər hansı bir hərəkət etmək hüququ yoxdur;
    1. piyada təşviqi halında, lövhə lövhədən çıxarıldıqda və oyunçunun əli təqdimat meydanına qoyduqdan sonra yeni parçasını sərbəst buraxdı. Oyunçu əlinin tanıtım qutusuna çatan piyonu artıq sərbəst buraxmışsa, hərəkət hələ edilməmişdir, ancaq oyunçunun artıq oyun oynamaq hüququ yoxdur.

    piyada başqa bir evə.

    Tədbir 3-cü maddənin bütün müvafiq tələbləri yerinə yetirildikdə qanuni sayılır, hərəkət qanuni deyilsə, 4.5-ci maddədə göstərildiyi kimi başqa bir qanuni hərəkət edilməlidir.

    4.7 Oyunçu, qəsdən bir parçaya toxunduğu andan etibarən rəqibin 4-cü maddəsini pozması barədə şikayət etmək hüququnu itirir.

    5. Gedişin sonu

    5.1 Oyunda rəqibin kralını idarə edən oyunçu qazanır. Mat mövqeyini yaradan hərəkət qanuni olduğu təqdirdə bu, oyunu dərhal bitirir.

    Qarşılaşmada rəqibi getdiyini bildirən oyunçu qalib gəlsə. Bu dərhal oyunu bitirir.

    5.2  Oyun növbə alan oyunçunun qanuni bir hərəkəti olmadığı və kralının nəzarətində olmadığı zaman çəkilir. Matçın kralın "boğulması" ilə sona çatdığı deyilir. Bu, dayanma mövqeyini yaradan hərəkət qanuni olduğu müddətdə oyunu dərhal bitirir.

    1. oyun heç bir oyunçunun bir sıra qanuni gedişlər yolu ilə rəqibin padşahını mat edə bilməyəcəyi bir mövqe ortaya çıxdıqda çəkilir. Matçın "ölü vəziyyətdə" bitdiyi deyilir. Bu, mövqeyi istehsal edən hərəkət qanuni olduğu müddətdə oyunu dərhal bitirir (bax Maddə 9.6)
    2. Qarşılaşma oyun zamanı oyunçular arasında qarşılıqlı razılaşma əsasında baş verir. Bu dərhal oyunu bitirir. (Bax Maddə 9.1)
    3. Oyun, eyni mövqe görünsə və ya lövhədə ən azı üç dəfə görünsə, çəkilə bilər. (Bax Maddə 9.2)
    4. Oyunçular son 50 ardıcıl gedişini heç bir piyada hərəkət etdirmədən və heç bir ələ keçirmədən etmiş olduqda oyun heç-heçə edə bilər. (Bax Maddə 9.3)

    RƏQABƏT QAYDALARI

    6. Şahmat saatı

    6.1. 'Şahmat saatı' dedikdə, yalnız birinin eyni anda işləyə biləcəyi şəkildə birləşdirilmiş iki saatlıq monitoru olan bir saat nəzərdə tutulur.

    Şahmat Qanunlarındakı 'Saat' iki dəfə nəzarət edənlərdən biri deməkdir. Hər saatın bir oxu var.

    'Ok damlası' bir oyunçu üçün ayrılan vaxtın sonu deməkdir.

    6.2. Bir şahmat saatından istifadə edərkən, hər bir oyunçu müəyyən bir müddətdə minimum hərəkət sayı və ya bütün hərəkət etməlidir və / və ya hər hərəkətdən sonra əlavə bir vaxt ayrıla bilər. Bütün bunlar əvvəlcədən göstərilməlidir.

    Bir oyunçu tərəfindən bir müddət ərzində qazandığı vaxt, "vaxt gecikdirmə" rejimi xaricində növbəti dövrün vaxtına əlavə olunur.

    "Rejimindəvaxt gecikmə", Hər iki oyunçuya müəyyən bir" əsas düşünmə vaxtı "verilir. Hər bir oyunçu hər bir hərəkətlə birlikdə "sabit əlavə vaxt" alır. Əsas vaxt geri sayma yalnız müəyyən vaxt keçdikdən sonra başlayır. Oyunçu "sabit vaxt" bitmədən saatını dayandırdıqca, istifadə olunan "sabit vaxt" nisbətindən asılı olmayaraq "əsas vaxt" dəyişmir.

    6.3 Bir ox düşdükdən dərhal sonra 6.2-ci maddənin tələbləri təsdiqlənməlidir.

    6.4 Matç başlamazdan əvvəl saatın harada yerləşdiriləcəyinə hakim qərar verəcək.

    6.5 Ağ parçaları olan oyunçunun saatı oyunun başlaması üçün göstərilən vaxtda başlamalıdır.

    6.6 Sessiya başladıqdan sonra lövhəyə çatan hər hansı bir oyunçu oyunu itirəcək. Buna görə gecikmə dövrü sıfır dəqiqədir. Müsabiqə qaydaları başqa cür göstərə bilər.

    Bir yarışmanın qaydaları fərqli bir yoxluq müddətini təyin edərsə, aşağıdakılar tətbiq olunur:

    Oyunçuların heç biri başlanğıc vaxtında gəlmədikdə, ağ fiqurlu oyunçu, yarış qaydalarında göstərilmədikdə və ya hakim başqa cür qərar vermədikdə, gəlişindən əvvəl keçdiyi bütün vaxtı itirməlidir.

    6.7 Oyun zamanı hər bir oyunçu lövhədə hərəkət etdikdən sonra öz saatını dayandırmalı və rəqibinin saatını başlamalıdır. Bir oyunçunun saatındakı sancağı aktivləşdirməsinə həmişə icazə verilməlidir. Hərəkət oyunu bitirməyincə, hərəkətiniz tamamlanana qədər hesab olunmur (bax: Maddə 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c və 9.6).

    Lövhədə hərəkət etməklə saatın özünü dayandırmaqla yanaşı rəqib saatını işə salmaq arasındakı vaxt oyunçuya ayrılan vaxtın bir hissəsi sayılır.

    1. Oyunçu hərəkəti etdiyi eyni əl ilə saatını dayandırmalıdır. Əlinizi saat sancağında saxlamaq və ya onun üzərində gəzmək qadağandır.

    Oyunçular şahmat saatını düzgün idarə etməlidirlər. Çox güclə istifadə etmək, tutmaq və ya atmaq qadağandır. Saatın uyğunsuz istifadəsi Maddə 13.4-ə uyğun olaraq cəzalandırılacaqdır.

    1. Oyunçu saatı istifadə edə bilmirsə, hakimin dəstəyi ilə bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün köməkçisi təmin etməlidir. Saatınız ədalətli qaydada hakim tərəfindən düzgün qurulmalıdır.
      1. Hakim faktı müşahidə etdikdə və ya oyunçulardan biri bu barədə əsaslı bir iddia irəli sürdükdə bir ox düşmüş hesab olunur.
      2. 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c maddələrində göstərilən müddəalardan birinin tətbiq edilməsi istisna olmaqla, vaxtında təyin olunmuş hərəkət sayını itirən oyunçu oyunu itirəcəkdir. Lakin oyun, rəqibin bir sıra mümkün qanuni hərəkətlər yolu ilə rəqibinin kralını mat edə bilməyəcəyi bir mövqeyə çatdıqda çəkilir.
      1. The. Saatların verdiyi hər hansı bir açıq aşkar qüsur olmadığı təqdirdə qəti hesab ediləcəkdir. Aşkar bir qüsuru olan hər hansı bir şahmat saatı dəyişdirilməlidir. Hakim saatı əvəz etməli və qüsurlu saatın yerini alacaq saatın əlləri ilə göstəriləcək vaxtı təyin edərkən sağlam düşüncədən istifadə etməlidir.

    Bəli. Qarşılaşma zamanı bir və ya hər iki saatın düzgün qurulmadığı aşkar edilərsə, oyunçu və ya hakim dərhal saatları dayandırmalıdır. Hakim vaxtı və vuruş sayğacını düzəltməlidir. Hakim düzgün tənzimləməni təyin etmək üçün əlindən gələni etməlidir.

    6.8 Hər iki ox düşərsə və hansının əvvəl düşdüyünü müəyyənləşdirmək mümkün deyilsə:

    1. oyun son dövr xaricində oyunun istənilən dövründə baş verərsə oyun davam edəcəkdir.
    1. oyun bütün qalan hərəkətlərin tamamlanmalı olduğu oyun dövründə baş verərsə çəkilir.

    6.9 Bir oyunun dayandırılması lazımdırsa, hakim saatları dayandırmalıdır.

    1. Oyunçu yalnız hakimdən kömək istəmək üçün saatları dayandıra bilər, məsələn yüksəliş baş verdikdə və lazım olan parça olmadıqda.
    1. Hakim istənilən halda oyunun nə vaxt başlayacağına qərar verməlidir.
    1. Oyunçu hakimdən kömək istəmək üçün saatlarını dayandırırsa, hakim oyunçunun bunun üçün əsaslı səbəbinin olub olmadığını müəyyənləşdirməlidir. Saatların dayandırılması üçün əsaslı bir səbəb olmadığı aşkar olduqda, oyunçu 13.4-cü maddəyə uyğun olaraq cəzalandırılacaqdır.

    6.10 Bir qayda pozuntusu baş verərsə və / və ya parçalar əvvəlki vəziyyətdə dəyişdirilməlidirsə, hakim saatlardakı vaxtları təyin etmək üçün əlindən gələni etməlidir. Hakim lazım gələrsə hərəkət sayını geriyə doğru tənzimləməlidir.

    6.11 Oyun otağında: lövhənin mövcud mövqeyini, hərəkətləri və edilən hərəkətlərin sayını və hərəkət sayını da göstərən saatları göstərən ekranlar, monitorlar və ya divar lövhələrinə icazə verilir. Bununla birlikdə, oyunçu yalnız bu şəkildə göstərilən məlumatlara əsaslanaraq heç bir iddia edə bilməz.

    7. Düzensizliklər

    7.1 Oyun zamanı parçaların ilkin vəziyyətinin səhv olduğu aşkarlanarsa, oyun ləğv ediləcək və yeni bir oyun oynanacaqdır.

    1. Bir oyun zamanı lövhənin 2.1-ci maddəsinin müddəalarına zidd olaraq yerləşdirildiyi görünürsə, oyun davam edir, lakin əvvəlcədən oynanan yer düzgün yerləşdirilmiş lövhəyə köçürülməlidir.

    7.2 Qarşılaşma rənglərin dəyişdirilməsi ilə başlamışsa, hakim başqa qərar vermədiyi müddətdə davam etməlidir.

    Oyunçu bir və ya daha çox parçanı hərəkətə gətirirsə, düzgün vaxtı öz vaxtında bərpa etməlidir. Lazım gələrsə, oyunçu və ya rəqib saatı dayandıra bilər və hakimə zəng edə bilər. Hakim parçaları hərəkətə gətirən oyunçunu cəzalandıra bilər.

    7.3 Bir oyun zamanı, bir piyada təşviq etmə və ya rəqibin kralını tutma mərasimindəki bir uğursuzluq da daxil olmaqla qanunsuz bir hərəkətin tamamlandığı aşkar edilərsə, düzensizlikdən dərhal əvvəlki mövqe bərpa edilməlidir. Bu mövqe yenidən qurula bilmirsə, oyun pozuntudan əvvəl son müəyyənləşdirilən mövqedən davam etməlidir. Saatlar Maddə 6.13-ə uyğun olaraq qurulmalıdır. 4.3 və 4.6-cı maddələr qeyri-qanuni bir hərəkət yerinə edilən bir hərəkətə tətbiq edilir. Oyun bərpa edilmiş vəziyyətdən davam etməlidir.

    Maddə 7.4.a-da göstərilən hərəkətləri etdikdən sonra oyunçu tərəfindən ilk iki qanunsuz hərəkət üçün hakim hər vəziyyətdə rəqibə iki əlavə dəqiqə verməlidir; eyni oyunçunun üçüncü qanunsuz hərəkəti üçün hakim həmin oyunçu üçün oyunu itirdiyini elan etməlidir.

    Lakin oyun, rəqibin bir sıra mümkün qanuni hərəkətlər yolu ilə rəqibinin kralını mat edə bilməyəcəyi bir mövqeyə çatdıqda çəkilir.

    7.4 Bir oyun zamanı parçaların evlərindən köçdüyü aşkar edilərsə, düzensizlikdən dərhal əvvəl vəziyyəti bərpa etmək lazımdır. Düzensizlikdən dərhal əvvəlki mövqe müəyyənləşdirilə bilmirsə, oyun pozuntudan əvvəl son müəyyənləşdirilən mövqedən davam edəcəkdir. Saatlar Maddə 6.13-ə uyğun olaraq qurulmalıdır. Oyun bərpa edilmiş vəziyyətdən davam etməlidir.

    8. Təkliflərin izahatı

    8.1  Oyun zamanı, hər bir oyunçunun yarış üçün təyin olunmuş 'cədvəldə, cəbri qeyddə (Əlavə C-yə baxın), öz hərəkətlərini və rəqibin hərəkətlərini düzgün bir şəkildə, hərəkəti qaydasında yazması tələb olunur. mümkün qədər aydın və oxunaqlıdır. 9.2, 9.3-cü maddələrə əsasən qalibiyyət tələb edildiyi və ya 1.a maddəsinə uyğun olaraq matçın təxirə salındığı hallar istisna olmaqla, mitinqi lövhədə yazmadan əvvəl yazmaq qadağandır. təxirə salınmış gediş təlimatlarının.

    Oyunçu, istəsə rəqibin hərəkətinə yazmazdan əvvəl cavab verə bilər.

    Başqa bir təklif etmədən əvvəl əvvəlki təklifinizi yazmalısınız.

    Hər iki oyunçu elektron cədvəldə heç-heçə təklifinə daxil olmalıdır (Əlavə C.13-ə baxın).

    Oyunçu qol vura bilmədiyi təqdirdə oyunçu tərəfindən təmin edilə bilən və hakim tərəfindən qəbul edilə bilən köməkçi hərəkətləri yerinə yetirəcəkdir. Saatı hakim tərəfindən ədalətli şəkildə qurulmalıdır.

    8.2 Oyun zamanı cədvəl həmişə hakim üçün görünməlidir.

    8.3 Elektron tablolar tədbir təşkilatçılarının mülkiyyətidir.

    8.4 Oyunçu istənilən vaxt oyun saatında beş dəqiqədən az vaxta malikdirsə və hər hərəkətdən sonra 30 saniyə və ya daha çox əlavə vaxt almırsa, qalan müddət ərzində oyunun tələblərini yerinə yetirmək məcburiyyətində deyil. Bölmə 8.1. 'Oklardan' birinin düşməsindən dərhal sonra oyunçu lövhədə bir parça hərəkət etməzdən əvvəl iş səhifəsini yeniləməlidir.

    8.5 Heç bir oyunçunun qol vurması tələb olunmasa, 8.4-cü maddəyə uyğun olaraq, hakim və ya köməkçi hərəkətlərə şahid olmağa və qeyd etməyə çalışmalıdır. Bu vəziyyətdə, ox düşdükdən dərhal sonra hakim saatları dayandırmalıdır. Sonra hər iki oyunçu ya hakimdən, ya da rəqibdən istifadə edərək hesab vərəqələrini yeniləməlidir.

    1. 8.4-cü maddənin müddəalarına uyğun olaraq, yalnız bir oyunçunun qeyd etməsi tələb olunarsa, oxlardan biri düşən kimi lövhədə bir parça hərəkət etməzdən əvvəl iş səhifəsini tamamilə yeniləməlidir. Hərəkət etmək növbəsi olduğunuz müddətdə oyunçu rəqibin cədvəlindən istifadə edə bilər, lakin hərəkət etməzdən əvvəl geri qaytarmalıdır.
    2. Tam bir cədvəl mövcud deyilsə, oyunçular hakimin və ya köməkçinin nəzarəti altında oyunu başqa bir lövhədə yenidən qurmalıdırlar. Oyunun yenidən qurulmasına başlamazdan əvvəl, hakim bu məlumat varsa, cari matç mövqeyini, vaxtını və gediş sayını yazacaq.
      1. Elektron cədvəllər köhnəlibsə və bir oyunçunun vaxt həddini aşdığını göstərirsə, daha çox hərəkət edildiyinə dair sübut olmadığı təqdirdə, növbəti hərəkət növbəti müddətin birincisi hesab edilməlidir.
      1. Oyundan sonra hər iki oyunçu oyunun nəticəsini göstərən hər iki iş səhifəsini imzalamalıdır. Səhv olsa da, hakim başqa cür qərar verməyincə bu nəticə dayanır.

    9. Bağlanan oyunlar

    9.1 Rəqabət qaydaları, oyunçuların hakimin razılığı olmadan müəyyən sayda hərəkətdən az və ya hər hansı bir şəkildə bağlamağa razı ola bilməyəcəyini göstərə bilər.

    9.2 Bir müsabiqə qaydaları qarşılıqlı razılaşma ilə çəkilişə icazə verərsə, aşağıdakılar tətbiq olunur:

    1. Atma təklif etmək istəyən oyunçu, lövhədəki hərəkəti yerinə yetirdikdən sonra, saatı dayandırmadan və rəqibin saatını başlamazdan əvvəl etməlidir. Matçın digər vaxtlarında təklif qüvvədə qalır, lakin Maddə 12.6-ya riayət edilməlidir. Şərtlər təklifə daxil edilə bilməz. Hər iki halda da təklif geri götürülə bilməz və rəqib onu qəbul etməyincə, şifahi olaraq rədd etmədən, hərəkət etmək və ya tutmaq niyyəti ilə bir parçaya toxunaraq rədd etməyincə və ya oyun başqa bir şəkildə başa çatana qədər qüvvədə qalır.
    1. Püşkatma təklifi iki oyunçu tərəfindən cədvəllərində bir simvol ilə qeyd olunmalıdır (Bax Əlavə C13).
    1. 9.2, 9.3 və ya 10.2-ci maddələrə əsaslanan çəkiliş tələbi tiraj təklifi kimi qəbul ediləcəkdir.

    9.2 Oyun oynamaq növbəsi olan oyunçunun ən azı üç dəfə eyni mövqedə olduğu zaman düzgün bir şikayətindən sonra çəkilir (mütləq hərəkətlərin təkrarlanması ilə deyil)

    1. görünmək üzrədir, əvvəlcə cədvəldə hərəkətinizi yazsanız və hakimə bu hərəkəti etmək niyyətinizi bildirsəniz və ya
    1. yeni meydana çıxdı və qalibiyyəti iddia edən oyunçu oynamaq növbəsinə sahib oldu.

    (A) və (b) bəndlərinə uyğun mövqelər eyni sayılır, eyni oyunçunun növbəsi varsa, eyni tipli və rəngli parçalar eyni kvadratları tutur və iki oyunçunun bütün hissələrinin hərəkət imkanları eyni.

    'En passant' ələ keçirilə bilən bir piyon artıq bu şəkildə tutula bilməyəcəyi təqdirdə mövqelər eynidir. Bir kral (və ya rook) hərəkət etmək məcburiyyətində qaldıqda, yalnız köçürüldükdən sonra, əgər varsa, hüququ itirir.

    9.3. Qarşılaşma növbəsi olan oyunçunun düzgün şikayəti səbəbiylə matç bərabərdir, əgər:

    1. hərəkətini iş səhifəsinə yazır və hakimə hərəkətini icra etmək niyyətini bildirir ki, bu da hər bir oyunçu üçün heç bir piyada hərəkəti olmadan və ələ keçirilmədən 50 hərəkətlə nəticələnəcək və ya
    1. Ardıcıl son 50 hərəkət hər iki oyunçu tərəfindən heç bir piyada hərəkəti və ya ələ keçirilmədən edildi.
      1. Əgər oyunçu qalibiyyət tələb etmədən 4.3-cü maddəyə əsasən bir parçaya toxunarsa, 9.2 və 9.3-cü maddələrə əsasən, bu hərəkətdə iddia etmək hüququnu itirir.
      1. 9.2 və 9.3-cü maddələrə əsasən oyunçu qalib gəldiyini iddia edərsə, hər iki saatı da dayandıra bilər. (Baxın Maddə 6.12.b) Tələbi geri götürə bilməzsiniz
    1. İddianın doğru olduğu müəyyən edilərsə, oyun dərhal çəkilir
    1. İddianın səhv olduğu müəyyən edilərsə, hakim rəqibin qalan əks müddətinə üç dəqiqə əlavə etməlidir. Sonra oyun davam etməlidir. İddia planlı bir təklif əsasında edildikdə, bu təklif 4-cü maddənin müddəalarına uyğun olaraq edilməlidir.

    9.4 Matç, hər hansı bir qanuni hərəkət səbəbiylə matın meydana çıxa bilməyəcəyi bir mövqeyə çatdıqda çəkilir. Bu mövqeyi istehsal edən hərəkət qanuni olduğu müddətdə dərhal oyunu bitirir.

    10. Sürətləndirilmiş bitirmə

    10.1 'Sürətli bitmə', bütün (qalan) hərəkətlərin müəyyən bir müddət ərzində edilməli olduğu bir oyunun mərhələsidir.

    10.2 Əgər oyun növbəsi ilə oyunçu saatında iki dəqiqədən az qalırsa, oxu düşmədən qalib gələ biləcəyini iddia edə bilər. Hakimi çağırmalısınız və saatları dayandıra bilərsiniz (Bax Maddə 6.12.b).

    1. Hakim, rəqibin normal yolla matçda qalib gəlmək üçün səy göstərmədiyini və ya normal yolla rəqibin qalib gələ bilməyəcəyini qəbul edirsə, o zaman bərabərlik elan etməlidir. Əks təqdirdə qərarınızı təxirə salmalı və ya şikayəti rədd etməlisiniz. Hakim qərarını təxirə salsa, rəqibə iki dəqiqə əlavə vaxt verilə bilər və hakimin iştirakı ilə oyun mümkün qədər davam etməlidir. Hakim son nəticəni oyunda və ya ox enəndən sonra mümkün qədər tez elan etməlidir. Son vəziyyəti normal yolla qazana bilməyəcəyinizi və ya rəqibin normal yolla oyunu qazanmaq üçün kifayət qədər cəhd göstərmədiyini qəbul etsəniz, bərabərlik elan etməlisiniz.
    1. Hakim iddianı rədd edərsə, rəqibin iki dəqiqəlik əlavə vaxtı olmalıdır.
    1. Hakimin qərarı (a), (b), (c) üçün qəti (etirazsız) olacaqdır.

    11. Hesab

    11. Əvvəlcədən elan edilmədiyi təqdirdə, əks halda oyununu qazanan və ya WO-da qalib gələn oyunçu bir xal alır (1), oyununu itirən və ya WO-da uduzan oyunçu (0) pt və alan oyunçu oyununuz yarım xal hesabı bağlayın (tie).

    12. Oyunçu davranışı.

    12. 1 Oyunçular şahmat oyununda pis bir şöhrətə səbəb olan bir hərəkət edə bilməyəcəklər.

    1. 2 Oyunçular hakimin icazəsi olmadan “oyun mühitini” tərk edə bilməzlər. Oyun mühiti oyun otağı, tualet otaqları, yüngül yemək sahəsi, siqaret çəkənlər üçün ayrılmış yer və hakimin təyin etdiyi digər yerlərdən ibarətdir. Növbə oynamaq hüququ olan oyunçu hakimin icazəsi olmadan oyun salonundan çıxa bilməz.

    12.2 Oyun zamanı oyunçuların qeydlərdən, məlumat mənbələrindən və ya məsləhətlərdən istifadə etmələri və ya başqa bir lövhədə analiz etmələri qadağandır.

    1. Hakimin icazəsi olmadan oyunçunun oyun otağında tamamilə ayrılmadığı təqdirdə cib telefonu və ya digər elektron əlaqə vasitələri daşımaq qadağandır. Bu cihazlardan hər hansı birində səs-küy yaranarsa, oyunçu oyunu itirməlidir. Rəqib qalib gəlməlidir. Ancaq rəqib bir sıra qanuni gedişlər yolu ilə oyunu qazana bilmirsə, onun hesabı bərabərlik kimi qəbul edilməlidir.
    1. Siqaret çəkməyə yalnız hakimin müəyyən etdiyi ərazidə icazə verilir.
      1. Elektron cədvəl yalnız təklifləri, saat vaxtlarını, qalib gəlmə təklifini, şikayətlə əlaqəli qeydləri və digər müvafiq məlumatları qeyd etmək üçün istifadə olunmalıdır.
      1. Oyunlarını başa vuran oyunçular tamaşaçı sayılmalıdır.
      1. Rəqibi hər hansı bir şəkildə yayındırmaq və ya narahat etmək qadağandır. Buraya əsassız şikayətlər, üstün rəqabət təklifləri və ya oyun sahəsindəki səs-küy mənbəyinin təqdimatı daxildir.
      1. 12.1 - 12.6-cı maddələrin hər hansı bir hissəsinin pozulması, 13.4-cü maddədə nəzərdə tutulmuş sanksiyaların tətbiqinə səbəb olacaqdır.

    12.3 Bir oyunçunun Şahmat Qanunlarına riayət etməkdən israrlı bir şəkildə imtina etməsi oyunu itirməklə cəzalandırılmalıdır. Hakim rəqibin hesabını müəyyənləşdirməlidir.

      1. Hər iki oyunçu 12.8-ci maddəyə görə təqsirli bilinərsə, oyun hər ikisi üçün itirilmiş elan edilir.
      1. Sənət məsələsində. 10.2.d. və ya Əlavə D, oyunçu hakimin qərarından etiraz edə bilməz.

    Başqa hər hansı bir halda, oyun qaydaları başqa cür göstərmədikdə, bir oyunçu hakimin hər hansı bir qərarından şikayət edə bilər.

    13. Hakimin rolu

    13.1 Hakim Şahmat Qanunlarına ciddi əməl olunduğunu təsdiqləməlidir.

      1. Hakim müsabiqənin maraqlarına uyğun hərəkət etməlidir. Oyunçuların narahat olmaması üçün yaxşı bir oyun mühiti olduğuna əmin olmalısan. Yarışın gedişatını da izləməlisiniz.
      1. Hakim matçları izləməlidir, xüsusən oyunçular vaxtında olduqda, verdiyi qərarları icra etməli və uyğun olduqda oyunçulara cəza tətbiq etməlidir.

    13.2 Hakim aşağıdakı cəzalardan birini və ya bir neçəsini tətbiq edə bilər:

    1. xəbərdarlıq,
    2. rəqibin qalan vaxtını artırmaq,
    3. təhqir edən oyunçunun qalan müddətini azaltmaq,
    4. oyunun itirildiyini elan etmək,
    5. təhqir edən oyunçu tərəfindən oyunda qazandığı xalları azaltmaq,
    6. rəqibin matçda qazandığı xalları həmin matç üçün mümkün olan maksimuma qaldırmaq,
    7. tədbirdən qovulma
      1. Hakim matç zamanı kənar narahatlıq yaranarsa, oyunçuların birinə və ya hər ikisinə əlavə vaxt verə bilər.
      1. Hakim qanunlarda nəzərdə tutulmuş hallar istisna olmaqla oyuna müdaxilə etməməlidir

    Şahmat. Okların ən azı birinin düşdüyü 8.5-ci maddənin müddəalarını tətbiq etmək istisna olmaqla, edilən hərəkətlərin sayını göstərməməlidir. Hakim oyunçuya rəqibinin hərəkət etdiyini və ya oyunçunun saatına başlamadığını bildirməkdən çəkinməlidir.

      1. The. Tamaşaçılar və digər matçların oyunçuları heç bir halda danışmamalı və qarşılaşmaya müdaxilə etməməlidir. Lazım gələrsə, hakim günahkarları oyun mühitindən kənarlaşdıra bilər. Kimsə qayda pozuntusu müşahidə edərsə, yalnız hakimə məlumat verə bilər.

    Bəli. Hakim tərəfindən icazə verilmədiyi təqdirdə, hər kəsin məkanda və hakimin müəyyən etdiyi digər bitişik ərazidə mobil telefondan və ya hər hansı bir rabitə cihazından istifadə etməsi qadağandır.

    fide

    14.1 Bağlı federasiyalar FİDE-dən Şahmat Qanunları ilə bağlı məsələlərdə rəsmi qərar verməsini tələb edə bilərlər.

    Əlavələr

    A. Sürətli şahmat

    A1 'Sürətli Şahmat' oyunu, bütün hərəkətlərin əvvəlcədən təyin olunmuş ən azı 15 dəqiqə müddətində, lakin hər oyunçu üçün 60 dəqiqədən az müddətdə həyata keçirilməli olduğu oyun; və ya əsas vaxt + hər dəfə 60 qat artım ən azı 15 dəqiqə, lakin hər oyunçu üçün 60 dəqiqədən azdır.

    A2 Oyunçuların oyun hərəkətlərini qeyd etmələri tələb olunmur.

    A3 Oyuna kifayət qədər nəzarət olduqda (məsələn, ən çox üç qarşılaşma üçün bir hakim) Rəqabət Qaydaları tətbiq olunur.

    A4 Nəzarət qeyri-kafi olduqda, aşağıdakı Sürətli Şahmat Qanunları ilə tənzimlənən hallar istisna olmaqla, Rəqabət Qaydaları tətbiq olunur:

    1. Hər bir oyunçu üç dəfə hərəkət etdikdən sonra, parçaların səhv yerləşdirilməsi, lövhənin yerləşdirilməsi və ya saatın tənzimlənməsi ilə bağlı heç bir şikayət edilə bilməz. Kral və kraliça arasında mövqe dəyişikliyi halında, bu kralla birlikdə atmağa icazə verilmir.
    1. Hakim yalnız 4 və ya hər iki oyunçu tərəfindən tələb olunduğu təqdirdə Maddə XNUMX-ə uyğun olaraq müdaxilə etməlidir.
    1. Qanunsuz bir hərəkət, rəqibin saatı başlayan kimi tamamlanır. Rəqib oyunçunun hərəkəti etməməsi şərti ilə qanunsuz bir hərəkəti tamamladığını iddia etmək hüququna malikdir. Yalnız belə bir şikayətdən sonra hakim müdaxilə etməlidir. Lakin, hər iki padşah nəzarət altındadırsa və ya bir piyada təbliği tamamlanmamışdırsa, hakim, mümkünsə müdaxilə etməlidir.
    1. 1. Oyunçulardan biri etibarlı bir iddia etdikdə ox düşmüş hesab olunur. Hakim düşən oxu göstərməkdən çəkinməlidir, lakin hər iki ox düşsə müdaxilə edə bilər.

    A5 Zaman qazanmağı tələb etmək üçün iddiaçı hər iki saatı da dayandırmalı və hakimi xəbərdar etməlidir.

    İddianın müvəffəq olması üçün saatlar dayandırıldıqdan sonra iddiaçı oxu 'yuxarı' olmalıdır və saat dayandırıldıqdan sonra rəqibinin oxu aşağı olmalıdır.

    A6 Hər iki ox da (1) və (2) -də göstərildiyi kimi buraxılırsa, hakim oyunu bərabərlik elan etməlidir.

    İldırım çaxması

    B1 'Şimşək boltu' oyunu, bütün hərəkətlərin hər bir oyunçu üçün əvvəlcədən təyin olunmuş müddət ərzində 15 dəqiqədən az müddətdə edilməli olduğu oyun; və ya əsas vaxt + 60 dəfə hər hansı bir artım 15 dəqiqədən azdır.

    B2 Oyuna kifayət qədər nəzarət edildikdə (hər görüş üçün bir hakim) Rəqabət Qaydaları və A2 maddəsinin müddəaları tətbiq olunur.

    B3 Nəzarət qeyri-kafi olduqda aşağıdakılar tətbiq olunmalıdır.

    1. Oyunlar, Aşağıdakı İldırım Qanunları ilə tənzimləndiyi hallar istisna olmaqla, Əlavə A-da göstərildiyi kimi sürətli Şahmat Qanunları ilə tənzimlənəcəkdir.
    1. 10.2 və A4c maddələri tətbiq edilmir.
    2. Qanunsuz bir hərəkət, rəqibin saatı başlayan kimi tamamlanır. Rəqib öz hərəkətini etməzdən əvvəl qələbə tələb etmək hüququna malikdir. Bununla birlikdə, oyunçu, bir sıra mümkün qanuni hərəkətlər səbəbiylə rəqibinə nəzarət edə bilmədiyi təqdirdə, öz hərəkətini etmədən əvvəl heç-heçə tələb etmək hüququna malikdir. Rəqib hərəkətini tamamladıqdan sonra, hakimin müdaxiləsi olmadan ortaq bir razılaşma olmadığı təqdirdə qanunsuz bir hərəkət düzəldilə bilməz.

    Cəbri sistemin təsviri

    C1 Bu təsvirdə "parça" bir piyada xaricində hər hansı bir parça deməkdir.

    C2 Hər parça adının ilk böyük hərfi ilə göstərilir. Misal: R = kral, D = kraliça, T = rok, B = yepiskop, C = cəngavər. (At vəziyyətində, rahatlıq üçün N istifadə edin.)

    C3 Parçaların adının ilk hərfi üçün oyunçu adətən ölkəsində istifadə edildiyi üçün adın ilk hərfindən istifadə etməkdə sərbəstdir. Misal: F = fou (fransızca yepiskop), L = loper (yepiskop üçün Holland). Çap olunmuş jurnallarda kostyumların istifadəsi tövsiyə olunur.

    Lombardlar C4 İlk hərfləri ilə göstərilmir, yoxluğu ilə tanınırlar. Misal: e5, d4, a5.

    C5 Səkkiz sütun (ağ üçün soldan sağa, qara üçün sağdan soldan) müvafiq olaraq kiçik, a, b, c, d, e, f, g və h hərfləri ilə göstərilir.

    C6 Səkkiz sıra (ağ oyunçu üçün aşağıdan yuxarı, qara oyunçu üçün yuxarıdan aşağıya) sırasıyla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 və 8 ilə nömrələnir. Nəticə etibarilə, başlanğıc vəziyyətdə, ağ parçalar birinci və ikinci sıralara yerləşdirilir; Qara parçalar səkkizinci və yeddinci sıralarda yerləşdirilir.

    C7 Yuxarıda göstərilən qaydaların nəticəsi olaraq, 64 qutunun hər biri daima bir rəqəmin olduğu bir məktub birləşməsi ilə göstərilir

    C8 Bir hissənin hər hərəkəti a) sözügedən parçanın adının birinci hərfi və b) gəliş yeri ilə göstərilir. A) və b) arasında heç bir tire yoxdur.

    Nümunələr: Be5, Nf3, Rd1.

    Piyadalarda yalnız gəliş yeri göstərilir. Nümunələr: e5, d4, a5.

    C9 Bir parça tutulduqda, (a) birinci hərf və sözügedən parçanın adı ilə b) gəliş yeri arasında bir x qoyulur. Nümunələr: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Piyada ələ keçirəndə başlanğıc sütunu, sonra x, nəhayət gəliş meydanı göstərilməlidir. Nümunələr: dxe5, gxf3, axb5. Bir 'en passant' ələ keçirmə vəziyyətində, piyada sonda haraya düşdüyünü göstərən hədəf kvadratı verilir və nota 'ep' hərfləri əlavə olunur. Misal: exd6 ep

    C10 İki eyni plitələr eyni kvadrata gedə bilərsə, hərəkət edən kafel aşağıdakı kimi göstərilir:

    1. Hər iki parça eyni sətirdədirsə: a) əsərin adının birinci hərfi ilə, b) gediş yerinin sütunu və c) gəliş yeri.
    1. İki parça eyni sütundadırsa: a) parçanın adının ilk hərfi ilə, b) gediş yerinin sətri və c) gəliş yeri

    Parçalar fərqli sütunlarda və sətirlərdədirsə, metod 1) üstünlük təşkil edir. Tutma vəziyyətində, b) və c) arasında 'x' əlavə edilə bilər.

    Nümunələr:

    • G1 və e1 kvadratlarında iki cəngavər var və bunlardan biri f3 kvadratına keçir: olduğu kimi Ngf3 və ya Nef3.
    • G5 və g1 kvadratlarında iki cəngavər var və bunlardan biri f3 kvadratına doğru hərəkət edir: vəziyyət olduğu kimi C5f3 və ya C1f3.
    • Evdə h2 və d4-də iki cəngavər var və onlardan biri f3: Nf3 və ya Ndf3 vəziyyətinə görə evinə köçür.
    • F3 çərçivəsində tutma baş verərsə, yuxarıdakı nümunələr 'x' əlavə etməklə dəyişdirilir:

    1) İki piyada rəqiblə eyni parçanı tuta bilsə, hərəkət edən piyada a) ilkin sütunun hərfi, b) 'x', c) son kvadrat ilə göstərilir. Nümunə: c4 və e4 kvadratlarında ağ piyonlar və d5-də qara parça varsa, Uaytın hərəkəti işarəsi uyğun olaraq cxd5 və ya exd5-dir.

    Lombardın yüksəldilməsi halında, piyada hərəkəti göstərilir, sonra dərhal yeni parçanın ilk hərfi göstərilir. Nümunələr: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Qalstuk təklifi (=) kimi qeyd olunmalıdır

    Əsas qısaltmalar:

    0-0 = h1 qülləsi və ya h8 qülləsi olan kalıb (kiçik qaya)

    0-0-0 = qala a1 və ya qala a8 ilə qəlib

    (böyük qaya) x = ələ keçirir

    + = yoxlayın ++ və ya # = mat

    ep = "keçmək"

    Cədvəldə çek, mat və çek yazmaq məcburi deyil.

    Matçın yerində hakim olmadan sürətləndirilmiş final

    Matçların 10-cu maddənin müddəaları ilə idarə olunduğu hallarda, oyunçu saatında iki dəqiqədən az qaldıqda və oxunun düşməsindən əvvəl heç-heçə tələb edə bilər. Bu oyunu bitirir. Aşağıdakılara əsaslanaraq iddia edə bilərsiniz.

    1. Rəqibinizin normal vasitələrlə qazana bilməməsi və / və ya
    2. rəqibinizin normal yollarla qazanmaq üçün bir səy göstərməməsi.

    Hipotezdə (a) oyunçu son vəziyyəti qeyd etməlidir və rəqibi onu yoxlayır.

    Hipotezdə (b) oyunçu son vəziyyəti yenilənmiş bir cədvəldə qeyd etməlidir.

    Rəqib həm son vəziyyəti, həm də iş səhifəsini təsdiqləməlidir.

    Şikayət qərarı qəti olacaq bir hakimə göndərilməlidir.

    Kor və qismən görən insanlarla oyunun qaydaları.

    E1 turnir rəhbərləri aşağıda göstərilən qaydaları yerli şəraitə uyğunlaşdırmaq gücünə sahib olmalıdırlar.

    Görmə qabiliyyəti məhdud olan oyunçularla görmə qabiliyyəti zəif olan oyunçular (rəsmi olaraq kor) arasında rəqabət aparan şahmatda, hər iki oyunçu iki lövhədən, normal lövhəli müşahidəçi oyunçulardan və lövhəsi xüsusi olaraq qurulmuş görmə zəif oyunçulardan istifadə tələb edə bilər. Xüsusi hazırlanmış göyərtə aşağıdakı tələblərə cavab verməlidir:

    1. minimum ölçülər 20 x 20 sm;
    2. qara evlər biraz rahatladı;
    3. hər evdə kiçik bir çuxur;
    4. Hər bir hissədə evlərin çuxuruna mükəmməl oturacaq kiçik bir sancaq olmalıdır;
    5. "Staunton" model parçaları, qara parçalar xüsusi olaraq işarələnmişdir.

    E2 Aşağıdakı qaydalar oyunu idarə etməlidir:

    1. Təkliflər açıq şəkildə elan edilməli, rəqib tərəfindən təkrarlanmalı və lövhəsində icra edilməlidir. Bir piyada təbliğ edərkən oyunçu hansı parçanın seçildiyini elan etməlidir. Elanı mümkün qədər aydınlaşdırmaq üçün istifadə etməyiniz tövsiyə olunur

    Müvafiq cəbri hərflərin yerinə aşağıdakı adlar

    A-Anna

    B-Bella

    C-Sezar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Ağdan qaraya satırlarda Alman dilində rəqəmlər olmalıdır:

    1 bəyəndim

    2-iki (dois)

    3-drei (üç)

    4 yemək (dörd)

    5-Fuenf (beş)

    6-sechs (altı)

    7-yeddi (sete)

    8 acht (səkkiz)

    Qala elan edildi "Lange Rochade”(Alman dilində Grande Roque) və“ Kurze Rochade ”(Alman dilində kiçik qala).

    Parçalar Alman dili adlarından istifadə edir:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(At) və“ Bauer ”(Lombard).

    1. Görmə zəifliyi olan oyunçunun lövhəsində, fiksasiya çuxurundan çıxarıldıqda parçaya toxunmuş sayılır.
    1. Təklif aşağıdakı hallarda yerinə yetirilmiş sayılır:
    1. tutulma halında, tutulan parça növbəsi oynamaq olan oyunçunun lövhəsindən çıxarılmışsa;
    2. bir hissə fərqli bir fiksasiya çuxuruna yerləşdirilmişdir;
    1. Təklif açıqlandı.

    Yalnız bundan sonra rəqibin saatı başlayacaq.

    Yuxarıdakı 2 və 3-cü bəndlər daxil edildikdən sonra, normal qaydalar falçı oyunçu üçün etibarlıdır.

    4. Görmə qabiliyyəti zəif olan oyunçu üçün xüsusi hazırlanmış saatın istifadəsinə icazə verilir. Saat həmçinin aşağıdakı xüsusiyyətlərə malik olmalıdır:

    1. hər beş dəqiqədə bir nöqtə ilə, hər 15 dəqiqədə iki nöqtə ilə möhkəmləndirilmiş əllərlə tənzimlənən kadran;
    2. Toxunmaqla asanlıqla hiss oluna bilən bir ox. Oxların tam saatın son beş dəqiqəsində əllərini hiss etməsi üçün oxların düzgün bir şəkildə tənzimlənməsini təmin etmək üçün xüsusi qayğı göstərilməlidir.
    1. Görmə qüsurlu oyunçu oyunu Brayl əlifbası ilə yazmalı və ya hərəkətləri əl ilə yazmalı və ya maqnit lentə yazmalıdır.
    1. Hərəkət elanında olan səhvlər, rəqibin saatı başlamazdan dərhal əvvəl düzəldilməlidir.
    1. Oyun gedişində iki lövhədə fərqli mövqelər meydana çıxsa, hakimin köməyi ilə düzəldilməli və iki oyunçunun iş səhifələrinə baxılmalıdır. İki iş vərəqi uyğun gəlirsə, hərəkəti düzgün yazan, lakin səhv yerinə yetirən oyunçu, vərəqlərdə göstərilən hərəkətə uyğun mövqelərini düzəltməlidir.
    1. İki iş səhifəsində fikir ayrılığı olması halında, mövqe iki iş səhifəsinin üst-üstə düşdüyü yerə qədər yenidən qurulmalı və hakim lazım olduqda saatları müvafiq olaraq yenidən quracaqdır.
    1. Görmə qüsurlu oyunçu aşağıdakı öhdəliklərdən birini və ya hamısını yerinə yetirəcək köməkçidən istifadə etmək hüququna malikdir:
    1. Hər bir oyunçunun hərəkətini rəqibin lövhəsində edin;
    2. Hər iki oyunçunun hərəkətlərini elan edin;
    3. Görmə zəifliyi olan oyunçunun iş səhifəsindəki hərəkətləri qeyd edin və rəqib saatına başlayın (qayda 3.c nəzərə alınmaqla);
    4. gözdən əlil oyunçunu, yalnız onun istəyi ilə, hər iki oyunçu tərəfindən edilən hərəkətlərin sayını və keçirdiyi vaxtı məlumatlandırmaq;
    5. rəqibin saatı düşmüşsə qələbə tələb edin və tahmin edən oyunçu parçalarından birinə toxunduqda hakimi məlumatlandırın.
    6. Gedişin dayandırılması halında lazımi prosedurları həyata keçirin.

    10. Görmə qabiliyyəti zəif olan oyunçu köməkçisindən istifadə etmirsə, görmə qabiliyyətli oyunçu 9.a və 9.b bəndlərində göstərilən öhdəliklərin yerinə yetirilməsinə görə məsuliyyət daşımaq üçün kimdənsə xahiş edə bilər.

    Şahmat qaydaları 960

    F1  Chess960 oyunundan əvvəl başlanğıc yeri müəyyən qaydalara tabe olaraq təsadüfi şəkildə yerləşdirilir. Bundan sonra oyun klassik şahmatla eyni şəkildə oynanır. Xüsusilə, parçalar və piyonların normal hərəkətləri var və hər bir oyunçunun məqsədi rəqibin kralını yoxlamaqdır.

    Başlanğıc mövqeyi üçün tələblər

    Chess960 üçün başlanğıc mövqeyi müəyyən qaydalara riayət etməlidir. Ağ piyonlar normal şahmatda olduğu kimi ikinci sıraya qoyulmalıdır. Qalan bütün ağ parçalar təsadüfi olaraq ilk sıraya yerləşdirilir, lakin aşağıdakı məhdudiyyətlərlə:

    1. Kral iki qüllənin arasında bir yerə yerləşdirilib və
    2. Yepiskoplar əks rəngli evlərə yerləşdirilir və
    3. Qara parçalar ağ parçaların tam əksinə yerləşdirilir.

    İlkin mövqe, gedişdən əvvəl ya kompüter proqramı, ya da məlumat, valyuta və ya kartlardan istifadə etməklə və s. Yaradıla bilər.

    Chess960 tökmə qaydaları

    1. Chess960, hər bir oyunçuya hər oyunda bir dəfə ortaq bir kral içində atmağı və bir hərəkətdə qala hərəkət etməsini təmin edir. Bununla birlikdə, klassik şahmat oyununun bəzi təfsirləri kastinq üçün lazımdır, çünki ənənəvi qaydalar 960 şahmat üçün ümumiyyətlə tətbiq olunmayan kral və kale üçün başlanğıc mövqelərini qəbul edir.
    1. Necə başlayacaq?

    Chess960-da, dökümdən əvvəl kralın və qayanın mövqeyindən asılı olaraq, döküm dörd metoddan biri ilə həyata keçirilir:

    1. İkiqat qayalı hərəkət: kralla bir hərəkət, sonra da qayalıqla bir hərəkət.
    2. Transpozisiya ilə tökmə: kralın mövqeyi ilə qayanın mövqeyi ilə mübadiləsi.
    3. Tək kral hərəkəti ilə tökmə: Yalnız bir kral hərəkəti edin.
    4. Tək bir qüllə hərəkəti atın: Yalnız bir qüllə hərəkəti edin.

    Tövsiyə:

    1. Bir insan rəqibi ilə fiziki bir lövhəyə atıldıqda, kralın lövhənin səthindən son mövqeyinə yaxın hərəkət etməsi tövsiyə olunur, qayanın başlanğıc mövqeyindən son vəziyyətinə keçməsi və nəhayət kralın yerləşməsi. Hedef ev.
    2. Kastinqdən sonra qayanın və kralın son mövqeləri klassik şahmatdakı kimi tamamilə eyni olacaqdı.

    Aydınlaşdırılması

    Beləliklə (0-0-0 kimi tanınan və ortodoksal şahmatda kraliça tökmə kimi tanınan möhtəşəm qaladan sonra kral c evindədir (ağ üçün c1, qara üçün c8) və qaya evdə d (ağ üçün d1, qara üçün d8) g kvadratda töküldükdən sonra

    (0-0 olaraq qeyd olunur və ortodoksal şahmatda kral tərəfli tökmə adlanır), kral g kvadratında (ağ üçün g1 və qara üçün g8) və qayıq f kvadratda olacaq (ağ və f1 üçün f8 qara).

    Qeydlər:

    1. Hər hansı bir səhvdən qaçmaq üçün təklif etməzdən əvvəl “Başladacağam” demək məsləhətdir.

    2. Müəyyən başlanğıc mövqelərində kral və ya çayır (lakin hər ikisi də) tökmə zamanı hərəkət etmir.

    3, müəyyən başlanğıc mövqelərində tökmə ilk hərəkət olaraq vaxtından əvvəl edilə bilər.

    1. Kralın başlanğıc və bitmə meydanları arasındakı bütün kvadratlar (bitən kvadrat daxil olmaqla) və qayanın başlanğıc və bitən kvadratları arasındakı bütün kvadratlar (bitən kvadrat daxil olmaqla), kral və qala meydanları xaricində boş olmalıdır. .
    1. Bəzi başlanğıc mövqelərində, ənənəvi şahmatda boş qalmalı olan bəzi meydanlar, tökmə zamanı tutula bilər. Məsələn, böyük dökümdən sonra mümkündür, a, boe evləri hələ də işğal olunur və kiçik bir dökümdən sonra evlərin və / ohun yerləşməsi mümkündür.

    Bir matçın təxirə salınması lazım olduqda təlimatlar

    1. Oyun oyun üçün təyin olunmuş vaxtın sonunda bitməzsə, hakim oyunçunun oynamağa vaxtının olduğunu müəyyənləşdirməli, növbəti gedişi “möhürlə”. Oyunçu cədvəldəki hərəkətini birmənalı bir qeyddə yazmalı, cədvəlini və rəqib cədvəlini zərfdə qoymalı, möhürləməlidir və yalnız bundan sonra rəqibin saatına başlamadan saat dayandırılmalıdır.

    Saat dayanmadığı müddətdə oyunçu gizli hərəkətini dəyişdirmək hüququnu özündə saxlayır. Hakim tərəfindən növbəti hərəkətin gizli olacağı xəbərdar edildikdən sonra oyunçu bu hərəkəti lövhədə edərsə, onu gizli hərəkəti kimi elektron cədvəldə qeyd etməlidir.

    Bəli. Hakim iclasın sonuna qədər oyunu dayandırmaq istəyən oyun növbəsi olan oyunçunun iclası bitirmək üçün qalan bütün vaxtı istifadə etdiyini düşünəcəkdir.

    2. Zərfdə göstərilməlidir:

    1. oyunçuların adları;
    2. gizli hərəkətdən dərhal əvvəlki mövqe və
    3. oyunçuların istifadə etdiyi vaxtlar və
    4. gizli hərəkəti edən oyunçunun adı və
    5. gizli təklif nömrəsi və
    6. qalibiyyət təklifi, əgər təklif matçdan əvvəl dayandırılmışsa və
    7. matçın yenidən başlama tarixi, vaxtı və yeri.

    3. Hakim, zərfdə olan məlumatların düzgünlüyünü yoxlamalı və onun saxlanmasına cavabdehdir.

    4.Rəqib gizli hərəkət etdikdən sonra oyunçu bərabərliyi təklif edərsə, təklif 9.1-ci maddəyə uyğun olaraq oyunçu onu qəbul edən və ya rədd edənə qədər qüvvədə qalır.

    5Oyunun yenidən başlamazdan əvvəl, gizli hərəkətdən dərhal əvvəl lövhəyə yerləşdirilməli və əlavə olaraq oyunların dayandırıldığı zaman oyunçuların istifadə etdikləri vaxt saatlarda göstərilməlidir.

    6.Oyunun yenidən başlamazdan əvvəl oyunçular qarşılıqlı razılaşma yolu ilə heç-heçə etsələr və ya oyunçulardan biri hakimə getdiyini bildirərsə, oyun bitmiş olur. Zərf yalnız gizli hərəkətə cavab verməli olan oyunçu iştirak etdikdə açılmalıdır.

    5, 6.9 və 9.6-cı maddələrdə göstərilən hallar xaricində oyun gizli hərəkət rekordu olan oyunçuya itirilir

    1. birmənalı deyil və ya
    2. yalan, həqiqi mənasını təsbit etmək qeyri-mümkündür
    3. Qanunsuzdur.

    Oyunu yenidən başlatarkən

    1. gizli hərəkətə cavab vermək üçün oyunçu hazırdır, zərf açılır, gizli hərəkət lövhədə edilir və saatını taxır.
    2. gizli gedişə cavab verməli olan oyunçu mövcud deyil, saatı açıq olmalıdır. Gəldikdən sonra oyunçu saatını dayandıra bilər və hakimə zəng edə bilər. Zərf açılır və lövhədə gizli hərəkət edilir. Saatınız başlayır.
    3. Gizli hərəkəti edən oyunçu mövcud deyil, rəqibi elektron cədvəlinə cavab vermək, cədvəlini yeni zərfdə möhürləmək, saatını dayandırmaq və normal şəkildə cavab vermək əvəzinə rəqibə başlamaq hüququ vardır. . Bu vəziyyətdə yeni zərf hakimin nəzarətində saxlanmalı və rəqib gəldikdən sonra açılmalıdır.

    7. Oyunçu təxirə salınmış oyunun bərpası üçün bir saatdan çox gecikmə lövhəsinə gəldiyi təqdirdə oyunu itirməli (müsabiqə qaydaları göstərilmədikdə və ya hakim başqa qərar vermədikdə)

    Lakin gizli hərəkəti möhürləyən oyunçu gecikmiş oyunçudursa, oyun başqa cür başa çatır:

    1. gizli oyunçu rəqibini öldürdüyünə görə yox oyunçu qalib gəlir
    2. iştirak etməyən oyunçu heç-heçə etdi, çünki hərəkəti rəqibin kralını 'boğdu' və ya 9.6-cı maddədə göstərildiyi kimi bir lövhədə lövhədə nəticələndi və ya
    3. Lövhədə olan oyunçu 6.9-cu maddəyə uyğun olaraq oyunu uduzdu.
    1. Gizli hərəkəti ehtiva edən zərf yoxa çıxdısa, oyun dayandırıldığı zaman və təxirə salma vaxtı kimi təyin olunan saatların vaxtı ilə mövqedən yenidən başlamalıdır. Oyunçuların istifadə etdiyi vaxt sıfırlana bilmirsə, hakimin qərarı ilə saatlar tənzimlənməlidir. Gizli hərəkəti möhürləyən oyunçu, lövhədəki "gizli" olduğunu iddia edən hərəkəti icra edir.
    1. Mövqeyi bərpa etmək mümkün deyilsə, oyun ləğv olunur və yeni bir oyun oynamalıdır.

    Oyunu yenidən başlatarkən, istifadə olunan vaxtın hər hansı bir saatında səhv göstərildiyi təqdirdə və oyunçulardan biri ilk hərəkəti etməzdən əvvəl siqnal verərsə, səhv düzəldilməlidir. Səhv fərq edilməzsə, hakim nəticələrin çox ciddi olacağını başa düşmədikcə oyun düzəldilmədən davam etməlidir.

    Hər dayandırılmış oyun sessiyasının müddəti hakimin saatı ilə idarə olunacaq. Başlama və bitmə vaxtları əvvəlcədən elan edilməlidir.

    Daha çox oyun

     

    Cavab yaz

    E-poçt ünvanından dərc olunmayacaq. Lazım alanlar qeyd olunur *

    Yuxarı

    Bu saytdan istifadə etməyə davam etsəniz, çərəzlərin istifadəsini qəbul edirsiniz. Daha çox məlumat