ቼዝ

ማውጫ()

    ቼዝ: ደረጃ በደረጃ እንዴት መጫወት 🙂

    ቼዝ በመስመር ላይ በነፃ ለማጫወት ይከተሉ እነዚህን በደረጃ በደረጃ መመሪያዎች:

    1 እርምጃ. ተመራጭ አሳሽዎን ይክፈቱ እና ወደ ጨዋታው ድር ጣቢያ Emulator.online ይሂዱ.

    2 እርምጃ. ልክ ድር ጣቢያውን እንደገቡ ጨዋታው ቀድሞውኑ በማያ ገጹ ላይ ይታያል። ማድረግ ያለብዎት ብቻ ጨዋታን ይምቱ.

    የ 3 ደረጃ. መድረኩ በሮቦት መጫወት ወይም ከእርስዎ ጋር ካለ ሌላ ሰው ጋር መጫወት መካከል እንዲመርጡ ያስችልዎታል ፡፡ ይችላልድምጽ ያክሉ ወይም ያስወግዱ"፣ ይምረጡየጨዋታ ደረጃ”ምስሉን አስገባ”ሙሉ ማያ"እና ዝግጁ !.

    የ 4 ደረጃ. ተልእኮዎ የጨዋታውን ህግጋት ሁል ጊዜ በማስታወስ ያለ ምንም እንቅስቃሴ ንጉ theን መተው ይሆናል። ለ

    የ 5 ደረጃ. ጨዋታ ካጠናቀቁ በኋላ እንደገና ለማጫወት ቅንብሮችን ጠቅ ያድርጉ።

    በተጨማሪ ይመልከቱ ኦፊሴላዊ የቼዝ ህጎች ማወቅ ከፈለጉ ዓለም አቀፍ ኦፊሴላዊ ደንብ የዚህ ተወዳጅ ጨዋታ።

    ቼዝ ምንድን ነው?Rey

    ቼዝ ሀ የቦርድ ጨዋታ። መዝናኛ እና ውድድር ለሁለት ተጫዋቾች ፡፡ በካሬ ቦርድ ላይ ተለማምዶ በ 64 ካሬዎች ተከፍሏል, ተለዋጭ ጥቁር እና ነጭ። በአንድ በኩል 16 ነጫጭ ቁርጥራጮች በሌላኛው ደግሞ ተመሳሳይ ቁጥር ያላቸው ጥቁር ቁርጥራጮች ይገኛሉ ፡፡

    እያንዳንዱ ተጫዋች በአንድ ጊዜ አንድ እንቅስቃሴ የማድረግ መብት አለው። የጨዋታው ዓላማ ተቃዋሚውን መፈተሽ ነው።

    የሚያስፈልገው ጨዋታ ነው ሎጂካዊ አመክንዮ እና ስትራቴጂ፣ በጨዋታው መጀመሪያ ላይ ቀለሞችን ከመሳል በስተቀር የዕድል አካልን አያካትትም።

    የቼዝቦርድTorre

    የቼዝ ቦርድ አለው በ 64 አምዶች ውስጥ 8 ካሬዎች ተሰራጭተዋል (አቀባዊ) እና 8 ረድፎች (አግድም) ፣ እያንዳንዳቸው 8 ካሬዎች ያሉት. ቤቶቹ ተለዋጭ ጨለማ እና ቀላል ናቸው ፡፡ በቦርዱ በስተ ግራ በኩል ያለው የመጀመሪያው አደባባይ ጥቁር አደባባይ እና በቀኝ በኩል ደግሞ የመጨረሻው ካሬ ነጭ ካሬ መሆን አለበት ፡፡

    እያንዳንዱ አምድ በሚሠራው ደብዳቤ የተሰየመ ነው ሀ እስከ ኤች፣ ረድፎቹ ከ ቁጥር በተነደፉበት ጊዜ 1 በ 8 . በዚህ መንገድ እያንዳንዱ ካሬ ከአምድ እና ረድፍ (a1 ፣ b6 ፣ f5 ፣ ወዘተ) ጋር በሚመሳሰል ፊደል እና ቁጥር ይሰየማል ፡፡ ይህ ነው በይፋ ውድድሮች ውስጥ መደበኛ የምደባ ስርዓትs.

    የቼዝ ቦርድ

    የቼዝ ቁርጥራጮችኤhopስ ቆhopስ

    እያንዳንዱ ተጫዋች አለው የ 16 ክፍሎች፣ እንዲሁም ወደ ብርሃን እና ጨለማ ተከፍሏል። ቁርጥራጮቹ እንደ ዋጋ ቅደም ተከተል ናቸው

    የቼዝ ቁርጥራጮች

    ማሳሰቢያ: አንዳንድ የቼዝ ተጫዋቾች ፓውንድ እንደ ቁርጥራጭ አይቆጠሩም ፡፡ በቦርዱ ላይ ባለው ቁራጭ ቦታ ላይ በመመስረት የቁራጭ እሴቶች እንዲሁ ሊለያዩ ይችላሉ ፡፡

    በጨዋታው መጀመሪያ ላይ ቁርጥራጮቹ በቦርዱ ላይ እንደሚከተለው ተሰራጭተዋል- ነጭ ቁርጥራጮቹ ረድፍ 1 ላይ ይቀመጣሉ, በ የተጠበቀ ረድፍ 2 ​​የእግረኞች ረድፍ፣ ጥቁር ቁርጥራጮቹ ረድፍ 8 ላይ ሲሆኑ የእግረኛ መንገዶቹ ደግሞ 7. ሲሆኑ ከዚህ በታች ያስተውሉ

    በቁጥር የተቆጠረ ቼዝ

    ጀማሪዎች ብዙውን ጊዜ የንጉሱን እና የንግስት አቀማመጥን ግራ ያጋባሉ ፣ ግን ለማቃለል ፣ ያንን ብቻ ያስታውሱ ንግስቲቱ ሁልጊዜ ተመሳሳይ ቀለም ያላቸውን አደባባዮች በመያዝ ጨዋታውን ትጀምራለች (በነጭ ቤት ውስጥ ነጭ ንግሥት ፣ በጥቁር ቤት ውስጥ ጥቁር ንግስት).

    ስለዚህ, ነጩ ንግስት ካሬ D1 ን ትይዛለች, ጥቁር ንግስት አደባባዩን ስትይዝ D8. ተቃዋሚው ንግሥት በተመሳሳይ አምድ ውስጥ ቢቀመጡ እንደሚከሰት ይህ ውቅር ንጉ theን በመክፈቻው ላይ በትክክል እንዳይጠቃ ለመከላከል ጥቅም ላይ ይውላል ፡፡

    ቦርዱ በሁለት ክንፎች ይከፈላል

    • የንግስት ክንፍ
    • የንጉሱ ክንፍ

    ቁርጥራጮቹ በክንፉው ስም ተሰይመዋል ፡፡ ውስጥ ማማዎች a1 y a8ለምሳሌ ተጠርተዋል ታወር-ሌዲ, ውስጥ ግንቦች ሳለ h1 እና h8, ቶሬ-ሪ. ከሌሎቹ ቁርጥራጮች ጋር ተመሳሳይ ይከሰታል ፣ እና እነሱ በሚጠብቋቸው ቁራጭ ስም በተሰየሙ የእግረኛ መንገዶችም ጭምር ፡፡ ፓውንድ ውስጥ e2 የእግረኞች ፣ የመገጣጠሚያ እና የመገጣጠሚያዎች ንጉስ ነው d2፣ የእግረኞች ንግሥት ፣ እግሯ ውስጥ ገብታ f2 የእግረኞች-ኤ bisስ ቆ kingስ ንጉስ ተብሎ ይጠራል c2፣ የእግረኞች-ኤ bisስ ቆ queenስ ንግስት እና የመሳሰሉት ፡፡

    የቼዝ ታሪክፓውንድ

    የቼዝ ታሪክ

    ቼዝ ዕድሜው ለኖረባቸው ዓመታት ሁሉ እንዲህ ያለ ጥንታዊ ጨዋታ ነው ፣ ከመነሻው ጋር የተያያዙ የተለያዩ ታሪኮች ነበሩ ፡፡

    በሕንድ ውስጥ የቼዝ አመጣጥ

    በዓለም ዙሪያ የተነገረው የመጀመሪያው ታሪክ እ.ኤ.አ. ሕንድ. የምትባል አንዲት ትንሽ ከተማ ነበረች ታሊጋና፣ እና የኃያላን ብቸኛ ልጅ ራያ በደም አፋሳሽ ጦርነት ውስጥ ሞተ ፡፡

    ራጃ በዲፕሬሽን ውስጥ ወደቀች እናም የልጁን ሞት ለማሸነፍ በጭራሽ አልቻለም ፡፡ ትልቁ ችግር የሆነው ራጃው ቀስ በቀስ መሞቱን ብቻ ሳይሆን መንግስቱን ችላ ማለቱ ነበር ፡፡ ግዛቱ ሙሉ በሙሉ መውደቁ የጊዜ ጉዳይ ነበር ፡፡

    የመንግሥቱን ውድቀት አይቶ ፣ ላሁር ሴሳ የተባለ ብራህሚን, አንድ ቀን ወደ ንጉ king ሄዶ ጥቁር እና ነጭ ባለ 64 ካሬዎች የያዘ ሰሌዳ አበረከተለትየሰራዊቱን ፣ የእግረኛ ፣ የፈረሰኞችን ፣ ታንኮችን ፣ የዝሆን አሽከርካሪዎችን ፣ ዋና ዋናዎቹን እና ራጃን እራሳቸውን በታማኝነት ከሚወክሉ በርካታ ቁርጥራጮች በተጨማሪ ፡፡

    ካህኑ እንዲህ ያለው ጨዋታ መንፈሱን ሊያረጋጋለት እንደሚችል እና በእርግጠኝነት የመንፈስ ጭንቀትን እንደሚፈውስ ለካህ ነገረው ፡፡. በእርግጥ ፣ ብራህማን የተናገረው ሁሉ ተከስቷል ፣ ራጃው ቀውሱን ከመንገዱ በማስወገድ እንደገና መንግስቱን ገዛ ፡፡

    የራጃን ሀዘን የማስወገድ ሃላፊነት ያላቸው ቁርጥራጮች ያሉት አንድ ነጠላ ሰሌዳ ሁሉም ነገር እንዴት እንደነበረ የማይታወቅ ነበር ፡፡ እንደ ሽልማት ብራህሚን የፈለገውን ለመጠየቅ እድል ተሰጠው ፡፡ መጀመሪያ ላይ እንዲህ ዓይነቱን አቅርቦት ውድቅ አድርጎታል ፣ ምክንያቱም ለእሱ እንዲህ ዓይነት አቅርቦት ብቁ አይደለም ብሎ በማሰብ ፣ ግን በራጃው አጥብቆ በመጠየቅ ቀለል ያለ ጥያቄ አቀረበ ፡፡

     

    ብራህሚን በቀላሉ በቦርዱ ላይ ለመጀመሪያው ካሬ አንድ ስንዴ ስንዴ ጠየቀ, ለሁለተኛው, አራት ለሦስተኛው ፣ ስምንተኛው ለአራተኛው እና እስከመጨረሻው ክፈፍ ድረስ. ራጃው በጥያቄው ቀላል ነገር ተዝናና ፡፡

    ሆኖም ፣ የብራህምን ትሁት ጥያቄ ያን ያህል ትህትና አልነበረውም ፡፡ ምን ያህል ስንዴ ሊሰጡበት እንደሚገባ የተለያዩ ስሌቶችን ከሠሩ በኋላ የካህኑን ጥያቄ ለመፈፀም የመንግሥቱን መከር በሙሉ እስከ አስገራሚ ሁለት ሺህ ዓመታት የሚወስድ መሆኑን ተገነዘቡ ፡፡

    በብራሂም ብልህነት ተደንቆ ራጃው የመንግሥቱ ዋና (ዓይነት ሚኒስትር ፣ የራጃ አማካሪ) እንዲሆኑ ጋበዘው እና ሴሳ ትልቅ የስንዴ ዕዳውን ይቅር አለችው ፡፡

    በእውነቱ ፣ ብራህሚን ለራጃው ያቀረበው የቼዝ ጨዋታ አልነበረም ፣ ነበር ቻትራንጋ, የቼዝ ዘመናዊ ጨዋታ ዋና ዋና ዓይነቶች አንዱ ፡፡

    በአፈ-ታሪክ ውስጥ አመጣጥ

    ስለ ቼዝ አመጣጥ በተለያዩ ታሪኮች ውስጥ የሚወጣው ሌላው ታላቅ ዕድል ያ ነው አሬስ, የጦርነት አምላክ, የእሱን የጦር ስልቶች ለመፈተሽ ቦርድ መፍጠር ይችል ነበር (በጣም ውስን ነበሩ ፣ አሬስ በውጊያው ውስጥ ታክቲክ እንዳለው በጭራሽ ስለማያውቅ ፣ በቀላሉ ጠበኛ ነበር ፣ ብዙውን ጊዜ ያለ ትክክለኛነት ያጠቃ ነበር) ፡፡

    ሆኖም እያንዳንዱ የቦርዱ ክፍል የሰራዊቱን አንድ ክፍል ይወክላል ፣ እናም አሬስ ሟች ልጅ ያለው ልጅ እስኪያገኝ እና የጨዋታውን መሰረታዊ ነገሮች ለእርሱ እስኪያስተላልፍ ድረስ ነበር ፡፡ ከዚያ በኋላ ጨዋታው ለሰው ልጆች እውቀት ሊደርስ ይችል ነበር።

    በታሪክ ውስጥ የቼዝ ዝግመተ ለውጥ

    እንደሚታወቀው ይታወቃል entre 1450 y 1850፣ ቼዝ ዛሬ ከምናውቀው ጋር በተያያዘ የሚታዩ ለውጦች መታየት ጀመሩ ፡፡ የተለያዩ ቁርጥራጮች ዛሬ እኛ የምናውቃቸው እንቅስቃሴዎችን ያገኙት በዚህ ወቅት ነበር ፣ በእርግጥ ፣ እነዚህ ሁሉ እንቅስቃሴዎች እና ቁርጥራጮችን ከቻቱራንጋ የመጡ ፡፡

    ዝሆን (የዘመናዊው ኤ bisስ ቆ theስ የቀደመው) መንቀሳቀስ የሚችለው በሁለት አቅጣጫዊ ዝላይ ብቻ ነው ፡፡ አጭበርባሪው (ንግስቲቱ የቀደመችው) በዲያጎኖቹ ላይ አንድ ቤት ብቻ ናት ፡፡ እግረኞች በመጀመርያ እንቅስቃሴያቸው ሁለት አደባባዮችን ማንቀሳቀስ አልቻሉም እናም ቤተመንግስት ገና አልነበሩም ፡፡ ፓውንድ በእንቅስቃሴያቸው ውስንነት የተነሳ ከመጥመቂያው በኋላ በጣም ደካማ ቁራጭ ወደነበረው ወደ vizier ብቻ ሊያድጉ ይችላሉ ፡፡

    ዛሬ የምናውቀው የቼዝ ህጎች በ ውስጥ መደረግ ጀመሩ 1475፣ ይህ ጅምር የት እንደደረሰ እርግጠኛ አይደሉም። አንዳንድ የታሪክ ጸሐፊዎች በመካከላቸው ይለያያሉ ስፔን እና ጣሊያን.

    እግረኞች ዛሬ የምናውቀውን ተንቀሳቃሽ እንቅስቃሴ ያገኙት በዚህ ወቅት ነበር ፣ በመጀመሪያ እንቅስቃሴያቸው ሁለት ካሬዎችን ማንቀሳቀስ እና ሌሎች እግረኞችን ከእግራቸው መውሰድ ፡፡ ማለፍ .

    የቼዝ ንግስቶች

    በዚያን ጊዜ የአዲሶቹ እንቅስቃሴዎች ጳጳሳት እና ንግስት እነሱም እንዲሁ የተገለጹ እና ከሁሉም በላይ ደግሞ ንግስቲቱ በጨዋታው ውስጥ በጣም አስፈላጊ ቁራጭ ሆነች ፣ የትኛውም ቦታ ለመንቀሳቀስ እና የፈለገችውን ያህል አደባባዮች ወደ ፊት ወይም ወደኋላ የመሄድ ችሎታ ያለው ብቸኛዋ ነች ፡፡

    የሌሎቹ ቁርጥራጭ እንቅስቃሴዎች ፣ ሁሉንም ቼዝ ከሚይዙት የተቀሩት ህጎች ጋር በመደበኛነት የተሻሻለው በምእተ ዓመቱ አጋማሽ ላይ ብቻ ነበር ፡፡ በጊዜም፣ እና እነዚህ ህጎች ዛሬም አሉ።

    የቼዝ ዓይነቶች

    ቼዝ እንደ የትርፍ ጊዜ ማሳለፊያ ለሚጫወቱ ወይም በስፖርቱ ውስጥ ለምእመናን ፣ የቼዝ ግጥሚያዎች ሁልጊዜ በአንድ ቦርድ ላይ በሁለት ተጫዋቾች መካከል ይጫወታሉ.

    ሆኖም ፣ በዚህ ስፖርት ውስጥ ግጥሚያዎች ሁል ጊዜ በዚህ መንገድ አይከናወኑም ፣ እና በመጀመሪያ ሲመለከቱት ከሚገምቱት በላይ ሞዲሎች አሉ. ከግጥሚያው ጊዜ ጀምሮ ፣ ከጥቂት ደቂቃዎች እስከ ሰዓታት ወይም እስከ ቀናት ድረስ ሊታወጅ ከሚችልበት ጊዜ ሊለያይ ይችላል ፣ አንዳንድ ጊዜ አንድም ተጫዋች ሳይገድል።

    በባለሙያዎች የሚጫወቱት ጨዋታዎች ሁልጊዜ ማለት ይቻላል የእያንዳንዱን ተጫዋች ጊዜ የሚቆጣጠሩ ሰዓቶችን ይጠቀማሉ ፡፡ በአንዳንድ ሁኔታዎች አንድ ተጫዋች ከአንድ በላይ ተቃዋሚዎችን በተለያዩ ሰሌዳዎች ላይ መጫወት ይችላል ፡፡ ጠረጴዛዎች ሁል ጊዜ ካሬ አይደሉም እና እስከ 36 ቁርጥራጭ ያላቸው የቼዝ ሞዳሎች አሉ. ቦርዱን ሳያዩ ቼዝ መጫወት ይችላሉ!

    አሁን እንመለከታለን የተለያዩ የቼዝ ሞደሎች እና ይህን ጨዋታ የበለጠ አስደሳች እና ፈታኝ ለማድረግ ብዙ ዕድሎች።

    የቼዝ እግሮች

    የክፍል ቼዝ ጨዋታ

    እሱ ነው ባህላዊ የቼዝ ሁነታ, ተጫዋቾቹ በቦርዱ ፊት ለፊት ፊት ለፊት የሚገናኙበት ፡፡

    ምናባዊ

    ተጫዋቾች የሚጠቀሙበት ሁኔታ ነው ከበይነመረቡ ጋር ወይም በአካባቢያዊ አውታረመረብ ላይ የተገናኙ ኮምፒተርዎችን, ተመሳሳይ ደንቦችን በመከተል ባህላዊ ቼዝ.

    መብረቅ (ብሊትዝ)

    የባህላዊ የቼዝ ልዩነት ነው ለእያንዳንዱ ተጫዋች የ 15 ደቂቃ ከፍተኛ የጊዜ ገደብ. በዚህ ሞድ ውስጥ ሙያዊ ተጫዋቾች ጨረታዎቻቸውን መፃፍ አያስፈልጋቸውም ፡፡

    በአንድ ጊዜ የቼዝ ጨዋታ

    በአንድ ጊዜ በቼዝ ጨዋታ ውስጥ ፣ የቼዝ ተጫዋቹ በተለያዩ ሰሌዳዎች ላይ ከአንድ በላይ ተቃዋሚዎችን ይጫወታል ፡፡

    ዓይነ ስውር

    በዚህ ሁነታ አንድ ተጫዋች አያደርግም ሰሌዳውን ይመልከቱወይ መሸጫ በመጠቀም ወይም ሌላው ቀርቶ በተለየ ክፍል ውስጥ ፡፡ የዓይነ ስውራን ግጥሚያ የቦርዱን አቀማመጥ ማስጌጥ እና የአዕምሮ ትንታኔውን ማድረግ በሚኖርበት የቼዝ ተጫዋች ትውስታ ላይ የተመሠረተ ነው.

    የፖስታ ቼዝ

    El ፖስታ ወይም ደብዳቤ ቼዝእንደሚታወቀው ሁሉ ሀ የቼዝ ሞድ በርቀት ፣ በደብዳቤ ተለማመደ. በመጀመሪያ የቼዝ ተጫዋቾች ቅናሾቻቸውን በደብዳቤ ወይም በፖስታ ካርዶች በኩል ይልኩ ነበር ፣ ግን ከጊዜ እና ከቴክኖሎጂ እድገት ጋር ፣ በአሁኑ ጊዜ ኢሜሎችን መጠቀም ይቻላል ፣ ይህም የምላሽ የጥበቃ ጊዜን በእጅጉ ይቀንሳል ፡፡

    የዚህ ሁነታ ማሳሰቢያ ከባህላዊ የቼዝ ማሳወቂያዎች የተለየ ነው ፣ ምክንያቱም በዋናነት በዓለም ዙሪያ ያሉ ሰዎች ፣ የተለያዩ ቋንቋ ተናጋሪዎች በሚጠቀሙበት ነው ፡፡ ኤፒስቶላሪ ቼዝ የራሱ አለው ዓለም አቀፍ ፌዴሬሽን(አይሲሲኤፍ)

     

    ኦፊሴላዊ የቼዝ ደንቦች

    የጨዋታ መሰረታዊ ህጎች

    1. የቼዝ ጨዋታ ዓላማዎች ፡፡

    1.1 á‹¨á‰źá‹ ጨዋታው የሚከናወነው በሁለት በተጋጣሚዎች መካከል ተለዋጭ ቁርጥራጭን በሚለው ካሬ ሰሌዳ ላይ ነው ፡፡ቼዝ ቦርድ' እሱ áŠáŒ­ ቁርጥራጭ ያለው ተጫዋች ጨዋታውን ይጀምራል. አንድ የተፎካካሪው እንቅስቃሴ ሲከናወን አንድ ተጫዋች ‘ለመጫወት ተራ አለው’ ይባላል። (አንቀጽ 6.7 ን ይመልከቱ)

    1.2 á‹¨áŠĽá‹ŤáŠ•á‹łáŠ•á‹ą ተጫዋች ግብ ነው á‹¨á‰°áŽáŠŤáŠŤáˆŞá‹áŠ• ንጉስ “በጥቃት ላይ” ማድረግ ፣ ተቃዋሚው ምንም ዓይነት ህጋዊ እንቅስቃሴ በሌለበት ሁኔታ ፡፡ á‹­áˆ…ንን ግብ ያሳካ ተጨዋች የተፎካካሪውን ንጉስ ገድሎ ግጥሚያውን ያሸንፋል ተብሏል ፡፡ የራስዎን ንጉስ በጥቃት እንዲተዉ ወይም እንዲያጠቁ ወይም የተቃዋሚውን ንጉስ ለመያዝ አይፈቀድም ፡፡ ንጉሱ የፍተሻ ጓደኛ የነበረው ተጋጣሚው ጨዋታውን ተሸነፈ ፡፡

    1.3 áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ነው áˆ›áˆ°áˆŞá‹Ť á‰Śá‰łáŠ• የሚያስገኝ ከሆነ á‹¨á‰ľáŠ›á‹áˆ ተጫዋች የፍተሻ ጓደኛ የለውም ፡፡

    2. በቦርዱ ላይ ቁርጥራጮቹ የመጀመሪያ አቀማመጥ።

    2.1 á‹¨á‰źá‹ ሰሌዳው በኔትወርክ የተሰራ ነው 8 × 8 ከ 64 ካሬዎች ጋር á‰°áˆˆá‹‹áŒ­ ብርሃን እኩል (ካሬዎች 'ነጮች') እና ጨለማ (አደባባዮች'ጥቁር').

    ቦርዱ በተጫዋቾች መካከል ይቀመጣል áŠ¨áŠĽá‹ŤáŠ•á‹łáŠ•á‹ą ተጫዋች በስተቀኝ ባለው ጥግ ላይ ካሬ ነጭ ይሁኑ ፡፡

    2.2 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ መጀመሪያ ላይ አንድ ተጫዋች 16 ቀለል ያሉ ቀለም ያላቸው ቁርጥራጮች (“ነጩ” ቁርጥራጮቹ) አሉት ፡፡ ሌላኛው ደግሞ 16 ጥቁር ቀለም ያላቸው ቁርጥራጮች አሉት (ጥቁር ቁርጥራጮቹ “)

    እነዚህ ክፍሎች እንደሚከተለው ናቸው

    • ነጭ ንጉስ፣ ብዙውን ጊዜ በምልክቱ ይጠቁማል።
    • አንዲት ነጭ እመቤት, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ነጭ ማማዎች, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ነጭ ጳጳሳት, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ነጭ ፈረሶች, በምልክት የተጠቆመ.
    • ስምንት ነጭ እግሮች, በምልክት የተጠቆመ.
    • ጥቁር ንጉስ, በምልክት የተጠቆመ.
    • ጥቁር ሴት, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ነጭ ማማዎች, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ጥቁር ኤ bisሾ ቆpsሳት, በምልክት የተጠቆመ.
    • ሁለት ጥቁር ፈረሶች, በምልክት የተጠቆመ.

    2.3 á‰ á‰Śáˆ­á‹ą ላይ ያሉት ቁርጥራጮች የመጀመሪያ አቀማመጥ እንደሚከተለው ነው-

    2.4 á‰ áŠ á‰€á‰Łá‹Š የተስተካከሉ ስምንቱ ቤቶች ‹አምዶች› ይባላሉ ፡፡ በአግድም የተደረደሩ ስምንቱ ቤቶች ‹ረድፎች› ይባላሉ ፡፡ አንድ ዓይነት ቀለም ያላቸው አራት ማዕዘኖች ቀጥታ መሾመር ከቦርዱ አንድ ጫፍ ወደ አጎራባች እየተዘዋወሩ ‹ሰያፍ› ይባላል ፡፡

    3. የቁራጮቹ እንቅስቃሴ.

    3.1 áŠ áŠ•á‹ľ ቁራጭ ቀድሞውኑ ተመሳሳይ ቀለም ባለው ሌላ ቁራጭ ወደ ተያዘበት አንድ ካሬ ማዛወር አይፈቀድም ፡፡ አንድ ቁራጭ በተቃዋሚ ቁርጥራጭ ወደ ተያዘበት ካሬ ከተዛወረ የኋለኛው ተይዞ ተመሳሳይ እንቅስቃሴ አካል ሆኖ ከቦርዱ ይወገዳል ፡፡ በአንቀጽ 3.2 መሠረት አንድ ቁራጭ በዚያ አደባባይ ላይ መያዝ ከቻለ የተቃዋሚውን ቁራጭ ያጠቃል ተብሏል ፡፡

    አንድ ቁራጭ አንድ አደባባይ ለማጥቃት ይታሰባል ፣ ምንም እንኳን ያ አደባባይ ወደዚህ አደባባይ እንዳይንቀሳቀስ ቢከለከልም ፣ ምክንያቱም በዚህ ምክንያት የራሱን ንጉስ ይተዋል ወይም ያጠቃል ፡፡

    3.2 áŠ¤ bisሾ ቆhopሹ በሰያፉ በኩል ወደ ማናቸውም አደባባይ መሄድ ይችላል ፡፡

    3.3 áŠ¤ bisሾ ቆhopሹ ካለበት ፋይል ወይም ረድፍ ጋር ወደ ማናቸውም አደባባይ መሄድ ይችላል ፡፡

    3.4 áŠ•áŒáˆľá‰˛á‰ą ካለበት ፋይል ፣ ረድፍ ወይም ሰያፍ ጎን ወደ ማንኛውም አደባባይ መሄድ ትችላለች ፡፡

    3.5 áŠĽáŠá‹šáˆ…ን እንቅስቃሴዎች በሚያደርጉበት ጊዜ ኤ bisሾ ቆhopሹ ፣ ሮክ ወይም ንግሥት በመንገዳቸው ላይ በማንኛውም ቁርጥራጭ ላይ መዝለል አይችሉም ፡፡

    3.6 áˆáˆ¨áˆą ወደሚቀመጥበት ቅርብ ወደሆነው አደባባዩ መሄድ ይችላል ፡፡ ባላዩ ወደ ሚንቀሳቀስበት ካሬ በተመሳሳይ አምድ ፣ ረድፍ ወይም ሰያፍ ውስጥ እንደሌለ ልብ ይበሉ ፡፡

    3.7 á‹ˆá‹° ፓኖው ባልተያዘበት ተመሳሳይ ፋይል ላይ ወዲያውኑ ከፊቱ ወደ አንድ ካሬ ሊዛወር ይችላል ፣ ወይም

    3.7.1 በመጀመሪያ እንቅስቃሴው እግሩ በ 3.7 ኤ እንደተጠቀሰው ሊንቀሳቀስ ይችላል ፡፡ በአማራጭ ፣ ሁለት ቤቶችን በአንድ ቦታ ላይ ማንቀሳቀስ ይችላሉ ፣ ሁለቱም የማይኖሩ ከሆነ ወይም

    3.7.2 መንገዱ ያንን ቁራጭ ወደ ሚያዛውደው በአጠገብ ባለው ፋይል ውስጥ ከፊት ለፊቱ ዲያግኖናዊ በሆነ የተቃዋሚ ቁራጭ ወደ ተያዘው ካሬ ሊንቀሳቀስ ይችላል ፡፡

    3.7.3 ከመጀመሪያው አደባባይ በአንድ ርምጃ ሁለት አደባባዮችን ያራመደውን የተቃዋሚውን ፓውንድ ተሻግሮ አደባባይን የሚያጠቃ አንድ ፓውንድ አንድ ካሬ ብቻ እንዳነሳው ያህል ይህንን ተቃዋሚ ፓን ሊይዝ ይችላል ፡፡

    ይህ በቁጥጥር ስር ሊውል የሚችለው ከላይ ከተጠቀሰው ግኝት በኋላ ወዲያውኑ ብቻ ሲሆን ‹en passant› ሶኬት ተብሎ ይጠራል ፡፡

    3.7.4. እግሩ ከመነሻ ቦታው አንፃር በጣም ርቆ ወደሚገኝበት ደረጃ ሲደርስ ፣ በተመሳሳይ አደባባይ ላይ ለንግስት ፣ ለሮክ ፣ ለኤ bisስ ቆhopስ ወይም እንደ ፓውንድ ተመሳሳይ ቀለም ባላባት ተመሳሳይ እንቅስቃሴ አካል ሆኖ መለዋወጥ አለበት ፡፡ የተጫዋቹ ምርጫ ቀደም ሲል በጨዋታው ውስጥ በተያዙት ቁርጥራጮች ላይ ብቻ የተወሰነ አይደለም።

    ለሌላው ቁርጥራጭ ይህ የ ‹ፓውንድ› ልውውጥ ‹ማስተዋወቂያ› ተብሎ የሚጠራ ሲሆን የአዲሱ ቁራጭ እርምጃ ወዲያውኑ ነው ፡፡

    3.8 áŠ•áŒ‰ kingን ለማንቀሳቀስ ሁለት የተለያዩ መንገዶች አሉ-ንጉ kingን በአንዱ ወይም ከዚያ በላይ በተቃዋሚ ቁርጥራጮች የማይጠቃ ወደ ማንኛውም ጎረቤት ቤት ይሂዱ ፡፡

    እንዲሁ በኩል ሊሆን ይችላል 'መወዛወዝ'. ይህ በንጉሱ እና በተጫዋቹ የመጀመሪያ ረድፍ ላይ አንድ አይነት ቀለም ያለው እና እንደ አንድ የንጉስ እንቅስቃሴ ተደርጎ የተወሰደ እና እንደሚከተለው የተከናወነ ነው-ንጉ his ከዋናው ቤቱ ወደ በመጀመሪያ ቤቱ ውስጥ ወዳለው ማማ ሁለት ቤቶች ከዚያም ማማው ንጉ just ወደ ተሻገረበት ቤት ተዛወረ ፡፡

    (1) á‹¨áˆ˜áˆľáŒ á‰ľ መብት

    1. ንጉ already ቀድሞውኑ ከተዛወሩ ወይም
    2. ቀድሞውኑ ከተዛወረ ግንብ ጋር

    (2) Castling ለጊዜው አይፈቀድም

    1. ንጉ king የሚይዘው አደባባይ ፣ ወይም ማለፍ ያለበት አደባባይ ወይም የሚወስደው አደባባይ በአንዱ ወይም ከዚያ በላይ በተጋጣሚው ቁርጥራጭ ፣ ወይም
    2. በንጉ king እና በሮክ መካከል የሚጣልበት ቁርጥራጭ ካለ።

    3.9 áŠ•áŒ‰ king በአንድ ወይም ከዚያ በላይ በተጋጣሚው ቁርጥራጭ ጥቃት ከደረሰበት በቁጥጥሩ ሼር ነው ተብሏል ፣ እነዚያ ቁርጥራጮች ቢጣበቁ እንኳ ፣ ያንን ቤት እንዳይለቁ ይከለከላሉ ፣ ምክንያቱም እነሱ ይወጣሉ ወይም የራሳቸውን ንጉስ በቁጥጥር ሾር ያደርጋሉ ፡፡

    ማንኛውም ቁራጭ የራሱን ንጉስ በቁጥጥሩ ስር በሚያጋልጥ ወይም በሚተው መንገድ ሊንቀሳቀስ አይችልም ፡፡

    4. ቁርጥራጮቹን የማንቀሳቀስ ድርጊት ፡፡

    4.1 áŠĽá‹ŤáŠ•á‹łáŠ•á‹ą እንቅስቃሴ በአንድ እጅ መከናወን አለበት ፡፡

    4.2 ááˆ‹áŒŽá‰ąáŠ• አስቀድሞ እስከገለጸ ድረስ (ለምሳሌ “ጃዶቤ” ወይም “አስተካክያለሁ” እያለ)) የመጫወቻ ተራው ያለው ተጫዋች በቤቱ ውስጥ አንድ ወይም ከዚያ በላይ ቁርጥራጮችን ማግኘት ይችላል ፡፡

    4.3 á‹¨áˆ˜áŒŤá‹ˆá‰ľ ተራው ተጫዋች የሚነካ ከሆነ በአንቀጽ 4.2 ከተጠቀሰው በስተቀር

    1. ሆን ተብሎ በቦርዱ ላይ አንድ ወይም ከዚያ በላይ የራሱ ቁርጥራጭ ፣ ሊንቀሳቀስ የሚችል የመጀመሪያውን የተነካ ቁራጭ መጫወት አለበት ፣ ወይም
    1. አንድ ወይም ከዚያ በላይ ከተቃዋሚዎቹ ቁርጥራጭ ፣ እሱ የተያዘውን የመጀመሪያውን ቁራጭ መያዝ አለበት ፣ ይህም ሊያዝ ይችላል ፣ ወይም

    የእያንዳንዱ ቀለም አንድ ቁራጭ ፣ የተቃዋሚውን ቁራጭ በእሱ ቁራጭ መያዝ አለበት ፣ ወይም ይህ ህገወጥ ከሆነ ፣ ሊጫወት ወይም ሊያዝ የሚችል የመጀመሪያውን የተነካ ቁራጭ ማንቀሳቀስ ወይም መያዝ አለበት። የትኛው ቁራጭ ቀደም ብሎ እንደተጫወተ ግልጽ ካልሆነ የተጫዋቹ የራሱ ቁራጭ ከተጋጣሚው በፊት እንደተጫወተ መታሰብ አለበት ፡፡

    4.4 á‰°áŒŤá‹‹á‰š ተራውን ከዞረ

    1. ሆን ብለው ንጉስዎን ይንኩ እና እርምጃው ህጋዊ ከሆነ ሮክ በዚህ ክንፍ ላይ መጣል አለበት ፡፡
    1. ሆን ብሎ ሮክን ከነካ በኋላ ንጉሱን በዚህ እርምጃ በዚህ ክንፍ ላይ እንዲወረውር አይፈቀድለትም እናም ሁኔታው ​​በአንቀጽ 4.3 ሀ ቁጥጥር መደረግ አለበት ፡፡
    1. የመወርወር ዓላማ ንጉ theን ወይም ንጉ kingን እና አንድ ጊዜም አንድ የሮክ መንካት የሚነካ ነው ፣ ግን በዚህ በኩል መጣል ህገ-ወጥ ነው ፣ ተጫዋቹ ከንግስታቸው ጋር ሌላ ህጋዊ እርምጃ መውሰድ አለበት (በሌላኛው በኩል ግንብ ሊያካትት ይችላል) ንጉ king ህጋዊ እንቅስቃሴ ከሌለው ተጫዋቹ ሌላ ማንኛውንም ህጋዊ እንቅስቃሴ ለማድረግ ነፃ ነው ፡፡
    1. ፓውን ያበረታታል ፣ የቁራጩ ምርጫ የሚጠናቀቀው ቁርጥራጭ የማስተዋወቂያውን ካሬ ሲነካው ብቻ ነው ፡፡
      1. ከተነኩት ቁርጥራጮች መካከል አንዳቸውም ሊንቀሳቀሱ ወይም ሊይዙ ካልቻሉ ተጫዋቹ ማንኛውንም ህጋዊ እንቅስቃሴ ማድረግ ይችላል።
      1. በሕጋዊ እንቅስቃሴ ወይም በሕጋዊ እንቅስቃሴ አካል አንድ ቁራጭ በአንድ ቤት ላይ ሲወድቅ ፣ በዚህ እንቅስቃሴ ወደ ሌላ ቤት ሊዛወር አይችልም ፡፡ እንቅስቃሴው እንደ ተጠናቀቀ ይቆጠራል
    1. በቁጥጥር ስር በሚውልበት ጊዜ የተያዘው ቁራጭ ከቦርዱ ሲወገድ እና ተጫዋቹ የራሱን ቦታ በአዲሱ አደባባይ ላይ ካስቀመጠ በኋላ የተያዘውን ቁራጭ ከእጁ ሲለቅ;
    1. በቤተ መንግስት ውስጥ ፣ ተጫዋቹ ቀደም ሲል ንጉ king በተሻገረበት አደባባይ ላይ ሮክን ከእጁ ሲለቅ ፡፡ ተጫዋቹ ንጉ theን ከእጁ ሲለቅ ፣ እርምጃው አይተገበርም ፣ ነገር ግን ተጫዋቹ ከአሁን በኋላ በዚያ ክንፍ ላይ ከሚገኘው ቤተመንግስት ውጭ ሌላ እንቅስቃሴ የማድረግ መብት የለውም ፣ ይህ ህጋዊ ከሆነ;
    1. በእግረኞች ማስተዋወቂያ ረገድ ፓውዱ ከቦርዱ ሲነሳ እና የተጫዋቹ እጅ በማስተዋወቂያው አደባባይ ላይ ካስቀመጠ በኋላ አዲሱን ቁራጭ ሲለቅ ፡፡ ተጫዋቹ ቀድሞውኑ በእጁ ማስተዋወቂያ ሳጥን ላይ የደረሰውን ፓውን ከለቀቀ ፣ እርምጃው ገና አልተደረገም ፣ ግን ተጫዋቹ ከዚህ በኋላ የመጫወት መብት የለውም

    እግረኛ ወደ ሌላ ቤት ፡፡

    ሁሉም የአንቀጽ 3 አግባብነት ያላቸው መስፈርቶች ሲሟሉ እርምጃው እንደ ህጋዊ ተደርጎ ይወሰዳል ፣ እርምጃው ህጋዊ ካልሆነ በአንቀጽ 4.5 እንደተጠቀሰው ሌላ ህጋዊ እርምጃ መወሰድ አለበት ፡፡

    4.7 á‰°áŒŤá‹‹á‰š ሆን ተብሎ አንድ ቁራጭ ከነካበት ጊዜ አንስቶ በተቃዋሚው አንቀፅ 4 መጣሱን የማማረር መብቱን ያጣል ፡፡

    5. የመነሻ መጨረሻ

    5.1 áŒ¨á‹‹á‰łá‹ የተፎካካሪውን ንጉስ በሚቆጣጠረው ተጫዋች አሸናፊ ነው ፡፡ የቼክ ፍተሻ ቦታን የሚያመጣ እርምጃ ህጋዊ ከሆነ ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል።

    ግጥሚያው ተቃዋሚው / ዋው መልቀቁን በሚያሳውቅ ተጫዋች አሸናፊ ከሆነ። ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል።

    5.2  ተራውን የሚወስደው ተጫዋቹ ምንም ዓይነት ህጋዊ እንቅስቃሴ በሌለው እና ንጉሱ በቁጥጥር ሾር ባልሆኑበት ጊዜ ጨዋታው ይሳባል። ጨዋታው በንጉ king “መስጠም” እንደተጠናቀቀ ይነገራል ፡፡ የመጋረጃ ቦታውን ያወጣው እንቅስቃሴ ህጋዊ እስከሆነ ድረስ ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል ፡፡

    1. ተጫዋቹ በተከታታይ በሕጋዊ እንቅስቃሴዎች ተቃዋሚውን ንጉ kingን እንደገና መመርመር የማይችልበት ቦታ ሲታይ ጨዋታው ይሳባል ፡፡ ጨዋታው “በሞተ አቋም” ተጠናቀቀ ተብሏል ፡፡ ቦታውን የሚያመጣው እንቅስቃሴ ህጋዊ እስከሆነ ድረስ ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል (አንቀጽ 9.6 ን ይመልከቱ)
    2. ጨዋታው በጨዋታው ወቅት በተጫዋቾች መካከል በጋራ ስምምነት ይከናወናል ፡፡ ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል። (አንቀጽ 9.1 ን ይመልከቱ)
    3. አንድ ተመሳሳይ አቀማመጥ ከታየ ወይም ቢያንስ ሶስት ጊዜ በቦርዱ ላይ ከታየ ጨዋታው ሊሳል ይችላል። (አንቀጽ 9.2 ን ይመልከቱ)
    4. ተጫዋቾቹ ያለ ምንም 50 ፓውንድ ያለ ምንም መንቀሳቀሻ እና ማንጠልጠያ ሳይወስዱ የመጨረሻ 9.3 ተከታታይ እንቅስቃሴዎቻቸውን ካደረጉ ጨዋታው አንድ አቻ ሊሆን ይችላል ፡፡ (አንቀጽ XNUMX ን ይመልከቱ)

    የውድድር ሕጎች

    6. የቼዝ ሰዓት

    6.1. ‹የቼዝ ሰዓት› ማለት ሁለት ጊዜ ተቆጣጣሪዎች ያሉት አንድ ሰዓት ሲሆን ከእነዚህ ውስጥ አንዳቸው ብቻ በአንድ ጊዜ ሊሠሩ በሚችሉበት መንገድ ተገናኝቷል ፡፡

    በቼዝ ህጎች ውስጥ ‹ሰዓት› ማለት ከሁለቱ የጊዜ ተቆጣጣሪዎች አንዱ ማለት ነው ፡፡ እያንዳንዱ ሰዓት ቀስት አለው ፡፡

    ‹የቀስት ጠብታ› ማለት ለተጫዋች የተመደበው ጊዜ ማብቂያ ነው ፡፡

    6.2. á‹¨á‰źá‹ ሰዓትን በሚጠቀሙበት ጊዜ እያንዳንዱ ተጫዋች አነስተኛ እንቅስቃሴዎችን ወይም በተወሰነ ጊዜ ውስጥ ሁሉንም እንቅስቃሴዎችን ማድረግ አለበት እና / ወይም ከእያንዳንዱ እንቅስቃሴ በኋላ ተጨማሪ ጊዜ ሊመደብ ይችላል ፡፡ ይህ ሁሉ አስቀድሞ መገለጽ አለበት ፡፡

    በአንድ ጊዜ ውስጥ በተጫዋች የተቀመጠበት ጊዜ ከ “የጊዜ መዘግየት” ሁነታ በስተቀር በቀጣዩ ክፍለ ጊዜ ላይ ታክሏል።

    በ "ሁነታ"የጊዜ መዘግየት"፣ ሁለቱም ተጫዋቾች የተወሰነ 'ዋና የአስተሳሰብ ጊዜ' ተሰጥቷቸዋል። እያንዳንዱ ተጫዋች እንዲሁ በእያንዳንዱ እንቅስቃሴ “የተወሰነ ተጨማሪ ጊዜ” ይቀበላል። ዋናው የጊዜ ቆጠራ የሚጀምረው የተወሰነው ጊዜ ካለፈ በኋላ ብቻ ነው ፡፡ ተጫዋቹ “የተወሰነው ጊዜ” ከማለቁ በፊት ሰዓቱን እስካቆመ ድረስ ፣ “የ” ጊዜ አጠቃቀም መጠን ምንም ይሁን ምን “ዋናው ጊዜ” አይቀየርም።

    6.3 á‹ˆá‹˛á‹Ťá‹áŠ‘ አንድ ቀስት ከወደቀ በኋላ የአንቀጽ 6.2 መስፈርቶች መረጋገጥ አለባቸው።

    6.4 áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ከመጀመሩ በፊት ሰዓቱ የት እንደሚቀመጥ መወሰን በዳኛው ነው ፡፡

    6.5 á‹¨áŠáŒ­ ቁርጥራጮቹን የተጫዋቹ ሰዓት ለጨዋታው ጅምር በተጠቀሰው ጊዜ መጀመር አለበት ፡፡

    6.6 áˆľá‰Ľáˆ°á‰Łá‹ ከተጀመረ በኋላ ቦርዱን የደረሰ ማንኛውም ተጫዋች ጨዋታውን ያጣል ፡፡ ስለዚህ የመዘግየቱ ጊዜ ዜሮ ደቂቃ ነው። የውድድሩ ህጎች በሌላ መንገድ ሊገልጹ ይችላሉ ፡፡

    የውድድሩ ሕጎች የተለየ የመቅረት ጊዜ ከገለጹ የሚከተለው ይተገበራል

    ከተጫዋቾቹ መካከል አንዳቸውም በገቡበት ሰዓት ካልነበሩ ፣ የነጭ ቁርጥራጮቹን የያዘው ተጫዋች ከመምጣቱ በፊት ከመድረሱ በፊት ያለፈውን ጊዜ ሁሉ ማጣት አለበት ፣ የውድድሩ ህጎች ካልተገለፁ ወይም ዳኛው በሌላ መንገድ ካልወሰነ በስተቀር ፡፡

    6.7 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ወቅት እያንዳንዱ ተጫዋች በቦርዱ ውስጥ ከተጓዘ በኋላ የራሱን ሰዓት ማቆም እና የተቃዋሚውን ሰዓት መጀመር አለበት ፡፡ አንድ ተጫዋች በሰዓቱ ላይ ያለውን ፒን እንዲያነቃ ሁልጊዜ ሊፈቀድለት ይገባል ፡፡ እንቅስቃሴዎ ጨዋታውን እስኪያጠናቅቅ ድረስ እርምጃዎ እስኪያደርጉት ድረስ እንደ ተጠናቀቀ አይቆጠርም (አንቀጾች 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c and 9.6 ይመልከቱ)።

    በቦርዱ ላይ እንቅስቃሴውን እና ሰዓቱን በራሱ በማቆም እንዲሁም የተቃዋሚውን ሰዓት በመጀመር መካከል ያለው ጊዜ ለተጫዋቹ የተመደበው ጊዜ አካል ተደርጎ ይወሰዳል ፡፡

    1. ተጫዋቹ እንቅስቃሴውን ባደረገበት በተመሳሳይ ሰዓት ሰዓቱን ማቆም አለበት ፡፡ እጅዎን በሰዓት ፒን ላይ ማቆየት ወይም በላዩ ላይ ማንዣበብ የተከለከለ ነው ፡፡

    ተጫዋቾች የቼዝ ሰዓቱን በትክክል ማስተናገድ አለባቸው። ከመጠን በላይ ኃይል መጠቀም ፣ መያዝ ወይም መጣል የተከለከለ ነው ፡፡ የሰዓቱን ተገቢ ያልሆነ አጠቃቀም በአንቀጽ 13.4 መሠረት ይቀጣል ፡፡

    1. ተጫዋቹ ሰዓቱን መጠቀም የማይችል ከሆነ በዳኛው ድጋፍ ይህንን ተግባር ለማከናወን ረዳት ማቅረብ አለበት ፡፡ ሰዓትዎ በትክክል በዳኛው በትክክል መቀመጥ አለበት።
      1. ዳኛው እውነታውን ሲመለከት ወይም ከተጫዋቾች አንዱ ስለ ጉዳዩ ትክክለኛ ጥያቄ ሲያቀርብ ቀስት እንደወደቀ ይቆጠራል ፡፡
      2. በአንቀጽ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ውስጥ ከተዘረዘሩት ድንጋጌዎች መካከል አንዱ ተፈፃሚ ካልሆነ በቀር ፣ የታዘዘውን የእንቅስቃሴ ብዛት በጊዜው ያጣው ተጫዋች ጨዋታውን ያጣል ፡፡ ሆኖም ጨዋታው የሚከናወነው በተከታታይ ሊኖሩ በሚችሉ የሕግ እንቅስቃሴዎች ተጋጣሚው የተፎካካሪውን ንጉሥ ሊያጣራ የማይችልበት ቦታ ሲደርስ ነው ፡፡
      1. ዘ. በሰዓታት የተሰጠው ማናቸውም ማናቸውንም ግልጽ ጉድለት ባለመኖሩ እንደ ሙሉ ይቆጠራል ፡፡ ግልጽ የሆነ ጉድለት ያለው ማንኛውም የቼዝ ሰዓት መተካት አለበት ፡፡ ዳኛው ሰዓቱን በመተካት ጉድለቱን በሚተካው የሰዓት እጆች የሚታዩበትን ሰዓቶች ሲያቀናጁ ሰዓቱን በመተካት አስተዋይነትን መጠቀም አለባቸው ፡፡

    አዎ. በጨዋታው ወቅት የአንዱ ወይም የሁለቱም ሰዓቶች አቀማመጥ የተሳሳተ ሆኖ ከተገኘ ተጫዋቹ ወይም ዳኛው ሰዓቶቹን ወዲያውኑ ማቆም አለባቸው ፡፡ ዳኛው ጊዜውን እና የተኩስ ቆጣሪውን ማረም አለባቸው። ትክክለኛውን ደንብ ለመወሰን ዳኛው የእሱን ምርጥ ውሳኔ መጠቀም አለባቸው ፡፡

    6.8 áˆáˆˆá‰ąáˆ ቀስቶች ከወደቁ እና መጀመሪያ የትኛው እንደወደቀ ለመለየት የማይቻል ነው-

    1. ከመጨረሻው ጊዜ በስተቀር ይህ በማንኛውም የጨዋታው ጊዜ ውስጥ የሚከሰት ከሆነ ጨዋታው ይቀጥላል።
    1. ጨዋታው የሚቀረው ሁሉም እንቅስቃሴዎች መጠናቀቅ በሚኖርበት ጊዜ በጨዋታው ጊዜ ውስጥ ከተከሰተ ይሳባል።

    6.9 áŒ¨á‹‹á‰ł ማቆም ካስፈለገ ዳኛው ሰዓቶቹን ማቆም አለባቸው ፡፡

    1. ተጫዋቹ ሰዓቱን ማቆም የሚችሉት ከዳኛው እርዳታ ለመጠየቅ ብቻ ነው ፣ ለምሳሌ ማስተዋወቂያ ሲከሰት እና አስፈላጊው ቁራጭ በማይገኝበት ጊዜ ፡፡
    1. በማንኛውም ሁኔታ ጨዋታ መቼ እንደገና መጀመር እንዳለበት ዳኛው መወሰን አለበት ፡፡
    1. ተጫዋቹ ከዳኛው እርዳታ ለመፈለግ ሰዓቱን ካቆመ ተጫዋቹ ይህንን የሚያደርግ ትክክለኛ ምክንያት ያለው መሆኑን መወሰን አለበት ፡፡ ሰዓቶችን ለማስቆም ትክክለኛ ምክንያት አለመኖሩ ግልጽ ከሆነ ተጫዋቹ በአንቀጽ 13.4 መሠረት ይቀጣል

    6.10 áŠ áŠ•á‹ľ ያልተለመደ ነገር ከተከሰተ እና / ወይም ቁርጥራጮቹ በቀደመው ቦታ መተካት ካለባቸው ዳኛው በሰዓታት ላይ የሚገኙትን ጊዜዎች ለመወሰን የእሱን ምርጥ ውሳኔ መጠቀም አለባቸው ፡፡ ዳኛው አስፈላጊ ከሆነም የእንቅስቃሴዎቹን ብዛት ወደኋላ ማስተካከል አለባቸው ፡፡

    6.11 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ክፍል ውስጥ-የቦርዱን ወቅታዊ ሁኔታ ፣ እንቅስቃሴዎችን እና የተደረጉትን ብዛት እንዲሁም የእንቅስቃሴዎችን ብዛት የሚያሳዩ ሰዓቶችን የሚያሳዩ ማያ ገጾች ፣ ማሳያዎች ወይም የግድግዳ ሰሌዳዎች ይፈቀዳሉ ፡፡ ሆኖም ተጫዋቹ በዚህ መንገድ በሚታየው መረጃ ላይ ብቻ በመመርኮዝ ማንኛውንም የይገባኛል ጥያቄ ማቅረብ አይችልም ፡፡

    7. ሕገ-ወጥነት

    7.1 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ወቅት የቁራጮቹ የመጀመሪያ አቋም ትክክል እንዳልሆነ ከተገኘ ጨዋታው ይሰረዛል እናም አዲስ ጨዋታ ይደረጋል ፡፡

    1. በጨዋታ ወቅት ቦርዱ በአንቀጽ 2.1 ድንጋጌዎች ተቃራኒ ሆኖ የተቀመጠ መስሎ ከታየ ጨዋታው ይቀጥላል ፣ ነገር ግን ቀድሞውኑ የተጫወተው ቦታ በትክክል ለተቀመጠው ቦርድ መተላለፍ አለበት ፡፡

    7.2 á‰ á‰€áˆˆáˆ›á‰ľ በተገለበጡ ግጥሚያዎች ተጀምሮ ከሆነ ዳኛው በሌላ መንገድ ካልወሰነ በስተቀር መቀጠል አለበት ፡፡

    ተጫዋቹ አንድ ወይም ከዚያ በላይ ቁርጥራጮችን የሚያንቀሳቅስ ከሆነ ትክክለኛውን ጊዜ በራሱ ጊዜ መመለስ አለበት ፡፡ አስፈላጊ ከሆነ ተጫዋቹ ወይም ተቃዋሚው ሰዓቱን አቁመው ዳኛውን መጥራት ይችላሉ ፡፡ ቁርጥራጮቹን ያነሳሳውን ተጫዋች ዳኛው ሊቀጣ ይችላል ፡፡

    7.3 á‰ áŒ¨á‹‹á‰ł ወቅት ህገ-ወጥ እርምጃ መጠናቀቁ ከተረጋገጠ ፣ ፓንዳን ማራመድ ወይም የተቃዋሚውን ንጉስ የመያዝ ሥነ-ስርዓት ውድቀትን ጨምሮ ፣ ከህገ-ወጥነት በፊት የነበረው አቋም እንደገና መታደስ አለበት ፡፡ ያ ቦታ እንደገና ሊመሠረት የማይችል ከሆነ ፣ ከተስተካከለ ሁኔታ በፊት ጨዋታ ካለፈው ከሚለየው ቦታ መቀጠል አለበት። ሰዓቶች በአንቀጽ 6.13 መሠረት መዘጋጀት አለባቸው ፡፡ ሕገ-ወጥ በሆነ እርምጃ ምትክ ለሚደረገው እንቅስቃሴ አንቀጾች 4.3 እና 4.6 ተፈጻሚ ይሆናሉ ፡፡ ጨዋታ ከተመለሰበት ቦታ መቀጠል አለበት።

    በተጫዋች ለመጀመሪያዎቹ ሁለት ህገ-ወጥ ድርጊቶች በአንቀጽ 7.4 ሀ ላይ የተገለጹትን እርምጃዎች ከወሰዱ በኋላ ዳኛው በእያንዳንዱ ደረጃ ለተቃዋሚ ሁለት ተጨማሪ ደቂቃዎችን መስጠት አለባቸው ፡፡ በተመሳሳይ ተጫዋች ለሦስተኛው ህገወጥ እርምጃ ዳኛው ለዚያ ተጫዋች የጠፋውን ጨዋታ ማወጅ አለበት ፡፡

    ሆኖም ጨዋታው የሚከናወነው በተከታታይ ሊኖሩ በሚችሉ የሕጋዊ እንቅስቃሴዎች ተቃዋሚው የተቃዋሚውን ንጉስ ሊያጣራ የማይችልበት ቦታ ሲደርስ ነው ፡፡

    7.4 á‰ áŒ¨á‹‹á‰ł ወቅት ቁርጥራጮቹ ከቤታቸው እንደሄዱ ከተረጋገጠ ፣ ሕገ-ወጥነት ከመከሰቱ በፊት የነበረው ቦታ ወዲያውኑ መመለሾ አለበት ፡፡ ከህገ-ወጥነት በፊት ያለው አቋም ወዲያውኑ ሊታወቅ ካልቻለ ጨዋታው ከህገ-ወጥነት በፊት ከመጨረሻው ከሚታወቅበት ቦታ ይቀጥላል ፡፡ ሰዓቶች በአንቀጽ 6.13 መሠረት መዘጋጀት አለባቸው ፡፡ ጨዋታ ከተመለሰበት ቦታ መቀጠል አለበት።

    8. የቅናሾች ማብራሪያ

    8.1  á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ወቅት እያንዳንዱ ተጫዋች ለውድድሩ በታዘዘው ‹የተመን ሉህ› ላይ በአልጄብራ ፊደል ላይ መጻፍ ይጠበቅበታል (አባሪ ሐ ይመልከቱ) ፣ የእራሱ እንቅስቃሴ እና የተቃዋሚው እንቅስቃሴ በትክክለኛው መንገድ እንቅስቃሴውን እንዲያንቀሳቅስ ይበልጥ ግልጽ እና የበለጠ ይነበብ። በአንቀጽ 9.2 ፣ 9.3 መሠረት እኩል ለእኩል ጥያቄ የቀረበበት ካልሆነ ወይም በአንቀጽ 1. ሀ መሠረት ግጥሚያ ለሌላ ጊዜ ካልተላለፈ በስተቀር ሰልፉን በቦርዱ ላይ ከማድረጉ በፊት መጻፍ የተከለከለ ነው ፡፡ የዘገየ የመነሻ መመሪያዎች።

    ተጫዋቹ ከፈለጉ ከመፃፉ በፊት ለተቃዋሚው እንቅስቃሴ ምላሽ መስጠት ይችላል ፡፡

    ሌላ ከመስጠትዎ በፊት የቀደመውን ቅናሽዎን መጻፍ አለብዎት።

    ሁለቱም ተጫዋቾች በተመን ሉህ ላይ የውድድር አቅርቦትን ማስገባት አለባቸው (አባሪ ሐ. 13 ን ይመልከቱ) ፡፡

    ተጫዋቹ ማስቆጠር ካልቻለ በተጫዋቹ ሊቀርብ የሚችል እና በዳኛው ተቀባይነት ያለው ረዳት እንቅስቃሴዎቹን ያካሂዳል ፡፡ የእሱ ሰዓት በዳኛው በትክክል መወሰን አለበት ፡፡

    8.2 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ወቅት የተመን ሉህ ሁልጊዜ ለዳኛው መታየት አለበት ፡፡

    8.3 á‹¨á‰°áˆ˜áŠ• ሉሆቹ የዝግጅት አዘጋጆች ንብረት ናቸው ፡፡

    8.4 ተጫዋቹ በጨዋታ ወቅት በማንኛውም ሰዓት በሰዓቱ ላይ ከአምስት ደቂቃ በታች ከሆነ እና ከእያንዳንዱ እንቅስቃሴ በኋላ 30 ሰከንድ ወይም ከዚያ በላይ ተጨማሪ ጊዜ የማይቀበል ከሆነ በቀሪው ጊዜ ውስጥ የጨዋታውን መስፈርት የማሟላት ግዴታ የለበትም ፡፡ ክፍል 8.1. አንደኛው ‹ፍላጻዎቹ› ከወደቀ በኋላ ወዲያውኑ ተጫዋቹ በቦርዱ ላይ አንድ ቁራጭ ከማንቀሳቀስዎ በፊት የስራ ወረቀቱን ማዘመን አለበት ፡፡

    8.5 á‹¨á‰ľáŠ›á‹áˆ ተጫዋች ውጤት ማስመዝገብ ካልተፈለገ በአንቀጽ 8.4 መሠረት ዳኛው ወይም ረዳቱ እንቅስቃሴዎቹን ለመመሥከርና ለመመዝገብ መሞከር አለባቸው ፡፡ በዚህ ሁኔታ ፣ ፍላጻው ከወደቀ በኋላ ወዲያውኑ ዳኛው ሰዓቶቹን ማቆም አለባቸው ፡፡ ከዚያ ሁለቱም ተጫዋቾች ዳኛውን ወይም ተቃዋሚውን በመጠቀም የውጤት ወረቀታቸውን ማዘመን አለባቸው ፡፡

    1. አንደኛው ፍላጻ እንደወደቀ በአንቀጽ 8.4 በተደነገገው መሠረት መመዝገብ ያለበት አንድ ተጫዋች ብቻ ከሆነ በቦርዱ ላይ አንድ ቁራጭ ከማንቀሳቀስ በፊት የሥራ ወረቀቱን ሙሉ በሙሉ ማዘመን አለበት ፡፡ እርምጃውን መውሰድ የእርስዎ ተራ እስከሆነ ድረስ ተጫዋቹ የተቃዋሚውን የተመን ሉህ መጠቀም ይችላል ፣ ግን እንቅስቃሴውን ከማድረጉ በፊት መመለስ አለበት።
    2. የተሟላ የተመን ሉህ ከሌለ ተጫዋቾች በዳኛው ወይም በረዳት ቁጥጥር ስር ጨዋታውን በሌላ ቦርድ ላይ እንደገና ማዋቀር አለባቸው። የጨዋታው መልሶ መገንባት ከመጀመሩ በፊት ዳኛው ይህ መረጃ የሚገኝ ከሆነ የአሁኑን የጨዋታ ቦታ ፣ ጊዜዎችን እና የተደረጉትን ብዛት ይጽፋል ፡፡
      1. የተመን ሉሆቹ ጊዜው ያለፈባቸው ከሆኑ እና አንድ ተጫዋች የጊዜ ገደቡን እንዳላለፈ ካሳዩ ፣ ተጨማሪ እንቅስቃሴዎች መደረጉን የሚያሳይ ማስረጃ ከሌለ በቀር የሚቀጥለው እርምጃ እንደ ቀጣዩ ጊዜ የመጀመሪያ ተደርጎ መታየት አለበት ፡፡
      1. ከጨዋታው በኋላ ሁለቱም ተጫዋቾች የጨዋታውን ውጤት የሚያመለክቱ ሁለቱንም የስራ ወረቀቶች መፈረም አለባቸው ፡፡ የተሳሳተ ቢሆንም እንኳ ዳኛው በሌላ መንገድ ካልወሰነ በስተቀር ይህ ውጤት ይቆማል ፡፡

    9. የታሰሩ ጨዋታዎች

    9.1 á‹¨á‹á‹ľá‹ľáˆŠ ህጎች ከዳኛው ፈቃድ ውጭ ተጫዋቾች ከተወሰነ ቁጥር ያነሱ ወይም በማንኛውም መንገድ ለማሰር መስማማት እንደማይችሉ ሊገልጽ ይችላል ፡፡

    9.2 á‹¨á‹á‹ľá‹ľáˆ­ ህጎች በጋራ ስምምነት የተደረጉ ስዕሎችን ከፈቀዱ የሚከተለው ተፈጻሚ ይሆናል

    1. የመወርወር ሃሳብ ለማቅረብ የሚፈልግ ተጫዋች ሰዓቱን ከማቆም እና የተፎካካሪውን ሰዓት ከመጀመሩ በፊት በቦርዱ ላይ እንቅስቃሴውን ከፈጸመ በኋላ ማድረግ አለበት ፡፡ በግጥሚያው ወቅት በማንኛውም ሌላ ጊዜ የቀረበ ቅናሽ ዋጋ ያለው ቢሆንም አንቀጽ 12.6 መከበር አለበት ፡፡ ሁኔታዎች በአስተያየቱ ውስጥ ሊካተቱ አይችሉም ፡፡ በሁለቱም ሁኔታዎች ቅናሹ ሊነሳ የማይችል ሲሆን ተቃዋሚው እስኪቀበለው ፣ በቃል ውድቅ ካደረገው ፣ እሱን ለማንቀሳቀስ ወይም ለመያዝ በማሰብ አንድ ቁራጭ በመንካት ወይም ደግሞ ጨዋታው በሌላ መንገድ ከተጠናቀቀ ድረስ ተቀባይነት ይኖረዋል ፡፡
    1. የስዕል አቅርቦቱ በሁለቱም ተጫዋቾች በተንሸራታች ወረቀታቸው ላይ በምልክት መታወቅ አለበት (አባሪውን C13 ይመልከቱ) ፡፡
    1. በአንቀጽ 9.2 ፣ 9.3 ወይም 10.2 ላይ በመመርኮዝ ለእኩል ክፍያ መጠየቂያ እንደ እኩል ዋጋ ተደርጎ ይወሰዳል ፡፡

    9.2 á‹¨áˆ˜áŒŤá‹ˆá‰ťá‹ ተራ ካለው ተጫዋቹ ትክክለኛ አቤቱታ በኋላ ጨዋታው ተስሏል ፣ በተመሳሳይ ቦታ ላይ ቢያንስ ሶስት ጊዜ (በእንቅስቃሴዎች መደጋገም የግድ አይደለም)

    1. ሊታይ ነው ፣ መጀመሪያ እንቅስቃሴዎን በሉህ ላይ ከፃፉ እና ያንን እርምጃ ለመውሰድ ፍላጎትዎን ለዳኛው ካሳወቁ ወይም
    1. አሁን ታየ እና አቻው ይገባኛል ያለው ተጫዋቹ የመጫወት ተራ አለው ፡፡

    በ (ሀ) እና (ለ) መሠረት ያሉት ቦታዎች ተመሳሳይ እንደሆኑ ተደርገው ይወሰዳሉ ፣ ተመሳሳይ ተጫዋች ተራ ካለው ፣ አንድ ዓይነት እና ቀለም ያላቸው ቁርጥራጮች ተመሳሳይ አደባባዮችን ይይዛሉ ፣ የሁሉም ተጫዋቾች ቁርጥራጭ እንቅስቃሴም ዕድሎች ናቸው ተመሳሳይ.

    ‹ተሳፋሪ› ሊያዝ የሚችል ፓውንድ ከዚህ በኋላ በዚህ መንገድ መያዝ ካልተቻለ ቦታዎቹ ተመሳሳይ አይደሉም ፡፡ አንድ ንጉስ (ወይም ሮክ) ለመንቀሳቀስ ሲገደድ ከተነሳ በኋላ ብቻ ካለ የመወርወር መብቱን ያጣል ፡፡

    9.3. ግጥሚያው የተገናኘው የመጫወቻ ተራ በተጫዋቹ ትክክለኛ ቅሬታ ምክንያት ከሆነ

    1. እሱ በሚሰራው ወረቀት ላይ ያከናወነውን እንቅስቃሴ ይመዘግባል እናም እርምጃውን ለመፈፀም ያለውን ፍላጎት ለዳኛው ያሳውቃል ፣ ይህም ለእያንዳንዱ ተጨዋች ያለ ምንም እግር እንቅስቃሴ እና ያለ አንዳች መያዝ ፣ ወይም
    1. ያለፉት 50 ተከታታይ እንቅስቃሴዎች በሁለቱም ተጨዋቾች የተከናወኑ ናቸው ፣ ያለ ምንም የእግረኛ እንቅስቃሴ ወይም መያዝ ፡፡
      1. ተጫዋቹ በእኩል 4.3 መሠረት አንድ ቁራጭ ከነካ በእኩል ሳይጠየቅ ፣ በዚያ እንቅስቃሴ ላይ በአንቀጽ 9.2 እና 9.3 መሠረት የመጠየቅ መብቱን ያጣል ፡፡
      1. ተጫዋቹ በአቻ ቁጥር 9.2 እና 9.3 መሠረት በእኩል ውጤት ከተጠየቀ ሁለቱንም ሰዓቶች ማስቆም ይችላል ፡፡ (አንቀጽ 6.12.b ይመልከቱ) የይገባኛል ጥያቄውን መመለስ አይችሉም
    1. የይገባኛል ጥያቄው ትክክል ለመሆን ከተወሰነ ጨዋታው ወዲያውኑ ይሳላል
    1. የይገባኛል ጥያቄው ትክክል እንዳልሆነ ከተረጋገጠ ዳኛው ለተቃዋሚው የቀረው ነጸብራቅ ጊዜ ሶስት ደቂቃዎችን መጨመር አለበት ፡፡ ከዚያ ጨዋታው መቀጠል አለበት። የይገባኛል ጥያቄው የቀረበው በታቀደው አቅርቦት መሠረት ከሆነ ይህ ቅናሽ በአንቀጽ 4 በተደነገገው መሠረት መቅረብ አለበት ፡፡

    9.4 á‰ áˆ›áŠ•áŠ›á‹áˆ ተከታታይ የሕግ እንቅስቃሴዎች ምክንያት ቼክአውት የማይከሰትበት ቦታ ሲደረስ ግጥሚያው ይሳላል ፡፡ ይህንን አቋም የሚያወጣው እንቅስቃሴ ህጋዊ እስከሆነ ድረስ ይህ ወዲያውኑ ጨዋታውን ያጠናቅቃል።

    10. የተፋጠነ አጨራረስ

    10.1 â€˜á‹¨á‰°á‹áŒ áŠ ማለቂያ’ ሁሉም (የቀሩት) እንቅስቃሴዎች በተወሰነ የጊዜ ገደብ ውስጥ መደረግ ያለባቸው የጨዋታ ምዕራፍ ነው።

    10.2 á‰°áŒŤá‹‹á‰š ለመጫወት ተራ ካለው ጋር በሰዓቱ ከሁለት ደቂቃ በታች ከሆነ ፍላጻው ከመውደቁ በፊት ማሰሪያ መጠየቅ ይችላል ፡፡ እሱ ዳኛውን መጥራት እና ሰዓቶቹን ማቆም ይችላል (አንቀጽ 6.12.b ይመልከቱ) ፡፡

    1. ዳኛው ተቀናቃኙ ግጥሚያውን ለማሸነፍ ጥረት እያደረገ እንዳልሆነ ከተቀበለው ወይም ተቃዋሚው በተለመደው መንገድ ማሸነፍ እንደማይችል ከተቀበለ ከዚያ እኩል ማወጅ አለበት ፡፡ አለበለዚያ ውሳኔዎን ለሌላ ጊዜ ማስተላለፍ ወይም ቅሬታውን ውድቅ ማድረግ አለብዎት። ዳኛው ውሳኔውን ለሌላ ጊዜ ካስተላለፉ ተጋጣሚው ለሁለት ደቂቃዎች ተጨማሪ ጊዜ ሊፈቀድለት ይችላል እና ከተቻለ ዳኛው በሚኖርበት ጊዜ ጨዋታ መቀጠል አለበት ፡፡ ዳኛው የመጨረሻ ውጤቱን በጨዋታው በኋላ ወይም ቀስቱ ከወደቀ በኋላ በተቻለ ፍጥነት ማወጅ አለባቸው ፡፡ የመጨረሻውን ቦታ በተለመደው መንገድ ማሸነፍ እንደማይቻል ወይም ተቃዋሚው በተለመደው መንገድ ጨዋታውን ለማሸነፍ በቂ ሙከራዎችን እያደረገ አለመሆኑን ከተቀበሉ እኩልነትን ማወጅ አለብዎት።
    1. ዳኛው የይገባኛል ጥያቄውን የማይቀበሉ ከሆነ ተጋጣሚው ሁለት ደቂቃ ትርፍ ጊዜ ሊኖረው ይገባል ፡፡
    1. የግሌግሌ ዲኛው ውሳኔ የመጨረሻ (ያለ ይግባኝ) ለ (ሀ) ፣ (ለ) ፣ (ሐ) የመጨረሻ ነው ፡፡

    11. ውጤት

    11. áŠ¨á‹šáˆ… በፊት ካልተገለጸ በስተቀር ፣ በሌላ በኩል ጨዋታቸውን ያሸነፈ ወይም በ WO ያሸነፈ ተጫዋች አንድ ነጥብ (1) ይቀበላል ፣ ጨዋታቸውን ያሸነፈ ወይም በ WO የተሸነፈ ተጫዋች ይቀበላል (0) pt እና ተጫዋች ጨዋታዎን ያጣምሩ የግማሽ ነጥብ ውጤትን ይቀበላል (½)።

    12. የተጫዋቾች ሥነ ምግባር።

    12. 1 á‰°áŒŤá‹‹á‰žá‰˝ በቼዝ ጨዋታ ውስጥ መጥፎ ስም የሚያመጣ ማንኛውንም እርምጃ መውሰድ አይችሉም።

    1. 2 ተጫዋቾች ያለ ዳኛው ፈቃድ “የመጫወቻ ስፍራውን” ለቀው መውጣት አይችሉም ፡፡ የጨዋታው አካባቢ የጨዋታ ክፍልን ፣ መጸዳጃ ቤቶችን ፣ ቀላል ምግብ ቦታን ፣ ለአጫሾች የተከለለ ቦታ እና በዳኛው የተመደቡ ሌሎች ቦታዎችን ይ consistsል ፡፡ የመጫወት ተራው ያለው ተጫዋቹ ያለ ዳኛው ፈቃድ ከመጫወቻ አዳራሹ መውጣት አይችልም ፡፡

    12.2 á‰ áŒ¨á‹‹á‰łá‹ ወቅት ተጫዋቾች ማስታወሻዎችን ፣ የመረጃ ምንጮች ወይም ምክሮችን ከመጠቀም ወይም በሌላ ሰሌዳ ላይ ከመተንተን የተከለከሉ ናቸው ፡፡

    1. ያለ ዳኛው ፈቃድ ተጫዋቹ ሙሉ በሙሉ ግንኙነቱ ካልተቋረጠ በቀር በጨዋታው ክፍል ውስጥ ሞባይል ስልክ ወይም ሌላ የኤሌክትሮኒክ የመገናኛ ዘዴ እንዳይወስድ የተከለከለ ነው ፡፡ ከእነዚህ መሳሪያዎች ውስጥ አንዳቸውም ጫጫታ ካፈሩ ተጫዋቹ ጨዋታውን ማጣት አለበት ፡፡ ተቃዋሚው ማሸነፍ አለበት ፡፡ ሆኖም ተጋጣሚው በተከታታይ በሕጋዊ እንቅስቃሴዎች ጨዋታውን ማሸነፍ ካልቻለ ውጤቱ እንደ አቻ ተደርጎ መታየት አለበት ፡፡
    1. ማጨስ የሚፈቀደው በዳኛው በወሰነው አካባቢ ብቻ ነው ፡፡
      1. የተመን ሉህ ጨረታዎችን ፣ የሰዓት ሰዓቶችን ፣ የእኩል ዋጋ ጨረታ ፣ ቅሬታ-ነክ መዝገቦችን እና ሌሎች ተዛማጅ መረጃዎችን ለመመዝገብ ብቻ ጥቅም ላይ መዋል አለበት ፡፡
      1. ጨዋታዎቻቸውን ያጠናቀቁ ተጫዋቾች እንደ ተመልካች ሊቆጠሩ ይገባል ፡፡
      1. ተቃዋሚውን በምንም መንገድ ማዘናጋት ወይም ማወክ የተከለከለ ነው ፡፡ ይህ ምክንያታዊ ያልሆኑ ቅሬታዎች ፣ ተወዳዳሪ ያልሆኑ የእድገት መጣጥፎች ቅናሾችን ወይም በመጫወቻ ስፍራው ውስጥ የድምጽ ምንጭ አቅርቦትን ያካትታል ፡፡
      1. ከአንቀጽ 12.1 እስከ 12.6 ድረስ የትኛውም ክፍል መጣስ በአንቀጽ 13.4 የተደነገጉትን ማዕቀቦች መተግበር ያስከትላል ፡፡

    12.3 á‹¨á‰°áŒŤá‹‹á‰˝ የቼዝ ህጎችን ለማክበር የማያቋርጥ እምቢ ማለት ጨዋታውን በማጣት መቀጣት አለበት ፡፡ የተቃዋሚውን ውጤት ዳኛው መወሰን አለበት ፡፡

      1. ሁለቱም ተጫዋቾች በአንቀጽ 12.8 መሠረት ጥፋተኛ ሆነው ከተገኙ ጨዋታው ለሁለቱም እንደጠፋ ይገለጻል ፡፡
      1. በኪነጥበብ ጉዳይ ፡፡ 10.2.ዲ. ወይም አባሪ ዲ ፣ ተጫዋቹ በዳኛው ውሳኔ ላይ ይግባኝ ማለት አይችልም ፡፡

    የውድድሩ ሕጎች ሌላ ካልገለጹ በስተቀር በማንኛውም ሌላ ሁኔታ አንድ ተጫዋች በማንኛውም የዳኛ ውሳኔ ላይ ይግባኝ ማለት ይችላል ፡፡

    13. የዳኛው ሚና

    13.1 á‹łáŠ›á‹ የቼዝ ህጎች በጥብቅ የተጠበቁ መሆናቸውን ማረጋገጥ አለባቸው ፡፡

      1. ዳኛው ለውድድሩ በሚበጅ ሁኔታ እርምጃ መውሰድ አለባቸው ፡፡ ተጫዋቾቹ እንዳይረበሹ ጥሩ የመጫወቻ አከባቢ መኖሩን ማረጋገጥ ያስፈልግዎታል ፡፡ እንዲሁም የውድድሩን ለስላሳ እንቅስቃሴ መከታተል አለብዎት።
      1. ዳኛው በተለይም ተጫዋቾቹ በሰዓቱ ሲገኙ ጨዋታዎቹን ማክበር ፣ የወሰናቸውን ውሳኔዎች ማስፈፀም እና ተገቢ በሚሆንበት ጊዜ በተጫዋቾች ላይ ቅጣትን መጣል አለበት ፡፡

    13.2 á‹łáŠ›á‹ ከሚከተሉት ቅጣቶች ውስጥ አንዱን ወይም ከዚያ በላይ ማመልከት ይችላል ፡፡

    1. ማስጠንቀቂያ ፣
    2. የተፎካካሪውን ቀሪ ጊዜ ይጨምሩ ፣
    3. የበደለውን ተጫዋች ቀሪ ጊዜ መቀነስ ፣
    4. ጨዋታው እንደጠፋ ያሳውቃል ፣
    5. በጨቋኙ ተጫዋች በጨዋታው ውስጥ ያገኙትን ነጥቦች መቀነስ ፣
    6. ተጋጣሚው በውድድሩ ያገኘውን ነጥብ ለዚያ ግጥሚያ በተቻለ መጠን ይጨምሩ ፣
    7. ከክስተቱ መባረር
      1. በጨዋታው ወቅት የውጭ ብጥብጥ ካለ ዳኛው ለአንድ ወይም ለሁለቱም ተጫዋቾች ተጨማሪ ጊዜ ሊሰጥ ይችላል ፡፡
      1. በ ‹ሕጎች› ውስጥ ከተመለከቱ ጉዳዮች በስተቀር ዳኛው በጨዋታ ውስጥ ጣልቃ መግባት የለባቸውም

    ቼዝ. ቢያንስ አንድ ፍላጻዎች ከወደቁ የአንቀጽ 8.5 ድንጋጌዎችን ተግባራዊ ከማድረግ በስተቀር የተደረጉትን የእንቅስቃሴዎች ብዛት መጠቆም የለበትም ፡፡ ዳኛው ተፎካካሪው እንቅስቃሴ እንዳደረገ ወይም ተጫዋቹ ሰዓቱን እንዳልጀመረ ከማሳወቅ መቆጠብ አለባቸው ፡፡

      1. ዘ. የሌሎች ግጥሚያዎች ተመልካቾች እና ተጫዋቾች በማንኛውም መንገድ በጨዋታ ላይ መናገር ወይም ጣልቃ መግባት የለባቸውም ፡፡ አስፈላጊ ከሆነ ዳኛው ወንጀለኞችን ከመጫወቻ አከባቢው ሊያባርራቸው ይችላል ፡፡ አንድ ሰው አንድ ያልተለመደ ነገር ከተመለከተ እነሱ ማሳወቅ የሚችሉት ለዳኛው ብቻ ነው ፡፡

    አዎ. ከዳኛው ካልተፈቀደ በስተቀር ማንኛውም ሰው በሞባይል ወይም በማንኛውም የግንኙነት መሣሪያ በስፍራው እና በዳኛው በሚወስነው በማንኛውም ተያያዥ ቦታ ላይ መጠቀም የተከለከለ ነው ፡፡

    ችግኝ

    14.1 á‰°á‰Łá‰ŁáˆŞ ፌዴሬሽኖች ከቼዝ ህጎች ጋር በተያያዙ ጉዳዮች ላይ ኦፊሴላዊ ውሳኔ እንዲሰጥ FIDE ን መጠየቅ ይችላሉ ፡፡

    አባሪዎች

    A. ፈጣን ቼዝ

    A1 á‹¨ ‹ፈጣን ቼዝ› ጨዋታ ሁሉም እንቅስቃሴዎች ቢያንስ በተወሰነው የጊዜ ገደብ ውስጥ ቢያንስ 15 ደቂቃዎች መከናወን አለባቸው ፣ ግን ለእያንዳንዱ ተጫዋች ከ 60 ደቂቃዎች በታች መሆን አለባቸው ፡፡ ወይም ዋናው ጊዜ + 60 ጊዜ ማንኛውም ጭማሪ ቢያንስ 15 ደቂቃዎች ነው ፣ ግን ለእያንዳንዱ ተጫዋች ከ 60 ደቂቃዎች በታች።

    A2 á‰°áŒŤá‹‹á‰žá‰˝ የጨዋታ እንቅስቃሴዎችን እንዲቀዱ አይጠየቁም።

    A3 á‹¨áŒ¨á‹‹á‰łá‹ በቂ ቁጥጥር በሚኖርበት ጊዜ (ለምሳሌ ፣ ቢበዛ ለሦስት ግጥሚያዎች አንድ ዳኛ) የውድድሩ ህጎች ተፈጻሚ ይሆናሉ ፡፡

    A4 áŠ­á‰ľá‰ľáˆ‰ በቂ በማይሆንበት ጊዜ በሚቀጥሉት ፈጣን ቼስ ሕጎች ከሚተዳደር በስተቀር የውድድሩ ሕጎች ተፈጻሚ ይሆናሉ ፡፡

    1. እያንዳንዱ ተጫዋች ሶስት እርምጃዎችን ከወሰደ በኋላ ቁርጥራጮቹን በትክክል ስለማስቀመጥ ፣ የቦርዱን አቀማመጥ ወይም የሰዓቱን አቀማመጥ በተመለከተ ቅሬታ ሊቀርብ አይችልም ፡፡ በንጉስና በንግስት መካከል ያለው የአቋም ለውጥ ሁኔታ ከዚህ ንጉስ ጋር መጣል አይፈቀድም ፡፡
    1. ዳኛው በአርት 4 ድንጋጌዎች መሠረት ጣልቃ መግባት አለባቸው (ቁርጥራጮቹን የማንቀሳቀስ ሕግ) ፣ በአንዱ ወይም በሁለቱም ተጫዋቾች የሚፈለግ ከሆነ ብቻ ፡፡
    1. የተቃዋሚው ሰዓት እንደጀመረ ሕገወጥ እርምጃ ተጠናቀቀ ፡፡ ተቃዋሚው ተጫዋቹ እንቅስቃሴውን ካላደረገ በስተቀር ተጫዋቹ ህገ-ወጥ እርምጃውን አጠናቅቋል የሚል የመጠየቅ መብት አለው ፡፡ ከእንደዚህ ዓይነት ቅሬታ በኋላ ብቻ ዳኛው ጣልቃ መግባት አለባቸው ፡፡ ሆኖም ሁለቱም ነገሥታት በቁጥጥር ስር ከሆኑ ወይም የእግረኛ ማስተዋወቂያ ሥራ ካልተጠናቀቀ ፣ ከተቻለ ዳኛው ጣልቃ ሊገባ ይገባል ፡፡
    1. 1. ከተጫዋቾች አንዱ ትክክለኛ የይገባኛል ጥያቄ ሲያቀርብ ፍላጻው እንደወደቀ ይቆጠራል ፡፡ ዳኛው ወደ ወደቀ ቀስት ከመጠቆም መቆጠብ አለባቸው ፣ ግን ሁለቱም ቀስቶች ከወደቁ ጣልቃ ሊገባ ይችላል ፡፡

    A5 á‹¨áŒŠá‹œ ማሸነፍን ለመጠየቅ አመልካቹ ሁለቱንም ሰዓቶች አቁሞ ለዳኛው ማሳወቅ አለበት ፡፡

    የይገባኛል ጥያቄው ስኬታማ እንዲሆን ሰዓቶቹ ከተቆሙ በኋላ የይገባኛል ጥያቄ አቅራቢው ሰዓቶቹ ከተቆሙ በኋላ ‘ወደ ላይ’ እና የተቃዋሚዎቻቸው ፍላጻ ደግሞ ወደታች መሆን አለበት ፡፡

    A6 áˆáˆˆá‰ąáˆ ፍላጾች በ (1) እና (2) በተገለጸው ከተለቀቁ ዳኛው ጨዋታውን እኩል ማድረጉን ማወጅ አለባቸው ፡፡

    የመብረቅ ብልጭታ

    B1 á‹¨ ‹መብረቅ ቦል› ጨዋታ ሁሉም እንቅስቃሴዎች በተወሰነ ተጫዋች ውስጥ ለእያንዳንዱ ተጫዋች ከ 15 ደቂቃዎች ባነሰ ጊዜ ውስጥ መከናወን አለባቸው ፡፡ ወይም ዋናው ጊዜ + 60 ጊዜ ማንኛውም ጭማሪ ከ 15 ደቂቃዎች በታች ነው።

    B2 á‹¨áŒ¨á‹‹á‰łá‹ በቂ ቁጥጥር (ለእያንዳንዱ ጨዋታ አንድ ዳኛ) ሲኖር የውድድሩ ህጎች እና የአንቀጽ ሀ 2 ድንጋጌዎች ይተገበራሉ ፡፡

    B3 á‰áŒĽáŒĽáˆ­ በቂ በማይሆንበት ጊዜ የሚከተለው ማመልከት አለበት ፡፡

    1. ጨዋታዎች በሚቀጥሉት የመብረቅ ህጎች ከሚተዳደሩ በስተቀር ጨዋታዎች በአባሪ ሀ እንደተመለከተው በፍጥነት ቼስ ህጎች ይተዳደራሉ።
    1. አንቀጾች 10.2 እና A4c አይተገበሩም ፡፡
    2. የተቃዋሚው ሰዓት እንደጀመረ ሕገ-ወጥ እርምጃ ይጠናቀቃል ፡፡ ተቃዋሚው የራሱን እንቅስቃሴ ከማድረጉ በፊት ድልን የማግኘት መብት አለው። ሆኖም ተጫዋቹ የራሱን እንቅስቃሴ ከማድረጉ በፊት አቻ በመውጣት አቻ የመጠየቅ መብት አለው ፣ በተከታታይ ሊኖሩ በሚችሉ የሕግ እንቅስቃሴዎች ምክንያት ተቃዋሚው መቆጣጠር ካልቻለ ፡፡ ተቃዋሚው እንቅስቃሴውን ከጨረሰ በኋላ ያለ ዳኛው ጣልቃ ገብነት የጋራ ስምምነት ከሌለ በስተቀር ህገወጥ እርምጃ ሊስተካከል አይችልም ፡፡

    የአልጀብራ ስርዓት መግለጫ

    C1 á‰ á‹šáˆ… መግለጫ ውስጥ “ቁራጭ” ማለት ከማንኛውም ጫማ በስተቀር ማናቸውንም ቁርጥራጭ ማለት ነው ፡፡

    C2 áŠĽá‹ŤáŠ•á‹łáŠ•á‹ą ቁራጭ ከስሙ የመጀመሪያ ፣ ዋና ፊደል ጋር ይጠቁማል ፡፡ ምሳሌ: R = king, D = ንግሥት, T = rook, B = ኤhopሾ ቆ ,ሾ, ሲ = ባላባት. (በፈረስ ሁኔታ ፣ ለመመቻቸት ፣ N. ይጠቀሙ)

    C3 áˆˆá‰áˆŤáŒŽá‰š ስም የመጀመሪያ ፊደል ተጫዋቹ በመደበኛነት በአገሩ እንደሚጠቀምበት የስሙን የመጀመሪያ ፊደል ለመጠቀም ነፃ ነው ፡፡ ምሳሌ: F = fou (ፈረንሳይኛ ለኤhopሾ ቆ )ሾ), L = loper (ደች ለኤhopሾ ቆ )ሾ). በታተሙ መጽሔቶች ውስጥ አልባሳት እንዲጠቀሙ ይመከራል ፡፡

    ፓውንድ C4 áŠĽáŠáˆą በመጀመርያ ደብዳቤያቸው አልተጠቆሙም ፣ ግን በሌሉባቸው እውቅና ይሰጣቸዋል ፡፡ ምሳሌ: e5, d4, a5.

    C5 áˆľáˆáŠ•á‰ą ዓምዶች (ከግራ ወደ ቀኝ ከነጭ እና ከቀኝ ወደ ግራ ለጥቁር) በቅደም ተከተል በትንሽ ፊደሎች ፣ ሀ ፣ ቢ ፣ ሲ ፣ ዲ ፣ ኢ ፣ ኤፍ ፣ ጂ እና ኤች ይጠቁማሉ ፡፡

    C6 áˆľáˆáŠ•á‰ą ረድፎች (ከስር እስከ ላይ ለነጩ አጫዋች እና ከላይ እስከ ታች ለጥቁር አጫዋች) በቅደም ተከተል ቁጥር 1 ፣ 2 ፣ 3 ፣ 4 ፣ 5 ፣ 6 ፣ 7 እና 8 ናቸው ፡፡ ስለሆነም በመነሻ ቦታው ላይ ነጮቹ ቁርጥራጮች በመጀመሪያ እና በሁለተኛ ረድፎች ውስጥ ይቀመጣሉ ፡፡ ጥቁር ቁርጥራጮቹ በስምንተኛው እና በሰባተኛው ረድፎች ውስጥ ይቀመጣሉ ፡፡

    C7 áŠ¨á‹šáˆ… በላይ ባሉት ህጎች ምክንያት እያንዳንዳቸው የ 64 ሳጥኖች የማይለዋወጥ በሆነ የቁጥር ፊደል በአንድ ጥምረት ይታያሉ

    C8 áŠĽá‹ŤáŠ•á‹łáŠ•á‹ą የአንድን ቁራጭ እንቅስቃሴ ሀ / በጥያቄው ውስጥ ያለው የቁራጭ ስም የመጀመሪያ ፊደል እና ለ) የመድረሻውን ቦታ ያሳያል ፡፡ በ) እና ለ) መካከል ጭረት የለም ፡፡

    ምሳሌዎች Be5, Nf3, Rd1.

    በእግረኞች ረገድ የሚደርሰው ቦታ ብቻ ነው የታየው ፡፡ ምሳሌዎች: e5, d4, a5.

    C9 áŠ áŠ•á‹ľ ቁራጭ በሚያዝበት ጊዜ (ሀ) በመጀመሪያ ፊደል እና በጥያቄው ውስጥ ባለው ቁራጭ ስም መካከል እና ለ) በሚመጣበት ቦታ መካከል ይገባል ፡፡ ምሳሌዎች: Bxe5, Nxf3, Rxd1. ፓውንድ ሲይዝ ፣ የመነሻ አምድ መታየት አለበት ፣ ከዚያ x ፣ በመጨረሻም የመድረሻ ካሬ። ምሳሌዎች: dxe5, gxf3, axb5. በኤን “ተሳፋሪ’ መያዝ ጊዜ ዒላማው አደባባይ የተሰጠው ሲሆን እግሩ በመጨረሻ የት እንደደረሰ የሚያመለክት ሲሆን ፊደሎቹም “ኤፕ” የተሰኘው ፊደላት በማስታወሻው ላይ ተጨምረዋል ፡፡ ምሳሌ: exd6 ep

    C10 áˆáˆˆá‰ľ ተመሳሳይ ሰቆች ወደ አንድ አደባባይ መሄድ ከቻሉ የሚያንቀሳቅሰው ሰድር እንደሚከተለው ተገልጧል

    1. ሁለቱም ቁርጥራጮች በአንድ ረድፍ ውስጥ ካሉ-ሀ) የቁጥሩ ስም የመጀመሪያ ፊደል ፣ ለ) የሚነሳበት ቦታ አምድ እና ሐ) የመድረሻ ቦታ።
    1. ሁለቱ ቁርጥራጮች በአንድ አምድ ውስጥ ካሉ ሀ / የቁጥሩ ስም የመጀመሪያ ፊደል ፣ ለ) የሚነሳበት ቦታ ረድፍ እና ሐ) የመድረሻ ቦታ

    ቁርጥራጮቹ በተለያዩ አምዶች እና ረድፎች ውስጥ ከሆኑ ዘዴ 1) ተመራጭ ነው። በቁጥጥር ስር በሚሆንበት ጊዜ ‹x› በ ለ) እና ሐ መካከል ሊጨመር ይችላል ፡፡

    ምሳሌዎች-

    • በካሬዎች g1 እና e1 ውስጥ ሁለት ፈረሰኞች አሉ ፣ እና አንደኛው ወደ ካሬ f3 ይጓዛል Ngf3 ወይም Nef3 እንደ ሁኔታው ​​፡፡
    • በ G5 እና g1 ካሬዎች ላይ ሁለት ፈረሶች አሉ ፣ እና አንደኛው ወደ f3 አደባባይ ይጓዛል-እንደ ሁኔታው ​​C5f3 ወይም C1f3 ፡፡
    • በቤት h2 እና d4 ውስጥ ሁለት ፈረሰኞች አሉ ፣ እና አንደኛው ወደ ቤቱ ይንቀሳቀሳል f3: Nf3 ወይም Ndf3, እንደ ሁኔታው.
    • በፍሬም f3 ውስጥ መያዝ ከተከሰተ ከላይ ያሉት ምሳሌዎች ‹x› ን በመጨመር ይቀየራሉ-

    1) ሁለት እግሮች / እግሮች ከተቃዋሚው ጋር አንድ አይነት ቁራጭ መያዝ ከቻሉ የተንቀሳቀሰው ፓውንድ በ ሀ / የመጀመሪያ ረድፍ ፊደል ፣ ለ) ‹‹X›› ፣ ሐ) የመጨረሻው አደባባይ ይጠቁማል ፡፡ ምሳሌ: - በካሬዎች c4 እና e4 ላይ ነጫጭ እግሮች እና በ d5 ላይ ጥቁር ቁራጭ ካሉ ፣ ለነጩ እንቅስቃሴ ማሳወቂያው እንደአስፈላጊነቱ cxd5 ወይም exd5 ነው።

    በእግረኞች ማስተዋወቂያ ረገድ ፣ የእግረኛ እንቅስቃሴው ይጠቁማል ፣ ወዲያውኑ በአዲሱ ቁርጥራጭ የመጀመሪያ ደብዳቤ ይከተላል ፡፡ ምሳሌዎች: d8D, f8C, b1B, g1T.

    የክራባት አቅርቦቱ እንደ (=) ምልክት መደረግ አለበት

    አስፈላጊ ምህፃረ ቃላት

    0-0 = ግንብ h1 ወይም ግንብ h8 (ትንሽ ድንጋይ) ጋር ሻጋታ

    0-0-0 TEXT ያድርጉ = ግንብ a1 ወይም ማማ a8 ያለው ሻጋታ

    (ትልቅ ዐለት) x = ይይዛል

    + = ያረጋግጡ ++ ወይም # = ቼክ ጓደኛ

    ep = "ማለፍ"

    በተመን ሉህ ላይ ቼክ ፣ ቼክ ቼክ እና መያዝን መፃፍ ግዴታ አይደለም ፡፡

    በጨዋታው ቦታ ላይ ያለ ዳኛ የተፋጠነ መጨረሻ

    ግጥሚያዎች በአንቀጽ 10 ድንጋጌዎች በሚተዳደሩበት ጊዜ ተጫዋቹ በሰዓቱ ላይ ከሁለት ደቂቃ ባነሰ ጊዜ እና ፍላጻው ከመውደቁ በፊት አቻ መውጣት ይችላል ፡፡ ይህ ጨዋታውን ያጠናቅቃል። መሠረት በማድረግ መጠየቅ ይችላሉ:

    1. ተቃዋሚዎ በመደበኛ ዘዴዎች እና / ወይም ማሸነፍ እንደማይችል
    2. ተቃዋሚዎ በመደበኛ ዘዴዎች ለማሸነፍ ጥረት እያደረገ አለመሆኑን ፡፡

    በመላምት (ሀ) ተጫዋቹ የመጨረሻውን ቦታ ልብ ማለት አለበት እና ተቃዋሚው ይፈትሻል ፡፡

    በመላምት (ለ) ተጫዋቹ የመጨረሻውን ቦታ በተዘመነ ሉህ ውስጥ መመዝገብ አለበት።

    ተቃዋሚው የመጨረሻውን ቦታ እና የስራ ወረቀቱን ማረጋገጥ አለበት።

    ቅሬታው ወደ የግልግል ዳኛ መላክ አለበት ፣ ውሳኔው የመጨረሻ ይሆናል ፡፡

    ከዓይነ ስውራን እና በከፊል ከማየት ጋር የጨዋታዎች ደንቦች።

    የ E1 ውድድር ዳይሬክተሮች ከዚህ በታች የተዘረዘሩትን ህጎች እንደየአከባቢው ሁኔታ የማጣጣም ስልጣን ሊኖራቸው ይገባል ፡፡

    ማየት በሚችሉ ተጫዋቾች እና ማየት የተሳናቸው ተጫዋቾች መካከል በይፋ ዓይነ ስውር በሆነ ውድድር (ቼዝ) ውስጥ ሁለቱም ተጫዋቾች ሁለት ቦርዶችን ፣ ታዛቢ ተጫዋቾችን በመደበኛ ቦርድ እና ማየት የተሳናቸው ተጫዋቾችን በልዩ ሁኔታ የተገነባ ቦርድ እንዲጠቀሙ ይፈልጉ ይሆናል ፡፡ በልዩ ሁኔታ የተገነባው የመርከብ ወለል የሚከተሉትን መስፈርቶች ማሟላት አለበት-

    1. አነስተኛ ልኬቶች 20 x 20 ሴ.ሜ;
    2. ጥቁር ቤቶቹ ትንሽ እፎይ ይላሉ;
    3. በእያንዳንዱ ቤት ውስጥ አንድ ትንሽ ቀዳዳ;
    4. እያንዳንዱ ቁራጭ በቤቶቹ ቀዳዳ ውስጥ በትክክል የሚስማማ ትንሽ ሚስማር ሊኖረው ይገባል;
    5. "ስታንቶን" የሞዴል ቁርጥራጭ ፣ ጥቁር ቁርጥራጮቹ በልዩ ሁኔታ ምልክት የተደረገባቸው ናቸው ፡፡

    E2 የሚከተሉት ህጎች ጨዋታውን መምራት አለባቸው-

    1. ቅናሾች በግልፅ ማስታወቅ ፣ በተጋጣሚው መደገም እና በቦርዱ ላይ መከናወን አለባቸው ፡፡ ፓውን ሲያስተዋውቁ ተጫዋቹ የትኛው ቁርጥራጭ እንደተመረጠ ማሳወቅ አለበት ፡፡ ማስታወቂያውን በተቻለ መጠን ግልጽ ለማድረግ እንዲጠቀሙበት ተጠቁሟል

    ከሚዛመዱት የአልጀብራ ፊደላት ይልቅ የሚከተሉት ስሞች

    አ-አና

    ቢ-ቤላ

    ሲ-ቄሳር

    ዲ-ዳዊት

    ኢ-ኢቫ

    F ፊልክስ

    ጂ-ጉስታቭ

    ኤች-ሄክተር

    ከነጭ እስከ ጥቁር ያሉት ረድፎች በጀርመንኛ ቁጥሮች ሊኖራቸው ይገባል-

    1 like

    2-ሁለት (ዶይስ)

    3-ድሪ (ሶስት)

    4-መብላት (አራት)

    5-fuenf (አምስት)

    6-sechs (ስድስት)

    7-ሰባት (ሴቴ)

    8 አችት (ስምንት)

    ቤተመንግስቱ ይፋ ሆኗል "ላንጄ ሮቻዴ”(ግራንዴ ሮክ በጀርመን ቋንቋ) እና“ ኩርዜ ሮቻዴ ”(በጀርመንኛ ቋንቋ አነስተኛ ቤተመንግስት)።

    ቁርጥራጮቹ የጀርመንኛ ቋንቋ ስሞችን ይጠቀማሉ

    "ኮኒግ ”(ኪንግ) ፣“ ዴም ”(ንግሥት) ፣“ ቱርም ”(ሩክ) ፣“ ላውፈር ”(ኤ Bisስ ቆhopስ) ፣“ ስፕሪንግ ”(ሆርስ) እና“ ባወር ”(ፓው) ፡፡

    1. ማየት የተሳነው የተጫዋች ሰሌዳ ላይ ቁራጭ ከመጠገጃው ቀዳዳ ሲወጣ እንደተነካ ይቆጠራል ፡፡
    1. አንድ ቅናሽ እንደሚፈፀም ይቆጠራል-
    1. በቁጥጥር ስር በሚውልበት ጊዜ የተያዘው ቁራጭ መጫወት ከሚኖርበት የተጫዋች ሰሌዳ ከተወገደ;
    2. አንድ ክፍል በተለየ የማጣሪያ ጉድጓድ ውስጥ ተተክሏል;
    1. አቅርቦቱ ይፋ ተደርጓል ፡፡

    ያኔ ብቻ የተፎካካሪው ሰዓት ይጀምራል ፡፡

    ከላይ ያሉት ነጥቦች 2 እና 3 እንደተካተቱ የተለመዱ ህጎች ለሟርት ማጫወቻ ልክ ናቸው ፡፡

    4. ማየት ለተሳናቸው አጫዋቾች በልዩ ሁኔታ የተገነባ የእጅ ሰዓት መጠቀም ይፈቀዳል ፡፡ ሰዓቱ እንዲሁ የሚከተሉትን ባህሪዎች ሊኖረው ይገባል-

    1. በተጠናከረ እጆች የተስተካከለ መደወያ ፣ በየአምስት ደቂቃው በነጥብ ምልክት እና በየ 15 ደቂቃው ደግሞ በሁለት ነጥቦች
    2. በመንካት በቀላሉ ሊሰማ የሚችል ቀስት ፡፡ ቀስቱ በትክክል እንዲስተካከል ተጫዋቹ የሙሉ ሰዓቱን የመጨረሻ አምስት ደቂቃዎች እጆች እንዲሰማው ልዩ ጥንቃቄ መደረግ አለበት ፡፡
    1. የማየት ችግር ያለበት ተጫዋች ጨዋታውን በብሬይል መቅዳት ፣ ወይም እንቅስቃሴዎቹን በእጅ መጻፍ ፣ ወይም ማግኔቲክ ቴፕ ላይ መቅዳት አለበት።
    1. በመንቀሳቀስ ማስታወቂያ ውስጥ ያሉ ማናቸውም ስህተቶች የተቃዋሚው ሰዓት ከመጀመሩ በፊት ወዲያውኑ መስተካከል አለባቸው ፡፡
    1. በጨዋታው ወቅት በሁለቱ ሰሌዳዎች ላይ የተለያዩ አቋሞች ከታዩ በዳኛው እገዛ መታረም እና የሁለቱን ተጫዋቾች የሥራ ወረቀት ማማከር አለባቸው ፡፡ ሁለቱ የሥራ ወረቀቶች ከተመሳሰሉ እርምጃውን በትክክል የፃፈው ግን በተሳሳተ መንገድ ያከናወነው ተጫዋች በሥራ ወረቀቶቹ ላይ ከተጠቀሰው እንቅስቃሴ ጋር የሚስማማበትን ቦታ ማረም አለበት ፡፡
    1. በሁለቱ የሥራ ወረቀቶች ላይ ልዩነት ከተፈጠረ ቦታው እንደገና እንዲሠራ መደረግ አለበት ፣ ሁለቱም የሥራ ወረቀቶች እስከሚመሳሰሉበት ደረጃ ድረስ ዳኛው አስፈላጊ ሆኖ ከተገኘ ሰዓቱን እንደገና ያስጀምራሉ ፡፡
    1. ማየት የተሳነው ተጫዋች የሚከተሉትን ወይም ሁሉንም ግዴታዎች የሚያከናውን ረዳት የመጠቀም መብት ይኖረዋል ፡፡
    1. የእያንዳንዱን ተጫዋች እንቅስቃሴ በተቃዋሚው ቦርድ ላይ ያድርጉት;
    2. የሁለቱን ተጫዋቾች እንቅስቃሴ አስታውቁ;
    3. እንቅስቃሴዎችን ማየት በማይችሉ የተጫዋቾች የሥራ ወረቀት ላይ ይመዝግቡ እና የተቃዋሚውን ሰዓት ይጀምሩ (ደንቡን ከግምት ያስገቡ 3.c);
    4. ማየት የተሳናቸውን ለተጫዋቹ ማሳወቅ ፣ በጠየቀው ብቻ ፣ የተደረጉ እንቅስቃሴዎች ብዛት እና በሁለቱም ተጫዋቾች ያሳለፈውን ጊዜ ማሳወቅ;
    5. የተቃዋሚው ሰዓት ከወደቀ ድልን ይጠይቁ እና ግምታዊ ተጫዋቹ አንዱን ቁርጥራጮቹን ሲነካው ለዳኛው ያሳውቁ ፡፡
    6. የመነሻ እገዳን በተመለከተ አስፈላጊዎቹን ሂደቶች ያከናውኑ ፡፡

    10. á‹¨áˆ›á‹¨á‰ľ ችግር ያለበት ተጫዋች ረዳት የማይጠቀም ከሆነ ባለራዕይ ተጫዋቹ በቁጥር 9.a እና 9.b ላይ የተጠቀሱትን ግዴታዎች ለመወጣት አንድ ሰው ኃላፊነቱን እንዲወስድ መጠየቅ ይችላል ፡፡

    የቼዝ ህጎች 960

    F1  áŠ¨á‰źá‹ 960 ጨዋታ በፊት ፣ የተወሰኑ ህጎችን መሠረት በማድረግ የመነሻ ቦታው በዘፈቀደ ይቀመጣል። ከዚያ በኋላ ጨዋታው እንደ ክላሲካል ቼዝ በተመሳሳይ መንገድ ይጫወታል ፡፡ በተለይም ቁርጥራጭ እና ፓውንድ መደበኛ እንቅስቃሴዎቻቸው አሏቸው እና የእያንዳንዱ ተጫዋች ግብ የተቃዋሚውን ንጉስ መፈተሽ ነው ፡፡

    የመነሻ ቦታ መስፈርቶች

    የቼዝ 960 መነሻ ቦታ የተወሰኑ ህጎችን መከተል አለበት። ነጩን እግሮች በሁለተኛው ቼዝ ውስጥ በተለመደው ረድፍ ላይ መቀመጥ አለባቸው ፡፡ ሁሉም ቀሪዎቹ ነጭ ቁርጥራጮች በዘፈቀደ በመጀመሪያው ረድፍ ላይ ይቀመጣሉ ፣ ግን በሚከተሉት ገደቦች

    1. ንጉ king በሁለቱ ማማዎች መካከል በሆነ ቦታ ይቀመጣል ፣ እና
    2. ኤ bisስ ቆpsሳቱ ተቃራኒ ቀለሞች ባሏቸው ቤቶች ውስጥ ይቀመጣሉ ፣ እና
    3. ጥቁር ቁርጥራጮቹ በትክክል ከነጭ ቁርጥራጮቹ ጋር ይቀመጣሉ ፡፡

    የመነሻ ቦታው ከመነሳት በፊት በኮምፒተር ፕሮግራም ወይም በመረጃ ፣ በገንዘብ ወይም በካርድ ወዘተ በመጠቀም ሊመነጭ ይችላል ፡፡

    የቼዝ 960 castling ህጎች

    1. ቼዝ 960 እያንዳንዱ ተጫዋች በአንድ ጨዋታ ውስጥ በአንድ ጊዜ በአንድ ላይ በንጉሥ እና በሮክ እንቅስቃሴ ውስጥ በአንድ ጊዜ እንዲወረውር ያስችለዋል ፡፡ ሆኖም ፣ አንዳንድ የቼዝ ክላሲካል ጨዋታ ትርጓሜዎች ለመጣል አስፈላጊ ናቸው ፣ ምክንያቱም ባህላዊ ህጎች ብዙውን ጊዜ ለ 960 ቼዝ የማይተገበሩ የንጉስና የሮክ ቦታዎችን ይይዛሉ ፡፡
    1. እንዴት ማስጀመር እንደሚቻል

    በቼዝ 960 ከመጥለቁ በፊት በንጉ king እና በሮክ አቋም ላይ በመመስረት casting የሚከናወነው ከአራት ዘዴዎች ውስጥ አንዱን በመጠቀም ነው

    1. ድርብ ዐለት ውሰድ-ከንጉ king ጋር የሚደረግ እንቅስቃሴ ከሮክ ጋር መውሰድ ተከትሎ ፡፡
    2. ማስተርጎም በንግግድ ማስተላለፍ-የንጉ kingን ቦታ ከሮክ ቦታ ጋር መለዋወጥ።
    3. ከአንድ ንጉስ እንቅስቃሴ ጋር castling-አንድ ንጉስ ብቻ እንዲንቀሳቀስ ያድርጉ ፡፡
    4. ነጠላ ማማ ውሰድ ይውሰዱ አንድ ማማ እንቅስቃሴን ብቻ ያከናውኑ።

    ምክር:

    1. ከሰው ተቃዋሚ ጋር በአካላዊ ሰሌዳ ላይ ሲወረውሩ ንጉ final የመጨረሻ ቦታው አጠገብ ከቦርዱ ወለል ላይ እንዲነሳ ይመከራል ፣ ሮክ ከመጀመሪያው ቦታው ወደ መጨረሻው ቦታ ይዛወራል ፣ በመጨረሻም ንጉሱ ይቀመጣሉ ፡፡ መድረሻዎ ቤትዎ ፡፡
    2. ከተጣለ በኋላ የሮክ እና የንጉሱ የመጨረሻ ቦታዎች ልክ እንደ ክላሲካል ቼዝ ተመሳሳይ ናቸው ፡፡

    ማብራሪያ

    ስለዚህ ከታላቁ ቤተ-መንግስት በኋላ (0-0-0 በመባል የሚታወቀው እና በኦርቶዶክስ ቼዝ ውስጥ ንግስት-ጎን casting በመባል የሚታወቅ ከሆነ) ንጉ king በ c ቤት ውስጥ ናቸው (ሲ 1 ለነጭ እና ሲ 8 ለጥቁር) እና ሮክ በቤት d (d1 ለነጭ እና d8 ለጥቁር) በ g አደባባይ ውስጥ ከተጣለ በኋላ

    (0-0 በመባል የሚታወቅ እና በኦርቶዶክስ ቼዝ ውስጥ የንጉስ-ጎን casting በመባል የሚታወቀው) ንጉ the በ g አደባባይ ላይ ነው (ግ 1 ለነጭ እና ግ 8 ለጥቁር) እና ሮክ በ f አደባባዩ ላይ ይሆናል (f1 ለነጭ እና f8 ወደ ጥቁር).

    ማስታወሻዎች

    1. ማንኛውንም ስህተት ለማስወገድ ቅናሹን ከማቅረባችን በፊት “አስጀምራለሁ” ማለት ይመከራል ፡፡

    2. በተወሰኑ የመነሻ ቦታዎች ላይ ንጉሱ ወይም ሮክ (ግን ሁለቱም አይደሉም) በሚወርሱበት ወቅት አይንቀሳቀሱም ፡፡

    3 ፣ በተወሰኑ የመነሻ ቦታዎች ላይ ፣ castling እንደ መጀመሪያ እርምጃ ያለጊዜው ሊከናወን ይችላል።

    1. በንጉ king መነሻ እና መጨረሻ አደባባዮች መካከል (አደባባዩን ጨምሮ) እና በሮክ ጅምር እና መጨረሻ አደባባዮች መካከል ያሉት አደባባዮች ሁሉ ከንጉ king እና ከሮክ አደባባዮች በስተቀር ባዶ ​​መሆን አለባቸው ፡፡ .
    1. በአንዳንድ የመነሻ ቦታዎች ፣ በባህላዊ ቼዝ ውስጥ ባዶ መሆን የነበረባቸው አንዳንድ አደባባዮች ፣ በሕንፃው ወቅት ሊያዙ ይችላሉ ፡፡ ለምሳሌ ፣ ከትልቁ ቤተ-መንግስት በኋላ ይቻላል ፣ ሀ ፣ ቦይ ቤቶች አሁንም ተይዘዋል ፣ እና ከትንሽ ቤተመንግስት በኋላ ቤቶች እና ኦህ የተያዙ ሊሆኑ ይችላሉ።

    ግጥሚያ ለሌላ ጊዜ ማስተላለፍ ቢያስፈልግ መመሪያዎች

    1. áŠ áŠ•á‹ľ ጨዋታ ለጨዋታው በተጠቀሰው ጊዜ ማብቂያ ላይ የማያልቅ ከሆነ ዳኛው ተጫዋቹ ለመጫወት ጊዜ እንዳለው መወሰን አለበት ፣ ቀጣዩን እንቅስቃሴም “ያሽጉ” ፡፡ ተጫዋቹ እንቅስቃሴውን በሰንጠረamb ላይ በማያሻማ ማስታወሻ ውስጥ መጻፍ ፣ የተመን ሉህ እና የተፎካካሪውን ሉህ በፖስታ ውስጥ ማስገባት ፣ መታተም እና ከዚያ በኋላ ሰዓቱን ማቆም ብቻ ነው ፣ የተፎካካሪውን ሰዓት ሳይጀምር ፡፡

    ሰዓቱ እስካልቆመ ድረስ ተጫዋቹ ሚስጥራዊ እንቅስቃሴውን የመቀየር መብቱ የተጠበቀ ነው ፡፡ ቀጣዩ እንቅስቃሴ ምስጢሩ እንደሆነ ከዳኛው ከተነገረው በኋላ ተጫዋቹ በቦርዱ ላይ እርምጃውን ከወሰደ እንደ ሚስጥራዊ እንቅስቃሴው በሰንጠረshe ላይ መመዝገብ አለበት ፡፡

    አዎ. ዳኛው ከግምት ውስጥ ያስገባል የመጫወት ተራ ያለው ተጫዋች ፣ ከክፍለ ጊዜው ከማለቁ በፊት ጨዋታውን ማቋረጥ የሚፈልግ ተጫዋች ቀሪውን ጊዜ በሙሉ ለማጠናቀቅ እንደጠቀመበት ይገምታል ፡፡

    2. á–áˆľá‰łá‹ መጠቆም አለበት:

    1. የተጫዋቾች ስሞች;
    2. ምስጢራዊ እንቅስቃሴውን ወዲያውኑ የሚይዝ አቀማመጥ ፣ እና
    3. ተጫዋቾቹ የሚጠቀሙባቸው ጊዜያት ፣ እና
    4. ምስጢራዊ እንቅስቃሴውን ያደረገው የተጫዋቹ ስም ፣ እና
    5. የምስጢር አቅርቦት ቁጥር እና
    6. ግጥሚያው ከመታገዱ በፊት የቀረበው ሀሳብ ከሆነ ፣ እና
    7. የግጥሚያው ዳግም ማስጀመር ቀን ፣ ሰዓት እና ቦታ።

    3. á‹¨áŒáˆŒáŒáˆŒ ዲኛው በፖስታው ውስጥ የተካተተውን መረጃ ትክክለኝነት ማረጋገጥ አሇበት እና ሇመከሊከሌ ሀሊፉነት አሇበት ፡፡

    4.ተቃዋሚው ምስጢራዊ እንቅስቃሴውን ካደረገ በኋላ ተጫዋቹ ለእኩልነት ካቀረበ በአንቀጽ 9.1 መሠረት ተጫዋቹ እስኪቀበለው ወይም እስካልቀበለው ድረስ የቀረበው ሀሳብ ተቀባይነት ይኖረዋል ፡፡

    5ጨዋታው ከመጀመሩ በፊት ምስጢራዊው እንቅስቃሴ ከመጀመሩ በፊት የነበረው ቦታ ወዲያውኑ በቦርዱ ላይ መቀመጥ አለበት ፣ በተጨማሪም ጨዋታው በተቋረጠበት ጊዜ ተጫዋቾቹ የሚጠቀሙበት ጊዜ በሰዓታት መታየት አለበት ፡፡

    6.ጨዋታው ዳግም ከመጀመሩ በፊት ተጫዋቾቹ በጋራ ስምምነት የሚሳቡ ከሆነ ወይም ከተጫዋቾች አንዱ ለዳኛው እንደሚተው ካሳወቀ ጨዋታው ተጠናቋል ፡፡ ፖስታው መከፈት ያለበት ሚስጥራዊ እንቅስቃሴውን መመለስ ያለበት ተጫዋቹ ሲገኝ ብቻ ነው ፡፡

    በአንቀጽ 5 ፣ 6.9 እና 9.6 ላይ ከተጠቀሱት ጉዳዮች በስተቀር ጨዋታው በምስጢር እንቅስቃሴው ለተመዘገበው ተጫዋች ይጠፋል

    1. አሻሚ ነው ወይም
    2. ሐሰተኛ ነው ፣ እውነተኛው ትርጉሙ ለመመስረት የማይቻል ፣ ወይም
    3. ሕገወጥ ነው ፡፡

    ጨዋታው እንደገና ሲጀመር ከሆነ

    1. ሚስጥራዊ እርምጃውን እንዲመልስ ተጫዋቹ አለ ፣ ኤንቬሎፕው ተከፍቷል ፣ ሚስጥራዊ እርምጃው በቦርዱ ላይ ተደረገ እና ሰዓቱን ይለብሳል ፡፡
    2. ሚስጥራዊ እርምጃውን መመለስ ያለበት ተጫዋች አሁን የለም ፣ ሰዓቱ በርቶ መሆን አለበት። ተጫዋቹ እንደደረሱ ሰዓቱን አቁሞ ዳኛውን መጥራት ይችላል ፡፡ ኤንቬሎፕው ተከፍቶ የምስጢር እንቅስቃሴው በቦርዱ ላይ ይደረጋል ፡፡ ከዚያ የእርስዎ ሰዓት ይጀምራል ፡፡
    3. ሚስጥራዊ እንቅስቃሴውን ያደረገው ተጫዋች በአሁኑ ጊዜ አልተገኘም ፣ ተጋጣሚው በተመን ሉህ ላይ የመመለስ ፣ የመመዝገቢያ ወረቀቱን በአዲስ ፖስታ ላይ የማተም ፣ ሰዓቱን አቁሞ ተቃዋሚውን በመደበኛ መንገድ ከመመለስ ይልቅ መብቱ ነው ፡፡ . በዚህ ሁኔታ አዲሱ ኤንቬሎፕ በዳኛው ቁጥጥር ስር መቆየት እና ከባላጋራው መምጣት በኋላ መከፈት አለበት ፡፡

    7. áˆˆáˆŒáˆ‹ ጊዜ የተላለፈውን ጨዋታ ለመቀጠል ከአንድ ሰዓት በላይ ዘግይቶ በቦርዱ ከደረሰ ተጫዋቹ ጨዋታውን መሸነፍ አለበት (የውድድሩ ህጎች ካልገለጹ ወይም ዳኛው በሌላ መንገድ ካልወሰነ)

    ሆኖም ምስጢራዊ እንቅስቃሴውን ያሸገው ተጫዋች የዘገየ ተጫዋች ከሆነ ጨዋታው ያለበለዚያ ይጠናቀቃል

    1. በስውር እንቅስቃሴው ተቃዋሚውን በመግደሉ ምክንያት የጠፋው ተጫዋች አሸናፊ ነው
    2. የጠፋው ተጫዋች የተቃዋሚውን ንጉስ ‘መስጠሙን’ ወይም በአንቀጽ 9.6 ላይ በተገለጸው ቦታ ላይ የቦርዱ ውጤት ወይም ውጤት ስላገኘ አቻ ውጤት አወጣ ፡፡
    3. በቦርዱ የተገኘው ተጫዋች በአንቀጽ 6.9 መሠረት ጨዋታውን ተሸን hasል ፡፡
    1. ሚስጥራዊ እንቅስቃሴውን የያዘው ፖስታ ከጠፋ ጨዋታው በተንጠለጠለበት ጊዜ እና በሰዓቶች ላይ እንደታሰበው ጊዜ ከተቀመጠበት ጊዜ ጋር እንደገና መጀመር አለበት ፡፡ ተጫዋቾቹ የሚጠቀሙበትን ጊዜ እንደገና ማስጀመር ካልቻለ ሰዓቶቹ በዳኛው ውሳኔ መስተካከል አለባቸው ፡፡ ሚስጥራዊውን እንቅስቃሴ ያሸገው ተጫዋቹ በቦርዱ ላይ “ምስጢራዊ” ነኝ ያለውን እንቅስቃሴ ያስፈጽማል ፡፡
    1. ቦታውን እንደገና ለማቋቋም የማይቻል ከሆነ ጨዋታው ተሰር andል እና አዲስ ጨዋታ መደረግ አለበት።

    ጨዋታውን እንደገና ሲያስጀምሩ ያገለገለው ጊዜ በማንኛውም ሰዓት ላይ በተሳሳተ መንገድ ከተገለጸ እና ከተጫዋቾች አንዱ የመጀመሪያውን እንቅስቃሴ ከማድረጉ በፊት ምልክቱን ከሰጠ ስህተቱ መስተካከል አለበት ፡፡ ስህተቱ ካልተስተዋለ ውጤቱ በጣም ከባድ መሆኑን ዳኛው ካልተገነዘበ በስተቀር ጨዋታው ያለ እርማት መቀጠል አለበት ፡፡

    እያንዳንዱ የታገደው የጨዋታ ክፍለ ጊዜ የሚቆየው በዳኛው ሰዓት ነው ፡፡ የመነሻ እና የማብቂያ ጊዜዎች አስቀድሞ መገለጽ አለባቸው ፡፡

    ተጨማሪ ጨዋታዎች

     

    መልስ አስቀምጥ

    የእርስዎ ኢሜይል አድራሻ ሊታተም አይችልም. የሚያስፈልጉ መስኮች ጋር ምልክት ይደረግባቸዋል *

    ወደ ላይ

    ይህን ጣቢያ መጠቀምዎን ከቀጠሉ የኩኪዎችን አጠቃቀም ይቀበላሉ። ተጨማሪ መረጃ