የሱዶኩ

የሱዶኩ የቁጥር እንቆቅልሽ የሚመስል ጨዋታ ነው ሎጂካዊ-ሂሳብ አመክንዮአዊ እና ስልታዊ አስተሳሰብን ያነቃቃል። መጀመሪያ ላይ በጣም ከባድ መስሎ ሊታይ ይችላል ፣ ግን በትንሽ አሠራር ፣ ተገቢውን ስትራቴጂዎችን በማወቅ እያንዳንዱ ቀን ቀላል እና የበለጠ አዝናኝ እንደሚሆን ያያሉ።

ማውጫ()

    ሱዶኩ-ደረጃ በደረጃ እንዴት መጫወት 🙂

    አንድ ያገኛሉ በበርካታ ትናንሽ ካሬዎች የተከፈለ ግዙፍ አደባባይ፣ እና እነዚህ ትናንሽ አደባባዮች ወደ መካከለኛ አደባባዮች ይመደባሉ። እያንዳንዱ መካከለኛ ካሬ ውስጡ 9 ትናንሽ ካሬዎች አሉት ፡፡

    የጨዋታው ዓላማ ባዶ አደባባዮችን በቁጥሮች መሙላት ነው ፣ ስለሆነም

    • ሁሉም መስመሮች (አግድም) ከ 1 እስከ 9 ያሉት ቁጥሮች ሁሉ ሳይደገሙ።
    • ሁሉም አምዶች (አቀባዊ) ከ 1 እስከ 9 ያሉት ቁጥሮች ሁሉ ሳይደገሙ።
    • ሁሉም መካከለኛ አደባባዮች ምንም ሳይደግሙ ከ 1 እስከ 9 ያሉት ቁጥሮች ሁሉ አሏቸው ፡፡

    ሱዶኩ ምንድን ነው?

    በጥሩ ጃፓንኛ ሁላችንም የምናውቀው ስም “” ከሚለው ሐረግ ቀለል ከማለት ያለፈ ፋይዳ የለውም ፡፡suji wa dokushin ni kagiru", ምን ማለት ነው "ቁጥሮች ልዩ መሆን አለባቸው"እና እሱ በጣም ቀላል የሆኑ የቁጥር ጊዜ ማሳለፊያዎችን የሚያመለክት ሲሆን ዓላማቸውም ሁሉንም ባዶ ሳጥኖች በቅደም ተከተል በቁጥር ቅደም ተከተል መሙላት ነው። ያ ለመፍትሔው አመክንዮ እና አመክንዮ ይጠይቃል።

    የሱዶኩ ታሪክ 🤓

    የሱዶኩ ታሪክ

     

    ስሙ ቢኖርም ሱዶኩ በጃፓን አልተፈጠረም፣ ፈጠራው ለስዊዘርላንድ የሂሳብ ሊቅ ነው ተብሏል ሊኦንሃርድ ኤለር በ XVIII ክፍለ ዘመን፣ ብሎ የጠራውን ፈጠረየላቲን ካሬዎች"፣ ቁጥሩ በእያንዳንዱ ረድፍ እና በእያንዳንዱ አምድ ውስጥ አንድ ጊዜ ብቻ መታየት ያለበት ጨዋታ። 9 ረድፎች እና 9 አምዶች መቼ ታዋቂ ሆነ በአሜሪካ ውስጥ መታተም ጀመረ. በ 1970 ዎቹ ፡፡

    እዚያ ውስጥ ነበር 1984፣ መቼ ጃፓኖች ማኪ ካጂ ጨዋታውን አገኘ. ወደ ትውልድ አገሩ ሲመለስ ካጂ ጨዋታውን አሻሽሏል (እሱ ቀድሞውኑ በሳጥኑ ውስጥ የሚታየውን ፍንጭ ቁጥሮች ሰጠ እና የተለያዩ የችግሮችን ደረጃዎች ፈጠረ ፣ አጥምቆ በአገሮቻቸው መካከል ወደ ትኩሳት ቀየረው-ዛሬ ጃፓን በሱዶኩ የተካኑ ከ 600,000 በላይ መጽሔቶች አሏት ፡፡

    በምዕራቡ ዓለም ቁማር በ 2005 እብድ ሆነ. ኒውዚላንዳዊው እ.ኤ.አ. ዌይን ጎልድ ጃፓንን ጎብኝተዋል፣ ስለሱዶኩ የተማረ እና ለጨዋታው የኮምፒተር ፕሮግራም ያዘጋጀው እ.ኤ.አ. በ 2004 የተለቀቀው ከ 8 ወር በፊት የጨዋታው ፈጠራዎች በየቀኑ በታይምስ ጋዜጣ መታተም የጀመሩ ሲሆን ብዙም ሳይቆይ በዓለም ዙሪያ ውድድር ተካሄደ ፡፡

    የሱዶኩ ዓይነቶች

    የሱዶኩ ዓይነቶች

    ከተለመደው አንድ በተጨማሪ የሱዶኩ ዓይነቶች

    • ሰያፍ- ለማጫወት እንደ ባህላዊው ሱዶኩ ተመሳሳይ ህጎችን መከተል አለብዎት ፣ ማለትም በአግድም እና በቋሚ መስመሮች ውስጥ ያለ ድግግሞሽ ከ 1 እስከ 9 ቁጥሮች በመጠቀም ሁሉንም አደባባዮች ያጠናቅቁ። የዚህ የሱዶኩ እንቆቅልሽ ገጽታ እጅግ የላቀ ገፅታ ፣ ቀጥ ያለ እና አግድም መስመሮችን ከማገናኘት በተጨማሪ ከ 1 እስከ 9 ቁጥሮች እና እራሳቸውን የማይደግሙ ሁለት ቁጥር ያላቸው ኤክስ የሚፈጥሩ ሁለት ማዕከላዊ ዲያግራሞች ማድረግ አለብዎት ፡፡
    • ያልተስተካከለአደባባዮቹ መደበኛ ካልሆኑ በቀር እንደ ክላሲክ ተመሳሳይ ህጎች አሉት ፡፡
    • ካኩሮ ካኩሮ መጫወት ከሱዶኩ የበለጠ የተወሳሰበ ቢመስልም በጣም ከባድ አይደለም ፡፡ ዓላማው ከ 1 እስከ 9 ያሉትን ቁጥሮች በመስመሩ ቅደም ተከተል እና በአዕማድ ቅደም ተከተል እንዳይደገሙ በሚያስችል መንገድ ማስቀመጥ ነው ፣ ምክንያቱም የቁጥሮች ድምር (በአግድም ሆነ በአቀባዊ) ከሚዛመደው ነጥብ ጋር እኩል መሆን አስፈላጊ ነው .
    • ገዳይ እሱ የሱዶኩ እና የካኩሮ ጥምረት ነው። ስለሆነም ተደጋጋሚ ቁጥሮች የማይኖሩባቸው እና ድምርያቸው የተጠቆመውን እሴት መስጠት ያለባቸው የተከለሉ አካባቢዎች አሉ ፡፡
    • መጓዱኩኩ ከ 1 እስከ 12 ያሉት ቁጥሮች በእያንዳንዱ ረድፍ ፣ አምድ እና ካሬ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲታዩ ማድረግ ያስፈልግዎታል ፡፡ ከባህላዊው ጋር ተመሳሳይ ነው ግን ከሦስት ተጨማሪ ቁጥሮች ጋር።
    • ሚኒሱዶኩ በትንሽ ቁጥር ካሬዎች በማቀናጀት ከባህላዊው ይለያል ፡፡
    • መልቲሱዱኩ: እሱ በአንድ ላይ አንድ የሚያደርጋቸው በበርካታ የሱዶኩ እንቆቅልሾች የተሰራ ነው።

    አንድ ሱዶኩ to ለመፍታት ምክሮች

    ሱዶኩ giff

    ሱዶኩን መፍታት ለመጀመር የመጀመሪያው ነገር ነው ለመምራት ቅርጸት ይምረጡ (ረድፍ ፣ አምድ ወይም ካሬ) ፡፡ አንድን ብቻ ​​ካልመረጡ እና ሁሉንም ነገር በአንድ ጊዜ ለማከናወን ካልሞከሩ በመጨረሻ ሁሉንም ነገር በውዥንብር እና ግራ መጋባት ውስጥ ማስገባት ይችላሉ ፣ ይህም በጨዋታው ውስጥ ረዘም ያለ ጊዜ ይወስዳል።

    ይበሉ ፣ ለምሳሌ በመስመሮች መፍታት ለመጀመር መርጠዋል። ከዚያ የመጀመሪያውን አግድም መሾመር ይተነትኑ እና የትኞቹ ቁጥሮች በእሱ ላይ እንዳሉ እና የትኛው እንደጎደሉ ያያሉ ፡፡ á‰Łá‹śá‹Žá‰šáŠ• አደባባዮች ከጎደሉት ቁጥሮች ይሙሉ ፣ ልሹ እንዳይደገም ለማድረግ በአምዱ ውስጥ ላሉት ቁጥሮች ትኩረት መስጠት ፡፡

    የመጀመሪያውን መስመር ከፈታ በኋላ ወደ ሁለተኛው መስመር ይሂዱ እና ሂደቱን ይድገሙት. ለመሙላት ለመጀመር ምን ዓይነት ቁጥሮች እንዳሉዎት እና የትኞቹ እንደጎደሉ ይመልከቱ ፡፡ በሁለተኛው መስመር ላይ ቁጥር 1 ከሌለዎት ወደ መጀመሪያው ባዶ ካሬ ይሂዱ እና ይፃፉ 1. ከዚያ ለዚያ አደባባይ አምድ ይመልከቱ. በዚያ አምድ ውስጥ ቁጥር 1 ቀድሞውኑ ካለ ያስወግዱት እና 1 ቱን በሌላ ካሬ ይጻፉ። በአደባባዩ ውስጥ ያለውን ማንኛውንም ቁጥር የማይደግሙ ከሆነ ሁልጊዜ ማረጋገጥዎን አይርሱ።

    ይህንን ምት እስከ መጨረሻው ይከተሉ ፣ እናም የሱዶኩ ጨዋታዎን መገንባት ይችላሉ። ዞሮ ዞሮ ሳይደገም ከቁጥሮች ጋር የሚስማማ ቦታ ማግኘት የበለጠ አስቸጋሪ ነው ፣ ግን ማንኛውም ነገር ቀለል ለማድረግ የቦታ ቁጥሮችን ለመቀየር ብቻ እየሞከረ ነው ፡፡

     

    ሱዶኩ ስልቶች 🤓

    የሱዶኩ እንቆቅልሽን ለመፍታት የሚያግዙ አንዳንድ ቀላል ምክሮች እና ስልቶች እዚህ አሉ ፡፡

    በብራንዶች

    ምልክቶቹን በመጠቀም እነዚህን በጣም ቀላል (እና እንዲያውም ግልጽ) ምክሮችን መጠቀም ይችላሉ-

    ነጠላ ቁጥር

     

    በምልክቶቹ ውስጥ አንድ ቁጥር ብቻ ላላቸው ህዋሳት በማንኛውም ጊዜ ጨዋታውን በጥብቅ ይመልከቱ ፡፡ ይህ የሚያመለክተው ለዚያ ሴል አንድ ዕድል ብቻ መሆኑን ነው ፡፡

    የተደበቀ ቁጥር ብቻ

    ብዙውን ጊዜ በቅርበት ሲመለከቱ “የተደበቀ ቁጥር ብቻ". ይህ ቁጥር በምልክቶቹ ላይ ብቻ አይታይም። በአንድ ረድፍ ፣ አምድ ወይም 3x3 ፍርግርግ ውስጥ ብቸኛው እጩ ተወዳዳሪ ነው ፣ እሱ በሌሎች ቁጥሮች መካከል ብቻ ይታያል። ምስሉን ወደ ጎን ይመልከቱ: -

    በዚህ ምስል ውስጥ 1 እና 8 ቁጥሮች በየራሳቸው 3x3 ፍርግርግ አንድ ጊዜ ብቻ እንደሚታዩ ማየት ይችላሉ ፡፡ ይህ የሚያመለክተው የግድ የግድ በእነዚያ ቦታዎች ላይ መሆን አለባቸው ፡፡

    የሱዶኩ ምስል 2

    ነጠላ ባልና ሚስት

    1. በማንኛውም ጊዜ ተመሳሳይ ጥንድ ቁጥሮችን በቡድን ምልክቶች (ረድፍ ፣ አምድ ወይም ፍርግርግ) ውስጥ ብቻ ካገኙ ያ ማለት እነዚህ ጥንዶች የግድ በእነዚህ ሁለት ሕዋሳት ውስጥ መታየት አለባቸው. ምስሉን ከዚህ በታች ይመልከቱ-

    የሱዶኩ ምስል 4

    2. በዚህ ምስል 1 እና 3 ያሉት ቁጥሮች በሁለት ህዋሶች ውስጥ ብቻቸውን እንደሚታዩ እናያለን ፣ ስለሆነም በእነዚያ ሴሎች ውስጥ ጥቅም ላይ መዋል አለባቸው ፡፡ በእያንዳንዱ ሕዋስ ውስጥ ምን ቁጥር እንደሚሄድ አናውቅም ፡፡ ሆኖም ፣ 1 እና 3 ያሉት ቁጥሮች በሌላው ባዶ ህዋሳት ውስጥ ሊታዩ እንደማይችሉ እናውቃለን ፡፡ ስለዚህ ፣ እያንዳንዳችን አንድ ዕድል ብቻ አለን ፡፡

    የሱዶኩ ምስል 4

    መለያዎች የሉም🤓

    የምርት ስያሜዎችን መጠቀም ለማይፈልጉ ሰዎች በጣም ቀላል እና በጣም ጠቃሚ ስትራቴጂን እናብራራለን ፡፡

    የተሻገሩ መስመሮች

    የተሻገሩ መስመሮች ቴክኒክ ምናልባት ሊሆን ይችላል ሰዎች ሱዶኩን ሲጫወቱ የሚማሩት የመጀመሪያ ነገር. ተጫዋቾች በመማር ይማራሉ ፣ ምክንያቱም ቀላል እና መሠረታዊ ነው።

    በእሱ ውስጥ ተጫዋቹ አንድ ቁጥር መምረጥ አለበት (ብዙውን ጊዜ በጨዋታው ውስጥ በጣም የሚገኘውን) እና ያ ቁጥር በሚገኝባቸው መስመሮች እና አምዶች ላይ ምናባዊ መስመሮችን መሳል አለበት።

    በሚከተለው ምሳሌ ላይ ቁጥሩን እንመርጣለን 9. የሚገኙበትን ሁሉንም ቦታዎች እናገኛለን እናም ቁጥሮቹን 9 ላይ በእነዚህ ቦታዎች ላይ መቀመጥ እንደማይቻል ለማመልከት በመስመሮቹ እና በአምዶቹ ላይ ምናባዊ መስመሮችን እናቀርባለን ፡፡ ይህ ከተጠናቀቀ በኋላ ነፃ ቦታዎችን በአረንጓዴ ምልክት እናደርጋለን ፡፡

    የሱዶኩ ምስል 5

    ማስታወሻ : - አንዳንድ ባዶ ህዋሳት በአዕምሯዊ መስመሮች ባይወገዱም በተመሳሳይ 9x3 ፍርግርግ ውስጥ 3 ቁጥር ስላላቸው እንደነፃ ምልክት አልተሰጣቸውም ፡፡

    ነፃ ቦታዎችን በመተንተን በማዕከላዊ 3x3 ፍርግርግ ውስጥ ለቁጥር 9 አንድ ነፃ ቦታ ብቻ እንዳለ እናያለን ፣ ስለዚህ በዚያ ቦታ ልናስቀምጠው እንችላለን ፡፡

    ይህ ከተጠናቀቀ በኋላ አሁን ላስቀመጥነው ቁጥር የአዕምሯዊ መስመሮቹን ሂደት እንደግመዋለን ፡፡ ውጤቱን ያረጋግጡ

    የሱዶኩ ምስል 6

    እንደገና አዲስ እንቅስቃሴን ለመፈለግ ነፃ ቦታዎችን መተንተን አለብን. እንደምናየው በታችኛው ማዕከላዊ ፍርግርግ ውስጥ አንድ ነፃ ቦታ ብቻ አለ ፡፡ ከዚያ ቁጥር 9 ን ማስቀመጥ እና ከላይ ያለውን አሰራር መድገም እንችላለን።

    የሱዶኩ ምስል 7

    በዚህ ጊዜ አንድ ነፃ አቋም በታችኛው ግራ ጥግ ላይ ታየ ፣ ስለሆነም 9 ቱን በዚያ ቦታ ላይ አስቀመጥን እና ስልቱን እንቀጥላለን

    የሱዶኩ ምስል 8

    አሁን ለቁጥር 9 አራት ነፃ የሥራ ቦታዎች እንዳሉን ማየት እንችላለን ፣ የትኛውም ቢሆን በውስጡ ባለበት 3x3 ፍርግርግ ውስጥ ልዩ ነው ፡፡ ስለሆነም ፣ ይህንን ስትራቴጂ ብቻ በመጠቀም 9 የት እንደሚቀመጥ አናውቅም።

    አንዱ አማራጭ መንገድ ነው አዲስ ቁጥር ይምረጡ እና አሁን የተገለጸውን ይህን ስልት ይድገሙት. ምናልባትም ይህንን ስትራቴጂ በመጠቀም ብዙዎቹን ሕዋሶች መሙላት ይችሉ ይሆናል ፡፡

    አሁን የተወሰኑ ስትራቴጂዎች ስላሉዎት ይዝናኑ እና ሱዶኩን በመጫወት አዕምሮዎን ይለማመዱ

    የሱዶኩ ህጎች

    የጨዋታው ዓላማ

    ሱዶኩ የተወሰነ ጊዜ እና አስተሳሰብ የሚፈልግ ጨዋታ ነው ፣ ነገር ግን ደንቦቹን አንዴ ካወቁ በኋላ ለመጫወት ምክንያታዊ ቀላል ይሆናል።

    በአጠቃላይ ሱዶኩ 9x9 ሰንጠረዥን ያቀፈ ነውየተሰራ ነው 9 ፍርግርግ፣ ያላቸው በቅደም ተከተል 9 ሕዋሶች.

    የጨዋታው ዋና ሀሳብ ተጫዋቹ ነው በተመሳሳይ መስመር ወይም ፍርግርግ ላይ ያለ ቁጥሮች መደጋገም ጠረጴዛውን ከ 1 እስከ 9 ባሉት ቁጥሮች መሙላት አለብዎት ፡፡

    እነዚህን ሁሉ ህጎች ከተከተሉ እና ጠረጴዛውን ለመሙላት የሚያስተዳድሩ ከሆነ ጨዋታው ያሸንፋል ማለት ነው!

    የጨዋታ ስልት

    የሱዶኩ ጠረጴዛዎች ነጠላ መፍትሔ እንዲኖር ተደርጎ ነበር እናም እንደዛው ፣ ለመጀመሪያ ጊዜ በትክክል ባለማድረጋችን የተለመደ ነው ፡፡

    በዚሁ ተመሳሳይ ምክንያት ብዙ ተጫዋቾች ስህተት ከሠሩ እንዲሰረዙ ቁጥሮቹን በእርሳስ መጻፍ ይመርጣሉ ፡፡

    የተያዙ ቦታዎች

    ሌላው ሊታሰብበት የሚገባው አስተያየት የንግድ ምልክቶች አጠቃቀም. በብራንዶች ፣ ማለታችን ነው በእያንዳንዱ ሴል ውስጥ የተለያዩ ዕድሎችን መጻፍ. ማለትም ፣ አንድ ሴል ቁጥር 3 እና 9 ሊኖረው የሚችል ከሆነ ፣ ተስማሚው ከዚያ ሴል ጋር የሚዛመደው ቁጥር እስከሚደርስ ድረስ ሁለቱን ቁጥሮች (በትንሽ መጠን) መጠቆም እና የቀረውን ሰንጠረዥ መፍታት ነው።

    በአንዳንድ የሱዶኩ ስሪቶች ውስጥ እነዚህ ትናንሽ ምልክቶች መፍትሄውን ለማመቻቸት ቀድሞውኑ በሠንጠረ included ውስጥ ተካትተዋል ፡፡ ቀድሞውኑ ምልክቶችን በሚያካትቱ በእነዚህ ስሪቶች ውስጥ እንቆቅልሹን ለመፍታት የሚያግዙ አንዳንድ ብልሃቶች አሉ-

    ነጠላ ቁጥር

    በሱዶኩ ሰንጠረዥ ውስጥ (በምልክቶች) ቁጥር ​​በአንድ ሴል ውስጥ ብቻ ሲያገኙ ይህ ሀ ነው ለዚያ ተመሳሳይ ሕዋስ አንድ ዕድል ብቻ እንዳለ ምልክት ያድርጉ፣ ማለትም ፣ ያንን ቁጥር ወዲያውኑ በሴሉ ውስጥ መደወል አለብዎት።

    የተደበቀ ቁጥር ብቻ

    ሱዶኩ አንዳንድ ጊዜ ውስብስብ ጨዋታ ሊሆን ይችላል ፣ ግን ጨዋታውን ለማወቅ እንድንችል የሚረዱን ትንሽ ብልሃቶች አሉ። ለምሳሌ ያህል, የምርት ስሞችን አሉ የት ጨዋታዎች ውስጥ, እኛ አንዳንድ ጊዜ "ተብለው ማግኘትየተደበቀ ቁጥር ብቻ".

    ይህ ቁጥር በሴል ውስጥ ብቻ አይታይም (ከሌሎች ቁጥሮች ጋር አብሮ) ፣ ግን በአንድ ረድፍ ፣ አምድ ወይም 3x3 ፍርግርግ ውስጥ ብቸኛው እጩ ተወዳዳሪ ነው ፡፡

    ማለትም ፣ ለምሳሌ በ 3x3 ፍርግርግ ውስጥ ፣ ለምሳሌ ቁጥር 3 ሲታይ እና በዚያ ፍርግርግ በሌላ ህዋስ ውስጥ አይታይም ፣ ከዚያ ቁጥሩ 3 የዚያ ተመሳሳይ ሴል መሆኑ አመላካች ነው።

    ነጠላ ባልና ሚስት

    ተመሳሳይ ጥንድ ቁጥሮች በ 3x3 ፍርግርግ ምልክቶች ውስጥ ብቻ እስካገኙ ድረስ ያ ማለት ይህ ጥንድ የግድ ነው ማለት ነው በእነዚህ ሁለት ሕዋሶች ውስጥ መኖር አለበት፣ እዚህ የሚነሳው ብቸኛው ጥያቄ በእያንዳንዱ ውስጥ የትኛው እንደሚሆን ነው ፡፡

    መለያዎች የሉም

    የእርስዎ የሱዶኩ ስሪት በምልክት ካልመጣ ወይም ምልክቶችን መጠቀም የማይፈልጉ ከሆነ ይህንን ጨዋታ እንዲቆጣጠሩ የሚያግዝዎ በጣም ቀላል ስትራቴጂ አለ ፡፡

    የተሻገሩ መስመሮች

    የተሻለው የመስመሮች ቴክኒክ በአጠቃቀም ቀላልነቱ ምክንያት በሰፊው ጥቅም ላይ ውሏል ፡፡ በ ውስጥ ያካትታል በጠቅላላው ሰንጠረዥ ውስጥ በጣም በተደጋጋሚ የሚታየውን ቁጥር ይምረጡ እና ይሳሉ (ግራ እንዳይጋባ በእርሳስ) ያ ተመሳሳይ ቁጥር በሚዛመድባቸው ረድፎች እና አምዶች ውስጥ ያሉ መስመሮች።

    ሁሉንም መስመሮች ከሳልን በኋላ በእነዚያ ተመሳሳይ መስመሮች ውስጥ ያልተሸፈኑ ሕዋሶችን ወደ ምልክት ማድረጊያ ደረጃ እንቀጥላለን ፡፡ ከዚያ የትኛው 3x3 ፍርግርግ ቁጥር 9 እንደሌለው እና እሱን ለማስቀመጥ የሚያስችል ቦታ (ያልታለፈ) ያለው ይተነትናል ፡፡

    አንዴ ይህ ከተደረገ ፣ ሌላ ቁጥር ይምረጡ እና ያንኑ ተመሳሳይ ስልት ይድገሙ፣ ሁሉም ህዋሳት እስኪሞሉ ድረስ። በመጨረሻም በተመሳሳይ መስመር ወይም ፍርግርግ ላይ የሚደጋገሙ ቁጥሮች መኖራቸውን ማረጋገጥ ያስፈልግዎታል ፡፡ ተደጋጋሚ ቁጥሮች ከሌሉ ጨዋታው አሸን isል ማለት ነው ፡፡

    የጨዋታ ጊዜ እና ችግር

    ለእያንዳንዱ የሱዶኩ እንቆቅልሽ ምንም ከፍተኛ ጊዜ የለም፣ እና እያንዳንዱ ተጫዋች እስከፈለጉት ድረስ ጨዋታውን መደሰት ይችላል።

    አንድ የሱዶኩ ጨዋታ በ 5 እና በ 45 ደቂቃዎች መካከል ሊለያይ ይችላል፣ ግን ሁሉም በአጫዋቹ ልምድ እና በጨዋታው ችግር ደረጃ ላይ የተመሠረተ ነው። በቀላል አነጋገር ጨዋታው ይበልጥ እየከበደ በሄደ መጠን የበለጠ አመክንዮ ስለሚፈለግ ጨዋታው ረዘም ያለ ጊዜ ይወስዳል ፡፡

    ስለ ችግሩ ፣ እሱ ብዙውን ጊዜ በድር ጣቢያው ወይም በመጽሔቱ ርዕስ ውስጥ ግልፅ ነው. ለጀማሪዎች ቀላል ጨዋታዎች እና የበለጠ ልምድ ላላቸው ተጫዋቾች በጣም ከባድ ናቸው ፡፡ ቁጥሮቹ የሚንፀባረቁበት የሚመስሉ ደረጃዎች በጣም የተመጣጠነ መስለው መታየት ስለጀመሩ ለባለሙያዎቹ የበለጠ አስቸጋሪ ደረጃዎች በእርግጥ ፈታኝ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ ስለዚህ ከመሰረታዊ አመክንዮ በተጨማሪ እንዲሁም አንድ የተወሰነ ስትራቴጂ ያስፈልግዎታል።

    እናም ጽሑፉ ይጠናቀቃል ፡፡ እንኳን ደስ አለዎት! አሁን ሱዶኩን እንዴት እንደሚጫወቱ ያውቃሉ ፣ ወይም ቢያንስ እነዚህን እንቆቅልሾችን ለመፍታት በቂ ዕውቀት አለዎት!

    ተጨማሪ ጨዋታዎች

    መልስ አስቀምጥ

    የእርስዎ ኢሜይል አድራሻ ሊታተም አይችልም. የሚያስፈልጉ መስኮች ጋር ምልክት ይደረግባቸዋል *

    ወደ ላይ

    ይህን ጣቢያ መጠቀምዎን ከቀጠሉ የኩኪዎችን አጠቃቀም ይቀበላሉ። ተጨማሪ መረጃ