Ajedrez

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    Ajedrez: C√≥mo jugar paso a paso ūüôā

    Para jugar a Ajedrez online de forma gratuita, sigue estas instrucciones paso a paso:

    Paso 1. Abra su navegador preferido y acceda al sitio web del juego Emulador.online.

    Paso 2. Tan pronto como ingreses al sitio web, el juego ya se mostrar√° en la pantalla. Solo tienes que darle al Play.

    Paso 3. La plataforma te permite elegir entre jugar con un robot o jugar contra otra persona que se encuentre contigo. Puedes ‚ÄúAgregar o quitar sonido‚Äú, elegir el ‚ÄúNivel de juego‚ÄĚ poner la imagen en "pantalla completa"y ¬°Listo!.

    Paso 4. Tu misi√≥n ser√° dejar al rey sin ning√ļn movimiento posible, recordando siempre las reglas del juego. A

    Paso 5. Después de completar un juego, haz clic en ajustes para jugar de nuevo.

    Vea también las Reglas Oficiales de Ajedrez si quiere conocer el reglamento oficial internacional de este popular juego.

    ¬ŅQu√© es el Ajedrez?Rey

    El ajedrez es un juego de mesa recreativo y competitivo para dos jugadores. Se practica en un tablero cuadrado y se divide en 64 cuadrados, alternativamente blanco y negro. Por un lado est√°n las 16 piezas blancas y por el otro el mismo n√ļmero de piezas negras.

    Cada jugador tiene derecho a un movimiento a la vez. El objetivo del juego es jaquear al oponente.

    Es un juego que requiere razonamiento lógico y estrategia, no involucra el elemento de la suerte, excepto el sorteo de colores al comienzo del juego.

    Tablero de AjedrezTorre

    El tablero de ajedrez tiene 64 cuadrados distribuidos en 8 columnas (verticales) y 8 filas (horizontales), cada una con 8 cuadrados. Las casas son alternativamente oscuras y claras. El primer cuadrado en el extremo izquierdo del tablero debe ser un cuadrado negro y el √ļltimo cuadrado a la derecha, un cuadrado blanco.

    Cada columna se designa con una letra que va desde la A hasta la H, mientras que las filas se designan con un n√ļmero desde el 1 al 8 . De esta manera, cada cuadro se designa con la letra y el n√ļmero correspondiente a su columna y fila (a1, b6, f5, etc.). Este es el sistema de clasificaci√≥n est√°ndar en las competiciones oficiales.

    Tablero Ajedrez

    Piezas de AjedrezAlfil

    Cada jugador tiene 16 piezas, también divididas en luz y oscuridad. Las piezas son, en orden de valor:

    Piezas Ajedrez

    Nota: Algunos jugadores de ajedrez no consideran los peones como piezas. Los valores de las piezas tambi√©n pueden variar, incluso seg√ļn la posici√≥n que ocupa la pieza en el tablero.

    Al comienzo del juego, las piezas se distribuyen en el tablero de la siguiente manera: las piezas blancas se colocan en la fila 1, protegidas por la fila de peones en fila 2, mientras que las piezas negras están en la fila 8 y sus peones en 7. Observe a continuación:

    Ajedrez numerado

    Los principiantes a menudo confunden la posición del Rey y la Reina, pero para que sea más fácil, solo recuerda que la Reina siempre comienza el juego ocupando el cuadrado del mismo color (Reina blanca en la casa blanca, Reina negra en la casa negra).

    Por lo tanto, la reina blanca ocupa el cuadrado D1, mientras que la reina negra ocupa el cuadrado D8. Esta configuración se utiliza para evitar que el Rey sea atacado justo en la apertura, como sucedería si la Reina oponente se posicionara en la misma columna.

    El tablero se divide dos en alas:

    • El ala de la Reina
    • El ala del Rey

    Las piezas llevan el nombre de su ala. Las torres en a1 y a8, por ejemplo, se llaman Torre-Dama, mientras que las torres en h1 y h8, Torre-Rei. Lo mismo sucede con las otras piezas, e incluso con los peones, que llevan el nombre de la pieza que protegen. El peón en e2 es el rey de peones, el peón en d2, la reina de peones, el peón en f2 se llama rey de peones-obispo y el peón en c2, reina de peones-obispo, y así sucesivamente.

    Historia del Ajedrezpeón

    Historia del ajedrez

    El ajedrez es un juego tan antiguo que, durante todos los a√Īos de su existencia, hubo varias historias asociadas con su origen.

    Orígenes del Ajedrez en la India

    La primera historia que se cuenta en todo el mundo tiene lugar en la India. Hab√≠a un peque√Īo pueblo llamado Taligana, y el √ļnico hijo del poderoso Rajah muri√≥ en una sangrienta batalla.

    El Rajah entró en depresión y nunca pudo superar la pérdida de su hijo. El gran problema era que el rajah no solo moría poco a poco, sino que también descuidaba su reino. Era solo cuestión de tiempo antes de que el reino cayera por completo.

    Al ver la caída del reino, un brahmán llamado Lahur Sessa, un día fue al rey y le presentó un tablero que contenía 64 cuadrados, blancos y negros, además de varias piezas que representaban fielmente a las tropas de su ejército, la infantería, la caballería, tanques, conductores de elefantes, el visir principal y el propio rajah.

    El sacerdote le dijo al rajah que tal juego podría calmar su espíritu y que sin duda curaría la depresión. De hecho, todo lo que dijo el Brahmán había sucedido, el Rajá gobernó su reino nuevamente, quitando la crisis de su camino.

    Fue inexplicable cómo sucedió todo, con un solo tablero con piezas responsables de eliminar la tristeza del rajá. Como recompensa, se le dio al brahmán la oportunidad de pedir lo que quería. Al principio, rechazó tal oferta, ya que pensó que no era digno de tal propuesta, pero ante la insistencia del rajá, hizo una simple solicitud.

     

    El brahm√°n simplemente pidi√≥ un grano de trigo para el primer cuadro del tablero, dos para el segundo, cuatro para el tercero, ocho para el cuarto y as√≠ sucesivamente hasta el √ļltimo cuadro. Al rajah le hizo gracia la ingenuidad de la solicitud.

    Sin embargo, la humilde solicitud del brahm√°n no fue tan humilde. Despu√©s de hacer varios c√°lculos de cu√°nto trigo tendr√≠an que darle, descubrieron que tomar√≠a toda la cosecha del reino durante dos mil a√Īos incre√≠bles para cumplir con la solicitud del sacerdote.

    Impresionado por la inteligencia del brahmán, el rajá lo invitó a ser el visir principal (tipo de ministro, asesor del rajá) del reino, y Sessa le perdonó su gran deuda con el trigo.

    De hecho, lo que el brahmán presentó al rajah no fue el juego de ajedrez, fue chaturanga, una de las principales variantes del juego moderno de ajedrez.

    Origen del en la Mitología

    Otra gran posibilidad que se presenta en varias historias sobre el origen del ajedrez es que Ares, el dios de la guerra, habría creado un tablero para probar sus tácticas de guerra (que eran muy limitadas, ya que Ares nunca fue conocido por tener tácticas en su batallas, fue simplemente agresivo, atacando sin precisión la mayor parte del tiempo).

    Sin embargo, cada pieza del tablero representaba una parte de su ejército, y así fue, hasta que Ares tuvo un hijo con un mortal, y le transmitió los fundamentos del juego. A partir de entonces, el juego habría llegado al conocimiento de los mortales.

    Evolución del Ajedrez en la Historia

    Se sabe que entre 1450 y 1850, el ajedrez comenzó a tener cambios visibles en relación con lo que sabemos hoy. Fue durante este período que varias piezas ganaron movimientos que hoy conocemos, por supuesto, todos estos movimientos y piezas originarios de Chaturanga.

    El elefante (el predecesor del alfil moderno) solo pod√≠a moverse en dos saltos diagonales. El visir (el predecesor de la dama) es solo una casa en las diagonales. Los peatones no pod√≠an mover dos casillas en su primer movimiento y el enroque a√ļn no exist√≠a. Los peones solo pod√≠an ser promovidos a visir, que era la pieza m√°s d√©bil, despu√©s del pe√≥n, debido a su movilidad limitada.

    Las reglas del ajedrez que conocemos hoy comenzaron a hacerse en 1475, simplemente no se est√° seguro de d√≥nde ocurri√≥ este comienzo. Algunos historiadores difieren entre Espa√Īa e Italia.

    Fue durante este período que los peatones ganaron la movilidad que conocemos hoy, que consiste en mover dos casillas en su primer movimiento y tomar a otros peatones de pasada .

    reinas ajedrez

    En ese momento, los nuevos movimientos de los alfiles y la reina tambi√©n se definieron y, lo que es m√°s importante, la reina se convirti√≥ en la pieza m√°s importante del juego, siendo la √ļnica capaz de moverse a cualquier lugar y avanzar o retroceder tantos cuadrados como quisiera.

    Los movimientos de las otras piezas, junto con el resto de las reglas que abarcan todo el ajedrez, solo se modificaron formalmente a mediados del siglo XIX, y estas reglas a√ļn permanecen en la actualidad.

    Tipos de Ajedrez

    Para aquellos que juegan al ajedrez como un pasatiempo, o para los laicos en este deporte, los partidos de ajedrez siempre se juegan entre dos jugadores en un tablero.

    No obstante, en este deporte, los partidos no siempre tienen lugar de esta manera, y hay más modalidades de las que se pueden imaginar a primera vista. Comenzando con la duración de un partido, que puede variar de unos minutos a horas o incluso días para que sea declarado terminado, a veces sin que ninguno de los jugadores mate.

    Los partidos jugados por profesionales casi siempre hacen uso de relojes que regulan la hora de cada jugador. En algunos casos un jugador puede jugar contra m√°s de un oponente en diferentes tableros. Las tablas no siempre son cuadradas y hay modalidades de ajedrez que tienen hasta 36 piezas. ¬°Puedes jugar ajedrez sin ver el tablero!

    Ahora veremos las diferentes modalidades de ajedrez y las muchas posibilidades de hacer este juego m√°s interesante y desafiante.

    peones ajedrez

    Patida de Ajedrez Aula

    Es el modo tradicional de ajedrez, en el que los jugadores se encuentran cara a cara frente al tablero.

    Virtual

    Es la modalidad en la que los jugadores hacen uso de ordenadores conectados a Internet o en una red local, siguiendo las mismas reglas que el ajedrez tradicional.

    Rayo (Blitz)

    Es una variación del ajedrez tradicional en la que hay un límite de tiempo máximo de 15 minutos para cada jugador. En este modo, los jugadores profesionales no necesitan anotar sus pujas.

    Partida de Ajedrez Simult√°nea

    En una partida de ajedrez simult√°nea, el jugador de ajedrez juega contra m√°s de un oponente en diferentes tableros.

    Ciego

    En este modo un jugador no ve el tablero, ya sea mediante el uso de una venta o incluso en una habitación separada. El partido ciego se basa en la memoria del ajedrecista, que debe decorar la posición del tablero y hacer sus análisis mentalmente.

    Ajedrez Postal

    El ajedrez postal o epistolar, como también se le conoce, es una modalidad de ajedrez practicada a distancia, por correspondencia. Al principio, los jugadores de ajedrez enviaron sus ofertas a través de cartas o postales, pero con el tiempo y los avances en tecnología, hoy en día es posible hacer uso de los correos electrónicos, reduciendo significativamente el tiempo de espera de una respuesta.

    La notación para esta modalidad es diferente de las notaciones del ajedrez tradicional, principalmente porque es practicada por personas de todo el mundo, hablantes de varios idiomas. El ajedrez epistolar tiene su propia federación internacional(ICCF).

     

    Reglamento Oficial Ajedrez

    REGLAS B√ĀSICAS DEL JUEGO

    1. Objetivos del juego de ajedrez.

    1.1¬†El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven piezas alternativamente en un tablero cuadrado llamado ‚Äėtablero de ajedrez‚Äė.¬†El¬†jugador con las piezas blancas comienza el juego.¬†Se dice que un jugador ‚Äėtiene un turno para jugar‚Äô cuando se ha realizado el movimiento de su oponente.¬†(Ver Art√≠culo 6.7)

    1.2¬†El objetivo de cada jugador es¬†poner al rey del oponente ‚Äėbajo ataque‚Äô de tal manera que el oponente no tenga movimiento legal.¬†Se dice que el jugador que logra este objetivo mate al rey del oponente y gan√≥ el partido.¬†No est√° permitido abandonar o poner a tu propio rey bajo ataque, ni capturar al rey del oponente.¬†El oponente cuyo rey sufri√≥ jaque mate perdi√≥ el juego.

    1.3 El juego se empata si resulta en una posición en la que ninguno de los jugadores tiene la oportunidad de jaque mate.

    2. Posición inicial de las piezas en el tablero.

    2.1¬†El tablero de ajedrez est√° compuesto por una red de¬†8√ó8 con 64 cuadrados¬†iguales alternativamente claros (los cuadrados ‚Äėblancos‚Äė) y oscuros (los cuadrados ‚Äėnegros‚Äė).

    El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que el cuadrado en la esquina a la derecha de cada jugador sea blanco.

    2.2¬†Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de colores claros (las piezas ‚Äúblancas‚ÄĚ);¬†el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas negras ‚Äú):

    Estas partes son las siguientes:

    • Un rey blanco, generalmente indicado por el s√≠mbolo.
    • Una dama blanca, indicada por el s√≠mbolo.
    • Dos torres blancas, indicadas por el s√≠mbolo.
    • Dos obispos blancos, indicados por el s√≠mbolo.
    • Dos caballos blancos, indicados por el s√≠mbolo.
    • Ocho peones blancos, indicados por el s√≠mbolo.
    • Un rey negro, indicado por el s√≠mbolo.
    • Una dama negra, indicada por el s√≠mbolo.
    • Dos torres blancas, indicadas por el s√≠mbolo.
    • Dos obispos negros, indicados por el s√≠mbolo.
    • Dos caballos negros, indicados por el s√≠mbolo.

    2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

    2.4¬†Las ocho casas dispuestas verticalmente se llaman ‚Äėcolumnas‚Äô.¬†Las ocho casas dispuestas horizontalmente se llaman ‚Äėfilas‚Äô.¬†La l√≠nea recta de cuadrados del mismo color, que se mueve de un extremo del tablero a uno adyacente, se llama ‚Äėdiagonal‚Äô.

    3. Movimiento de las piezas.

    3.1¬†No est√° permitido mover una pieza a un cuadrado ya ocupado por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ya ocupada por la pieza de un oponente, esta √ļltima se captura y se retira del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza est√° atacando la pieza de un oponente si puede hacer una captura en esa casilla, de acuerdo con los Art√≠culos 3.2 a

    Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si se impide que esa casilla se mueva a esta casilla, porque, en consecuencia, dejaría o pondría a su propio rey bajo ataque.

    3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la diagonal.

    3.3 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentra.

    3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna, fila o diagonal en la que se encuentra.

    3.5 Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la reina no pueden saltar sobre ninguna pieza en su camino.

    3.6 El caballo se puede mover a uno de los cuadrados más cercanos en relación con el que ocupa. Tenga en cuenta que el cuadrado al que puede moverse el caballo no está en la misma columna, fila o diagonal.

    3.7 a. El peón se puede mover a un cuadrado, inmediatamente delante de él, en la misma columna, que no está ocupada, o

    3.7.1 En su primer movimiento, el peón se puede mover como se menciona en 3.7.a; alternativamente, puede mover dos casas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas estén desocupadas, o

    3.7.2 El peón se puede mover a una casilla ocupada por la pieza de un oponente, que está diagonalmente frente a ella, en una columna adyacente, capturando esa pieza.

    3.7.3 Un peón que ataca una casilla cruzada por el peón del oponente que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón contrario como si  se hubiera movido solo una casilla.

    Esta captura solo se puede realizar en el movimiento inmediatamente despu√©s del avance mencionado y se denomina socket ‚Äėen passant‚Äô.

    3.7.4. Cuando el peón alcanza la fila más lejana en relación con su posición inicial, debe ser intercambiado como parte del mismo movimiento en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballero del mismo color que el peón. La elección del jugador no se limita a las piezas ya capturadas en el partido.

    Este intercambio de un pe√≥n por otra pieza se llama ‚Äėpromoci√≥n‚Äô y la acci√≥n de la nueva pieza es inmediata.

    3.8 Hay dos formas diferentes de mover al rey: mover el rey a cualquier casa vecina que no sea atacada por una o más piezas del oponente.

    Tambi√©n puede ser mediante¬†‚Äėbalanceo‚Äô. Este es un movimiento realizado con el rey y una de las torres, del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, considerado como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el rey es transferido de su casa original a dos casas hacia a la torre que est√° en su casa original, luego la torre se transfiere a la casa que el rey acaba de cruzar.

    (1) Se pierde el derecho a emitir:

    1. si el rey ya ha sido movido, o
    2. con una torre que ya ha sido movida

    (2) El enroque no está permitido temporalmente:

    1. si la casilla que ocupa el rey, o la casilla por la que debe pasar, o la casilla que ocupar√°, es atacada por una o m√°s piezas del oponente, o
    2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se har√° el enroque.

    3.9 Se dice que el rey está bajo control si es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si esas piezas están atascadas, es decir, se les impide salir de esa casa, porque se irían o pondrían a su propio rey bajo control.

    Ninguna pieza puede moverse de una manera que exponga o deje a su propio rey bajo control.

    4. Acto de mover las piezas.

    4.1 Cada movimiento debe hacerse con una sola mano.

    4.2¬†Siempre que exprese su intenci√≥n de antemano (por ejemplo, diciendo que obtengo ‚Äúj‚Äôadoube‚ÄĚ o ‚Äúme ajusto‚ÄĚ), el jugador que tiene el turno para jugar puede obtener una o m√°s piezas en sus casas.

    4.3 Salvo lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador que tiene el turno para jugar toca

    1. deliberadamente una o m√°s de sus propias piezas en el tablero, debe jugar la primera pieza tocada que se pueda mover, o
    1. una o m√°s de las piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada, que puede ser capturada, o

    Una pieza de cada color, debe capturar la pieza del oponente con su pieza o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se puede jugar o capturar. Si no está claro qué pieza se jugó antes, debe considerarse que la propia pieza del jugador se jugó antes que la de su oponente.

    4.4 Si el jugador toma un turno:

    1. toca deliberadamente a tu rey y la torre debe lanzar en esta ala si el movimiento es legal.
    1. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se le permite lanzar en este ala en este movimiento y la situación debe ser regulada por el Artículo 4.3.a
    1. con la intención de lanzar, toca al rey o al rey y una torre al mismo tiempo, pero el enroque en este lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir enrocar al otro lado). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier otro movimiento legal.
    1. promueve un peón, la elección de la pieza solo se finaliza cuando la pieza ha tocado la casilla de promoción.
      1. Si ninguna de las piezas tocadas se puede mover o capturar, el jugador puede hacer cualquier movimiento legal.
      1. Cuando una pieza se cae en una casa, como resultado de un movimiento legal o parte de un movimiento legal, no se puede mover a otra casa en este movimiento. El movimiento se considera realizado:
    1. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador, después de colocar su propia pieza en la nueva casilla, ha liberado la pieza capturada de su mano;
    1. en el caso del enroque, cuando el jugador ha liberado la torre de la mano en la casilla previamente cruzada por el rey.¬†Cuando el jugador ha liberado al rey de la mano, el movimiento no se implementar√°, pero el jugador ya no tiene derecho a hacer ning√ļn movimiento que no sea enrocar en ese ala, si esto es legal;
    1. en el caso de la promoci√≥n de peones, cuando el pe√≥n ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha liberado la nueva pieza despu√©s de colocarla en la casilla de promoci√≥n.¬†Si el jugador ya ha liberado el pe√≥n que alcanz√≥ la casilla de promoci√≥n de su mano, el movimiento a√ļn no se ha realizado, pero el jugador ya no tiene derecho a jugar el

    peatonal a otra casa.

    La medida se considera legal cuando se cumplen todos los requisitos relevantes del Artículo 3. Si el movimiento no es legal, se debe hacer otro movimiento legal como se menciona en el Artículo 4.5

    4.7 El jugador pierde el derecho a quejarse de la violación del artículo 4 por parte del oponente, desde el momento en que toca deliberadamente una pieza.

    5. Fin de la salida

    5.1 El juego lo gana el jugador que controla el rey del oponente. Esto termina inmediatamente el juego, siempre que el movimiento que produce la posición de jaque mate sea legal.

    Si el partido es ganado por el jugador cuyo oponente declara que él/ella se va. Esto inmediatamente termina el juego.

    5.2¬† El juego se dibuja cuando el jugador que tiene el turno no tiene movimiento legal y su rey no est√° bajo control. Se dice que el partido termin√≥ con el rey ‚Äúahogado‚ÄĚ. Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produjo la posici√≥n de ahogamiento sea legal.

    1. el juego se dibuja cuando aparece una posici√≥n en la que ninguno de los jugadores puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de movimientos legales.¬†Se dice que el partido termin√≥ en una ‚Äúposici√≥n muerta‚ÄĚ.¬†Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produce la posici√≥n sea legal (ver Art√≠culo 9.6)
    2. El partido se realiza por mutuo acuerdo entre los jugadores durante el partido. Esto inmediatamente termina el juego. (Ver Artículo 9.1)
    3. El juego se puede dibujar si aparece una posición idéntica o ha aparecido en el tablero al menos tres veces. (Ver Artículo 9.2)
    4. El juego puede ser un empate si los jugadores han realizado sus √ļltimos 50 movimientos consecutivos sin mover ning√ļn pe√≥n y sin realizar ninguna captura.¬†(Ver Art√≠culo 9.3)

    NORMAS DE COMPETENCIA

    6. Reloj de ajedrez

    6.1. ‚ÄėReloj de ajedrez‚Äô significa un reloj con dos monitores de tiempo, conectados de tal manera que solo uno de ellos pueda funcionar a la vez.

    ‚ÄėReloj‚Äô en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos monitores de tiempo.¬†Cada reloj tiene una flecha.

    ‚ÄėCa√≠da de flecha‚Äô significa el final del tiempo asignado para un jugador.

    6.2.¬†Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un n√ļmero m√≠nimo de movimientos o todos los movimientos en un per√≠odo de tiempo determinado y / o se puede asignar una cantidad de tiempo adicional despu√©s de cada movimiento. Todo esto debe especificarse por adelantado.

    El tiempo ahorrado por un jugador durante un per√≠odo se agrega al tiempo del siguiente per√≠odo, excepto en el modo de ‚Äúretraso de tiempo‚ÄĚ.

    En el modo de ‚Äúretraso de tiempo‚Äú, a ambos jugadores se les da un cierto ‚Äútiempo de reflexi√≥n principal‚ÄĚ.¬†Cada jugador tambi√©n recibe un ‚Äútiempo fijo extra‚ÄĚ con cada movimiento.¬†La cuenta regresiva del tiempo principal comienza solo despu√©s de que haya transcurrido el tiempo fijo.¬†Mientras el jugador detenga su reloj antes de que se acabe el ‚Äútiempo fijo‚ÄĚ, el ‚Äútiempo principal‚ÄĚ no cambia, independientemente de la proporci√≥n del ‚Äútiempo fijo‚ÄĚ utilizado.

    6.3 Inmediatamente después de que cae una flecha, deben verificarse los requisitos del Artículo 6.2

    6.4 Antes del comienzo del partido, corresponde al árbitro decidir dónde se coloca el reloj.

    6.5 El reloj del jugador con las piezas blancas debe iniciarse a la hora especificada para el inicio del juego.

    6.6 Cualquier jugador que llegue al tablero después del inicio de la sesión perderá el juego. Por lo tanto, el período de retraso es de cero minutos. Las reglas de competencia pueden especificar lo contrario.

    Si las reglas de una competencia especifican un período diferente de ausencia, se aplica lo siguiente:

    Si ninguno de los jugadores llegó a la hora de inicio, el jugador con las piezas blancas debe perder todo el tiempo transcurrido antes de su llegada, a menos que las regulaciones de la competencia especifiquen o el árbitro decida lo contrario.

    6.7 Durante el juego, cada jugador, después de hacer su movimiento en el tablero, debe detener su propio reloj e iniciar el reloj de su oponente. Siempre se debe permitir que un jugador active el pasador en su reloj. Tu movimiento no se considera completo hasta que lo hayas hecho, a menos que el movimiento termine el juego (ver artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).

    El tiempo entre hacer el movimiento en el tablero y detener el reloj en sí, así como comenzar el reloj del oponente, se considera parte del tiempo asignado al jugador.

    1. El jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo su movimiento. Está prohibido mantener la mano en el pasador del reloj o pasar el cursor sobre él.

    Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido usarlo con demasiada fuerza, sostenerlo o dejarlo caer. El uso inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

    1. Si el jugador no puede usar el reloj, debe proporcionar un asistente para realizar esta tarea, con el apoyo del árbitro. Su reloj debe ser ajustado correctamente por el árbitro de manera justa.
      1. Se considera que una flecha ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha hecho un reclamo válido al respecto.
      2. Excepto cuando se aplique una de las disposiciones contenidas en los Art√≠culos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, el jugador que pierde el n√ļmero prescrito de movimientos a tiempo perder√° el juego.¬†Sin embargo, el juego se dibuja cuando se alcanza una posici√≥n en la que el oponente no puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de posibles movimientos legales.
      1. Los.¬†Cualquier indicaci√≥n dada por los relojes se considerar√° concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente.¬†Cualquier reloj de ajedrez que tenga un defecto obvio debe ser reemplazado.¬†El √°rbitro debe reemplazar el reloj y usar su sentido com√ļn al ajustar los tiempos que se mostrar√°n con las manecillas del reloj que reemplazar√°n al que estaba defectuoso.

    SI. Si durante el partido se descubre que la configuración de uno o ambos relojes fue incorrecta, el jugador o el árbitro deben detener los relojes inmediatamente. El árbitro debe corregir los tiempos y el contador de lanzamiento. El árbitro debe usar su mejor juicio para determinar la regulación correcta.

    6.8 Si ambas flechas caen y es imposible determinar cuál cayó primero:

    1. el juego continuar√° si esto ocurre en cualquier per√≠odo del juego, excepto el √ļltimo per√≠odo.
    1. el juego se dibuja si ocurre durante el período del juego, cuando se deben completar todos los movimientos restantes.

    6.9 Si un juego necesita ser detenido, el árbitro debe detener los relojes.

    1. El jugador solo puede detener los relojes para buscar la ayuda del √°rbitro, por ejemplo, cuando se produce un ascenso y la pieza requerida no est√° disponible.
    1. El √°rbitro debe decidir cu√°ndo se debe reiniciar el juego en cualquier caso.
    1. Si el jugador detiene los relojes para buscar ayuda del árbitro, el árbitro debe determinar si el jugador tiene alguna razón válida para hacerlo. Si es obvio que no hubo una razón válida para detener los relojes, el jugador será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4

    6.10¬†Si ocurre una irregularidad y / o las piezas deben ser reemplazadas en una posici√≥n anterior, el √°rbitro debe usar su mejor criterio para determinar los tiempos disponibles en los relojes. El √°rbitro tambi√©n debe, si es necesario, ajustar el n√ļmero de movimientos al rev√©s.

    6.11¬†En la sala de juegos: se permiten pantallas, monitores o tableros de pared, que muestran la posici√≥n actual del tablero, los movimientos y la cantidad de movimientos realizados, y relojes que tambi√©n muestran la cantidad de movimientos.¬†Sin embargo, el jugador no puede hacer ning√ļn reclamo basado √ļnicamente en la informaci√≥n que se muestra de esta manera.

    7. Irregularidades

    7.1 Si durante el juego se descubre que la posición inicial de las piezas era incorrecta, el juego se cancelará y se jugará un nuevo juego.

    1. Si, durante un juego, parece que el tablero ha sido colocado en contra de lo previsto en el Art√≠culo 2.1, el juego contin√ļa, pero la posici√≥n ya jugada debe transferirse a un tablero colocado correctamente.

    7.2 Si un partido ha comenzado con los colores invertidos, debe continuar a menos que el árbitro decida lo contrario.

    Si el jugador mueve una o más piezas, debe restaurar la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, el jugador u oponente puede detener el reloj y llamar al árbitro. El árbitro puede penalizar al jugador que movió las piezas.

    7.3¬†Si, durante un juego, se descubre que se ha completado un movimiento ilegal, incluido un fracaso en el ritual de promover un pe√≥n o capturar al rey del oponente, la posici√≥n inmediatamente anterior a la irregularidad debe ser restablecida. Si esa posici√≥n no se puede reconstituir, el juego debe continuar desde la √ļltima posici√≥n identificable, antes de la irregularidad. Los relojes deben ajustarse de conformidad con el Art√≠culo 6.13. Los art√≠culos 4.3 y 4.6 se aplican a un movimiento que se realiza en lugar de un movimiento ilegal. El juego debe continuar desde la posici√≥n restablecida.

    Si después de tomar las acciones descritas en el Artículo 7.4.a, para los primeros dos movimientos ilegales de un jugador, el árbitro debe darle al oponente dos minutos adicionales en cada instancia; para el tercer movimiento ilegal del mismo jugador, el árbitro debe declarar el juego perdido para ese jugador.

    Sin embargo, el juego se dibuja cuando se alcanza una posición en la que el oponente no puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de movimientos legales posibles.

    7.4¬†Si, durante un juego, se descubre que las piezas se han movido de sus hogares, se debe restaurar la posici√≥n inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar la posici√≥n que precede inmediatamente a la irregularidad, el juego continuar√° desde la √ļltima posici√≥n identificable antes de la irregularidad. Los relojes deben ajustarse de conformidad con el Art√≠culo 6.13. El juego debe continuar desde la posici√≥n restablecida.

    8. Anotación de ofertas

    8.1¬†¬†Durante el juego, se requiere que cada jugador escriba en la ‚Äėhoja de c√°lculo‚Äô prescrita para la competencia, en notaci√≥n algebraica (Ver Ap√©ndice C), sus propios movimientos y los del oponente, de manera correcta, mueva el movimiento, de la manera m√°s clara y legible posible .¬†Est√° prohibido anotar la jugada antes de hacerla en la pizarra, excepto cuando se reclama un empate en virtud de los Art√≠culos 9.2, 9.3, o se pospone una coincidencia de acuerdo con el Art√≠culo 1.a. de las Pautas de Partida Diferida.

    El jugador puede responder al movimiento de un oponente antes de escribirlo, si así lo desea.

    Debe escribir su oferta anterior antes de hacer otra.

    Ambos jugadores deben anotar la oferta de un sorteo en la hoja de cálculo (Ver Apéndice C.13).

    Si el jugador no puede anotar, un asistente, que puede ser provisto por el jugador y aceptado por el árbitro, realizará los movimientos. Su reloj debe ser ajustado por el árbitro de manera justa.

    8.2 Durante el juego, la hoja de cálculo siempre debe ser visible para el árbitro.

    8.3 Las hojas de cálculo son propiedad de los organizadores del evento.

    8.4 Si el jugador tiene menos de cinco minutos en su reloj en cualquier momento durante un per√≠odo del juego y no recibe un tiempo adicional de 30 segundos o m√°s despu√©s de cada movimiento, durante el resto del per√≠odo no est√° obligado a cumplir con los requisitos del Art√≠culo 8.1.¬†Inmediatamente despu√©s de la ca√≠da de una de las ‚Äėflechas‚Äô, el jugador debe actualizar su hoja de trabajo antes de mover una pieza en el tablero.

    8.5 Si no se requiere que ninguno de los jugadores anote, de acuerdo con el Artículo 8.4, el árbitro o asistente debe intentar presenciar y registrar los movimientos. En este caso, inmediatamente después de que caiga la flecha, el árbitro debe detener los relojes. Luego, ambos jugadores deben actualizar sus hojas de puntaje, utilizando el árbitro o el oponente.

    1. Si solo se requiere que un jugador registre, de acuerdo con las disposiciones del Artículo 8.4, tan pronto como una de las flechas haya caído, debe actualizar completamente su hoja de trabajo antes de mover una pieza en el tablero. Mientras sea tu turno de hacer el movimiento, el jugador puede usar la hoja de cálculo del oponente, pero debe devolverla antes de hacer su movimiento.
    2. Si no hay disponible una hoja de c√°lculo completa, los jugadores deben reconstituir el juego en otro tablero, bajo la supervisi√≥n del √°rbitro o asistente.¬†Antes del comienzo de la reconstrucci√≥n del partido, el √°rbitro anotar√° la posici√≥n actual del partido, los tiempos y el n√ļmero de movimientos realizados, si esta informaci√≥n est√° disponible.
      1. Si las hojas de cálculo no están actualizadas y muestran que un jugador ha excedido el límite de tiempo, el siguiente movimiento debe considerarse el primero del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hayan realizado más movimientos.
      1. Después del juego, ambos jugadores deben firmar ambas hojas de trabajo, indicando el resultado del juego. Incluso si es incorrecto, este resultado permanece, a menos que el árbitro decida lo contrario.

    9. Partidas empatadas

    9.1¬†Las reglas de la competencia pueden especificar que los jugadores no pueden aceptar empatar menos de un cierto n√ļmero de movimientos o de cualquier manera, sin el consentimiento del √°rbitro.

    9.2 Si las reglas de una competencia permiten un sorteo de mutuo acuerdo, se aplica lo siguiente:

    1. El jugador que quiera proponer un sorteo debe hacerlo después de ejecutar el movimiento en el tablero, antes de detener el reloj y comenzar el reloj del oponente. Una oferta en cualquier otro momento durante el partido sigue siendo válida, pero se debe tener en cuenta el Artículo 12.6. No se pueden incluir condiciones en la propuesta. En ambos casos, la oferta no se puede retirar y sigue siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace oralmente, la rechace tocando una pieza con la intención de moverla o capturarla, o si el juego termina de alguna otra manera.
    1. La oferta de empate debe ser notada por los dos jugadores en sus hojas de cálculo con un símbolo (Ver Apéndice C13).
    1. Un reclamo de empate basado en los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 se considerará como una oferta de empate.

    9.2 El juego se dibuja, después de una queja correcta del jugador que tiene el turno para jugar, cuando está en la misma posición, al menos tres veces (no necesariamente por repetición de movimientos)

    1. está a punto de aparecer, si primero escribe su movimiento en la hoja de cálculo y declara al árbitro su intención de hacer ese movimiento, o
    1. acaba de aparecer y el jugador que reclama el empate tiene el turno de jugar.

    Las posiciones de acuerdo con (a) y (b) se consideran idénticas, si el mismo jugador tiene un turno, las piezas del mismo tipo y color ocupan los mismos cuadrados, y las posibilidades de movimiento de todas las piezas de los dos jugadores son las mismas.

    Las posiciones no son id√©nticas si un pe√≥n que podr√≠a haber sido capturado ‚Äėen passant‚Äô ya no puede ser capturado de esta manera.¬†Cuando un rey (o una torre) se ve obligado a moverse, pierde su derecho a lanzar, si lo hay, solo despu√©s de ser movido.

    9.3. El partido se empata, debido a una queja correcta del jugador que tiene el turno para jugar, si:

    1. anota su movimiento en su hoja de trabajo y declara al √°rbitro la intenci√≥n de ejecutar su movimiento, lo que dar√° como resultado 50 movimientos realizados para cada jugador sin el movimiento de ning√ļn pe√≥n y sin ninguna captura, o
    1. Los √ļltimos 50 movimientos consecutivos fueron realizados por ambos jugadores, sin el movimiento de ning√ļn pe√≥n o captura.
      1. Si el jugador toca una pieza de acuerdo con el Art√≠culo 4.3 sin reclamar un empate, pierde el derecho de reclamar, seg√ļn los Art√≠culos 9.2 y 9.3, en ese movimiento.
      1. Si el jugador reclama un empate, seg√ļn los art√≠culos 9.2 y 9.3, puede detener ambos relojes.¬†(Consulte el Art√≠culo 6.12.b) No puede retirar el reclamo
    1. Si se determina que el reclamo es correcto, el juego se dibuja inmediatamente
    1. Si se determina que el reclamo es incorrecto, el árbitro debe agregar tres minutos al tiempo de reflexión restante del oponente. Entonces el juego debería continuar. Si la reclamación se realiza en función de una oferta prevista, esta oferta debe realizarse de conformidad con las disposiciones del artículo 4.

    9.4 El partido se dibuja cuando se alcanza una posición en la que jaque mate no puede ocurrir por ninguna serie posible de movimientos legales. Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produce esta posición sea legal.

    10. Final acelerado

    10.1¬†El ‚Äėfinal acelerado‚Äô es la fase de una partida en la que todos los movimientos (restantes) deben realizarse dentro de un cierto l√≠mite de tiempo.

    10.2 Si el jugador, con el turno para jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar un empate antes de que caiga su flecha. Debe llamar al árbitro y puede detener los relojes (Ver Artículo 6.12.b).

    1. Si el árbitro acepta que el oponente no está haciendo un esfuerzo para ganar el partido, por medios normales, o que el oponente no puede ganar por medios normales, entonces debe declarar el empate. De lo contrario, debe posponer su decisión o rechazar la queja. Si el árbitro pospone su decisión, se le puede permitir al oponente dos minutos de tiempo extra y el juego debe continuar si es posible en presencia del árbitro. El árbitro debe declarar el resultado final más adelante en el juego o tan pronto como sea posible después de que la flecha haya caído. Debe declarar el empate si acepta que la posición final no se puede ganar por medios normales, o que el oponente no estaba haciendo suficientes intentos para ganar el juego por medios normales.
    1. Si el √°rbitro rechaza el reclamo, el oponente debe tener dos minutos de tiempo extra.
    1. La decisión del árbitro será definitiva (sin apelación) para (a), (b), (c).

    11. Puntuación

    11.¬†A menos que se anuncie previamente, de lo contrario, el jugador que gana su juego, o gana por WO, recibe un punto (1), el jugador que pierde su juego o pierde por WO recibe (0) pt y el el jugador que empata su juego recibe la puntuaci√≥n de medio punto (¬Ĺ).

    12. Conducta de los jugadores.

    12. 1 Los jugadores no podrán realizar ninguna acción que cause una mala reputación en el juego de ajedrez.

    1. 2 Los jugadores no pueden abandonar el ‚Äúentorno de juego‚ÄĚ sin el permiso del √°rbitro.¬†El ambiente del juego consiste en la sala de juegos, ba√Īos, √°rea de comida ligera, √°rea reservada para fumadores y otros lugares designados por el √°rbitro.¬†El jugador, que tiene el turno de jugar, no puede salir de la sala de juego sin el permiso del √°rbitro.

    12.2 Durante el juego, los jugadores tienen prohibido hacer uso de notas, fuentes de información o consejos, o analizar en otro tablero.

    1. Sin el permiso del árbitro, el jugador tiene prohibido llevar un teléfono celular u otro medio electrónico de comunicación en la sala de juegos, a menos que esté completamente desconectado. Si alguno de estos dispositivos produce ruido, el jugador debe perder el juego. El oponente debe ganar. Sin embargo, si el oponente no puede ganar el juego mediante una serie de movimientos legales, su puntaje debe considerarse como un empate.
    1. Solo se permite fumar en el √°rea determinada por el √°rbitro.
      1. La hoja de c√°lculo solo debe usarse para registrar ofertas, tiempos de reloj, la oferta de un empate, registros relacionados con quejas y otros datos relevantes.
      1. Los jugadores que hayan terminado sus juegos deben ser considerados espectadores.
      1. Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye quejas irrazonables, ofertas de sorteos sin igual o presentación de una fuente de ruido en el área de juego.
      1. Las infracciones de cualquier parte de los artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a la aplicación de las sanciones previstas en el artículo 13.4.

    12.3 La negativa persistente de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez debe ser penalizada al perder el juego. El árbitro debe decidir el puntaje del oponente.

      1. Si ambos jugadores son declarados culpables en virtud del Artículo 12.8, el juego se declarará perdido para ambos.
      1. En el caso del art. 10.2.d. o el Apéndice D, el jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro.

    En cualquier otro caso, un jugador puede apelar contra cualquier decisión de un árbitro, a menos que las reglas de la competencia especifiquen lo contrario.

    13. Función del árbitro

    13.1 El árbitro debe verificar que las Leyes del Ajedrez se cumplan estrictamente.

      1. El árbitro debe actuar en el mejor interés de la competencia. Debes asegurarte de que haya un buen ambiente de juego, para que los jugadores no se vean molestados. También debe supervisar el buen funcionamiento de la competencia.
      1. El √°rbitro debe observar los partidos, especialmente cuando los jugadores est√°n a tiempo, hacer cumplir las decisiones que ha tomado e imponer penalizaciones a los jugadores cuando sea apropiado.

    13.2 El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes penalizaciones:

    1. advertencia,
    2. aumentar el tiempo restante del oponente,
    3. reducir el tiempo restante del jugador infractor,
    4. declara el juego perdido,
    5. reducir los puntos ganados en el juego por el jugador infractor,
    6. aumentar los puntos ganados en el partido por el oponente al m√°ximo posible para ese partido,
    7. expulsión del evento
      1. El árbitro puede otorgar a uno o ambos jugadores tiempo adicional en caso de una perturbación externa durante el partido.
      1. El √°rbitro no debe intervenir en un juego, excepto en los casos previstos en las Leyes del

    Ajedrez.¬†No debe indicar el n√ļmero de movimientos realizados, excepto al aplicar las disposiciones del Art√≠culo 8.5, cuando al menos una de las flechas ha ca√≠do.¬†El √°rbitro debe abstenerse de informar al jugador que su oponente ha hecho un movimiento o que el jugador no ha comenzado su reloj.

      1. Los. Los espectadores y jugadores de otros partidos no deben hablar ni interferir con un partido de ninguna manera. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores del entorno de juego. Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro.

    SI. A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido que alguien use un teléfono celular o cualquier dispositivo de comunicación en el lugar y en cualquier otra área contigua determinada por el árbitro.

    Fide

    14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que proporcione una decisión oficial sobre los problemas relacionados con las Leyes de Ajedrez.

    Apéndices

    A. Ajedrez r√°pido

    A1¬†El juego ‚ÄėQuick Chess‚Äô es uno en el que todos los movimientos deben realizarse dentro de un l√≠mite de tiempo predeterminado de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador;¬†o el tiempo principal + 60 veces cualquier incremento es de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador.

    A2 Los jugadores no están obligados a registrar los movimientos del juego.

    A3 Cuando hay una supervisión adecuada del juego (por ejemplo, un árbitro por un máximo de tres partidos) se aplican las Reglas de la competencia.

    A4 Cuando la supervisión es inadecuada, se aplican las Reglas de Competencia, excepto cuando se rigen por las siguientes Leyes de Ajedrez Rápido:

    1. Una vez que cada jugador ha realizado tres movimientos, no se pueden presentar quejas con respecto a la colocación incorrecta de las piezas, el posicionamiento del tablero o la configuración del reloj. En el caso de un cambio de posición entre rey y reina, no está permitido lanzar con este rey.
    1. El √°rbitro debe intervenir de acuerdo con las disposiciones del Art. 4 (Acto de mover las piezas), solo si es requerido por uno o ambos jugadores.
    1. Un movimiento ilegal se completa tan pronto como se inicia el reloj del oponente. El oponente tiene derecho a reclamar que el jugador ha completado un movimiento ilegal, siempre que no haya realizado su movimiento. Solo después de tal queja debe intervenir el árbitro. Sin embargo, si ambos reyes están bajo control o la promoción de un peón no se ha completado, el árbitro debe intervenir, si es posible.
    1. 1. Se considera que la flecha ha ca√≠do cuando uno de los jugadores hace un reclamo v√°lido.¬†El √°rbitro debe abstenerse de se√Īalar una flecha que cae, pero puede intervenir si ambas flechas caen.

    A5 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificar al árbitro.

    Para que el reclamo sea exitoso, despu√©s de que se hayan detenido los relojes, la flecha del reclamante debe estar ‚Äėen pie‚Äô y la flecha de su oponente hacia abajo despu√©s de que se hayan detenido los relojes.

    A6 Si ambas flechas se sueltan como se describe en (1) y (2), el árbitro debe declarar el juego como empate.

    Rel√°mpago

    B1¬†El juego ‚Äėrayo‚Äô es uno en el que todos los movimientos deben realizarse dentro de un l√≠mite de tiempo predeterminado de menos de 15 minutos para cada jugador;¬†o el tiempo principal + 60 veces cualquier incremento es inferior a 15 minutos.

    B2 Cuando hay una supervisión adecuada del juego (un árbitro para cada partido), se aplican las Reglas de competencia y las disposiciones del Artículo A2.

    B3 Cuando la supervisión es inadecuada, se debe aplicar lo siguiente.

    1. Los juegos se regir√°n por las Leyes del ajedrez r√°pido seg√ļn lo dispuesto en el Ap√©ndice A, excepto cuando se rijan por las siguientes Leyes del rayo.
    1. Los artículos 10.2 y A4c no se aplican.
    2. Un movimiento ilegal se completa tan pronto como se inicia el reloj del oponente.¬†Antes de hacer su propio movimiento, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria.¬†Sin embargo, el jugador tiene derecho a reclamar un empate antes de hacer su propio movimiento, si el oponente no puede controlarlo por una serie de movimientos legales posibles.¬†Despu√©s de que el oponente ha completado su movimiento, un movimiento ilegal no puede corregirse a menos que haya un acuerdo com√ļn sin la intervenci√≥n de un √°rbitro.

    Descripción del sistema algebraico

    C1¬†En esta descripci√≥n, ‚Äúpieza‚ÄĚ significa cualquier pieza, excepto un pe√≥n.

    C2¬†Cada pieza se indica con la primera letra, may√ļscula, de su nombre.¬†Ejemplo: R = rey, D = reina, T = torre, B = alfil, C = caballero.¬†(En el caso del caballo, por conveniencia, se usa N.)

    C3 Para la primera letra del nombre de las piezas, el jugador es libre de usar la primera letra del nombre como se usa normalmente en su país. Ejemplo: F = fou (francés para obispo), L = loper (holandés para obispo). En revistas impresas, se recomienda el uso de disfraces.

    Los peones C4 no se indican con su primera letra, pero se reconocen por su ausencia. Ejemplo: e5, d4, a5.

    C5¬†Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blanco y de derecha a izquierda para negro) se indican con letras min√ļsculas, a, b, c, d, e, f, gyh, respectivamente.

    C6 Las ocho filas (de abajo hacia arriba para el jugador blanco y de arriba hacia abajo para el jugador negro) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial, las piezas blancas se colocan en la primera y segunda filas; Las piezas negras se colocan en las filas octava y séptima.

    C7¬†Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas se indica invariablemente por una sola combinaci√≥n de una letra con un n√ļmero

    C8 Cada movimiento de una pieza se indica mediante a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión yb) el lugar de llegada. No hay guión entre a) yb).

    Ejemplos: Be5, Cf3, Td1.

    En el caso de los peatones, solo se indica el lugar de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.

    C9¬†Cuando se captura una pieza, se inserta una x entre (a) la primera letra y el nombre de la pieza en cuesti√≥n yb) el lugar de llegada.¬†Ejemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.¬†Cuando el pe√≥n hace una captura, se debe indicar la columna de inicio, luego una x, finalmente el cuadrado de llegada.¬†Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5.¬†En el caso de una captura ‚Äėen passant‚Äô, se da el cuadrado objetivo, que indica d√≥nde se qued√≥ finalmente el pe√≥n y las letras ‚Äėep‚Äô se agregan a la notaci√≥n.¬†Ejemplo: exd6 ep

    C10 Si dos fichas idénticas pueden ir al mismo cuadrado, la ficha que se mueve se indica de la siguiente manera:

    1. Si ambas piezas est√°n en la misma fila: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) la columna del lugar de partida, y c) el lugar de llegada.
    1. Si las dos piezas est√°n en la misma columna: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) la fila del lugar de partida, y c) el lugar de llegada

    Si las piezas est√°n en diferentes columnas y filas, el m√©todo 1) es preferible.¬†En el caso de una captura, se puede agregar una ‚Äėx‚Äô entre b) yc).

    Ejemplos:

    • Hay dos caballos, en los cuadrados g1 y e1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: Cgf3 o Cef3, seg√ļn sea el caso.
    • Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: C5f3 o C1f3, seg√ļn sea el caso.
    • Hay dos caballos, en las casas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la casa f3: Chf3 o Cdf3, seg√ļn sea el caso.
    • Si se produce una captura en el cuadro f3, los ejemplos anteriores se cambian agregando una ‚Äėx‚Äô:

    1) Si dos peones pueden capturar la misma pieza que el oponente, el pe√≥n que se movi√≥ se indica mediante a) la letra de la columna inicial, b) una ‚Äėx‚Äô, c) el cuadro final.¬†Ejemplo: si hay peones blancos en los cuadrados c4 y e4 y una pieza negra en d5, la notaci√≥n del movimiento blanco es cxd5 o exd5, seg√ļn corresponda.

    En el caso de una promoción de peón, se indica el movimiento de peón, seguido inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

    La oferta de empate debe marcarse como (=)

    Abreviaturas esenciales:

    0-0¬†= molde con torre h1 o torre h8 (Roca peque√Īa)

    0-0-0 = molde con torre a1 o torre a8

    (grande roque) x = capturas

    + = check ++ o # = checkmate

    ep¬†= captura ‚Äúpasando‚ÄĚ

    No es obligatorio escribir cheque, jaque mate y capturas en la hoja de c√°lculo.

    Final acelerada sin √°rbitro presente en el lugar del partido

    En los casos en que los partidos se rigen por las disposiciones del Artículo 10, el jugador puede reclamar un empate cuando tiene menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su flecha. Esto termina el juego. Puede reclamar en base a:

    1. que tu oponente no puede ganar por medios normales, y / o
    2. que tu oponente no est√° haciendo un esfuerzo para ganar por medios normales.

    En la hipótesis (a), el jugador debe anotar la posición final y su oponente la verifica.

    En la hipótesis (b), el jugador debe registrar la posición final en una hoja de cálculo actualizada.

    El oponente debe verificar tanto la posición final como la hoja de trabajo.

    La queja debe remitirse a un árbitro, cuya decisión será definitiva.

    Reglas de juego con ciegos y deficientes visuales.

    Los directores de torneos E1 deben tener el poder de adaptar las reglas enumeradas a continuación de acuerdo con las circunstancias locales.

    En el ajedrez competitivo entre jugadores videntes y jugadores con discapacidad visual (oficialmente ciegos), cualquiera de los jugadores puede requerir el uso de dos tableros, los jugadores que observan con un tablero normal y el jugador con discapacidad visual con un tablero especialmente construido. El tablero especialmente construido debe cumplir los siguientes requisitos:

    1. dimensiones mínimas 20 x 20 cm;
    2. las casas negras est√°n un poco aliviadas;
    3. un peque√Īo agujero en cada casa;
    4. cada pieza debe tener un peque√Īo alfiler que encaje perfectamente en el agujero de las casas;
    5. Piezas modelo ‚ÄúStaunton‚ÄĚ, las piezas negras est√°n especialmente marcadas.

    E2 Las siguientes reglas deben gobernar el juego:

    1. Las ofertas deben ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en su tablero. Al promocionar un peón, el jugador debe anunciar qué pieza ha sido elegida. Para que dicho anuncio sea lo más claro posible, se sugiere utilizar

    Los siguientes nombres en lugar de las letras algebraicas correspondientes

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Las filas de blanco a negro deben tener los n√ļmeros en alem√°n:

    1 Me gusta

    2-dos (dois)

    3-drei (tres)

    4-come (cuatro)

    5-fuenf (cinco)

    6-sechs (seis)

    7-seven (sete)

    8 acht (ocho)

    El enroque se anuncia ‚ÄúLange Rochade‚ÄĚ (Grande Roque en idioma alem√°n) y ‚ÄúKurze Rochade‚ÄĚ (Peque√Īo enroque en idioma alem√°n).

    Las piezas usan los nombres en idioma alem√°n:

    ‚ÄúKoenig‚ÄĚ (Rey), ‚ÄúDame‚ÄĚ (Reina), ‚ÄúTurm‚ÄĚ (Torre), ‚ÄúLaeufer‚ÄĚ (Obispo), ‚ÄúSpringer‚ÄĚ (Caballo) y ‚ÄúBauer‚ÄĚ (Pe√≥n).

    1. En el tablero del jugador con discapacidad visual, se considera que la pieza ha sido tocada cuando se ha retirado del agujero de fijación.
    1. Se considera que una oferta se ejecuta cuando:
    1. en el caso de una captura, si la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador que tiene el turno para jugar;
    2. se ha colocado una parte en un orificio de fijación diferente;
    1. La oferta ha sido anunciada.

    Solo entonces se iniciar√° el reloj del oponente.

    Tan pronto como se incorporen los puntos 2 y 3 anteriores, las reglas normales son válidas para el jugador de adivinación.

    4. Se permite el uso de un reloj especialmente construido para el jugador con discapacidad visual. El reloj también debe tener las siguientes características:

    1. un dial ajustado con agujas reforzadas, con cada cinco minutos marcado con un punto y cada 15 minutos con dos puntos;
    2. Una flecha que se puede sentir f√°cilmente con el tacto.¬†Se debe tener especial cuidado para que las flechas est√©n bien ajustadas para que el jugador pueda sentir las agujas de los √ļltimos cinco minutos de la hora completa.
    1. El jugador con discapacidad visual debe grabar el juego en Braille, o escribir los movimientos a mano, o grabarlos en cinta magnética.
    1. Cualquier error en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente antes de que se inicie la vigilancia del oponente.
    1. Si durante el transcurso del juego aparecen diferentes posiciones en los dos tableros, deben corregirse con la ayuda del árbitro y consultar las hojas de trabajo de los dos jugadores. Si las dos hojas de trabajo coinciden, el jugador que ha escrito el movimiento correctamente, pero lo ejecutó incorrectamente, debe corregir su posición para que se corresponda con el movimiento indicado en las hojas de trabajo.
    1. En caso de una divergencia en las dos hojas de trabajo, la posición debe reconstituirse hasta el punto en que las dos hojas de trabajo coincidan y el árbitro reajustará los relojes en consecuencia si es necesario.
    1. El jugador con discapacidad visual tendr√° derecho a utilizar un asistente que realizar√° cualquiera o todas las siguientes obligaciones:
    1. Haz el movimiento de cada jugador en el tablero del oponente;
    2. Anunciar los movimientos de ambos jugadores;
    3. Registre los movimientos en la hoja de trabajo del jugador con discapacidad visual e inicie el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c);
    4. informar al jugador con discapacidad visual, solo a petici√≥n suya, el n√ļmero de movimientos realizados y el tiempo dedicado por ambos jugadores;
    5. solicite la victoria si el reloj del oponente se ha caído e informe al árbitro cuando el jugador adivinador haya tocado una de sus piezas.
    6. Realizar los trámites necesarios en caso de suspensión de salida.

    10. Si el jugador con discapacidad visual no utiliza un asistente, el jugador visionario puede pedirle a alguien que se responsabilice del cumplimiento de las obligaciones mencionadas en los puntos 9.ay 9.b.

    Reglas de ajedrez 960

    F1  Antes de un juego de Chess960, la posición inicial se coloca al azar, sujeta a ciertas reglas. Después de eso, el juego se juega de la misma manera que el ajedrez clásico. Particularmente, las piezas y los peones tienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es jaquear al rey del oponente.

    Requisitos para la posición inicial

    La posición inicial para Chess960 debe seguir ciertas reglas. Los peones blancos deben colocarse en la segunda fila como en el ajedrez habitual. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

    1. El rey se coloca en alg√ļn lugar entre las dos torres, y
    2. Los obispos se colocan en casas de colores opuestos, y
    3. Las piezas negras se colocan exactamente opuestas a las piezas blancas.

    La posición inicial se puede generar antes de la salida, ya sea mediante un programa informático o utilizando datos, moneda o tarjetas, etc.

    Chess960 reglas de enroque

    1. Chess960 permite a cada jugador lanzar una vez por juego, en un movimiento conjunto del rey y la torre en un solo movimiento. Sin embargo, algunas interpretaciones del clásico juego de ajedrez son necesarias para el enroque, porque las reglas tradicionales asumen posiciones iniciales para rey y torre que a menudo no son aplicables al ajedrez 960.
    1. Cómo lanzar

    En Chess960, dependiendo de la posición del rey y la torre antes del enroque, el enroque se realiza mediante uno de cuatro métodos:

    1. Doble movimiento de roca: un movimiento con el rey seguido de un movimiento con la torre.
    2. Enroque por transposición: intercambiando la posición del rey con la de la torre.
    3. Castling con un solo movimiento de rey: hacer solo un movimiento de rey.
    4. Lanza un solo movimiento de torre: Realiza solo un movimiento de torre.

    Recomendación:

    1. Cuando se lanza en un tablero físico con un oponente humano, se recomienda que el rey se mueva fuera de la superficie del tablero cerca de su posición final, la torre se moverá de su posición inicial a su posición final, y finalmente se colocará al rey Tu destino a casa.
    2. Después del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey serían exactamente las mismas que en el ajedrez clásico.

    Aclaración

    Entonces, después del gran enroque (conocido como 0-0-0 y conocido como enroque del lado de la reina en el ajedrez ortodoxo, el rey está en la casa c (c1 para el blanco y c8 para el negro) y la torre está en la casa d (d1 para blanco y d8 para negro) Después del enroque en la casilla g

    (anotado como 0-0 y conocido como enroque del lado del rey en el ajedrez ortodoxo), el rey est√° en la casilla g (g1 para blanco y g8 para negro) y la torre estar√° en la casilla f (f1 para blanco y f8 a negro).

    Notas:

    1. Para evitar cualquier error, es aconsejable decir ‚Äúlanzar√©‚ÄĚ antes de hacer la oferta.

    2. En ciertas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.

    3, en ciertas posiciones iniciales, el enroque se puede hacer prematuramente como primer movimiento.

    1. Todas las casillas entre las casillas inicial y final del rey (incluyendo la casilla final), y todas las casillas entre las casillas inicial y final de la torre (incluyendo la casilla final), deben estar vacantes, excepto las casillas del rey y la torre.
    1. En algunas posiciones iniciales, algunas casillas, que deber√≠an haber estado vacantes en el ajedrez tradicional, pueden estar ocupadas durante el enroque.¬†Por ejemplo, despu√©s del gran enroque, es posible, las casas a, b o e todav√≠a est√°n ocupadas, y despu√©s de un peque√Īo enroque es posible que las casas y / o h est√©n ocupadas.

    Líneas maestras en caso de que un partido deba posponerse

    1.¬†Si un juego no termina al final del tiempo prescrito para el juego, el √°rbitro debe determinar al jugador que tiene tiempo para jugar, ‚Äúsellar‚ÄĚ el siguiente movimiento. El jugador debe escribir su movimiento en la hoja de c√°lculo en una anotaci√≥n inequ√≠voca, colocar su hoja de c√°lculo y la hoja de c√°lculo del oponente en un sobre, sellarlo y solo despu√©s de eso detener el reloj, sin iniciar el reloj del oponente.

    Mientras el reloj no se detenga, el jugador se reserva el derecho de cambiar su movimiento secreto. Si, después de ser informado por el árbitro que el próximo movimiento será el secreto, el jugador hace el movimiento en el tablero, debe anotarlo en su hoja de cálculo como su movimiento secreto.

    SI. El árbitro considerará que el jugador que tiene el turno de jugar, que quiere suspender el juego antes del final de la sesión, ha utilizado todo el tiempo restante para finalizar la sesión.

    2. El sobre debe indicar:

    1. los nombres de los jugadores;
    2. la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto, y
    3. los tiempos utilizados por los jugadores, y
    4. el nombre del jugador que hizo el movimiento secreto, y
    5. el n√ļmero de oferta secreta y
    6. la oferta de empate, si la propuesta se hizo antes de que se suspendiera el partido, y
    7. la fecha, hora y lugar de reinicio del partido.

    3. El árbitro debe verificar la exactitud de la información contenida en el sobre y es responsable de la custodia de la misma.

    4.Si el jugador propone un empate después de que el oponente realiza el movimiento secreto, la propuesta sigue siendo válida hasta que el jugador la acepte o la rechace, de conformidad con el Artículo 9.1.

    5.Antes del reinicio del juego, la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto debe colocarse en el tablero y, además, el tiempo utilizado por los jugadores cuando se suspendió el juego debe indicarse en los relojes.

    6.Si antes del reinicio del juego, los jugadores empatan de mutuo acuerdo, o uno de los jugadores notifica al árbitro que él / ella se va, el juego está terminado. El sobre solo debe abrirse cuando el jugador que tiene que responder el movimiento secreto está presente.

    Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9 y 9.6, el juego se pierde para el jugador cuyo registro del movimiento secreto

    1. es ambiguo o
    2. es falso, de tal manera que su verdadero significado es imposible de establecer, o
    3. es ilegal.

    Si al reiniciar el partido

    1. el jugador para responder el movimiento secreto est√° presente, el sobre se abre, el movimiento secreto se realiza en el tablero y se pone su reloj.
    2. el jugador que tiene que responder el movimiento secreto no está presente, su reloj debe estar encendido. A su llegada, el jugador puede detener su reloj y llamar al árbitro. El sobre se abre y el movimiento secreto se realiza en el tablero. Su reloj se inicia entonces.
    3. El jugador que hizo el movimiento secreto no está presente, su oponente tiene el derecho de responder en su hoja de cálculo, sellar su hoja de cálculo en un nuevo sobre, detener su reloj e iniciar el oponente, en lugar de responder de la manera normal. En este caso, el nuevo sobre debe mantenerse bajo la custodia del árbitro y abrirse después de la llegada del oponente.

    7. El jugador debe perder el juego si llega al tablero más de una hora tarde para la reanudación de un juego pospuesto (a menos que las reglas de la competencia especifiquen o el árbitro decida lo contrario)

    Sin embargo, si el jugador que selló el movimiento secreto es el jugador tardío, el juego termina de lo contrario si:

    1. el jugador ausente es el ganador debido al hecho de que su movimiento secreto mató al oponente, o
    2. el jugador ausente produjo un empate debido a que su movimiento ‚Äėahog√≥‚Äô al rey del oponente, o una posici√≥n como la descrita en el Art√≠culo 9.6 result√≥ en el tablero, o
    3. El jugador presente en el tablero ha perdido el juego de acuerdo con el Artículo 6.9.
    1. Si el sobre que contiene el movimiento secreto ha desaparecido, el juego debe reiniciarse desde la posici√≥n en el momento de la suspensi√≥n y con los tiempos en los relojes colocados como en el momento del aplazamiento.¬†Si el tiempo utilizado por los jugadores no puede reiniciarse, los relojes deben ajustarse a discreci√≥n del √°rbitro.¬†El jugador que sell√≥ el movimiento secreto, ejecuta el movimiento que dice ser el ‚Äúsecreto‚ÄĚ en el tablero.
    1. Si es imposible restablecer la posición, el juego se cancela y se debe jugar un nuevo juego.

    Si, al reiniciar el partido, el tiempo utilizado se indica incorrectamente en cualquiera de los relojes y si alguno de los jugadores lo se√Īala antes de hacer su primer movimiento, el error debe corregirse.¬†Si no se nota el error, el juego debe continuar sin correcci√≥n, a menos que el √°rbitro se d√© cuenta de que las consecuencias ser√°n muy graves.

    La duración de cada sesión de juego suspendida será controlada por el reloj del árbitro. Las horas de inicio y finalización deben anunciarse con anticipación.

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